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はてなキーワード: 必然的とは

2024-11-21

くしゅたーると創業家による711取合い騒動解説転載

先ず、クシュタール側が仮に買収者となる場合は、二つの乗り越えなければいけない壁がある

それは日本外為法と、米国独禁法

日本外為法については既に報道されている通り、重要社会インフラ等に対する買収で、結果国益を損ねると判断すれば国が差し止めを求めることが出来るというもの

米国独禁法については、クシュタールが全米で展開するサークルKセブン&アイが合計シェアの点で反トラスト法にかかるのではないかという恐れ。

前提として、この規模のM&Aともなれば、関係当局との合意形成無しに物事が進むはずもなく、当然クシュタールとしては既に日米双方に対し擦り合わせを行っているとは思う。

Jパワーのような明確なエネルギーインフラ企業ではないセブン&アイ外為法適用できる合理的な論拠があるのかについては疑問はある。

独禁法については適切な規模の店舗統廃合、売却によってこちらはクリアできる可能性が高い。

どの道、セブン&アイとの合意形成と日米政府合意形成車の両輪のような認識で相違は無いと思う。

同じ西側諸国である日米間のやり取りとなるため、中国独禁法のような国家論理によってズルズル引き延ばされる可能性は低い。

どちらかの結果が食い違うような見切り発車を政府が許すはずが無いし、抑々そうなった時点で実現可能性は限りなく低くなるので、敵対的買収に発展する可能性は低いと見てる。

個人的な所感としては、時間はかかるが同盟国同士の擦り合わせによりクリアできなくは無いという感想

次に、創業家伊藤興業設立SPC)が買収者となるパターンこちらのほうがよりクリア

上記外為法適用も無く、当然独禁法適用も無い。

いくらセブン&アイ経営陣がクシュタール提案異論を唱えても、経営陣の言う「適切な企業評価」に株価が全く追いついていないのは事実で、その論理だけでクシュタール提案を蹴るのは株主利益を明確に損ねる行動であり、ある種の背任行為に近い。

それを前提とした落としどころを作るには、必然的にクシュタール提案を上回る「対案」を出さねばいけない。

その結果が創業家に於ける買収という選択肢なのだと思う。

現時点で具体的な金額やをあえてアナウンスしているのも、「我々の提案はクシュタール案を超える条件です」ということを明示するためのアナウンスメントだと個人的には解釈してる。

何よりも、この絵描いてるのは創業家ではなく、政府意向も多分に入ってるんじゃないの?と思ってる。

通常、創業家の持つ5,000億円の株券に対するLBOとして8兆円という規模が適切なのか?という議論もあろうが、国策TOBの名の元にそこはおっつけてくるのではないかと。

そういう意味ファイナンスに関しては問題ないと見てる。


次に、時期の問題だが、昨日飛ばしニュースのあったNHKの内容を基にするなら、今年度末(勘違いしている人も居るが、年度末は3末の事で12末じゃない)をターゲットにするのは非常に説得力が強い。

セブン&アイは多くの3末決算企業と違い、2末決算なので、遅くとも2末までには配当を出すのか、M&Aを前提とした無配とするのかを決定しないといけない。

同時に、上場廃止を前提とした国内M&Aの場合TOB開始からクローズまで通常一ヶ月は空けるのが通例なので、3末に買収を終えるのであれば、セブン&アイ決算である2末までにはTOBを開始する必要がある。

この2点を合算して考えると、仮に3末をターゲットとした創業家によるTOBが実行されるのであれば、2末までには具体的なアナウンスメントを出さないといけない。

通常ターゲットの期日に近づくにつれて株価TOB期待でジリ高になる。

言い換えれば2末までにアナウンスメントが無い場合TOB期待は急速にしぼむor失望売りが出ると考えて良いとは思う。

纏めると、クシュタール案に対し超えなければいけないハードルが極端に低い分、実現可能性は高いという印象。

最後に、NHKリークについてだが、大前提としてNHKが何の事前調整も意味もなく、19時台の「国営TV」であれだけ具体的な内容国策M&Aという重大ニュースを報じるとは到底考えられない。

何らかの意味があると解釈するのが自然だと思う。

日経WEB飛ばし記事とは重みが全然違う。

らくだが、あれはクシュタールに対する「これ以上条件上げた叩き合いするなよ?」という牽制球なのではないか個人的には捉えている。

今日否定はまぁ、様式美みたいなものではないかと。

IR出た後のドカ売りに関しては正直私も良く分からないし、何名かの投資家が指摘しているようにインサイダーチックなフロントランニングである可能性も否定はできない。

反面、先述の通り、既にクシュタールの買収提案ラインには近づいており、実現可能性と時間的価値を割り引いた結果、市場での売却を選んでいる可能性はある。

どの道、今のマーケットでの価格形成TOBの成立可能性は切り離して考えるべきだと個人的には解釈してる。

2024-11-19

重武装自立リベラルという立場はないのだろうか

ネットの言説を見てると、

  保守派は 「リベラルはお花畑、全く現実が見えずに批判ばかり」

  革新派は 「保守派愛国隠れ蓑人種差別を行う時代錯誤頑迷

みたいな感じだけど

  

  

自分リベラルなんだけど、重武装リベラルって立場は成り立たないのかな

  

何と言われても、男性優位・既存権威層優位の社会だったのは否めないよ

それに対して所謂ポリコレ」が盛り上がるのも故無いものではないと思う

 

かといって、地政学的に考えたら日本立場は、中国ロシアからは狙われるのは必然的立ち位置

これは海上運輸が決定的に陳腐化するようなブレークスルーが無いと覆らない宿命

から、中露と「話せばわかる」なんて微塵も思わないのだけどね

  

 

ネットの言説では右左でキレイに分けすぎなんだけど、重武装(核戦力を含む)で自立して、西にも東にも是々非々で行けるときがきたらいいなあと思うのですが。

 

それこそがリベラル的な理想論(≒お花畑)なのかもしれませんが…

  

世界のみんなで何とか仲良くしたいよ・・・・、

そのためには舐められない武装必要、みたいな方針ってとれないのかな

2024-11-17

anond:20241117125329

最近SNSでの宣伝効果を上げた連中って軒並みガイしか居なくて

そいつらの支持者である若者必然的ガイジだらけってのが明らかになってて辛い

老人も若者も両方ガイジだらけとかもう終わりだよこの国

なぜ日本マンガアニメには白人ばかり出てくるの?

気づけば「白人」ばかりのキャラたち

マンガアニメ見てて、「あれ、このキャラ日本人じゃなくね?」って思ったことない?

金髪碧眼、鼻高くて彫り深い顔。おいおい、俺ら日本人が作ったはずの作品だよな?でも見た目はどう見ても欧米系。これ、どの作品でも結構ありがちなんだよな。

たとえばさ、ナルトとか進撃の巨人BLEACHジョジョ超人作品だよね。でも、登場人物の見た目を冷静に見ると、これ日本人?ってなること多いよな。ナルトなんて忍者の話なのに金髪で青い目だぞ。進撃の巨人ミカサも「アジア系」設定なのに顔立ち欧米風すぎて笑えるわ。リアル日本人なら黒髪アジアっぽい顔立ちでも十分カッコいいと思うんだけどさ。

で、気づいたんだけど、これ日本人だけじゃなく、海外の人も同じこと言ってんだよな。「なんで日本アニメキャラ白人みたいなんだ?」って。それってもう、日本人自身が「白人らしい見た目=美しい」って無意識に思い込んでるんじゃね?

白人コンプレックスの正体

ここで一つ考えてみようぜ。なんで俺ら日本人、こんなに「白人っぽさ」に憧れるんだ?

戦後からずっとアメリカ文化に触れてきたってのがでかいと思う。映画音楽ファッション、全部が西洋風だったし、それが「オシャレ」とか「カッコいい」って刷り込まれてきたんだよな。

さらに、マンガアニメも「欧米ウケること」を狙ってる節がある。結局、欧米市場で売れるためには、「彼らに親しみのある見た目」に寄せた方がウケがいい。だからキャラデザイン必然的白人っぽくなっちゃうんだろうな。

でもさ、これって日本人らしさを削ってまでやることか?俺らの文化を発信するはずのマンガアニメが、結局は欧米の影響を受けた「白人っぽい作品」になっちゃったら、それもう日本作品って言えるのかな。

日本人らしいキャラクターの可能

俺らが求めてるのって、本当に「白人っぽいキャラ」だけなのかな?

たとえば黒髪で切れ長の目、ちょっと控えめな見た目でも、内面めっちゃ熱いキャラとか出てきたら、それってすごく共感できると思うんだよな。だって日本人としてのリアル感覚に近いからさ。

それに、海外の人も意外とそういうキャラ好きだったりするんだよ。「日本らしいキャラ」に憧れる海外ファンも多いし、むしろそういうキャラを見たいと思ってる人もいるんじゃない?だからもっと日本独自の美意識を取り入れたデザインが増えてもいいと思うんだよな。

多様性とこれからマンガアニメ

最近多様性が注目される時代からマンガアニメキャラクターももっといろんな見た目があっていいと思う。もちろん、白人っぽいキャラがいてもいいけど、そこに日本人らしいキャラや他の文化を反映したキャラが加わると、もっと魅力的になるんじゃないか

結局のところ、日本マンガアニメって、日本人が作ってるからこその「特別さ」があるはずだよな。その特別さを活かして、日本人らしいキャラクターやストーリーもっと大事にしていけば、世界中ファンも「これが日本作品だ!」って感動してくれると思うんだよ。

どうだ、俺らもそういう未来を期待しようぜ!

2024-11-15

anond:20241114141925

終わり方が良い漫画を探すなら、蔵書にある完結済みの漫画を探せばいいと思うんだ

自分あんまり連載を追わない単行本派で(今は漫画アプリも充実してるからかなり読むようになったけど)、完結後に納得行かなかった作品処分するタイプなので、本棚に残るもの必然的にそうなる

増田提示した「最終回」じゃなくて「最終巻」になっちゃうけど、まだ挙がってない作品なら「シュトヘル」と「レイリ」を推したい

推しの子」はジャンプラで読んでたくらいだけど、単行本集めてたらスキャンダル編で切ってたと思う

2024-11-14

Pokémon Trading Card Game Pocket(ポケポケ)において最も重要カード10選

1 博士研究通称:オーキド) サポート 自分の山札を2枚引く 

初代ポケモンにおける「マサキ」に該当するカード。初期ポケカの無法を象徴する激ヤバカードであるオーキド博士」を思わせる絵柄が完全に分かってやってる感。

圧倒的に強すぎて絶対全てのデッキに入るカードであるためチュートリアルで2枚(デッキ編成上限)配布され、当然のように全てのデッキに2枚入っている。

一部のプレイヤーが縛っている可能性を考慮しても使用率が190%(9割5分のデッキに2枚入っている計算なのは間違いないだろう。

2 ピカチュウEX たねポケモン HP120 ⚡️⚡️自分のベンチの雷ポケモンの数×30ダメージ にげる★(1エネ)

ポケモン界のスーパーアイドルへの当然の厚遇。やられると2点取られるEX(3体相手ポケモンを倒せば勝てるうちの2点)ではあるものの、たねポケモンでありながら実質2エネで90ダメージを叩き出す。

進化ポケモンでさえ一撃で葬れる攻撃力を後攻2ターン目からブンブン振り回すことが出来る。

たねポケモンであることによりとんでもない安定力をほこり、回り始めると相手進化やエネをつける間もなく倒せてしまうのでこちらがろくにダメージを受ける間もなく試合が終わる。

3 カスミ サポート 自分の💧ポケモンを1匹選ぶ。ウラが出るまでコインを投げ、オモテの数ぶんの💧をそのポケモンにつける。

運を味方につければ驚異的なエネルギー加速を実現できる。試合スピードの早いポケポケにおいては一度暴れ出した相手を止めるのが難しいため序盤に使われると手が付けられない。

終盤で引いてきていきなり大技を打って逆転することあり、コイントスに成功する分には基本的に腐るタイミングがない。

何がヤバイってコイントスの成否があらゆる試合プランに直結するためお互いが勝っても負けても「コイントスの結果だな」としかならないのが凄い。

4 ミュウツーEX たねポケモン HP150 👁️★50 👁️👁️★★150 このポケモンから👁️を2個トラッシュ にげる★★

2エネ50点は通常の1進化ポケモンよりも強力。序盤から一方的に有利を取りつつ戦えるのが強み。

ベンチから毎ターン1エネつけられるサーナイトと組めれば150点を飛ばし続けることが出来るという圧倒的火力が魅力。

HPが高めなため動き出す前に止めることが難しい。

5 サーナイト 2進化 HP110 とくせい 自分のバトルポケモンに👁️をつけられる 👁️👁️★60 にげる★

前述したミュウツーEX相棒。2進化での実質2マナ60は自分で戦うにはだいぶ苦しい。

本体となるカード必要な上に2進化の遅さもある中々にしんどいカードながら、サーナイト自体の人気の高さもあって採用しているプレイヤーは多い。

そもそもミュウツーEXを本格運用しようとしたらこカード相方になるというのもあるが。

6 スターミーEX 1進化 HP130 💧💧90 にげる(0エネ)

HP50のヒトデマンから進化する必要があるためベンチで上手く育てないといけないのが弱点。

進化さえしてしまえば無条件で2エネ90点を叩き出しつつ、ダメージが蓄積したらベンチに逃げ、そしてまたスキを見て再登場して90点打って勝てるという酷すぎるカードに。

前述したカスミとの相性もよく、現環境においてはスターミーEXが最強カードだと言われている。

7 ナツメ サポート 相手のバトルポケモンと相手が選んだベンチポケモンを入れ替える

ポケモンの入れ替えにエネルギー必要システムと極めて相性の良いサポートカード

如何にしてこれを使うか、如何にこれを凌ぐかがこのゲームにおいては重要となっている。

このカード存在結果的ににげる0エネのスターミーEXを後押しする形となっている。


8 ガラガラEX 1進化 HP140 👊👊コイントスを2界してして成功した回数×80 にげる★

コイントスゲーを極めたコイントスの神。1進化で2エネ160とスターミーEXを遥かに凌駕する破壊力を誇る化け物。

コイントスに失敗し続ければ全く何も残らないまま相手に2本取られる可能性もある滅茶苦茶なカードである

あらゆる相手を運だけで粉砕できる可能性を秘めている。

9 カイリュー 2進化 HP160 ⚡️💧★★ 相手ポケモンランダムに選んで50ダメージを4回 にげる★★★

環境における貴重な二色カード

このゲームマナシステムは「指定した色のマナランダムで毎ターン一つ配られる」というものであるため運が悪いと永遠に技が打てないで終わる。

動き出しが遅いものの、決まれば一度に相手複数体葬り去ることが出来る威力が魅力

10 フリーザーEX たね HP140 💧★40 💧💧★80 ベンチにも10ダメージ にげる★★

フリーザー単というポケカGBサンダー単を思わせるデッキを作り出したカード

このゲームは初手に必ずたねポケモンが来るようになっているため、フリーザー単では必ず初手にフリーザーが来る。

カスミとの組み合わせがキレイに決まれば速攻で80ダメージをばら撒き始めることが可能であり、バトルをコイントスが支配する地獄へと変えるポテンシャルを秘める。


改めて強いカードを整理して分かるのはEXカードがひたすら強いということ。

いきなりEXスタートダッシュを切って相手進化する間もなく蹂躙する使い方も強いし、後半あと1ポイントEXを出すことでEXの2ポイントのうち1ポイント実質的に踏み倒す使い方も強い。

その結果としてフリーザー単のような「EX2枚で戦って相手に1点分損させることを押し付ける」という陰湿な戦い方が流行ってしま環境が生まれた。

EXレア度が高いカードのため必然的に高レアカード勝利必須となるわけだが、レアカードが強いというのはMTGを始め多くのカードゲーム採用している基本的な仕組みなので仕方がない。

一部カードの無法レベルな強さと試合スピードの速さのお陰で、初手の引き運や序盤のコイントスが致命的なまでに試合の流れを決定してしまマーベルスナップにも負けないスピード感が達成されている。

火力が全体として高く持久戦型のデッキが少ない環境であるのもスピード理由だろう。

とにかく早くてサクサク遊べる。そしてコイントスで全てが粉砕される。

キッズでも楽しめるパーティー型小ゲームとして中々に悪くないゲームである

つーかこのゲーム本体コレクションであって、対戦はおまけな感じさえある。

君も外人のフレンドを作って漢字アラビア語カードを集めよう!

2024-11-13

学校が怖い

1年間仲良かった友達2人と距離が空き今や全く話しかけてくれない。なのに同じクラスから必然的事務会話しなきゃならない時もあるから地獄。向こうはどう思ってんだろ

完全に3人組から2:1に。

1年間は仲良かったと思ってた、友達だと思ってたのは私だけだったのかな。悲しい……

2人のほうにお局がいるかクラスのみんなはそっち側。私は腫れ物扱い。もともと私もクラスの半分くらいを嫌ってたから当然なのかな。

行きたくない学校

けど勉強したいんだよ。

やりたくてずっとやりたくてやっと入ったんだから

わざわざ社会人経験してから専門学校入るとかちゃんと覚悟あるに決まってんじゃん。

こんな人間関係で辞めたくないよ

私の方が成績いいからって僻まないでよ。精神疾患持ちだから体調崩しやすいのなんで理解してくれないんだろ。

1年前に戻って友達選びからリセマラしたい。

勉強させてよ。授業受けさせてよ。

授業中の決まり守ってないひとたちがいいのに私はだめなの?私語もしてないし真面目な生徒だよ?

出る杭は打たれるんですか?

もっと鈍感でバカになりたかった

神経質で真面目なのって、なんにも得しないじゃん

うつ病にもなるしパニック障害も持ってるし不安障害もある。

このクラスになりたくてなったわけじゃないのに

ゆっくり休息したくても出席日数に重きを置いてる専門学校から勉強全く出来ない授業ずっと寝てる無遅刻無欠席のほうが重宝されるんだきっと。

たぶん今の私のフェーズは休息な気がするけど

休息すればするだけ出席日数は削られていく。

なんのためにわざわざ4年生の大学じゃなくて3年の専門学校にしたと思ってんだ、留年は嫌だ。留年するくらいなら大学通いたかった。大卒になりたかった。

普通生活出来ないのかな。なんでだろ。

早めに起きて学校で予習したいなできるかな

寝たらちゃんと起きてね。仮眠はもうこりごり

自分の体がわかんないよ。

わかんないわかんないわかんない。

ただ勉強たかっただけだったのに。

このまま私がダメになったら一生恨みそう。

おやすみ

2024-11-12

anond:20241112183252

実感と一致する。

要は義憤ポルノ気持ち良くなってるだけなので、必然的趣味でも本業でも満たされてない人を中心に広まる。

定期的に出る「バズれない奴が絵師嫉妬してる」って奇妙な発想も、無自覚に「皆自分のようにSNSでバズりたいはず」という小市民的な価値観に染まってるから

2024-11-11

anond:20241111141247

https://junko-mitsuhashi.blog.ss-blog.jp/2018-11-08-3

ドナー子宮提供者)として、今回は親族母親姉妹)を想定しているけど、将来的には、トランスジェンダーFtM)が想定されていること、書かれていない。

 

若くて健康子宮安定的供給源としては、トランスジェンダーFtMしか想定できないと思う。

 

現在、年間に国内外で700~800くらいの(機能的には)健康子宮が摘出されているわけで、供給源としては有り余るくらい。

 

臓器売買は日本では法律禁止されているので、建前は「いらないので(善意提供しまから)使ってください」なのだが、世の中、なかなか建前通りにはいかないのが現実で、新しい「ビジネス」の臭いを感じてしまうのは、私の思い過ごしか・・・


https://junko-mitsuhashi.blog.ss-blog.jp/2022-11-25-6

私は、第3者がドナーなる子移植には、倫理的に、はっきり反対の立場だが、今回は、親族女性ドナーということで、倫理上の問題回避されたということか?

それでも、いろいろ疑問が残る。

 

どうも思想的な背景に「子宮有効利用」みたいな意図があるように思う。

それを進めていくと、必然的に「第3者から提供の可」になっていくし、その脱法化の結果、「子宮の売買」に至る危険性が見える。

 

2018年の「第20GID性同一性障害学会」で、菅沼信彦先生京都大学医学部教授:当時)の子移植についての講演を聴いたときに、「(医療資源としての)子宮有効利用」みたいな発想を感じた。

 

そもそも、なぜGID学会子宮移植の話をしにくるのか?ということ。

もっと、はっきり言えば、何を欲しがっているのか?ということ。

 

それは、その後、岡山大学病院と協力して、FtMの摘出子宮提供意思についてのアンケート調査実施されたこから明らか。

 

GID特例法」で、子宮摘出手術を性別変更の要件にしておきながら(法律による誘導)、その子宮を「医療資源」として利用しようとする発想は、私は医療倫理に乖(もと)ると考えるので、はっきり反対した。

 

三橋順子氏は子宮安定的供給源になりうるとすればトランス男性だという事実を述べた上で、トランス男性からの子移植否定的である

もっと否定根拠にある戸籍変更要件は今年裁判判決で緩和されたが、第3者がドナーになる点は残る。

 

そもそも仮にトランス男性からの子移植が認められたとしても、その為に女性トランス男性にするなんていうのは話の飛躍した陰謀論しかないし、子宮有りの戸籍変更を支持している相手に対してはなおさら辻褄が合ってない。

しろトランス男性に対して子宮摘出の圧力を加えたがっているのは、子宮有りの戸籍変更に批判的なTERFの方である

2024-11-06

厄介ファンのサガらしさはサガシリーズを終わらせる

https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2

日本ゲームメディアほとんどがタイアップ記事で、批評レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。

ただし的を外しているレビューには反論したくなる。

原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。

不親切さは“サガらしさ”ではなくレトロゲーらしさ

マスクデータガイダンスの不十分さはサガシリーズ個性ではない。

昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。

サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。

面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である

独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガユニバースのようなタイトルも愛されている。

マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲーム面白さに直結しない。

たとえば私はアンリミテッドサガアンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガ説明不足のあまり、分厚い攻略本解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。

私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。

それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。

ではサガらしさとは

それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽シナリオデザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。

ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。

このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。

もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。

継承システムを使っていない?~

ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい

皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝LPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。

まり必然的キャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい

なのだが、件のレビュワーソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。

レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つの「サガ」醍醐味ひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である

リセットロードを行うのはプレイヤー自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセット仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後セーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)

まり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。

皇帝継承して反省を活かして、陣形メンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。

これがロマサガ2の醍醐味である

まあ、ソフトリセットレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。

そもそもひらめきの可視化オフにできるが、オフにすると…

ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンオプションで表示オフにできる。

まあ確かにボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘テンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しか普通強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘テンポを悪くする。

本作は技・術の演出SEテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコン可視化全然ありだと感じた。

回復戦闘テンポが悪い?

本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。

件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。

これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。

敵のワンパンHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬SFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。

また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。

少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。

なお、高難易度解放されても裏ボス以外の戦闘作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい

一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断

「かつてロマサガ2を途中で諦めたあなたへ

本作の広告に使われたコピーである

本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社リメイクした作品だ。

SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代サガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…

今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。

サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」

かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサー気持ちは確かに伝わった。

数々の死産

当たり前のことだが、ゲーム無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。

サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産スパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。

ゲーム制作ビジネスから売れないシリーズタイトル予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティ担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィックボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。

近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。

予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近サガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。

ロマサガ2愛にあふれた新作~

以下は余談。

かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。

しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロン観光に来ているヤウダ地方武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。

かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。

システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファン新規もぜひプレイしてみてもらいたい。

トランプが再び勝ったけれども

海外には必然的に悪いイメージが届きやすいのかもしれないし、従前の政治における問題がずっと積み上がってきてしまっていたのかもしれないとは思うけど、できれば違ったらよかったなと海の向こうのこちらでは思ってしまう。

台湾有事に何らの対応をしないと名言していたトランプ勝利した以上、おそらくこの四年間に台湾有事が発生することは否定できないだろうと思う。

日本にとっては著しい不利益であることに代わりはないが、アメリカ国民アメリカ復興こそを目的とすることは当然だろうし、その結果として覇権国家的なイデオロギー価値を重視しないことも、その余波として他国を見捨てる(本来であれば他の国のことな留意するのは二の次であるというのはそのとおりだろうし)ことも当然だろう。

ただ、日本に住んでいる以上は不都合だなぁ、と思ってしまうだけで、そこに価値観の相違以上の何か、例えば能力が不足しているだとか、性格問題があるとかいったそれ以上のことを見出ししまうと、余計に分断が広がってしまうのだろうとも思う。

嫌だなぁ、というだけ。

死にたくはない。

成人済オタク精神年齢が低い理由考察

成人済み、それも20代後半以上のオタクははっきり言って精神年齢が低いと言わざるを得ない。私の周りにいるいい歳したオタク達はほぼすべからくそうだし、オタク せ くらいまで打てばサジェスト精神年齢 低い などと出てくる(オタクについてこれといって調べたこともなければ、精神年齢とは全く関係ないことを検索しようとしていたため、このサジェスト恣意的ものではない)。

ももうすぐ就職する立派な成人済みオタクであるが、自分を含め何故成人済みのオタク精神年齢が低いのかについて一度真面目に考えてみたい。

アニメの見すぎで精神的鍛錬を行う機会を逃した

オタクと言うと、運動部に入ることも無く、大学でもサークル活動を行わず社会に出てからも人とあまり関わらないという人がボリュームゾーンなのではなかろうか。(私は一応大学までずっと体育会系部活動に入っていたためか、この点においてはステレオタイプオタクより社会迎合する術を知っているような気がする)

共通目標に向かって仲間とある程度苦しい鍛錬を積んだり、その過程で仲間のうちの数人とより深い人間関係を築いたりする。そういった精神的鍛錬の機会を逸してきたツケが成人済オタクに回ってきているのではないだろうか。

もちろん文化系部活動帰宅部でも勉学に励んでいた人はある程度精神的な鍛錬を積めたかもしれない。しか高校卒業してから成人、20代後半になるまでの、これまでと比較して追い立てられるような物事のない期間、恋愛をしたり仕事に打ち込んだりしていた人間と、アニメだけ見て自己研鑽に励まなかった人間との差はじわじわと広がっていく。そもそも我々がアニメを消費している間、一般人が何もせずなんの学びも得ずにいる訳がないのだ。

創作物から得られる教訓の質に限界がある

小学生、あるいは中学生くらいまで、オタクとはむしろ精神的に大人びているという評価を受けがちなものではなかったか

アニメとは、10代〜20代前半あたりをターゲットに作られるものが大半だ。今はオッサン向けのなろうアニメなんかが増えているが、少なくとも10年ほど前まではそうだったはずである

やや歳上をターゲットに作られた創作物。もちろんターゲットの年齢層に合った教訓が得られたり、葛藤に寄り添ってくれたりする。背伸びした内容を日夜浴び、それらについて考えを巡らせる。必然的精神年齢ターゲットとされている層くらいまで引き上げられるはずである。これが前述の大人びているという評価に繋がるのだろう。

しかアニメの内容は、一定レベル帯に留まっている。ターゲット層の10代~20代前半にとって高度過ぎる内容ではウケないからだ。

それをターゲットから外れた高齢者が延々と擦ったところで、新しい学びが得られようはずもない。

もちろん年代を超えて学びを得られる名作も存在するにはするが、そういったコンテンツから年相応の学びを得るためにはある程度実生活を通して精神的に成長しておかなければならない。しかし幼少期に大人びていると持て囃され、哀れな選民思想に浸かってしまったオタクが今更低俗一般人と同じような生活をして精神的鍛錬を積もうなどと考えられるだろうか?

弱者ばかりのコミュニティで成長が望めない

ここ10年ほどでオタクも随分と市民権を得たものだが、オタクというものは元々爪弾き者の流れ着くシェルターであったように思う。もちろんそうでない人間アニメを見ていたが、仕事人間関係など他に打ち込むべきものがありながら、それと両立してアニメに熱意を注ぎ続けられる人間はそう多くない。結果的に、そういった人種オタクをやめていく。

本人の性質問題があったのか、オタクという属性故なのかは定かではないが、虐げられ、弱者として生きてきた人間のるつぼとなっているオタクコミュニティ無職、こどおじ、童貞なんてのはざらだ。そんなのが跋扈しているぬるま湯いつまでも浸かっていては、精神的に成長できるはずもない。隣を見れば無職なのだから派遣だろうがフリーターだろうが低収入だろうが焦る必要はないのだ。

まとめると、幼少期に少々背伸びをした創作物摂取し、大人びていると持て囃されて胡座をかき、実生活蔑ろにした結果、思春期の成長機会を逃す。普段つるんでいるオタク仲間は高齢者を中心に爪弾き者ばかりなので、その状況に危機感を覚えることもなく、実年齢と精神年齢乖離していくという二段構えのように思う。

この状況を打開するためには、オタク仲間達をこの世のスタンダードだと思わず、常に世間一般の中で自分が年相応の経験を積めているか、足りないものはないかと問いかける姿勢が大切だ。また、アニメ以外の事象にも目を向け、単純化されていない人間との複雑な関係を築くことも、精神的な円熟のためには必要である

…ということを念頭に置き、これから残り少ない20代前半を過ごして真人間軌道修正したい。

2024-11-05

30代になってからリビドーやばい

ほとんど恋愛経験ゼロのまま結婚してもう子どももいるけど、夫とはもうそういう営みができなくなってる事に気づいた。

向こうはもともと淡白な方だし、私のために無理をして行為をしている様子だったので、私が求めなくなった時点でレスになった。もう2年くらいしていない。子どもができたのが奇跡みたいだ。

そうして、今更になって恋愛経験がほぼない事が惜しくなった。

もう結婚したら夫以外の人とできないじゃん…。そんな当たり前の事に今更気づいてしまった。

妄想する事はあるが、現実には絶対にできない。その辺の倫理観ちゃんとある

そして妄想にも限りがある。経験がないか必然的に夫との行為を思い返すしかない。

この歳になって、エロ漫画とか動画とか見てみたけど、なんだあれは。気持ち悪い…。

一応、恋愛関係にはならないまでも、男女として仲良くなりかけた人は今まで何人かいた。

あの時は貞操観念がすごく強くて、付き合ってもないのにそういう行為は…ましてや女の方から誘うなんて考えもしなかった。でも…減るもんじゃなし、ヤッておけばよかったなー、と今更になって思う。別に恋愛しなくても、できたなーと思う。

夫ともあんまり恋愛っぽいことしてないけど、できたし。女にも性欲ってあるんだな、と思った。

なんか思い出作りのためにヤッておけばよかったし、頑張ればヤレたな…と思う。これが私が男だったら大分最低な事を言ってると思うけど…相手も最終的にはそのつもりで飯おごったりしてる訳でしょう?なんかそうXに書いてあったし。

いや、女でも最低か…。相手は真面目に付き合う相手を探していたのかもしれないし。

そんな事を考えて日々悶々としてしまう。はやく閉経してしまえばいいのにな。もう子宮を使うこと、多分ないし、生理は面倒臭いし。恋愛感情なんか、しょうもないリビドーなんか消えてしまえと思う。

あと10年か、下手したら20年くらいこんな下卑た悩み抱えるの嫌だなぁ……

2024-10-30

弱者男性やってた頃の恋愛

この日記タイトルは、少し前にTwitter話題になった「はてな匿名ダイアリーから頂いたものである

https://anond.hatelabo.jp/20241021131553

なぜこの日記話題になったかというと、内容が「嘘くさい」、「弱者男性を装った女が書いたに違いない」と多くの人が感じたからで、いわゆる炎上に近い形でTwitter上で議論が白熱した。

私も当該日記をよく読んでみたのだが、確かに女性が書いた」ということもさもありなんといった印象だった。というのも、自分自身過去は「弱者男性」であったが、色々と経験を積み、今は結婚もできているというステータスで、まさにタイトル当事者であったからだ。

そこで、(元の日記の真偽はさておき)タイトル当事者自覚している筆者が、「弱者男性としての恋愛観」を綴ってみるとどんな感じの文章になるのかやってみた、というのがこの日記目的である。この日記たまたま見つけてくださった皆さんも、ちょっとした実験に付き合うつもりで読んでいただけると幸いである。

~1.なぜモテなかったか?~

そもそも弱者男性」は最近出てきたネットスラングで、色々と定義があるだろうが、ここではめんどくさい話に踏み込まず、弱者男性を単純に「モテない男性」、いわゆる「恋愛市場における弱者」と定義することとする。

自分はその意味で、過去バリバリ弱者男性であり、ともかくモテなかった。詳しいことは後述するのだが、高校卒業まで女子と話したことほとんどなく、当然彼女が出来たり、バレンタインチョコをもらったりなんてことは経験したことがなかった。

自分なりにモテなかった理由分析してみると、至極単純な2つのことに集約される。

 ①顔が悪い

 ②女子とどんな話をしたらいいかからない

①に関して、やはり顔が悪いのは大きかったと思う。恋愛において「顔」の良し悪しは世間で言われているよりもずっとずっと重要な要因だと感じる。イケメンに生まれていたら、恋愛における立ち回りも大きく違っていただろう。ただ、このことをうだうだ言っても仕方がないので、次に行くとしよう。

②に関しては自分家庭内環境が大きかったと思う。自分家族構成は、父母、自分と弟の4人家族で、家庭内母親を除くと男しかいない。なので、昔は女子普段どんなことを考えて生活しているか、どんなことが好きなのか、全くわからなかった(実は今でもよくわかっていない)。これは女子恋愛していくうえで、大きなハンデだったと感じる。

~2.幼少期を振り返る(小学生から高校生まで)~

前述のように、男兄弟で育ち女子が何を考えているか全く分からない自分は、モテモテない以前に「女友達」というものすら全く作れずに育った。

小学生の頃に自分が好きだったものと言えば、ドラクエガンプラカードゲームなどであり(あまり特定すると年がバレそう)、友達になるきっかけとして、「あのゲーム好き?」「君もガンダム好きなの?」みたいなアプローチ法は知っていたが、逆に言うとそれ以外の術を全く知らなかった。よって、必然的女子とどんな話をすればいいかからず、全く女子と話さな学校生活をつづけた。

小学校のころまではそれでも特にストレスを感じずに来られていたが、中学に上がるとそうもいかなかった。自分思春期真っ只中になって女子への関心と性欲が出てきたし、何よりもクラスの中の会話がほぼ恋バナになり、「誰と誰がやった/やらない」という噂が飛び交うようになっていた。

そんな中で自分は相変わらず女子と話す方法が分からずにいたので、どんどん自信がなくなり卑屈になっていった。そのオドオドした態度が女子にも伝わっていたのか、徐々に女子から嫌われているのを感じるようになり、覚えているのは、罰ゲーム女子が「自分握手する」というのをやっていたことだ(まあこれくらいは弱者男性あるあるだよね)。

さらに、この頃から女子に対するヘイトも強まっていった。上記のようなひどい扱いをされたこともあるのだが、それ以上に、自分が行っていた中学はいわゆる「スクールカースト」が強くあり、「ヤンキーしか女子と話せない空気感」が強くあった。このころ女子と話したことがないので噂の情報しかないのだが、どうやら「クラス可愛い子がヤンキーと付き合ってひどい目にあったらしい」みたいな情報だけはたくさん入ってきた。そのことから、「女子ヤンキーしか好きにならない」=「女子バカだ」という考えが自分の中で熟成されていった。

しかし、なんせ思春期真っ只中なので(というか男の生理として)、女子にはめちゃくちゃ関心があったし、性欲も人一倍強かった。よって、「女子は嫌いだけど、女体には(死ぬほど)触れたい」という思春期ベタ感情を抱いて悶々とした日々を送っていた。

そんなこんなで中学生活を過ごしていたが、高校進学のタイミング希望の共学の高校に落ちて、不本意ながら男子校に通うことになった。

高校では当然学校内に男子しかいないので、中学時代のような自己矛盾からくるストレスは減っていったが、女子と話す経験恋愛する経験は一向に積まれないまま、18歳を迎えた。

~3.人生の転機(大学時代)~

高校生活特に楽しいこともつらいこともなく、学校に行って帰るだけの生活で、よく言えば非常に穏やかな日々だった。ただ、3年次の受験勉強だけはそこそこ頑張って、何とか第一志望群の大学合格できた。

自分が行っていた大学はいわゆる私立文系マンモス大学で、当然可愛い女子もたくさんいた。中学時代女子ヘイトを経て、高校三年間男子校という監獄に閉じ込められた自分には刺激が強すぎる環境だった。しか女子と話す経験値が致命的に足りていないので、入学後の3か月くらいは、昔と同じで女子を遠ざけるような生活を送っていた。

転機となったのは、英語クラス好きな人ができたこである(思えば初恋だったかもしれない)。その時、男友達はそこそこ出来ていたので、親切にも色んな人が恋愛テクを教えてくれた。どうやらメール(その時にLINEはなかった、また年がバレそう)をこまめにやって、頃合いを見て二人でご飯に誘うのがいい、という今考えれば当たり前の恋愛プロセスもその時はじめて知った。

またその友達が他の女子自分を繋いでくれて、恋愛相談をするという形で、女友達を何人か作ることができた。この頃には、「女子とどんな話をすればいいか」がなんとなくわかるようになっていた。

ただ、肝心な好きになった子とは全くうまくいかず、それもそのはずで、その子には既に彼氏がいて分かれる気配もなかった。しか恋愛というものを全く分かっていなかった自分は「彼氏がいても好きなら諦めないのが純愛だろ!」などと痛いことを考えていて、ちょこちょことアプローチを続けていた。

AKB歌詞みたいだね。好きって気持ち大事なんだーって。さすが秋元康童貞気持ちをよくわかっている)

ただまあ当然うまくいくわけもなく、早まって告白をし、あえなく振られた。そんな感じで傷心状態が1~2か月続いたが、そのタイミングで同じサークルのある女の子と仲良くなった。

の子は正直言ってあまりタイプではなかったが、傷心を癒してくれたし、何よりなんだか付き合えそうな雰囲気があった。そこでやりたい気持ち半分、癒してほしい気持ち半分でなし崩し的に告白をして付き合うことになった。

から振り返って思うのは、やはりn=1でも女子と付き合ったことがあるかないかはとても重要で、一人の女性からでもその生態を深く知ることができた。

男と女は別の生き物なんてよく言ったものだ)

そこからの話はあまり面白くないので詳細は省くが、人並みに大学生らしい恋愛をした後、別れたりくっついたりして、やがてそれも終わり、その後新しい彼女が出来たりして…といった感じで、徐々に「弱者男性」だった自分は薄まっていった。

~4.「弱者男性だった頃の恋愛観」と今~

ここで、弱者男性だった頃の、下手で、精神的に未熟で、痛くて、という恋愛観を経て、今思うことを綴ってみる。

まず、弱者男性になるきっかけは、ほとんどの場合先天的ものと家庭環境だとおもう。冒頭にも述べたが、イケメンに生まれ弱者男性になる人は少ないだろう。あとこれも経験則でしかないが、家庭内に女兄弟がいたら弱者男性になる確率はぐっと低くなるだろう。

次に、弱者男性から抜け出す方法は、月並みだが女子と接する「経験」をともかくつむしかない。なので、今自分弱者男性である自覚していて、かつそこから抜け出したいと思っている人は、勇気をもって踏み出してみるしかない。当然傷つくことも多いし、自信を無くすかもしれないが、多くの男性がそれを乗り越えて幸せをつかんでいるのだ。こんなことを書くと精神論になって胡散臭いセミナーみたいなので、最後に具体的な方法を2つ示して、弱者男性から抜け出せる確率を少しでも上げられるように考えてみる。だれが読んでいるかからないが、少しでも参考になれば幸いである。

~①流行りの髪型ファッションを学び、お金をかけよう~

恋愛において顔が重要なことは何度も述べたが、顔は整形でもしない限り変えることができない。しかし、髪型ファッションは変えることができる。今となっては、自分他人恋愛相談に乗ることも多いのだが、モテない人はだいたいダサい髪型ダサいファッションをしている。そういう人はたいてい我が強い。自分のこだわりが強すぎて世間流行からかけ離れているか、もしくはすごくケチ美容院ファッションに金をかけたくないと思っている(趣味に金をかけすぎで、髪型ファッションに金を回したくない人も含む)。

そして、女子は男が思っているより何倍も外見で様々なことを判断する。男の何倍も髪型ファッションに関する関心が高く、自分が思っているよりかなり細かく髪型ファッションを見られていると思ったほうがいい。こんなことを書くと、「外見で判断する女は嫌だ」なんて反論が聞こえてきそうだが、そんなきれいごとを言ってもしょうがない。流行りの髪型ファッション雑誌SNSで学び、カネをかけるべきである

自分はと言うと、なぜか中学くらいかファッションにだけは関心があり、ファッション誌を読み漁り、誰に見せるわけでもないのに(高校生にしては)そこそこ高い服を買っていた。それもあってか、大学入学後は髪型ファッションに関してダサいと言われることは無かった。このことは弱者男性を抜け出すための大きな要因だったと思う。

~②女子の御用聞きにならない~

これは、弱者男性恋愛をすると初めに陥りがちなパターンである。つまり、好きになった女子要望をなんでもかなえてあげたいという思考だ。

「どこ行きたいの?」「何が食べたい?」「次どうする?」。こういったことを逐一聞いていると女子貴方のことを優しいとは思わず、むしろ「頼りない」=「魅力を感じない」となってしまうらしい。(自分もこういうことを言っていたので気持ちは痛いほどわかる…)

対策としては、デートまでの日時とデートプランこちである程度固めて、リードしなければならない。いちいち女子要望を聞いていてはいけない。迷ったら、お互いの休日を合わせて、映画に行ってちょっとおしゃれなお店(頑張って調べよう)で食事をする、とかで良いと思う。面白味は無いが、女子貴方査定するには必要十分なセッティングだ。

~5.おわりに~

いかがだっただろうか?この日記特に推敲もせずに思いつくままに書きなぐったので、読みにくい部分もあるかもしれない。

自分もまだやっていないのだが、自分日記と元の日記https://anond.hatelabo.jp/20241021131553)を読み比べてみて、どのような違いがあるのか考えてみよう。

もしこの辺境の地の日記たまたま読んでくれた人は、元日記との違いやざっくばらんな感想を教えてもらえれば幸いである。

では。

2024-10-26

非婚少子化の最大の原因は「自由恋愛

資本主義はその構造上、一握りの勝者と圧倒的多数の敗者を生み出す。

これは自由恋愛でも同じであり、男女ともに一部のモテる者に人気が集中して、大部分の男女は非モテになる。

恋愛の行きつく先が結婚出産である限り、自由恋愛の仕組みの社会では必然的非婚化・少子化が進む。

しか私たち戦前のような社会には戻れないし、このまま突き進むしかないのだろう。

2024-10-24

トランス理論って概ね男に有利できている

https://x.com/RF14354/status/1848898216324173832

クィア理論って概ね男に有利できているが、前提として男女の男女の生物学的な差異を認めないのだから必然的にそうなる。GCクィア男尊女卑的だと批判するのは当然だが、批判される側はそれを認めることができない。

2024-10-23

女に囚われる私がBLを好む心理

私は中学生の頃からもう10年ほどいわゆる腐女子BLが好きだが、その心理をずっと考え続けてきてようやくまとまってきたので整理したい。とはいえまだまだ論理的ではないが正直な感情であることは間違いない。

①女が女として扱われる描写がない。

これは趣味嗜好とは異なるかもしれないが、私は極端に女性性を表現されることが苦手だ。

創作物に限らずとも写真映像女性の体つきが誇張されること、女らしい服装、何かしらのちょっとした言動に対する「女の子っぽいね」という謎の評価

私は性自認は昔も今も女であってそう扱われることに違和感はないが嫌悪感はある。自分以外の女性がどう扱われようと無関係だろと思われるかもしれないが、第三者女性がそう扱われる=私と「女」という共通点はある=私も同じカテゴリでありそう扱われる存在、ということを認めたくない…という心理のように思う。

よって性描写はなくとも、"女が、男に女として扱われる様子"が描かれる恋愛作品が苦手なのかもしれない。もちろんBLには女があまり出てこないので、必然的にその描写が少ないため読みやすい。

②異性恋愛における男女差。及び自己卑下

異性間恋愛において男女が平等というイメージがどうしても掴めない。理由は恐らく3つ。

1つ目は私が恋愛経験喪女から恋愛どころか男友達もいない。それ故に男と対等な関係を築くなんてことが想像もできない。人間経験浅薄さがただただ悲しい。

2つ目は男に対する引け目というか恐怖感。1つ目の理由とも似ているが、私は容姿が悪いので男には基本的馬鹿にされ見下されているという被害妄想がある。幸い直接的に言われたことはないが容姿が悪いのは事実なので内心はきっとそう思われているだろう。

そのため無意識的にそこに男女差格差を感じてしまうのではないだろうか。

3つ目は肉体的な問題。これは揺るがないと思う。つまり行為において女は男に"される側"という受動的な肉体構造をしていること。恋愛に肉体関係必須かどうかは別として行為の際にはどうしてもその構図を認めざるを得ない。性行為はそういうもんじゃなくて気持ちの面では互いに平等だよと言われてしまえばもう分からない。喪女には追いつけない世界

よって、男女差のないBLはフェアで受け入れやすいように感じる。

しかし3点目の理由関係するところで「女役を男に担わせているだけでは?」という指摘がありそうだ。むしろ自分でもそう思う。男だったら受け身にさせてもいいのか?と言われると否定できない。強いて言うのであればBLでは両方が受け攻めになりうる可能性があり、双方の合意の元で受け攻め(性行為における上と下)を決められるという点は平等だ。

容姿の良い女性に対する嫉妬がない。

まーた女と容姿の話だ。結局のところ私はブスなので可愛い女の子、綺麗な女性を見たくない。女性アイドルも苦手だ。みんな可愛くて羨ましくなる。言うまでもなくアイドル1000年に一度の逸材になりたいと思っているわけではない。ただ、普通に生きているだけで男女問わず友人ができたり彼氏ができるような人並みの容姿は欲しかった。

そういった女性に対するコンプレックスが異常に強い。そしてBLには女性が出てこないのでコンプを刺激されなくて済むのだ(何度目の論理だろう)。

そう考えると容姿の良い男に対するコンプレックス微塵も無いのでやはり私の性自認は女なんだな。

性自認容姿や男女格差視点がゴチャゴチャに入り組んで我ながらよく分からないが、私がBL好きな理由は主に上記のような要点でまとめられる。

※逆に言えば、よく言われる「男女ではなく男同士という特別な壁を乗り越えるからこそ萌える」みたいな気持ちになったことはあまりない。

から見れば論理破綻していて偏見も大いに含まれているだろうけどこれが私の正直な感情であり、誰にも共感はされなくとも否定されるものでもないと思いたい。

2024-10-22

anond:20241022205339

(追記あり) 日本TRPG界にリプレイ文化を定着させた初期三大リプレイ


1.トラベラーアドベンチャーする(TACTICS 1984年11月号 No.18創刊3周年記念特大号掲載

当時、S誌(シミュレイター)と共に日本ボードSLG界を牽引していたT誌に掲載されたリプレイトラベラー特集の目玉企画。著者はGURPSなど多数の作品を翻訳することになる佐脇洋平リプレイと聞いて連想する今の型式が普及する契機となった。このとき安田均が「違う型式でいこう」と考えてたら、多分リプレイ文化は成立してないか大分変わってた。

2.七つの祭壇(シミュレイター(新)第1号(1985年6月20日発行)掲載

そのS誌に掲載されたローズ・トゥ・ロードリプレイWikipedia曰く『ゲームの解説記事である以上に「読み物」として書かれた初めてのリプレイである。著者はわきあかつぐみ(藤浪智之)。実際の誌面を見ると一目瞭然だが、かなり独特な型式で、これに創刊号(再創刊号)でいきなり15ページも与えた鈴木銀一郎恐るべしである記事自体の人気は爆発的に高く、反響も大きかったが、先述の通り、型式が独特だったので直接の模倣作はそんなに多くなかったはず(プレイ雰囲気というかノリは割と真似というか汚染されてたので、影響力が小さかったわけではない)。

3.ロードス島戦記コンプティーク1986年9月号~1987年4月号

既述の通り、日本ゲーム界では「このとき安田均が違う決断をしていたら歴史が変わっていた」タイミングがいくつかあるがその中でもかなり上位に入る。翻訳TRPG本命というべきD&Dを紹介するにあたり、安田均パートナーとして選んだのが、(専門性の高いボードゲーム誌でなく)大抵の本屋普通に買えるコンピューターゲーム雑誌角川書店だったこと、マスターに選んだのが水野良だったこと、結局そのままの単行本化ができなくてD&Dから離脱したこと、それまでの「エルフ耳」とは単に先が尖っているだけだったのに出渕裕の勘違いで笹の葉の如く細長くなったことなど、その影響は極めて大きい。

(以下追記

次点候補D&Dがよくわかる本: ダンジョンズ&ドラゴンズ入門の書 (富士見ドラゴンブック 7-2 1987年7月発行)

元増田ブコメb:id:f_d_trashboxさんの指摘により思い出した。名前の通りD&D入門書だが、リプレイパート存在しており読み物としても楽しめた。著者は鈴銀とともに初期から日本ボードSLG界を牽引していた黒田大佐こと黒田幸弘。それまではリプレイ雑誌掲載記事だったが((厳密に言えばリプレイ載った同人誌も登場しつつあったが雑誌より入手難易度は上))、これは誰でも買える一般書籍として登場したという点で画期と言える((ただし、TRPGとは複数人数で遊ぶものであり、会場を借りる文化が発達してない時代だと個人宅で遊ぶ物で、必然的自分で持ってない雑誌でもそこで読んだ、という人間は多く(筆者含む)、「雑誌掲載記事」という単語ハードル現代人が想像するほどには高くなかった))。


趣味で紹介.モンスターたちの交響曲(シンフォニー) (月刊ドラゴンマガジン1989年12月号~1990年2月号)

リプレイ文化と言うよりも日本TRPGシーンに与えた影響の大きさで選出。著者は山本弘元増田は『TRPGリプレイが多数書籍刊行されることにはならなかった可能性があるくらい、歴史上はとても重要作品』と言っているが、これは過大評価であり、当時すでに「雑誌リプレイを連載し、そのシステム販売し、さらリプレイ本や小説((ロードス島戦記1巻は1988年4月発行))や解説本も売る」が安田均戦略なのは少目端の利く人間なら理解していた((どんなに遅くとも、独自システムになったロードス島リプレイ第3部(コンプティーク1988年9月号~)を見てそう思わない奴はいねーよ、ぐらいの相場観))。

いわゆる「スチャラカ冒険隊」のリプレイ月刊ドラゴンマガジン1988年11月から連載が始まるが、このパートではそれまではただ退治するものだったはずのモンスターを違う視点で描き、当時の日本中の若者(筆者含む)に多大な影響を与えた。


黒歴史編.ランドオブニンジャ 飛鳥風雲録(月刊RPGマガジン1990年8月号(創刊4号)~ )

「初期」とタイトルに入れたので80年代の話だけにしようかと思ったが、影響の大きさ的に触れた方がいいかと思って言及。不幸な出来事警察庁広域重要事件117号(1988年1989年)と同様に「オタク迫害されている」との自己認識を強める契機となった。


余談編.暗黒太陽浮気娘(ハヤカワミステリアスプレス文庫10 1989年7月発行)

アメリカ探偵作家クラブ賞受賞の推理小説。著者はシャーリンマクラム。訳者浅羽莢子D&Dがよく分かる本を探しに行ったら本棚から出てきたので紹介。SF大会で起きた殺人事件を題材とするミステリSF大会オタク様相が描かれる。クライマックスではTRPGを使って犯人を追い詰めるので、小説形式リプレイしか見えない謎仕様。今気づいたけど、152ページに出ている架空書籍タイトルが「美女と野獣――マンチキンの国がとりもった結婚」とかで訳注は原義の「オズの魔法使いの国に登場する小人の国」としか書いてないけど、年代的にはジェフ・オカモトの方にひっかけた可能性が高いと思われる(余談が過ぎる)。

2024-10-21

から4リーグ制にすべきだってずっと言ってるじゃん

現行のクライマックスシリーズ批判が集まるのは、優勝争いすらしてない3位のチームが、独走した1位のチームを差し置いて日本シリーズへ行っちゃえるから

商業的なメリットがあることとか頭では分かってても、やっぱり感情では納得できないわけだ。

そこで4リーグ制ですよ。

1リーグあたり3チーム、つまり12球団という総数は変わらず。

それぞれの優勝チームクライマックスシリーズで対決する形にする。

交流戦とか増やして、実質的に現行の日程とあんまり変わらなくしていいよ。

(というかチーム数が奇数だと必然的に1チーム余るので余った同士を組ませることになる)

でも順位はそれぞれのリーグの中で決める。

CSリーグ1位同士の対決になる。

朝三暮四的だけど、それで精神的にはだいぶ落ち着くと思うんだよね。

どうよ?

anond:20241021162322

論理的に繋がりがないやん。

自民党はずっと選挙に勝ってる」は「今回の自民勝手に転びそう」って話からの流れやろ。

たとえば「10政権が続けば必然的に負ける」みたいな主張に対してなら「自民10年以上勝ち続けてきた」という反論もわかるけど。

2024-10-19

anond:20241019142854

違う

これをはみ出して、給与所得103万以内のときに受けられた控除がなくなるから、それを取り返すにはめちゃくちゃ働かないといけなくなってしまうから

労働時間が増えてしまい、それまでならできていた家事子育てもモー無理ってなる

しか子どもの進学とか考えるとそりゃあ働けるうちに働いて貯金しないといけないよね

そうすると、夫の年収けがより高くならないといけないっていうことになる

婚活市場分不相応高学歴高収入を求める女とかが揶揄されているが、そもそもはこういう社会的土壌があって必然的に出てくる

2024-10-17

マウスのサイドボタン変えた

1をEnter

2をDel

元々Control SとAlt ←だったが

なぜ左手で押せるものとあまりどうでもいいものを割り当ててしまっていたのだろう

使用頻度が高くて右手マウスから離せないと押せないものを割り当てるべき

ワンボタン簡単に押せるか否かではなく、サイドボタンを使うときはどういうときかを考えると左手マウスからさないと押せないぼたんにすべきで

使用頻度的に必然的にこの二つしかあり得ない

2024-10-14

世界」というものの本当の形は「擬似的に5次元」なんだと俺は思ってる

空間」3次元+「時間」1次元+「頭の中」で擬似的に1次元=擬似的な5次元

今この瞬間に存在する物質的な空間についてはあくまで3次元だと思う。

でもそこに刻一刻と変化する時間が重なるので、表層的な部分でも4次元だと捉えるべきだと俺は間がている。

そこから更に人間認識して解釈しようとすると必然的個体差が発生する。

まり、俺達が「これこそが俺の認識している世界なんだ」と感じる時、それは5次元のものなんじゃないだろうか?

さらに言えば、今この場で自分認識している世界あくま自分がそう思っているだけで、あとになって振り返れば「あの頃そう思っていた」でしかなくなるんじゃないだろうか?

たとえば、「あの頃はユダヤ人が本当に悪魔だと思っていたが、ヒトラーに騙されていただけだった」といった変化が起きたとしても、当時の自分がどのように「世界」を認識していたのかは覆せないし、未来でどう考えているのかなんて予想までしか出来ないわけだ。


世界」を3次元だと思っているから、個々人の認識の差を認識できない

世界」が5次元だと考えると何が変わるのかと言えば、「世界」の広がりに対しての認識が変わる。

世界あくまで3次元空間に広がっているだけだと思っている人間が「世界は広い」と口にした時、その時考えている広がりは実際の広がりと比べると全くもって全然小さいということだ。

たとえば20年に1度の周期で大きな災害に襲われる地域に住んでいる人でも、その被害を目の辺りにしたことがない人と、実際に被害にあった人では、その災害地域に対しての認識がまるで異なってくる。

同じく災害にあった人でも偶然軽く済んだ人とそうでない人では全く認識が異なるだろう。

年配の人であれば2回3回と災害にあってそれぞれによって印象が違う人もいることになる。

まり、同じ地域に済んでいる人間の中であってもそれぞれに認識の違う「世界」が頭の中に広がっているとういことだ。

そんな所にフラっとやってきた旅行者が現地において過去の爪痕や伝聞について情報を集めた所で、彼らと同じ用に「世界」を認識することは出来ない。

だが、「世界」というもの所詮次元のものだと思っていると、今現在資料現場といった2次元・3次元情報収集だけで十二分に彼らが見てきたものと同じものが頭の中に描けると思ってしまうのだ。

つまる所、世界の広さというものに対して次元が違う勘違いをしていて、致命的なレベル世界の大きさを認識できてないということなんだな。

世界」は広く我々はそのうちの一部しか知らない

こんなのは当たり前のことなんだけど、「世界」の広さを大雑把にしか分かってない人はこの広さを勘違いして痛い目を見たりする。

普遍的パターンの組み合わせで世界仮想的にシミュレートしていけば、それなりの学習能力がある人間が50年ぐらい生きれば十分に世界コピー脳内に描けるのだと思い上がってたりもする。

そういった人達が「俺は世界を知っているんだ」と口にする時、それは多くの場合は何らかの失敗や不和への秒読みだ。

繰り返しになるが、「世界」というのは3次元空間にのみ広がっているのではなく、時間という広がりも持っているし、それが実際には個々人の頭の中でバラバラに広がっているものなのだ

それを軽んじて「今俺の眼の前にあるものこそが世界なんだ」と思っていれば、それぞれの人間の頭の中に広がる齟齬や、時間の裏側に隠されてしまった過去事実を取りこぼしてしまう。

傲慢人間の持つ最大の罪とされているが、「世界」の広さの取り違えというのはその典型的な例なのかも知れない


PS:実際の「世界」が4次元なのは俺も分かってる

SFなんかで「世界中の原子素粒子が今持っている状態を完全にコピーすれば、記憶も含めて世界を完全に再現できる」という思考実験がある。

かにこのような考えに基づけば人間の頭の中を流れる電気信号の一つ一つさえも物理的な現象でしなかく、3次元空間に広がる物理現象の一つなのだろう。

そしてそこに時間というスケールを加えれば宇宙の始まりから終わりまでとなり、「世界」は4次元の中で完結してしまう。

まあ、俺もそれは分かってるんだが、分かってるんだが、その場合における物理空間の驚異的なまでの情報量は俺達が普段使う「3次元空間」という言葉表現するには荷が勝ちすぎるように思ってる。

から俺はある種の思考実験的なものにより「人間認識できる程度の物理空間×それを観測する個々人の認識」という形での「疑似的な4次元」に時間をかけての「擬似的な5次元」を世界の形として考えているわけだ。

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