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はてなキーワード: 考察とは

2018-12-14

私、やっぱりヒプマイだめだった

ハマれなかった。




今、界隈は公式への不信感で荒れている。

人気投票形式で戦って、大量のCD積ませて、負けた側には何にも見返りがなかったからだ。

CDをたくさん買っても、人気が無ければ好きな子握手会が開かれないAKBみたいなものかな。AKBもよく知らないけど。

結局、ビジネスから商魂たくましいのは良いと思う。でもファン切り捨てるのはやばくない?

もともと、私がヒプマイに対して抱いた第一印象は、「女尊男卑設定要る?」だった。

これはポリコレ云々の話じゃなくて、単純に「その女尊男卑設定必要なくね?」っていう世界観に対する指摘ね。

女尊男卑だろうが男尊女卑だろうが、物語の上でどうしても語らなければならない必要な要素であるならば、描写するのは自由だよ。

だけど、ヒプマイのそれは必要じゃないじゃん。明確に女尊男卑である描写は「女性男性の1/10税金」「政権女性のみ」ぐらい。

ガバガバすぎて、設定だけが先走りしてるような感じ。

どうしてここまで女尊男卑世界になってしまったのかとか、その歪んだ体制男性はどう打ち砕いていくのかとか、

キャラそれぞれがそんな世界をどう捉えているのかとか、触れるか触れないか程度に語られるだけだった。

テリトリーバトル(ラップバトルで勝ったもの領土を与えられる)というもの女尊男卑である必要性がないんだよ。

貧富の差でも、学力の差でも、格差であれば何でも良い世界観

しろ公式から出てる各チームに男しかいないだけで、女だけのチームもいるかもしれないとかの方が夢女にも優しかったんじゃない?

もちろん、ラップというミソジニーが染みついた世界性別関係なく楽しめる世界にしようと今頑張っている方達がたくさんいるのに…

だとかそういうのものが全く無かったとは言えない。

女尊男卑」という設定がくっついていることに、

「お、社会問題に切り込むのか。オタクコンテンツとしては珍しいな」とちょっとは期待した。

同時に「多少の炎上はあるかもしれないけど、女尊男卑でなければならない要素があれば表現するのは自由」だとも思った。

結局とってつけたような設定だった。がっかりした。

最初に「あ、ヒプマイはまれないわ」と思ってしまったのは、このガバガバ女尊男卑設定と、それでゴーサインだした公式への不信感。

その後、友人が好きだったから色々音楽を聞いたり(洋楽がメインだけど元々ラップジャンルは好きだったし)、ツイで検索したりした。

でも、一部の声優以外はやっぱり下手で、「お経?」って言いたくなる人もいるし、曲も好きになれなかった。

いくら有名な人が作詞作曲しようと、歌い手が並以下なら持ち上げる気にもならない。

ていうか、そもそも昨今の声優がでしゃばる風潮が好きじゃなかったし。

それからキャラ萌えで片足突っ込んで、公式を好きになろうともう1回頑張ってみた。

これが3週間ぐらい前。キャラ萌えってすごいねあんなに聞けなかった音楽ちょっと好きになったりした。

私、チョロい。

でも、今度はファンダメだった。

ヒップホップは嫌いだけどヒプマイは好き〜」みたいな元ネタに対するリスペクトがない発言とか、

「ヒプマイの女尊男卑設定深い! 考察捗る!」って言う眩暈のするような発言とか(これで深いとか逆に今までどんな媒体物語消費してきたんだよ)、

生放送声優が起こした行動や言動キャラに置き換えて妄想するファンとか(妄想力が弱いせいで声優キャラに置き換えられない)。

根本的に自分とヒプマイ運営ファン層の性質が違うんだと思った。

いや、自覚するのおせーよ私。

そして、ここにきて公式ファン層考えてない供給や、泥沼化する女オタクの殴り合い。

ウワキツとしか言えなくなるでしょ。本当に本当にエンジョイ勢けが楽しめるコンテンツ

もうTwitterで殴り合う女を見るのも疲れたからPixivキャラ萌え二次創作だけを接種する一番害悪オタクに戻ろうと思う。

そもそも、ずーっと身内二人きりの一次創作で満足してきた私が、6年ぶりの二次創作参入で、しか小学生以来の大型女性向けジャンルっていう時点でダメだったのかもしれない。

上京して、都会でのストレス疲弊田舎に帰るみたいな流れ。

心の弱い人間がこんなとこ来るべきじゃなかった。

私、一次創作村に戻るよ。身の程を知ったから。

anond:20181214082727

それは君がTL構築に失敗しているからだよ

自分の周りでは胡乱な展開にスクショとってツッコミ入れたり、

設定やストーリーに対する考察ツイートしか流れてこないよ

フォロワー一言で物凄く傷ついた愚痴のような話

私、腐女子歴が人生の半分以上を占めている腐女子Twitterを嗜んでおり、萌え語りや今ハマってるジャンルについて色々語って普段から楽しく過ごしている。Twitterももう何年もやってて、フォローフォロワーも入れ代わり立ち代わりで循環してるのを見守ってきた。ごくごくどこにでもいるような腐女子だ。でも、最近はすごく悩んでることがある。それがフォロワー言葉だった。

ちなみにこれは個人的備忘録であって、誰か個人断罪したいわけではないんですよ。ただ、どうしても、自分ちゃん言葉にして整理して吐き出さないとどうしようもないんです。それくらい、私は今落ち込んでる。

先月末か今月はじめか、ちゃんとした日は覚えてないんだけど、ある日相互フォローの方からフォローを外された。私フォロワー数はあんまりはっきりと認識してないんだけどフォロー数は覚えてたのね。自分リムった記憶もないから、誰か垢消しした?とか思って確認した。普通にリムられてただけなので、垢消しでもブロックでもなかった。いやそれは全然いいんだよ。Twitterを何年もやってるので、正直そんな経験は何百回とあったんです。わけのわからん理由ブロック食らったこともある。フォロー外すくらいどうだっていいの。それがTwitterじゃん。自分が見たい人はフォローして、最近お話しないし、とか、ジャンル変わって喋ってることよくわかんないし、とか、仲良くないし、とか、色んな理由があるし。だから別に、今回も「あ〜最近お話してなかったしな〜」って思ったくらいだったのね。で、なんとなくその人のツイートを眺めてたら、その人がフォロー整理しましたみたいなツイートしてるのを見かけたの。でも、そこに書いてた文字が本当に強烈で、鮮烈で、頭真っ白になったわけ。は?ってなった。悪口じゃないし、暴言でもない。私だけを非難したり罵られたわけでもない。たぶん私の被害妄想なんだけど、あながち間違いでもないと思う。

ツイートには、「同人活動を主とされてると見られる方はフォローを外しました」と「私は同人誌の話じゃなくて原作の話がしたい」という旨が書かれてた。

え?それだけ?って感じだけど、私にはめちゃくちゃショックだった。私だって原作を見て作品に惚れ込んだオタクだ。このキャラは今後どうなるのか、話はどう展開するのか、ワクワクドキドキしながら毎週楽しみにしてるオタクだ。でも、この人のこの言葉には、「本編から逸脱したような同人のことばっか話してる方」と、フォローを外した方(何人いるのかも知らない。でも少なくとも、そこに私は含まれてる)を表現しているように捉えられた。

被害妄想じゃんって感じだけど、言葉っていうのはそう受け取られたら変換はなかなか難しい。言葉受取手のためにあるものであり、たとえ筆者の思惑と違う形で捉えられても、受け手にとってはそれが真実になるからだ。私だって、何回も何回も「いや、たぶんそこまで思ってないでしょ」って考えようとした。でも、「でもこう書くってことは少なくともそういう意味なんじゃないか」って思ってしまった。Twitter向いてないんだよ。

同人が主流ってなんだ。私は私なりに、本編から解釈してキャラのことを考えて創作に打ち込んでたつもりだ。でも、同人が主流というのは、「同人をするためにキャラを使っている」「己の快楽のためにキャラを弄んでる」という受け取りが出来てしまう。つまり、本編が軸になっている場合、本編がとても素敵だったから、二次創作をしよう!こうなる。同人が軸になってたら、同人活動がしたいから、このキャラを使ってやろう!こうなるわけですよ。私は決して、同人活動をするために彼や彼女を動かしていた訳ではない。本編を読んで、面白くて、キャラに、話に萌えて、同人活動をしていた。でも、その人にはそう見えていなかった。個人的快楽、遊びのために、キャラを弄んでいたと捉えられていた。そのことが、物凄くショックなのだ

だって公式に動きがあった時は感想とか、考察とか、そういった内容をツイートをしているのに、相手にはそれすらも同人誌の話だと思われてたのだろうか。もしくは、私の話していることがまるで素っ頓狂な内容で相手辟易させてしまってたのかもしれない。それは大いにありえる。くだらないことばっか呟いてるからな。萌え語りを聞きたくなかったのかもしれない。そう自分に言い聞かせようとしたけど、画面上では彼女たちは楽しそうに萌え語りをしているのだ。創作の話をしているのだ。同人誌の話をしているのだ。あなた達のそれと、私のこれは何が違うのだろう。

私は、フォローを外されたことが悲しくて怒ってるんじゃない。私の本編と向き合ってる姿勢と、同人活動にたいする向き合い方をまるっっきり否定されたような気分で、物凄く悲しいのだ。

これは被害妄想だと思う。と言うか、被害妄想であってほしい。こんな悲しい妄想が、現実であったらどれくらいショックなのだろう。私はまだ、これが妄想からという言い聞かせだけで立っている状況だ。

ツイートを見てから、びっくりするほど創作の意欲がなくなった。愛がないだけじゃないの、とか

冷めたり飽きたりしたの、と思われそうだけど、私はまだ本編が大好きだし、pixivも見てるし推しカプはいつまでもラブラブしててほしい。でも、自分同人活動は間違ってるのだろうか、そう思ってしまってから、何もかけない。これはキャラを弄んでいるのだろうか。人を不愉快にさせることなのか。私の一言で人を傷つけるんじゃないだろうか。

かに気づいてほしいけど、笑われそうだし誰にも言えない自分の小ささが情けないし恥ずかしい。こうして書き留めることしか出来ない。たぶん次のイベントでは本は出せない。これからも何かを書いたり発信したり出来るのだろうか。今のところ、まるで未来が見えない。

悲しい。

2018-12-13

SNSチャットコミュニケーションに関する考察

今まで私達は、対面コミュニケーション電話の声によって感情の起伏を読み取っていたのだけれども

もしかしてSNSチャットネイティブ人達って同じようにSNSチャットから割と正しい勘定の起伏を読み取れるんじゃない?

僕らはいつの間にかオールドタイプなのかもしんないよね。

オールドタイプは対面しない、声の聞こえないコミュニケーション相手攻撃してしまいがちだけれども

ニュータイプは違うのかな?

当時16歳の私から見た『涼宮ハルヒの憂鬱

私は1990年まれ高校の時にリアルタイムハルヒニコニコ動画出会った男性です。あまりアニメ全般については詳しくありませんが、私の経験の限りにおいてハルヒについて語ってみます

ハルヒは当時の印象では「わけがからないが、とにかく新時代のすごいアニメ」という作品でした。一つ一つの要素を見ると取り立てて珍しいものではないのですが、それらをアレンジするセンスと細部のクオリティがずば抜けていたと思います

まず、日常系学園ラブコメと高度なSFとを融合させたアニメが珍しかたことは記憶しています。当時の私はスクールランブルあずまんが大王にハマっていましたし、エヴァンゲリオンカウボーイビバップも大好きでした。しかし、両者の世界観が融合するような日常系アニメがあり得るとは思ってもいませんでした。その後六畳間の侵略者ニャル子さんなど似たような作品が出てきましたが、少なくとも当時の私にとっては斬新な世界観でした。

もちろん作画も素晴らしかったです。これについて私はほとんど語れませんが、日常系萌え作品であれだけぬるぬると人物を動かしたことには驚きました。それまではロボット飛行機をどれだけなめらかに動かすのかについては意識してきました。しか美少女の手足や顔を実写のように丁寧に動かすことについては、ほとんど注目していませんでした。明らかにキャラクター日常身体動作を美しく作画する流れは、けいおんやその他の萌えアニメに繋がっていったでしょう。

また、ブログや2chなどでの考察が盛んになったのもこの頃でした。ハルヒは謎が多い設定や話数シャッフルなど、視聴者探究心を刺激するギミックが多数仕掛けられていました。当時のアニメブログ上では考察記事参考書籍の一覧があちこちで見られ、2chでは解釈を巡る論争が白熱していました。その後、シュタインズ・ゲートまどマギでも同じような光景が繰り広げられることになります

さらにはニコニコ動画Youtubeの「ハレ晴レユカイ踊ってみた動画社会現象になりました。この流行高校生や大学生の社交的な人々の多くが参加したこと意味は大きかったです。これによって電車男以来続いてきた、社会におけるオタク文化容認の流れが加速することになったと思います。深夜に放送している萌えアニメが、陰気なオタクが見るものから「(女性も含めた)普通の」中高生も楽しめるものに変わる転機でした。

2000年代京アニは、Key作品のような男主人公ハーレムかららき☆すたけいおんのような百合日常物へと変化していきました。それは2000年代から2010年代にかけてアニメの潮流がエロゲ的な物からラノベきらら的な物、オタク的な物からサブカル的な物、男性作家原作から女性作家原作へと変化する動きと重なっているように私には見えました。そういったアニメ界の地殻変動結節点存在していたのがハルヒであり、90年代文化終焉10年代に続く新たな文化の始まりの両者を象徴するアニメだったのではないかと今にして思うのです。もしかするとハルヒのこうした両義的な立ち位置フォロワーの少なさに影響しているのかもしれません。

ちなみに2010年前後の私は一連のアニメ業界流行の変化を「男性向けアニメ少女マンガ化」だと漠然と感じ、個人的にそのことを嬉しく思っていました。というのも私はエロゲ象徴されるようなハーレム作品が苦手で、少女漫画百合が大好きだったからです。けいおん以降の百合アニメ全盛のこの10年間は私にとってアニメ黄金期でした。今後、ハルヒやその前後アニメの潮流は、どのように分析批評されるのでしょうか?近い内にどなたかが『10年代想像力』を書かれる日を楽しみにしています

2018-12-12

アニメ涼宮ハルヒの憂鬱』の流行を振り返る

再考・『涼宮ハルヒの憂鬱』のどこが新しかったのか - シロクマの屑籠

p_shirokuma氏に記憶を刺激されたので、『涼宮ハルヒシリーズのいちファンとして、個人的にも振り返ってみたいと思う。

ハルヒ』に新しさはあったか

大ヒットした作品には「総決算タイプと「新開発」タイプがあると考えている。

すなわち、過去流行を上手くまとめたものと、新しい流行提示するものである

原作の『ハルヒ』はまさしく総決算タイプだと言えるだろう。

80年代90年代ジュブナイルSF超能力ものベースに、

きわめて表面的かつ類型的な萌え要素を配置したものが『ハルヒである

西尾維新のように、萌え理解した上で過去作品換骨奪胎するのではなく、

ベタに古いものをやりたいので萌えをまぶして新しくみせかけた、といった印象を受ける。

ハルヒ』にフォロワーはいるか?

2000年代に猛威を奮った『月姫』や『戯言シリーズ

Web小説でVRMMOもの流行させた『ソードアート・オンライン』などと比較すると、

ハルヒ』はヒットの規模のわりにフォロワーの少ない作品と言っていいだろう。

ライトノベルの「萌え化」「学園ラブコメブーム」の原因とみなされることもあるが、

ハルヒ』の大ヒット以前からMF文庫Jなどにはその傾向が見られたし、

直接的には2000年代前半に全盛期を迎えていたエロゲの影響のほうが大きい。

ちなみに『ハルヒフォロワーなら『いでおろーぐ!』がオススメだ。

アニメ化からハルヒ』はヒットしていたか

難しい問題だ。

アニメ化から巻割10万部を突破しており、これは当時の出版状況からしてもヒットではあったが、飛び抜けた大ヒットだったとは言い難い。

スニーカー文庫エース格」とは言えても、「業界代表するエース」ではない、といった感じか。

そもそもスニーカー文庫落ち目だったし。

第一巻の『憂鬱』は話題になったものの、『溜息』『退屈』がいまいちだったため、作品評価としては賛否が入り交じる状態

憂鬱』は当時の2ch人気投票で21位(そのときの1位は『撲殺天使ドクロちゃん』、2位は『バッカーノ!』)。 

消失』は同じく2ch人気投票で6位(1位は『ALL YOU NEED IS KILL』)であった。

ただし、2004年11月発売の『このライトノベルがすごい!2005』で『ハルヒ』は1位を獲得しており、

(この結果は少々の驚きをもって迎えられたと記憶しているが)やはり一定の人気は獲得していたことがうかがえる。

動画サイトとの関係

勘違いされることが多いが、アニメハルヒ放送時(2006年4月7月)には、まだニコニコ動画2006年12月12日〜)は存在しない。

ニコ動によってヒットしたアニメ」を考えるなら『らき☆すた』(2007年4月9月)のほうが適当だろう。

また、「アニメの視聴体験をみんなとリアルタイムで共有する」という点については、

YouTubeよりもニコ動(のコメント機能)の果たした役割が大きいと考える。

ハルヒ』の場合は「話題になったシーンを後から確認する」という使い方がまだ多かったのではないか

(このあたりは個人的YouTube敬遠していたという理由もあり、実際には本編をまるごとYouTubeで観ていた人も多いかもしれない…)

当時のYouTubeでは、動画の長さに10分の制限が設けられていたことも考慮したい。

ブログとの関係

2006年といえば、我らが梅田望夫の『ウェブ進化論』が発売された年で、「Web2.0」ブームの真っ盛りである

はてなダイアリー2003年1月livedoor Blog2003年11月アメーバブログ2004年9月FC2ブログ2004年10月。Yahoo!ブログ2005年1月

2004年ごろのブログブームを経て、2006年にはすっかり普及しており、オタクたちも盛んに長文を書き散らしていた。

この頃は、ちょっと気合を入れた記事を書けば、

カトゆー家断絶」「かーずSP」「ゴルゴ31」に代表される個人ニュースサイトが、それを拾って拡散してくれるサイクルがあった。

また、いわゆる「2chまとめブログ」も2005年ごろから増加しており、考察話題拡散を手伝うこととなった。

(ただし現在有名な「やらおん!(今日もやられやく)」「はちま起稿」「オレ的ゲーム速報@刃」などが台頭してくるのは2007年以降である

ついでに2005年2月には「はてなブックマーク」も開始している。「mixi」のブーム2005年くらいか

ちょうど『ハルヒ』の放送直前に、これらのツールが出揃ったわけである

京アニとの関係

アニメハルヒ』のヒットに最も貢献したのが京アニの超絶作画だったことは疑うべくもない。

自主制作映画完璧再現した第一話、EDでの滑らかなダンス、『射手座の日』の艦隊戦、『ライブアライブ』における楽器演奏

時系列シャッフル公式サイトの作り込みなどと併せて、とにかく話題性が抜群に高かった。

(当時はヤマカン天才扱いだったなあ)

私は作画オタクではないので明言は避けるが、

2006年の『ハルヒ』、2007年の『らき☆すた』、2009年の『けいおん!』で京アニブランド確立されて以降は、

他のアニメでも異常に作画クオリティがアップしていったことだし、

やはりアニメハルヒ』の特徴を挙げるならキャラデザよりは作画だと思う。

アニソンとの関係

アニソンあるいはキャラソンについては、2005年アニメネギま』の主題歌ハッピーマテリアル』の影響が最大で、

ハルヒ』の「ハレ晴レユカイオリコン1位にしよう」などはその後追いにすぎないという印象が強い。

ただ、『けいおん!』をはじめとして「作中で歌われるキャラソン」が増加したことについては、

ハルヒ』のそれが売れた影響は大きいのだろうな。

ラノベブームとの関係

1997年アニメスレイヤーズ』のテレビ放送が終わり、そのブームが落ち着きを見せて以降、

世間的な注目度でいえば「谷間」の時期を迎えたライトノベルが再び注目を集めるようになったのは、

2004年に相次いで発売された『ライトノベル完全読本』『このライトノベルがすごい!』などの「解説本」がきっかけとされる。

それを追うようにアニメ化も増加し、2004年に3本しかなかったラノベ原作アニメは、2005年に8本、2006年には18本にまで膨れ上がった。

まり、『ハルヒ』の大ヒットはアフターバーナーのようなもので、ラノベブームの「きっかけ」そのものではなかった。

とはいえハルヒ』によってラノベブームが一気に拡大したこともまた事実である

まとめ

ハルヒ』の内容から流行理由を探るのは難しい。

原作面白かったというのは流行の最低条件であって、

あとはSF設定によってファンによる考察がはかどったというくらいだろう。

やはり外的な要因に求めるべきだと思う。

京アニの台頭、キャラソンの増加、動画サイトの登場、ブログの普及、ラノベへの注目…

これらがちょうど上手いタイミングで噛み合ったからこその流行だったと言えるのではないか

あ、『ハルヒ』の流行が終息したのは「エンドレスエイト」のせい。

これだけは間違いない。

anond:20181211010549

うたプリ・アイナナ・アイチュウ・あんスタなど女性向け男性アイドルゲームをやってる女オタです。

元増田が挙げてるゲームは一通り触りました。

ラブライブ課金もちょこちょこしつつ2年くらいやったものの、スマホの買い替えのタイミングデータが飛んだとともに卒業。単純に曲が好きなのと音ゲーが好きなので続けていた(当時は男性アイドルものの音ゲってあまりなかった)

アイマス:というかデレマス?しばらくやったものの、メインストリーいまいち肌にあわず半年もたたずフェードアウト

バンドリ:ほんの少しだけかじったけれどなぜか肝心のゲーム画面で致命的な音ズレが発生し(設定いじっても治らない)そのままアンインストール

ナナシスゲームシステムについていけず脱落。でも最近一新されてやりやすくなったんだっけ?

わたしも周りは女性向け男性アイドルもの推している人が多いですが、スクフェスに限っては関係なく多くの人がプレイしていた印象です。

ただ、私の周りは逆に「女性」で元増田と同じヘテロだけど、男性向け(?)女性アイドルゲームがメインジャンル(そして男性アイドルモノはほぼやらない)という人が結構いるので、

やっぱり好みなんでしょうかね。また、女性アイドルもの男性アイドルもの関係なくプレイしている人ももちろんたくさんいます

本当に浅い考察なんですが、男性向け(女性アイドルもの)って結構キャラ」にフォーカスしている感じがするんですが、

女性向け(男性アイドルもの)って「キャラ」よりも「ストーリー」にフォーカスしているものが多い気がします。

もちろんすべてが一概にそうとはいえないのですが。

また、男性キャラクター単体に萌えるのに対して、女性関係性に萌えるパターンが多いとも聞きます

今は男性向け・女性向け関係なく、男女ともに自分が好みのゲームをやっている時代とは思いますが、やはりそもそもターゲット層っていうのが設定されているので、

やはり男性アイドルもの女性向け、女性アイドルもの男性向け、という風に分かれていくのかな、と。

私は今は女性アイドルものは一切手をつけておらず、男性アイドルをひたすら推していますが、

女性アイドルものに興味が湧かない、ということはありません。

でも、やっぱりメインストリーが肌に合わないなあと思ってやめたり、そもそもやる前からあんまり肌に合わなさそうだなと思って避けてしまったりが多いです。

意見として受け取っていただければ。

2018-12-10

anond:20181210155725

言うて今どきマジンガーZ突っ込み入れる御仁はおらんやろ。

グレンラガン理屈考察不要やろ。

そういう作品結構まだあるんやで。

anond:20181209233503

ここまで考察できるほど深いマニアでもなくガンプラ大好きなだけの浅いファンだけど

ZとかZZ超能力みたいな強さがずっと納得できてなくて(MSスペックよりはるかに強くなるやつ)

あと時々死んだ人が出てくるのもまったく納得できなくて

その辺りちゃんと(かな?わからんけど)定義なり説明なりがあってようやくZやZZ表現ってそういうことなのかって思えた

ユニコーン最後の戦いもまったく納得できてなかったんだけど、この映画でようやくアリかなって思えるようになった

フェネクスが最高にかっこよかった

2018-12-09

anond:20181209224224

初期の映画とか、テレビオリジナル回で青山先生と違う人がネタつくってるのいっぱいあって、明らかに青山先生既存登場人物解釈に影響しないよう不自然なのが二次創作っぽい。作ってるのは青山先生ではないが、プロではあるんだけど制約がありすぎるんだな。

逆にいうと派生作品が手広すぎてコナンでなくてもいいような子供向けスタンプラリーとか職業クイズにもなってるからもう素人がやろうとすると派生ネタ被り必須すぎ。無理

知力でいうと、考察厨のひとが展開読み尽くしたり矛盾好意的説明つけてみたり楽しそうにやってはいるが、自費出版まではしまいと思う

2018-12-08

https://anond.hatelabo.jp/20181208120626

自分自動車自転車バイクすべて日常的に乗っているので以下考察

1.音に頼る度合いついて

自動車場合には音以外のミラー類を自転車よりも多く装備しているためそもそも音に頼る情報量が少ないというのはありそう

主に後方から情報バイクでもサイドミラーは必ずついているし、最近自動車ミラー以外にもレーダーセーフティなどハイテクで守られている(車線変更時に斜め後ろなど死角に車がいると警告、緊急自動ブレーキなど)。

2.自動車バイクとの比較交通ルール遵守度合いについて

自動車場合には一時停止や信号など基本無視しない(無視した場合罰則があるので&自分加害者になるのは嫌なので)が、自転車に乗るときは一時停止は守らないとか、赤信号も状況によっては無視することがある(例えばT字路の直進部分の直進の場合や小さい交差点など)

※これは元増田交通法規自転車でもしっかり守っているのであれば除外してもらっていい(が、例えば一時停止をしっかりしている自転車はあまり見ない気がする。。。)&私の自転車乗車時の交通マナーについて文句を言わないでほしい

3.サングラスについて

サングラス眼鏡はそれほど危ないと思わないが、イヤホンは危ないと思うので使わない。

アイウェアという意味だと、サングラスではなく水中めがねみたいなものをつけていたら視野が狭く危ないと思う。

もしくは(いないとは思うが)夜サングラスをするのは禁止してもいいくらい危ないのではないか

以上考察してみたが、元増田の言いたいことはわからないでもない。

捕まったら平謝りして(自転車は多少違反しても丁寧に謝って反省してるふうにすれば罰則までは行かない印象)、イヤホンし続けてもいいのではないかと思う。

ただ、私は安全のためにイヤホンはしないし、自分の子供や身近な人が同じようなことを言い出したら上記考察もっと深掘りして納得の上やめさせると思う(幸い今の所言われていない)。

チャリに乗ってイヤホンは本当に悪いのか?

俺は納得していない。誰か論破してくれ。

かにイヤホンつけて自転車運転危険だ。それは認める。

でもそれだとサングラス視野角が狭まって危険性が増すだろう。何故禁止しない?

音が聞こえずに運転するのは危険だ。それはわかる。とてもわかる。

しかし何故車は窓を開けない?開けてないと音が聞こえないぞ。危険だぞ。

少なくとも他者に対してもリスクが増えるだろう。

ましてやカーオーディオをかけながら運転など言語道断だ。救急車両の音も聞こえづらくなる。危険だ。大変危ない。

隣の座席に座った人と会話しながら運転など

事故率を上げるだろう。普通に運転リスクが増える。

このあたりをすっきりさせてくれないと、自転車イヤホンをつけるのが危険と言われても全く納得できない。

ようするに批判者は、何も考えず空気批判しているだけにしか思えないので、俺がイヤホンをつけることを

止めることが出来ない。誰か俺を納得させてくれ。


危険危険だろ

リスクと便益のトレードオフからね。危険性だけ見るなら車も自転車廃止すべきじゃ。毎年どんだけ人が死んでるか。

>冬の16時ごろに西に向かって走るときサングラス正義

わかる

 

 

12/9 9:20 追記

みんな真面目に答えてくれてありがとう。とても嬉しいです。

周りの音が聞こえるイヤホンはいいですね。

ちなみに、車・バイク免許を持っていてそっちにも乗ってます

カーステ聞きながら助手席の嫁と会話したりしながらも、これはおかしいなーと思ってる。

 

 

車と自転車比較するのは、そもそも車のほうが危険だろう。死者数がそもそも違う。自転車加害者になって歩行者死ぬのって年間20人くらいだろ。全然スケールが違う。殊更危険が叫ばれすぎているように思う。

http://www.iatss.or.jp/common/pdf/publication/iatss-review/41-2-03.pdf   (22ページ参照)

 

どう考えても車のほうが危険で、自転車他者危険というよりはむしろ自分死ぬリスクが増えるからイヤホンは辞めておけっていうように思える。これなら納得できる。

 

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・以下は説得と言うより自分が納得している理屈

音楽を聞きながら運動しないでいると肥満による健康リスクが上がって、むしろ寿命は縮む。

事故率上昇を受け入れてトレードオフによる便益が勝ると判断

退屈も嫌だしな。

オーディオブックで学べない人生機会損失による危険性も上昇する。所得が下がると寿命は縮む。

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自分自動車自転車バイクすべて日常的に乗っているので以下考察

納得です。ありがとう

>耳を塞いで運転するのがダメ

これ、車にも同じ事を言いたい。窓を開けて運転すべきだと!

 

教習所では基本的視覚情報から認知判断安全確保できるように訓練を受ける。

>これは正解っぽいが、元増田はどう思ってる?

少し納得できるんだけど、やはり車のほうが加害リスクは超絶に危険なので

車には免許があるんだからと同じ扱い以下なのは納得しかねる。本当に危険な事よりも危険に見える事を世の中が重要視しているようにしか思えない。死者数で言えば少なくとも数十倍以上加害しうる危険運転免許があるから、十分で自転車こそ気をつけろは納得感が薄い。

車を運転してる側でもあるので、余計におかしく思う。

自転車イヤホンときを注意するなら、統計上物凄く危険な車の運転もっと細心の注意を払うべきだ。

本音を言うとカーステも規制する必要はない。同時に自転車イヤホン規制する必要はない。リスクよりも便益が勝るからだ。

はい出た納得とか論破とか。

思考停止のこういう奴こそ、社会害悪。根源を問わずして正しい道は見えてこない。ソクラテス的な常識を問うそもそもの問をしない奴がいるからこそ、勝てもしない戦争はするしブラック労働は止まらない。

結果社会が空回りして発展しないと思う。正しく論破してくれよ。きちんと草の根から政治に参加しようぜ。

神とクソは紙一重

この世界ゲームには、「神ゲー」「クソゲー」という概念存在し、前者は+、後者は-の意味をそれぞれ持っている。

私はこれについて疑念を抱いた。

大のゲーム好きである私はこれまでの人生を通して様々なゲームに触れてきた。無論その中には神ゲークソゲーもある。

まず手始めにクソゲーについて考察する。

結論から言うと、クソゲーはどう足掻こうとクソゲーだ。面白くないものをどういじっても面白くなるはずがないし、面白くしたいと思わない。

気がついたら短針が大移動している、などということは夢のまた夢。寝落ちでもしない限り、クソゲーに興じている間の時は悠久のようにさえ感じられる。

我々はクソゲーを購入したことを激しく懺悔し、事の再発防止を心に誓うのだ。(誓うだけでまたやってしまうのが人間の性だが。)

そして本題、神ゲーについて。

神ゲーは起動した刹那心が躍る。全身がそれを求め、プレイ時間に伴いプレイヤーを骨抜きにしていく。

私が疑念を抱いたのはちょうどこの部分だ。

[プレイヤーを骨抜きにしてしまゲーム神ゲーと呼んでしまっても良いのだろうか。]

もちろんゲームというのは楽しくてなんぼのもので、前述のようなクソゲーはゲーをつけることすら失礼な、最早クソだ。法さえ許せば本物のクソとともにトイレに流してしまいたいくらいである。

しかし、人間も生き物である以上、この世に魂を置くことのできる時間は限られている。

その限りある時を神ゲーの誘惑に負けて貢いでしまうのはなにか負けたような気がするのだ。これすらも神ゲーによって培われた感覚なのかもしれない。

まりプレイヤーを骨抜きすることで人生から大切な時を奪う神ゲーある意味においてクソゲーなのだ

からと言って人を骨抜きにしない神ゲーなど存在するはずもない。骨抜きにならないのはそのゲームがつまらないことを意味し、また法が許せばトイレに流してしまうことを意味するのだから

要するにゲームはクソの必要十分条件ということだ。神ゲーの予感に浮き足立っているうちにその足元をすくわれてしまう。我々の足はクソによってすくわれるのだ。こんな気色悪いことは他にない。

神ゲー世間体意識した愛想笑いを浮かべながら我々に近づき、ある日突然本性を現す。そしてクソゲーへと成り下がるのだ。

まるでメンヘラビッチのように。

ここまで読んだ変わり者も、是非メンヘラビッチには細心の注意を払っていただきたい。

2018-12-07

東名高速事件石橋容疑者彼女がいた事実はあまりに重いぞ

「なんであんな奴が!」とか「あんな奴ですら彼女いたのにいない歴=年齢のお前らwww」とかお定まりの反応して終わってる場合じゃないぞ。

この事実を真面目な態度で考察することは恋愛ミスマッチをなるべく避けるために絶対必要だ。

2018-12-06

ゾンビランドサガ」と「けものフレンズ」の比較

けもフレが何かとタブー視されてしまうのでここに書く

どちらも大好きなアニメです

 

ゾンサガの視聴者の中に「けもフレを思い出す」という人が少なからず居た

俺も似たようなこと思ってたので適当比較してみる

 

ダークホースである

下馬評で皆ノーチェック、の割にバズった

 

オリジナルアニメである

ダークホースって意外と原作あり物多かったりするんだよね

(何で原作あるのにダークホース化するのかは、また別の機会に考えたい)

とにかく「オリジナルアニメ」+「ダークホース」は少ない

 

考察余地がある

オリジナルアニメから、設定など考察しがいがある

まあでもオリジナルアニメなら大抵そうだけど

いい塩梅に謎を散りばめてる

 

バズの加速

1話であまり話題にならず、2話から徐々に加速する

けもフレは4話で既に異常事態だった

ゾンサガは2話→5話→7話→8話かな?

 

優しい気持ちになれる

主観

 

スレ平和スレが速すぎる

サーバル平和

 

ニコ生評価(好評、若干不評)

けもフレ 7話 97.6% → 8話 92.4%

ゾンサガ 8話 98.0% → 9話 92.9%

 

これたぶん、信者濃度が近い気がする

 

新たな発見、興味

けもフレ 動物

ゾンサガ 佐賀

 

面白さを説明できない

上手く説明した動画がバズったりする

ゾンサガはどちらかと言うとネタバレになるから説明できない

 

OPがノリノリ

熱い

 

女の子出てくる割にエロさが薄い

ターゲットが違うからかな

<以下、異なる点>

 

聖地への近さ

動物園が聖地というのはエグかったと思う

あれで相当話題になった

佐賀はあまりに遠すぎた(でも興味は湧いた)

 

少数精鋭スタッフ vs 一般的アニメ体制

体制の大小は関係ないのかもしれない

 

ミーム汚染

けもフレは謎ミームによって、ちょっとした文化に成長した

あれのおかげで大分伸びた気がする

 

歌とダンス

ゾンサガはアイドルものから

あ、PPPいるわ

 

勢い

さすがにけもフレほどは行かないと思う

けもフレの方が間口狭そうなのに、どうしてこうなったのか

 

毎回新キャラが出るかどうか

けもフレあれ思い返してみれば異常だった

話のネタが尽きなかった

1話出る → 新キャラ増える → 動物の話になる

 

<ゾンサガが他に似てるもの

 

よく話題に上がるもの

ガルパン

プリパラ

ミルキィホームズ

 

あとがき

面白アニメが多くて嬉しいです

Cygames理由もなく嫌いだったけどちょっと好きになったよ

https://gendai.ismedia.jp/articles/-/58774

スピリチュアル女子揶揄する人々を批判する記事である

言っていることは、大変まともである。突飛な行動をしているからといって、彼女らを揶揄することで何かが解決するわけではない。筆者の言うことは正しいと思う。

しかしながら、そうおっしゃる筆者自身が、スピリチュアル女子揶揄せずにはおれない人々やその行為を「間違った人/行為」と認識しているのには、思わず「なぜそうなる?」と頭を抱えてしまう。彼らがなぜそんな行為に走るのか、スピリチュアル女子スピリチュアル系にはまることを考察した、その想像力を、少しだけでもいいから彼らに向けても用いていただければよかったのではないか


たとえ異様に見えても、揶揄は分断を生むだけであり、社会的課題解決しない。正しい。そしてそれは、スピリチュアル女子揶揄する人がいかに異様に見えても、彼らを批判したところで問題は何も解決しないということをも意味している。

あれほど丁寧な分析ができる聡明な筆者が、なぜそう考えられなかったのか。この社会を覆う「分断」の根は深いとつくづく思う。

初めまして+増田って

こないだ初めて登録して、書いてみることにした。

実際今まで増田人生社会の参考になる考察を大量に目にしてきた。

コミュ力とは政治力のものであるhttps://anond.hatelabo.jp/20080425010920

野党経済知識」(見つけられなかった)

リアルガチフェミの人たちって女の上方婚上昇婚志向のことどう思ってんの? 」https://anond.hatelabo.jp/20171224232549

ただこういうのを見て、トラックバックがついて議論が展開されているところを見ると

文字数が増えたtwitter」というのが増田本質ではないかと思う。

ただ元々注目が集まっている人でないとなんか書き込んでもバズったりしないんだろうなぁ と思いつつ

荒れそうな話題ガンガン書き込んでいこうと思いますよろしくねがいします。

友達がほしいだけなのかもしれない

今日の午後5時に急に気付いたんだよね。

これまでに感じたことのない感情すぎて、しかもあまりにも突然だったから気付いてご飯食べて一時間経って世の無常と憂き節を感じてほぼふて寝に近い状態で寝込んだわけ。そんで今目が覚めた。いや嘘。11時すぎに目が覚めたんだけど電子時計の1の文字しか目に入らなくて最初1時かあと思ってて、顔だけ洗ってまた寝ようと思って顔洗ってアナログ時計見たらほんとは11時だった。なんだよ。だから顔洗ったあとちょっとツイッターして、そんでタイトル感情を思い出した。

これまでこういうことがあったらツイッターの数あるアカウントの中のしょうもない鍵垢にちょっと呟いておしまいだったんだよ。でもこの感情、それだけじゃなんかおしまいにならなくて、なんかはてな匿名ダイアリー脳裏によぎって書くかってなったんだよ。そういうとこじゃんたぶんここ。知らんけど。初カキコ…ども…ってね。やかましいわ。急に脈絡もなく変なことをし出すの悪い癖なんだよね。悪いか?言うほど悪いこともしてないな。ならいいか

のしょうもないお話始めるためにユーザー登録必要なのめんどすぎて半ギレだったわ。嘘。キレてない。穏やかかつ冷静な人物なのでね。フ…。

いやどうでもいいんだよそんなこと。本題本題。でも文章吐き出してるうちにちょっと落ち着いてきたわ。これを目的ゲロ長文文章を書いているわけ。成功じゃん。

いや本題だよ。ハイ友達、欲しくない?欲しい~(セルフコールアンドレスポンス)

友達ね、ほんとにいないわけじゃない。むしろいる。インターネットでも現実でも、少ないけど確かに仲の良い人間存在する。じゃあ友達いるじゃんって思うじゃん。そうだよ、そうなんだけどさ。なんかなあ~~~~~、ちが、違、違うんだってたぶんこの感情事実として友達はいるけどもなぜか感情になってしまったのもまた事実なんだよ。わかる?わかんなくていいけどさ。

まずこれまでの人生友達が欲しいって思ったことはあんまりない。むしろ一人の時間が好きで一人でも平気どころか一人の方が楽しいじゃん!と陰キャ様様な思考だったし人間と話すのあんま得意じゃないし。人間のことは好きだけど。てかこのクソキモ長文をつらつらと書き連ねている時点でもうこいつ完全にド陰キャじゃんウケるわってお思いかと思うんですがうわもうほんとに1時じゃん!寝たほうがいい。でも一度取った舵は止まんねえんだよな。

これまで生きてきて、多くの作品友達の大切さを教えてくれたし3才くらいか友達いっぱい作ったらハッピー!って永遠に言われ続けてるじゃん。でもそのときは「ああそうだなあ」って思いつつも思うだけで共感してるかと言われるとしてないし実感もしてなかったんだよ。なのに今日の5時に急に実感がきた。そしてちょっと泣いた。なんでだろうな。

なんで急に、って思うじゃん。自分でもそう思うしわからいから今こうやって文章を書きながら感情をまとめてる。たぶんきっかはいっぱいあって、今日、それがいっぱい重なっちゃったのと今忙しくて大変なのも合わさって情緒ちょっともじゃもじゃしちゃったんだと思う。軽めに言えばアンラッキーデー。

でもこの気付きがアンラッキーかというとそうでもない。むしろ友達が欲しいというポジティブな方向への感情。でも友達はいるんだよね。違う。概念として友達が欲しい。は?何言ってんだ。自分でも意味不明。てかマジで長文すぎてキモい。匿名ダイアリーでこんなキモ文体でこんな長文書いてる人見たことない。ここまで読んでる人間いる?暇だね。わかるよ人間が紡いだ文章をただただ目に入れたいときあるよね。

インターネット友達が次々にアカウントを消していって本当に泣くぐらい悲しかった、フォロワーを愛しているから(激重感情) 現実人間と会話して会話が上手にできなくてちょっとしかった。なにが悲しいって上手に話せない自分能力が、ノリの掴めなさが、会話は楽しくてもなんかどっか冷静な自分が。これは小学生ときからずっと悲しんでる。バーチャル世界友達ができて本当に楽しそうなバーチャルYouTuberを見て、楽しい面白い!の感情だけじゃなくてほんとは羨ましかったのかもしれない。憧れたのかもしれない。そんな、そんなさ、夜遅くまで、理由もないのにただ通話するなんて友達できたことなかったし理由もなく通話するの無理な自分いるからさ。できないことに憧れても仕方なさすぎるんだけど。いやできないわけじゃないな。頑張ればできないはできるに変えられる。したくないんだよ。あんまり理由もなく通話とか、意味のないことだと思ってるからしかも上手にできないし。でも意味のないように見えることが意味があることだったりするんかな。わからんけど。やったことないし。ほんとはしてみたいのかも。実際したところでそこまで莫大に楽しいと感じられない性格っぽいのは理解してるからこれからもできないかもだけど。

現実でさあ、ライフステージが進んでいくごとに人間関係が変わって、でも友達作るのほんとに下手だから友達だんだん少なくなっていくんだよね。これからさあ、冬がきて春がきたらさ、友達ほんとにいなくなっちゃうかもしれなくて、う、ちょっと涙でてきた。いや友達はいるよ。いるけど、頻繁に会わなくなると友達ではあっても友達がいるって実感はなくなるじゃん。実感だけがただただ消えていって、気持ち的には友達ないないになっちゃうんだよね。みんなお空の下で繋がってるとは言ってもさ。

ていうかこの難儀な性格のせいでさ、友達になりたいと感じる人間からもうすでにだいぶ少なくて、困っちゃうよね。そこから友達になれる人間となるともっと少なくて、これまでの人生ちょっと友達大勢人間人間人間人間構成されてて。インターネットでもそう。インターネットは広いか友達になりたい面白いやつはいっぱいいるんだけどインターネット友達作るのって現実の5倍くらい難しい。個人的にはね。だってリプライ送るのドキドキすんじゃん。苦手なんだよね、友達になる過程っていうのが。気付いたら友達に囲まれていたい。現実でもインターネットでも。無理だってわかるけど。

なんか、感情をまとめたところで解決するわけでもないしままならないな~って感情がきちゃうだけなんだよね。思考するときだいたいそう。思考するのが好きだからずらずらこんな感じで考察現実を並べて、最終的にはどうにもできないな~で終わる。友達がほしいだけなのかもって感情は今までで一番どうにもできない。ただむやみやたらに友達が欲しいんじゃなくてほんとに楽しいほんとに仲良いなにも気にしないでいい友達が欲しいからさ。ハードルエベレストかよ。

友達、いらないと思ってたんだけど、友達、欲しかったんだなあ、自分

あたりまえの感情に気付くのが遅すぎない?みんなすごいなあ、自分感情の真理に小学生くらいで気付けてて。まあ人の真理は人それぞれだから個人的にこれが真理のひとつだったってだけなんだけど。

ままならないな~。もう2時近いじゃん。寝るわ。おしまい

2018-12-04

anond:20181204111705

同意。肌出しとけばいいだろというのは安直すぎる。色気に対する考察がなさすぎるんだよ。

2018-12-03

anond:20181203175030

趣味多様化テレビラジオの影響力の低下によって一つの音楽重要性は低下したけど、

それでも「誰もが聞いたことがある曲」自体は生まれ続けている。

しろ90年代にあれほど音楽が売れたことのほうが特異で、

その理由考察すべきなんだよね。

2018-12-02

ゾンビランドサガ考察。これを実質***(炎上防止で伏せます)なんて言いたくなかった https://tokinodrop.tokyo/post-182/

ゾンビランドサガ人気に便乗して別作品宣伝ですか、おつかれさまです。

2018-11-30

作品考察なんて自分が納得できればいいのよ

「実はこれは○○が○○な世界観で...」

「実はこの作品舞台は大規模な実験施設で...」

名前数字に変換して、そこからこの時刻を引いて...」

「主要キャラ頭文字を取って並び変えると...」

どんな妄想のような話でも、考察なんて本人が納得できればいいんですよ 下2つはどうせやるなら野獣先輩○○説にでも繋げれば??と思っちゃうけど

2018-11-28

ゲーム一口感想・思い出話

.hack//G.U.

2017年舞台ゲームリメイク版を2017年プレイできたのはとても感慨深い。

主人公が拗らせキャラで事あるごとに他キャラ対立するのだが、不思議なことにこれにイラついてゲームを投げ出すことがなかった。今思うと主人公の青臭さにどこか共感していたのかもしれない。

また、.hackシリーズは膨大なメディアミックス作品やら本編で語られない設定などがあったので、ネット考察などをよく読んでいた。

Caligula Overdose

挿入歌を一番カラオケで歌ったゲーム

RPG肝心要のシナリオダンジョンが単調で飽きやすい。

だけど、ダンジョンBGMリメイク版で追加された楽士ルートは好き。一番好きな曲は「独創性インシデント」。各楽曲はμ役上田麗奈さんの歌唱も良いのだが、作曲担当した(という設定の)キャラカバーバージョンも捨てがたい。仲間を裏切って敵側につく楽士ルートは、仲間との親密度を上げておくと最高に愉悦

公式ブログで連載されていた4コマ(作:大川ぶくぶふぁっ熊)が面白くて全部読んだ。普段公式ブログのようなものほとんど見ないのだが、カリギュラ公式ブログは何回も4コマ目当てでアクセスした。

Human Fall Flat

ふにゃふにゃ人間アクションパズル。ほぼオフラインマルチプレイしかしてない。

操作性が悪いが、マルチプレイでその操作性の悪さからくるgdgdプレイを端で見ていると面白い。たまに、「やめろよ、やめろよ」と足の引っ張り合いが唐突に始まり唐突に終わる。これが完全に中学生ぐらいのあの時のノリ。最近購入したゲームなのに妙に懐かしさを覚える。

一人プレイだと操作性の悪さに耐えきれず遊ぶ気が失せてしまうのが難点。

O・TO・GI百鬼討伐絵巻〜

大神と並んで、雰囲気が一番好きなゲーム

大神が光属性ならこっちは闇属性日本的なかげりを感じさせるグラフィック音楽琴線をかき鳴らす。加えて、テーマソングタイトルロード画面、台詞回しやムービー演出などの細部に至るまで自分の好みに合致していて堪らない。特にジャンプ後にふわっと降り立つモーションが、おとぎ話牛若丸のようで好き。エフェクトが派手過ぎて乱戦になると何も見えなくなるのはご愛嬌

一番好きなステージラスボス戦前の「天の麓」。全編通してほぼ無言でキャラ立ちのないライコウがこのステージではヒーローしていて、ずっとブレーン的役割で動いていた清明女性という設定になっている)がヒロインしている希少なシーンがある。

このゲームのためだけにXbox残してある。

公式サイトが消えてる悲しい。

OCTOPATH TRAVELER

Switch購入のきっかけ。発売前に公式サイトを見た時これをプレイしなくちゃという強迫観念に駆られた。こんな気持ちになったのは久しぶりだった。

グラフィック音楽自由度の高いシステムが好き。パーティキャラ×ジョブの数だけ用意されたキャラグラフィックや、ちょっとしたドット絵アニメなど細部の作り込みにも関心する。雪豹リンのしっぽが時々ぱたぱた動くアニメが非常にかわいい

HD-2Dの完成度の高さにはため息しか出ない。一番好きな音楽ラスボス曲「旅路の果てに立ちはだかる者」。

アカイイト

一番好きな百合ゲー。当時はゲームに限らず百合作品のものが希少だった。

和風伝奇ものストーリーや、艶めかしい吸血シーンが高評価ゲームだが、バッドエンドの出来も良く、印象的なものは今でもよく覚えている。一番好きなバッドエンドは「赤い維斗」

シリーズ次作「アオイシロ」の売上が十分でなかったためか、それ以降発売元から百合ゲーは出ていない。

偽りの神話

一番好きだったフリーゲーム

ヴァルキリープロファイルに似ているとの批判もあったが、自由度の高いシステムと独特の雰囲気を持つ陰鬱世界(と中二感)が好きだった。特に好きだったのはNPCの魂を抜くことができる魂のジェイルのシステム。ありとあらゆるNPC対象にとれるので、無辜一般市民から魂を抜いて殺しアイテムお金を得るなんてことができた。この魂のジェイルを必要最低限しか使わない善人プレイ、逆に倫理観を投げ捨てて回数上限まで好きに使う悪人プレイをしていた。

OCTOPATH TRAVELERフィールドコマンドを知って興奮を覚えたのは、おそらくこのゲームプレイしていたからだと思う。

大神

犬ゲーであり神ゲーグラフィック音楽キャラクター、操作性とにかく全てが好き。

操作性が良いから本当に犬の身体で駆け回っているような気分になれる。草原をただ、ばーって走るの好き。嬉しそうに全速力で走り回っている犬ってこんな気持ちなんだろうな。

この頃のゲームにしては珍しく難易度を選ぶことはできないが、アクション苦手な自分でも最後まで気持ちよく遊ぶことができた。

雰囲気が一番好きなゲームであり一番好きなゲーム

カードファイト!! ヴァンガード ライド トゥ ビクトリー!! / カードファイト!! ヴァンガード ロック オン ビクトリー!!

ここ数年のゲームでは一番やり込んだゲーム

発売前は開発フリューということで、ネット上ではそこを心配する声がちらほら。しかし蓋を開けてみると意外にUIの出来がよく、快適に繰り返し対戦できる良ゲーだった。

ストーリーモードでは、ヴァンガードの運要素が強いというゲーム性によって脇役キャラが異様に強くなったり、逆に強キャラ事故りまくったりといった面白おかし事象が発生した。この手のゲームではAI微妙NPC対戦はあまり面白くないものだが、原作アニメでは起こりえない珍事が見られるためストーリーモードも楽しくプレイできた。

三國無双シリーズ / 戦国無双シリーズ

一番やり込んだシリーズ。また人生で初めて予約して買ったゲームでもある。三國無双4。konozamaだった。

基本システムはずっと変わらず、老舗の継ぎ足し秘伝ダレのようなゲームだがそれがいい

三國8はオープンワールドを雑に導入して不評を買ったが、5から6で復活したこともあるしまた頑張って欲しい。

聖剣伝説2

一番全クリをためらったゲーム

この頃はまだ純粋子供だった。ラスボスを倒したくないから、ラストダンジョンまで進めたらリセットしてまた最初からやってた。世界を救わなきゃいけないのは分かっていたが、どうしても嫌だったのだ。ラスボスを倒したのは1回だけ。泣いた。

リメイク版を購入したのだが、エラーゲーム自体が落ちるということがあり、やる気がなくなって積んでしまった。

ダンガンロンパV3

一番睡眠時間を削られたゲーム

トリック大人数のキャラの扱いなどが1,2から大きくブラッシュアップされていて、シリーズで一番好き。クリア後に改めて1,2Reloadをやり直した。

容赦なく物語に引き込んでくる1章は言わずもがなだが、4章のとある何気ない台詞から推理が確定してぞわっとする感覚が最高。

ダンガンロンパシリーズの続編の可能性は低そうなのが少々残念。トーキョーゲームスの新規には期待。

チョキッとスニッパープラス

ちょきちょき切り抜きアクションパズル

難易度が丁度よく、ギミック豊富で飽きない。相方相談しながら解くのが楽しい。解けた後は意味もなく切り抜きあって死ぬのがいつものパターン

一人プレイでもまあまあ楽しいが、一人で黙々と解くのは少し寂しい。

テイルズオブベルセリア

初めてプレイしたテイルズ。というかこれしかプレイしたことがない。

おねショタ目当てで買ったわけではないが、プレイしてみたら素晴らしい王道おねショタだった。宿屋でのイベントは、あそこまでの道行きを思うと本当に胸にくる。静かな雪国の夜というロケーションがまた堪らない。

そうして二人の関係性の変化を描きつつ、メインストリー復讐という重いテーマや、各キャラのサブストーリーまできっちり絡ませて、RPGシナリオとしてまとまっているのが素晴らしい。

天外魔境ZERO

和風RPG。単体で一番やり込んだゲーム

全PLGSイベント天神・水貴の会話差分等を全部回収した。深夜にしか発生しないイベントを見るために、こっそり起きてゲームしたのが懐かしい。

たった2両のかんじきを1000両で売りつけてくる婆さんとか、昨夜はお楽しみでしたねができる出会い茶屋女の子とか、書き出したらキリがないおバカ要素(時に理不尽でもある)が面白かった。

和風ゲームが好きなのはおそらくこのゲームの影響。

ニーアレプリカント

大神、OTOGIについで雰囲気が好きなゲーム

その割に全エンドを制覇しておらずBエンド途中で中断したままになっている。プレイしていたその時期、ちょうど精神的につらい時期でゲームを楽しむ余裕があまりなかった。元気な時に出会っていたら、もっとハマっていたと思えるだけにその出会いタイミングけがすごく残念。

ただそれでも音楽に関しては、自分の中のゲーム音楽ランキングで高位を占めていて、未だにお風呂で「イニシエノウタ」とか「夏の雪」を口ずさんでしまう。

ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ

スマブラシリーズの1作目。一番対戦したゲーム

学校帰りに友達の家でやって盛り上がったのが懐かしい。ドンキーコング使用中に逆転が難しい状況になると、嫌がらせ無差別飛び降り心中してた。

Switchスマブラでまた同じ面子でやりたいなとは思うが、大人になると全員集まるのは難しい。

牧場物語2

おそらく最も周回したゲーム

全女の子攻略し、また全ライバル女の子をくっつけるキューピッドプレイやら、絶対に農作業しないその日暮らしプレイやら目標を変えて周回し遊びつくした。

1日の時間が後継作に比べて短くできることが限られていた分、目標を変えての周回が苦にならなかったのだと思う。PS版の方は1日が長いせいか、1日のスケジュールを詰め込んでダラダラ遊んでしまいあまりハマらなかった。

ルーンファクトリー4

至高の作業ゲーム

牧場物語RPG)÷2だと思っていたのだが、全然2で割ってないボリュームに圧倒された。

ランダム発生の結婚フラグイベントが発生せず、クローリカといつになっても結婚できなくて積んでしまった…(原因が未だに分からない)。キャラデザがすごく好みだったし、久しぶりに牧場物語2と同じ様に全キャラ攻略たかった。

積んでしまった人間が言うのはなんだけど開発元が倒産したのは悲しい。

2018-11-26

anond:20181126171558

注意されるだけでも人事考察に響いて出世給料に悪影響だとニートには分からんのだろうな...

あ、女性様の場合は「家事手伝い」って言うんだっけか?

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