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はてなキーワード: ルールとは

2017-07-21

https://anond.hatelabo.jp/20170717225248

日本ってなんで無益ルールを敷きたがるのか。選択肢も柔軟性も合理性も失い、生産性けが低下することになぜ気づかない。

新興国は既に、途上国にすら分野によっては横並びになりそうな衰退した社会から学ぶべきだと思う。

https://anond.hatelabo.jp/20170721071003

お前の方が間違っている

法律完璧に遵守できている人類はほぼ存在しない

おまえも所詮自分ルールで生きていると自覚しろ

愛Tech無罪人達

イノベーションの為なら法律的に多少グレーでもかまわない。」

cashニュースで盛り上がってた頃、ブコメで堂々とそんなことを主張してる輩がいて驚いた。こんなコメント書いてる奴やこれに星付けてる奴らって反社会的存在だよね?普通にドン引きなんだけど。

例えばITを使ったスマートな殺しTechが出来たとして、それを「イノベーションガー」っていって持ち上げてるのと何ら変わりがないってこと分かってんの?それとも法律違反人殺しNGだけど、出資法違反貸金業法違反OKって言い出すの?何その自分ルール

みんな法律というルールの中でもがき苦しみながら新しいことを生み出そうとしてるんだよ。そのルール邪魔なら、まずルールを変えるように動いてみろよ。社会ルール無視しながら「社会イノベーションを起こしたい」って何の冗談だよそれ。

恋愛工学パリピのまねをしてるだけ

暴力はいけないことです。

というのは今の世の中だいぶ浸透してきました。

小市民一般人はだいたい守ってます

ただし、一部に女性に性暴力を振るう男性がいます

パリピとかモテる男性とかその辺ですね。

まり女性に性暴力を働いてはいけないというルールの中で彼らだけがルール破りをしている状態なんですね。

そこで生み出されたのが恋愛工学です。


恋愛工学のやっていることはこうです。


女性に性暴力をふるってはいけないという価値観洗脳して塗りつぶしま

②上記の価値観のもとにひたすら性暴力まがいのことを続けてとにかく女性アプローチ


たったこれだけです。

まぁ言ってみればパリピのやってることをモノマネしてるんですね。

パリピは①番の女性に性暴力をふるってはいけないという価値観を実は持っていません。

男女交際は性暴力範疇外でプライベート範囲内では何をしてもいいと思っています(これはパリ女性もそうおもっています

これを防ぐには一つしか方法がありません。

パリピの意見をすべて無視して明確に同意を取っていないパリピ男女を逮捕することです。

わかりましたか

いま会社で泣いてます

新卒入社4年目の27歳です。

はじめて先日会社退職しようと決意し、人事部年末退職する意向を伝えました。

その後、信頼している先輩2人に伝え、その日は特に何もありませんでした。

【辞める主な理由

30~40代までの社員が多く、中間層が詰まってる感じ。

自分ガンガンいこうぜ

チーム:いのちだいじに

  • いまよりも成長環境追い求めた。

会社の業績はいいとはいえない。

新しい事業をたくさん立ち上げている会社PDCA回したい。

いろいろありますけど、チームは悩んだ。

自分が不満を言ってるだけに捉えられたくなくて、あんまり相談もできなくて、ストレス溜まった感ありました。

まぁ、その後、信頼している先輩の1人が役員に働きかけてくれて自分会社に残す動きが働きました。

自分新卒だったこともあり、自分を残すために会社がいろいろ合わせてくれました南無

面談の際、役員の一人にチーム長にたいしての思いを伝えました。

その役員は、鈍感でおなじみだったこともあり、面談あらためてメモチャットで送りました。

そうして数日立つと、チーム長との毎週の面談でした。

チーム長は怒っていました。

役員から自分がやめるという報告と、その際のフィードバックを聞いたようなのですが、

役員自分が送ったチャットをチーム長にそのまま見せていました。

そして「お前、チーム長のつくったあの資料ダサいって言ったんだな」と言われたとき

頭が真っ白になりました。

「むかつくよ」と言われたときの顔

役員とは何故役員なのでしょうか。私は穏便に辞めたかっただけなのに、なぜこんなに人と仲悪くなってしまったのでしょうか。

もう成果残すしか無いです。でも正直泣いてます。とても泣いてます

2017-07-20

ライブでノリすぎて滑稽なSNS世代若者

ライブ行くと、ノリすぎて自分世界に入りすぎてちょっと面白なっちゃってる人っているよね

ぎゅーぎゅーのモッシュピットから少し外れた後ろのほうにいがちな感じの


これはバカにしてるんじゃなくて いや、そりゃあ少し笑っちゃうんだけども

そういう人が何人もいて、みんな好き勝手に楽しそうにしてるのとか

しかしたら自分もこう見えてんのかもしんないなとか思ったり

そういうのを全部含めて自分ライブとかそういう空間が好きなんです


で、先日行ったライブで、近くにまさにそんな感じの若者がいて

君のMVでも撮ってるのか?ってくらい入り込んでてものすごく目を引いた

本当に楽しそうだなぁと横目に見ながら笑ってしまったんだけど


その彼が、激しい曲から落ち着いた曲に変わって青白いライトステージを照らし出した瞬間

ポッケからスマホ出して写真を一枚撮ったんですよ


もちろん撮影禁止だけども

ライブとかフェスとか、後ろの方にいると写真とったり(たまに動画も)してる人が割といる

私はルールは守りたいほうなので あ〜なんかいるなぁ・・って思いながらいつもモヤモヤしてるんだけど

で、サッと写真を撮った彼はまたMV撮影モードに入って自分世界へ潜っていった。


その後また激しい曲を挟んでからステージを青白いライトが照らして

ファンだったら間違いなく「ここがクライマックス!涙不可避!!」って曲がきた


そしたら彼はまたポッケからスマホを取り出し、さっきの写真の撮れ具合を確認

イマイチだったのか、再びパシャパシャ写真撮影を再開

今度は一瞬で済ますどころか、気に入るような写真が撮れるまで、いつまでもずっと写真を撮ってる


なんなら周りの人のほうがさっきの彼のようにエモいモードに入り込んでいるのに

ずっとなりふりかまわずライブに酔ってた彼は、うってかわって冷静に、白く光るステージめがけて、シャッタータップし続けてるのだった・・・


今目の前で起こってることを焼き付けて、その場の空気を浴びることこそがライブ醍醐味だと思うんだけど

何しに来たんだお前・・・


インスタかツイッターか何かに上げるつもりなのか、もしかしたら自分の思い出用なのかもしれないけど

一番のクライマックス体感するよりそれを写すことのほうに意識が集中してるのね

さっきまでの入り込みようはなんだったんだろうか


SNS自分演出することがそんなに大事?これがSNS世代現代・・・ってことなんですかね

ほんと、何か奇妙なものを見たような気がして 複雑な気持ちで帰ってきたのでした

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

ナンパ氏だけどセックスクーリングオフ出来ないのでご注意ください

昨今、強姦への刑罰が重くなったり男女の性のあり方についていろんな問題定期があるみたいですね

なかでもセックス同意に関しての議論ナンパ氏としては非常に興味深い話題。どうやら男性同意形成プロセスを学んでもらうことで性被害を減らしていきたいなんて狙いもあるみたいですね。

ただ、いちナンパから言わせて貰うと全く実践性のないばかばかしい話だなという感想です。だって、男ってみんなセックスをすることが自体目的化してるじゃないですか。運動を頑張るのも勉強を頑張るのも頑張って仕事をするのも全部セックスの為。ご飯をおごったり優しくするのもセックスの為。あの手この手を使ってなんとかセックスこじつけるそれが男ってもんです。

ある意味、男はセックスを売りつけるセールスマンみたいなもんなんですよ。女性にとって理想同意形成があるのは理解しますが、男にとっては別にそのルールに従う理由ってないですよね。

当然、自分が有利になるように立ち回るってもんです。悪い奴なら別に真剣交際する気がなくても付き合うというだろうし、結婚する気がなくても結婚をほのめかすかもしれない。法律にさえ引っかからなければ手段を選ばずにセックスを引き出そうとするものです。後から騙されてたなんて気づいても遅い。セックスクーリングオフ出来ないんですから

からセックスに対する合意なんてものより男にとってセックスとは何かを女性教育したほうがよっぽど実践性はあるんじゃないですかね。

https://anond.hatelabo.jp/20170719230133

ボウリングは突き詰めるとダーツみたいにパーフェクト前提のインフレゲームになっていくので、

エンバンメイズみたいな特殊ルール山盛りのデスゲーム漫画が見たい

実家では「そこまで言って委員会」が毎週流れているくらいの適度な右寄りな家で育ち、職場右寄りな人がめっぽう多い環境にいるが、このところ安倍さんどーなのよと思うことが増えた。

私は政治にはあかるくない。防衛省トップに朋美ちゃんが就任した時、最初は「女性が起用されたのか~さくらよしこ先生みたいにバリバリ発言してほしいな~」と思っていた。今やルールが守れない失言が多くて怖い、ただのうっかりさんとしか思えない。安倍さんもなんでかばうんだろう。安倍さんの森友トラブルも「庶民のわからないところで動いてることなんて山のようにあるのがふつうよね~」ってゆるく流していたが、森友学園ガチ右かげんに気持ち悪くなっちゃった。こんな教育機関、国のトップ擁護しないで。

右寄りというのは自衛のためにはごもっともだ。それをはき違えて極右になってしまうのはよくないから、やはり中庸を保ってほしいし、そう見せてほしい。とくに国のトップは。

関係ないけど、どうせだったら防衛大臣はやはり石破さんがいいなと思うこの頃。

[]ID

インテンショナルドロー作為的引き分け)の略。

トレーディングカードゲーム大会などで、たとえば互いに「負ければ予選敗退・引き分けなら予選突破」といった状況になったとき、対戦相手との合意のもとに敢えて引き分けにすること。

八百長のようにも思えるが、大会ルールによっては正式に認められていることも多く、一概に反則行為とは言えない。

2017-07-19

https://anond.hatelabo.jp/20170719063639

イスラム国預言者の伝えた統一ルールで生きれば国境は要らないと言ってたけど連合赤軍空爆を受けて滅亡したよ

https://anond.hatelabo.jp/20170719061558

ルールを守らない喫煙者ボコボコにされてたけどそういう人がいるうちは無理だろうな。寛容さがない。

聖火リレー3月11日スタートにすると、100日ルールから東京オリンピックの開催日は6月18日になる

熱中症リスクを考えると、日程を6月に早める検討必要

北京オリンピックでは夜間に開会式が行われたのにもかかわらず、熱中症で570人が救急搬送された

これは公式発表であり、当然、体調を崩した人がそれよりも多いことは想像にたやす

開会式会場には体力のあるスポーツ選手より、一般市民のほうが多い

前回はテレビ越しだったけれど、今回は現地で観たいという高齢者の声もよく聞く

開会式中に天に召されてもおかしくない

そして、ロンドンオリンピックでは開会式は3時間46分もかかった

トイレ我慢しようと水分摂取を控え、脱水症状に陥る可能性は非常に高い

新国立競技場トイレの数は男(大)1021、男(小)353、女1247の計2621基しかない

観客6万8千人が休憩時間10分の間にトイレに行くとすれば、一人あたり23

もう漏らすしかない

奢りとか割り勘とか面倒くさい

状況に応じて考えなきゃいけないの面倒くさいない?

誰が始めたんだよこの文化デートの時は奢りましょうとか、飲み会なら割り勘とか。

奢る側にしても相手に財布は出して欲しいとか、奢られる側にしてもスマート会計済まして欲しいとか何なんだよ。なんで飯食うくらいで相手に求めることが出てくるんだよ。求めてんじゃねーよ面倒くさい。

もっと分かんないのが割り勘だよ。人によって食う量飲む量違うのに割ってんじゃねーよ。なんだよそのデブと酒飲みが得するルール。そんな場所趣きたくもねーよ。

まり、言いたいことはこういうことだ。自分で食った分だけ払うようにさせろ。面倒くさい。あー面倒くさい。

https://anond.hatelabo.jp/20170719113244

そういう人は「部分」でモテること自体がもう嫌なんだと思うよ

ただでさえ女は自分の都合で好みをコロコロ変えるから、いつルールが変わって手の平返されるか、

怖くてしょうがないんだろう

https://anond.hatelabo.jp/20170719104300

分かんなくても熱くなれたんでしょ?

格ゲーって体力ゲージがあって、1vs1なので

e-スポーツではルールからなくても一番分かりやすジャンルだと思うけどなぁ

なんとなくスーパープレイ出たなーってのはなんとなくわかる

多人数なLOLとかFPSとか、カードゲームだと、ルール知らないとさっぱりわからんじゃん

スマブラもよくわからん…)

※私はスト2時代から格ゲー知ってるけどキャンセルはできないCPUガチャガチャ

 スト5PS3アケコンつながらなくてあきらめた

個人的には1vs1ってのがネックになっている印象なので(キャラ差、相性が出てしまう)

もっとチーム戦、団体戦とかもやってほしいな

EVO2017 グランドファイナル ときど vs Punk に見る e-sports 観戦の難しさ

筆者はニワカでEVOが会期中だったことも認識しておらず、そもそもEVOってなんだっけというレベルで、もっというなら今年はおろかここ数年来格ゲー大会動画視聴もしていない。

そんなニワカから見てもときど vs Punk はすごい試合だったと思うし、後追いだけど動画でみて熱くなった。しかし、初見ではこの試合がどういう文脈で行われており、試合中のどういうプレイがどう凄いのかがまったくわかっていなかった。

 

あの試合クライマックスは、ときど操る豪鬼瞬獄殺を決めた瞬間――ではなく、その直前の垂直跳び……から斬空も何も撃たずに下りてきて着地の寸前に飛びKを入れたその瞬間だろう。ニコ動コメント曰く「伏線回収」。そこからコンボにつなげてスタンを取り、豪鬼、ひいてはときどの代名詞である瞬獄殺フィニッシュ。一連の流れはあまりに美しくあまりに劇的で、文脈のうえではあそこでときどの優勝が決まったと言っていい。

 

しかし筆者はニコ動コメントを見るまでそこで何が起きていたのか理解していなかったし、残念ながら日本語実況もそこを掘り下げるのはわずかにしかしていなかった(英語実況も見たがリスニングができないのでどういう実況をしていたかからない)。

e-sports 観戦は難しい、と改めて思った。

 

これが体を動かすタイプスポーツであれば、ルールがわからないような素人でもスーパープレイがでればそれだとすぐにわかる。

K.ウッドが20奪三振した試合カーブの曲がりは驚異的だったし、マラドーナの5人抜きは伝説と称されるにふさわしく、ジノビリのパスはいだって変態的だ。これらはルール理解していなくても、コンテクストがさっぱりわからなくても凄いことだけは即座にわかる。

 

あるいは将棋囲碁といった知的スポーツ。これらの神の一手の凄みは素人には理解できないだろう。だが、説明する時間がある。何がどう凄くてどういう意味があるのかということをプロ棋士解説するための時間が。

 

e-sports は反応の勝負であると同時に知的勝負でもある。圧倒的なスピードの中で、計り知れない意図計算がこめられたプレイングがなされる。それを解説するにはあまり時間が少なく、事態は一瞬のうちに移り変わっていく。

 

瞬獄殺直前の垂直跳び。あれを理解するにはまずPunkが対戦相手の着地を圧倒的な反射速度で狩り続けたことを理解せねばならない。ニコ動では「着地警察だ!」のコメが飛び交っていたが、わずか2フレーム時間にして2/60秒のあいだ着地後に発生する硬直時間に打撃を入れ込み、Punkはそれを強力なダメージソースにしていた。それはときども例外ではなく、グランドファイナル序盤ではいいようにその餌食となり、Rを献上していた。

 

しかしここ一番のあの瞬間、ときどはPunkの着地狩りを逆に狙い撃ち、垂直飛びKをこのうえない形で決める。

それは「着地警察であるPunkへの絶対的な信頼がなせるワザだった。Punkなればこそ必ず前ダッシュを入れてくる、着地を狩りにくる、その信頼が斬空ではなく超低空の飛びKをときどに選択させた。

 

そもそもときどは予選でPunkに負けてルーザーズに突き落とされた。さらに言えば斬空の着地を狩られて敗北したのだ。それをここ一番で狩り返したからこその「伏線回収」であり、あのシーンが劇的で、漫画みたいであり、心が震えるような凄まじい光景である理由だ。しかもそこからタンへ持ち込み――一瞬千撃。これ以上の決着があろうか? いやない。

 

しかしこの凄みがわかるのは、なにが起きているのかわかるのは残念ながらSFⅤのプレイヤーかそれに比肩するぐらいゲームシステムを熟知している視聴者だけだ。筆者のようなニワカや素人リアルタイム理解するのは不可能

 

EVO2017はそもそもPunkという新星にして決勝まで1セットも落とさずに勝ち上がった絶対強者に、古くから活躍するときどが挑むという構図がそもそも熱かった。ときどが予選でPunkに負けてルーザーズに落とされたこともそうだし、トップ8でPunkが板ザンやかずのこといった日本勢を蹴散らしていたこともコンテクストになった。そしてこれをここまで読んでいるひとには改めて説明するまでもないが、「I have Mago.」

 

EVO2017のSFⅤのグランドファイナルはあらゆる意味ですごかったし面白かったが、それを見る側の力が試されるとあらためておもったし、何も知らない素人e-sports に巻き込んでいくにはスーパープレイスーパープレイだと伝えていく解説や実況の力を高めていく必要があるんではないかなーと思った(し、そうなっていくことを期待する)。

 

最後になったけどときどさん、優勝ほんとうにおめでとう!

https://anond.hatelabo.jp/20170719001256

低能はお前だよこの馬鹿ナメクジ

流派ごとに画数ごと吉凶も違えば、画数の換算ルールも違う

「どの流派も取り入れている」共通部分なんてのは無いんだよ

よしんば共通部分があったとしても、それに従うのは全くナンセンス

なぜなら、それがどうせ何らかのローカルルールで上書きされて、吉凶は変わってしまうから

姓名判断採用する時点で絶対ドツボにはまる

2017-07-18

https://anond.hatelabo.jp/20170717145213

字画判断なんてのは「流派」が糞の山のようにある。そして流派ごとにローカルルールってのがあって、結果が異なる。

例えば、名前が一文字だったらプラス1するだの春夏秋冬が入っていたらプラス2するだの。

ある流派ベストな結果が出ても、他の流派に照らし合わせると最悪ということもある。

従って、字画判断するには、まずは流派を決める必要がある。

しかしもはやこの時点で極めて馬鹿げてるのは明らかなので、うちら夫婦字画判断は非採用とした。

思えば楽しい人生だったな

と思える物の9割9分はどこかの優秀な人が作ってくれた文化に乗っかってるだけだったな。

私自身の人生のものは何も面白くないけど、誰かが別の所から面白いものを持ってきてくれる。

自分がどんなにつまらない生き方をしても、お金さえそれなりに稼いでさえいれば人生楽しい

それは凄いありがたい事なんだ。

こういう話をすると可哀想と言われてしまうけど、そういう人達自分の手で作ったと思い込んでる思い出のほとんどはどこかの誰かのおかげだって事に気づいてないだけなんじゃなかろうか。

楽器がなければ音楽は出来ないよ。

水族館映画館も美味しいレストランもない世界で楽しくデートが出来るの?本当に?

インターネット自転車スポーツルールだって誰かが作ってくれたものだよ?

自分の力なんてちっぽけだって認めて肩の力を抜いたほうが楽しく生きられると思うんだけどな。

実在だと明記しなければ何を書いてもいいなんてルール初めて知りましたあ

マッチポンプ商法

根拠のないルール世間に広める→あなたは気にしないかもしれませんが世間は気にするんですからルールを守ったほうが無難ですよ→ルールを守るためと言って金を出させる

姓名判断はもちろん寺や神社もこの手口で儲けている。最近だとマナー講師もこれだな。

仏教的には全ての人間人殺し

仏教には「縁起」という考え方がある。この考え方は簡単で、すべての物事には理由があり、自分が何かをしたら、巡り巡って、それが思いもよらない他の事象引き起こしいるかもしれない、という考え方だ。科学的には、バタフライ効果と呼ばれているものと似た考え方だ。今日、蝶が一回羽ばたいたら、それは、遠く離れた土地ハリケーンの原因かもしれない、というやつだ。

仏教は、縁起大事にする。あなたが生きていることが、巡り巡って、誰かの死に繋がったかもしれない。あなたが道を歩いていたら、道を歩いているあなた他人が見たことによって数秒、その車の進みが遅れ、その遅れによって、他の人が交通事故死ぬかもしれない。

この考え方を突き詰めていくと、全ての人間は、誰かの死の原因になっているかもしれない。つまり、私もあなたも、生まれてきた瞬間に誰かの死の原因になっている可能性がある「人殺しなのだ。だから、真の仏教徒であるならば、「人殺し!」と詰られても、憤ってはいけない。それは、真実の姿であるからだ。我々の社会で、明確に人を死に至らしめるという「意思」を持って人を死に至らしめた人間のみが「人殺し」として処罰されるのは、単に、社会ではそういうルールにしておかないと誰もが簡単人殺しになってしまって社会が成り立たないからで、本質的には、全ての人間が、誰かの死の原因になっているかもしれない「人殺しなのだ社会において「人殺し」となるのは、あくまで「裁くのが能力限界のある人間から」という理由で、あなたの行動と他人の死との間の因果関係を、他人が明確に認識できる場合限定されているだけである人間を超越した世界では、「人間認識できる因果関係」という概念無意味だ。

人間認識できようが出来なかろうが、因果関係超自然的な力によって決められていて、そのうち、人間認識できたものけが人間社会では人間の都合によって裁かれているというだけだ。超自然的な世界では、人間社会の都合など考慮されるはずがない。たとえ、人間社会では罰せられなかったとしても、それは社会を成り立たせるための法律ルールによるものであって、仏教的には、全ての人間のすべての行動は、他人の死に繋がる/繋がった可能性があるかもしれないので、全ての人間は「人殺し」なのである

から、真の仏教徒であれば、人殺しと詰られても憤ってはいけない。

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