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はてなキーワード: ドラゴンボールとは

2024-11-18

anond:20241118081226

君が言っているのはおそらく「画風」の話であって、それを「絵柄」って言ってるのは知能に問題があるよ

鳥山明の画風で君の似顔絵を描いても著作権侵害にはあたらないのはもちろんそう

逆に対して似てなかったとしてもドラゴンボール悟空の絵を描いてアップしたら著作権侵害にあたる可能性は高い

二次創作なんてまさにそういうこと

2024-11-17

mtgコレクターブースターは失敗だった

1パック3000円の高級ブースターをだな~

売れ残りまくってだな~

ちゅーか、コレブしか入荷してない、そして案の定売れ残る店結構見るけど、そもそもどーなのよ

2月に一回くらい新パック出して、それはいいんだが追いきれないっつか、ワンピドラゴンボールにかなり置き換わってんだよな

どーすんだよ…

今思うとタルキールが全盛期だったんだろうな

2024-11-16

anond:20241115195932

ブックマークコメントAI成プロンプトが面白そうだったので

タメ口で、ジャニオタの女になりきって、体験談風に」で体験談出力の上、

もっと気持ち悪くしつつ、●●の✕✕がアイドルやってる世界線で!」ってやったらめちゃくちゃ面白かった。


ドラゴンボールベジータ様での出力例↓

🌟🌟🌟🌟🌟🌟🌟🌟🌟🌟🌟🌟🌟🌟🌟

ねぇ、ちょっと待って!聞いて!いや、むしろ命ごと聞き取って!!ベジータ様がアイドルやってるライブ行ったんだけど、もう、会場ごと破壊されるかと思った。

最初さ、会場全体が「ベジータ様の覇気」で満たされてたの。暗転してんのに誰も声出せなくて、「これが王の威圧感…!」みたいな空気。で、ステージの真ん中にスポットライトバン!って当たった瞬間、ベジータ様が仁王立ちしてんの!「この俺が貴様らを黙らせてやる…覚悟しろ!」って低めの声で言ったとき、私もう泣き崩れた。覚悟とか無理だから!!

で、曲始まった瞬間、歌声想像以上にパワフルで、なんかもう魂が揺さぶられるの。あの高貴な声で「俺の歌に震えるがいい…」とか言われたら、そりゃ震えるわ!いや、心臓どころか細胞レベルで震えた。しかダンスがさ、戦闘モードとほぼ変わらないキレッキレで、「これライブっていうか戦闘じゃん!?」ってみんな戦闘力測り始めてた。

MCでは「くだらん!こんなライブときで満足するな!」とか言いながら、「だが…貴様らの声援、少しは悪くない…」ってちょっとだけ照れてたの!いやいや、そのギャップは何!?可愛いとか思わせる気!?死ぬからやめて!?


しか最後の曲前に「俺の力を全て見せてやる!ついて来い!」って叫んだんだけど、その瞬間、全員のエネルギーが吸い取られたのよ!?気弾にされて、私たち愛情、まるごとベジータ様に飛ばされたのわかるもん。で、最後決めポーズがもう完璧すぎて、誰も声出なかった。ただ、尊かった。

帰り道、「これ、次のライブまで私たち生き延びられるの?」って思ったけど、いや、生きる!絶対生きる!次もベジータ様に気弾ぶつけるために!王のライブ永遠に続けてください…!

2024-11-15

anond:20241115115058

あんな隙だらけの技、本当にそれしか選択肢が無いという状況でしか使えんやろ。そういう説得力ドラゴンボールにはある。

2024-11-14

anond:20241114141925

"最終回が"面白い漫画だったら、「武士沢レシーブ」とかを挙げるしかなくなるが。

 

最終盤でストーリーの畳み方が良かった漫画だったら、大抵の名作が入ってくる気がする。

鬼滅や呪術巨人増田が挙げるように、時代が過ぎたら再評価されたりするの普通だし。幽遊白書スラムダンクドラゴンボールすら、最終回のまさにその時満場一致ってわけではなかった。

2024-11-13

anond:20241111132303

正直、このトラバで改めて『能力問題』とアニメマンガゲーム界隈で起こりがちな地獄みを感じている

 

 

まぁワイは、元増田の作文含めて配慮なく思うがままに書き綴ってるのでお互い様ではあるのだけれど、無礼な投げかけには遠慮のない無礼な返事が返ってくるよと

覚えておくといいかもしれない

 

 

面倒なのでAIちゃんに返信作って貰いました

ねぇねぇ、アニメとかマンガゲームって超すごくない?誰でも楽しめるのが最高の魅力なんだよね!例えばクラシック音楽とか美術館の絵とかって、ちょっと知識がないと難しいじゃん?でもアニメとかは、そんな予備知識なくても「わぁ、おもしろい!」って思えるんだよね。

 

これってマジやばくない?例えば『スパイダーバース』。子どもからおじいちゃんおばあちゃんまで、世界中の人が「すげぇ...」ってなれる作品でしょ?マイルス成長物語に、誰もが自分を重ねられるし、あのぶち上がった映像美と音楽!「誰でもヒーローになれる」っていうメッセージが心に響くよね。

 

あ、そういえばスラムダンクの話!これ読んでバスケ始める人めっちゃ多いんだよ。「俺も湘北高校選手みたいになりてぇ!」みたいな(笑)マジで人生変わった人多いよね。

 

実はドラゴンボール面白いよね。アメリカラッパーとかが「ドラゴンボールは俺たち黒人生き様のものだ」って言ってたりするの知ってる?悟空みたいに諦めずに強くなっていく姿に勇気をもらったって。スパイダーバースマイルスも同じように、いろんな人に希望を与えてるんだよね!

 

スーパーマリオとかもそう。最初は「ジャンプコイン取るだけ」の簡単ゲームなのに、やればやるほど「おっ、ここにこんな裏技あったの!?」みたいな発見があるでしょ?

 

要するに、アニメマンガゲームってさ、「誰でも入れる」のに「めっちゃ深い」んだよね。「にわかダメ!」みたいな意見もあるけど、それって違くない?だって、みんなが楽しめるってことが一番大事じゃん!

 

体調悪い時でも、言葉わかんなくても、年齢関係なく楽しめるって、むしろすごいことじゃない?そこからどんどん深掘りしていける。それってまさに現代エンタメ理想形かもしれないね

 

からさ、アニメとかマンガゲームが「わかりやすい」っていうのは、全然マイナスじゃないんだ。むしろ、それこそが最高の芸術なのかもね。スパイダーバースみたいに、最先端表現方法使いながらも、誰もが心から楽しめる作品こそ、これからエンタメ理想だと思わない?

 

 

端的に言って、アニメマンガゲームがわかりやすくないと強弁する人は知的怠惰な人か能力的に困難を抱える人に思えます
しかし、知的怠惰ではあるものの、そう言ったものに過度な憧れがある人物なので、もう少し硬めで権威付けされている文章にしてください

 

アニメマンガゲーム表現特性に関する考察
メディア・リテラシー受容体験の観点から

  

近年、これらのメディアの「わかりやすさ」を否定的に捉える言説が一部で散見されますしかし、このような主張には認知科学的、メディア論的な観点から、いくつかの本質的な誤認が含まれていると考えられます

 

1. 表現形式本質的理解の欠如

優れたビジュアルナラティブは、複雑な情報感情直感的に伝達する高度な表現技術を要します。例えば、宮崎駿作品における視覚メタファー空間表現は、言語説明を超えた普遍的コミュニケーションを実現しています。これは決して「単純」な表現ではなく、むしろ高度に洗練された情報設計の成果と評価できます

 

2. メディウム特性に関する認識の不足

アニメマンガゲームは、マルチモーダル情報伝達システムとして機能します。視覚聴覚インタラクティブ性を統合した表現は、受容者の認知負荷を最適化しながら、複層的な意味伝達を可能します。これは現代メディア論における「効果的なコミュニケーション」の典型例といえます

 

3. アクセシビリティ価値に対する理解の欠落

情報工学の視点からみると、高度な内容を広く伝達可能にすることは、むしろ最も困難な技術課題の一つです。『スーパーマリオシリーズにおけるUI/UXデザインや、『鬼滅の刃』のビジュアルストーリーテリングは、この課題に対する革新的ソリューション提示しているといえます

 

4. 文化的価値の誤認

芸術社会学文脈において、文化的価値を「理解の困難さ」と結びつける思考は、しばしば批判的に検討されてきました。現代メディア環境において重要なのは、むしろ「複雑性の中の明晰さ」を実現する表現技術です。

 

5. 認知バイアスの問題 

心理学観点からみると、メディア価値を「理解の困難さ」に求める傾向は、しばしば確証バイアス認知的不協和の現れとして解釈できます。これは作品本質的価値客観的評価を妨げる要因となりかねません。

 

結論

アニメマンガゲームにおける「わかりやすさ」は、決して表現の未熟さや単純さを意味するものではありません。それは以下の要素を高度に統合した結果として実現される特質です:

 

 

これらのメディアの真の理解者であれば、その「わかりやすさ」の背後にある技術的・芸術的達成を適切に評価できるはずです。それはまた、現代メディア環境における重要価値創造の一つとして位置づけられるべきものでしょう。

 

したがって、「わかりやすさ」を否定する言説は、メディア本質的特性現代価値への理解を欠いた、表層的な判断であると言わざるを得ません。

anond:20241113082504

ワンピースぐらいの巨大コンテンツになると、ドラゴンボールみたいにスピンオフ的なアニメが作られ続けたりするから大丈夫だろう

尾田さんが直接描かなくなったら寂しいけど、それはもうしょうがない

2024-11-12

強いカードを強いカードで押さえつけようとするとドラゴンボールみたいにインフレするし

安直メタカードやすとやりたいことができなくてつまらないと言われるし

2024-11-11

おまえら本当にカードゲームを遊ばないんだな

遊戯王しろギャザにしろ、現役プレイヤーっぽい書き込み全然ない。ポケカだってたまに投資の話があるくらい。

かといって、ワンピドラゴンボールカードゲームもやってないし、コラボして延命しまくってるバトスピとか、深夜アニメ発のくせに思った以上に長生きしてるウィクロスとか、コロコロのノリが正直大人には辛いデュエマとか、色々話すことはあるだろ。

 

カードゲームってオタク文化の中で、かなり中核の位置付けになってきてるのに、なんでオタクだらけのはてなではこんなに遊んでる人が少ないの?

anond:20241111020349

妻、小学生になる。

大好き。10年前に亡くなった妻がある日小学生の姿で現れた。タイトルどおり。生前の家庭での絆を確認しながら、自立した娘を暖かく見守りながら、今の妻の家族のことも。。。どこか不安気持ちがありながら見てるけど、サブタイトルが割と親切なのが助かる。これも2022年ドラマ化もしてる。声優さん演技力もすばら。OPEDも好きだなあ。気持ち悪い話だが、私は毎回泣きながら見てる気がする。娘と彼氏関係ってそこまで語られなかったのに、娘の彼氏に好感を持たせたのは脚本が上手いからなんだろうな。ちょっと驚いた。

村井の恋

好き。成績優秀だが様子がおかし男子高校生村井」と、はやく家に帰って乙女ゲームがしたい担任教師田中」のギャグラブコメディ。教え子の村井がグイグイくる。これも2022年ドラマ化もしてる。これ好き嫌いが大きく分かれるだろうなあ。嫌いな人は即切るだろう。私は結構好きな分類に入る。ちょっとぶっとんだ発想や雑とも見える絵やアニメーションも、間を詰めてスピードを作り感情さらって行くこのスタイルが、「さるやまはげのすけアワー」を感じる。私の大好物である平井桐山好きだわー

メカウデ

機械の腕と共に戦うバトルストーリー。例えるなら機械ミギー、いや武装錬金か?ある日「タスケテ」と、声の聞こえる方へ行ってみると・・・腕の形をした機械生命体との出会いだった。メカウデ使いとしては不適合者の主人公が偶然出会ったメカウデと様々な事件に巻き込まれ、戦いながら乗り越えていく。OPED音楽全般澤野弘之が関わっている。

MFゴースト』2nd Season

頭文字D近未来版。電気自動車燃料電池自動車ハイブリッドカーが当たり前の時代ガソリン車でのレースをする。頭文字Dと違い、夜ではなく日中に開催されるレース。そんなレース藤原拓海(前作主人公からテクニックを受け継いだ片桐夏向(今作主人公)が参戦する。レースも魅せてくれるし解説もすばらしい。集中して見てしまうから体感時間が短いアニメだ。いやホント。今期最も好きというわけではないんだけど、今期最も体感時間が短いアニメだと感じている。

百姓貴族 2nd Season

前期も見てた。農業トーク。短い時間おもしろおかし普通に勉強になる話をまとめられてすごい。OSO18ネタもあり。熊の話は多方面でいろいろな声がありますが、その辺りも抑えている。親父殿のエピソード好き

最凶の支援職【話術士】である俺は世界最強クランを従える

イキってる話術士の探索者(シーカー)が今作の主人公戦闘では基本的に仲間に指示だしたりバフかけたりして支援する。そんな感じで直接戦う感じではないので話術士は最弱の支援職と呼ばれている。この主人公、なかなか性格が悪い。話術を使って気分が悪いくらいに容赦なく相手を追い詰めたり、相手の汚い本性を引き出す。そういう所が面白い作品かな。1話を見てあわないなと思ったが、この作品をどう見るかは2話から。初回1時間とかの方が分かりやすかったかも。

来世は他人がいい

仁義なき極道高校生活。大阪極道の孫娘と東京極道との孫のラブコメディ。祖父同士が勝手婚約を決めるが二人は合わない感じ。ある日ヒロインがどぎつく啖呵を切ると・・「おもしれー女」求婚されるのであった。というように書くと軽い感じになるが実際には結構ダーク。男の方がかなり暴力的なんだけど、女の方もなかなか・・自分の臓器売買して金を作ったのはさすがにひいたな(その辺は後で分かるんだけど)

BLEACH 千年血戦篇-相剋譚-

TV放送開始から20年ですか。BLEACHキャラ視聴者世代交代の時期ですなあ。視聴者新人社会人さんだった人も今では管理職になっているのではないだろうか。さておき、ほんとオシャレっすよなぁ。バトル漫画なんだけど人間ドラマや相関図を作って楽しんでる。今まで語られなかったことを補完したり繋がったりと。正直バトルには飽きてる。優勢になっても劣勢になっても「からのー?ここから何度かシーソーゲームが始まるんでしょ?」みたいな感じで見てます

ドラゴンボールDAIMA

1話10分拡大放送ほとんどドラゴンボールZの総集編みたいな感じの内容。大魔界ゴマーの陰謀により、ドラゴンボールの力で魔人ブウと戦った戦士とその仲間たちが子供へ。もともと子供だったもの赤ん坊にされる。見た目は子供というより小さくデフォルメされた、いわばSD化された感じ。小さくなった声は悟空以外変わってるっぽい。野沢雅子さんやっぱすげーなーと思いながら見てる。如意棒を使ったアクションがいい!OPネバーエンディングストーリー空想科学世界ガリバーボーイを足したような感じ。

オーイ!とんぼ

めちゃくちゃ好き。大井とんぼゴルフ成長ドラマ第2期。とんぼの「やたー!」がまた聞けるのがうれしい。3番アイアンしか持っていなかった女の子が、人と触れ合い新しい経験をする度にクラブが増えていく。大人向け雑誌原作からなのか、30年前くらいに日本ガス協会ゴールデンタイムにやってたアニメと似た落ち着きある雰囲気を感じる。1期では主人公のように登場していたイガイガが出演しなくて寂しい。

ぷにるはかわいいスライム

コロコロコミック漫画原作。私も小学生ときに作ったなースイライム。かわいいは正義。女の子スライムとの日常ドタバタコメディ。一応ラブコメディらしいが。ジャンプでいう僕とロボコみたいに、こちらもコロコロパロディがちょいちょい見られる。しかも少し高めの年齢層が分かるんじゃないかくらいのレベルパロディだが。登場キャラ全員の性格がやべー。南波が一番すき。オ↑レ↓の言い方が子供っぽくてかわいい。ヤイヤイ森のコミーに登場するようちゃんを思い出す。

デリコズ・ナーサリー

じっくりやるなぁ。貴族の吸血種たちが我が子の育児に奮闘する裏で、 伝説の吸血種(トランプ)にまつわる怪しい陰謀連続吸血鬼殺人事件を追う。前回夏アニメでは1話〜6話を、今期は7話からスタート。今期では子供達が敵にさらわれてしまい、今度は敵陣がナーサリー保育所)となる。子供の順応力ってすごいものね。

大正偽りブラヰダル~身代わり花嫁軍服の猛愛

僧侶枠は好きじゃないんだけど大正浪漫が好きなので今回は見てる

戦国妖狐 千魔混沌

戦国時代舞台妖怪や霊力改造人間が旅したり戦ったりする戦国トルファンジー第一部 世直し姉弟編の続きである第二部 千魔混沌編が夏アニメからスタート。私は登場人物の中で真介が好きなんだけど、話が進むにつれて真介が頼もしくなり嬉しい。真介は力や剣術が強いわけではなく派手でもないのだが、敵味方関係なく対等な関係を作り出す。この人がいなかったら世直しはダメだろう。バトルファンジーなので力こそ全てとなりそうだが、決してそうではないことを証明する重要人物である面白いから見てるけど第一部未視聴の人が見ることは勧めない。OPは変更なし。EDは変更あり。

夏目友人帳

第7期。夏目ニャンコ先生は数々の妖怪や、妖怪絡みの人間たちと関わっていく。基本1話完結。私は今期から始めて視聴。地元では放送していないので衛星放送で。1話完結は途中参戦の視聴者でも見やすくて助かる。

百妖譜 第2期

妖怪専門の女医者が旅をしながら各地の不思議問題ごとをその能力解決していく話。中国小説原作アニメ。1期もそうだったけど、1つの話を2話、3話つかってやる。一通り話をやって、次の回で答え合わせなんかをやる。

視聴継続断念

齢5000年の草食ドラゴン、いわれなき邪竜認定 season2

優しき草食ドラゴンなんだけど周りがいろいろ勘違いして色んな事に巻き込まれる話。行動を共にする女の子レーコもドラゴンを邪竜様と信じ込み、ドラゴン事件に巻き込むタイプ。レーコはSeason1で覚醒し桁外れの魔力を持つ。15分アニメ。話のパターン・・・飽きてきたのかもしれない。

ハイガクラ

鍵となる四凶(凶神)を連れ戻すため世界を駆け巡るアクションファンタジー原作ゼロサムオンライン漫画ということもあり女性向けかな。かつてはヤオロズの神がいて豊かだったが、神々が消えて以来は不毛土地となった。これ原作未読の人が楽しむのは無理があるのではないか理解が難しい。毎回何の話だっけ?ってなる。これアニメだけ見て内容理解できる?

シャングリラフロンティア 2nd Season

面白そうなんだけどタイミングがあわなくて前シーズンを見てなかったため。

ひとりぼっち異世界攻略

クラス全員が異世界転移転移の際に取得スキルが1つ選べるらしいがいい感じのスキルクラスの皆にもっていかれる。あーだこーだ言ってたら残り物のスキル全部くれた。残り物スキルでも工夫をこらしてこの異世界攻略してやるぜ。異世界攻略とか言いながらずっと狭い世界クラスの連中とあーだこーだやってるのがもういいやと。

君は冥土様。

突然家を訪ねてきたメイドに「私を雇って欲しい」と言われる。何やかんやあって雇うことになったが、このメイド暗殺業以外はポンコツだった。いや暗殺って・・・暗殺業とか主人公不思議な家庭環境とか、どうも設定が受け入れられない。その辺りが理解か納得ができるか、慣れるか6話まで見てたけど楽しめなかった。勝田ソースは食べて見たい。

パーティーから追放されたその治癒師、実は最強につき

追放系・旅しない系のファンタジー治癒師のくせにヒールしか使えない主人公ラウスト。このことから周りから無能扱いされ、前のパーティから追放されていた。しかし実は・・・。そんなラウストの前に武道家女の子ナルセーナが現れパーティを組まないかと誘ってくる。ナルセーナは過去にラウストに救われたことがあり、これまでストーキングというライフワークを過ごしていた。声優としてKis-My-Ft2宮田俊哉が参加している。主人公が優しすぎる。話術師を少しは見習ってほしい。

ケンガンアシュラ Season2 Part.1

総合格闘技仕合。Season1を見てた気がするが全然覚えてない。巨額な資金が動き、勝者は敗者を支配できたりするので様々な野望の渦が巻き起こる。4話は泣いた。濃い格闘と時折振り返る闘技者の人間ドラマ。当たり前だけどこればかりなのでお腹いっぱいかな。

ありふれた職業世界最強

異世界ファンタジークラス全員が転移した系。私の脳内ではありふれ太郎と呼んでいる。前回(Season2)の放送は約2年前。私は正直もういいかなと思ってる。

魔王様、リトライ!R

5年前にやってた1期は小説 魔王様、リトライ!(双葉社 Mのバルス)で、今回は漫画 魔王様、リトライ!R(双葉社 モンスターコミックス)を原作として作っている。話は1期の続きからスタート都市開発という意味でのデベロッパーアニメ(転スラみたいな)が個人的に好きなので楽しみにしてた。けど・・・あれれー、こんなんだっけ。これももういいかな。

ハミダシクリエイティブ

5分アニメアダルトゲーム原作だがアニメでは原作要素はあまりないし、スケベな要素もない。女の子たちの日常コメディ

妖怪学校先生はじめました

気弱な教師安倍晴明(あべはるあき)が赴任してきた先は妖怪だらけの学校だった。人間教師妖怪だらけの環境に振り回されつつ、生徒の心を掴んでいく学園コメディめっちゃボケてきてめっちゃツッコミも入るんだけど、私にはノリが合わない感じだった。

ねこに転生したおじさん

1分30秒のショートアニメ。とつぜん猫になったおじさん。かつての上司など周囲が向けるギャップにとまどう。ぽかぽか内のコーナーを見るのは難しかった。

アイドルマスター シャイニーカラーズ 2nd season

アイドルアニメって苦手なんです

神之塔 -Tower of God- 工房

タイミングがあわなくて前シーズンを見てなかったため。

精霊幻想記2
七つの大罪 黙示録の四騎士
ブルーロック VS. U-20 JAPAN

同上

2024-11-09

anond:20241109124152

弱者男性だが、ジェネレーションギャップが一昔前よりもとんでもない事になってるから年が大きく離れてない作者の作品が見たいって事なんだろうな分かるよ

ドラゴンボールという不変の作品もあるけど、基本的には俺も春場ねぎ藤本タツキ辺りの方がご年配の作品より読みやすいなあと思ってるし

2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992 SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994 SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997 NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998 渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001 SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008 CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023 CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

2024-11-06

anond:20241105235825

ドラゴンボールの1234コマ目」と書いたらそのまま切り抜いて返してくれるようなDB

DBDBって言いたいだけやん

2024-11-05

2段階ではありません。3段階です。

AIの人、生成AIに関して

という2段階を想定しているように見えることが多い。


現行法AI推進者の多くは文科省の出している資料などを見るに

という3段階を想定している。ここが一番違うところだなあと思っている。


AIの人は

で話が完結してしまう。

AI派は

  • 学習をする(おおむね白になるように法的整備が済んでる)
  • 生成をする(おおむね白になるように法的整備が済んでる)
  • 公表をする(原則的著作権はここでなにかしらの判定を行う)

なので、雑な人は「学習生成は真っ白だろ」というし、慎重な人は「(3段階目がどうなっているかが前の段階に波及するので)ケースバイケースですね」とか「白寄りのグレーってとこです」って言う。


ここで問題になるのは学習元のコンテンツ享受する目的だとダメっていうのが反AIにとっては難しすぎる概念なのか、もしくは都合が悪くて無視されている事情のようなんだけど、「海賊版を作る目的でやるのはさすがにあかんでしょ」ぐらいに考えとくとわかりやすい。

プロンプトに「ドラゴンボールの1234コマ目」と書いたらそのまま切り抜いて返してくれるようなDB作って売ったり誰でも使えるように公開したらそりゃ学習元が差し止めに行けるようにしなきゃいかんでしょ、って話。

で、問題なのはこの3つ目の段階にこの世の全ての邪悪が詰まってるっていう運用なのよね現状の著作権って。

紙の雑誌とか買ってくるじゃん。記事ごとに切っていい感じにまとめてスキャンするじゃん。社内共有ファイルサーバに置いて社内のみんなに見えるようにするじゃん。みんなで見るじゃん。

「いい感じにまとめて」も「スキャンする」も一応ファウルなんだけど「社内のみんなに見えるようにする」が一番のアウト行為なのね。次点で「みんなで見る」がいかん。被害額の算定とかそういう感じでやるじゃん。


なので、生成AIモデルインターネットで配布されています自分PCインストールして動かしてみてプロンプトを工夫したらミッキーマウスの絵が作れた。みんな見てくれ!生成AIはこんなに邪悪です!ってX(Twitter)に貼り付けた反AIの人がいたとするじゃん。

悪いのは「貼り付けた」行為なんすね。ディズニーを傷つけたのは生成AIモデル学習させた人ではなく、手元で生成した人でもなく、ネットに貼って公表した人になる。

あれっすよ、絵師さんの書いたちょいエロ画像フェミさんがRTして広めたのを見て傷ついた女さんがいたとして傷つけたのは絵師じゃなくてフェミっていうやつと類似

でも反AIの人はモデルの生成がけしからんってところから全然出てこないんだよなー。モデル利用者責任っていうところ一切触ろうとしない。というかそこ理解ちゃう活動が成り立たないのかもね。


まあ現状の生成AIサービスローカルPCで動かすのが普通の人にはなかなか難しくて、WEB上でブラウザ越しにサービス触る感じになるから生成と公表発表公衆送信が同時に起きてるように見えちゃうのがいかんのかもしれないね

よく引用される漫画表現 Top10

~~ 恐怖表現(楳図かずお調)

目を見開き口を大きくあけ、陰影を強くあの画調で表現するやつ

これを書こうと思ったら訃報が飛び込んでくるとは…

~~ 恐ろしい子…!(美内すずえ調)

瞳を書かず、黒バックが良く使われるやつ

でも多分ガラスの仮面以前から表現としてはあった気もする

~~ 強い衝撃でクレーターになるやつ

何が初出かわからないけどAKIRAあたり?

ドラゴンボールとかでもよく見る。派生してヤムチャのやられポーズ

~~ 釣りキチ三平のあのポーズ

28巻の書影の奴

https://ebookstore.sony.jp/title/00117162/id/BT000011716202802801/

最近だとアニメポプテピピックで見た記憶がある

…すまん力尽きた。もっとあるはずだが元気があったら足そう

重要な〇〇n選

増田内で流行っていたが読んでない。つまらから。正確には最初の一つを斜め読みしてその他は全く読んでない。

重要な」っていうからには声価の定まったものになる。「ドラゴンボール」「ドラえもん」「スラムダンク」とか羅列されても、はあそうですねと言うしかない。

誰か端倪すべからざる人物による「俺の独断偏見による偉大なマンガ10選」なら読む価値がある。

あるいは匿名でも「知られざる傑作漫画10選」なら面白いかもしれない。

ーーーと、n選フォーマットをここまで否定してきたが、さすがにそんなことはわかったうえで楽しんでるんだと言いたいことだろう。

「☓☓が入ってないぞ!」とかガヤガヤ言ったりするのが楽しいんだと。それを見越して補遺言及するのが妙味なんだ云々。

それ以前に、どうやら人はわかりきった話が好きである。俺は嫌いだが。「3大〇〇」「〜〜四天王」みたいなフォーマットに意外なものが挙がってくることはない。みんな知ってるスゲーものをスゲースゲーと反芻するかのように賛美することは「おもしろい」らしいのだ。

あるいはレシプロ戦闘機最強は?野生動物タイマン最強は?三国志武将最強は?みたいな、決められた枠の中での格付け話もオタクは大好きだ。

江戸時代からの何でも番付文化というのもあったな。知らないやつのために書いておくと相撲番付体裁で(たとえば)日本各地の温泉地をランキングにするのだ。

ああそういえば投票なんかしてない謎の「ランキング形式」というのも番付の変種だな。

「格付けを喋喋する快感」の本質は何だろう。ある程度普遍的感覚のはずだが、俺はそういうのがわからないほうだ。お前らが大好きなことはたいがい俺はそうでもない

2024-11-03

あー俺ドラゴンボール同担拒否なんでー

ドラゴンボール語らせたら絶対ケンカになる自信ある。誰が最強かなんて口にしたらそらもう戦争勃発よ

特殊性癖持ち、文章生成AIに救いを見る

ひたすらタイトル通りの出来事なのですが、自分のなかでは黒船来航くらいの衝撃だったので記録しようと思います

長文になりますので、あまりにも暇な方のみお読みになることをお勧めします。


私はアラサー会社員で、「くしゃみに興奮する」という性的嗜好を持っています

自己紹介もそこそこに性癖の話で恐縮です。

くしゃみをさせる対象人間女性キャラクターベストですが、

男性はもちろん、人間ではない(動物などがデフォルメされた)キャラクターでも問題なく楽しめます

小説など、文章にあらわれるくしゃみ描写にも非常に興奮します。

ただし、現実世界くしゃみにはあまり惹かれません。

早朝の電車内で、ノーマスク中年男性かます爆裂ハクションには殺意に近いものを覚えます

後で少し書きますが、なりふり構っていられないくら供給が少ないくせに、注文や条件をつけてしまわがまま性癖なのです。


くしゃみ一般的に見て、エロくもなんともない生理現象です。

「こんなもの性的に見てはいけない」という妙な罪悪感からか、この嗜好については誰にも話したことがありません。

かなり大っぴらに下ネタや互いの性癖を語り合える友人にも打ち明けていません。

ちなみに、私は逆NTR自分一張羅他人に話せる唯一とっておきの性的嗜好)としています


特殊性癖のめざめ


話が本筋と逸れるのですが、そもそもなぜ私がくしゃみに興奮するようになったのか。その起源はよく分かっていません。

しかし、3~4歳頃でしょうか。未就学児の時点で、絵本アニメくしゃみシーンにドキドキしていた記憶があります

まともな両親のもとでしっかりと愛されて育ってもこういうガキが完成してしまうのです。

悪質な性的コンテンツからはしっかりと守ってくれた父と母でしたが、さすがにくしゃみはノーガードでした。

トムとジェリーサーカス回でゾウが巨大なくしゃみをするシーンや、

くまのプーさん大掃除の場面でくしゃみをして周囲を吹き飛ばすシーンをやたらリピートしていた我が子を不思議に思いこそすれ、興奮しているとは思わなかったでしょう。


そもそも私はくしゃみの何に興奮するのか。

おそらくですが、「自分意志とは関係なく身体が反応する」ところがメインになっているのだと思います

異物が鼻に入ってムズムズする→身体が異物の刺激に屈してくしゃみをする……これが基本的な「くしゃみをする」動作です。

私の場合、「くしゃみをする」に加えて「くしゃみをしてはいけない状況であるにもかかわらず」というシチュエーション必要不可欠なのです。

私がアニメ小説などのくしゃみしか愛せないのは、現実よりもフィクションくしゃみの方が「我慢しなくちゃ」という心理描写に長けているからです。


まり、「身体自然と反応してしま生理現象」に「それを我慢したいという気持ち」が合わさると、私にとって性的な、興奮できるものになる。その原点であり頂点がくしゃみだったようです。

後に書きますが、供給の少なさで飢餓状態となった私は、

そこそこ欲求を満足させる、くしゃみに代わる性的コンテンツを嗜むようになっていきます

それらにも例外なく【生理現象などの「今起こってはいけないこと」を我慢決壊】の要素が含まれているため、

これが私の興奮の基盤であることは間違いないでしょう。

とはいえ排泄系の汚いものはイヤだし、それを我慢できないなんてトラウマものです。いくら妄想とはいえかわいそう……。

自分で言うのもなんですが、私は比較的思いやりのある優しい人間に育ちました。

この変に理性的な部分とちょうど良く折り合いがつくのが「くしゃみ」なのです。

静かな空間や緊張した場面でくしゃみが暴発したら少し恥ずかしいものの、

本人にとってトラウマになるほどではありませんからね。


軌跡と苦悩


幼少期はこの妙なトキメキの正体が分からず、もじもじした気持ちを持て余していたわけですが、

中学生になり自慰を覚えたあたりで確固たる確信が持てました。これは性的興奮なのだ自分くしゃみに異常に興奮してしまう傾奇者なのだと。

しかし、気がついたところで何の解決にもなりません。

当然ながら供給が少なすぎるのです。私の欲求不満は悪化の一途を辿りました。


高校生で親のセーフティロックから解き放たれた私は、当然ありとあらゆるワード検索をかけ始めました。

若い脳味噌をフル回転させてインターネットじゅうを旅したものの、収穫はほぼ無し。

ドラゴンボールランチの変身シーンは、この旅で得られた最大の宝物です。大変お世話になりました)


「こんな思いをしているのは自分だけなのか?誰かいないのか?」


共に苦しむ仲間を見つけたい。そんな思いで「くしゃみ 興奮する」と検索をかけるものの、

Googleは「光による刺激で神経が興奮するため、くしゃみが出ることがあります」などの無慈悲な回答を投げつけてくるばかり。

孤独な私は鬱積した欲求と悲しみを抱え、想像力ばかりが歪に成長した悲しきモンスターとなっていきました。リビドー暗黒期の突入です。


成人する頃には私はやや賢くなり、欲求をある程度満足させてくれる「代替オカズ」をいくつか見出していました。

ごく一般的な、ゲームアニメAVも山ほど存在する性的嗜好たちです。

エロものエロものとして享受し、選択し、楽しめることがこんなにストレスフリーだとは……。

私はしばらくの間、水を得た魚のように性的コンテンツの海を泳ぎ回りました。


しかし、やはり代わりは代わり。

欲求は完全には満たされることなく、私はまた仄暗い気持ちを抱えるようになりました。

やはり私はくしゃみしか興奮できない人間なのです。

筆下ろしモノが大好きな友人を妬みの目で見ては、心の中で毒づいていました。

お前はいいよな、いくらでも供給があって。性的嗜好まで面白味のねえミーハー野郎がよ。


以来、代替オカズと、ほんのわずかな精鋭たちで自分気持ちを誤魔化しつつ過ごしてきました。

(幼少期にドキドキしていたトムとジェリー等のシーンも、「古跡巡り」として何度も巡礼しました)

20年以上苦しんでいると、「自分の求めるものはこの世にないのだ」という、半ば諦めのような感情も生まれます


救済


蜘蛛の糸文章生成AI」が私の前に垂らされたのはつい先月のことでした。


世間で生成AIがすごい、ヤバい話題になって久しいものの、私の仕事には特に活かせる場面もありませんでした。

システムメンテナンスをお知らせするときの文を作って」などといった、

自分で考えるのがやや面倒な文章」を作りたいときに例のGPT使用する他は、時々話しかけて遊ぶ程度。

アップデート後はかなり精度の高い回答を寄越すようになり、正直言って不気味にさえ感じていたわけですが、ある夜、突然天啓を受けたのです。


「お前の理想シチュエーションプロンプトとして入力して、AI短編小説を生成してもらえ」


この時、私は29年の人生で初めて十字を切りました。

生成AI性的文章生成を行ってくれませんが、幸か不幸か(たぶん不幸です)

くしゃみ」は性的コンテンツにかすりもしません。生成し放題なわけです。とんでもないジャックポットタイムでした。

すぐに脳裏を駆け巡る、15通りくらいの理想的なくしゃみシチュエーション。幼少期から培ってきた想像力は並大抵のものではありません。

しかしたら、これが小説になるのか……?夢にまでみた内容をコンテンツとして楽しめるのか……?

興奮のあまり手が震え、血液が一気に下半身に集中し、ガンガン頭痛がしたのを覚えています


善は急げ。私はすぐさまノートPCを開き、作業に取り掛かりました。

ちなみに、私は絵が得意ではありませんでしたが、文章を書くのは好きでした。

今まで幾度となく「俺の考えた最強のくしゃみシチュエーション」を書いて自給自足しようか、と考えたことがあります

しかし、ダメでした。推理小説家が自分よりも頭の良いキャラクターを生み出せないように、私の書いたもの所詮自分の脳の域を出ません。

普段妄想をそのまま文字にしただけ。新鮮味も面白味もありません。

私自身が書いている」という事実も、猛烈に私を萎えさせました。


その点生成AIは素晴らしかった。

私の理想完璧に踏まえつつ、予想もしなかった語彙で驚きと興奮をもたらしてくれます心理描写についても申し分ありませんでした。


それからはもう、敏腕編集者のごとく事細かな指示をAIに送り、チェックバックを繰り返したのです。

ありがたいことに、どんなにキショく細かい注文をつけてもAIはブチギレません。

作業は二日間に及びました。そしてついに、ついに至高の一編を完成させたのです。

その内容を仔細に書きたい気持ちはありますが、非常に長くなるのと、自分の胸にだけ秘めておきたいので割愛します。


なんという感動、なんという興奮。

この時の感情筆舌に尽くしがたいのですが、「満たされた」というより「成仏した」に近いと思います

これまで感じてきた焦燥が、苦労が、悔しさやもどかしさが、エクスタシーと共に浮かんでは消えていきます

身体が軽い。それは単に「性欲を発散した」以上の体験でした。

私は人知れず「ありがとう……」と呟いていました。


近年、AIによる仕事芸術文化への影響を憂慮する声も見受けられます

それは本当にもっともなこととして、少なくとも私自身は、20年以上孤独に抱え続けた欲求を生成AIによって救われました。

今日もどこかで、悩める者の性的嗜好に光をもたらしているかもしれない。


今はただただ、技術をここまで進歩させた人類の歩みと、生成AIに対する感謝でいっぱいです。

ありがとう、ChatGPT

ありがとう、OpenAI

2024-11-01

anond:20241101093312

ゴルフはいるけど盆栽俳句はいないな

初期ドラゴンボールを観てた世代が50代に入ってるからアニメゲーム忌避感はない

ただ老化は眼から始まるのでアニメゲーム若い時ほど傾倒できなくなってるって感じ

2024-10-28

AKIRA匹敵する漫画

AKIRは漫画映画も両方見てるドラゴンボール世代

AKIRAは当時はエポックメイキングだったようだけど、評価演出作画に偏ってて自分的にはそんなに評価が高くない。何よりストーリー進行が遅いし、ストーリー自体もそれほど面白くない。

AKIRA好きも納得する(かもしれない)AKIRA匹敵する漫画を、そんな私が挙げてみた。

ドラゴンボールは当然すぎるので入れてません。

進撃の巨人

伏線でこの漫画に勝てるのは今後100年は出てこないと思う。

ハンターハンター

最近インフレしてるが駆け引きがある心理描写ストーリーの先が読めず面白い。

攻殻機動隊

他の追随を許さなサイバーパンクさは現代でも通用する。

2024-10-27

日本漫画史上最も重要漫画10

週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ20anond:20241012181121

週刊ビッグコミックスピリッツ史上最も重要マンガ5選 anond:20241014232424

週刊ヤングマガジン史上、最重要漫画10anond:20241016182953

月刊アフタヌーン史上、最重要漫画10anond:20241017235116

月刊コロコロコミック史上、最も重要漫画10anond:20241018225514

漫画アクション史上、最も重要漫画10anond:20241020163403

週刊少年サンデー史上、最も重要マンガ10anond:20241021181149

モーニング史上最も重要マンガ10anond:20241023001913

ビッグコミックスペリオール史上最も重要マンガ5選 anond:20241024031536

ヤングサンデー史上最も重要マンガ5選 anond:20241024163903

鳥獣戯画12世紀13世紀

日本最古の漫画とされる文字通りの国宝800年この宝を守り残してくれた高山寺感謝しよう。

果たして現代漫画原画800年後も無事に守り伝えられているであろうか?

手塚治虫酒井七馬新宝島1947年

手塚治虫長編デビュー作。諸説あるものの当時にして40万部を売り上げたとされる革命的な作品

この漫画に衝撃を受け、多くの若者漫画家の道を志したとされ、藤子不二雄などもその偉大さを強く伝えている。

後に繋がる進化連鎖大元の要となる最重要作品

酒井七馬との共作であったため、それに伴うトラブルからその出来を手塚自身は認めていなかったとされ長らく封印されており、完全に書き直したバージョン存在する。現在ではオリジナル版が復刊され電子書籍でも手頃な価格で読める。これはよほど状態の良い初版から丁寧におこしたらしく非常に鮮明な素晴らしい出来だぞ。

(ただオリジナル版は印刷の都合上、手塚の絵を職人が手でトレースして出版したものらしいので筆使いみたいなものを論じる意味はないぞ)

手塚はここから本格的に出発し、約40年間で15万ページの漫画を書いたという。

辰巳ヨシヒロ「黒い吹雪1956年

最初長編劇画とされる作品

手塚治虫トキワ壮グループカウンターになるようなシリアス表現を極めていく劇画の礎となり、漫画表現の幅を大きく広げる道を作った。

当時の劇画としては、白土三平の「忍者武芸帳 影丸伝」が傑作として名高く今読んでも抜群に面白いが、パイオニアとしての黒い吹雪地位は揺るがない。

劇画黎明期の様子は、同じく辰巳晩年に描いた「劇画漂流」という漫画に詳しい。

また辰巳海外での評価が非常に高く、例えば「黒い吹雪」もWikipedia日本語版はないのに英語版存在している。

劇画といえば手塚との対立面白おかしく語られがちだが、劇画の始祖辰巳中学生の時から手塚の自宅に出入りし、終生手塚敬愛して二人でフランスを訪れたりもしていたことは覚えておいてくれよな。

藤子・F・不二雄ドラえもん1969年

藤子不二雄が、おばけのQ太郎に始まり手塚治虫とはまた違う新しい読者層を開拓していった活動の頂点に位置する作品短編大長編を合わせて膨大な作品群を形成し、その影響は漫画界よりもその外部に大きく広がり、多くの人の人生や、現代に溢れるkawaiiキャラクターものにまで現在進行形で強く力を与え続けている。

いまだにアジアで愛され続けるそのレガシーの大きさはとても一言では表せないが多くを語る必要はないだろう。

萩尾望都ポーの一族1972年

旧来の少女漫画が描いていたステレオタイプを打破する作品を矢継ぎ早に発表した萩尾望都出世作

少女漫画誌に次々と新しい手法で圧倒的な画力文学性を持ち込み、後の多様性形成の礎となった。

世界の中で少女漫画市場現在でもきちんと維持されているのは日本だけであるとされるが、その中興を成した作品の一つである

萩尾望都は花の24年組というくくりで呼ばれることが多いが、近年出版した自伝で当時のトラブルを語り、萩尾先生自身はこの名称には肯定的ではないようなので、令和の漫画読み諸氏はアップデートしていこうぜ。

鳥山明「Dr. スランプ1980年

体感漫画らしさを融合させた絵作りで後世に多大な影響を与えた鳥山明出世作

第一話の扉絵を見ただけで、当時別次元漫画であったことが分かると思う(ジャンプ+で今すぐ読めるぞ)。

鳥山明の登場は手塚以降で最も衝撃的であったという事はプロアマわず多くのものが口を揃えて語っている。

鳥山明においては、Dr. スランプドラゴンボールどちらを選ぶのか好みが真っ二つに分かれるところであろうが、世界的な評価やバトル漫画への影響を重視する人は遠慮なくドラゴンボールに入れ替えてくだされ。筆者も個人的にはドラゴンボール思い入れがある。

大友克洋童夢1980年

鳥山明に並び、並外れた表現力で後の漫画界のレベルを一気に引き上げた大友克洋代表作。

漫画における超能力描写を完全に塗り替えた事はつとに名高い。

フランスに生まれメビウスという天才漫画家の開拓した表現大友を通して日本漫画界に合流し発展することにもなった。

後に大友が連載する「AKIRA」においては連載途中に、作者自身監督として超一流のアニメーターを集め、巨額の予算をかけ同名のアニメ映画を作り、そちらも歴史に残る大傑作になったのはご存知の通りである

童夢ではなくAKIRAを選びたい場合は遠慮なく(以下略

ちなみに大友AKIRAに書いた最後最後の言葉はなんだったか知ってるかな?答えは、『そして、手塚治虫先生に…』だったんだぜ。

現在大友作品は、電子書籍版が出版されず現代若者に対しての間口が狭いのが少し残念であるが紙で読んでくれということなのだと思う。

宮崎駿風の谷のナウシカ1982年

独自出自を持つ作品であり、日本一のアニメーション監督が全盛期に描いた本気のファンタジー漫画として、ナウシカの前にナウシカなし、ナウシカの後にナウシカなしという唯一無二の完成度の高い作品

途中に「風の谷のナウシカ」「天空の城ラピュタ」「となりのトトロ」「魔女の宅急便」「紅の豚」の映画制作を挟み、全59回の連載を15年かけて終わらせた。時間節約するため連載第2回目からしばらくはペン入れをせず、鉛筆で仕上げた原稿掲載したことは語り草となっているが、画力限界突破しているので読んでも違いに気付かないぞ。

100年後も古典として読み継がれているのはこの作品ではあるまいかと思わせる風格を漂わせている。

井上雄彦「SLUM DUNK1990年

連載当初はダイヤの原石であったが、6年間の執筆の中で画力構成力の凄まじい向上を見せ、人気絶頂のまま連載終了した伝説作品

従前から繰り返された「天才」たちの活躍という題材ではあるが、漫画表現リアリティという点で飛躍的な進歩を示してみせた。

大きな流れで見ると、手塚治虫平成元年、すなわち1989年、60歳でその生涯を閉じた翌年に、時代を大きく動かすこの大傑作が連載開始した形であり、新しい元号とともにさらに大きく発展を遂げていく漫画新時代象徴となる作品となる。

東アジアでの人気は凄まじく、アニメ版聖地巡礼鎌倉を訪れるものも未だ後を絶たない。

諫山創進撃の巨人2009年

突然変異的に登場し、それまでの漫画常識を覆した2000年以降最大の問題作

少年漫画天下一武道会以降繰り返してきた自己模倣を打ち破り、新たな可能性を存分に示した。

この漫画は終わらないだろうという世間心配をよそに、諫山は数々の伏線を回収しつつ、一度も休載せず堂々と完結まで導いた。そういった点でも未完のまま停滞した名作たちが越えられなかった壁を打ち破り、その名声を比類なきものにした。

実は諫山は福岡専門学校マンガ学科出身であることをご存知だろうか?その授業の一環として、生徒が東京出版社に持ち込み旅行をするという企画があり、19歳の諫山がいくつかの出版社を周った際に、講談社で当時新入社員の川窪慎太郎進撃の巨人原案を見せたことが巨人物語を始めたとされる。

少年ジャンプはなぜ進撃の巨人を逃したのかという点ばかりセンセーショナルに語られがちだが、社会人生活4ヶ月目にして諫山の才能を見抜いた川窪の目には一点の曇りもなかったことをただ賞賛すべきだろう。

おまけ anond:20241027152458

オッス、オラED増田

おめえエロいな、女子大生っていうのか!

相手は16歳下で処女だってえのに、オラなんだかふにゃふにゃしてきたぞ!

 

初めてベッドインの時に勃たなかったのを誤魔化し、初物はやっぱ生だろと言いくるめてピル買ってやった。

副作用が怖いって言うので、「大丈夫、俺も一緒に飲むよ、一緒に乗り切ろう」とイケメン風に言い、自分の分の薬を購入。まあこれはピルじゃなくてバイアグラなんだけどね。

で、今ちょうど彼女が家に向かっている。

ドラゴンボール風に書き出したのに俺の頭の中ではなぜか「シャアが来る」が流れている。

このプレッシャー!!

2024-10-26

週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ25選(改訂版)

anond:20241012181121週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ20

↑を書いた増田です 適当に書いた増田がしばらく見ないうちにブクマめっちゃ伸びてて派生増田もめちゃくちゃ出ててビビった。ただのおじさんの与太話にいろいろ意見をくれてありがとう

みんなのコメントの中には恥ずかしながら読んでなかった作品もあったくらいで、今週はネカフェKindle50%還元セールでいろいろ読み返してました

選考基準について少し補足すると、ジャンプという雑誌の在り方への影響度がとにかく重要だと考えてます。売上とか人気とか社会的影響考慮はしてますが、あくまで付随する要素に過ぎません。

ブコメやXで結構言及されてたのを見て思ったのは、選評を雑に書きすぎて自分の考える重要性が伝わってないところが多かったのと、20選だとさすがに網羅出来てないなということ。もともと個人的メモ書き程度に書いたものだったのですが、色々な意見を取り入れた25選にして、一人一作縛りもなくして、選評ももうちょい見栄えするようリライトしてみました。これが現時点でのベストだと考えているので、もう異論は取り入れません。

1.ハレンチ学園 作:永井豪 1968年創刊号 - 1972年41号

月2回刊で始まった少年ジャンプ創刊号わず10万5000部しか出なかった。その9年前のサンデー創刊号が30万部、マガジン創刊号20万5000部だったことを考えると、その始まりが実に静かなものだったことがわかる。

そんな中、大家永井豪が描いたこ作品の絶大な人気がジャンプの売上に大きく貢献したことは言うまでもないが、それ以上に重要なのは、この時点で「読者が面白いと思うことなら何だってやる」という編集部方針は明確であったこである

過剰ともいえる性描写教職への徹底的な批判からなる本作は、当時の基準でも極めてラディカルで挑発的な作風であり、批判に晒され続けた。しかし、競争原理に基づき、常に読者の方を向いた雑誌を作るという編集部意向が、この作品を存続させた。後に「アンケート至上主義」という形で現代まで続くことになるジャンプの強固なアイデンティティは、本作の成功とともに形をなしたのである

2.男一匹ガキ大将 作:本宮ひろ志 1968年11号 - 1973年13号

頭文字D湾岸ミッドナイトのようなクルマ系のマンガが下火になったのは、若者が誰もスポーツカーに乗らなくなったことが原因のひとつであるという。頷けるところもあるが、じゃあ不良、ヤンキー番長と称されるような若者なんてもっと絶滅危惧種なのにどうして彼らをカッコいいものとして描くマンガは何作も出続けているんだ?東リべのような大ヒットも未だに出ているのに。

思うに、我々の脳には義理人情、泥臭さ、そして熱さを欲する部位が生まれつき備わっているのだ。そしてこうした要素を最も効果的に表現しうる分野が不良漫画であると見抜いたのは本宮ひろ志最初であった。

ストーリーは完全にご都合主義で、キャラクター一貫性もまるでない本作は、しかし「男の強さ」を描くという一点のみにおいて全くブレることはなかった。どんなに反社会的人間でも、腕っぷしと強靭精神と仲間への思いやりさえあればクールに映るという価値観は、フィクションにおいての(もはや誰も意識すらしなくなった)お約束として今なお残り続けている。

3.こちら葛飾区亀有公園前派出所 作:秋本治 1976年42号 - 2016年42号

ジャンプ国民マンガ雑誌とみなされる要因はどこにあるだろうか?40年間一度も休載することなく駆け抜けた秋本治デビュー作は間違いなくその一つであろう。

当初は型破りな警察官両津勘吉ドタバタを描くコメディとして始まった本作は、その時代サブカルチャー政治経済情勢を積極的に取り込むことで、高度経済成長期以降の近代化していく日本風景を余すことなく取り込んだ作品となった。

浮世絵江戸庶民たちの風俗を映し出す史料であるように、こち亀が織りなす物語昭和から平成にかけての日本人の最大公約数的な心象風景を巧みに映し出した。いまや日本から失われつつある中流庶民日常を、我々は全200巻からなる亀有の小さな派出所日常にしみじみと感じ取るのだ。

4.リングにかけろ 作:車田正美 1977年2号 - 1981年44号

もともと硬派なボクシングマンガとして始まった本作は仁義兄弟愛をベースにした極めて現実的作風で、決して圧倒的な人気作とは言えなかった。しかし、あしたのジョー下位互換になるくらいなら無茶苦茶やってやる、という判断のもと路線変更し、過剰さと大袈裟さを極めたことで人気を博し、史上初の最終回巻頭カラーとして、ジャンプ史にその名を刻むこととなる

───という、教科書的な本作の功績だけが、本リストに入る理由ではない。重要なのは本作が男一匹ガキ大将(=根性と漢気)、侍ジャイアンツ(=超人能力)の要素を意識的に再生産していることである車田正美を源流として、ジャンプ的な文脈を後世の作品が重ね合わせることでより濃くしていく流れが明確になる。我々の知るジャンプは全て車田正美以後なのだ

5.コブラ 作:寺沢武一 1978年45号 - 1984年48号

時代作家に比べ、寺沢武一デビュー作の視座は群を抜いて高かった。スペースオペラ世界観から引用した本格的なSFアイデアの数々。高い等身で描かれ、まるで映画のようなポージングセリフ回しで魅せるセクシーな男女たち。幾度もの休載はさみつつも、本作はユーモアとカッコよさと強さをコブラという一人の男の中に共存させるという偉業を成し遂げた。

登場人物も読者も無垢10代の少年でなくてはならないという近視眼的な幻想と、ジャンプ作家絶対コンスタントに週刊連載をしなければならないという既成観念を、葉巻を加えた気障な宇宙海賊サイコガン──精神力をエネルギーに変えるアイデア寺沢が生み出したものだ──は易々と破壊したのである

6.キン肉マン 作:ゆでたまご 1979年22号 - (週プレNEWSで連載中)

リングにかけろ確立したバトルマン路線を、当時の少年たちが大好きだったプロレスに絡めることでさらなる高みへ導いた作品。いわゆる「友情努力勝利」という実際にはジャンプ編集部の誰も公言したことのないらしいパブリックイメージ単独で築き上げた。にもかかわらず、本作は国民作品とはみなされておらず、犯罪的なまでの過小評価に甘んじていると言わざるを得ない。マジでなんで?絵が下手だから嶋田SNSの使い方が下手だから

キン肉マンマンガとしてではなく文化的重要なのだと主張する類いの人間がいるが、そいつらの目と脳にはクソしか詰まっていない。ゆでたまごは絵の巧拙クオリティ関係しないことを証明し、あらゆる世代の男たちにマンガ熱狂する勇気を与え、信じがたいほど面白い作品を描いた。この作品を嫌う人たちもまず冷静になり、理解しようと試みるべきだ。

7.Dr.スランプ 作:鳥山明 1980年5・6号 - 1984年39号

鳥山明訃報を聞いた日、Kindleで買ったまま放置していたDr.スランプの1巻を読んでみた。久しぶりに読む本作はきっと悲しいほど古く感じるだろうと思っていたが、実際のところiPadの画面に映るペンギン村の住人達は今も新鮮味をもって感じられた。

本作は後にDBドラクエで知られることになる鳥山明がその才能の枝葉を伸ばし始めた作品である───と書けたらどれほど楽だったろう。枝葉どころかこの時点で大樹の幹である

言語以前の本能領域に鋭く迫り来る現実味を携えた絵は存在するが、そうした絵を毎週16ページのマンガで成立させる人間鳥山明以外には存在しなかった。頭の中にBlenderが入っているかのような立体的なデフォルメは、我々の住む現実世界とは違うところにもリアリティというもの存在しうることを示し、「マンガのための絵」であった劇画調を衰退させる最大の要因となった。

8.キャプテン翼 作:高橋陽一 1981年18号 - (キャプテン翼WORLDでネーム連載中)

Jリーグ創立の流れを生み出したともされる本作がサッカーマンガ界に残した遺産はなにか?もしかたらこのような問いの設定自体が誤っているようにも思える。高すぎるキャラクターの頭身、大真面目に繰り出される荒唐無稽な技の数々が目をくらますかもしれないが、高橋陽一が一貫して表現たかったのはひたむきな少年たちが織りなす爽やかな青春であって、こうした要素は他作品にも見られるものだ。彼がサッカーという題材を選んだのは単に「野球マンガはありふれているから」という理由だ。本作は期せずしてサッカーマンガというジャンルの中心に祭り上げられたに過ぎないのだろう。

それでも、我々はこの巨星に感謝するほかない。この作品が無ければサッカーを始めていなかったであろう日本中、いや世界中の少年たちが、みな大空翼という一つのアイコンに夢中になっていたのだ。マイナースポーツひとつに過ぎなかったサッカーメジャークラスに引き上げ、軍国主義に基づく根性論を相対化し、ひたむきにボールを追いかける楽しさを私たちに初めて教えてくれたのはこの作品だったのだ。

9.北斗の拳 作:武論尊原作)、原哲夫作画1983年41号 - 1988年35号

元増田を書いたときブコメ欄は「ぼくのはじめてのジャンプ」にまつわる涙なしでは語れない思い出たちで溢れかえったわけだが、はてブに入り浸る層の平均年齢を考えれば当然のことである

自分のようなおじさんにとって涙なしでは語れない系マンガの筆頭に位置するのが北斗の拳である1980年代中盤というのは、親しみやすいポップ路線と男臭い劇画路線がちょうどクロスオーバーする時期であった。今のメインストリームがどっちかは言うまでもないが、自分にとっては線が太くてむさ苦しい絵柄こそが少年ジャンプ原風景だった。

強くてカッコいい大人の男が弱肉強食戦場で己の命を懸け闘う...そんなジャンプ初期から続く系統の最高到達点かつ袋小路が本作である。このようなマンガ流行時代は二度と来ないとわかっているからこそ、特別な輝きを放ち続けるのだ。

10.きまぐれオレンジ☆ロード 作:まつもと泉 1984年15号 - 1987年42号

かわいい女の子を見るためにマンガを読む者と、そうでない者がいる。どちらがいい悪いということはないが、少なくとも創刊してしばらくのジャンプは前者に見向きもしない雑誌であったのは確かだ。うちには高橋留美子はいないんだよ、といった具合に。

きまぐれオレンジ☆ロード申し訳程度の超能力要素を除けば、一貫して思春期男女の甘酸っぱい三角関係に焦点を合わせ、かわいい女の子日常が描かれているだけだ。それのなにがすごいのか?別にすごくはない。ただ、エロくもなく大したギャグもなく荒唐無稽な展開もないふつうの男女の日常需要があることに、誰も気づいてない時代があったのだ。

まつもと泉は早くに体調を崩したこともあり、これ以降影響力ある作品を生み出すことはできないままこの世を去った。それでも、彼の鮮やかなトーン使い、歯が浮くようなセリフ回し、そして"かわいい女の子"以外に形容する言葉が見つからない鮎川まどかキャラデザを見返すたび、これをジャンプでやってくれてありがとう、と思わずはいられない。

11.ドラゴンボール 作:鳥山明 1984年51号 - 1995年25号

鳥山明が死してなおこの先何度も繰り返される問いだろうが、ドラゴンボールよりもワンピナルトの方がどれほど優れているのだろうか?そしてその答えを誰もが知っているのは何故だろう?これらの問いに対してどんな議論がなされようともすべて的外れ無意味である。それはこの作品が頂点だからだ。

鳥嶋和彦意向により、本作はバカげた後付けの設定や引き伸ばしをせざるを得なかった。それでも、マンガ金銭を生み出す道具と見做す人間たちのあらゆる商業的な意図を超えて、本作はそれ以前、以降に掲載されたあらゆる作品を軽々と凌駕する金字塔となった。

11年に渡る孫悟空冒険をもって、鳥山明日本マンガ文化世界最高のものであるという事実を叩きつけ、自身手塚治虫赤塚不二夫つげ義春萩尾望都藤子F不二雄、高橋留美子と並び立つ歴史上最高のマンガ家の一人であることを証明したのである

12.聖闘士星矢 作:車田正美 1986年1・2号 - 1990年49号

車田正美リンかけ過去ジャンプ作品再生産を初めて試みたと述べたが、それを自分自身作品でやった人間も車田が最初であった。自身のやりたいことを詰め込んだ男坂が衝撃的なまでの不人気に終わった反省から、彼は自身の原点に立ち返りつつもよりスケールを拡大した再生産をやることを決めた。

彼はギリシャ神話宇宙子供向けと大人の女性向け、劇画プラモデルといった要素を交互に行き来しながら、自身が積み上げた様式美世界前人未踏領域まで押し上げた。聖闘士に同じ技は二度通用しないが、我々読者は何度でもこのパターンを欲してしまうのだ。

13.ジョジョの奇妙な冒険 作:荒木飛呂彦 1987年1・2号 - (ウルトラジャンプで連載中)

ある一定世代人間からは、ジョジョという作品はいつも巻末に掲載されている時代遅れな絵柄のつまら作品という評価が下されることがあり、そこには50%事実と、50%の誤った認識が含まれている。

荒木飛呂彦の絵柄が彼の見た目と同様あまり本質的な変化がないことについてはその通りだ。だがいくら彼より本誌での掲載順が上であろうと、革新性・才能・実験精神という点で彼より優れた人間果たして何人いただろう?

幽波紋と、理不尽能力値のインフレを伴わないバトル描写は、彼が残した功績の中で最大のものであるキャラクターが持つ能力を、作者の演出の道具として使うのではなく、自律したキャラクター同士の駆け引き領域に落とし込むことに成功したのだ。

我々はフィクションの中での整合性を厳しくジャッジすることに慣れっこになっているが、それに耐えうるものを初めて生み出したのは荒木だった。彼以降、マンガを読む行為は絵と吹き出し表現された作者の脳内世界をくみ取る作業ではなく、自律したキャラクターたちと同次元に立ちその思考を辿るものとなった。荒木は真の意味で我々をマンガ世界に誘ったのである

続き→anond:20241026155213

自分史上、最も重要マンガアニメゲーム小説10

再放送やサブスクなどで、成人後に初代ガンダムなども履修しているが、幼年~青年時代出会った、自分に影響が大きい作品を選出。

他に影響の受けた作品特にゲームが足りてない印象)があるはずだけど、とりあえずパッと出てきた作品ベスト10作成

ドラゴンボールなどの超有名作品ももちろん読む&見てるけど、自分の根幹には影響を与えていない気がするので、選出外。

元祖温泉ガッパドンバ漫画

自分は性方面で割と早熟で、幼稚園に入る前には女性おっぱいに魅力を覚えていたと思う。

多分、この作品が無くともおっぱい星人になったと思うけど、(おそらく)最初に見た漫画おっぱい作品ということで選出。

もし読んでなかったら、おそらく南国アイスホッケー部、シャドウレディ、オレってピヨリタンあたりが入ってたと思う。

エヴァンゲリオンアニメ

説明不要SF作品。おそらく、これで性癖がズレた同年代性別不問)はたくさんいると思う。

機動戦艦ナデシコアニメ

エヴァンゲリオンとは真逆の明るいSF。それなのに設定周りは結構ガチ

また、自分が見た作品戦闘レベルで終わっていた作品が多かったが、これは戦略的な内容を扱っていて新鮮だった。

All You Need Is Kill小説

しかしたらナデシコの影響かもしれないけど、タイムループ物が今でも好きで、この作品にも影響を受けていると思う。

自分が初めて読んだタイムマシン的な機構がないタイムループ物として、強く印象が残っている。

もし出会ってなかったら、シュタインズ・ゲート辺りが入ってたと思う。

封神演義漫画)※藤崎竜

中国古典なのに、何でもありSF作品現在異世界生物が好きな原因の一つにもなってると思う。(過去世界現代的な価値観という観点で)

火星物語ラジオゲーム漫画

火星物語6を偶然ラジオで聞いて、その後ゲーム漫画なども遊ぶ・読む。選出理由漫画だけど、漫画自体は突出した作品ではなく並レベルだと思う。

最後の方の、村の危機を守った→その追撃でさらに強力な敵→村人が主人公たちの責任だと攻める→「お前らの敵は誰だ!!」(うろ覚え)というのが今でも印象に残っているため選出。

ハンターハンター漫画

これも、おそらく内容は説明不要作品全般的面白いが、選出理由は序盤のドキドキ2択クイズの「残酷選択肢」の場面が自分に影響してる気がするため。

アーマードコアゲームweb小説

web小説現在公開されていないので詳細は書かないけど、良くも悪くも現在の進路と知人に影響があったため。

もし知らなかったら知らなかったで、良い進路・知人になってたかもしれないけど。

善人シボウデスゲーム)及びZERO ESCAPEシリーズ

文字ベースゲームはあまり遊んでいなかったけれど、これがきっかけで他のSFを題材にした文字ベース作品も遊ぶようになった。

最初遊んだサウンドノベルゲームBisque Dollフリーソフト)と迷った。

次点

マキバオークリスクロスコードギアスまどかマギカもののけ姫千と千尋クロノトリガーFF8MAGPS3)、ねがぽじ天使ルート)、蜜柑シーズウェア)、盗人講座(フリーソフト

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