はてなキーワード: 既存とは
知らない?
オタクが、自分の好きな作品を検索に引っかからないように伏字とか絵文字とか使って愚痴るの
最初はなんでそんな事するのか、自分の表アカウントでやればいいじゃん陰湿だなーなんて思ってたけど違った
でもそれは愚痴アカウントに移動してただけだった、むしろ他のジャンルより愚痴アカウントが活発なことに気がついた
原作者はTwitterをやってて、そのジャンルの悪いツイートを見つけたら即座に反応する
そしてそれをみたオタクがその人を叩く…って動きを何回か見た
そのジャンルは舞台化もしてるんだけど、その舞台に関わる俳優さんたちもその原作者を持ち上げて持ち上げてわっしょいするような状態だった
昔は別に気にならなくて、むしろ原作者がここまで支持されて尊敬されてるジャンルっていいなぁなんて思ってたんだけど、結局それはみんな遠慮してたんだなぁ
・新しいグッズはほぼ既存絵なこと
・原作者が舞台関係に口を出しすぎてて宗教化していること(なんか原作者用のコール?がある)
思ってたけど、私だけ気になってるのかなー?ってモヤモヤしてたこと大体叩かれてた
見るだけ見て、呟くことはしなかったけど良い息抜きになった
私が潔癖すぎたわけじゃないのか
表で言えないからこっちで発散してるんだな
今はそのジャンルと良い距離間で関われてる、ありがとう愚痴アカウント
でも凸だけはやめてほしい
黒人女優を起用したリトルマーメイドが性懲りも無く物議を醸している。
米国では某ネズミの会社を筆頭として、数年前から多種多様な人種を起用した映画作品の展開が続いており、しばしばファンの間で話題になっているが、中でも既存キャラクターの人種を変える今回のようなパターンでは特に炎上や揶揄が起きやすい。
しかもそういった取組がその人種から支持を得られているかというとそう単純な話でもないようで、ゼンデイヤの「私は白人ウケの良い黒人」発言にあるように、見た目上で人種の置き換えを行なったところで、民族性は無視されている、ゆえにポリコレとしては片手落ちであるというメンドクサイ議論もあちらでは巻き起こっているらしい。(まぁハリウッド映画で散々コレジャナイ日本人を見ているので気持ちは分からんでもない)
ブラックパンサーが大ヒットしたように、最初からエスニシティを前面に押し出したキャラクターないしヒーローを新たに打ち出せばいいようにも思えるが、どういうわけかアメリカという国はキャラクターコンテンツの新陳代謝が悪く、ディズニーのようなクラシックからアメコミのようなサブカルまで、何十年も同じキャラを擦るという特性がある。(というかブラックパンサーも60年台から擦られ続けている)
加えて、さまざまなインタビューを見るに、どうもあちらの女性には「◯◯姫になれなかった」ルサンチマンがあるらしい。リトルマーメイドで言えば、肌の色ゆえにアリエルになることを諦めた少女達がいるというわけだ。それは確かに良いことではないが、そもそもプリンセスという古い類型に囚われる必要もないのではないか、という方向性の議論は寡聞にして知らない。なぜならアメリカのコンテンツは古典があまりにも強すぎて、新しいキャラクターが生まれてもヒットするのはごく限られた一部しかなく、よって過去に目を向けるしかないわけである。
①古典が強すぎる環境、②プリンセス•ルサンチマンという2つの要素が組み合わさることにより、「じゃあ人気のある既存キャラクターの人種を変えよう!」という判断を下しているのが今のアメリカにおけるエンタメジャイアント達なわけであるが、これは結局のところ古典を別な方向から強化しているだけで、今この時の自分達を肯定するメッセージとは似て非なるモノだ。
ようするに現在主流のポリコレというやつは同じ理想像の再生産をしているだけであり、全ての人種でリトルマーメイドの映画を作れないように持続性がないのである。
電車の中で大声で独り言を叫んだり、セルフ車掌したり、すごい勢いで車両間を移動してるアレだ。
それも一人ではなく数人いた。というのは、養護学校や作業所が近くにあったからだ。
部活とかで少し早めに駅に着くと、大体同じ時間に鉢合わせしていた。帰りの時間にも、スーパーマーケットなどに大勢いた。
彼らは知的障害だったり精神障害だったり強迫性障害だったりいろいろ背景があるはずだが、ここでは狂人とよぶ。世間はそうとしか見なしてないのだから。
そして同時に俺はその時期、いじめを受けていた。
俺は彼らを応援していた。
電車の中で狂人が行動を始めると、車両から次々と人がいなくなる。大声で広告を一つ一つ読み上げたり、虚空に向かって何か漫画?の台詞を叫んだりする。
下手すると、十数人いたはずの車両からみるみる人がいなくなり(すっと隣の車両に移動したり、駅で一旦降りて別の車両に小走りで移動したり)、隅っこに座る俺と大声で単調に話す狂人の二人だけになることもあった。
また、所謂汚言癖というのか、有名人の名前と卑猥な言葉を叫ぶおばさんと鉢合わせることもあった。一見そうとは見えないただの主婦みたいな女性が「○○、ちんぽなんだろ!」みたいなことを叫ぶ。ますます周囲から人がいなくなるが、それを自覚しているらしく、「目を逸らすんじゃない!」と叫んでいた。その叫びを聞いたのは俺だけだ。
この二人は、叫ぶほかに身体的な他害性はなかった。二人きりになっても、俺にかかってくることは無かった。
ジャージを着た、丸刈りの二十代くらいの男性がいた。丁寧かつ単調な口調でいろいろな人に「○○ですか?」「○○(アニメのキャラ?)っていいですよね」と話しかけたり、大声で独り言を発する。もちろん狂っている。たまに介護者?が横にいることもあったが、その時はずっと介護者に話し続けている。
観察していてわかったのだが、彼が話しかけるのは、女性が多かった。
ある時、このジャージ男が駅のホームに現れ、私立の女子高生に話しかけ続けていた。執拗かつ、延々と。女子高生は移動できない理由があるのかそれとも逃げちゃダメだと思ってるのか、白線の内側のレーンから動かず、微妙にしかし鬱陶しそうにうなずいたりしていた。誰も助けに来ない。俺も、時刻表の後ろにいて助けない。そして電車が来て、やっと女子高生は解放されるかと思ったら、ジャージ男も同じ電車に乗っていった。
読んでもらえればわかると思うが、俺は何か清い心とか、福祉的な精神で狂人を見守ってるわけではない。最近、「公共の場で大声を出す人がいます。見守りましょう」みたいな啓発ポスターがあるが、そんな心ではない。
ただ、彼らのような存在が、好き放題する。既存のコミュニケーションを破壊する。自分が健常で正常で普通だと思い込んでいる連中に突撃する。そういったことでしか、既存の、閉塞し続ける社会は破壊できない、と思っていた。
卑猥な言葉を吐き続けるおばさんや、女子高生に絡み続けるジャージ男を見て、俺は興奮していた。彼らの様に一線でも百線でも超えて社会を撹乱する行動はとらず、ただ応援する俺は卑怯かも知れない。ただ、ずっと彼らを邪魔せず、社会や普通の人たちの人生を意識しようがしまいが攻撃し続ける彼らを、応援していた。
最近、会社に馴染めず、相談しに行った心療内科で、WAIS3などを受けたりしたところ、俺は発達障害の一種らしいことがわかった。まだ最終診断や手続きはしていないが、そう認定してもらう方向でやっている。
俺はいよいよ彼らの同類に近くなる。(発達障害は障害ではない、という人もいるが)
俺は、狂人を応援し続けた自分を、自分なりに誇りに思っている。
会社の別部署の後輩に、俺よりもコミュニケーションがやばそうな人がいる。彼は周囲を疲弊させてるが、俺は彼も応援している。なんで、所謂健常者の決めたコミュニケーションに、障害者が従わされ続けなければならないのか。なんで、自分を排除する社会を愛さなければいけないのか。
就職して引っ越してから遊ぶのも会社の人ばっかで他の繋がりが欲しくなった。そのための趣味が欲しい。
今は、休日はアウトドアが好きだからドライブとかサイクリングとか登山してる。冬はスノボも。
料理が好きだからお弁当毎日作ったり、YouTubeで食べたいレシピさがして作ったりも好き。ランニングもテニスも好き。映画も音楽も漫画も好き。
でもこれらの趣味って新しい友達ができるって訳じゃなくて、既存の友達と仲良く楽しむものだから、人付き合いの輪が広がることもなくて、時々寂しくなる。
友達が例に挙げてくれたのは麻雀で、楽しそうって思うんだけど、賭け事にまだちょっと抵抗がある。カードゲームも勧められたけどやってるのがオタク男子!て感じのイメージでうーん…。
10年前に活動停止したミュージシャンの音楽を、今もたまに聴く。プレイリストの端っこに入っているその音楽は、同ジャンルの音楽の中でも特に繊細かつダイナミックで、聞き流している中でも耳が音に引き寄せられる。
デジタルとアナログの間を行き来しながら推進力を保つリズムが音空間を作り出し、どこか懐かしく寂しいメロディは徐々にハーモニーの中に溶けて消え失せる。音の遠近は入れ替わりながら、夕暮れや薄暮のような喪失と誕生の印象だけを常に残していく。
その音楽は聴く度に新しい発見があるが、聴き込むことはしていない。同じミュージシャンから新しい供給が今後あるとは思えず、既存の音に飽きてしまうことが恐ろしいからだ。
販売が終了したお菓子の残りを、少しずつ、名残惜しみながら食べていくように、プレイリストの中で偶然出会った時に、耳を澄ます。
京都監査法人を吸収する。京都監査法人は解散。既存の京都監査法人のパートナーやスタッフはリストラする
PwCあらたから名前を変える予定。ブラック企業として暴露された記事への検索対策も兼ねる。レピュテーションロンダリング
同じ職階と評価でも人によって給料を変えていることを認める。愛人枠の実質容認。厚労省のうたう同一労働同一賃金はあらたでは適用しない。
テクニカルスペシャリストや監査アシスタントといったTCCの愛人たちには"通常よりも報酬上昇率を増加"。さらに個別追加賞与あり
愛人ジュニアがシニア以上の給料となる可能性もあるが、現場でメンバーの職階ではなく基本給なとの待遇にもとずきアサイニーを決めることは禁止
個人間の待遇格差をわかりにくくするためゾーン制は引き続き実施
インフレ下での給料調整なし。職員によっては実質賃金の据え置きや減少があることを認める。インフレ率を下回る昇給率はリストラ対象に実施。退職勧告であるから意を組んで速やかに辞めてほしい
インフレ率を超える昇給率は愛人など一部に限定。平均的な昇給率はインフレ率を下回るため統計などの情報は引き続き非開示とする
京都監査法人を吸収する。京都監査法人は解散。既存の京都監査法人のパートナーやスタッフはリストラする
PwCあらたから名前を変える予定。ブラック企業として暴露された記事への検索対策も兼ねる。レピュテーションロンダリング
同じ職階と評価でも人によって給料を変えていることを認める。愛人枠の実質容認。厚労省のうたう同一労働同一賃金はあらたでは適用しない。
テクニカルスペシャリストや監査アシスタントといったTCCの愛人たちには"通常よりも報酬上昇率を増加"。さらに個別追加賞与あり
愛人ジュニアがシニア以上の給料となる可能性もあるが、現場でメンバーの職階ではなく基本給なとの待遇にもとずきアサイニーを決めることは禁止
個人間の待遇格差をわかりにくくするためゾーン制は引き続き実施
インフレ下での給料調整なし。職員によっては実質賃金の据え置きや減少があることを認める。インフレ率を下回る昇給率はリストラ対象に実施。退職勧告であるから意を組んで速やかに辞めてほしい
インフレ率を超える昇給率は愛人など一部に限定。平均的な昇給率はインフレ率を下回るため統計などの情報は引き続き非開示とする
世の中には「オリジナルのコンテンツを作るコンテンツクリエイター」と「既存の情報をまとめて紹介するキュレーター的な役割の人」がいる
後者は単にまとめるだけが仕事なので基本誰でも出来るし、オリジナリティがあまりない
差がつくのはまとめかたのわかりやすさや面白さ、いち早く新しい情報に飛びつけるかどうか、等々
とはいえ前者のほうがオリジナリティが高いかと言えば必ずしもそうではなくて
全く新しいものを作るなんてことはそうそうできないので、大体みんなネタを奪い合ってそこにちょっと手を加えてオリジナリティを出してるだけ
キュレーターとは違ってオリジナリティありきの人たちなので、パクるとすごい叩かれる
そして両者に共通するのが走り続けなければならないということ
消費者というのはとてつもなく冷酷で、少しでも活動が滞るとすぐにそっぽを向いてどこかに行ってしまう
要するに変わりはどこにでもいるのである
結局どちらも虚しい
まさかの表示文字数の制限に引っかかっていたので読みたい人がいるかどうかはさておき分割
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つまりは自己満足である。レベルキャップの解放と言うからには更なる強化を期待したのに拍子抜けも良いところである。しかも、自分の好きなキャラクターは火力サポーターなのだが、雀の涙のステータスアップで火力サポーターの何が強化されると言うのだろうか。最も好きな戦術で見ても、レベル依存の要素があるから大幅な強化になる、と思いきやレベル依存要素にはこれで上がった分のレベルが反映されない。結局のところアタッカーの火力が少し上がったり、攻撃を引き受けるタンク役が少し耐えやすくなったりと、僅かでも分かりやすい恩恵を受けられたのは自分の好きなキャラクター以外の一部のユニットであった。
また、気がつけばユニットの実装頻度が3分の2程度に落ちていき、ユニットの配布は無くなっていた。色んな性能のユニットを用意せずとも、好きなキャラクターなら性能関係なく天井してでも引くユーザーが増えたから賄えるようになったということなのだろうか、と邪推してしまう。配布されないのが嫌というのは完全に正解ではなく、配布されないと目新しい戦術を扱うユニットを試す機会が失われるのが嫌なのである。少し触ってみて楽しかったから、その戦術の編成を拡張するために課金をするという楽しみ方をしていたのでこうなるとやる気がなくなってしまう。この手の話題をすると配布されていたのがありがたいのであって配布されなかったからクソ運営と罵るのは違うという言説をよくぶつけられたが、今まで当たり前にあったものが突然無くなれば文句の一つも言いたくなるんだということである。その上この先配布は控えるという旨のプロデューサーレターが出たのも配布が途絶えてから半年以上経過してからで、今更過ぎる話だ。
配布のユニットはなくなるが、メインストーリーだけはどんどん盛り上がっていく。当然新しい仲間が登場し主人公一行に力を貸す展開もあるのだが、そうなった時もガチャだ。しかも限定ガチャ。確率を絞り、今まで同じユニットを重ねる恩恵はそこまで大きくなかったのに、重ねるとスキルのテキストが変わったりとかなりの強化がなされる。ストーリー中でそのキャラクターが自分の元に来ないと主人公が苦戦していると、周りから「来るまで試せ」と言われる。清々しいまでの販促だ。この特別なキャラクターはいずれも最近のメインストーリーのボスに対する特攻効果のようなものを持っている(特別なキャラクター「限定」ではない)が、この効果があまり強くなかったことから後に特攻効果の仕様の方を直接弄ってめちゃくちゃな強化がなされた。今までスキル効果等を直接いじるテコ入れは絶対にしなかったのに。それをやって欲しかったユニットは他にもいくらでもいるのに。別にストーリー中で特別な立ち位置にいるユニットをめちゃくちゃ強くしてガチャで実装するのは「まあ特別なキャラクターだから」と受け入れられるが、今度は装備でそのガチャをやると言われて呆れてしまった。しかも今まで実装してきた特別なキャラクターと違って装備のグラフィックは既存の使い回しの色違いで、7つ同時に実装である。そんなに同時に出されても天井前提みたいな確率でいっぺんには引きに行けない。
極めつけには、特定のキャラクターに特別なプレゼントを渡す機能が実装された。とんでもないコストのレベルキャップ解放を最大まで行い、個人ストーリーや各種ファンコンテンツを開放すると、レベルキャップ解放をも上回るとんでもないコストのプレゼントのセットを作るためのレシピが開放される。当然レシピ解放の条件に戦闘は絡まない。GWミッションの戦闘ミッションの存在にすら文句言うユーザーすら見かけたので、運営も戦闘について考えるのめんどくさくなってきたのかな。好きなキャラクターの分は既に全て開放していたのでミッション欄のクリア報酬の受け取りボタンをポチポチと連打し、過去のやり込みの副産物で有り余っていたリソースを使ってポチポチとプレゼントを作って渡して、その結果何が起こるのかというと、エンドコンテンツとレイドイベント限定でステータスが強化され、キャラクターからのメッセージが貰える。以上である。強化の倍率自体はそこそこ強いがコストにはどう考えても見合っていないし、またしても火力サポーターである自分の好きなキャラクターに明確な恩恵はない。メッセージも既存のセリフのツギハギで中身がなくボイスも付いていない。前にバレンタインにプレゼント渡した時にはもっと中身のある感想言ってたじゃん。第一この特別なプレゼントのグラフィックも育成の時に作った衣装や武器のプレゼントのそっくり使い回しで、どういうきっかけで全く同じものを渡したのか、これのどこに相手が特別感を覚えているのか、全くわからない。こんなのどう考えても戦闘を楽しみたいユーザーどころかキャラクターに貢ぎたいユーザーのことも馬鹿にしているとしか思えない。
娯楽として本や映像作品じゃなくてゲームを選択しておいてゲームがしたくないと声高に叫んだユーザーと、ゲームであるというアイデンティティを捨ててそちらに迎合した運営の両方を呪いながら締めとして、いちソシャゲに熱を上げた哀れなユーザーはこのゲームをアンインストール……
……。
……できないんだよなあ。
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
あー、自分はプリティーシリーズおじさんだけど、こういうの見ると本当に女児アニメは(プリキュア以外)終わっちまうんだなって悲しくなる
筐体のスマホ移植+αになるらしいアイドルランドプリパラも、延期延期でもう2年以上経ってる。
毎度毎度品質向上だのなんだの言って延期アナウンスし、「代わりにこれやるから許して」と言わんばかりにアドパラアニメ版を有料で先行配信。
アニメやって集金したいなら正直にそう言えば出すぞ。
グッズも昔と比べるとアクスタみたいな単純なのが多くてほんとつまらない。何がしたいのか分からないけども、とにかく既存ファンの信仰心をひたすら試して利益率の高い商品だけ売ろうとしてんのかなって思えてくる。
ライブの方は順調にやれてるけど、もう新曲もたくさん貯まってきてるのにCD化は一向にされないし…
前々から抱えてる問題として筐体関係とアニメ関係の権利処理が一向に改善されないから、同じキャラ達の曲なのに筐体曲だからってavexブランドでメジャー販売できなかったり…
演者と客からの強い要望はあるのにプリリズ時代のキャラには絶対やらせないし…
どこみて商売してるんだろか。
筐体にもアニメにも金を出すファンはちゃんと一定数いるのに、あまりにも売り方が下手すぎてどんどん客の信用を失ってるのが見てられない。
この際タカラトミーアーツの株買って、株主総会でアドパラ延期について詰めてやろうかな。
できるのか知らんけど。
権利関係問題で開発が止まってるかもしれない可能性を見越して、シンソフィア、avexあたりの株も必要か?
…
…あほらし。考えるのやめよ。
「肌への影響補給」「肌の保湿」あたりがよく言われる効果だと思うんだ。
でも、本当に効果あるならたとえば肌の水分量を表す単位があって、肌の水分量の時間推移とかがあって、「この化粧水の保湿力は既存商品の何倍です!」みたいなこと言えると思うんだよ。
「肌に吸収されたビタミンがこのくらいです!」とかさ。
そうやって科学的にというか、数字で効果を表してくれないから本当に効果あるのかな~ってなってる。
いやそりゃつけた直後は潤ってるみたいな感覚はあるけど、そもそもこの感覚が水分的な意味での潤いとちゃんと比例してるのかな。。。
知らない?
オタクが、自分の好きな作品を検索に引っかからないように伏字とか絵文字とか使って愚痴るの
最初はなんでそんな事するのか、自分の表アカウントでやればいいじゃん陰湿だなーなんて思ってたけど違った
でもそれは愚痴アカウントに移動してただけだった、むしろ他のジャンルより愚痴アカウントが活発なことに気がついた
原作者はTwitterをやってて、そのジャンルの悪いツイートを見つけたら即座に反応する
そしてそれをみたオタクがその人を叩く…って動きを何回か見た
そのジャンルは舞台化もしてるんだけど、その舞台に関わる俳優さんたちもその原作者を持ち上げて持ち上げてわっしょいするような状態だった
昔は別に気にならなくて、むしろ原作者がここまで支持されて尊敬されてるジャンルっていいなぁなんて思ってたんだけど、結局それはみんな遠慮してたんだなぁ
・新しいグッズはほぼ既存絵なこと
・原作者が舞台関係に口を出しすぎてて宗教化していること(なんか原作者用のコール?がある)
思ってたけど、私だけ気になってるのかなー?ってモヤモヤしてたこと大体叩かれてた
見るだけ見て、呟くことはしなかったけど良い息抜きになった
私が潔癖すぎたわけじゃないのか
表で言えないからこっちで発散してるんだな
今はそのジャンルと良い距離間で関われてる、ありがとう愚痴アカウント
でも凸だけはやめてほしい
ブクマカって全然メガベン系にいないんだな メガベン系にいるとなんか採用のバブルが終わりそうだなという感覚はあるんだけど
ただ、スタートアップとコンサルの層は薄くなりそうだけど既存メガベン勢の提示金額が大きく変わることもなさそうだし、バブルの崩壊ってほど激しくはなさそう せいぜいブームの終わりというか
こんな外道は異常です。
こんな野党があるか。
@YuzukiMuroi
ほーら、酒飲んでセックス、ダメつってるじゃん。強要と未成年はダメだけど、それから逸脱しちゃってる。
寺田 学
@teratamanabu
今回の法改正は特段大きな負担を課すものではなく、性行為に際し、立場や関係を利用せず、酒の力も借りず、年齢差も利用せず、相手の気持ちと立場を尊重し、丁寧に相手の同意を取って臨むことを求めるものにすぎません。本要件に不安を覚える人は、性行為に及ぶこと自体を思い止まるよう説くものです twitter.com/nhk_news/statu…
@YuzukiMuroi
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罰則にあたることを次々に増やすのではなく、性犯罪に遭ったら、警察にいく、ほかの犯罪に遭ったときとおなじように。という、啓蒙が大事なんじゃないかな、と思う。
@YuzukiMuro
この手の人の発言で、えーっ、日本は性犯罪を罰するちゃんとした法がないのか、みたいに誤解する人もいるかもね。
@YuzukiMuroi