はてなキーワード: 目的とは
オールド左翼は終わったと過去何度も言われながらも生き延びてきたが今回の選挙がついに明確な終焉の始まりとなる
自民党の失政(失政以前の問題だが・・・)により大きく議席を伸ばしたオールド左翼の城である立憲民主党だが
選挙区よりも政党支持率との関連性がより強い比例票では自民が533万票減と大幅に減らす一方立憲民主党は7万票増の微増に留まっている
投票率が前回の衆院選より落ちているため総票数が減っている前提はあるが自民党から離れた比例票を立憲民主党は獲得できていないのである
これは選挙区では「自民党よりは立憲民主党」の択一で選ばれることはあっても
比例で「自民党以外の中から立憲民主党」は選ばれていないということになる
とは言っても比例票でも自民に続いて2番目の票数を集めているが支持母体は60代以上の高齢者層の固定支持が強く今後の支持拡大は見込めない
その一方で今回の選挙で立憲民主党と正反対の支持傾向が見られたのが国民民主党だ
前回から比例票で358万増と大幅な躍進を見せ支持母体も現役世代の中でも若い10〜40代となっている
現時点で立憲民主党は国民民主党に対して議席数で3〜4倍の規模となるが今後この逆転が起こる可能性は高い
そんな中この話を象徴する出来事が国民民主党榛葉幹事長の会見へのフリー記者の質問だった
「国民民主党はなぜ裏切るのか?なぜ自民の味方をするのか?」と攻め立てた
これは通常の人からすると一見支離滅裂な主張に思えるが典型的な反自民のオールド左翼思考なのだ
反自民のオールド左翼は「政権交代こそが目的」になってしまっているのである
しかし政権交代は本来「自らが信じる国を良くする政策を実行するための手段」であるのだが
超長期の自民党政権(一瞬入れ替わったが・・・)下における反自民ポジションの固定化で手段が目的化してしまっているのだ
今回国民民主党は「政権交代」も「自民降ろし」も選挙において主張はしていないのだが
「野党であれば政権交代、自民降ろしをしないのは与党に与する行為」とオールド左翼は捉えるため
彼らの目に国民民主党は裏切りの卑怯者と写るわけだが多くの人がわかっている通りこんな主張はもう通らないのだ
今まで燻り続けていた「自民党を積極的に支持はしないが立憲民主党は無理だろ」という層を
脱自民である国民民主党が大きく取り込み始めた(みんなの党とかもあったんだけどね・・・)
ついに自民党支配から日本が逃れる「自民党からの脱却」「反自民からの脱却」この2つの細い細い糸口が見えたのが今回の選挙だった
こないだ6セールがバズってたからかおうかなーでも評判あんまよくないっぽいなーって思ってたらセール終わってたわ
ちなみにCIV以外のこの系統のシミュレーションゲー自体ほぼ経験なし
あ、戦国ランスはやってたわ
先月頭にはてな匿名ダイアリー(以下増田)のアカウントを作って投稿を始めた
他の文章投稿サービスと比較したときの増田のサービス上の特徴としては以下のようなものが挙げられる
③年齢層が高くネット慣れした人間が多いコミュニティで、青臭くシャバい内容が嫌われる傾向にある
Xや2chやnoteやその他ブログサービスでは上記の条件のいずれかが満たされなかった
さらにはてなブックマークというサービスによりすぐにアテンションの数が数値化されるということもあり、増田でブクマ数を集めることが、自分の目的達成に最適だと考えた
結果としては、増田のアカウントを作ってから1か月で3つのエントリで3桁ブクマを達成した
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
https://anond.hatelabo.jp/20241002190451
https://anond.hatelabo.jp/20241030165700
※後で証拠のために上記エントリそれぞれでこのエントリをトラバする
あと他にも何本か書いたが全然伸びなかった、例えばこれとか
https://anond.hatelabo.jp/20241027152456
その程度のブコメ数で偉そうにwwwとか馬鹿にされそうだがこれまで碌に文章も書いてなかった人間がこれだけ人に反応を貰えたというだけでやってよかったと思うよ
自分なりに考える、増田で注目される文章を書く最大のコツは「適度にツッコミどころを用意する」ということである
特にジャンプ20選増田が顕著な例で、これはブクマカ各々が「これが入ってないだろ!!!」と一言物申したくなるという意味で最適の題材、形式を選べたと思う
未だに模倣増田が後を絶たない辺り、なかなか完成度の高いフォーマットを増田界に投下できたという手応えがある
これからも各ジャンルにおける重要なものをネット上の集合知として広めていってほしい
最後になるが、ブクマトラバをくれた諸氏には感謝してもしきれない
約1か月の短い付き合いだったがありがとう またネットの海のどこかで逢えたらいいな
じゃあな
ほぼ毎日使うサービスなのに、考えてみたら数年単位で同じ使い方しかしていない。みんなどう使ってる?
こうすれば新しい音楽と出会えるよとか、おすすめの使い方があれば教えてほしい。
以下は自分の主な使い方で契約プランは月額980円のプレミアムスタンダード。
基本的な利用目的。これはSpotifyじゃなくても大手サービスなら作品数に大差ないのかな。他社のものを試したことがないから分からない。
音質については自分の環境と耳では256kbps以上の違いが感じられないので割愛。
ちなみにいま試しにスマホから有料契約していないAmazon Musicでトップ画面のプレイリストをシャッフル再生したらエンドレスで広告しか流れなかった。何だこれ?
ちょっと気になった曲があれば気軽に突っ込む。
自分は比較的曲数を聴く方だと思うので、ちょっと興味に引っかかったら流れないようとりあえずお気に入りに入れる。
あとでプレイリストに整理することもあるけど、基本的に入れっぱなしな事が多い。登録した日付順でソートする機能が欲しい。
週に一度、自分の聴取行動に基づく30曲のパーソナライズプレイリストが作成されるのだけど、これが年に数発、抜群にぶっ刺さるホームランを放ってくる。
精度はそれほど高いわけではないが、自分一人のディグでは到底辿り着けなかったであろう一曲に出会えた時の喜びはちょっと代えがたい。
アルゴリズムの先には確実にどこかの国の耳の肥えた貪欲なリスナーがいて、そいつらのとっておきを聴かせてもらえる感動。
同じようなディグ目的としてソングラジオもあるけど、これはDiscover Weeklyほど複雑かつ雑多なセレクションではなく、既にお気に入りに入れた曲も散りばめられていたりして打率は下がる印象。
Spotify公式のエディターが運営するプレイリストの持つ影響力については知ってはいるものの、そこまで刺さるリストに出会えていないのであまり聴いていない。
でも個人的にチェックしているプレイリストはあるし、自分自身もフォロワーがついて更新を続けているプレイリストが数個ある。
フォローといってもインタラクティブなコミュニケーションは無いけど、自分のセレクションを楽しんでくれる人がいることは嬉しいしDJ的な楽しみ方ができる。
あとは純粋に実用的な非公開プレイリスト、料理の時のやつとか深夜に運転する用とか。
単にクオリティが低いからダサいものを「多様性」と呼ぶのを辞めろ。
そうやって「多様性」という言葉を「ダサイ」「キモイ」「出来が悪い」「雑」「センスがない」「無能」「無気力」「手抜き」「バカ」といった言葉と同じ領域に貶めることが目的なんだってことはもう見え透いてるんだ。
やたら有名なバズ・ライトイヤーのソフビ人形みたいなブス女はコンセプトアートにおいては「金属質な鎧を身に纏った質実剛健の女戦士」だった。
3DCG班の出力したクオリティがゴミだったのか、コーダーが設けたポリゴン数の制限がカスだったのか、ライティングが酷すぎたのか、あんなゴム製の宇宙服を纏うことになっただけだ。
そもそもCONCORDのキャラは大部分が宇宙人であり、地球基準の美醜を当てはめる必要なんてないようなデザインが多かったはずだ。
だが、制作スタッフの能力が低すぎて「簡単に再現できて使い回せる動き」としてどいつもこいつも地球人のボーンに縛られてしまった結果、「地球の美醜で判断される程度に無個性な宇宙人集団」というどうしようもない連中が誕生したのだ。
そもそもゲームのクオリティからして、どんなによく言っても「既存の少数チーム制FPSに慣れている人ならすぐにルールを把握できる」が限界で、ハッキリ言えば「既に存在するもっとずっと出来の良いゲームと比べて目新しいものも優れているものも一切なく、ただ一つの存在価値が「最新作」であることだけなのに、客寄せのための無料キャンペーン等をまともにやることもなく、その強みを「致命的な過疎」以外の何物でもない状態にしたゴミ」である。
マジでこんなものの失敗に「多様性」なんて言葉を絡める必要は1ミリもない。
「全てにおいて出来が令和における最低ラインを下回っていた」以外の言葉は必要ないのである。
以上!
X見てる感じ、マジで低スペPCじゃきつそうな一方でPS5Proは快適っぽいね。モンハン遊ぶ目的ならPS5Pro一択に思う。
むしろ、そんな高いPC買って遊ぶ有名なゲームなんて、他にはタルコフくらいだぞ。後は、配信もやるならスペックは要求されるかもなぁ…
22世紀、人間の食生活は大きく変わり、合成食品が主流となった未来。しかし、伝統的な食文化を守るため、特定の「食品擬人化プロジェクト」が進行していた。その結果、生成されたのが「ドーナツ人間」、愛称「ドン」。彼はドーナツの見た目と性格を持ちながら、人間と同じ知性と感情を備えた存在である。
ドンは、22世紀に生きるドーナツ擬人化第1号。彼の夢は地球上のあらゆる「伝統的な食文化」を探訪し、ドーナツ文化の起源を見つけ出すことだった。しかし、彼は自分がいつか腐敗してしまうという「賞味期限」という運命を背負っている。彼の旅は、時間との戦いでもある。
• ドン:ドーナツ人間。好奇心旺盛でポジティブだが、賞味期限を気にしている。
• マキ:未来のフードサイエンティスト。ドンの製造に関わった科学者で、ドンに親しみを抱きつつも、科学者としての冷静さを保とうとする。
• シバ:AIガイド。ドンの旅をサポートするが、時折皮肉屋。
ドンは、22世紀の東京で「伝統的な食文化博物館」を訪れ、古代のドーナツやスイーツの展示を見て心を動かされる。そこで彼は、かつてのドーナツ職人たちが、何世紀も前からドーナツを愛し続けたことを知る。マキは、彼の夢を応援し、ドンの旅の計画を手伝うことを決める。
ドンとシバは、時間と場所を超えてさまざまな料理を体験する旅に出発する。彼らは、イタリアの伝統的なデザート、南米の揚げ菓子、フランスのクロワッサンなど、さまざまなデザート文化を探求していく。ドンは、各地で自分と似た「スイーツキャラクター」たちと出会い、友情を築いていくが、次第に自分の賞味期限が迫っていることを感じ始める。
旅の途中、ドンは自分がゆっくりと劣化していくことに気づく。彼の表面にひびが入り、少しずつ硬くなっていくのだ。それでも彼は旅を続ける決意を固めるが、賞味期限が迫るたびに自己存在の意味について悩むようになる。シバは、冷静なAIとして「記録を残すことで不滅になれる」と助言するが、ドンは「記録」だけではなく「体験」が大事だと反論する。
ついにドンは、ドーナツの「起源」を探し出すために、かつてのアメリカへ向かう。そこで彼は、現地の人々と交流し、古代のドーナツ作りを見学しながら、自分が「愛される食べ物」として生まれたことに喜びを感じる。
ドンの劣化は限界に達し、崩れ始める体を感じながらも、最後のメッセージをマキとシバに送る。彼は、自分がただの「食品」ではなく「愛された存在」として旅を終えたことを感謝する。そして、ドンの残した記録と旅の思い出が、次の世代の「擬人化食品」のプロジェクトに活かされ、新たな「スイーツキャラクター」が生まれる。
ドンの旅は終わったが、彼の存在と記録は後世に語り継がれる。マキとシバは、ドンを思い出しながら、彼の遺志を継いだ新たな擬人化キャラクターたちの旅が再び始まる場面で幕を閉じる。
「ドーナツ人間22世紀の旅」は、有限な命の中で自分の存在価値を問い、自らの意義を見出していく物語。ドンは、人間と同じように存在の意味を探し、限られた時間の中で何を残すかというテーマを描いている。
JR旅客6社に対し、「青春18きっぷ」を従来の制度に戻すよう要望します。
27,151人が坂井 啓一さんのオンライン署名に賛同しました。目標賛同数35,000を一緒に目指しましょう!
JR旅客6社は2024年10月24日、「青春18きっぷ」について2024年冬季分から、制度を大きく改定(改悪)する発表を行ないました。
【変更点】
・従来の5日間用に加え、3日間用を追加。
・5日用or3日用の連続利用に限る。
以前は5日間自由に使え、また一つのチケットで複数人の利用が可能であったこのパスが、新制度では3日間用が追加された上で、5日用と3日用の連続利用に限定。さらに、複数人利用の可能性が失われました。
これにより、「青春18きっぷ」の大きな魅力であった、自由で共有可能な使用が大きく制約されることになります。これらの変更は、「青春18きっぷ」の本来の目的とも言える、自由気ままな旅や友人・家族との共有旅行を実現させる大きなメリットを大きく削ぎ落とすものです。その結果、使用者はその魅力をほとんど感じられなくなってしまうのではないでしょうか。
あまりにも利用者の利便性を損なうものであることに強い不満を感じています。
そのため、私たちはJR旅客6社に対し、2025年春季には元の制度に回復するよう強く求めます。私たちの楽しい旅のひと時を、「青春18きっぷ」によって奪わせません。
Xのここら辺で議論されているのだけど、現状の税控除が高い側の税率から控除することになっているのが問題なので、低い側の税率から控除するようにすればいい。
https://x.com/kazzuaki/status/1851799454560719282
所得税の税率は次のようになっている。
なので、従来通りに控除を適用して例えば控除の上限を50万円上げた場合:
となって金持ちほど減税額が大きくなる。
これを低い側(5%側)から控除するようにすれば
となって、不公平感は無くなる。
さらに、このやり方だと、控除上限を上げても減税額が限定的なので、財源についても問題ない。
B:印章を他人に預ける場合、目的を限定しないで預けることは通常はありませんか
これ本当か?
寂しいぜ〜
知らない街から知らない街へ
どのバスがいつ来るか、どうやって乗るのか、乗ったバスが正しいのか、どこで降りるのか
神経使うのに発散できない
でも書いて発散したら楽しくなってきた!!!
3時間乗っても200円しない
疲れたから他人も予定も気にせずベッドでダラダラとスマホイジれるのも良い
ここで話せたし、国に帰ったらまた誰かに話そう
いなけりゃここで
じゃ、また
関連URL:
夜中ふと目が覚めたら知らない男の人が顔のぞきこんでて、命の危険感じたから枕元に置いてた鉄製のゴミ箱で顔面殴り続けた話 - Togetter
だって強姦魔に襲われた女性に「抵抗せず大人しく犯されるべきだった」と諭す人はいないじゃん?
(俺は諭すよ!という人はこの先あなたに関係のない話が続くのでブラウザバックしてほしい)
「殺される危険があるのだから抵抗すべきではなかった」と言う意見がポコポコ出てくるんだ?
抵抗したら殺されるかもしれないのはただの強姦魔でも同じだろうに、なぜ?
身体の安全と金が交換条件になっていることが大前提のベストプラクティスとごっちゃになってるのと、
強姦を障害行為だと思っておらず女性が我慢すればそれで後遺症もなく済むと思っていることの
合わせ技だと思うのだけど、それで判定バグらせて抵抗した女性を嗜めるのはよろしくないと思うんだよな。
もう一度訊くけど、金関係なくただ襲われた女性には「抵抗すべきではなかった」なんて言わないよな?
金が目的に加わっても同じことだよ。
上記Togetter の ブコメ には流石に女性を積極的に叩くコメントはないが、
"女性の抵抗=推奨できない行為"とごく自然に認識しているコメントが人気ブコメにもある。
ぜひ、前半からお読みください。
https://anond.hatelabo.jp/20241031080310
<前半の概要>
に分解することを目的とし、
・上記1.守谷駅前の開発は現在失敗しているかの議論・2.守谷駅前の再開発は必要なのかの議論
↓以下、続きとなります↓
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守谷駅周辺は散々な状態だし、再開発しないと守谷市にとっては大問題が降りかかるであろうことは理解できたと思います。
ニーズに関しては2で考えてきたので、ここからは、そもそも守谷駅前の再開発が実現可能なのかを考察したいと思います。
3-1 金の話
再開発において最も必要なものは、お金です。先ほど集めた通り、
建築費:2015年を100とすると、現在は135程度まで上昇しています。
一般財団法人 建設物価調査会:https://www.kensetu-bukka.or.jp/indexgraph/k-city10.html?city=1&type=21&index=1&index=2&index=3&year=2011
今後の地価・建設費は正直読めないところもありますが、最低賃金の引上げや作業員の不足が響いた場合、今後も高騰を続ける可能性はあります。
生涯に渡って守谷の人口が増え続けることが見込める場合は、地価も高騰を続けるでしょうし、建築費高騰も回収できるでしょう。
ただし、人口を細かく見ていると、ほぼ開発の終わった松並青葉は人口は既に横ばいに入っています。
また、ひがし野や中央も、大型のマンションができるタイミング以外は基本的に横ばいで推移していることに注意が必要です。
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ひがし野1丁目+4丁目 1091/H29→1110/H30→1226/H31→1304/R2→1298/R3→1337/R4→1341/R5→1370/R6
中 央1丁目~4丁目 2327/H29→2354/H30→2401/H31→2366/R2→2334/R3→2331/R4→2556/R5→2584/R6
百合ケ丘2丁目+3丁目 4737/H29→4825/H30→4781/H31→4840/R2→4849/R3→4930/R4→4931/R5→5001/R6
松並青葉1丁目~4丁目 1463/H29→2123/H30→2717/H31→2366/R2→2334/R3→2331/R4→2556/R5→2584/R6
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意外に思われるかもしれませんが、今後、守谷で人口が増える余地があるのは、空き地がある場所です。
(高齢化が進んだ地区の住み替えが住んだとしても、人口は増えません。よくて維持です。)
そう考えると、守谷の地価を上げることは、人口観点からも難しそうであるかもしれません。
3-2 土地収用の話
これも調べていなくて申し訳ないのですが、守谷駅周辺は、元々駅があった地区のため地権者が多く、収容が難しいという話を聞いたことがあります。
実際に駐車場が広がっている、そしてそれも運営会社がそれぞれ違うことから見ても、それは一定の事実であろうことは容易に想像されます。
正直、儲かることが予見されるならもう誰かがやってる可能性は高いんですよね・・・。
そう考えると、土地収用にもある程度多額の金額と交渉力が必要になることは自明でしょう。
今から交渉を始めて、着工がいつになるのか・・という観点も抑えておくと良さそうです。
そしてそれは市の財政や内部留保の見直しが必要なことも理解していますが、申し訳ありません、私はそこまで踏み込むほど、この問題に必要性を感じていません。
※残念ながら、必要性を訴える2候補も、財源については一切触れていませんでしたということはお伝えしておきます。
ただし、
・この10年で、地価が1.5倍や建築費が1.3倍になったこと
・そう考えると、今からの開発は高値掴みになる可能性もありえること
・少なくとも再開発の必要性を訴える2候補から、財源や具体的に必要な金額の提示がないこと
・土地収用にも時間がかかるであろうこと、いつから再開発の議論をし、いつ頃にどうなるのかに関しても明確でないこと
に関してまで踏まえた上で、「そもそもやれるのか」を議論された方が良いのではないかと思います。
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4.マクドナルド理論
話は変わりますが、皆さんはマクドナルドに行ったことがありますか?
マクドナルドではアンケートをとると、「健康に良いメニューが欲しい」という声が多く届くそうです。
そしてその顧客ニーズを基に、実際に健康に良いメニューをリリースしてはことごとく失敗する歴史を繰り返しています。
例えばみなさん、「マクドナルドに健康メニューがあったらいいよね!?」と聞かれたら、「いい!」と答えますよね?
それと同じく、「守谷駅前がにぎわってたら良いよね?」と聞かれたらなんとか答えますか?
大半の方は「いい!」と答えるでしょう。
だって、賑わってて悪いと思うことは特にないでしょうし(ガールズバーから聞こえるヘタクソなカラオケがうるさい、みたいな実害は想像しづらいでしょう)
このことから、ニーズと購買にはある程度の差があることが想像されます。
経営やマーケティングにタッチした経験がある方はわかるかもしれませんが、アンケートで言われたから全てそれに従ったり、クレーマーに丁寧に対応しきってニーズを拾い上げようとすると、経営はコケることが多いです。
経営者はどこかで線引きすべきですし、消費者も経営側に無限の要求をぶつけるのは極めてナンセンスです。
そういった観点で守谷再開発について考えてみると、「私は何をどこまで要求すべきなのか」ということが整理して考えられるかもしれません。
もちろん、耳障りいいこと言われたら「いいな!」と思っちゃうのは人間として当然なんですけどね。
STRENGTH:強み
WEAKNESS:弱み
OPPORTUNITY:機会
THREAT:脅威
に分解し、効果的な戦略を立案するためのフレームとされています。
これ、未だに使っている人は注意が必要です。
なぜなら、「真面目な人であればあるほど、WEAKNESSには対策が必要だ」という考えに陥るからです。
このフレームを使いこなせていないと、以下のような思考に陥る人がいます。
そう、重要なのは、弱みは「改善しなくてはならない」のではなく、「それを個性として受け止め切る」か「諦める」という選択肢として残すことです。
自分は経営上、これはタッチしません・・!というのはものすごく勇気のいることです。
しかし、全方位に配慮した製品ほど売れづらいものはありません。
全方位に世界一配慮した製品は売れますが、それはすぐ超えられるのが世の常。
経営戦略を考えても、「守谷の駅前が弱点」という観点に、どこまで向き合うかは、検討する必要があるでしょう。
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5.最後に
ということで、改めて何度も論点になる「守谷駅の再開発」について、個人的に論点を整理してみたつもりです。
これらをごちゃまぜにせず、本当に守谷駅の再開発についての議論が活発化すると嬉しいなと思っています。
私が「負の遺産」と書くと、「負の遺産ではない」の一言でぶったぎられたりするのですが、できれば論拠も伺いたいです。
今回の文章は、自分も居住者として当事者なので、事実をベースにしているつもりですが、解釈もふんだんに含まれています。
ぜひ丁寧に読み解いていただいて、守谷の未来について考えられるといいなと思います。
それを踏まえて、守谷が駅前再開発をせずに沈没しても、駅前再開発をして沈没しても、それも私たちの選択です。楽しく生きていきましょう。
また、私は、自民の手先でも松丸の犬でもありません。
ただ、議論がごちゃごちゃしているのが気持ち悪い性分なので、こんなアホみたいな長文を書いています。
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6.本当に最後に
前回の記事は、おかげ様で多くの方に読んでいただくことができました。
https://anond.hatelabo.jp/20241028233555
個人的には、当該記事をベースに議論が発展することを祈っていたのですが、実際にその様子が見られずちょっと残念です。
それどころか、この数日で起きていることとして
・他人の本名を名乗ってネットを荒らす(人として本当に終わっている行為)
・人の経営するお店や病院の真偽不明の悪口を書く(事実か不明なので卑怯)
・裏金レッテルを貼り付け、拡散する(事実ではなく、推測なのでセーフという考えで卑怯)
という残念な状況に陥ってしまいましたね。僕の文章が原因ではないことは百も承知ですが。
私は政治家でも聖人でもないので、理論的に理性的にやりとりができない人との交流に対して前向きではありません。
というか、そういうことができない人が支持する候補に票を入れることはないし、そういった行為は裏で拡散されてるから辞めた方がいいですよー。笑
こんにちは、私は20代、内向的な男性です。ゲームは私にとって単なる娯楽以上の存在で、もはや人生そのものといっても過言ではありません。でも、その向き合い方は少し変わっているかもしれません。多くのゲーマーが自由に世界を探検できるサンドボックスゲームに夢中になっているのを横目に、僕はどちらかというと「ナラティブがあるゲーム」が好きなんです。計画を立てて構築するサンドボックスの魅力にはどこか馴染めなくて、自分の中のストーリーを築くようなゲームの方に心が引かれるんですよね。
僕は、未来の計画を立てるのがあまり得意じゃない。というか、そもそも好きじゃない。スケジュールを組んだり、長期目標に向けてコツコツ積み上げたりするのは、むしろ苦痛なんです。そんな僕にとってゲームも、プレイ計画を立てるようなものではなく、目の前の「選択肢」をひとつひとつ選んで反応する場。その結果、物語がどう展開するのかを見るのが面白いんです。
サンドボックスの自由度は確かにすごいんですが、「自由」というよりも、無限の選択肢に放り出される感じがするんですよね。どうしても「さて、何をすべきか…」と途方に暮れることが多い。『マインクラフト』も好きなんですけど、無限の可能性を前にすると何をやるか迷いっぱなしで、いつの間にか放り出してしまうんです。
一方で、ナラティブが中心に据えられたゲーム、たとえば『The Elder Scrolls V: Skyrim』や『バイオハザード』シリーズには、いつもワクワクさせられます。これらのゲームは選択肢の連続で、与えられるストーリーの中に自分なりの足跡を残せる。計画を立てる必要もなく、ただ目の前のシーンやイベントに集中して、その瞬間の選択を楽しめるんです。
『Skyrim』は僕にとって「選択の宝庫」で、何をするかがハッキリしているので安心します。ゲーム内で自由に動ける一方で、明確な目的が常にある。例えば、メインクエストでドラゴンと戦うか、あるいはサイドクエストで吸血鬼ハンターとして冒険するか。その都度、今自分が「これをやる」と決めればいいだけだから、迷わずに済むんです。
ゲーム内での選択が直接的にストーリーに反映され、結果として自分なりの体験が作られていく。この「反応」の積み重ねこそが僕にとってのナラティブであり、最終的には一つの壮大なストーリーが生まれているんです。なんというか、まるで僕自身がこの世界に一つの役割を持った存在なんだという錯覚を与えてくれるような気さえします。
『バイオハザード』シリーズもまた、目の前の出来事に反応し続けるゲームです。ゾンビが迫り来る中、わずかな弾薬でどれを倒し、どれを無視して進むか、サバイバルそのものが選択の連続。この極限状態では、計画的に準備する余裕もなく、その瞬間その瞬間の判断が求められます。目の前の敵にどう立ち向かうか、選択を誤れば命取りになる。そのリアルな緊張感がたまらないんです。
また、『バイオハザード』では自分が受動的な存在であることも忘れがたい要素です。閉ざされた場所や限られたアイテムでどう生き延びるか、計画的に「攻略」するよりも、即時の判断と限られたリソースで切り抜けていく。この制約こそが、僕にとっての楽しさの根源にあります。
とはいえ、まったくサンドボックスが嫌いというわけではありません。『7 Days to Die』というゲームも好きで時々プレイするんですが、これもまた計画を立てて生き延びるという点で、僕にとっては少し苦手な部分もあります。特にこのゲームは、サンドボックスでありながらサバイバル要素も強い。そのため、ある程度は目の前のことに反応する形でプレイできるんですが、進めていくうちにどうしても「拠点の強化計画を立てなきゃ…」という義務感にかられてしまうんです。
この矛盾が、僕にとってのゲーム体験の興味深いポイントでもあります。サンドボックスの中でも「サバイバル」という強い目的があれば楽しめるけれど、その自由さに飲み込まれると一気に迷子になる。目の前のタスクをこなしていくスタイルが自分には合っているんだと、7DTDを通じて改めて感じました。
こうして振り返ってみると、僕のプレイスタイルは「選択肢を選び続ける」ことに楽しみを見出していることがわかります。人生もまた、選択肢の連続です。その瞬間瞬間で選んだものが積み重なって、一つの物語が形成されていく。ゲームでの体験はその縮図であり、まるで自分が選ぶことでその世界に何らかの「意味」を与えられるような気がしてくるんです。
逆に、計画を立てて一つの目標に向かって進むスタイルは、どうも性に合いません。それよりも、眼の前の選択に集中し、リアルタイムで物語を作り上げていく。このスタイルが、自分にとっての「生きる」ということなのかもしれません。
ふるさと納税の導入を促進した日本の主要な関係者は、自民党を中心とする与党議員や、総務省などの省庁です。ふるさと納税制度は、2008年に総務省が主導して創設されました。目的としては、地方自治体の財政を強化し、都市部への人口集中を緩和することが挙げられます。
• 地域間の財政格差解消: 都市部に人と税収が集中し、地方は過疎化が進んでいるという現状を背景に、地方自治体が税収を得るための方法として考案されました。特に総務省は、地方創生や地域活性化を進めるためにこの制度を設け、地方の財源不足を補完しようとしています。
• 寄附文化の醸成: 自民党を中心に、日本における寄附文化を広めることも一つの狙いでした。ふるさと納税を通じて、人々が自分の出身地や応援したい地域に寄附を行うことで、地方の支援につながる仕組みとする目的がありました。
• 自民党: 自民党議員が地方創生の政策として支援し、法整備を推進しました。地方の活性化を重要視する地方議員も多く、この制度を通じて地方振興の一環として活用されることを期待していました。
• 総務省: 総務省が制度設計とその運営を担当しており、ふるさと納税の実施ルールの策定、改正なども行っています。また、返礼品のルールや適正化についてもガイドラインを設け、制度の円滑な運営を進めています。
3. 課題と調整
ふるさと納税制度は当初の目的を果たしているものの、返礼品競争などにより一部の自治体に偏った税収が発生するなどの課題も生じています。総務省は返礼品の規制や、制度の健全な運営に向けた調整を進めることで、制度の趣旨を維持しようとしています。