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はてなキーワード: セガとは

2021-05-06

anond:20210505121116

いやいや、既にセガシステム16で68000使っててそのノウハウがあるからメガドラ採用したんだろ…

システム16は1985年に出てるけどx68k1987年だろ?

2021-05-05

anond:20210505070139

メガドラの68000はモトローラ68000と言う名前マニアックな連中の間で有名だったという話もあるだろう

言うまでもない有名なゲーミングPCX68000の名がセガファンに刺さりまくっていた。

2021-05-04

anond:20210504185909

(続き)

といった問屋関係逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋小売店メーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会二次問屋は、問屋の本分である日本全国に適正量の在庫ゲームソフト流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。

ここで注意をしておきたいのが、「任天堂初心会が、一方的サードパーティ小売店から利益を吸い上げている」という既存論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期不動産に手を出して大やけどして倒産…といったもので、ゲームと直接関係あっての撤退ではないのだ。

小売店も同じことで、当時はファミコン-スーパーファミコンという新しい分野での市場拡大に手を出す小売店が多数いた。ただ問屋に苦しめられるだけの業種であるなら、こんなことは起きるはずがない。甘い蜜はそれなりに存在していたわけだ。ざっくり要約すると「不満はあるが儲けもある」といったところか。むしろPCエンジンメガドライブの有力ソフトスーパーファミコン移植して一旗あげようとするサードパーティのほうが多かった。それほど有望な市場であるがゆえ、いろんな輩が入り込もうとやっきになったわけだ。

市場が拡大している間はそれでもよかった。しかスーパーファミコンが円熟期を迎え、対抗馬として「次世代機」の姿がちらつくようになってきた頃に、いよいよおかしくなってきた。多数現れた三次問屋小売店二次問屋の中にねじ込み、己の利益を吸い取ろうとし始めた。手法としては品薄になりそうな人気ソフトを抱きかかえ、「小売店に小売価格そのままで」卸したりした。商圏を無視して跨いで他社の領域に食い込んで商売するところもではじめた。初心会の中にゲームソフト投機商品のように扱う問屋が現れ、二次問屋三次問屋が喜んで利益の分前を頂いた。その分小売店負担が偏り、結果的にはプレイヤーにも巡り、最終的には市場に悪影響を及ぼす。スーパーファミコン市場は歪んだまま大きくなり、そしてついに縮小を始めた。

衝撃が大きかったのはプレイステーションの登場だ。なんと問屋を使わずソニーが直接小売店ものを卸すという。革命的なやり方だった。返品なし、定価販売というところがネックになったが、どの商材も掛け率が一定であることに小売店は喜んだ。今までは問屋ごとに掛け率が違ったり、注文する本数によって掛け率が変動したり、そもそも抱合せ仕入れしかなかった(違法? しったことか!)からだ。

こんなことが可能なのはプレイステーションCD-ROM採用しているからだった。リピート生産ROMほど時間がかからない。お金も自前の工場からさほどかからない。最悪在庫になっても簡単に破棄できる。それゆえ最初こそ少量生産で行い、売り切れたら即リピート発注すればよい。こうすれば過剰な在庫メーカーも小売も苦しめられずにすむ。値崩れ・抱合せ心配いらない。

ROMカセット採用していたらすべて実現不可能なことだった。ちなみにセガサターンCD-ROM採用しているが、他社の工場での生産だったためなかなかリピートが上手く行かなかったらしい。(なお、詳しく書かないがここで上手くいった改革現在すべて崩壊している)

問屋存在意義が問われ始めていた。

一方、任天堂ROMカセット採用を64でもやめなかった。ディスクシステムに手を出してそのあまりに長いロード時間に苦慮したこと経験があるからだ。そしてこれを機にもう一度市場リセットを図ろうとした。市場にはスーパーファミコンワゴンセールが始まっている。なんとかして初心会内外にあるゲーム投機的扱いをやめさせなければならなかった。ソフトの数が少なくなれば、そのような動きはできにくくなる。そのためサードパーティソフトをとにかく減らし、少数精鋭路線で進もうとした。初心会外に取引を広げ自前で流通を行うという選択肢もあったが、これは取らなかった(実はSFC時代トイザらス日本進出をしてきたとき任天堂や各大手メーカー直接取引を持ちかけてきたが、これは上手く行かなかったようだ)。山内社長ファミコン時代の遥か昔から取引を続けていた初心会を切ることに抵抗があったからだ。それに「絶対に売れない」といってたファミコンも買い取ってくれたのは初心会だ。この前もバーチャルボーイというズッコケハードを出したが任天堂は全量初心会ハードを買い取ってもらっているので被害は最小で済んでいる。(その負債初心会が被り、さらにその負債小売店押し付けられた構図だ。)

しかしそれでも、初心会二次問屋たちは目先の利益を追い求めるのに夢中だった。

スーパーファミコン市場末期の1995年発売の聖剣伝説3は初回出荷は70万本だったが、実は初心会からの注文本数は合計140万本だった。前作がミリオン超えをしていたのでそれだけ期待があった、という表側の理由だが、ようするにこれも投機的に扱われることが明白だった(そもそも前作聖剣伝説2結構な数がワゴン行きしていた)。あまりに酷い値崩れを嫌ったスクウェアは出荷本数を半分の70万本にし、かつ卸値を10%引き上げると初心会アナウンスした。こうした動きに一部の問屋がなんと小売店に対して「スクウェア公正取引委員会に訴える!」と言いまわってしまった。もちろんスクウェア側には一切の非はない。運が悪いことに(それとも狙ったかスクウェア夏休みに入ってしまったので、小売店真相確認することができず業界の一大事が起きたのではないかパニックになったところもあるという。この話は巡り巡ってなぜか「任天堂が悪い」ということになった。PSが発売されて半年以上経とうとする頃でも、初心会危機感は全くなかった。

その年の末発売のドラゴンクエストⅥの発売にあたっては、初心会エニックスの間で注文数の予測で大紛糾だった。初心会予測は250万本。エニックス予測は300万本。エニックスは自信満々だったが、初心会はそこまで売れないと踏んでいた。初期出荷は250万できまりエニックスは自前で50万の在庫を抱えることになったが、この読みは的中する。即リピート発注がかかり、エニックス二次出荷を行った。

最終的に320万出荷を果たすわけだが、売上予測ができない問屋メーカー価値を見出すだろうか?

そして、ついに、終わりのときは訪れた。



1997年2月21日任天堂本社で毎年のように行われる初心会の懇親会。その幹部会の席上にて初心会会長である河田会長宣言した。

本日を持って、初心会解散します」

幹事会は静まり返った。関係者には事前に知らされていなかったのだ。解散任天堂山内社長と、初心会河田会長トップ会談秘密裏に行われた。今後一切の取引商品ごと個別に行われ、しか初心会内の特定10社のみそれが行われる。今までゲームソフト投機的に扱って儲けを吸っていた会社任天堂から拒絶され、二次問屋に落とされた。しかも64の少数精鋭路線のおかげでこれから商材はどんどん減る。今までのような振る舞いは不可能になった。


任天堂スーパーマリオクラブの立ち上げにより売上予測をするようになった。つまり予測ノウハウを自ら身につけつつあった。そうなれば商材を投機的にあつかう問屋不要だ。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通プロに任せるしかない」。かつての山内社長言葉だが、流通プロプロに値する仕事をしないのなら、切られても仕方がないというわけだ。


この改革任天堂内に留まらなかった。

実はこの流通改革前後してプレイステーションでも問題が発生した。デジキューブだ。スクウェアプレイステーションに参入する条件として、コンビニ自分たちで卸すデジキューブSCE許可させた。

もともとプレイステーションはすべてSCEが自前で小売店流通することを売りにしていた。ところが後から来たスクウェアSCEを通さず自前で流通させるという。

このあたりを詳しく解説する。SCEソフトメーカー協議し、ゲームソフト初回生産量を決める(ということになっているが、実質決定権はSCEにあった)。

SCEは特約店(一部、ハピネットといった問屋使用していたが)からの受注数がその初回生産量に満たない場合SCEが自腹で在庫を抱える(ように努力いたします、という注釈付きではあった)。

掛け率はソフトメーカー一律。

と、ソフトメーカーにかなり親切のように見える。しかしこれには問題が含まれていた。初回生産量はSCEが決め、実際に流通させているのもSCE自身だ。ソフトメーカー営業しかけ多くの受注を獲得したとしても、SCEOKを出さな場合、本当にそのソフト流通しなくなる。実際に飯野賢治プレイステーションDの食卓自分たち在庫を抱えてもいいから多くつくるべきだと要望を出しても、SCEはそれを良しとはせず、結果売り切れを引き起こし機会損失を生んだことがあり、飯野賢治セガ陣営への鞍替えしたことがあった。

ソフトメーカーからしたら、リスクも多いが儲けも大きい自社流通に切り替えたがっていた時期だったが、任天堂SCEもそれを良しとはしなかった(ただし任天堂初心会通しであるため、一社が売れないと踏んでも他の問屋が受注してくれる可能性はあるし、このときPSの取扱店はまだ初心会流通よりは少なかった)。しかスクウェアだけには特例としてそれを認めるというわけだ。SCE流通に関わらず、スクウェアが直接小売店コンビニゲームソフトを卸すわけだ。当然、初回生産量も自由に決められる。

いったいどういうことだ、SCEロンチから頑張ってきたメーカーに対して不義理じゃないのか。こうした理論で反発したメーカーがいた。コナミである

コナミSCEに対して自社流通を求めた。ゲームをつくる製造委託費とロイヤリティは支払うから、お前のところの流通網は使わんぞ、ということだ。こうすることでコナミSCE流通分の費用を削ることができる。5800円の小売価格のうちの取り分を増やすことができるわけだ。もちろん在庫リスク小売店へのやりとりはコナミ自身がやらなければならないから、自社流通完璧というわけではない。結果的大手メーカーはみな自社流通になっていくが、ナムコだけは付き合いもあってか(ナムコはかなり初期からPSに絡み、ライブラリの整備も行うほどだった。自社プラットフォームを諦めたかわり、PSに注力したということだろう)SCE流通を使い続けた。

プレイステーション側でこのようなことが起きてるのだから、当然余波は任天堂側にも及ぶ。コナミは64やゲームボーイの自社ソフトに対して「これから初心会を使わず自前の流通網使いますから」と一方的任天堂要求した。かつての任天堂ならば決して受け入れるはずのない要求だろう。だかしかし、任天堂簡単にこの要求を飲んだ。そして門戸が開かれた自主流通のおかげで、ゲーム業界流通改革は全メーカーを巻き込んだ。最終的にはコナミカプコンコーエースクウェアエニックスといった大手は自前で流通網を持ち、中小サードパーティはそこへ委託流通する形に落ち着いた。つまり初心会問屋たちを全く必要としない流通を実現してしまった。


解体された初心会ボロボロになった。合併倒産が相次ぎ、その多数が姿を消した。残された10社は直接小売店取引するようになり、二次問屋三次問屋は居場所がなかったからだ。


しか任天堂から選ばれた10社も順風満帆ではない。10社のうちモリガングバンダイ系列ハピネットに買収された。石川玩具タカラ事業譲渡した。松葉屋はラスコム事業譲渡し、そのラスコムも後年自己破産している。そんな一方テンヨー、カワダ、カマヤは今でも元気に問屋業を営んでいる。(名前が出てこない他の会社は調べても出てこなかった。情報plz

そしてジェスネット任天堂の子会社となり、アジオカは事業譲渡を行って「任天堂販売」となったが、これはなんと2016年の話だ。初心会解体されて20年近くたったが、完全に自前で任天堂流通するようになった。


こうして初心会歴史の中に消えていった。良い面悪い面両方ともあったわけだが、特に末期には悪い面が強く出すぎていた。しかしこうして羅列してみると、「初心会があらゆるあくどいことを駆使して不法市場を牛耳っていた」というわけではなく「初心会市場を牛耳っていたのでいろいろとあくどいことができた」ということに気がつくだろう。その市場も確固たるものではなく急激に膨らんだ不安定ものであり、なおかつ悪行も任天堂山内社長の怒りが落ちない範囲内の話でしかなかった。

悪徳の町、ソドムゴモラは神の怒りに触れ一夜にして滅んだ。初心会も同じ運命を辿ったのだった。


参考文献

麻倉怜士 久夛良木健プレステ革命

高橋健二 スーパーファミコン任天堂陰謀

武田亨 売られた喧嘩、買ってます任天堂勝利青写真

山名一郎 ゲーム業界三国志

山下敦史 プレイステーション 大ヒットの真実

赤川良二 証言。『革命』はこうして始まった

東洋経済 1997年3.22号 盟友・初心会抜き打ち解散した山内任天堂 焦りの流通改革

参考ツイッターアカウント

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

大森田不可止 @omorita

初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-

ちょっとゲーム歴史をかじったことがある人なら聞いたことがあるだろう言葉初心会』。

とにかくこの言葉へのイメージは最悪だ。「真っ黒組織」「ゲームヤクザ」「歴史の闇」「悪の秘密結社」etcetc。

そんな初心会だが、はたしてどれだけの人が正確に初心会とはなんなのか、どのような悪どいことをしてきたのか、そして最後はどういうふうに消えていったかを語ることができるだろうか? おそらく、ほとんどいないのではないだろうか。

この初心会について、私が調べたことをゲーム流通歴史を絡めてまとめて書き出すぞ。これで君も初心会マスターだ! ちょっと長いけど勘弁な!


まずは初心会のものについての解説だ。

もともとの任天堂花札屋であり、そこからトランプおもちゃを売り出したことは知っているかな? 創業明治時代だ。

1960年代前半の任天堂問屋を通じてテリトリー別に小売店団体で集め、トランプかるたの特売セールの景品といった形で温泉招待旅行などを行ったりしていた。そうした中、「ダイヤ会」という親睦会が問屋内で自然発生する。このときあくまローカルな親睦団体という形でしかなかった。

1973年2月光線銃といったヒット商品が出始めたのをきっかけに、このダイヤ会を全国規模のきちんとした親睦会の形にしようとして生まれたのが初心会だ。ファミコンが生まれるずっと前だ。そしてファミコンはこの初心会に参加している問屋(59社加盟、その中でゲームに力を注いでいたのは30社ほどだったそうだ)を通じてのみ、流通させようとした。これには理由がある。

ファミコンゲームROMカセットだ。ROMカセットCDと違って作るのが大変だ。発売日の三ヶ月前にはどれくらいつくるか数字を決めなきゃならない。一本つくるのに1000円以上かかる。もちろん任天堂は自前の工場を持っているわけではないから、他社の工場お金を払って作ってもらうわけだな。(ドラゴンクエストシリーズ京セラがつくっていたらしい)

つくってもらったゲームソフトを売る。売れればいい。残ったらどうするか? ROMカセットはとにかく廃棄しづらい。体積があるから倉庫在庫としては大変だ。処分するにも金がかかる。そのため在庫なしの売り切りスタイルであることが求められた。第一、このとき任天堂に「日本全国どこでどれほど、どのファミコンゲームが売れるか」という予測を立てる能力はまったくなかった。

それゆえ当時の任天堂社長山内初心会の力を借りることにした。ファミコンゲームソフトは全量初心会への返品なし買い切り制在庫は持たず、追加の注文が重なってきたら再販というスタイルだ。ファミコン専売権を与えるかわりに返品は勘弁してくれということだ。初心会は全国にその配下二次問屋があるので、彼らを通じて全国の小売店ファミコンを売りだした。ちなみに当初の初心会参加問屋意見としては「こんなもの絶対に売れない」だったそうだ。

ややこしいのがこの後、ファミコンの登場に衝撃を受けたハドソンナムコサードパーティとして参加することだ。当時の任天堂サードパーティが現れることを予測していなかった。というか、まさか他社がファミコンソフトを作れるとは思っていなかった。そのためサードパーティ参加用の契約書をあわてて作る羽目になったという。(このときアメリカにてアタリサードパーティであるアクティビジョン販売差し止めで訴えていたが、後に和解し、サードパーティ合法化された経緯があるため、そもそもサードパーティを認めない、という選択肢はなかったものと思われる)

このときナムコ簡単だった。ナムコは自前でROMカセットを作ることができたからだ。アーケードの雄はハードウェアを扱う力に長けていた。ナムコに対しては自社生産を認め、1本100円のロイヤリティを収めてくれれば問題ないという契約を交わした。

ハドソン問題だった。ハドソン能力こそずば抜けていたが、なにぶん会社の規模が小さかった。とても自前でROMカセットは作ることができず、任天堂に頼ることになった。

任天堂からしたらさら想定外事態だ。どうやればスマートサードパーティ用のソフト流通させることができるのか。任天堂リスクを負うことなく、かつゲーム市場が適正に伸びていくための方法模索する必要があった。

最終的な仕様は、まずサードパーティは一括して任天堂製造委託費を払う。その中からロイヤリティを差っ引き、任天堂工場ROM発注する。作る数は任天堂サードパーティ初心会の3つで相談して決める。初心会サードパーティ任天堂委託したROMを全数買取、支払いする。これで決まった。

もちろんこれが全てではない。年末クリスマス商戦を狙って多数のソフトメーカーソフトを投入してくるので、思ったような数が生産できないので任天堂が拒絶する場合もある。初心会の見込み以上に売れると意気込んだサードパーティが、自前で在庫を抱えてリピートを狙う場合もあった。ROMカセットは作るのにとにかく時間がかかるからリピート発注が来てもそのとき在庫がなければ応えられるのは早くて三ヶ月後だ(半導体在庫事情によっては半年待たされることもあったらしい)。そうなればすでに需要中古で落ち着いてしまう。そういう理由初心会の注文数よりも多くつくるメーカーもあった。そのままリピート注文が来ず在庫になった? その場合は大特価二次出荷するしかない。君はかつてゲーム屋でファミコングラディウスが新品980円で売られているところを見たことはないか? あれはつまり、そういうことだ。

この中で任天堂非難する流れがあった。サードパーティソフトを出すにあたり、任天堂はなんのリスクもなくロイヤリティ徴収していると。しかしこれはそもそもファミコンという当たるかどうかわからないプラットフォームを立て、リスクを負った会社が得るリターンとしてはむしろ当然ではないだろうか。不満があるならセガのように自社プラットフォームを出せばいい。ナムコも自社プラットフォーム計画していたらしいが、結局世に出ることはなかった。



ファミコン時代流通はこういうことで決まった。このあたりの動きでは初心会があまり悪の組織っぽくなくて意外かもしれない。こんな証言がある。スクウェア創設者鈴木尚2003年岡山大学にてインタビューを受けたとき発言である


初心会っていう問屋集団が、ある時期は全くファイナンス役割果たしてくれてたわけですよ。あまりに量が大きくなると「すみませんお金ないんですよぉ」って言うと手形をくれるわけです。その手形担保銀行からお金を借りるわけです。実質的には、ある日突然ファミコンブーム終焉しない限りは、返ってくるだろうという。

この時期はスクウェアファミコンに参入したての頃を指す。任天堂ROM製造委託費を前払いで求めてくるので、どこかが銀行の代行をしなければならない。そこで初心会が(正確にはその中の一つの問屋だろうが)その役割果たしていたということだ。

スクウェアはこの後ファイナルファンタジーで有数のRPGメーカーとして名を馳せることになるが、実は完全覚醒するまでにはもう少し時間がかかった。初代ファイナルファンタジーの初回出荷数は40万本で、これが最終的には80万本まで伸びる。次回作ファイナルファンタジー2にて70万本超えの実績を得たが、実はこれ、途中でかなり問屋内で在庫が残って大変だったという。しかファイナルファンタジー3では初のミリオン超え(最終的には140万本)を果たす。それに伴い過去作も売れるようになって、リピードがかかったというわけだ。このあたり初心会はうまくスクウェアバックアップに動いているように見える。


そう見えるのは、それはスクウェアが一流メーカー入りを果たしたからだった。ファミコン末期の他のメーカーはどうだったか? 1990年8月晴海にて「ファミリーコンピュータゲームボーイ展示会」「スーパーファミコン発表会」が行われた。年末発売のソフト中心に初心会小売店に対して各ゲームメーカー披露する展示会だ。この展示会自体1988年からやっている。

しか1990年ではついに「受注ゼロ」のソフトが出始めたのだ。しかも一つや2つではなく、この展示会で並んだソフト(約100タイトル)のうち、3割が受注ゼロだった。この時点でファミコン市場は売れるソフトと、そうではないソフトの差が尋常ではなく離れていた。

この場合メーカーには2つの道がある。一つは発売中止。もう一つは「任天堂には最低限の発注を行い、初心会には最大限の営業活動を続ける」というもの。もちろん初心会に対して売る気を見せるために大規模な広告活動をやれば発注はくるかもしれないが、その分当然損益分岐点はどんどん高くなる。もっと有効なのは卸値自体を下げてしまうことかもしれない。

そうしてギリギリの攻防が続けられなんとか出荷したゲームはどうなるだろうか? 端的にいうと、人気ソフトの添え物として扱われた。初心会問屋二次問屋小売店へ向けて1本の人気ソフトに対してこういった不人気ゲームや、在庫売れ残りゲーム抱合せで売りつけた。このときのレートによって「1対3」「1対4」などという言葉が生まれた。(場合によっては1対8なんてのもあったらしい)

さらにはバッタ屋ルートなるもの存在した。問屋の不良在庫を捨て値で買取独自ルート小売店に売る。このとき小売店ゲーム屋とは限らない。スーパーディスカウントストアリサイクルショップと様々だ。なかには「お楽しみ袋問屋」なるものもでてきて、中身が見えないファミコンソフトの詰め合わせが一山いくら世界だったそうだ。こういった不人気ソフトワゴンセールをとてもよく賑わしてくれた。

ちなみに抱合せ販売違法なので、公正取引委員会による排除勧告初心会問屋に入ったことがある。ドラゴンクエスト4の頃だ。そのためかわりに「新作ドラゴンクエストの受注を行います。なおドラゴンクエストの他にあの大人ソフト郡(大人気とは言っていない)のリピート販売を行いますので、ぜひ同時注文してくださいね」なんて手法が取られた。




これらの状況を任天堂は当然良く思っていなかった。もともと任天堂アタリショックを目の当たりにして、「クズソフトの氾濫は市場を殺す」と認識していた。そのため、サードパーティには本数制限をかけた。が、サードパーティ自体が増えれば意味がなかった。子供向けのおもちゃであるために表現規制を敷いたが、クオリティチェックはまだこの時行われていなかった。どんどん増えるソフト初心会流通在庫市場を殺す材料になりえた。どこもが不良在庫を減らそうとやっきになって価格ディスカウントしてしまえば、プレイヤー適正価格ゲームソフトを買おう、という意欲が損なわれる恐れがある。


そこで任天堂はこの状況を打破すべくスーパーマリオクラブという組織を立ち上げる。一般モニタープレイヤー2000人超を使い、彼らに発売前のゲームを二時間実際にプレイしてもらい、どこがどう面白いのか、つまらなかったのかを評価をする。評価は項目ごとに点数付けされ、集計されたデータ問屋小売店に送られる。このデータ雑誌ファミリーコンピュータマガジンなどにも送られ掲載されていたので、知っている人は多いんじゃないかな。そしてこのスーパーマリオクラブソフト売上の予測も立てるようになった。意外なことにこの素人集団予測が的中した。後年はマリオクラブ参加者自身が慣れてきてしまい、その予測が外れるようになってしまったが。余談だがマリオクラブはこの後正式任天堂品質管理部門となった。さらにその後分社化が行われ、マリオクラブ株式会社となった。

任天堂としてはスーパーファミコンを機に一度市場リセットしようと試みた。品質管理に売上予測、あまりに多くなりすぎた流通在庫。今ではピンとこない話だが、当時のゲームメーカーは「いったいどれほどのゲームが実際にプレイヤーの手に渡っているのか、どれほど流通在庫が眠っているのか」を把握する方法ほとんどなかった。商売相手小売店プレイヤーではなく、あくま初心会からこんなことになったわけだ。

当時の任天堂社長山内はこう語っている。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通プロに任せるしかない」。これは初心会オンリー流通自己弁護した言葉と思われた。しかしこの言葉には「流通プロでもわからないのなら、任せる意味がない」ということを含んでいる。この言葉の本当の意味はこの後判明する。


そうして新たなスタートをきったスーパーファミコン市場だったが、これは結論からいうと、なんら変わらなかった。むしろますますカオスになっていった。このあたりからいよいよ初心会初心会らしい悪行が目立ち出す。厳密にいうとこの美味しい市場に目をつけた業者が、なんとか流通に入り込もうとし、初心会の中の一部(ここはもしかしたら一部ではないかもしれない)が彼らと手を組んだ結果なのだが。

スーパーファミコン本体がほしい場合アクトレイザーとの抱合せで(違法? 知りません)。しかスーパーファミコン自体の掛け率は98%。場合によっては小売超え。別売りケーブルスーパーファミコンAVケーブル別売りだった)を売るほうが利益がでる状況だ。

・80万本の出荷実績があるサッカーゲームの第二弾が登場したとき初心会とある問屋一社が初回出荷数50万のうち25万を買い占めた。この25万は発売日に大量には卸さず、自前で在庫として抱え、市場在庫が枯渇して小売店二次問屋が注文してくるのに対し、他のクズソフトとの抱き合わせ違法? 知らない子ですね)で売りさばいた。

とある問屋メーカーに対して「うちは来週から社員旅行にでかけるんで、申し訳ないのですけど一週間早くソフトを卸してくれませんか?」と要望があった。それに応じて一週間早くソフトを送ると、なんとそのまま発売日よりも一週間早く小売店ソフトが並んでいた。社員旅行なんてそもそも嘘だった。

メーカーに対してゲームソフトを大量に仕入れることを約束する見返りとして、その担当者個人の口座にリベートを送るように要求した。

問屋勝手に掛け率を決めて発注書をメーカーに送りつけた

(続く)

https://anond.hatelabo.jp/20210504185958

2021-05-01

国産ストラテジーゲーム今昔

https://anond.hatelabo.jp/20210430101328

近年、俺が良く遊んだ面白かったゲームを並べてみると見事にMade In Japanがない。

(略)

俺はストラテジーゲームシミュレーション好きなので、現在の他のジャンルの事は良く分からない。

「つまらなくなった」以前の問題として、国産ストラテジーゲーム絶滅危惧種であるというのが現状では。

現状の確認

とりあえず4gamer.netタイトル検索( https://www.4gamer.net/script/search/index.php?mode=title )で、ジャンル: "ストラテジー"+特徴/開発地域: "日本"で検索し、発売日順にソートして2018年から2020年までのリリース状況を見てみようず(ちなみに、この条件に当てはまる最も最近ゲームリリース日が2020/12/17なので、2021年は0本。なので実質として直近三年分のリリース状況になる)。

結果がこれ

複数プラットフォームリリースされてるものは一つにまとめている。また、「ストラテジーゲーム定義」は面倒なので、ここではとりあえず「4gamer.netストラテジータグが付いているもの」とする。

感想としては、ほぼほぼナンバリングタイトルと有名タイトルから派生じゃねーか感がある。あと発売元コーエーテクモゲームスセガシステムソフト・アルファーヘビロテ

在りし日の姿

「でもストラテジーゲームっていうジャンルは昔からだいたいこんなもんでしょ?」みたいな人もいるかもしれないので、同じ条件で2001年から2003年までの三年間のリリース状況を見てみようず。

注意点。当時の4gamer.netPCゲーム専門だったので、上のデータと違ってコンシューマゲームについての登録がない。時代時代なのでスマホアプリそもそも存在してないし、ガラケーアプリについても登録は無い。

また、復刻版や廉価版については除外。パワーアップキットなどの追加要素単独発売についても除外。

現在と比べると、リリース数もさることながら発売元シリーズ名もかなり多様性が有ったことが分かる。あと、上に書いたとおりコンシューマゲーム機向けの情報が抜けているので、実際にはもっとリリースされてたはず。

とはいえこの頃が国産ストラテジーゲーム黄金時代だったかと言うとそうでもなく、後にクソゲーオブザイヤー常連となる某社を筆頭にして、DOS時代と比べると技術的にもゲームシステム的にも後退した印象が強い。

某社、DOS時代大戦略シリーズの焼き直しだけじゃなくて、「ブリッツクリーク」で諸兵科連合考慮したシステムを入れたり、「パンツァーカイル」で士気システム部隊編成システムを入れたりとか、「空軍大戦略」で航空戦に特化してみたりとか色々とシステム面でチャレンジしてたのだけれどなあ…

追記
ストラテジーゲーム定義」関連の指摘について

メーカー側が「ストラテジーゲーム」としているのに4gamer.net側は「シミュレーション」としていたりする例や、カジュアル寄りのRTSタワーディフェンス系のゲームが含まれていないなどの指摘について。

指摘自体妥当とは思うけれども、このあたりを深く突っ込んでいくと際限が無いので

ここではとりあえず「4gamer.netストラテジータグが付いているもの」とする。

と敢えて逃げている。定義論争はSFだけで十分だし、ここでやりたいことは網羅ではなく「同じデータソースを使って過去現在の状況を比較してみる」ことなので。

なんで4gamer.netなの?

ゲームタイトルジャンルと開発国で絞り込み出来るのが楽なので。Impress Game watchは古くから記事が残っているという点で非常にありがたいのだけれど、こういう形でタイトルを絞り込む用途には使いづらい。

元増田は「シミュレーション」も好きと書いてるのでそちらも検索に含めるべきでは

このあたりも定義論争になりそうだけれど、「シミュレーション」というジャンル本質的にかなり幅が広くて…

市長視点で市政をシミュレートしたゲーム社長視点経営シミュレートしたゲームパイロット視点で操縦をシミュレートしたゲーム農家視点農場経営シミュレートしたゲーム、神視点生命進化シミュレートしたゲーム魔王視点ダンジョン設営をシミュレートしたゲーム小隊長視点戦闘シミュレートしたゲーム師団長視点戦術シミュレートしたゲーム国家指導者視点戦争シミュレートしたゲーム、蟻視点で蟻の巣をシミュレートしたゲーム普通の人視点アクアリウムの維持をシミュレートしたゲーム、こういうの全部が「シミュレーション」というジャンルに収まってしまうわけで。

でも元増田言及してるゲーム戦争戦闘要素が絡んでくるやつが大部分なので、幅広い「シミュレーション」より、戦争戦闘要素が強い「ストラテジー」で絞り込んだ方が良いなという印象。(といはい4gamer.netの「ストラテジージャンルには戦闘関係ないやつも結構入っているのは確かだしsteamはより大雑把だったりするのだけれど。)

2021-04-24

人の力ありきで成功したのに全部自分の実力だと思い込んで爆死奴列伝

ウィットスタジオの『鋼鉄城のカバネリ』

進撃の巨人Season1で素晴らしい大ヒットを飛ばしたが

原作の力前提の成功であることがわからなくなり

鋼鉄城のカバネリ』というオリジナルアニメを作って無事爆死。

 

カバネリは決してクオリティ低くなくシチュエーション雰囲気を色々と進撃に寄せてあり

進撃ぐらいの原作ならなくても自前で出来るという制作陣の思いがよくわかる出来であったが箸にも棒にもかからず。

面白さはそういうところからは生まれてない」ということの再確認に巨額の予算を注ぎ込むプロジェクトとなった。

 

こんなのにかまけてたせいか進撃の巨人Season1の空前の大ヒットの割にSeason2の放映は4年後になってしま

ファイナルシーズンは他のスタジオに取られた。

 

 

角川の『けものフレンズ2』

吉崎おにいさんと角川が企画やコンセプトデザインから頑張った企画けものフレンズ」だが

アプリが無事爆死終了して鬱屈した日々を過ごす。

そんな撤退ムードの中で放映されたアニメ版前例のない雰囲気をまとった傑作になって大ヒット。

角川の株主総会けものフレンズ一色になるほどのインパクトを叩きだす。

 

しかしその超ヒットは新鋭・たつき監督の名と常にセットで語られるものになり

吉崎もともにファンから称えられはしたものたつきより下がる扱いであった。

 

そんな状況に吉崎とたつきクリエイターとしての忸怩たる思いや矜持がぶつかり合った?(詳細は未だに確定していない)結果

けものフレンズ2』ではたつき監督排除するというファン驚愕の決定に。

 

自分企画ハンドルをぽっと出の新人監督からとりもろした吉崎お兄さんと仲間たち、

作品を盛大にクラッシュさせて無事爆死。

スタッフファンtwitterや5chで罵り合う凄まじい様相を呈するなか

金の卵産むガチョウの腹を秒速で割いて呪われたメシマズ料理にしてみんなで食べるというプライスレスな思い出を残した。

  

 

ディライトワークスの『サクラ革命

FGOの時点でユーザーから

「型月のIPで持ってるだけでゲーム部分はゴミ

技術センスもなく苦行を押し付けてるだけなのに自分達ではゲームを作れてると思ってる」

成功理由は『型月だから』だけなのに自分達の斬新な工夫や実力があったような痛いスライドを作る」

などとメタクソに言われる評価だったが

そのような世評を見返すためにセガを説き伏せて手にした大勝負サクラ革命』。

 

サクラ大戦ファンもそれ以外も痺れさせるような出来で、

戦略性もバランス調整もよわよわなバトル、

何のワクワク感もなく課金誘導すら出来てないガチャ、

効果を実感しにくい意味不明カードアイテムの数々、

虚無的な周回を前提とする何も楽しくない育成システム

どういう層をどういう風にもてなしたいのか不明なコンセプト、

横綱のようなクソゲーっぷりを見せつけて貫禄の半年撤退に追い込んだ。 

  

欠点の多くはFGO批判されていたポイントそのままで

批判にきちんと向き合っていたら改善したり治したり出来ていたかもしれなかったが

結果的FGOからDWを憎んでいる古参アンチを楽しませるだけのオチとなった。

 

 

まとめ

身の丈を超えた唐突な大ヒットの中で平常心を保つのは難しい。

勝ってる時に自分の弱点に向き合って治すのも難しい。

それが出来るほど人格の練れた人だけが勝ち続けるのでしょーね。

 

 

2021-04-23

anond:20210110083736

このエントリを書いた増田です。

今でもこのエントリは間違っていないと思ってるけど、まさか1年も経たずサービス終了するとは全く思ってなかった。
前回のエントリでも言及しているようにディライトワークスには期待してなかったものの悪い方向へ想像はるかに超えてくるとは・・・

敗因

なぜアイリス(初代花組)をイベントで登場させなかったのか?
個人的にはこれが最大の敗因だと思っている。
サクラ革命には初代花組アイリスキャラが被りまくっている金髪ロリの玉野アンジェリカ(通称アンジュ)が登場していて、2020年12月28日からサムライアンジュの九州武者修行」というアンジュ中心のイベントを開催していた。なぜアンジュなのか?誰の需要なのか?
スマホゲーってユーザを大量獲得するスタートダッシュを決めなければサービス存続が危うくなることは小学生すら気付いていそうな定説だけれど、なぜかサクラ革命運営チームはその選択をしなかった。
それどころか事前登録30万人突破声優起用を約束していたVTuber「白上フブキ」「宝鐘マリン」のキャラ実装も一向にせず、結局は実装取り止めとなった(大変申し訳無いが筆者は「白上フブキ」「宝鐘マリン」の両名を詳しく知らない)。
金髪ロリイベントがアンジュじゃなくてアイリスだったら筆者世代サクラ大戦ファンによる支持でワンチャンあったかも知れないし、人気のVTuberを早期に実装できていたら若い子ウケしたかも知れない。理由はよくわからんサクラ革命運営チームはなぜか話題になりやすキャラを出し渋っていたのだった。

そして同キャラの性能違いが追加されたけど、これもプレイヤーからすると萎える要素だったかも知れない。
せっかく育てたお気に入りキャラも後に実装されるであろう同キャラ性能違い実装によって古くなってしま可能性があるので如何なものだろう。まぁそういうスマホゲー多いけどね。

ウマ娘強すぎw

ディライトワークスとセガを決心させたのは間違いなくウマ娘プリティーダービーで、いやねもうサイゲームスさん面白いゲーム作るのうまいよね。めっちゃ面白いもんウマ娘
システム基本的パワプロだけど筆者世代には刺さる刺さる!シナリオも良いよねぇ!
これFGO ARCADEにも影響が出てくるんじゃないかな?って不安になるんだけど、セガウマ娘IPを取り込んでウマ娘アーケードやったら良いんじゃない?競馬アーケードやってるんだしさ。

いやぁホント完敗ですよ。ディライトワークスとセガ関係者には熱い感謝とともにお疲れ様と言いたい。俺はサクラ革命が好きだったぜ!
これに懲りずサクラ大戦シリーズゲーム出してくれよな!

2021-04-22

サクラ革命主人公不細工だったから終わるらしい

最近の奴が「このキャラ可愛い!このソシャゲする!」って思わないとわざわざアプリダウンロードしてゲームなんて始めねえよな

 

それこそコッコちゃんやらやばいわよ!やらが先導してあの見た目は正ヒロインみたいな腹ペコ女に導かれたからプリコネやらが流行った訳で

 

じゃあサクラ革命サブヒロインって何?ヒロイン以外の面白い要素何?って考えたらなーんのアピールもされてねえんでやんの

そしてVTuber共に鳴り物入りで関わらせたのにそのVTuberCVになる話も先送りにしくさりやがったから「じゃあまだ始めなくていいや」ってV豚共ですら思うわけで

 

んで先陣切ってプレイしてくれた人身御供からはこう言われる訳

仕様FGOと一緒」

だと

 

マジでライトワークスは会社潰した方がいいよ

アホでしょ

FGOが何で愛されてるのか一ミリも分かってないんじゃん

 

ガチャを利用した搾取体制?違う違う

戦略性の伴う操作性も悪く速度も遅いゲームプレイ内容?違う違う違う

素材を集めてキャラを強くするとかいうあの苦行?違うっつってんだろ

 

ただただキャラクターだけで売れてんのよあのゲーム

前まではシナリオが愛されてたの。

時間が経つ度に疑問視されてるけどな。

なんだこのキャラに媚びたシナリオはって。

もう限界来てんのよFGO

 

なのに、そこからキャラシナリオも省いたゲーム性とあの魅力がない太眉に金を落とせってか?

 

馬鹿だろ、馬鹿ゲーム作ろうって言い出したろ

あと宣伝担当VTuber共に鬼みたいにゲームさせとけや

誰もサクラ革命やってねえからお察しになるんだよ大馬鹿がよ

 

ファンが「いや〜実はあのゲーム面白いんです」って言ったところで届かないかVTuberだの配信者だのにアホみたいに流行りのゲームさせてるんだろうが

名前使って客寄せしたなら金払ってでも客寄せ続けさせとけや

 

そこまでの根性ないなら古臭いシリーズ出して「セガの全盛期」とか語んな

お前らは相変わらずゲーム売るのも下手くそ

今度は作んのも下手くそになったのかよ

後になって実は面白いんですけどねっていうゲームはな

腐るほどあるんだよ

お前ら鳴り物入りだったろうが

何十万の登録者持ったYouTuber捕まえて涙流させて、更にはCVにまでしますとか言って

こんな結果はもうゲーム制作から引退しなきゃダメレベルだろ

 

なんなんだアイツらマジで

恥ずかしすぎるだろうが

サクラ大戦が好きって言ってきた人たちですら恥ずかしくなるんだよ

お前がノリでそういうことやるなら

そしてノリでやって結局やらないをこのご時世にするなら

頭下げても一緒なんだよ

 

からサクラ大戦はコアなファンしか受けてないんだから

そこまで大仰にしなくていいし、既存搾取専用のゲームなんかパクんなよ

FGOシステムだとか素材集めだとかはもう流行んねえの

ルートボックスやめろって何年も前から言われてんのに、アホみたいにルートボックスSSRSSRやってるから所詮ソシャゲになるの

 

 

そんでウマ娘にお株を奪われるのよ

 

何でウマ娘が楽しまれてるか、搾取してお金取りまくればいいの脳みそしかないプロデューサーさんにはわからんでしょうよ

 

ゲームプレイヤーが自分たちゲームをする時間無駄だと思ってることに気付いてないからよ

からストーリーを進めて負けてまた進めて少しずつ強くなっていくウマ娘に負けるのよ

 

星5が出たところで即席で使えないゲームはもう要らないのよ

SSRが出ても別に完凸しなくてもいいから少し触ってその性能どころかストーリーまで知って愛すの、そしてその時間無駄にならないの

 

わかる?FGOも!fate月姫に繋がるから金を投げられてるだけなの

サクラ大戦は、サクラ大戦を好きな人達がわざわざ劇を見に行って維持出来てたものなの

それでもサクラ大戦に新シリーズ必要なのは新規を獲得する為なんだよ

愛してもらう為なんだよ

 

ガチャシステムで来て欲しいキャラが来なくてあー!って芸をする為にあるんじゃないの

 

ゲームは稼げないかもしれないけど、ここ数年でその形も変わってきただろうが

APEXは無料プレイできるFPSだけどキャラクターの衣装を変えるためだけにガチャがあるの

このガチャを回したらチーターも真っ青でぶっ倒せますの為のガチャじゃないの

 

アンタらはいつまで経ってもそれをやってるの

ウマ娘ガチャは性能、のように見えてちゃんキャラを育てられなければその性能を満足に使い果たすことすらできないのよ。

そして継承システムかいうのがあるからスキル継承だってフレンドから行うことが出来るの。

 

そういうゲーム性があるの、元々の競馬サラブレッドシステムのようなものがあるの

そしていつかは自分の持ってる子達で最後ステージまでクリアしたいという夢を抱くの

 

ガチャにはある?

シナリオだけの操作ダルダルゲームにはある?

うそゲームシステムの時点で「こんなゲームやりたくねえ」って思われるのよ

 

そんなもん適当3Dゲーム触ってる方がいいストレス解消になるの

わかる?キャラ可愛いで金出して欲しいとかな、VTuberアイドル化させて投げ銭楽しいですとかな

疲弊すんだよ

疲弊してきてんの!消費者

それを報いるのがキャラクターの可愛さとかシナリオとかって言われてももうやってらんねえのよ

 

いつになったらゲームとして面白くなんのよ

ずっと前からそう

アイマスからそうラブライブからそう

シャンシャンシャンシャンやった後はリアル声優アイドルの前でキンブレ振り回してうりゃおいうりゃおいすんのがオタクスタイルみたいなこと言ってんの

 

いやもうだるいから

これで少しでもゲーム面白けりゃ褒めれるよ

シャンシャンシャンシャンやってても曲がいいからで許せるよ

メンコバンバンやっててもカードゲーム楽しいからで許せるだろうよ

 

FGOはずっと前から否定されてきただろ

FGOの素材集めては苦行だって

それでも「ああこれで型月が良いもの作れるなら」で金投げられたんだろ

勘違いしてんじゃねえよマジで

初期のFGO敬遠され尽くしたこと忘れたのかよテメェらは

そしてその失敗を鳴り物入り企画で繰り返す?

もうただただ大爆死する予定のアプリじゃねえかよ

恥ずかしすぎるだろうが

もうVTuber共が泣いた瞬間に涙止めてやれよマジで、こんな失敗する予定のアプリで涙流さないでくださいって言い出せよ

 

お話も、キャラも、悪評を勝るものが無いと誰もやってくんねえだろうが

そしてそこからキャラが奪われて、VTuber宣伝してたものも奪われて、ゲームとしての楽しさも取り除かれるんだろ

 

そうして誰もサクラ革命をしなくなるんだからサクラ革命が潰れるのは当たり前だろうが

 

宝鐘マリンよ、サクラ革命が潰えて恨むならサクラ革命配信でし続けなかった自分を恨め

配信でし続けて私がしているゲームだけどキミ達もしてる?と言わなかった自分を恨め

 

そこまで思い入れがないなら別に気にしなくて良いや

だってナカイドが動画で悪評垂れ流しても誰も拭えないぐらいには出来損ないのゲームだったんでしょうよ

 

サクラ革命どころか、サクラ大戦シリーズ自体について「そんなに愛されてましたっけ」という疑問符が生まれしまう結果になったけど

やっぱり斜めから見てる分で納得できるぐらいの愛され具合でしたね

 

そんなに価値のあるゲームじゃ無かったんですよ、やっぱり

fate君も桜ルートが終わったし、月姫中途半端に出して終わり、それでいいよホント

市場疲弊具合を理解しないなら潰れてしまえばいいのよ

潰れてしまうの

市場疲弊具合を理解したゲームが出てしまったのなら尚更

 

馬鹿理解なくテンプレに沿ったらどんなシリーズでも容赦なく終わるって誰かゲーム歴史書に刻んどけよ

 

追記:

 

>まーたマリンけが殴られてる

 

仕方ねえだろ、マリンサクラ大戦で泣いてなきゃ誰もサクラ大戦の新作に近寄らんぞ

そして、白上フブキの名前が出ない時点で察してほしい。

アレはホロライブ営業みたいなもんだし、なんかオタク系の仕事があったらしゃしゃり出るヤツで『わざわざ名前出してやるようなヤツではない』だけだから

逆に名前出されてるだけマシだと思って欲しい

 

あのタイトルでアレだけの熱量がある、それを見せてしまたからこそちゃんと宝鐘マリン名前を出して語られる

白上フブキなんてたまたま声優になれるかもしれないお仕事として呼ばれたぐらいにしか考えとらんよ、矢口みたいなもん

 

>かなしい。

 

腑に落ちたなら何より

三十億使って、今流行りのVTuberが何千人も誘導してくれてコレはどこかで致命的な何かがあるんだと思う

そのVTuberが、歴戦のオタクが楽しく好きを語ってたものだけに、この結果は悲しすぎるよ

サクラ革命は何故爆速サービス終了してしまったのか

これは完全にキービジュアルのせいだと思います

元々サクラ大戦藤島康介先生キャラクターデザインに据え「1990年代オタク絶対嫌わなさそうなキャラデザ」でそこそこ成功してきたタイトルでした。

1・2

https://sakura-taisen.com/archives/game/psp/chara.html

https://sakura-taisen.com/archives/game/3ps2/chara.html

5(4は1・2・3のキャラ全員なので省略)

公式サイト消えてた。こういう所だぞセガ

リブートの新ではBLEACH久保帯人先生を起用して心機一転2010年代を生きるオタクが好きそうなデザインを打ち出して過去作ほどの評判には届いていませんがそこそこ売れました。

https://sakura-taisen.com/game/shin-sakura/character/index.html

翻ってサービス開始半年サービスが終了するという開発費推定数億超えの大作ソシャゲでは例を見ない速さでサービス終了したサクラ革命キャラクターデザインを見てみましょう。

https://sakura-kakumei.sega.jp

…?
メインヒロインにおかっぱは攻め過ぎでは?

このサクラ革命公式サイトスクロールするとおかっぱの子だけではなく、過去作と同じように多様なヒロインが登場する事が分かります

サクラ大戦シリーズは当時としてもギャルゲー王道ときめきメモリアル並みに攻略ヒロインが多く、歌劇団メンバーに「サブヒロイン」が居ないマルチヒロイン方式でしたから、

の子に目を向けられる導線がもう少しあれば課金が増えたのでは無いでしょうか。

しかし、ユーザーがまずサクラ革命の事を調べようとするとほとんどこのキービジュアルが表示されます

というか、ほぼ確実にこれです。

他のヒロインーの情報を調べるには、まずこのおかっぱの子の「篩」にかかっていく必要があります

これは2020年代を生きるオタクにはかなりの苦行だと思います

また、サクラ大戦シリーズ架空の太正時代である20世紀前半を舞台にした作品ですが、サクラ革命サクラ大戦から数十年後の21世紀舞台としています

何で太正時代より女の子がイモっぽくなってんだよ!!!

御注進:ソシャゲを作られる皆様におきましては前面に押し出すキャラクターデザイン性癖の舵取りには気を付けましょう。増田FGOウマ娘に延べ10万円以上課金していますが、これはゲーム面白さやキャラ性能では無く「性癖」のみに課金しています

ポニーテール良いよね」「素足最高」「スーツ良いよね…(女性ユーザー)」「ええ子やんけ…(ストーリーに堕とされるパターン)」

課金する理由はこれが9割9分です。ゲーム面白さが寄与してる所は1分未満です。

例えば、やっていない方はご存知ないでしょうがパズドラモンストにもけしからん(とオタクが思い込むのに十分な)女性キャラクターは存在エロ同人存在するくらいの世の中です。

というかこれはゲームに限らずフィクション作品における当たり前の話ですが…

2021-04-15

anond:20210415110323

当時のナムコ信者ってセガより教信者的な雰囲気があった

パックラランドやスカイなんとかドラゴンバスターとか何がおもしろいの?と思うゲームを熱心にやってた

絵本的な世界観を売りにするゲーム世界的に売れないのはしょうがない

2021-04-09

anond:20210409104654

サトノ家の家業はどっちかと言えばセガよりもサミーの方やろ

ウマ娘風に日曜の桜花賞解説する

ウマ娘に詳しいみんなはもう知っていると思うけど、桜花賞は3歳になったウマ娘が走る生涯1度きりのクラシック3冠タイトルのうちのひとつG1レース

若手の登竜門芥川賞みたいなもんですね

その中でも桜花賞シーズン最初レースなので、有馬記念天皇賞、またはシーズン終盤の秋華賞などと比べると、実績のあまりない若手ウマ娘たちが走ることになる

なので古馬が走るレースみたいなドラマは、背景にまだあんまりないです

ウマ娘は3歳から4歳くらいまではぐんぐん成長するので力関係も日に日に変わっていくし、不確定なことが多いです

なので、桜花賞アニメ12話で言うと2話くらい?と思って秋への伏線として楽しめばいいかと思います

その中でも気になる点を少しだけ紹介しておきます

注目度トップクラス  ソダシ

めちゃくちゃ珍しい白馬白毛ウマ娘

ウマ娘キャラデザとして、馬の毛色とウマ娘の髪の色が一致しているのは知っていると思いますが、白髪オグリキャップメジロマックイーンゴールドシップなどはどうなのかというと、芦毛と言われます

芦毛は生まれとき茶色い毛で、成長とともにグレーから白がかった色味に変化していくのに対して、白毛は生まれた時からずっと真っ白

デザインとしては、鬼滅のクモの鬼の姉さんか母さんのような髪も肌もドレスも真っ白なウマ娘なんだろうなと想像しています

白毛馬はそもそも数が少なく、今までの歴史中央では30頭くらいしか走っておらず、中央トゥインクルシリーズ勝利をあげたのもソダシのおばあ様のシラユキヒメが初(*間違いすみません、初勝利ではなく、初めて馬券からむ(3着以内)でした。指摘ありがとう

おばあ様シラユキヒメの両親の血筋白毛はいないため、シラユキヒメ白毛突然変異で発生しており、その形質は娘のブチコ、そしてソダシへと受け継がれている

古くから白毛ウマ娘は勝てんやろ、という言説はかなりあったけど、ソダシ自身が勝つことでその偏見を少し打ち破ってきている

差別偏見と闘うストーリー付与できるかもしれません

ソダシの実績は4戦4勝

2戦目、3戦目がG3、4戦目でG1阪神ジュべナイルフィリースを走り、全て勝っている

白毛馬の芝の重賞制覇、G1制覇は初だし、これ以降ソダシがいろいろやるたび、白毛初がついてまわる

ジュベナイルフィリーズは2歳牝馬チャンピオン決定戦という位置づけなので、この世代でのディフェンディングチャンピオンといえる

トレセン学園入学試験1位だった感じか、入学後の1年生限定レースで優勝した感じ

ただし、ジュベナイズフィリーズ覇者が順当に桜花賞勝ったケースはほとんどない

それだけ数か月でライバルのウマも成長するのだが、それでもソダシがおそらく一番人気になるだろうと言われているし、実力もトップクラスで間違いない

タイプは先行で、ずっと前めにつけて勝負する

気になる点は、ソダシのお母ちゃん、ブチコはゲート難で、出走前に扉破壊、ゲートくぐって飛び出す、なんてことを3度やって、2回競走除外になった

鞍上ルメールがゲートで落とされて骨折したりしているし、3度目やらかしたせいで引退した

ソダシも立派にその血筋を受け継いでおり、ゲートでは割と暴れるらしい

でも週1でゲート練習やってて、だいぶよくなっている!だそうですが

そして、あのゴールドシップと同じチーム(厩舎)、同じトレーナー調教師)で、厩務員いわく、ゴールドシップとかなり似ている!だそうです

幼くてやんちゃわがままで暴れるけど、レースになれば真面目で抑えも効くらしい

差別偏見と戦う真っ白で美しいウマ娘が、天真爛漫でゴルシ級に暴れる、って想像すると、そりゃあ萌えるよね

ゴルシの再来に馬券を託せるかはあなた次第です

父親ダート最強馬クロフネ


注目度トップクラス  サトノレイナス

サトノダイヤモンドと同じ、名門サトノ家のご令嬢(サトノ家の家業ゲーム販売セガ

お姉ちゃん(兄)にサトノフラッグがいる

レイナスとは女王スペイン語複数形らしく、複数タイトル獲得を宿命づけられている

レイナスちゃん所属チームからは、あの史上最強女帝アーモンドアイと、アパパネという2人のトリプルティアラウマ娘牝馬3冠)が誕生している

チーム名はチーム国枝(国枝厩舎)

ここは強い牝馬を育てるのも、桜花賞勝たせるのも慣れていると思われるので、レイナスちゃんも偉大な先輩のような道を歩む期待感あり

実績は3戦で2勝、2位がひとつ

2位になったレース阪神ジュベナイルフィリーズでソダシに負けた一戦

このレース最後の直線で差しトップに立った後に、ぎりぎり差し返されてのハナ差だったし、ソダシと力の差はほぼない

レースのあった12から4か月たって、筋肉のつき方が子供のものから大人のものへと変貌しつつあるらしく、今の力はソダシより上なんじゃないか、というような期待感もある

同じ相手に2連敗するわけにいけないし、ここで勝ち切ればよきライバルとして、オークス以降も楽しみになってくる

ちなみに阪神ジュベナイルフィリースは、ハナ差クビ差で3頭がもつれる結果となったけど、3着の子桜花賞回避したので、今回はおそらくソダシとレイナスの2強だろう、という見方が多い

性格的には折り合いが付きやすい(騎手の指示を聞きやすい)子らしく、従順で頭がよいのだと思われます

スタイルは中段の後方につけることが多く、いわゆる差しウマといっていいかと思います

わりとダイヤちゃんそのままのイメージでいいかもしれないですね

父親ディープインパクト


注目度次点  アカトリノムスメ

牝馬3冠を達成したアパパネの娘

アパパネハワイにいる赤い鳥らしく、その娘なのでアカトリノムスメと命名されたそう

母親以上の成績を残して、母親のことをアカトリノムスメの母、と呼ばせるようになってほしい

父親ディープインパクトで、両親ともに三冠馬

そのわりには名前適当過ぎんか

名前血筋からして、背負ってるものが多すぎるような、業の深い子だと思う


4戦3勝で、G3をひとつとっている

負けたのはデビュー新馬戦での7着で、その後3連勝中

の子もサトノレイナスや母アパパネと同じ、チーム国枝

ウマ娘的にはエアグルーヴみたいに、母と同じチームで、母と同じトリプルティアラを目指すストーリーをこの子に重ねて見ることができる

レーススタイルとしては真ん中につけるレースと、最後方につけるレースが半々だけど、後方にまわったレースで負けてるし、騎手は今回前につけたいと言っている

性格はおとなしくて落ち着いているとのこと

まだ若いのにもう落ち着きが出ているということだし、ウマ娘キャラとしてはスーパークリークみたいなお姉さんをイメージしたらよいのかな?

の子がこれから親に負けずに勝っていくならマックイーン的な王者キャラ付けになるだろうし、ここで負けてしまうならキングヘイローみたいなアイデンティティと戦うキャラ付けになるかもしれない

ここで勝たないと母親を超えれないため、本当に「アパパネの娘」になって自分名前を名乗れないウマ娘になってしま懸念があるし勝ってほしい

まわりからのんびりしてそうで、幸せそうに見えているけど、夜な夜な親の偉大さに押しつぶされそうになって寝れなくなっている様子を想像してしま



注目度次点  メイケイエール

ひいじいちゃんがソダシの父親クロフネ、その奥さんまりひいばあちゃんがソダシのおばあちゃんシラユキヒメ

母親シラユキヒメの孫のシロイジャーって名前白毛の馬だけどメイケイエールは白くない

父方の祖父ディープインパクト

これだけ見るとみんなよりひと世代若く見えるけど、みんな3歳

実績は5戦4勝で、G3を2つ、G2を1つとっているので実績と実力は出走馬の中でも十分

負けたレースはソダシが勝った阪神ジュベナイズフィリーズでの4着

そこからG2チューリップ賞を挟んでの参戦となっている

気性難として有名で、レースさせるにはまだ危険とまで言われるほど

負けたジュベナイズフィリーズはかかりっぱなしで、言うこと聞かずに大外回っての4着

チューリップ賞も、とにかく前にウマがいたら抜かさないと落ち着かなくなるらしく、武豊と大喧嘩しながら走って、結局騎手は諦めて最終コーナーより前からスパートかけさせて先頭に立つ

直線で後ろからエリザベスタワーに差されるも、根性で脚を伸ばして差し切らせず、同着での1着に持ち込むという(チューリップ賞動画みると騎手との喧嘩っぷりに笑う)

乗ってた武豊ですら、頭をかかえたらしいけど、こんなんもう負けやろうというレースをしておいて最後ちゃんと合わせてくる能力の高さは間違いないみたい

もし騎手と折り合って力を100%出せたら?と思うとまだまだ能力は底知れない


しかし、実は気性難というより、本当は真面目なおりこうさんらしく、レースもムキになったり闘争心むき出しというよりかは、「これを抜かせばいいんですよね?マスター」みたいな感じの生真面目さからくるという話

普段はおとなしいけど、仕事になると私生活もペースも無視して突っ込んでいくバリキャリタイプのようです

ウマ娘キャラ的には、医療品が足りてない!って騒いだり、タイキシャトルをとっ捕まえたりしてる場面のたづなさんのイメージ

ミホノブルボン的とも言えるかもしれない

たぶん、部屋は散らかってると思う

今回は主戦騎手武豊が負傷療養中で、かわりに横山典弘が乗ることになる

横山典弘はゴルシにお祈りしながら乗ってた人だし、馬の気持ち尊重して乗る名手

今回は馬具も馬を従わせるための拘束のきついものは全部やめることにしたそう

というわけで今回は変に折り合わせようとせず、馬の気分にあわせて逃げるんじゃない?って予想も多いです

これで勝ったらサイレンススズカの再来と言われるはず



その他

アールドヴィーヴル、エリザベスタワー、ファインルージュソングラインシゲルピンクルビーあたりも名前があがってます

関係を正確に把握するのはなかなか困難だと思います

2021-04-02

anond:20210402121655

それは先日SEGA取締役CCO(ほぼ社長)から一窓際社員まで攻殻された

セガ名越稔洋

セガ名越稔洋氏の取締役CCOの退任を発表

中村聖司2021年1月29日 19:50

  

 セガ1月29日役員人事を発表し、名越稔洋氏が取締役CCO(チーフクリエイティブオフィサー)を退任することを明らかにした。名越氏は退任後もセガに留まりクリエイティブディレクターの任に当たるとしている。変更は4月1日付。

 

 名越稔洋氏は、1989年セガ入社し、「バーチャファイター」や「バーチャレーシング」などの開発に携わり、その後もプロデューサーとして「龍が如くシリーズをはじめ多くの作品を生み出してきた。2012年セガ取締役CCO開発統括本部長に就任。開発部門トップとしてセガゲーム開発を長年牽引してきた

  

の話でざーさんとは関係ねーだろがい

 

 

2021-03-26

中国を信じてるアシックスマイケルを信じてるセガ

どっちが罪深い?

2021-03-07

サクラ革命の件、漏らしたDW社員が一番悪い

クレジットなんて載せなきゃいけないもんじゃないし、法律違反でもないだろ

ユーザーに不誠実だ、なんてよくわからん理由を盾にして情報漏洩したコイツが一番悪い

不誠実なのが嫌だと思うなら、コイツ勝手会社を辞めて開発に携わらなければいいだけの話では?

実際どうかは知らんが、BtoCで開発なんて守秘義務契約とかあるんじゃないの?

 

真偽がどうであれ、こんなお漏らしアホが在席してる会社と組んじゃったセガがかわいそう

と金のなる木だと思って食い付いたYouTuberライターもアホ

2021-03-05

サクラ大戦』の李紅蘭は怪しい

かつて『サクラ大戦』というゲームがあった。

簡単に言えばセガが作った『超豪華なギャルゲー』だ

そのゲーム第一作に『李紅蘭』という関西弁中華眼鏡っ娘キャラが登場するのだが、自分は初回プレイ時、「こいつ敵のスパイかなんかだよな」と思ったものだった。

だがプレイを進めてもそんなイベント(裏切るなり改心するなり)は起こらなかった。

ルートクリアしても何もなかったから、一応疑いは晴れたのだが、今でも「製作者はそんなイベントを入れようと考えていたのではないか?」くらいには思っている。

以下、怪しいと思った点を列挙してみる。

紅蘭をフィーチャーしたエピソードが無い

サクラ大戦』には李紅蘭を含めて6人のヒロイン候補が登場する。このゲームは章立てになっていて、基本的に各ヒロイン候補には一回、話のメインとなる章が用意されている。

だが紅蘭にはそれが無いのだ!

如何にもな怪しさ満点である

敵の親玉と一緒に主人公の脳を改造しようとする

…いや、正確にはそれは主人公の夢に過ぎないのだが、いくらメカに強いという設定があるにせよ、敵(言い忘れていたが、ロボットの様なものに乗って悪の組織と戦うゲームでもある)である天海大僧正と結託して主人公改造人間に仕立てようとするのは、かなり怪しいと言わざるを得ない。

彼女言動関係するキャラクターが後半の敵として登場する

ゲーム中、主人公彼女花札の"こいこい"で対戦するシーンがある。(ミニゲームとして実際にプレイ出来る)

それだけなら別に何とも思わないのだが、もちろんそれで終わるはずがない。

前半の敵組織とは決着が付き、束の間の平和享受する主人公達。

だが突如として新たな組織が名乗りを上げる。その幹部(3人いる)がなんと花札の猪鹿蝶そのものなのである

これは如何にも意味ありげだ。というか普通ただのヒロインと敵にそんな結び付きを匂わせるものだろうか?




以上3つが私が李紅蘭を怪しいと断じた理由である

偶然も2つまでなら許すが、3つ重なると作為を疑わざるを得ない。

結局その後のリメイク作品では、紅蘭エピソードも追加されたようだが(自分は未プレイなのだが)、後から取り繕う様な対応はやはり怪しい。

やっぱり最初は敵との繋がりも考えていたんじゃないかなあ。

2021-02-14

anond:20210214172421

オタクを「チー牛」と批判したセガ名越氏は、オタクによって炎上させられましたが、実際オタク気持ち悪く、差別主義者のため、事実に基づいた真っ当な批判です。

この辺で真面目に書こうとする気あるのかないのかわからなくなったぞ。

新たな時代の「差別定義ガイドライン

noteにも書いたので、スキやシェアしてくれると嬉しいです。

https://note.com/makotoarakawaxxx/n/nee4c74c8740a

近年は、マイノリティの皆様への理解や、女性社会進出が進み、差別に対する理解が、より求められています

しかし、何が差別に当たるのか理解しない方による、心ない差別発言がいまだに絶えないのも事実です。近年ネットでは、「ポリコレ」という言葉を使いそれを揶揄する人さえいます

そこで、この記事では何が差別に当たり、何が差別に当たらないのかを解説します。皆様もこれを見て学びましょう。

差別にならない例

俺は勝者の国の血が流れてんだ。お前ら日本人と一緒にすんな。血筋や生まれ採用判断にすんな。

https://assets.st-note.com/production/uploads/images/45532724/picture_pc_2351d7bce3a6d8282adb3fe3c0f0c205.png

※私はアメリカの血を引いていますが、後述の理由差別ではありません。

私のこの、「俺は勝者の国の血が流れてんだ。お前ら日本人と一緒にすんな」という発言差別には当たりません。それは私が日本で育ち生まれ日本国籍のためです。この言葉で傷つく人がいるそうですが、それは主観被害妄想です。しかし「日本人」が「海外の方」「マイノリティの方々」であればそれは差別に当たります。なぜならあらゆる海外の方やマイノリティの方々への偏見差別に当たるからです。

埼玉県の歌」という歌がありますが、この歌は差別には当たりません。しかし「埼玉」を「外国」にした場合差別です。

https://youtu.be/JoNZe10EukA

大事なのは何を言ったかではなく、誰に対して言ったかです。マイノリティの方々や外国の方への攻撃発言のみが差別に当たります

ポイント

外国人の方々や、マイノリティの方々に対する攻撃発言のみが差別に当たる。日本人に同士なら差別に当たらない。

差別主義者に対する攻撃差別ではない

差別主義者に対する攻撃差別には当たりません。女性差別国際的に有名な森喜朗に対するあらゆる批判差別には当たりません。

端的に言えば、彼の人権制限するのも差別ではありません。収容キャンプに入れて再教育するべきというのは、真っ当な批判です。

繰り返しますが、私が望んでいるのは彼の辞任ではなく、このクラス男性たちの再教育

中国共産党やってたみたいに再教育キャンプかに入れたほうがいいんじゃないかと思うよ

https://twitter.com/InsideCHIKIRIN/status/1359768769803915264

同様に、女性蔑視やセクハライラスト変態二次元イラストを愛好するキモオタクも女性性的消費し、自身の性欲を発散する道具としてみているため、彼らに対する差別批判ではありません。

オタクを「チー牛」と批判したセガ名越氏は、オタクによって炎上させられましたが、実際オタク気持ち悪く、差別主義者のため、事実に基づいた真っ当な批判です。

https://www.nicovideo.jp/watch/sm37263919

オタクマイノリティと言う意見が一部ありますが、彼らは社会公認マイノリティではないため、マイノリティではありません。

もちろん、これが女性少数民族であれば、差別であり人権侵害に当たります差別主義者はいくら叩いてもいい、不寛容には不寛容でなくてはいけません。差別主義者に対する個人への配慮は、いりません。

ポイント

差別主義者は人権制限する米であり、彼らに対する攻撃容認される。大事なのは何を言ったかではなく、誰に対して言ったかである

いかがでしょうか。これらの点を踏まえて、日々意識し、多様化する社会差別のない社会の実現を目指しましょう!

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