はてなキーワード: 2004年とは
最近夢中になってる推しキャラはゲームのキャラクターなんだが、マイナーとかいうレベルじゃない。
そのゲーム自体、知ってる人がめちゃくちゃ少ない超絶マイナーゲームだ。それもそのはず。子供向けのパソコンゲームで、しかも2004年という大昔にサービスが終了している。ツイッターもスマホもyoutubeもなかった大昔だ。
しかもしかも、キャラクターの声優が示されていない。「声の出演」を見て名前をググる。ヒットしない名前がある。一部のキャラは特定できたが、肝心の推しキャラの声優が特定できない。推しの声優がわからない。こんなことってある?可愛くて愛しい声なのに。
誕生日なども設定されておらず、数少ないグッズもとうに売られていない。何もできない。
キャラデザの人の名前をググる。とうに亡くなっていた。推しを生み出してくれた感謝を伝えることもできない。
二次創作をしてみる。楽しい漫画やイラストを描いてみる。推しのエロ絵を描いてみる。同人誌を出したいと思う。それでも、反響はない。当然だ。誰も知らないのだから。ゲームを知ってる数少ない人も、推しを推していない。きっと、世界で自分だけの推しキャラだ。
とうに消えたHPの魚拓を漁る。キャラクター人気投票があって、推しキャラは一位だったり二位だったりした。推しキャラへの愛を伝えるコメントの数々。イラストコーナーも推しのイラストは多く、大人気だった。推しキャラと遊ぶ自分の絵を描いた夢女予備軍もいた。子供達を集めたゲームイベントもあった。それなのに、今は誰も知らない。あとかたもない。みんなどこへ行った。大人になってるのは確かだ。
この時代に行きたい。行って投稿したい。投稿コーナーでやり取りしたい。
誰とも語り合えない。誰も自分の発信を見てくれない。反響がない。寂しい。流行り物に乗れないのは昔からだが、こんなに寂しいジャンルもない。ジャンルとすら呼べないかも。沈みそうな離れ小島で今日も自給自足で推しの絵を描く。
幼児向けだから、推しキャラは人の姿すらしていない。擬人化キャラだ。
ところで、動物の擬人化はケモとか獣人とかいうが、植物の擬人化はなんていうんだろうね。
https://web.archive.org/web/20000930054120/http://www.justnet.ne.jp/momonga/play/chara/chara.htm
自分で調べろ
1950年 | 2,337,507 | 3.65 |
1951年 | 2,137,689 | 3.26 |
1952年 | 2,005,162 | 2.98 |
1953年 | 1,868,040 | 2.69 |
1954年 | 1,769,580 | 2.48 |
1955年 | 1,730,692 | 2.37 |
1956年 | 1,665,278 | 2.22 |
1957年 | 1,566,713 | 2.04 |
1958年 | 1,653,469 | 2.11 |
1959年 | 1,626,088 | 2.04 |
1960年 | 1,606,041 | 2.00 |
1961年 | 1,589,372 | 1.96 |
1962年 | 1,618,616 | 1.98 |
1963年 | 1,659,521 | 2.00 |
1964年 | 1,716,761 | 2.05 |
1965年 | 1,823,697 | 2.14 |
1966年 | 1,360,974 | 1.58 |
1967年 | 1,935,647 | 2.23 |
1968年 | 1,871,839 | 2.13 |
1969年 | 1,889,815 | 2.13 |
1970年 | 1,934,239 | 2.13 |
1971年 | 2,000,973 | 2.16 |
1972年 | 2,038,682 | 2.14 |
1973年 | 2,091,983 | 2.14 |
1974年 | 2,029,989 | 2.05 |
1975年 | 1,901,440 | 1.91 |
1976年 | 1,832,617 | 1.85 |
1977年 | 1,755,100 | 1.80 |
1978年 | 1,708,643 | 1.79 |
1979年 | 1,642,580 | 1.77 |
1980年 | 1,576,889 | 1.75 |
1981年 | 1,529,455 | 1.74 |
1982年 | 1,515,392 | 1.77 |
1983年 | 1,508,687 | 1.80 |
1984年 | 1,489,780 | 1.81 |
1985年 | 1,431,577 | 1.76 |
1986年 | 1,382,946 | 1.72 |
1987年 | 1,346,658 | 1.69 |
1988年 | 1,314,006 | 1.66 |
1989年 | 1,246,802 | 1.57 |
1990年 | 1,221,585 | 1.54 |
1991年 | 1,223,245 | 1.53 |
1992年 | 1,208,989 | 1.50 |
1993年 | 1,188,282 | 1.46 |
1994年 | 1,238,328 | 1.50 |
1995年 | 1,187,064 | 1.42 |
1996年 | 1,206,555 | 1.43 |
1997年 | 1,191,665 | 1.39 |
1998年 | 1,203,147 | 1.38 |
1999年 | 1,177,669 | 1.34 |
2000年 | 1,190,547 | 1.36 |
2001年 | 1,170,662 | 1.33 |
2002年 | 1,153,855 | 1.32 |
2003年 | 1,123,610 | 1.29 |
2004年 | 1,110,721 | 1.29 |
2005年 | 1,062,530 | 1.26 |
2006年 | 1,092,674 | 1.32 |
2007年 | 1,089,818 | 1.34 |
2008年 | 1,091,156 | 1.37 |
2009年 | 1,070,036 | 1.37 |
2010年 | 1071305 | 1.39 |
2011年 | 1,050,807 | 1.39 |
2012年 | 1,037,232 | 1.41 |
2013年 | 1,029,817 | 1.43 |
2014年 | 1,003,609 | 1.42 |
2015年 | 1,005,721 | 1.45 |
2016年 | 977,242 | 1.44 |
2017年 | 946,146 | 1.43 |
2018年 | 918,400 | 1.42 |
2019年 | 865,234 | 1.36 |
ゲーム業界ではないけど、とあるメーカーの知財部で出願・権利化業務を担当している。
ちょうど1年前のゆっくり商標の時と同じように、昨日からずっと増田やTwitterの流れを見てきていろいろと面白い気づきもあったけど、
「特許を取って自社の有利になるように権利行使する」という、知財機能があるメーカーだったら通常どこでもやってるようなこと(むしろ知財対応としては褒めるべき内容)なのに、
コナミがやってるからってだけで過剰に叩かれてるのがモヤモヤする。
もちろん自分もオタクなので、自分が好きなコンテンツがサ終になるかもしれないとなったら冷静でいられなくなるのは分かるけどさ。
一回冷静になって自分の主張を見つめ直してみるといいと思う。
逆に、自分の会社が自社製品で考えたウリにできるような特徴を特許出願して、真似してきた他社に止めてもらおうとしたら、
「権利行使は悪!」「使わせてあげるぐらいいいやろ!」とかSNSやネットで炎上する状況を考えたら、めちゃくちゃ不条理な事を言ってるって分かるやん?
(会社がメーカーじゃなかったりモノづくりするような機能がないところの場合は、自社サービスで想像してもらったらいいと思う)
仮に控訴審も入れると決着まで数年かかる話になるだろうし、両社で協議して落としどころを見つけて和解に至るケースも多いからウマ娘が遊べなくなる事はないだろうし、
(コナミも相当企業イメージが悪くなるのを分かってると思うから、その方向には行かないはず)
仮に踏んでたとしても突っ張るか、お金を払って解決するか、回避するような設計にするかはある意味でサイゲにボールがある状態なので、一回落ち着こうぜ。
あと、特許訴訟の風評リスクって、一般的には訴えられた側が気にするべきものだけど(「訴えられたということは悪いことをしたんだろう」という印象を持たれがち)、
今回みたいに訴えた側が風評リスクを食らうケースがあるというのは個人的に発見だった。
P.S. 水曜ドラマ「それってパクリじゃないですか?」も特許や商標を取り扱う知財部が舞台になったドラマだから、みんな見てな。
P.S. あと「業界の発展を」といって他社侵害をスルーする任天堂の対応と比較するコメントよく見るけど、
あれは任天堂ぐらい企業体力やブランド力(=他で戦える力)がないと無理だから、任天堂じゃない会社にそれを求めるのは酷やで
批判派は「コナミは大した独自性のない技術を特許関係の法を悪用して独占しようとしている」という前提で叩いているので、法的に正当な権利行使かどうかより、この前提の方に反論しないと響かないと思う。
確かにな。
前提として、新しいか/大したことあるかないか(=新規性・進歩性があるか)が2013年の出願時に判断されるものだということと、
その時点で認められていれば、出願から20年までは権利が保護される制度になってるんだ、ということを認識せず叩いてる人がいるのが気になるね
(だから2023年の視点から、2013年に出願された技術を「大したことない」と評価できるんだな。本当に新規性ないっていう人は2013年での実例を持ってきてほしい)
制度を知った上で「コナミ気に入らない」で叩くんだったら本当に嫌いなんだろうから俺は知らん。
知財関係の知識があるオタクなのに、コナミがそっち方面でオタクに蛇蝎の如く嫌われてる現状が目に入ってなかったの? どんなアンテナの張り方してたらそんな認知になるん?
制度をよく知らずイメージで怒ってるとか、頭に血が上って冷静な判断ができてないとかだったら、と思って書いた文章だったけど、
上記の通り、特許制度の意義を知った上で「コナミ嫌い・気に入らない」で叩くんだったら俺は知らんという話。
特許出願された多くの技術は20年で陳腐化していくし、維持する年金もだんだん上がっていくので
ある程度で捨てるのが一般的だけど、20年丸々維持されるものもそれなりにあったりする。
今となっては技術自体のすごさ、先進性が大したことなくても「それを押さえ続ける事で困る相手がいる」のであれば、お金を払ってでも維持されるのが特許。
困る人には無効審判などの手続で争えばつぶせる道もちゃんと用意されてはいる(難しいけどな)
「訴えた側が風評リスクを食らうケースがあるというのは個人的に発見だった」 本当に知財屋さんなら、ユニシスがGIF(LZW)特許のサブマリン的なライセンス要求で大いに嫌われたりとか知らないはずはなさそうだが
そっち方面の分野の特許はあまり詳しくないので(実務は化学系なので)勉強になったわ。
でもユニシスの進め方に問題があった話だから、今回の話(進め方は問題ないが直接関係ない部分で嫌われていた)とは少し違わない?
政権交代あった当たりから第二次安倍内閣が終わるくらいまでずっと叫ばれてたんだよね
俺が認識してる中では、過剰な親自民が盛り上がったのは麻生内閣の時くらいだった
むしろネットでの政治への注目は2004年〜2010年がピークだったと思う
反中韓をポリシーに動いていた純粋なネトウヨは、第二次安倍内閣(2012)当たりでは既に興味を失っていた認識なんだが
反ネトウヨはそれから10年弱、反ネトウヨ・反自民・反安倍をポリシーに動いていたと思う
まったく気味が悪く、未だにこの人達の存在が解釈できていないのだが
後期はTwitterなどでは鳴りを潜めて、5chとはてな界隈くらいにしか残ってなかったけど
どうして安倍元総理以外には粘着しないのか、どうして安倍元総理にだけ粘着したのか、ただ飽きたのか
死ぬまでに知りたいことの一つ
そりゃそうなんだろうけども。そんなに?
追記:FESSをOSに直接インストールするのに参考にしたというよりコピペさせてもらったのは以下の記事
https://qiita.com/hyoshiaki/items/598127fe30b94bd82b6e
半年前に辞めてしまった前任者から存在すら知らされていない客先のメールアカウントが必要になった。
無いならないであきらめてもらえるんだが、僕は優しいのでファイルサーバに無いかくらいは確認しようと思ったが
なので昔うっすら使ったことのあるFESSで全文検索しよう、多分txtかxlsだろう。
とウェブサイトで構築方法を見ると今はDockerで動かすのが良いらしい。何がいいか知らんが。
ドキュメントに従いインストールし、なんとかクローリングまで実行できたが、重い。重すぎる。
サブフォルダ無しで100ファイルくらいのフォルダでも2,3日回しても終わってない。
CPU使用率が50%超えてるんだよ!ってログが出まくっている。そのログ出力無駄じゃない?
使えないかー、とググってみるとDockerではなく素で構築する方法を有志の方が書かれているのを発見。
それに従い構築。するとサブフォルダ5階層くらいのフォルダが3分くらいで終了。
ログにCPUがーっていうのも出てないわけではないが、明らかに少ない。なんだこれ。
Dockerは構築楽らしいしVMよりエコだっていうのは聞いたことあるんですが、
【ジョジョの奇妙な冒険】はアニメシリーズが始まるまで人気無かったという偽史が広まり始めている様子を察知して証言する皆さん - Togetter
「人気がある」「人気がない」というのは相対的なものであって、人気がなかったと言っている人も「まったく誰にも知られていないマイナー作品だったぜ」と主張しているわけではないと思うし、ジョジョファンも「社会現象になるほど人気があったぞ」と言っているわけではないだろう。
ただ、ファンのほうも個々でだいぶトーンが違ったりするので、実際のところどんなもんだったの?というところを調べてみたい。
ジャジャン研 - 『ジョジョの奇妙な冒険』少年ジャンプ掲載データ
平均順位 | |
---|---|
第一部 | 11.95 |
第二部 | 10.01 |
第三部 | 11.94 |
第四部 | 11.63 |
第五部 | 14.64 |
第六部 | 15.65 |
ジャンプの連載作品はおおむね20作品前後である。と考えると全体的に低空飛行ではある。ジョジョファンがよく言う「一部二部は低迷していたが三部で人気が出た」という傾向も窺えない。もちろん、ファンのあいだで第三部が高く評価されたことは間違いないし、結果的に超長期連載となって黄金期ジャンプにおいて独自の存在感を発揮していたことも確かであるが、コンスタントに上位を取れるほど爆発的な人気があったわけではなさそうである。
1999年10月 | ゲーム『ジョジョの奇妙な冒険』売上26万本 |
2000年5月 | 第6部『ストーンオーシャン』1巻発売 |
2002年7月 | ゲーム『ジョジョの奇妙な冒険 黄金の旋風』売上16万本 |
2004年5月 | 第7部『スティール・ボール・ラン』1巻発売 |
2005年3月 | ウルトラジャンプへ移籍 |
2006年ごろ | シリーズ累計7000万部 |
2007年2月 | アニメ映画『ジョジョの奇妙な冒険 ファントムブラッド』 |
2010年3月 | シリーズ通算100巻 |
2011年12月 | 第8部『ジョジョリオン』1巻発売 シリーズ累計7500万部 |
2012年10月 | テレビアニメ放送開始 シリーズ累計8000万部 |
2013年1月 | テレビアニメDVD・BD発売 第一巻は2.5万枚? |
2013年8月 | ゲーム『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』47万本 |
2016年12月 | シリーズ累計1億部 |
2017年8月 | 実写映画『ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない 第一章』 興行収入9.2億円 |
2022年ごろ | シリーズ累計1億2000万部 |
ネット上で検索するかぎりは2006年ごろからの数字しか拾えなかったが、2000年代後半はずっと「7000万部」で足踏みしていたようだ。100巻7000万部なら単純計算で巻割70万部だが、連載期間が2000年代後半に該当するSBR(全24巻)の前後で500万部しか増えていないと考えれば、その間は巻割20万部程度と推測できる。そして、そこからテレビアニメ放送開始以降に4000万部を積み増しているとすると、第一部から第八部まで合計131巻・1億2000万部なので、現在は巻割90万部まで回復していることになる。
ちなみに他のジャンプ作品でたとえると、巻割90万部は『封神演義』、巻割70万部は『家庭教師ヒットマンREBORN!』、巻割20万部は『魔人探偵脳噛ネウロ』くらいの売上である。
私は2000年以降しか知らないが、2000年代のジョジョは「ネットミームとしての人気」が先行しており、「作品としての人気」があるわけではなかった。古くからのコアなファンが支えているだけで、新規読者がほとんど入ってきていなかったと思う。ただ、ジョジョの名台詞だのコピペだのMAD動画だのはネットに溢れていた。「リアルタイムで人気がある作品」というよりは「重要な古典」として受動喫煙する機会が多い作品、という扱いだった。
また、第五部や第六部になると絵柄がさらにとっつきづらくなり、スタンド能力が複雑化して辻褄の合わない展開も増えてきていた。2chなどではジョジョを否定的に見る人もかなり多かった印象がある。平均掲載順位でも第五部・第六部でガクッと落ちていて、そのあとにジャンプ本誌からウルトラジャンプへの移籍をすることになるので、このあたりはジョジョにとって「逆風の時期」だったと言えるだろう。
しかし2010年代に入ってテレビアニメで新規読者の獲得に成功した。「興味はあるが長すぎて読む気になれなかった名作をあらためて一から履修する」ためにはうってつけのアニメだった。社会現象級ではないにしても売上も立派なものだったし、下降線をたどっていたジョジョという作品がそこであらためてグッと引き上げられたと思う。
まとめると、1980年代・1990年代のジャンプにおいては中堅作品の立ち位置ではあったがコアな人気に支えられて連載が長期化、2000年代は人気がやや落ち込むもネットの普及とともにパロディ元として存在感を高め、2010年代に遅ればせながらテレビアニメ化されてスマッシュヒットした、というくらいが妥当な説明なのではないか。それぞれの時点で「人気があった」と判断するかどうかは人によるってことで。
別のキーワードでネット流していたんだけどちょっと引っかかったのでメモしておく。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8F%E3%83%B3
ライダイハンの正確な数は、依然として、はっきりとは分かっていない。最小5千人から最大3万人(『釜山日報』2004年9月18日)など諸説ある。
https://en.wikipedia.org/wiki/Lai_%C4%90%E1%BA%A1i_H%C3%A0n
The number of Lai Dai Han that were born as a result of rape of Vietnamese women by South Korean troops remains under debate, with one study positing that are as many as 150,000.[4][5
https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%9D%BC%EC%9D%B4%EB%94%B0%EC%9D%B4%ED%95%9C#:~:text=%EB%9D%BC%EC%9D%B4%EB%94%B0%EC%9D%B4%ED%95%9C(%EB%B2%A0%ED%8A%B8%EB%82%A8%EC%96%B4%3A%20Lai%20%C4%90%E1%BA%A1i,2%EC%84%B8%EB%A5%BC%20%EB%9C%BB%ED%95%9C%EB%8B%A4.
라이따이한에 대한 정확한 수치는 확실하지 않으나 조사에서 가장 신뢰되는 조사에서는 최소 30명 최대 300명으로 보나 정확한 수의 조사는 이루어진 적이 없다.
2015年問題:「団塊の世代」(1947年〜1949年生まれ)が2012年から65歳を迎え始め、2015年にはすべての団塊の世代800万人(※出生数)が65歳以上になる
↓
2010年問題:「団塊の世代」が2007年から60歳を迎え始め、2010年にはすべての団塊の世代が60歳以上になる
:
「高年齢者等の雇用の安定等に関する法律」により60歳未満定年制が禁止されており、60歳が日本の標準的な定年であった。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
1986年[注釈 2]の高年齢者等の雇用の安定等に関する法律の改正で60歳定年が企業への努力義務に、1994年[注釈 3]の改正で60歳未満定年制が禁止(1998年[注釈 4]施行)されたことで60歳が日本の標準的な定年になった。2000年[注釈 5]に企業に対して、65歳までの雇用確保措置を努力義務化された。2004年[注釈 6]に企業に対して、65歳までの雇用確保措置の段階的義務化(2006年[注釈 7]施行)、2012年には企業に対して、希望する労働者全員を65歳まで継続雇用することが義務化がされた(2013年施行)[9]。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
2000年までは7年後という近い将来に大勢の社員が60歳で定年退職するので人手不足が予想されていた。
【追記】は一番下につけた。エントリを投稿してからホッテントリに入ったからだ。主に推してるソシャゲがそうバカにしたもんじゃないぞって反論なのでそこまで重要でもない。
https://www.nicovideo.jp/watch/so42039421
4月10日からは1週遅れでニコニコで無料で観れるので上記URLチェックよろしく。
【以下投稿時原文】
だが、懇意にしてた女性は皆「比較検討した結果、結婚したい相手はあなたではない」と俺を滑り止めにした。
それはもう終わった話なのでいい。独身で人生を終わる決心はしたから、これ以上触れる話ではない。
婚活も女性とのデートもする必要がなくなった。十分経験したしもういいやと思ってもいる。
ここであえて、今まで細かくつけていた家計簿をつけるのをやめた。投資も一切やめた。月々増える総資産の把握もやめた。何を始めたかというと、散財だ。
なぜなら、俺は誰にも自分の蓄えをたくす相手がいない。養う相手もいない。なら、我慢してた分散剤しようと決めた。
まず、風俗やキャバクラ系統の娯楽は一切行わなかった。理由は簡単だ。もう女性は懲り懲りなんだ。
で、何を始めたかというと
で、2年経った。
預金残高は300万円増えていた。
まだ散財が足りていないようだった。赤字にはほど遠い。
俺は妻子がいないし持たない。
でも投資のような気苦労をする気もFireとかいうのを目指す気もない。
今より散財するにはどうしたらいいか考えてみた
ここらへんがいいだろうなと思う。
自分なんかよりも、世の中にはものすごい才能を持っている作家がたくさんいる。
そのfanboxに課金をして、糊口をしのいだり新たな創作の糧にしたりしてほしい。
当面の目標は、60歳から80歳まで働かずに悠々自適に暮らせるだけの資金は確保した上で
ありあまるお金を応援したい作家、企業へと届ける事に腐心すべきだと思っている。
コロプラ社・ピラミッド社・コトブキヤ社・グッドスマイルカンパニー社・TAITO社のコンテンツだ
このゲームにじゃぶじゃぶ課金してフィギュアと音源と書籍とアニメのBlu-rayを買って
そして、アリスギアの絵を描いている絵師さん達にfanboxで支援をして
独身貴族としての責務を果たしたい。
俺の人生は一生、その時々の好きと、人生の快適さに捧げたいと思う。
まず反論を
ソシャゲ会社が儲かったって何のイノベーションも起きんからやめろ
あれは反社が儲かるのと変わらん
ソーシャルゲーム全般に対する偏見もあるだろうけど文化が無いソシャゲもある事も事実なので「アリス・ギア・アイギス」の文化的な要素を語らせてほしい。
もちろん語っても「そんなもの文化じゃあない」と言われるかもしれないがそれはそれだ。
https://zuntata.jp/about/index.html
ちゃんと公式にわかりやすい説明があるからこれで十分だと思う。
リンク先を読みたくない人向けに超平たく言うと「スペースインベーダーを祖とするTAITOのサウンド部門」がZUNTATAで
1983年のスペースインベーダーから続く日本のゲームサウンドの歴史、文化が今ちょうど担っているのがアリス・ギア・アイギス。
グルーヴコースターや電車でGO!にもハマった自分としては、「ZUNTATAなんて、ゲーム音楽なんて、文化だとは認めないし反社会的だ」なーんて言われたら、ちょっと待てよってなります。
音楽の話はここまでにして
アリス・ギア・アイギスにどう文化があるかと言うとデザイナーの面々だ。
デザイナーやイラストレーターについてはどこのソシャゲだってだいたいすごいメンバーなんだけど上記のメンバーは自分にとっては正に青春の煌めきそのままで
次に立体物だが「鳥山とりを」が本作の立体物プロデューサーを担当している。
https://colopl.co.jp/alicegearaegis/special/interview/interview2.php
細かい話はこの対談記事を読めばわかるけど「鳥山とりを」がどんな人なのかを紹介すると(Wikipediaみたいなのも無いし)
そうして、日本では今、完成品の美少女アクションフィギュアであるfigma等のシリーズと並行して「美少女プラモデル」略して美プラがたくさんリリースされている。
これは間違いなく文化だ。
アリス・ギア・アイギスはこの美少女プラモデル文化の一翼を担う存在である。メカプラス美少女という文化の最先端の1つがアリス・ギア・アイギスなんだ。
大金と言うには桁がだいぶ足りない様な
計算上は専業主婦と子供を2人抱えて大学まで進学させたとしても余裕で生活できる収入があって
その収入を額面見ずにテキトーに消費しても娯楽だけだとなお余るんだなぁって。だからパトロンサイトに登録して月々固定額をクリエイターへと募金しています。恵まれない人宛より、大好きなクリエイターにお金届けた方が有意義だと思っているので。
総資産額とか書く必要無いから書かないけど、老後穏やかに働かずに生きれる金額は俺にとっては大金で、それはもう溜まってます。
後は余ってるお金を、薄く広く、様々なクリエイターへと届けて人生を潰したい。いや、謳歌したい。
まぁやってることには何の反対もないし羨ましい限りなんだが、答えの決まってることに「どう金を使うべきか」なんてタイトルをつけるのは感心しないなぁ
俺はどう使うべきか考えて、オタク分野を牽引する数多の天才に捧げようと思ったから
他の独身貴族の面々も自分にとって輝かしいものに全ツッパしてみてほしい。
俺の使い方がもしも、貯金をし続けたが親になれる年齢を過ぎ去った人の参考になれば幸いだ。
月額500円とか1000円とかを作家に中継サイト経由して送金し続けてるの。
2年で300万の増加ってあまり多くないでしょ。何かあると1,000万でもあっという間になくなるぞ。ほどほどに貯金をした方が良い。
このブクマカに限らないけど読解力バグってるブクマカ多くて日常生活が心配になる。
増やそうと思うのやめて、額面見ずに散財して、それでもなお増えてるからもっと散財しようって話に対して「2年で300万の増加は多くない」ってコメントするの100人が聞いたら99人が返しとしておかしいって思うよね・・・。
他のブクマカでもトンチンカンな事書いてる人多いけど。散財はどうぞ自分のお金で好きなだけ、貴方の考える最善の使い道で行いましょう。俺はそうしています。あなたもそうしていいんです。どうぞどうぞ。
なんか本気ではアドバイス求めてない気がする。1つだけ気になったのは、そこまで好きなコンテンツでも興味がない関連商品のことになるとあやふやになるんだなってことだ。 鳥山とりをはコトブキヤの人じゃねえ
タイトルで誤解させたかもしれないけどアドバイスは一切求めてないです
そして修正感謝です。ありがとうございます。「株式会社鳥山とりを」の代表であって寿屋の社員とかじゃないんですね
フレームアームズ・ガールの作例記事とかコトブキヤのブログに書いてたから
訂正ほんとにありがとうございます。
アドバイス求めたつもり1gもないからみんな単に自分語りだと思ってた
俺は38歳(1984年生まれ)だけど、たぶん電撃ゲーム小説大賞ぶっささり世代なんだよね。
「ブギーポップは笑わない」の発売が1997年でちょうど、中1か中2の時に出会ってる。
フルメタルパニックやキノの旅、イリヤの空とか相当流行ってた。
「フォーチュン・クエスト(1989年~。アニメが1997年)」
俺ら電撃ゲーム小説大賞組はこれらの作品をまずはラノベとしてよりはアニメとして摂取した組になる。
後追いで読んでた奴らも多いとは思うけど。
「とある魔術の禁書目録(2004年~)」
この辺をメインに摂取してた奴らって今は30代前半くらいだろ。
その次がいわゆる”なろう(厳密にはWebラノベ)小説”時代か?
「ソードアートオンライン(2009年~)」
以下続く
おじさん、もう完全について行けてないけどイベントとか見てると
20代の連中も活発に参加してるのを見かける。
おじさん、クソイベント運営会社でクソこき使われてたからね……
ラノベ一期世代(その前にジュブナイル小説世代とかいるかもしれんが)でも
まだ40代じゃねーか?
【TWIGY】
ライトノベル的な作品はもっと前からあったとは思うんだけど、ライトノベルがライトノベルとして認識、分類されたのが1990年頃という言説があって、実際会社の上の世代のラノベオタクの先輩に聞いてもロードス島戦記も最初のほうはライトノベルとは言われてなかった(ファンタジーノベルという文類だったとか)的なサムシングを聞いたので、ラノベがラノベになった1990年頃を一期世代にした。
今の40代オタクがボクの師匠、プログラムもCGもDTMも師匠のおかげを書いた増田です。
お前が技術を中心に情報補完しろよと言われたので知っている範囲で情報を補完します。
ただやっぱりネタバレするとゲッサン編集部や作者氏から叱られそうなので、まったく本編には影響しないであろう部分を中心に情報補完させて貰います。
先に謝っておきますがネタバレ回避を考えたら第1話で語れる部分がココしかなかったっす・・・。
主人公の和田一馬が所持するガラケーはデザインに微妙な違いがあるけれど、おそらくはau W41CAで2006年の春モデル。
W41CAはペンギンケータイとも呼ばれたCASIOのヒット機種で、外観はCASIOらしく少々無骨、旧機種のW31CAでは赤外線通信やおサイフケータイへ非対応だったものの、W41CAでは対応を果たし全部入りケータイになった。
ペンギンケータイの由来ともなるマスコットキャラクターのアデリーペンギンが画面上の様々な部分で演出として登場し、ポップなオレンジの筐体色とも合わせてその可愛らしさから人気を博した。
W41CAは無骨さの中にある可愛らしさで人気となったが、CASIOのWn1CAシリーズは本来サラリーマンに高い評価を受けていた端末で、WordファイルやExcelファイルを閲覧できるPCドキュメントビューワーやPC向けWebページを閲覧できるいわゆるフルブラウザを搭載しつつ、USBマスストレージ接続が可能な端末であり、更にはFMラジオを受信できるなど当時のギークからも非常に高い評価を得ており、CASIOガラケーの銘機としてガジェット界隈では歴史に刻まれている。
当時を知る者であれば常識的な話だが、CASIOというか当時のauは学生へ対して強く訴求する携帯電話通信キャリアで「学割と言えばau」という認識が世間でなされており、auや携帯電話へ搭載する機能や展開するサービスも学生を意識したものが多かった。
取り上げているW41CAも着メロの最大発音数は128のステレオ再生、PCM音源の再生機能である着うた(AAC/48Kbps)にも対応していた。しかもSD Audio Playerを搭載しておりminiSD(microSDではない)にUSBマスストレージ経由で保存したAAC(96Kbps)の再生が可能であった。
ちなみにヒロイン(?)が使っている携帯電話は現在でもINFOBARを生み出したとして話題となるau design projectの第3弾端末であるau talby。2004年冬モデルで製造は三洋、型番がA5508SA。デザイン以外に語る部分がぶっちゃけない。
というか当時からハードウェアスペックに関して語られることがあまり無かった機種で、掲示板などで携帯電話のスペックを誇ったり最大限に活用するための情報交換などをするギークなユーザが選ぶ機種ではなかったので殆ど知らないというのが実情。
INFOBARは目新しさもあって結構いろいろ情報交換されたものだけれど第3弾ともなると正直言って失速気味になっていた。
ただ、主人公が最新の携帯電話でヒロインが型落ちのデザイン重視な携帯電話、学生なのでauという細かな描写は作者の意気込みを感じる。
個人的にはこの時期の携帯電話を挙げるならauではなくVodaphoneとNTT DoCoMoから発売されていたNokia 6630を推したく、これがまたSymbian S60で・・・と話が逸れるので別の機会に。
W41CAに搭載されている音源はYAMAHA AudioEngine MA-7i(YMU791)で、前述の通りFM音源の最大発音数は128でステレオ再生が可能であり、AACやMP3のデコードへ対応するなど非常に多機能で多くの携帯電話端末に採用されることとなる2005年に登場した最新LSIによる音源だが、W41CAでは何故かMP3デコードなど一部機能が制限されている。
着メロ形式はSMAF(MMF)で150Kbyte(153,600byte)まで、FM音源の使い勝手としては4オペレータの最大発音数128で、更にFM音源側の最大発音数を減らすことで最大16bit/12,000HzのPCM音源データを使うことが出来、同様にFM音源側の最大発音数を減らすことで着うた登場前後に一瞬だけ流行ったボーカル付き着メロで活用されたHV(合成音声)も使える。
エフェクターなども内蔵しておりMA-7シリーズは当時の着メロ職人からはかなり評価の高い音源であったものの、NTT DoCoMoしか注目しなかった頭内定位を利用した仮想サラウンド再生のための3Dポジショニング機能も実装されており、いつの世も空間に対するオーディオというのは経営者と技術者の心を掴んでしまうんだなと林檎マークを見て思いを馳せる。
ただ人気だったW41CAにも欠点はあり、当時のケータイアプリ開発者から悪名を欲しいままにしたezアプリ、つまりBREWアプリが採用されていた。当時のauは野良アプリ(勝手アプリ)開発者を締め出すことへセキュリティの都合上から躍起となっており、公式ez web以外の経路からのアプリインストールを著しく制限していた。
この制限が無くなるのは平成ヲタク リメンバーズの時間軸で言えばほんの先の未来である2007年に登場するオープンアプリプレーヤー(OAP)を待つ必要があり、W41CAは、というかau端末はその点からギークに毛嫌いされることがよくあった。
BREWアプリの欠点はそれだけでなく、これはBREWアプリよりも前のezplusアプリ時代からそうなのだが1日のアプリ内携帯電話パケット通信3MB制限という謎の縛り(後に6MBまで上限緩和)が設けられておりユーザとケータイアプリ開発者双方からヘイトを買う一因となっていた。ちなみに他社は1度のパケット通信量の上限はあったが1日の上限は無い。
いやそもそもQualcommからカフェインよりもアルコールだよと騙され酔っぱらいJAVAからBREWへ乗り換えたこと自体が愚かで、他社はJAVAのままなので単に開発負担が増え、auで公開されるケータイアプリが減るという結果しか生まなかった。これが解消されるのが前述したOAPであり、OAPの正体はBREW上に構築されたJAVA VM環境であった。
しかしこのOAPもBREW側のセキュリティパーミッションのせいでパケット通信するたびに通信を許可するためのダイアログが表示されるなど不便極まりない仕様であったためユーザの反感を買ってしまう。
マニアックなネタばかり詰め込んでもアレなので、平成ヲタク リメンバーズの本編に影響しないよな?とビクビクしながら選んだのが当時流行っていた携帯電話を活用した位置ゲームのコロニーな生活。当初はウィルコム端末向けだったが後に他の携帯電話通信事業者にも対応し、2005年にコロニーな生活☆PLUSとして改称アップデートされた。
このコロニーな生活☆PLUSはブラウザゲームの一種でコロニーな生活☆PLUSのURLへアクセスするだけでゲームへ参加できた。1km以上の直線移動距離を稼いでゲーム内通貨を貯め、自分の土地の施設を充実させ住民人口を増やしていくというゲーム。
当時を知っている人ならばオチが直ぐにわかっていると思うので間を置かず言ってしまうと、コロニーな生活☆PLUSの略称はコロプラ、現在では白猫プロジェクトやディズニーツムツムの開発元で知られる株式会社コロプラの祖業である。ちなみに今でも一応はスマートフォンアプリでサービス継続しており名称も「コロプラ」へ改称している。
平成ヲタク リメンバーズの世界の時間軸にプレイヤーは存在するだろうけれど今後ネタ被りしたら申し訳ない。
ネタバレ回避も必要だし始まったばかりの第1話でとやかく言えることはないですね。読者の興味を惹こうとする単語が現れたりするので走り出しとしては及第点なんじゃないかなと。
むしろ前述したように登場するガジェットをしっかりと時代に合わせたものにしていたりとセリフやキャラクターだけでなく登場する小物にも注目したほうが楽しめるのかも知れないというのが第1話への感想と今後への期待です。
作者氏は同年代だと思われるので、敵に回すと恐ろしいが味方につけると頼りないと言われるVIPクオリティを発揮してくれたらなと楽しみにしてます。うはwwwおkwwwww
私と『誰も知らない』に関する最悪な映画体験について、書き残しておきたい。書きやすい文体として饒舌体としているが、誰が読んだって読まなくたっていい。ちなみにオチはない。ただただ、最悪だった、という話。
2004年公開、是枝裕和監督が脚本製作総指揮を行い、主演を務めた当時14歳の柳楽優弥がカンヌ国際映画祭の最優秀主演男優賞を受賞した作品である。『万引き家族』が話題になった際に取り上げられた作品でもあるため、耳にしたことのある人は多いのではないだろうか。
本作は1988年の巣鴨子供置き去り事件という、母親が4人の子供を家に置き去りにした事件を題材とした、いわゆる社会問題系の映画だ。
私はこの作品を、他の誰もこんなクソ最悪なシチュエーションでは観てはいないだろう、というシチュエーションで観た。
平たく言えば私はこの映画を、家出していた母親が半年ほど経って帰ってきた少し後に、その母親に連れられて映画館で観た。
私の両親は二人ともよく言えば自由なタイプで、悪く言えばたぶんあまり常識がない。私が十歳に満たない頃にどっちの不倫が原因だか知らないが、あれこれとあった結果、母親は携帯をはじめ何もかもを置いて家を出ていった。こちらから連絡はつかず時折一方的な電話があるのみで半年が経ち、ある日、「今から帰る」という電話を寄越してへらへら笑いながら帰ってきた。私が泣きわめいてもへらへらと笑うだけで説明も言い訳も謝罪も一切なかった、それが我が母である。
その母は、それまで映画館で映画などほとんど観ない人間であったのに、帰宅から少し後に私を連れて公開されたばかりの『誰も知らない』を観た。あるいは、家出前は父がうるさく自由に趣味の時間が取れなかったのかもしれないが、私には知る由もない話だ。
『誰も知らない』のストーリーについてはWikipediaなどにかなり詳細に載っているので、こちらでは特に記さない。とりあえず適当なサイトでストーリーを読んでほしい。そして薄っすらとでも察してほしい。私の体験がどれだけ最悪だったかを。
もう20年近くも前のことなのに、一度しか観ていないのに、今でも映画の色々なシーンを思い出してしまう。けれど自分がどう思ったのかは、少ししか覚えていない。世間でも評価されている通り子供たちの演技が妙にリアルで、子供ながらに、ああ、私はもう助からないのだな、というようなことを思った記憶だけがある。
そうして、映画を観た後、映画の中の母親と同じように私の母は再度家を出ていき、幸せそうな別の家庭を持った。母の映画の感想がどうだったのかは、聞きたくもないし知りたくもないし、映画を見たあと母は何も言わなかった。
映画を観ていて良かったのかもしれない、と今となっては思う。今の私はごくごくまともな、この不景気の世では少し恵まれているくらいの生活を送れていて、このまともな生活を手に入れるためには、他の子供たちよりも別ベクトルの頑張らなければいけないことが多かったように思う。頑張ることができたのは、もしかしたらこの最悪な映画体験があったおかげかもしれない。一切関係していない可能性も十分にあるが。
あのとき私は救われたかった。映画の中では子供たちは誰にも助けられず、子供たちは誰にも知られないまま生きていく最後が描かれていて、私はそうはなりたくなかった。私はまともになりたいと望んで、結果的にまともになることができた。
そうは思うものの、あの映画の意義はなんだったんだろうかと今でも考えることがある。世界は変わったんだろうか。『誰も知らない』ものを、知る人は一人でも増えたんだろうか。
少なくとも2010年代前半、毒親という言葉の一次ブームだろうか。あのころ学生だった私は、家の不満を少しでも漏らそうものなら肉親にも他人にも窘められた。乱暴な言葉は使わず、起きていることだけを訴えても、親にも事情があるのだと黙らされた。大人になり、経済的に完全に自立した今になって振り返っても、私の両親の言動は著しく大人としての責任感と良識を欠いたものだったと思うが、私が悪かったのだろうか。そして今は少しでも、子供を取り巻く環境は変わっているのだろうか。
なんのためにあの地獄は模倣されたのか。誰も知らない子供たちのことを誰かに伝えて、何か変わったのか。私はどうすればよかったのか。少なくとも今の私は、恵まれない子供がいると分かっていても何も行動には移せない。今でも考えてしまう。子供はあの映画を観てどう思えばいいのかと、監督に聞いてみたい。そもそも想定されていない観客なのだろうけど。
ちなみに母親が別で持った家庭はまた十年足らずで終わったので、あの映画の母親もどのみち幸せにはならなかったのだろうなと勝手に思っている。
それでも、今でも思い出す。映画の中の母親が、知らない家の軒先で知らない家族の“母親”をしている姿を。
ちなみに主題の都合上母親ばかり悪し様に書いているが、父親も負けず劣らずだったことには留意されたい。というかまあ、映画と同様に子供にとっては『実行犯ではなかった』というだけの話。
まあ妻が逃げた後は普通に子供を虐待し始めるタイプだったので、映画以降は紛れもない実行犯だったのだが。これが話のオチといえばオチになるか。
思ったより反応がついてちょっと驚いた。内容が内容なので、てっきり誰も関心は持たないだろうと思ってたから。
ちょこちょこコメントをもらったので追記すると、あくまで私の意見としては「こんな映画を撮りやがって」という話ではない。映画を批判するコメントも肯定するコメントも否定はしないが。難しい題材だから、人によって意見が違うのは当然だと思う。
ただ、恐らくあのときの私が観るべきものではなかったし、私には意義が分からなかった、という話。きっと意義が分かる人もいるんだろう。
言いたいことが膨らみすぎて霞んでしまったけれど、記事のメインの意図は言うなれば「新車の納品日がクソ暴風雨で最悪だったので、日記を書いておこうと思う。あと痛ましい愛車の写真も載せておく」みたいな話だったんだ。タイミングが悪すぎるにも程度ってものがあっただろ、って。
同情はありがたく受け取るし、笑う人は笑ってくれればいいし、正直なところ言及の“4DX超え”はかなり笑いのセンスがいいと思う。その程度の話だと思ってほしい。
2歳からピアノを習い、ピアノ発表会や小学校時代の音楽会にてピアノを演奏。2004年4月神戸市立歌敷山中学校に入学。中学時代の学業成績はオール5。文化祭での吹奏楽部の発表や合唱コンクールでのピアノ伴奏、更には生徒会長と多忙な中学校生活を過ごした。
2010年4月兵庫県立長田高等学校卒業後、同志社大学政策学部に進学[9]。同志社大在学中は国際政治学について学び[10]、ゼミでは民族紛争の研究をしておりセルビア(旧:ユーゴスラビア)にゼミの旅行として赴いた経験がある[11]。*元来は文書の執筆が得意だったこともあり、テレビ局の報道局政治部記者の職を志望していたが、大学のセミナーで記者向けのゼミが見つけられなかった。
同じく発信する仕事であるアナウンサー職向けのセミナーを受講し、
宇垣にとって雲の上の存在であったアナウンサーを目指すこととなる。
2011年にはミスキャンパス同志社に出場してグランプリを獲得し[12]、京料理屋でアルバイトをしていた時期もあり、お酒について学んでいる。
http://lawschool.jp/kagayama/material/civi_law/family/lecture2004/11c_l_marriage1.html
『法律婚だけに認められる氏(うじ)の変更〔民750〕,子の嫡出性推定〔民772〕,配偶者相続権〔民890〕は,内縁には認められない。しかし,その他の婚姻の効果,例えば同居義務〔民752〕,貞操義務,婚姻費用の分担〔民760〕などが認められる。また,相続人の不存在の場合は,特別縁故者として相続財産の分与が認められることがある〔民958の3〕。さらに,事実上夫婦と同様の関係にあった同居者として賃借権の承継〔借地借家36〕も認められている。そのほか,財産分与請求権〔民768〕や,内縁の夫が交通事故などで死亡したときの内縁の妻の損害賠償請求権などを認める傾向にある。〔筆者注:ただし,この辞典の記述の後に,財産分与請求権については,準用を否定する最高裁の判決が出されている(最一判平12・3・10民集54巻3号1040頁〔家族法判例百選〔第6版〕第20事件)〕』