はてなキーワード: 任務とは
こんにちは、こどおじです。「Fun with Kodo-oji」へようこそ!今日は、家庭内の電子機器とその家族ダイナミクスへの影響について探っていこう。
我が家では、最近、技術的な大変革があった。以前使っていたテレビは、予算に優しいながらも品質が疑わしいモデルだったが、突然機能を停止した。この出来事が新しい、優れたレグザテレビの購入を促した。
設置はパパが主に担当したが、僕は誇り高き電化製品愛好家として、組み立てと設定の重要な任務を託された。僕の専門知識は物理学だけでなく、消費者電子機器の領域にも及ぶ。
新しいデジタル仲間が正常に機能するか確認するために、Wi-Fi接続テストを行った。YouTubeが画面に映し出された。ママは大喜び。
以前のテレビは、使えないわけではないが、その品質には疑問が残った。それに対し、新しいレグザモデルは性能と名声の両方で大きな向上を示している。
急いでざっくり書くわね。
めちゃんこよかったわね!
前回、夜巡者の戦争の設定にとても不満である旨を述べていたわけだけど。
今回の話でまさに「そうそうこういうのが見たかったの!」という気持ちになったわ!
国のみんなと竜が一致団結して敵に臨むってこういうのよね!戦争ってこうゆうのよね!
各地で転戦するのも(神の目の力以外で)個々人の抵抗を描きつつ局所的勝利が大局を左右しないというストーリー的な負けイベントをストレスなく受け入れさせる出来でとてもとてもよかったわ!
主人公が喋ると毎回ドキッとするのだけど、今回はシチュもあってグッと来てしまうので、ここら辺の出し惜しみ?使いどころの切り方には毎度感心してしまうわ。
あと隊長ファデュイ隊共闘もなかなか熱い展開なのだけど、直前で氷ファデュイの弱体化が入ったから前のままの氷ファデュイなら絶対アビス追い返せてたのに…!と思っちゃったりして。いやー強かったね。弱体化前の稲妻を知らないのでヤバい雑魚筆頭でしたわ。
部族そろわない段階で全面戦争を描いた点は不満だけれど、再度の山場があると期待して今後を待ちますね。
シトラリもオロルンもシロネンもいつもどおり見た目も性格も若くて賢くて良い子で…。本当に…いつもどおりで…。
0は最初ということで三人とも好きだったけど、だから次はひねってほしかったかな。
謎煙の主で黒曜石の老婆でなシトラリには期待してたのに普通の少女キャラ。ガチャゲーアクションゲーで弱った老人キャラは難しいだろうけどそこはメカ車椅子とか自分は動かない設定でなんとかしてほしい。なあ傀儡くん!
敵か味方かオロルンもひっぱらずあっさり謎が明かされて、ただのいい子ちゃん。あの性格と生活様式であの服装はちょっと無理がない?農作業服がデフォでしょあの子。
シロネンは言うこと特になし。本当に刺さらず…祈願しない言い訳にできたけど。部族見聞は死後の設定がもうなんか分からなくなってきたわ。幽霊あり、死後の世界で希薄化あり、死後何百年も戦い続けるのもあり、記憶から再構成もあり?難しいですね。
いまさらではあるけれど、原神のキャラの性格容姿にあまり幅がないことに気がついてきて、それがモヤモヤになってきた。もっと頭からっぽなキャラが欲しい。
その辺は花神誕祭のわちゃわちゃで結構モチベリカバーできたのでまあいいです。
そんな感じで、ストーリーはよし。新キャラの魅力はイマイチ。な5.1だったかな。
稲妻のひどい戦争と比べれば格段によくなってるし、ミツムシイベントといいフィールドを大きく使う演出が多くて満足感があるので進化を感じる出来になっております。
空とぶ一人反応チャスカにインフレを恐れつつ、5.2、復興などにも着目した新バージョンに期待してます。
イアンサ!
やっぱ俺すげぇわ
ネットもマスコミも斎藤フルボッコの9月初旬から全てお見通しだった。
正直俺も斎藤は黒だと途中まで思っていた、が、何かがおかしいと感じていた。
612: 名無しどんぶらこ 2024/09/02(月) 14:02:49.37 ID:S32uiWL70
元の文書を読んでる奴いえねぇw
斎藤知事を糾弾したり処罰したりする委員会ではない、そんな権限ねぇ
委員会の任務は告発した元局長の告発「文書」の真偽を確定させることだけ
議会が委員会を組織し調査を依頼する、知事の職権や専決処分と独立してる
今回依頼しているのは「文書7項目の真偽」
文書7項目とはなんぞや、bunshoshiryou060719.pdfでググれば出てくる
迷走してね?
目的見失ってね?って思うのは俺だけ?
とりあえず斎藤知事を叩けってメディアや世間空気に委員会が流されてるようにしか見えない
449: 警備員[Lv.5][新芽] 2024/09/03(火) 13:58:03.38 ID:nQAsUXAO0
パワハラの「疑い」がある
おねだりの「疑い」がある
アイツは悪いやつだ、そうに決まってる、そーだそーだ、火炙りにしろー
疑いじゃないもん!確定してる!間違いない!
根拠は?
ネットに書いてた?
もうねw
744: 警備員[Lv.13][芽] 2024/09/04(水) 18:15:49.85 ID:U76kokN30
オマエはなにをいってるんだ?
なんの百条委員会だと思ってるの?
原因となった文書の真偽を判断するのが委員会の職務だよ?わかってる?
開示されてないと真偽もクソもねぇよ
いわゆる7項目
226: 名無しどんぶらこ 2024/09/04(水) 02:15:16.97 ID:U76kokN30
それまで兵庫県は副知事が知事に仕え、ご褒美に次の知事ってのが慣例だった
体罰問題で廃校寸前に追い込まれた姫路の私立学校(中高)の顧問やってる
休校になってた中学校を再稼働するには生徒数を大幅に削減しなきゃならないが
そのためには県の認可が必要
この審議会会長が上羽慶市、井戸県政でさんざんうまい飯を食った人、神戸新聞社出身
金沢副知事が令和元年(井戸県政時代)に学校立て直しに口添えし、
まぁここ一つ切り取っても県政の人事、利権は井戸体制でがっつり構築されてるわけで
知事が変わっても「前例がありません」で逃げ切ろうとしたわけだ
そりゃ机でも叩かんと前に進まんよ
227: 名無しどんぶらこ 2024/09/04(水) 02:21:14.86 ID:U76kokN30
告発文書7項目の筆頭は公益財団法人ひょうご震災記念21世紀研究機構なんだが
斎藤がとりあえずぶっ壊すと意気込むのもわかるよ
地方自治体ってのは莫大な子会社を持ってるのね、財団法人やら独立行政法人やら
県職員の上級職となればそのどこかに天下りするのが役得なわけ、長年お勤めしたご褒美
それを一つ一つ潰そうとしてる斎藤に局長が謀反を企むのもわかる
退職間際、さぁ僕はどこに入れてもらえるんだってタイミングなわけ
で、怪文書
238: 名無しどんぶらこ 2024/09/04(水) 09:20:17.63 ID:U76kokN30
パワハラと言うが
そもそも現時点で斎藤がパワハラをした事実は確定してるわけではない
噂があるだけ、証拠はなにもない
そもそも、一般企業で右も左もわからない女子新人社員に怒鳴り散らすのと
何十年も県職員やってきた幹部の男性職員への叱責を同じ基準でパワハラの
認定をしても良いのか
弁明の機会も与えずニコニコ粛々と左遷更迭するのが正しいってことか?
294: 名無しどんぶらこ 2024/09/06(金) 11:42:01.47 ID:R8FDb8h10
火のないところに煙は立たない方式?
じゃぁ俺オマエを批判するわ
304: 名無しどんぶらこ 2024/09/06(金) 16:26:27.00 ID:R8FDb8h10
業務中に怪文書を作成配布した職務専念義務違反の職員に行政組織に与えられた権限の範囲内で懲罰
と正しく認識しような
法律の範囲内で許されてる、倫理上も問題ない、法的に必要なプロセスは経ている
噂話魔女裁判と並べるのが間違い、法的にもアウト、倫理的にもアウト
311: 名無しどんぶらこ 2024/09/06(金) 20:08:06.53 ID:R8FDb8h10
内部告発者探し
仕事中に指示も命令されてない業務を勝手にやるのは組織内の不正です
このような不正業務を組織が監査し処罰するのは組織に与えられた正当な権限であり業務
313: 名無しどんぶらこ 2024/09/06(金) 21:19:19.10 ID:R8FDb8h10
キミさ、この話題でなんらか言及したいなら最低限の時系列の整理くらいしなさいよ
内部告発者探し
3月12日に元局長がマスコミ各社に知事を批判する怪文書を送りつけた
この時点では公益通報では無い、ただの一方的な怪文書の発表にすぎない、いわゆる外部通報
知事は直ちに「嘘デタラメ誹謗中傷の怪文書発表者」の特定を指示した、アタリマエ、正当な権利、業務
3月27日、元局長が根拠の無い誹謗中傷と認めたので3月末に定年退職予定の元局長を処分、更迭
公益通報者保護法で守られるのは4月4日以降で、その前に合法的な犯人特定と処分は終わってる
マヌケなのは公益通報者保護法で守られる内部通報、公益通報を初段で行わなかった元局長です
319: 名無しどんぶらこ 2024/09/06(金) 23:16:26.99 ID:R8FDb8h10
奥山教授
この人のこと?
東大教養学部と言えば、先日ひろゆきとバトルして完敗大炎上で動画削除された
324: 名無しどんぶらこ 2024/09/06(金) 23:39:43.10 ID:R8FDb8h10
んで、話を戻すけど
俺が言いたいのは噂話で面白がって他人を魔女裁判すんなつーてんの
キミらのソースはネット記事のつまみ食いじゃないの、こんなもんを真実と信じてるのか?
随分と純情でピュアだねw
どうせ、俺の書き込みが直接的な引き金じゃない、因果関係は無いと言い訳するんだろ?
有権者が結論に納得できなきゃ声を上げりゃ良い、投票で行動すりゃいい
検証が終わりクロ判定され、それでも維新や議会が擁護するなら叩けばいいんだよ
327: 名無しどんぶらこ 2024/09/06(金) 23:53:18.54 ID:R8FDb8h10
パワハラだ!公職選挙法違反だ!は元局長が勝手にそう言ってるだけでしょ
ならば現時点ではただの噂話と扱うのが妥当
録音の一つも出てきてない、常習的にブチギレ発狂するような人なら誰か一人くらい録音しててもよさそうなものを
ともかく、今後
百条委員会での証人尋問やらアンケートの分析で真実相当性がジャッジされるわけで
329: 名無しどんぶらこ 2024/09/07(土) 00:06:36.61 ID:8JG0zBiw0
一応追記しとくけど
個人的には斎藤知事は真っ黒だと思ってるよ、彼を擁護する気はさらさら無い
だけど
噂話レベルの伝聞で切り取られた状況証拠だけで他人の人生に干渉すべきではない
それは知性で押し止めるべきじゃないの?
ネットは全知全能、全ての知と真実がここにある、全て正しい、こーゆーのも辞めね?
28: 名無しどんぶらこ 2024/09/07(土) 21:06:57.17 ID:8JG0zBiw0
(弁護士の使命)
第一条弁護士は、基本的人権を擁護し、社会正義を実現することを使命とする。
2弁護士は、前項の使命に基き、誠実にその職務を行い、社会秩序の維持及び法律制度の改善に努力しなければならない。
83: 名無しどんぶらこ 2024/09/07(土) 21:38:52.04 ID:8JG0zBiw0
例えば、マスコミに文書を送付した、だけどただの怪文書と黙殺された
この場合雇用主は怪文書をばらまかれていることそのものを知る事がないのだから
マスコミが大々的に報道した、あるいは雇用主に怪文書を見せて取材をしたケースでしか知り得ない。
つまりロジック的に3号外部通報そのものが無意味な規定にしかならない。
そうではなく、そもそも3号通報は正当な1号通報(あるいは2号)をしてもノーアクションで是正の兆しが
見られない時に次策でマスコミ等外部に公表することを容認した規定にすぎない。
607: 名無しどんぶらこ 2024/09/09(月) 00:05:13.63 ID:P+uegW3w0
今現在、法的に確定している犯罪行為は何一つなく、不誠実すらない
そういう噂があるってだけ
公益通報の裁定を待ってから処分すべきだったってのが議論になっているにも関わらず
百条委員会の評決すら待たずに民意魔女裁判で首長を処分しようとしてる
どんだけ愚かなことやってるかわかってるのかね
ネット中継見たもん、悪い奴ってわかるもん
同じ人間を三年前の選挙で「いい人だ、演説聞いたらわかるもん」って判断したの誰だ?
786: 名無しどんぶらこ 2024/09/09(月) 00:35:47.56 ID:P+uegW3w0
法治国家ではね
犯罪というのは起訴され裁判して有罪と判決が出るまではただの疑いなの
斎藤知事の行為でデュープロセスを経て有罪と確定してる事はなにもない
不法行為かそうではないか、決めていいのは裁判官だけ、国民にその権限は無い
個人装備で30連射できる5.56ミリライフル持ってて、この時点で負ける要素がない。
猟友会の単発の猟銃より断然強い。
更には部隊には12.7ミリ機関銃、20ミリ機関砲、夜間暗視装置、ヘリとあるわけでしょ?
別に気づかれる距離まで近寄らなくても谷の向こう側なり向かいの山から一方的に撃ちまくればいいわけよ。
頭数も百や二百はすぐ動員できるだろう。
こんなに装備も人もいる集団が、クマを探して射殺するという任務について
猟友会に劣ってるということはないだろう。
「オハヨウゴザイマス!ステラーブレイドノ コラボキカクノ ニュースガ 1ケンアリマス」
私は目覚まし時計に『ステラーブレイド』のコラボ企画の項目があったらピックアップして目覚ましと共にお知らせして起こしてねってスマート目覚ましデバイスにそうお願いしていた。
私はデバイスの端末の画面をぎゅっと指で押さえながら表示されるそのトピックスは、
ニーアオートマタとのコラボ企画のアップデート日程が決まったとの内容だった。
なーんだ、
ニーアの方か、
いや「なーんだ」って言うのはちょっと失礼よね。
まあ身内のコラボよりお客さん側のコラボの方が常識的に考えて先よね。
なんて思いながら、
ああ、
そんなことを思い出したの。
ゲーム開始早々にしてセーブポイントがいきなり遠いいきなりのボス戦で死んでられない状況なのよ。
しばらく私はそのことすらも忘れていて、
NIKKEに取りかかったのよね。
まずまあニケ放置している間レヴェルアップの資材が貯まるまでおいておいて、
その間に「ニーアオートマタ」やろうかしら。
ニーアのキャラクターもカッコいいので私は期待してプレイステーションで遊んでみたけれど
なので、
ステラーブレイドとのコラボでプレイアブルなキャラクターでできるようなので、
それも楽しみよね。
『ステラーブレイド』のそのアップデートまでまだ1週間ぐらいあるから、
その間に「ニーアオートマタ」をクリアするのは到底無理としても、
じっくり待てる自信はあるわ。
だってNIKKEがあるんだもん。
あれがあればいくらでも時間が潰せちゃうってことをもはや発見してしまってからは、
何においても待つことを重視することを重要だなって思ったの。
私周回を重ねてクリアしているにもかかわらず、
まだ発見されていない宝箱を開けていないナノスーツの設計図がまだあって、
ここよく通るところなのに、
周回を自慢して私は全てを理解しているつもりだったけどまだそうでは無かったみたいね。
周回を繰り返すたびに新たな発見があるのよ。
私は一通りそのニュース、
つまり『ステラーブレイド』と「ニーアオートマタ」とのコラボ企画の決定の日にちのニュースを見終わると
起床して今日も一日始まるのねって。
そうなるとさ、
気になるのが本当に私が楽しみにしているNIKKEと『ステラーブレイド』とのコラボの日程よ。
ここで散々予想を重ねているんだけれど、
まあ年末か『ステラーブレイド』発売1周年記念なのかしら?ってポイントが2つあるので、
私はその箇所に期待しているところなのよ。
本当に待ち遠しいのは事実なので
それまでニケたちを育てて準備をしているところよ。
NIKKEってまだ全然よく分かってないんだけど、
『ステラーブレイド』のコラボ企画でイヴがやってくるまでにクリアしちゃうのかも?
いや、
うーんちょっとそれは難しそうだけど、
なにしろレヴェルが全然上げられない無課金勢なのでゼイゼイいっているところよ。
だいたいしばらく放っておいて資材が貯まったらレヴェルあっぷさせて、
それの繰り返しだから、
ここまで来て急に展開が激遅なのよ。
まあこれ幸いかやることがたくさんあるので、
でもさ、
私「ウマ娘」は何やっていいのかさっぱり分からなかったけれど、
競走馬を育てるには何をしなくちゃいけないのかって言葉が全然分からないし、
まあこれはNIKKEとも一緒だけど
いきなりたくさんのキャラクターが登場して、
みんなの世話を満遍なくしなくちゃいけないってところがちょっと戸惑いもあり、
結局のところ、
競馬ってよく分からないからどうやってキャラクターを育てたらいいのか分からずにそっと閉じた思い出はここでは何度も256回ほどしていると思うわ。
それに比べて、
NIKKEの方は俄然イヴがやってくる!ってだけが原動力なので、
それまでに何をすべきかっ!って必至で何か最初何も分からないまま進めていって今に至るワケなのよ。
だんだんと画面のこととか何をして良いのかレヴェルアップはもちろんいろんなことが分かってきたわ。
やっぱり「気」が無いと進められないのかな?って思っちゃったわ。
『ステラーブレイド』だって泣きそうなほど難しい1周目は涙ながらに何度もしにながら
ゲームの難易度をイージーにしても全然イージーにならないっくて、
辛かったけれど。
何としてでもイヴの任務を遂行させるんだ!って意気込みで押し進めたストーリーだったのよね。
まあやる気のないかあるかってことよねきっと。
やっとこさ、
次の周回プレイからは強くてニューゲームで始めることも出来るから、
もちろん、
限界突破の成長を遂げる限界まで強く仕切ったイヴに仕上げたのよ!
そして私は全て理解したつもりだったけど、
コスチュームが替わっても防御力とか一切関係ないので容姿が変わるだけなのよ。
それを全部コンプリートして取ったと思っていたけれど取れてなかったのよね。
そして、
私は強くなったイヴに頼らずとも、
通常のニューゲーム最初から弱いまんまでさらにはハードモードで始めたの!
そしたら、
弱々のイヴってこんな感じだったっけ?って
二段ジャンプも序盤はできないし、
かなりこれはハードだわ。
ハードモードでのニューゲームは全然進められないわさらに難しすぎて。
私の今の原動力はNIKKEに注がれているので、
ちょっとそっちの方は「ニーアオートマタ」とのコラボでどうなってるか待ちね。
さらには
私が持ったら強いブキである熟練度5つ星をゲットしたブキは使わない縛りをおこなうことで、
でもさ、
私思ったの。
スプラトゥーン3改めてやると
すぐにインクが切れちゃうしいざって時にインクが無く立ち回れないときもあったり
NIKKEの方は装填数多いからバンバン撃てるのに慣れてしまって
スプラトゥーン3に戻ると全然火力が足りないっ!って思ってしまうわ。
あの火力一番強火力のハイドラントをもってしてもそう思ってしまうぐらいなのよ。
今日はそんなご機嫌な目覚めで起きたところがスタートでよかった。
コラボの日程発表まで、
NIKKEと一緒に待ち遠しい日々を楽しむわ!
うふふ。
たまに食べたくなる納豆。
だけど手間なので、
この納豆巻きは手軽に私の好みのニューヨークスタイルで食べ持ちながら歩くことができるので、
忙しい私にまさにうってつけよ!
巻くときに納豆をこぼさないようにしなくちゃいけないけれどねっ!
あ!
お吸い物感覚でいただくことができるし、
そうなると
本当にお吸い物みたいになっちゃうけどね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
いよいよ不慣れなバイトも5日目だ。
だいたい高校生か大学生くらいの若いクルー達と世間の波に乗り遅れた俺では物覚えやコミュ力に雲泥の差が出ている。
あとは他人とのコミュニケーションがない。若い人にタメ口で話せばいいのか、敬語でもいいかわからない。他のみんなは楽しそうに友達みたいに楽しそうに会話のキャッチボールをしているのを横目に下を向いてしまった。
今日は遅刻を恐れ時間通りに確実にMのバイト先に行けた。まずは遅刻しなかった自分を褒めてあげたい。
だがまずはいきなり店長に注意を受けた。なんで打刻(だこく)をやらなかったんですか?と先制パンチを浴びた。
何を隠そう前回4回目のバイトの時に俺は何もせずに帰ったからだ。
クルーの誰かが「代わりにやっておきますね」と言われたのに誰もやってくれてなかったのだ。
店長に13時から18時45分まで働きましたと申告したら「遅刻はしませんでしたか?」と聞かれたので「すみません、しました。」と白状した。やはり店長に俺の遅刻がバレていた。
いい歳した大人が出勤時間を誤魔化した大嘘つきと言う烙印を捺印された瞬間でバレた瞬間は乾いた喉に砂を押し込まれた思いだった。
さて仕事の話に戻ろう。
今日は初対面の若い男のトレーナーさんが俺の指導に入ってくれた。俺より年下だがタメ口を聞いてくる銀縁メガネが似合うCくんだ。
「ここのマークを押してみて」
「じゃあやってみようか」
しかし今の俺はタメ口を聞かれても仕方ないし知らない大海原にに飛び込んだウミガメの赤ちゃんだからだ。
でもタメ口だろうがそんな市議会議員時代に先生扱いされた男のガラスのようなプライドよりも仕事をミスしないようにまずは仕事を教わり憶えなければならない。
1人がミスをするとその分誰かに負担のウェイトがかかるから俺も小さなミスはしたくない。
前回死に物狂いでトレーナー無しで雨の中、配達をこなしたおかげでなんと初回からノーミスで最初の配達を完了させてしまった。
トレーナーのCくんも店のマネージャーに「もう彼は1人でいけるよ」と太鼓判を推してくれたのだ。
Mバイト5日目にして初めて個人で責任ある仕事を任された47歳の配達員の誕生である。
配達は1人だが気が楽だ。
三輪バイクを安全運転をしながら決められた場所に食べ物を届けるのを繰り返すのが与えられたデリバリー任務。
初めて嫌な気分にならず仕事がこなせた日であった。
ただ1つミスしたのはとある部屋を訪問したが何度もチャイムを押してもお客様がでてこない。あれ?なぜだ?
電話もでない。ついには防災センターに通話したが私どもではどうにもなりませんと正論を言われた。どうしたらいいんだ!
玄関先で赤い服を着たサンタクロースは慌てふためき次第に背中にやがて冷たいものが走った。
その間にも時間は残酷にも刻一刻と進み、心臓の心音はアドレナリンを注入した小刻みな打音をバクバクと叩きつけている。
冷静になりやがてとんでもない出来事に気がついた。
すぐお客様に丁寧に謝罪をしたが気にしなくていいですよって言われホッと安堵した。
あとは大きなミスもなく自分で言うのもなんだが完璧な配達をこなしたはずだ。
時々何練の何号とか1つの住所に固まってる集合地帯だと迷うが住人の方に聞けば教えてくれるし最後のほうは街の美しい景色を楽しむ余裕も出てきた。
まだまだ油で火傷するポテト揚げとかドリンクやレジ打ちは苦手だが配達だけは楽しい。1人で誰とも接触せず黙々とやれる作業が性に合っている。
そうそう夜、初めて同じ配達員の人と話した。Dくんもまだ入って2回目みたいだが俺とは違い初日から1人でデリバリーを任されていた優秀な子だ。
俺は「何かわからないことあったら教えますよ」と何もわからない分際で恥ずかしい先輩風を吹かせた。
帰りに着替えをして出るとクルーの若い子達が楽しく話してるのが見えた。この明るく眩しい天使の輪に入るのは到底なの無理かもしれない。
しかしバイト5日目にして今日は初めて1人で配達の仕事をこなすという大きなスキルが身についた。
だが問題が1つ。次回からのバイトシフトをどうしたらいいかわからない。
シフトの提出は一週間前までって聞いたがどうやるのだろうか。
このままでは来週は出勤がなくなってしまうが連絡が来るまで待つとする。
初めての恒常天井は狼の末路でした!
ベネットが来たから致命傷で済んだってところかな。もう爆発防御捨てて剣闘士ノエルに持たせてる。
恒常交換は刻晴を我慢してモナに。ダッシュ後隙とボタン長押し必須のせいでちょっと思ってたんと違うかったけど、バーバラ開花よりは強くなった…のか?水下地にしたくないから結局通常ばっかり打ってるし、通常3段目の後退が綺良々スキルの邪魔になったりうーんな面もある。まあ合成天賦が選んだ目的だから。順番考えずにスキル爆発打つのも楽しいし、草3からガイア入りの爆発凍結バフ延長狙いで探索も快適になった。…結局ガイアから逃げられないなぁ。
シロネンは任務であまり惹かれなかったのでスルー。万葉もスルーしてるし、火力性能よりはキャラと付着頻度とか重視かなー。あと探索も戦闘も便利すぎるのになれると良くないからね。ほんとに。ヌヴィも引くの怖い。まあとりあえず数年は神狙いです。
そのあとナヒーダガチャが合計40回ですり抜け。ティナリくんがきました。すり抜け40はうーん、最良・良・悪・最悪で言うと悪ぐらいの出目なのかな。
弓重撃なんて使いにくいと思ってたけど、瞬間チャージだし外しても雑にそこそこダメージ出るしで思ったより使えるな?と現在ベネシャンと2軍を争い中。デコイスキルはモナよりも手触りがいい。激化は順番考えなくていいのが楽ですねぇ。
しかし性能はほぼ激化専用って感じなのに、天賦はスメール探索でキノコンは相手したくないんだよねぇ。森は守って砂漠で機械を叩けとのお達しか。これはレンジャー長ですわ。(経験値目的で激化して倒すけど)
あと見た目をずっと黒いフード被った緑髪キャラだと思ってたのにおかっぱ男の子で脳が破壊された。
ナヒーダ祈願は忍と行秋を確保できて目的は達成できた。セトスはイベントで初めて見たけど声がそんなに…。砂漠キャラ周りに現在興味薄なのでなー。性能もティナリと被ってそうだし、いやコンビで交互がちょうどいい気もするけど…どうなんだろう。
そもそもナヒーダをさらに引くべきか。今回のイベントでナヒーダ引きたくなったけど、炎神分残すと鍾離分が足りないかも。
すり抜けがティナリだったせいで所持元素バランスもあまりよくない。
草4
水4
炎3
風2
氷2
岩2
雷2
主人公は草が多いから実質草5。ナヒーダで6。セトスで雷3。大草原。コレイが落ちて、主人公が炎に期待して…て感じに?どうしようか。
星4キャラ増やす目的でももうスルーしたほうがいいと思うんだけど、これだけ草にお世話になってるとなー。草反応が一番気に入ってるしなー。忍と行秋星座2までは粘っても損はないかなー。ピックアップ悪くないのも稀だしなー。
次が鍾離として
鍾離星4がいい→ナヒーダ諦め鍾離で回す
鍾離星4が悪い→ナヒーダ天井近くまで→ナヒーダ早引き→鍾離諦める
の形かなぁ。
炎神後鍾離なら素直にナヒーダ諦めて360確保かぁ。
キャラもそうだけど武器排出も偏って、両手剣ばっかりなんだよね。ノエルしか居ないのにね。合計5本出てて対して片手剣は匣中龍吟が2本。よく思い返せば残りも昭心*2だったわ。
スライム槍や弾弓、複数強化しても困らない万能の金珀、最悪龍殺しがとりあえずの装備になる他武器と違って片手剣は複数強化していいコレといったものが思いつかない。天目か鉄蜂かな。森林書は進める気まだないし。
西風祭礼が来てくれると助かるのだが…というか唯一来た西風も祭礼も大剣でよぉ。他武器は蒼紋ドラゴンスピア破魔虹の行方の配布組みと釣り武器でギリギリ不満は出てないけど、片手の飛天黎明斬岩はしぶしぶめなのでさっさと乗り換えたいですねぇ。
それはそれとして運営に次に望むことは先輩とカーヴェが一緒に組めるようなテコ入れなんですけどなんとかなりませんかねええええ!?
11月になった。イベと月次/ver限の進捗
原神 | ☑螺旋 ☑シアター ☑花神誕祭テーマイベ ☑戦闘イベ[ongoing] ☑魔神任務 ☑熱闘モード ☐鋳境の研鑽 ☑お試し ☑月次チケダスト交換 ☑5.1追加アチーブ ☑5.1追加レシピ |
スタレ | ☑末日 ☑裏庭 ☑叙事 ☑立本サンポイベ[ongoing] ☑音ゲーテーマイベ ☐不可知域(進捗:凡人集2/6,シミュレーション記録84%) ☑お試し ☑月次チケエンバー交換 ☑2.6追加アチーブ(宇宙以外) |
ゼンゼロ | ☑立本ショウルイベ[@1] ☑チートピアテーマイベ ☑激変ノード ☑お試し ☑月次チケ残響交換 ☐1.2追加アチーブ(@ポンペイ転倒とギアコイン3万) |
3rd | ☑花火Webイベ ☑年次回顧Webイベ ☑メイン探索[エリア開放待] ☑牧場テーマイベ[ongoing/Lv7] ☑お試し ☑月次基地チケ交換 |
柳のPV、フェチ要素や蒼角の可愛さに気を取られそうになるけど普通に映像表現すごすぎないか?
ライティングやボケやアニメ的メガネ表現や小物の揺れとかどんだけ凝れば気が済むのか
写真部はちょいちょい笑いの神が降りてくるな
世の中には二種類の人間がいる
そもそも触れていない者を含め後者となった人間は――明らかに過言だが――人生を失敗していると俺は強く思う
前提任務がプレイ必須ではないものの広範に渡っていた点から事前に察せたことだが
世界任務や伝説任務を網羅していた熱心な人ほど受け取れた感動は大きいだろう
最新の魔神任務すらもちょいネタや考察上参照できる要素があった
運営型ゲームにおけるイベントシナリオが与える胸熱体験として極上のものであった
少なくとも自分にとってこの作品に初期から触れていて良かったという至福感を強く与えてくれたものとして5年に一度クラスのインパクトがあった
この会社がなぜヒットメーカーになったのかというのも凝縮されていたように感じる
様々な配信者を通じて何度か見返しているがホヨバ練度の高い配信者だとハナヤマという人が良かったな
あと浅瀬みやこという人も3rdどころか学園までカバーした上でオタク的実況されているので注目している
正直マグロヘッド氏とかも解説動画ばかりじゃなくシナリオ系の配信もしてほしいと思うが
練度高い人と振り返るメインやイベントシナリオは俺的にかなり需要があるのだが男性では少ないなメソ氏くらいか
シナリオ進行度が低いので理解度面の練度高いとは言えないが声優のこまちょえ配信は面白いんだよな
しかし配信を見てる暇があったらホヨバの3作ないし4作くらい追っていた方がいいので
それを全部やりつつ実況者を利用して余韻にも浸っている俺のような暇人は他にいないのかもしれない
便乗便乗ゥ
1.ソード・ワールドRPGリプレイ集〈1〉盗賊たちの狂詩曲(ラプソディ) 著:山本弘 初版1989年
これがなければ、TRPGリプレイが多数書籍刊行されることにはならなかった可能性があるくらい、歴史上はとても重要な作品。
さすがに今読むと古臭い部分は否めないが、TRPGに初めて触れた人にも楽しさが伝えられる教科書的な作品ではあります。
2.新ソード・ワールドRPGリプレイ集」シリーズ、通称「へっぽこーず編」 著:秋田みやび 初版2001年
MtGなどのTCGに押されまくってTRPG専門誌が次々と休刊していく中で、TRPGリプレイ書籍の復権に貢献した作品。
駆け出し冒険者が地道にお使い任務を繰り返して実績を重ねて成長し、最後は国家の危機に対抗するほどの力をつける成長譚。
冷静に考えると活躍自体は地味な部分が多かったですが、それを面白く魅せる筆致は確かなものでした。
9巻でアクシデントが起こったせいもありますが、合計10巻は当時のリプレイ作品では最長の巻数。
著者の秋田みやび氏は、経理担当でグループSNEに入社しながらもWeb担当を経て本作品のGM及び執筆を任された異色の経歴。
3.ナイトウィザード リプレイ 紅き月の巫女 著:菊池たけし 初版2003年
実は初出は成人向けゲーム雑誌「E-LOGIN」での連載作品である。
声優の矢薙直樹氏と小暮英麻氏をプレイヤーに迎え、インターネットラジオも同時に配信していたという何から何まで初物尽くし。
声優をプレイヤーに迎えるのは当時は前例がない(推定)ことであり、以降たくさんの作品で声優が起用されていくことになるきっかけとなった作品でもある。
なお、ナイトウィザードは2007年にアニメも放送されたが(このリプレイのキャラの一部も登場)、その前の2004年にアダルトゲーム作品も発売されている(こちらはリプレイとは世界観以外は関係ない)。
4.ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー 著:河嶋陶一朗 初版2008年
河嶋氏が考案した汎用のTRPGシステム「サイコロ・フィクション」の第1弾。
子供とお化けがコンビになってプレイする設定のTRPGのため、実際の小学生がプレイに参加している。
歴史上重要なのはその点ではなく、本書はTRPGルールブックの扱いながら、その多くがリプレイに紙面を割かれている点にある。
数頁~十数頁程度のリプレイが掲載されているルールブックは珍しくはなかったが、紙面の半数以上がリプレイパートになっているというのは異例であった。
これ以降、サイコロ・フィクション作品では多くがこの形式をとり、ページが半数以上とまでいくものは多くないが1/4程度以上を占めるものだと、同じ冒険企画局の「艦これRPG」や「幻想ナラトグラフ(東方project二次創作)」だけでなく、F.E.A.R.の「オクトパストラベラーTRPG」等や、グループSNEのソードワールド2.5関連のサプリメントでも同様の形式がとられるようになっている。
5.ダブルクロス The 3rd Edition リプレイ・デザイア 著:加納正顕 初版2010年
TRPGリプレイとしては珍しく、「悪役」側をPCに据えた作品。
ダブルクロスはダメージインフレの激しいTRPGで、PCがHPの2倍以上のダメージを受けることも珍しくないため、防御特化型のPCは成立しづらいと思っており、これ以前のダブルクロスのリプレイ作品でもそのようなPCは一人も居なかったのですが、このリプレイで登場したPC「大門寺朱香」がそのイメージを完全にぶち壊していきました。
なお、PLは声優の若林直美氏。ダブルクロスは初プレイとのことでしたが、別のTRPGのプレイ経験はあったとのことでした。
TRPGリプレイの人気としては、観測比でほぼ最高クラスなのですが、別に証拠はなくやや趣味枠的な扱い。
(次点)
本来はこれを選ぶべきなのでしょうが、執筆者が全く目を通すことができていないため選外に。他にも旧ウォーロック誌上のリプレイとかも挙がるかとは思います。
これも挙げる人が多いかと思いますが、SNEだらけになってしまうこともあり敢えて外しています。リプレイを基にルールが改定された作品としては先駆者と言えるかと思います。
・クトゥルフ神話TRPG るるいえシリーズ 著:内山靖二郎
表紙に狐印氏を起用するなど明らかに狙っていますが、普通にホラー作品としては面白い。ただ、CoCブームに微妙に乗れなかったようにも見えます。
なお一部リプレイ登場キャラは、アニメ「這いよれ!ニャル子さん」SAN期にこっそり登場してたりする。
・アリアンロッド・サガ・シリーズ 著:菊池たけし
表題の通称「無印」以外にも、A-Mまでの派生(作者はきくたけ氏一人ではないが)でリプレイだけでも計40冊以上ととんでもない分量を誇る作品群。
RX-12からRX-50へ飛びすぎだなあとやっぱり思ったので会話を続けてもう少し埋めてもらいました。
もう一個「RX-12からRX-50への変遷をもう少し掘り下げて教えてください。」というプロンプトを間に挟んでますが個別の型番についての言及がなかったので省きます。
(総括が途切れてますがそこで力尽きたようです)
RX-12からRX-50への進化に至るまでに、どのような技術や開発が行われたかを想像しながら、RX-13からRX-49の各機体について、その特徴と進化の過程を推測します。この架空の歴史は、移動手段から人型ロボット、そして最終的にはRX-78のような戦闘用モビルスーツへと至る技術革新の道を想定しています。
RX-13は、RX-12の空飛ぶスポーツカーの後継機として、完全自律飛行技術が導入されました。AIを使った自動操縦機能と安全システムが充実しており、都市間の高速移動がさらに効率化されました。また、個人だけでなく、貨物輸送や緊急救命用に特化したモデルも登場し、幅広い用途で利用されました。
RX-14は、垂直離着陸(VTOL)機能が大幅に強化され、狭い都市空間でも自由に発着できるようになりました。この技術により、ビークルの運用範囲が拡大し、個人用ドローン型車両の実用化が進みました。RX-14のエアタクシー版も登場し、都市交通革命の一端を担います。
RX-15は、空中移動車両としての最終形態に近づきつつ、人型への移行の準備段階となります。このモデルでは、脚部の簡易的な機能が導入され、着地後に短距離歩行が可能になっています。これは、限られたスペースでの移動や複雑な地形での操作に便利で、未来の人型ロボット技術の基礎を築きました。
RX-16は、完全な二足歩行ロボット技術の初期試験機です。歩行能力が大幅に向上し、人間に近い動作が可能になりました。主に都市部での警備や物流、救助活動に利用され、狭い場所での作業が可能な汎用ロボットとして評価されました。この段階で、移動手段から「作業補助ロボット」への変化が始まりました。
RX-17では、AIによる自律行動の精度が大幅に向上し、複雑な指示や状況に応じて即座に判断・行動できるようになりました。この機体は人間のパイロットが必要なくなり、救助活動や工事現場での作業に活用されるようになりました。自律型でありながら、状況に応じて人間が遠隔操作することも可能です。
RX-18は、作業用パワードスーツとして開発されました。従来の二足歩行型ロボット技術を取り入れながら、個々の作業員が装着して作業能力を拡張するための装備として使用されました。特に建設現場や危険な環境での作業に使用され、力を増強する機能が搭載されています。
RX-19は、軍事用途に適したパワードスーツとして開発されました。個々の兵士の戦闘力を飛躍的に向上させるため、強力な装甲と火力が追加されました。地上戦闘において、戦車やヘリコプターに代わる新たな兵器として登場し、兵士の機動性と防御力を高めました。
RX-20は、無人戦闘ロボットのプロトタイプであり、直接戦闘に投入される初の二足歩行型ロボットです。従来の兵器システムと連携し、地上戦の主力兵器としての可能性を試験的に評価されました。遠隔操作や自律型の戦闘アルゴリズムが搭載され、複雑な戦闘シナリオにも対応できるようになっています。
RX-21〜RX-29シリーズでは、戦闘用ロボットの技術が大きく進化していきます。主な進化は以下の通りです:
RX-30〜RX-39シリーズは、宇宙戦闘を主眼においたモビルスーツの開発が進み、以下の技術的な進化が見られます:
RX-40〜RX-49シリーズは、地球連邦軍の主力兵器としての役割を担い、戦闘だけでなく探索や開発、さらには救助活動まで多用途に使用できる汎用モビルスーツへと進化します。
RX-13からRX-49までの進化は、移動手段としての機能から、作業用、軍事用、そして宇宙戦闘用モビルスーツへと段階的に進化する過程を反映しています。それぞれの世代で新たな技術が導
ログインすれば画面上に、同じようにログインして遊んでるプレイヤーがリアルタイムでたくさん動いていたことに驚きと感動を覚えて。
Discordなどの通話アプリも使いましたが、ゲーム内の音声チャットでも話せたり、ギルドを建てたり加入したりして、メンバーと在籍サーバー一位を目指して作戦を練ったり実行したり、すごく楽しく遊べました。
開始当時はまだコロナ禍で、外に行けない人に会えないと言うこともあり、のめり込むには時間もかかりませんでしたから。
私の遊んでいたゲームはすごく細部までキャラクタークリエイトができて、まずそれで1日費やすと言うところから始まりました。
もちろん、プレイしている途中でもアイテムを使えば変更もできますし、素体も女性男性少女など変更もできます。
表示画質を最高値にすればスクショでちゃんと反映されるので、獲得したスキンを自由に着せ替えして遊べるのは今でも楽しい要素の一つです。
課金もたくさんしました。とはいえ全体からしてみたら私はまだそんなにしてない方なのかも。
着せ替えるためのスキンの獲得はもちろん、戦力を上げるための課金もしてたので、トータルで3桁万円はしてると思います。
ゲーム内時限イベントも、当時社畜だったけれど参加が厳しい時はキャラクターがログインさえしていれば、ギルメンがパーティに入れてくれて参加できてました。有難い。
しかしコロナ禍もほぼ収束し、コロナ禍以前の生活に戻りつつある今、ゲームに費やす時間が勿体ないと感じるようになってしまったのです。
これまで育成したキャラは3体。そして引退した友人のキャラも数体引き取りそれで日課を行うパーティーが完成するので、せめてデイリー任務だけでも、と半年ほど1人で5体オートで日課をしたり、ギルドのイベントに参加してました。
でもある日、ぱたりと。
夜に集中する時限イベントにも参加しないままで、日付が変わった後に、ログインするだけでもらえるアイテムを獲得するためだけにそっとログイン。
でもそこから、あぁやっぱり日課だけでも、と言う気持ちは芽生えませんでした。
本を読んだりテレビを見たり、時間に縛られないタイプのゲームに手を出してみたり。
課金に費やしてたお金を資格を取るための勉強に充てることも出来たし。
あとは何より寝る時間が早くなりました。
とても良いことです。
一つのことをやめる事で沢山のことができるようになって、それが楽しいと感じ始めた頃。
ギルドのメンバーからログインしない事に対して心配の連絡も来るようになってました。
少し申し訳ない気持ちが顔を出しましたが、ゲームに縛られるような「やらなくてはならない」というゲームに関する義務感(これがきっと中毒性というもの)がほぼ抜けきっていたので、「忙しくなってしまった」とだけ返事をしておきました。
だけど、ゲームだけして生きていける訳でもないので、ここで1度辞めようと思う。
辞めようとする度、この辺りの要素が「勿体ない」と後ろ髪を引いてきてはずるずると遊んでいたけれど。
辞める時っていうのは、ある日突然、ばたり。と来るものなのだ。
まっ、いっか。
楽しかった!
徴兵制は以前は役に立たないと言われてたけどウクライナ戦争以来変わりました
https://milterm.com/archives/3836
米陸軍大学校の研究者チームは、開戦から10カ月間に関する公開情報の研究を行った。
チームはこの戦争から学んだ教訓を導き出し、米軍が現代戦の要求に適応するのを助けるために、この取組みを計画した。
1973年、米陸軍は戦略的変曲点(strategic inflection point)に直面した。
米軍のベトナム介入は米陸軍の士気を低下させ、ソ連製兵器を装備したエジプト軍がヨム・キプール戦争で米軍兵器を装備したイスラエル国防軍をほぼ撃破するのを目の当たりにした。
これに対して米陸軍参謀総長は、従来のソ連の脅威を中心に思考とドクトリンを方向転換させるため、米陸軍訓練ドクトリン・コマンドを設立した。
新組織は、1973年のヨム・キプール戦争を研究し、コンセプトを開発し、調達と装備品の変更を推進し、近代的な戦争を戦うための陸軍を準備する任務を負った。
今日、米陸軍は新たな戦略的変曲点に直面しており、米陸軍が次の戦いに備える根本的な方法を変える選択に迫られている。
国防組織が20年にわたる対テロ戦争から脱却し、大規模戦闘作戦の将来を受け入れ始める中、現在進行中のロシア・ウクライナ戦争は、戦いの性質の変化を浮き彫りにしている。
それは、高度な自律型兵器システム、人工知能(AI)、そして米国が第二次世界大戦以来経験したことのない極めて高い死傷率を特徴とする戦いの将来である。
ロシア・ウクライナ戦争は、米陸軍の戦略的マンパワーの厚みと、死傷者に耐え代替する能力において重大な脆弱性を露呈している。
米陸軍の戦地医療計画担当者は、戦死戦傷者、あるいは疾病やその他の非戦傷者に至るまで、1日当たりおよそ3,600人の死傷者が持続的に発生すると予想している。
ちなみに、米国はイラクとアフガニスタンでの20年間の戦闘で、約5万人の死傷者を出した。
大規模な戦闘作戦では、米国は2週間で同じ数の死傷者を出す可能性がある。
採用不足は戦闘兵科の分野で50%近くもあり、1973年には70万人、1994年には45万人いた即応予備は現在わずか7万6,000人しかいない。
この数では大規模な戦闘作戦中の死傷者の交替や増員はおろか、現役部隊の既存の空白を埋めることもできない。
つまり1970年代の志願制による兵力というコンセプトはその賞味期限を過ぎ、現在の作戦環境にはそぐわないということである。
大規模な戦闘作戦に必要な兵力を達成するためには部分的徴兵制に移行する必要があるかもしれない。
ウクライナ侵攻当初のロシア軍の作戦成績が予想外に悪かったにもかかわらず、同軍は初期の深刻な挫折から学び続け、西側の観測筋をいまだに驚かせるような方法で適応している。
わずか5カ月足らずの間に、30万人以上の非活動予備役要員と8万人以上の新規志願兵を動員訓練雇用するロシアの能力は、米国とNATO同盟国が過小評価していた戦略的兵力能力の重要さを示している。
簡単に言えば、ロシアは21世紀の戦いにおいても量(mass)が重要であることを示している。
国家の動員能力は、同盟国にも敵対者にも決意を伝える最も重要な方法のひとつである。
ウクライナの戦場は同等またはほぼ同等の相手との21世紀の高強度戦(high-intensity twenty-first-century warfare)の憂慮すべき致死性を浮き彫りにしている。
ウクライナの戦場から得られた最も重要な観察のひとつは、緊急時に既存の欠員を補い、死傷者を補充し、兵力構成を拡大するために、以前から訓練を受けた軍事要員を豊富に保持しておくことの価値である。
米国は、現代戦の現実を直視し、将来の同様の戦争に備えて、戦略的人材層の厚みを活性化させなければならない。
今日、米軍は採用の危機に直面している。軍務に就くことを希望しているのは、軍務年齢にある米国人のわずか9%であり、軍務に就く資格があるのはわずか23%である。
現状では、志願兵だけの米陸軍は米国の抑止力を維持するのに苦労しており、この軍種は大規模戦闘作戦(LSCO)が必要とする取組みを維持することはできないだろう。
長年の「ジャスト・イン・タイム」がサプライ・チェーンを弱体化させた。
米国が将来の大規模戦闘作戦に関与する場合、戦争に関与する国々はヨーロッパ製ではなく米国製兵器を使用する可能性が高く、将来の敵が補給線を危険にさらす可能性もあるため、ウクライナのように外部からの支援が可能かは不確かである。
マイクロチップや軍需品製造のような産業で事業の継続性を確保するためには、危機時に供給を制限したり競争者に売却したり米国に対抗して技術を使用したりする可能性のある国ではなく、自国か最低でもカナダのようなアクセスしやすく信頼できる同盟国の領土内で製造能力を維持しなければならない。
より多くの米国人が防衛インフラの仕事にアクセスできるようになって初めて、米国は大規模戦闘作戦シナリオにおいて自国と同盟国の両方に必要な兵站上の能力容量を持つことになる。
直接の決め手は今回の夏イベだが、艦これというゲーム自体が根本から色々終わってるのでゲームを続けるのにストレスしか感じなくなっていたというのが理由だ。
ゲーマーの美学としては飽きたゲームからは黙って去るのが正解なのだが、お金と時間と労力を11年も費やしたゲームの終わりにゲームの総括としても感情の清算としても多少の恨み言くらい吐き捨てても構わないだろうと思いここに書いておく。
ちなみにX(旧Twitter)で発言する事も考えたが、Xで繋がっているリア友に質の悪い艦これガチ勢がいるので引退することも黙っておくつもりだ。
私がストレスを感じていた部分の8割くらいはこれ。とにかくサービスが開始されてから根本的には一向に改善されてこなかった。
本当にクソ。これのせいで不注意で戦闘結果を見逃して轟沈(キャラロスト)することが多発する。全ての不幸の原因。
なぜここが改善されないのか本当に疑問で、11年経っても変わらないということは運営は絶望的にユーザーのことを考えていないと断言できる。
一部の艦これ専用ブラウザはこの部分をケアしようとしていたが、公式からは専ブラは禁止対象となっており、物によってはBAN対象。
データを不正抜き取る専用ブラウザを運営が禁止するのは当然だが、では不正にデータを取得しないでも実装できていた便利機能をゲーム本体で代替してくれるかと言えばそんなことはなく、結果11年そのままである。
・基本的にこのゲームでは戦闘突入時の陣形選択や夜戦突入確認などの選択肢を選んだ直後にサーバー側で次のフェイズの戦闘結果が出されている。
それなのに戦闘演出をスキップすることもできず、撤退確定状況になったときにも無意味に待たされることになる。
本当にめんどくさい時はページをリロードしたほうが早い。
ページのリロードはサーバーに負荷をかける行為なので、本来ならゲーム仕様の設計段階で可能な限りプレイヤーにさせなくていいようにするのが理想だろう。
3部隊遠征に出してたら全ての遠征結果を見るだけで余裕で1分以上かかる上、結果を見終わるまで一切の操作を受け付けない。
・装備作成についても一度に3つしかまとめて作れないくせにいちいち効果音とウェイト処理が挟まるため大量に装備を作らないといけないと本当にダルい。
しかも3つずつまとめて作るボタンは一回の作成ごとにOFFにされるため、連続して作るときはいちいちボタンをONにするひと手間がかかる。ふざけてんのか。
・ウィークリー任務で毎週20回装備を廃棄する必要があるのだが、装備廃棄も効果音とウェイト処理で時間がかかる。
10個まとめて廃棄することもできるがまとめての廃棄は1回としかカウントされない。
だから少ない装備廃棄で20回廃棄の任務をクリアするには1個ずつ20回の廃棄が必要になる。
かなり昔からの仕様なのでほぼすべてのプレイヤーが不満に感じていると思うのだが、いつになったら改善されるのか。(たぶん改善されない
・海域(戦闘フィールド)に出撃した時、進路の分岐点でいちいち羅針盤の演出が入るのでそのたびに画面をクリックしないと状況が進行しない。
昔は進路のランダム性の影響が大きかったため大事な演出だったかもしれないが、ランダム分岐はプレイヤーからかなりの不満が噴出し徐々に縮小されたため、現在ランダム分岐は一部の海域に限定されている。
つまり今は一本道のステージがほとんどな訳だが、それなのに無駄に分岐点でクリックを要求される羅針盤演出が挟まるのはただの手間でしかない。
特にイベント時に顕著で、海域ボス夜戦まで行うと一回の出撃で15分とかザラにかかる。
轟沈を防ぐために重要なアイテムである応急修理要員(or女神)——通称ダメコンだが、消耗品であり大抵使用したら補充する必要がある。
いつかのアップデートで遠征部隊に輸送用ドラム缶や大発動艇の装備が表示されるようになったが、それよりも出撃時のダメコンの装備状況の表示のが重要だろ!
いつまで装備画面でいちいち装備を指差し確認しなきゃいけないんだよ。
出撃時にダメコン装備を表示するくらいしろよ。課金アイテムやぞ。
遠征失敗は取り返しが効くが、轟沈したら取り返しつかんのやぞ。
戦闘結果はサーバーで処理してるのに、回線が切れたら強制的に母港に帰還するの何なの?
戦闘したデータは残ってるんだからその続きから始めることくらいプログラム的には可能でしょ。
進行状況をセーブできないって、いつの時代のレトロゲームだよ。
イベントのクリア報酬は作戦の難易度によりもらえる装備がまるで変わってくる。
中には後のイベントで必須クラスの装備が甲作戦(最高難易度)で配布されることもあり、一度取り逃すと以降のイベントでの甲作戦の参加資格すら失いかねない。
よってほとんどのプレイヤーが甲作戦のクリアを半ば強制されている。
現に自分は一式陸攻(野中隊)をもらい損ねて何年も煮え湯を飲まされたし、酷い時ではボス装甲破壊ギミック解除に基地航空隊の制空権確保が必要だったイベントの時、前のイベントの甲作戦報酬の局地戦闘機が無かったためギミック解除が不可能になったこともある。
イベントクリアでもらえる装備はどの難易度でも同じにして、ネジやダメコン、給料艦などのアイテムの個数だけを変えるという風にしたほうがいい。
例えば秋水などの対重爆の局戦などは最低3つないと話にならないのだが、イベントクリア報酬、月間ランカー報酬、季節ミニイベ報酬のどれかでしか入手不能。
つまり入手できるタイミングがない初心者は3つ入手できるタイミングが来るまでどんなに頑張っても季節イベントの甲作戦の参加はお断り状態である。
必須レベルの装備くらい恒常的に入手手段を用意するべきなのだが、艦これ運営の脳味噌にはそんな配慮は無いらしい。
今回のイベントでも感じたけど、到達率3割以下の最終ステージのボスで頑張ってS勝利をとっても、一番最初の通常海域で落ちるようなコモン駆逐艦や軽巡が大量にドロップする。怒りを通り越して無力感から鬱になるんだわ。
どうせレアキャラや新キャラは所持数制限ついてるんだから、持ってないキャラのドロップ率がS勝利なら3割~5割あってもいいだろうが。それが一桁%前半とか本当にクソ。
(ただの恨み言だが今回Phoenixを狙って燃料弾薬500000溶かしたけど結局ドロップしなかった)
・たとえばイベントでの出撃札の付け間違いはよく起こる事故だが、一度ついた札を剥がす方法が全く無い。
どんなに完璧な人間でもミスは起こす。だからミスを起こさないようなフェイルセーフや、ミスが起きた時のリカバリー方法を用意しておくのが常識中の常識なわけだが、艦これ君、いつになったら常識人になれるんだい?
ダメコンの積み忘れや大破の見逃しなどで意図せぬ轟沈はどこかで起こる。もちろん一度轟沈すれば復活方法はない。
キャラクターに関しては先行実装というのが艦これのスタンスなので、以降にまた入手できるチャンスはあるのだが、キャラの持ってた装備は二度と入手不能な物がある。
船なんだから課金アイテムでサルベージする方法くらい用意してもいいと思うのだが、そういう温情は運営には無いらしいので諦めるしかない。
ダメコンは装備に分類されているため、ダメコンを装備すると何らかの装備を諦める必要がある。
つまり、ダメコンを装備するとキャラの戦闘力を落とさざるを得ない。
そのために装備枠を圧迫しないでダメコンを装備できるようにする補強増設スロットの実装は私は感心したものだが、それも束の間。
補強増設にいろいろな装備をつけられるようになり、実質拡張装備スロットと化してしまい、結局ダメコンを積むと戦闘力が落ちる状況に戻っている。
キャラロストを防ぐために課金をしてもいいと思っている人がいても、戦力低下を懸念してダメコンを付けれないとか、コンセプト的に終わってるんだよな。
ダメコンは装備ではない別のカテゴリーのアイテムにしたほうがいいと思うのだが、運営にはそんなことを考える頭は無いんだろうな。
ボス戦でボコボコにされて負けるのは別にそんなストレスじゃないんだが、そもそも道中でボコスカやられてボスまで到達できないとストレスが溜まりまくる。
その辺のプレイヤー心理がいつまでたってもわかっていないというか、そもそもイベントのテストプレイしてるかすら怪しいんだよな艦これ運営。
イベント海域のボスの装甲やHPが高すぎて結局いつも駆逐艦の魚雷カットイン勝負になる。
魚雷カットインは運なので不発も頻発するし、発動してもカス当たりでダメージでないこともある。
そもそもターゲットも運任せなのに攻撃も運って、どこまでランダムに頼れば気が済むんだ。乱数以外に難易度調整できんのか、おまえら。
遠征でのキラ付けは効果が大きいので、言いたいのはそこではなく戦闘に関してのキラ。
コンディション爆上げして艦隊全部キラキラにしても普通に大破しまくる。
体感レベルでは回避が上昇しているかほとんど分からない。(統計データを取っていれば辛うじて有意差が出るレベル
しかもキラ付けは課金アイテムを使わないで行おうとすると時間と手間が非常にかかる。
その割にキラが剥がれるのは一瞬。まじで一瞬。
課金アイテムをつかってキラキラにしても同じく一瞬で剥がれる。しかもアイテムは安くない。
ゲーム内で獲得できると言ってもリアルマネーで購入できるものと全く同じ物なので、やはり安いとは言えない。
一時期、ゲーム中に接続不良が続いて何度もゲームが切断されることがありヘルプデスクに解決策を求めたが何一つ返答がなかった。
いまだに動作環境周りについてはFAQすら置いてないし、本当にユーザーをサポートしようとする気があるのか。たぶん無いんだろうな。
もう11年目ですよ。いつになったら予定通りにメンテ終わらせられるようになるんですか。
艦これプレイヤーはわりとメンテ延長に関して温かいというか寛容だけど、ほかのネットゲームだったらボロカスですからね。詫び石配布するレベル。
艦これプレイヤーが甘やかしすぎなのがいけないのか、それともそれに胡坐をかいている運営がいけないのか。
まぁ、どっちもクソ。
過密サーバーと過疎サーバーが分かれていて過密サーバーに居る人間が非常に割を食っている。
もちろん月間ランカーが固定順位(500位)までしか報酬をもらえないせいだ。
過疎サーバーなら毎月EO海域を回るだけで報酬がもらえるが、過密サーバーだと毎日相当な時間を周回しないとランカーには入れない。
同じ金と時間払ってもプレイヤーが得られる利益が配属されたサーバーっていう不可抗力で決まるのおかしいだろ。
サーバー問題につながってるんだけど、利益あげたならゲームにお金払ってるプレイヤーに一番にサービスとして還元すべきだろ。
なに余計な事ばっかりやってんだよ。
需要不一致な超会議やりまくるニコニコ動画じゃあるまいし、勘違いしてんじゃねーよ。
ゲームの仕様やUI設計見直して新規需要掘り起こせるようにしろよ。
このままじゃサービス先細りで、結局プレイヤー全体が不幸になるだけなんだよ。
勝ち逃げする気満々の運営はそれでいいのかもしれんが、支えてきたプレイヤーを泥船に置き去りにする気か?
上位存在が人間を飼うとき、どのような飼育環境を用意すれば人道的とみなされるのだろう
正確には「上位存在道的」ではあるが
上位存在が人間の言語や思考を完全に理解しているかそうでないかで分岐しそうだ
もしも上位存在が人間の言葉を理解しないのであれば「繁殖相手さえ用意すればよい」のような理解がされるかもしれない
いや、無理のあるSF設定か
「人間を飼うと表現できるほどの上位存在は、言葉を完全に理解できずとも人間の習性を把握できるはずだ」のようなツッコミがされてしまうか
しかしそこは説得力を持たせる理屈をどうひねり出すかという作者(誰?)の腕の見せ所だろうな
上位存在による人間飼育ブーム黎明期にはちょっとずれた理解の飼育ノウハウが定着するとかありそうな気もする
『GANTZ』の話をしている?
その作中で人間がペットになる描写があるらしいのは知ってるけど
多頭飼いしないと上手くいかない、みたいな種類の動物って何かいたような気がするんだよな
人間を飼うときもきっと多頭飼い推奨な気がする、ただし個体の相性があるので注意……か
無人島漂流モノみたいな話も隣接ジャンルなのだろうか、アナタハンの女王事件を思い出す
どんな設定にするかでいろんな種類の話になりそうで面白そうだな
星新一もこういう話何か書いていたはず
なんだっけな、人間のつがいをゲットして繁殖させようとしたら両方メスだった(宇宙人は両性具有のなめくじ星人だったので気付かなかった)みたいな
……これ違うわ、これって飼う話じゃなく人間を滅ぼすために繁殖方法を知るみたいな話だったか
「臓器移植のために生み出されたクローン人間の街」的な環境が人間を飼うのにいいんだろうな(そういう映画があったな)
人間に飼育されていると気付かれるのは非上位存在道的という話か
何でこんなことを考えたんだっけ
ああそうだ、カマキリを飼うのは繁殖機会を奪うからよくないみたいな話を見たからだった
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これは私が書いた私のための日記なので、私自身の思考をまとめるために好き勝手に使う 私だけが納得できればいい
ブックマークのコメントで好き勝手に書かれるなら日記を書く側も自分の書きたいことを好き勝手に書くのがフェアではないか
動物倫理とは?の説明は「人間は動物とどう接するべきか」という言葉になるか
その一方で動物の権利は、人間に関係なく動物は権利を持つ……動物のための倫理←本当に?この解釈とても怪しくないか?ちゃんと本を読み直すこと
人道的/上位存在道的と言った時、前者後者どちらのスタンスなのか
どちらもありえるか
『地球幼年期の終わり』のオーヴァーロードは「人間倫理」ではなく「人間の権利」の考えに基づく上位存在道的な人類支配をしていたな←本当に?ここ考えがいがある気がする 自然に任せていたら自滅する動物がいるとして、人間が管理するのと自然に任せるのはどちらがよいのかという話を掘れるか←オーヴァーロードの任務を考えると人間を自滅させたくないので人間のためというよりかは別の誰か/オーヴァーマインドのための保護管理か
オーヴァーロードの目的を考えると当然でもある…… カレルレンの悲哀よ
上位存在が「人間倫理」的に人間を飼育する時どうしても「人道的」とはズレて人間としては不満が生まれるか
しかしベスト/人間の権利の対応ができないからと言ってもベター/人間倫理の対応をすべきではあるのではないか、という話にもなるか
「ベターであることの居心地の悪さ」という話かもしれない、これかもな自分の興味は
その点『アイランド』は気付かれさえしなければよくやってたな
考えがまとまってないな
間違い
https://milterm.com/archives/3836
米陸軍大学校の研究者チームは、開戦から10カ月間に関する公開情報の研究を行った。
チームはこの戦争から学んだ教訓を導き出し、米軍が現代戦の要求に適応するのを助けるために、この取組みを計画した。
1973年、米陸軍は戦略的変曲点(strategic inflection point)に直面した。
米軍のベトナム介入は米陸軍の士気を低下させ、ソ連製兵器を装備したエジプト軍がヨム・キプール戦争で米軍兵器を装備したイスラエル国防軍をほぼ撃破するのを目の当たりにした。
これに対して米陸軍参謀総長は、従来のソ連の脅威を中心に思考とドクトリンを方向転換させるため、米陸軍訓練ドクトリン・コマンドを設立した。
新組織は、1973年のヨム・キプール戦争を研究し、コンセプトを開発し、調達と装備品の変更を推進し、近代的な戦争を戦うための陸軍を準備する任務を負った。
今日、米陸軍は新たな戦略的変曲点に直面しており、米陸軍が次の戦いに備える根本的な方法を変える選択に迫られている。
国防組織が20年にわたる対テロ戦争から脱却し、大規模戦闘作戦の将来を受け入れ始める中、現在進行中のロシア・ウクライナ戦争は、戦いの性質の変化を浮き彫りにしている。
それは、高度な自律型兵器システム、人工知能(AI)、そして米国が第二次世界大戦以来経験したことのない極めて高い死傷率を特徴とする戦いの将来である。
ロシア・ウクライナ戦争は、米陸軍の戦略的マンパワーの厚みと、死傷者に耐え代替する能力において重大な脆弱性を露呈している。
米陸軍の戦地医療計画担当者は、戦死戦傷者、あるいは疾病やその他の非戦傷者に至るまで、1日当たりおよそ3,600人の死傷者が持続的に発生すると予想している。
ちなみに、米国はイラクとアフガニスタンでの20年間の戦闘で、約5万人の死傷者を出した。
大規模な戦闘作戦では、米国は2週間で同じ数の死傷者を出す可能性がある。
採用不足は戦闘兵科の分野で50%近くもあり、1973年には70万人、1994年には45万人いた即応予備は現在わずか7万6,000人しかいない。
この数では大規模な戦闘作戦中の死傷者の交替や増員はおろか、現役部隊の既存の空白を埋めることもできない。
つまり1970年代の志願制による兵力というコンセプトはその賞味期限を過ぎ、現在の作戦環境にはそぐわないということである。
大規模な戦闘作戦に必要な兵力を達成するためには部分的徴兵制に移行する必要があるかもしれない。
ウクライナ侵攻当初のロシア軍の作戦成績が予想外に悪かったにもかかわらず、同軍は初期の深刻な挫折から学び続け、西側の観測筋をいまだに驚かせるような方法で適応している。
わずか5カ月足らずの間に、30万人以上の非活動予備役要員と8万人以上の新規志願兵を動員訓練雇用するロシアの能力は、米国とNATO同盟国が過小評価していた戦略的兵力能力の重要さを示している。
簡単に言えば、ロシアは21世紀の戦いにおいても量(mass)が重要であることを示している。
国家の動員能力は、同盟国にも敵対者にも決意を伝える最も重要な方法のひとつである。
ウクライナの戦場は同等またはほぼ同等の相手との21世紀の高強度戦(high-intensity twenty-first-century warfare)の憂慮すべき致死性を浮き彫りにしている。
ウクライナの戦場から得られた最も重要な観察のひとつは、緊急時に既存の欠員を補い、死傷者を補充し、兵力構成を拡大するために、以前から訓練を受けた軍事要員を豊富に保持しておくことの価値である。
米国は、現代戦の現実を直視し、将来の同様の戦争に備えて、戦略的人材層の厚みを活性化させなければならない。
今日、米軍は採用の危機に直面している。軍務に就くことを希望しているのは、軍務年齢にある米国人のわずか9%であり、軍務に就く資格があるのはわずか23%である。
現状では、志願兵だけの米陸軍は米国の抑止力を維持するのに苦労しており、この軍種は大規模戦闘作戦(LSCO)が必要とする取組みを維持することはできないだろう。
長年の「ジャスト・イン・タイム」がサプライ・チェーンを弱体化させた。
米国が将来の大規模戦闘作戦に関与する場合、戦争に関与する国々はヨーロッパ製ではなく米国製兵器を使用する可能性が高く、将来の敵が補給線を危険にさらす可能性もあるため、ウクライナのように外部からの支援が可能かは不確かである。
マイクロチップや軍需品製造のような産業で事業の継続性を確保するためには、危機時に供給を制限したり競争者に売却したり米国に対抗して技術を使用したりする可能性のある国ではなく、自国か最低でもカナダのようなアクセスしやすく信頼できる同盟国の領土内で製造能力を維持しなければならない。
より多くの米国人が防衛インフラの仕事にアクセスできるようになって初めて、米国は大規模戦闘作戦シナリオにおいて自国と同盟国の両方に必要な兵站上の能力容量を持つことになる。
米陸軍大学校の研究者チームは、開戦から10カ月間に関する公開情報の研究を行った。
チームはこの戦争から学んだ教訓を導き出し、米軍が現代戦の要求に適応するのを助けるために、この取組みを計画した。
1973年、米陸軍は戦略的変曲点(strategic inflection point)に直面した。
米軍のベトナム介入は米陸軍の士気を低下させ、ソ連製兵器を装備したエジプト軍がヨム・キプール戦争で米軍兵器を装備したイスラエル国防軍をほぼ撃破するのを目の当たりにした。
これに対して米陸軍参謀総長は、従来のソ連の脅威を中心に思考とドクトリンを方向転換させるため、米陸軍訓練ドクトリン・コマンドを設立した。
新組織は、1973年のヨム・キプール戦争を研究し、コンセプトを開発し、調達と装備品の変更を推進し、近代的な戦争を戦うための陸軍を準備する任務を負った。
今日、米陸軍は新たな戦略的変曲点に直面しており、米陸軍が次の戦いに備える根本的な方法を変える選択に迫られている。
国防組織が20年にわたる対テロ戦争から脱却し、大規模戦闘作戦の将来を受け入れ始める中、現在進行中のロシア・ウクライナ戦争は、戦いの性質の変化を浮き彫りにしている。
それは、高度な自律型兵器システム、人工知能(AI)、そして米国が第二次世界大戦以来経験したことのない極めて高い死傷率を特徴とする戦いの将来である。
ロシア・ウクライナ戦争は、米陸軍の戦略的マンパワーの厚みと、死傷者に耐え代替する能力において重大な脆弱性を露呈している。
米陸軍の戦地医療計画担当者は、戦死戦傷者、あるいは疾病やその他の非戦傷者に至るまで、1日当たりおよそ3,600人の死傷者が持続的に発生すると予想している。
ちなみに、米国はイラクとアフガニスタンでの20年間の戦闘で、約5万人の死傷者を出した。
大規模な戦闘作戦では、米国は2週間で同じ数の死傷者を出す可能性がある。
採用不足は戦闘兵科の分野で50%近くもあり、1973年には70万人、1994年には45万人いた即応予備は現在わずか7万6,000人しかいない。
この数では大規模な戦闘作戦中の死傷者の交替や増員はおろか、現役部隊の既存の空白を埋めることもできない。
つまり1970年代の志願制による兵力というコンセプトはその賞味期限を過ぎ、現在の作戦環境にはそぐわないということである。
大規模な戦闘作戦に必要な兵力を達成するためには部分的徴兵制に移行する必要があるかもしれない。
ウクライナ侵攻当初のロシア軍の作戦成績が予想外に悪かったにもかかわらず、同軍は初期の深刻な挫折から学び続け、西側の観測筋をいまだに驚かせるような方法で適応している。
わずか5カ月足らずの間に、30万人以上の非活動予備役要員と8万人以上の新規志願兵を動員訓練雇用するロシアの能力は、米国とNATO同盟国が過小評価していた戦略的兵力能力の重要さを示している。
簡単に言えば、ロシアは21世紀の戦いにおいても量(mass)が重要であることを示している。
国家の動員能力は、同盟国にも敵対者にも決意を伝える最も重要な方法のひとつである。
ウクライナの戦場から得られた最も重要な観察のひとつは、緊急時に既存の欠員を補い、死傷者を補充し、兵力構成を拡大するために、以前から訓練を受けた軍事要員を豊富に保持しておくことの価値である。
同等またはほぼ同等の相手との21世紀の高強度戦(high-intensity twenty-first-century warfare)の憂慮すべき致死性を浮き彫りにしている。
米国は、現代戦の現実を直視し、将来の同様の戦争に備えて、戦略的人材層の厚みを活性化させなければならない。
今日、米軍は採用の危機に直面している。軍務に就くことを希望しているのは、軍務年齢にある米国人のわずか9%であり、軍務に就く資格があるのはわずか23%である。
現状では、志願兵だけの米陸軍は米国の抑止力を維持するのに苦労しており、この軍種は大規模戦闘作戦(LSCO)が必要とする取組みを維持することはできないだろう。
長年の「ジャスト・イン・タイム」がサプライ・チェーンを弱体化させた。
米国が将来の大規模戦闘作戦に関与する場合、戦争に関与する国々はヨーロッパ製ではなく米国製兵器を使用する可能性が高く、将来の敵が補給線を危険にさらす可能性もあるため、ウクライナのように外部からの支援が可能かは不確かである。
マイクロチップや軍需品製造のような産業で事業の継続性を確保するためには、危機時に供給を制限したり競争者に売却したり米国に対抗して技術を使用したりする可能性のある国ではなく、自国か最低でもカナダのようなアクセスしやすく信頼できる同盟国の領土内で製造能力を維持しなければならない。
より多くの米国人が防衛インフラの仕事にアクセスできるようになって初めて、米国は大規模戦闘作戦シナリオにおいて自国と同盟国の両方に必要な兵站上の能力容量を持つことになる。
初のメジャーバージョンアップですな。とりいそぎ魔神任務報酬まで行ったので感想を書く。原神設定に明るくない人間のインプレッションだよ。
初新国実装だったので情報をシャットダウンして楽しみにしていたけれど、報酬に釣られるとどうしても事前のプレビューが入ってくる。んでもまあ本当にSNSを盛り上げようと頑張っているのは感じるし悪いことじゃないし、黙って裸待機ワクテカする老人なんてコミュニティになにも寄与しないんだよね。
プレビューも力入ってて、そんなに素材の使いまわしを感じなかった。簡素なアートもグラフィティ文化と合っているからよくできていたんじゃなかな。簡素なアートが楽ってことでは全然ないけど。
たまに公式X見ると現実ARみたいな動画が流れてああいうのはワクワクするよね。
ストーリーも手早く済ませると報酬ってのんびりやりたい自分にはマイナスだけど一斉に体験させて盛り上げるSNS手法なのでしかたないね。
運営は本当にSNSに力入れてて、でも自分は原石チャンスがあろうとXやホヨラボまではやってられないなあと再認識。
いつも新しい国には徒歩でいく。というかイベントマーカーと開放ワープポイントが被っているから飛べるの分からなくていつも徒歩しちゃう。
相変わらず国境はスカスカで、スメール砂漠は虚無すぎるからなんとかしてほしい。
初見の印象は、
崖がまっすぐすぎんか?
だった。
直前がシムランカという紙やブロックの人工的な直線が多いエリアがあったので正直既視感・作り物感があった。
でもすぐに他国と異なった切り立った崖のバリエーション、高低差が重要な要素、ウォールペイント文化のために必要と意義はわかったので、すぐに飲み込めた。
カチーナ、ムアラニ、キィニチの3人、とても良かったですね。いや本当にベリーよかった。
部族が競ってるとなると部族間は対抗心バリバリかと思ってたけど、蓋を開くとお互いリスペクト全開で仲がよくていい…すごくいい…。
部族全体も仲がよくて、逆に最初のカチーナの仲間や揶揄してくるアレ(ファデュイの差し金と疑ってたよ)とかあんな部族世界でどうやって生まれてきたのか。シナリオ的である。
他の部族メインの二人もキャラ立っていてよかったですな。チャスカとイアンサならイアンサの方がすき。
振り返ると結束感がすきなのかも。好みとナタの気質があっていた。
地理はやっぱり流泉の衆の南国がね。いいね。FF10も好きだった。
移動のストレスについてはかなり気を遣ったなぁと。
すぐにカチーナが手に入って崖対応してナタにはトランスと回復つけて。
竜憑依は野良敵でOK、落下ダメージ軽減、燃素補給は念入りに配置。
探索が楽とか楽しいとか以前に
出来ておる楠
とウムウムすることしきりである。
部族ごとに地域特徴もはっきりしてて、ランドマークごとではなく地域ごとに"このエリアに居るな"と感じるので3国実装された気分。
海側の棚田みたいな池が好き。逆にランドマーク間の平凡な地域が国の基底な風景なので"ナタらしさ"となると難しいかも。競技場周りの自然はちょっと地味だしね。
連戦イベントも各地を転戦するのが楽しかったなぁ。倒して時間が増える時間制限レース系挑戦は苦手だけど。
快適に作っているゆえに使っていて楽しい。ライドアトラクションなミニゲームも、難易度を上げるのは客層的に難しいので気持ちよさに振るしかないと思っていて、今作はとても気持ちよく出来ていたと思う。とくにスピリットウェイはソニック的で楽しい。老人で言うと万里の超特急。奥スクロールは苦手で障害物によくぶつかるんですけどね。
人型の敵は武器ガジェットをガチャガチャしていて凄くいいね!竜と合わせてたぶんモダンモンハンイメージかもしれないけれど、スタイリッシュ以前のもそもそモンハンしかプレイしてないからどちらかと言えばゴッドイーター感を私は持ったよ。
敵対理由も武芸の手合わせで凄くいい。もう永遠に沸く悪党に襲われるのはうんざりで、サワヤカな世界に仕上がっている。
竜も共存してる設定上、できれば接近で敵対してほしくなかったけど、憑依で敵対しなくなるためにはアリなバランスかな。
仔竜はかわいいし、生活感があるし、ジュラシックパークみたいに眺めるのがとても楽しいね。イベントの写真撮影でいやでも魅力が確認できますな。
精鋭はなかなか手ごわく、まあこの手厚さや運営暦考えればやや古参向けなのかな?結構緊張感があって悪くない。最悪、近くの燃素補給所に竜で居座れば無限回復だから時間をかければ連打で倒せるし。
温泉に座る=入浴することができたらよかったのにね。浮き輪に嵌るとかも。せっかくの温泉街が眺めるだけで少し寂しい。
長期計画のシメを発案者が担う…てなにがありましたっけ。ディアナ様…はちょっと違う?なんかどこかで見たことあるとね。
部族国家もままあるし、帰火聖夜の巡礼の団体戦はフォトナやAPEXのバトルロイヤル系に見えたし、永く続けられた救国の儀式が漸減し限界という話は火と合わせてダクソ3を連想させる。というかこの弱火設定でわりと明るくポジティブな世界が一気に真実を知らない危機感が薄い国民になっちゃって悲しい(アビスの脅威を危機に感じる話はあるけど全体的にね。巡礼儀式がイベント・興行化してるし)
人が代々継いでいく設定にワクワクしたのに、結局ね。神像と現炎神が似てるのも偶然、とか運命的だねって思った気持ち返して。ワンフォーオールならヒロアカみたいに歴代炎神や各年代が重視されてほしかったけど、スジとしては500年前と今だけになっちゃったのかな。意志を継ぐ話は炎神の友人に集約されてしまったね。
スペック上の問題だと思うけど、ムービー以外で群集を描けないんだよね。巨大なコロシアムなのにすっかすかでモブがまばらに居るってのはさびしすぎる。見渡しがいいローマ式じゃなくて手前に壁があって上半身しか描写しなくていい、とかで人の数を増やしてほしい。人の少なさはオープンワールドの宿命と割り切っていたけれど、わざわざ人が集まる設定シナリオにしておいて工夫がなかったのは残念だった。
巡礼の戦闘イベントはそこそこ集団のチーム戦が演出できていたのでよかった。
5人って少なすぎない?謎煙の主が非戦闘部族としてもなんかキリが悪い。
戦争と言うには定期的に選抜して5人で編成して数日間のミッションを行なう、と能動的で小競り合いな印象が拭えない。こっちがシナリオのメインになるかと思ってたらぜんぜん描写がなくてぼんやりしているんだよね。
そもそも原神は神の目という元素を扱う力で一般人と圧倒的な力の格差が生まれる世界で、さらに神の目持ちの中で物語を動かせるのはメタ的にプレイアブル(にできる)キャラクターだけというとても狭い世界。
ナタはそこにさらに大霊に選ばれる古名の選別があって、選ばれし者の中の選ばれし者で流石にやりすぎる。
稲妻とかはそこを逆手にとって神の目を奪ったり邪眼に走ったりを描けていたんだけど、今のシナリオだけではナタでは空気かな。
そも古名持ち=神の目持ちなのか?でも神の目無しで古名持ち、神の目ありで古名無しを考えると、
・神の目無しで古名持ち
元素力を扱えず戦争で復活できるけど戦力にならない(いや巡礼で勝ってるから戦力か。…ムアラニVSカチーナ以上に強いの?)
・神の目ありで古名無し
元素力を扱えるが死んだら復活できない
と、古名を神の目無しの人に与えるメリットが無さ過ぎる。
帰火聖夜の巡礼は神の目持ちじゃないと到底個人戦は勝てないし、戦争に古名無しが行くメリットはないし。
巡礼が神の目持ちが最低ラインなら部族全体の貢献感が薄れるし、一般人参加ありなら団体突破が実質勝利の名誉だけ得るイベント、神の目持ちも個人戦勝ち抜いても戦争は古名持ちに譲ったほうがいい名誉だけ得るイベント、になるよね。
歴史を継いでいく、という設定はとても良いんだけど、炎神も古名もあまり上手く活かせていない・副作用が大きいように思える。
最初に相棒の仔竜と出会って、この子が話の中核かな?と思ったら以後メインストーリーには絡まず。
競技場で二人と出会って3人の話かな?いいやん!キィニチすぐ離脱したわ…。
…あれ?ほっぽってムアラニさんと観光継続ですか。結局アビスとの戦いこっちでするんかい!
これムアラニさんメインキャラだなぁ。(終わったらキィニチでもう一回?)
カチーナそうなるよね…。
炎神!…は別行動なのね。
あぁこれムアラニメインの話だ。
キィニチは不自然に外されて代役の戦争メンバーの懸木の民もすぐ外れて、ムアラニを目立たせたかったんだなぁ。
って感じ。最初に座ろうとしたイスを変えられるのが連続しちゃってムアラニで行くのか!?そうなのか!?と座っていいのか空気イスでプルプルしてた期間が長い。
最初にどっしり「これやります!」って教えてほしい。岩の重さは安心できるから。
どの竜でも竜憑依できるというのが凄く体験がよくない。
人と竜のコンビや竜の親子のセットに対して、成竜に憑依してもう片方に攻撃するってNTRを超えたなにかで罪悪感がひっどい。
人も竜も平和な世界であるが故に逆にプレイヤーの行動の極悪さがきわまる。これが宝盗団や獰猛な竜なら奪っても心が痛まないはずだが…。
絆があるからとかで憑依できない竜を設定するか、事前に絆を結んだ竜しか憑依できないとかにしないと…主人公が憑依できる力を授かった理由とも凄く反しているように感じる。
極論、野良の一匹竜に憑依して解除したら死んだときと同じ状態になるというだけでも生き物をモノ化しててあまりよろしくない。
憑依、言葉通りだけどまさにのっとり・強奪だからね。主人公は人と竜の共存世界、の破壊者である。しかも憑依に騙されるな。実際は即死魔法を連射できるんだよね。
今までハトとか非敵対生物を殺しまくって何を言ってるんだといわれるだろうけど、でも、ね、人格のっとりやゾルトラークは性癖じゃないのじゃー。
あと仔竜を倒すのが普通に辛い。既存のかわいい敵やアベラント幼態とはベクトルが違うじゃない?
緑竜が飛びぬけて便利。
赤竜は段差や崖を無視できる潜行だけど、地味。攻撃モーションも遅く、潜行してるときの攻撃が地上より便利だけど常時燃素消費。
潜行中のジャンプの挙動が独特で、慣れていない今は結構不便。ポイント集めるミニゲームで何度か脱線した。
水面と違って緑竜でいい場面が多く、憑依回数が著しく少ない。
青竜は水面高速移動以外の特徴がない。攻撃は弱くてクールダウンが長いし、採掘も苦手。敵を倒すにはお膳立てされたイカダ壊しの水没ぐらい。移動特化なら燃素ダッシュ速度がデフォで欲しい。燃素補給も岸辺に行かないとだし、海に寄る魅力が薄い。もっとスピリットウェイ増やしてほしいかな。ジャンプ攻撃はもっとリーチを伸ばして気持ちよくさせてほしい。
緑竜は平面移動まあまあ、上下移動よし、戦闘能力ありと万能。一回目のスキル移動に燃素消費ないのは赤竜泣いているのでは?
フレイムグレネード投擲のダメージが高すぎて、他の、いや自分も含め竜の通常攻撃が霞む。他の竜にも似た攻撃手段を用意するべきだったのでは?
緑竜依存症。緑竜とフレイムグレネードがあると雑魚戦闘がとても楽なので、逆に無いとキャラクターで戦闘したくない。
育成できていないとこういう環境依存のスキルはとても助かる。雑魚1撃や2~3撃はとても快適。フォンテーヌもずっと水中で亜種スキル撃ってる。
でもフォンテーヌは地上は絶対、キャラクターで戦う必要があるんだよね。だからしぶしぶ肺呼吸するんだけど…。
ナタは地上で緑竜になれるから、国に居る間ずっと緑竜で居たい。緑竜は移動が楽だ。緑竜でいるならフレイムグレネードがあると戦闘が楽だからフレイムグレネードが無い場所に居たくない。
まあ、便利なものを捨てられない人のさがですね。
人は易きに流れるので…。もっとエリアを厳密に制限するか、いっそ全域に緑竜とフレイムグレネードを配っちゃうか…。
今がこれなら飛べる竜が出たらどうなるのでしょうか。
竜格差だけでなく、エリアの緑竜配置格差・フレイムグレネード配置格差みたいに感じちゃう悪しき心です。
メタ破りのゲーム風ドットキャラなのになんの言及もなくてむずむずする。
あとはまあナタから出国できない理由雑だなとかこだまの子の社会的特色が他に比べてやや弱いなぁとか、ライダースーツはあんまり好きじゃないから炎神さまにはジャック・オーみたいなコミカルさを一縷の望みにしてたけどしっとりしてたな…とか。
ファーストインプレッションは高得点なのにのちのち設定で少し減点される、みたいなのが多かったですね。
でも国全体だけでみたらフォンテーヌより地上はよくなってると思う。シナリオはフォンテまだだからわかんない。ナタも結局すっきりしなさそうだしファデュイが成功しそうだしでなー。
スカっとサワヤカな雰囲気はあったけど結局いつもの原神でしたという感じか。振り切れなかった。
そこもシナリオ完了したら問題は解決してスポーツ文化は続くよ!てなる可能性もあるし。現状でも敵対システム的に平和な国なだけで高得点だし。
フォンテーヌとならんでベスト1,2の国になっているのではないでしょうか。ゲームデザインとしては順当進化と言え、とても褒めたいと思いまする。
間違った読み方であろうことは認める。
でもさあ
自分はさあ
頑張った順に報われるのが見たいわけ。ある程度は。フィクションの中では。
似たような手段の篭絡にしたって色欲の魔王の方がよっぽどわが身を掛けて飛び込んで勝負したじゃん。
(まあ魔王達も完全にやられても地獄に戻って再生するだけのクソなんだけどさ)
ろくな積極性もなく、恐怖に耐えて勝負したこともなく、何かを賭けて打って出たこともなく、
肝心な場面でも”待ち”を選んだ結果ポッと出の色欲の魔王に出し抜かれたイムリが
なにこの漁夫の利?
完全に選択を間違えて消極策を選んだことにすらなんのペナルティも無くて
色欲がズタボロになりながら作った成果を自分は無傷でもらっちゃってるわけ。
唐突にチート能力に目覚めて魔王と対等以上にわたり合いだしたり
もう見ていてひたすら不快になるしどうしてもイムリのことが好きになれない。
ていうかなんなのこいつ?
一つしかない命を懸けてズタボロになって死んでいく人間の戦士たち、
一つしかない命を懸けて得体のしれない何かに身を投じている元人間の魔女たち、
何回でも復活できるズルだけど一応真剣勝負をしに来てる魔王たち、
1残業代が21.5時間固定だけど、毎日1時間早く出勤させられるのでほぼ確実に固定残業代よりも多く残業させられる
2基本給は最低賃金レベルの給与からスタートしまともに昇給されない
3海上自衛隊の潜水手当だったり航空自衛隊のパイロット手当があればマシになるが、そもそもそれが出来るなら民間ならもっとずっと給料がいい
4月に10~3回程度の当直があるがその分は給与で払われず代休で与えられるが有給を取る時間的余裕はなく(後述)、実質タダ働き
5深夜勤務、曹長勤務、休日出勤に対しての手当という概念がなく、これらも取れもしない代休で誤魔化される
6定期的に訓練のために隊内の学校に入れられるが、この期間中は自習・掃除・トレーニングの時間があり固定の残業時間が3時間(=月60時間)あるような状態になる
7男気ジャンケンという名のカツアゲが横行しており、定期的に先輩から飲食代を徴収される
8隊友会や積立金という形で謎の徴収が行われるが、それらが自分にメリットをもたらすことはほとんどない
9中途半端に上が詰まっているので昇給に透明な天井が現れ年功序列というメリットさえいつかは失われる
10退職が早すぎるので退職金が貰えると言っても結局は退職後に発給で警備員とかすることになり障害収入で割に合わない
1毎朝1時間前出勤は当たり前
2大部分の部隊で充足率が60%ぐらいなので残業しないと仕事が全く終わらない
3飲みニュケーションや接待ゴルフなどの文化が未だに残っており就業後の時間がガンガン馴れ合いに潰される
4休日に儀式やボランティアに駆り出されることが多いが与えられた代休を消化するのが不可能
5有給を消化することに対して極めて消極的な文化が根づいていて取ると周囲に迷惑をかけるという風潮がある
6規則により半ば強制的に育休を取ることになっても、育休中であっても仕事の電話が鳴り止まず、更には呼び出しもしょっちゅう食らう
7当直勤務の割合が高いため曜日感覚が壊れており仕事があれば休日でも出てくるのが常態化している
8緊急の呼び出しに応じることが絶対とされていて深夜や映画を見ている時に電話に気付かないとコッテリ絞られる
9休日であっても電話がいつかかってくるか気が気でないので全然疲れが取れない
1自衛隊でやっている仕事が世間一般からズレすぎており職歴としてのカウントが引越バイトと同程度
2実際社会人としての一般的感覚が身につかないので長くいるとまともな社会に戻れなくなる
3定年がかなり早く来るがそのあと結局まともに働くことが出来ず警備員として働きながらも職場で浮いている先輩が多数報告されている
4今時メールをまともに使えずFAXと電話中心の業務のため転職してから半年ほど原始人扱い
5パワハラ的な価値観に染まってしまうため転職後に職場の空気を乱す異分子として扱われ排除され続けた先輩の噂が沢山ある
6自衛隊嫌いの会社には入れてもらえず、自衛隊が好きな会社に入るとせっかく転職してもホモソーシャルな空気から逃げられない
7士長のタイミングで退職して満期を貰うのは比較的マシな道だけど職歴の汚れは一生取れないので結局あとで苦労する
1公文書は偽造するのが当たり前
2誰かのハンコは皆の共有資産であり部内の人間なら勝手に押すことが出来る
3川重事案のような「謎のお金でコッソリ物を買ってもらう」が横行している
4業務の進め方に矛盾があるためどうやっても法令違反となる仕事が存在
5入札は一般的な用品を除けば全く意味をなしておらず、指名競争はほぼ100%談合(だと思う。俺が直接関わってないから詳しくは知らんけど)
6日頃サビ残しまくっている反動により「「上司の気まぐれで勝手にブレイク(休暇申請のない早退)」が横行
7手当を貰うために業務記録を改竄するのは当たり前だし、それに加担しなかった場合は上司の指示で書類を修正される
8ちゃんと仕事をしたかのような書類を残すことが最優先のため、実態と乖離した記録をするのが常態化
9検査記録、整備記録、体力測定の結果、訓練記録、ありとあらゆるものがメイキング(偽造)の対象
1パワハラやセクハラが本当に当たり前でハラスメント人間の割合が一般社会の3倍ぐらいはいる
2先輩は後輩にどんなに失礼な態度をとってもいいという中学校の部活動みたいなノリの20代~50代
3人間関係に変化が起きにくいため友達付き合いのようなノリが蔓延しており好き嫌いで仕事をしがち
4幹部自衛官は若くしてヨイショされまくったという経験から人格が歪んで他人を下に見がち
5曹士は幹部から抑圧されたフラストレーションから年功序列的な価値観に走りがちで年下に対しての礼儀がない
6男女差別的な発言が未だに多く「女如きにこんな仕事は任せられない」といった言葉が平気出てくる
7例規の中にさえ「~~な場合、女性隊員は帰隊させる~~~」や「ただし女性隊員は免除される~~~」といった言葉が出てきており男女不平等な価値観が強い
8「女は守られる弱いものである」という考えが根強く、「守られている側の女如きが偉そうにするな」という価値観につながっている
9階級社会を勘違いした結果「上の人間が黒といえば白が黒になるのだから、そもそも自分の頭で白黒を考えるだけ無駄」と考え善悪の判断を一切つけなくなる
10まともな奴から辞めていくので残った人間の中で蠱毒の如くイカれた空気が強まっていく
1数が数えられない
2低学歴自慢
3間違った前提から結論を出し前提が間違っていると言われても聞く耳を持たない
4そもそも今時自衛隊に入る自体で馬鹿だがそこからの向上心がない
5頭の悪い発言をすることが面白いというホモソーシャルに染まり反知性的になっていく
4数が数えられない
7同じ話を何度もする
「魅力的な自衛隊を目指す」という戯言がニュースになっているのを見て、数年前に部隊で同じようなアンケートを答えさせられてことを思い出してしまったのが切っ掛けで書いた。
厳密に言えば、俺がそこで書いた「自衛隊はここがよくないからそこを改善すべきだよね」という回答がぜ~~~~んぶ上司に握りつぶされて、結局うちの部隊の提出した回答は「自衛隊の良さをもっと知ってもらおう!災害派遣!成長!国民の役に立っている素晴らしい組織!自衛隊最高!」みたいな内輪向けのおべっかだらけにされていたことへの怒りが蘇ったから。
もう部内で何言ってもどうせ聞く耳持たないだろうから匿名の場所で書き散らせて貰った。
「知れば魅力を感じてもらえる自衛隊」なんてのは自分たちに都合がいい情報を下から上げさせてホルホルしてるどうしようもない幹部様達の妄想だよ。
実態は「知れば知るほどに魅力がなくなるのが自衛隊」で、子供がなんとなく持ってる「災害派遣とかしてるんでしょ?」っていう全体の3%の善行だけを切り取ったイメージが一番マシなんだよ。
でも子供だって将来を選ぶ18歳ぐらいの頃には「いやいや本当に被災者を助けたいならレスキューに入るべきでしょ。消防士は救助のために訓練してるけど、自衛隊は人殺しや制圧活動の訓練で得た技術を応用してるだけで災害派遣はメインの任務じゃないよ。せめて海上保安庁とか警察だよね」って気づくからさ。
結果として自衛隊に来るのは「ゆーて軍隊とかタダ飯食って無料宿舎入って筋トレしてるだけでええんやろ?俺腕立て100回出来るからヌルゲーやわー」みたいな舐めた脳筋だけ。
そういう人間だって組織の中で犯罪が横行してたら「前科者になってから追い出されたら行く所ないぞ!もうさっさと辞めて転職するのが正解だ!どうせ犯罪するなら本物のヤクザや半グレニでも入ったほうが儲けもいいし、公務員として犯罪に手を染めるメリットなんてないぞ!」ってすぐに気づいて辞めていく。
とにかくまずはそこを改善しろってことなんだけど、「どうやったら嘘がつけるんだろう」とか「どうやったら表向き頑張ってる感が出せるんだろう」とかしか考えてないんだよね。
そもそもの仕事の仕方に歪みが起きまくってるから犯罪行為に手を出すことが薄っすらと強要されていて、それに対して上が「え~~~僕ちゃんは知らないも~~~ん」でシカトこいてなにもしようとせずに「じゃあ監視だけ強化しまーす!悪い事するなよー!」って自分の保身を固める以外何の役にも立たんことしてるのが問題なんだっての。
どうせこれをどこに言っても握りつぶされるのがオチ。
匿名の場所で「愛想つかされるべくして国民から逃げられてんだよ嘘つき馬鹿野郎ども!」って叫ぶぐらいしか出来ることがもう残ってないのよ。
一歩間違えれば犯罪者一直線なんだから、絶対に入ってくるんじゃないぞ!
戦争が始まって人を殺すとか、モラルが終わってて捕虜をレイプするとかそういう可能性の話じゃない!
入って1年もすれば国家権力にバラさないでもらってるだけの犯罪者だ!
倫理観終わりたくなかったら来るなよ!
それも末期の大日本帝國軍に入るようなもんだ!
表向き誤魔化してるけど、根っこじゃ何も成長してない!
間違っても来るな!
忠告はしたぞ!
後悔しないように生きろ!