はてなキーワード: 3rdとは
27万円の折りたたみスマホだとスタレと原神同時にプレイできるんかい
https://www.youtube.com/watch?v=Mp5YPcRBC4U
俺が推してるXiaomi系端末はなんかマルチウィンドウ弱い気がするんだよね
と思ったけど3年前の機種でSD870なPOCO F3でも画面分割やってみたらいけたわ
ゼンゼロと崩壊3rdは非対応だったけどスタレ原神の組み合わせだけはいけるねホヨバだと
動きもそれほどラグくなるわけでもなく遊ぼうと思えばギリ遊べるくらい
UIは普通の縦長スマホの分割だから崩れがちで実用性皆無だけど
3D描画はカメラ回してもそれなりに追従するくらいできてるの最適化エグいな
発売当時4万ポッキリで買ったやつだけど良いモノじゃないか流石にマルチをおすすめはしないけどな
画質をちょっと下げてPC触れない期間になんとかイベント消化できる程度の端末だねSD870では
普段は去年春に10万で自作したなんちゃってゲーミングPCでホヨバゲーしてるけどね
それでも i5 13500 / RX 6700 XT(中古) / Hiksemi Future 2TB / 32GB RAM 積んで元気に動いてる
今の相場だと10万では組めなさそうだけど今12万くらいのBTOPCだとよくてRTX4060ってところかな
まあ俺はレイトレ使うようなフォトリアル表現するポリコレ洋ゲーなんて触りたくないから問題ない
でもそういうのに興味あるゲーマーならPS5 Proは4060よりは少し性能高そうって推測されてるから
まあ俺は1万超えるようなゲームパッドで遊ぶ気はしない20年来のキーマウネットゲーマーだから最初からPSの選択肢はない
ただキーボードはキーボードでいつの間にか4万くらいかけた2kg級のカスタムメカニカルキーボード組んでたわ
金かける部分がおかしくね ―完―
朝日新聞が記事出してはてブでトレンドになってたが、記事もコメントも的外れなので、卒業後大学→一般吹奏楽団複数を渡り歩いた増田が「大半が高校卒業後に辞めちゃう本当の理由」を解説しておくよ。
ほとんどの大学には吹奏楽部やオーケストラがあるし、大学の数以上に一般吹奏楽団があちこちにある。首都圏(東京、神奈川県、千葉、埼玉)には300以上の一般吹奏楽団が活動している。
これらの一般吹奏楽団は初心者お断りが殆どだが、逆に言えば「元吹奏楽部で楽器保有」なら引く手数多なのだ。楽器保有は若干ハードルがあるように見えるが、高卒まで続けるような管楽器部員は殆どクリアしてる。(クリア出来ない部員は途中でいなくなる)
また一般吹奏楽団で吹奏楽コンクールに出るのは全体の3割くらいしかなく、7割はコンクールに出ずに年1の定期演奏会と数回の地元イベントに出る程度の団体が大半なので、「コンクールのスポ根みたいなのが嫌だ」という人でも受け入れられる土壌はある。中には「地元強豪校の1軍OBOGまたは音大芸大在学または卒業」という厳しい入団条件があるところもあるが、レアな部類だ。
2つある。
技術面で上達出来ず、吹奏楽コンクールのメンバー(最大55名)に最後まで選ばれなかったとか、ずっと三軍メンバーで本番は野球応援と定期演奏会のアンコール曲しか吹かせてもらえなかったとか、トランペットだったけど3年間メロディは吹かせてもらえず、ずっとサポートパート(万年3rdというスラングがある)だった…などというような人。
一見酷い扱いに見えるが、野球部に入ったけどずっと球拾いで試合は客席から応援団として参加、というのと同じと思えばよい。
(余談だが、甲子園のアルプス席は「野球部の2軍以下」て「吹奏楽部の2軍以下」の集まりというケースが多い。それと「コンクールよりも甲子園優先はけしからん」という指摘は的外れ。何故なら彼女らはコンクールメンバー落選組だから。もちろん例外はある)
そういう部員は、高校卒業とともに部活のジャンルから離れる。吹奏楽でも野球でも。成功体験が得られずトラウマにしかならなかった環境を忘れるために。
先述の一般吹奏楽団は、実は「何処かの学校のOBOGバンドが母体orOBOGが多い」という特徴を有するところが大半だ。場合によっては指導者がその学校と掛け持ち指導のケースもある。
つまり、一般吹奏楽団に行くと、吹奏楽部時代に会った嫌な先輩、同期、指導者と再会どころか、一緒になってしまう可能性が高いのだ。
幸い「嫌な相手」がその楽団にいなくても、「嫌な相手」とつながりのある人が楽団に居る可能性が極めて高いし、コンクールや吹奏楽連盟主催の合同演奏会などでその「嫌な相手」とばったり再会してしまう可能性も高い。相手は別に嫌な思いはあまりないので気軽に「今度飲みに行こう」とか言ってくるし誘っても来るが、こちらとしては吐き気しかしない。
なら高校在学中に辞めれば良かったのでは?と思うかもしれないが、学校という集団生活の中で途中退部してしまうと「負け犬」として学校カーストの下に追いやられるので、相当な覚悟が要る。
しかし卒業してしまえば「もう楽器辞めました」となっても誰からも笑われないしカーストの下にも追いやられない。だから高校卒業と共にゼロクリアしてしまうのだ。
増田が言いたいのは「環境が無いから辞める、というのはただの建前」という1点だ。理由の建前と本音が根本的に違うという意味では転職活動と似ていると思う。
「増田は都市部の強豪校だけの話してるだろ」という的外れな指摘があるので補足するよ
「成功体験がない」の説明を端折りすぎたのがよくなかった。具体的にはこういうのも含む
それは「コンクールで地区予選(県大会の下)止まりかつダメ金すら経験がない弱小校」の部員。大学や一般楽団でこのレベルの元吹奏楽部員を見ることはかなり少ない。「私は弱小校でした〜」と言うような人でも、実はB部門の支部大会(つまりB部門の最上位大会)まで経験あり、ってパターンばかりだ。
B部門(奏者30名以下)とは言っても実際は「A部門は上位大会に推薦される学校が事実上固定状態だからB部門に出てるが、部員は50名以上居るのでオーディションがある」ケースが少なくなく、十分「上澄み」の域に居ると言えるだろう。
ただし、本当の弱小校でも演奏会でソロもらってそれなりに出来た経験がある人だけはこの話に当てはまらない。演奏会が成功体験になってるからだ。
それすら得られなかった「万年3rd」のような人は、大学進学とともに別ジャンルへ消えていく。
もちろん、成功体験が多分にあっても、高校卒業を区切りとして楽器から離れる人が大多数だろうし、増田もそういう人をたくさん見てるが、「続けたかったが環境がないから辞めた」って人は多くは見ない。広義では人間関係も環境の一つと言えるから、「環境がないから辞めた」の中には「人間関係に疲れて辞めた」が多分にいるのかも知れないし、捏造に定評がある朝日新聞のことだから「人間関係」を「環境」に置き換えてるのかも知れない。
Twitter(X)でもいいけど、TLの雰囲気を悪くしたくないからとりあえずここに吐き出しておく。お披露目から二晩三晩経っても、脳内から感情が消えなくて生活に支障が出だしたので供養の意味も込めてる。割と感情のままに書き殴ったから乱筆乱文。
先に本旨を要約すると、私はポジティブな感情からネガティブな感情に変化し、今は少しずつ前向きになってきている。
雑な言い方をすると、呪術オタが雑考察してフジを腫れ物扱いして燃やしてんのがキツすぎ。作者よりも呪術オタの挙動がフジファンの傷を抉ってる。でもだんだん立ち直ってはきてるしついでにお願いがあるよ。ということ。
【↓↓↓↓↓以下約5,500字↓↓↓↓↓】
8/25の夜、配信でじゅじゅフェスを観ていて、最後に巻頭カラー絵のお披露目があった。人生の半分をフジファブリックにどっぷり浸かって生きた私は、ひと目でアルバム『CHRONICLE』を模していると気付いた。
結論から言うと、好きなバンドと好きな作品が思わぬ形でコラボしたことに驚きと歓喜が止まらなかった。
そのときの感情をTwitterの本垢(フジファブリックはじめ音楽と日常メインにつぶやく)に突発的に書きなぐって投稿した。ひと目見て気付いたこと、そして作者も私の好きなバンドのファンであることが伝わってきたことなど。
そして、呪術廻戦にハマってから作った、漫画アニメだけをつぶやいたり、ファンアートにいいねしたりするアカウントで、ファンたちの感想(じゅじゅフェス)を拾っていった。
そこで私はショックを受けた。呪術廻戦ファンの間でイラストに対して「正気を疑う」「倫理観ない」「不謹慎」「バンドのファンや遺族に失礼」などの言葉が並んでいたからだった。
さらにはひと目見て「犬がいる!かわいい!」と好意的に受け取っていたアカウント主すらも「オマージュ元を知って地獄に落とされた」という主旨の投稿をしていた。
このショックを言語化するのに時間がかかって、友達の力も借りながら受け止めて今に至る。
正直に言うと、これらの呪術廻戦ファンの声を受けて、私は ①悲しみ ②怒り を感じている。
そして今は、これらを踏まえて ③祈り に近い感情も浮かんでいる。
①悲しみ に関して
私の人生をかけて愛したバンドとアルバムの名を用いて作者にヘイトを向けている投稿が散見されること。
フジファブリックという文字、志村正彦の人生の結集といえるアルバム『CHRONICLE』の文字と、「吐きそう」「気持ち悪い」「正気を疑う」「地獄に落とされた」「倫理観おかしい」という強い批判、もとい軽蔑の言葉が並んでいること自体が悲しくて悲しくてたまらない。
彼らにはもっと前向きで明るい言葉が似合うのに。「変態的かつ普遍的な美しさ」「クセになるサウンド」「新境地」「世代を越えて愛される」など、フジファブリックを応援してきたファンやメディアは素敵な言葉を紡いできた。
作者に批判の言葉を向けさえすれ、誰かを不快にさせる行為や言動は行為者の一面に過ぎず、行為者そのものの価値観や人間性を否定するものではないと私は思う。
そして私は同時に五条悟オタでもあり、作中で亡くなったことに悲しんだ経験もある。
ちょうどその話が掲載されてから1年弱経とうとしていることも思い出し、その当時は私の落ち込んでいる様子を見かねた友達や同僚が励ましてくれた。一方で、デリカシーなく「死んじゃったねw」と心のヒビを直接割る言葉をかけてきた人にも遭遇した。
このようなことを、五条悟を愛する人なら、少なからず経験したのではないだろうか。
同じように、五条悟を愛するがあまり、フジファブリックファンの心に残る微かな傷を、その強い言葉でほじくり返しているかもしれないことは考えられないだろうか。
作者はこういうことも勘定に入れて、「諸々の意味を込めて」とあえて濁したコメントしたのではなかろうかと私は思う。
6年半も続く大作を描き上げるにあたって、これだけ出版業界の不況の中、掲載誌の売上を落とさぬよう、耐え難いプレッシャーや責任を感じながら物語を続けていく自身を、軸となるフロントマンを喪って再始動した経歴をもち、過酷なプレッシャーの中それでいて15年も走り続けたバンドと重ねたのかもしれない。
②怒り に関して
こっちのほうがショックの中に占める割合が大きい。
前述した強い軽蔑の言葉にフジファブリックを並べてほしくないという怒りは先立つ。
次に、メンバーのパーソナルな情報が、漫画のファンによる考察(という体裁の下衆の勘繰りと言いたいくらい)の道具として利用されたことに怒りを感じている。
ご存知の通り、志村正彦は2009年12月24日に29歳という若さで突然この世を去った。これは揺るぎない事実である。
しかし本来、生年月日と同じように命日も非常にデリケートな個人情報である。彼がミュージシャンとして世に出ることがなければ、近親者は知れども、世界中の誰もが知り得なかっただろう。
対して創作物の登場人物はどうだろうか。物語において読者は、登場人物の動きを第三者的に、いわば神視点で見守ることができる。キャラクター同士の内緒話だって筒抜けだ。そうした舞台上の人物たちと観客とはいわゆる“恋愛テクニック”のように「秘密の共有」ができる。この恋愛にも似た興奮を私たち読者は楽しんでいる節があると思っている。
フジファブリックはバンドという周縁はコンテンツだとしても、メンバーは実在の人物であるがために、当然プライバシーを尊重されるべきである。実際、ファンやインタビュアーはメンバーの私生活に関して踏み入ったり聞き出そうとしたりしない。
命日や享年というデリケートな情報を持ち出して、その事実を安易に繋げたうえに、尾鰭をつけてありもしないストーリーを勝手に繋げていく行為が、私には他人の家に土足で上がりこむ行為に見えてならない。
曲がりなりにもオタクなら、プライバシー情報とコンテンツたらしめるものを分けて考えてほしい。
例えば、2つの事実にA、B、C、Dの4つの共通点があるとして、AとBとを繋げば万人が心地よく終われるものを、いくら線で結べるからといって、CとDを繋いで、恣意的なストーリーを生み出されては、どちらの側も良い気持ちはしないだろう。
だから、「この位置に五条悟が配置されているから…」「バンドは存続しているから五条悟は死から復活する」など、死去の事実からの逃避や不確かな根拠を並べ立てられるのは、両者のファンとして理解に苦しむ。
Twitter(X)では常日頃からしょーもない話題が炎上しているが、よくある例として「これでは〇〇が可哀想」という構造をしているものがある。
こんな親に育てられて可哀想、こんな飼い主に育てられて可哀想、こんな環境に放り込まれるなんて可哀想…など枚挙に暇がない。
それと同列で、当人の感情を勝手に想像してバンドのファンや家族に対して「嫌がっている」「失礼だ」とレッテルを貼る行為はそれ自体が失礼に値するように思える。
私自身、人生の半分といえど他と比べるとまだまだファン歴は浅いものだと自覚しているが、
曲がりなりにも十数年応援してきた身としては、苦しみや悲しみを押してまで志村正彦の全てを提供してくださっている志村家と地元有志の皆様には感謝してもしきれない。どんなに苦しもうとも、それ以上に彼の生きた証を残したいという使命のもとご尽力くださっている姿を見れば、どんな形であれ、一人でも多くの人に彼の存在が知られることは彼らへの報いではなかろうかと私は考えている。
だからこそ、彼を取り巻く話題は明るいものであってほしいし、そうなるよう関係者もファンも努力している。
それを、「ファンではないけど」「バンドは存じ上げなかったけど」と枕詞を載せて外野から関係者ヅラして物申していることが腹立たしくて仕方ない。許可取り云々の話ではない。無知蒙昧を晒し、それがフジファブリック関係者に届くことこそ最大の無礼ではないのか。
あとイチャモンついでに、現体制の3人のメンバーを「残りのメンバー」って言ってるのは何なんだ。3人は残りものなんかじゃない。言葉尻を捉えるようだが、夫を亡くした妻を未亡人と呼ぶような気味悪さが残る。甚だ不快だ。
個人的に言い得て妙だと思ったのが、志村時代をリアルタイムで知っている先輩ファンの「ファンでもない奴らが騒いでいる」「不謹慎厨じゃねーか!」という発言だった。正直この発言のお陰で少し溜飲が下がった。
フジファブリックはメンバーも関係者もファンも優しい人ばかりだから、強い言葉に対して萎縮する(私もその内の一人)のではと思っていたが、ファンコミュニティで軽蔑ではない言葉で真っ当に怒りを表出できる人の存在に救われた。持つべきものは信頼の置ける先輩ファン。
もちろん、一連の話題にモヤモヤが抑えきれず、私が呆れた呪術廻戦オタクのように作者や作品への痛烈な批判を長文で述べた先輩ファンもいた。
奇しくもこれの執筆最中に更新され、何周も読んだが、確かに納得できる内容で、その視点も勿論いちファンとして持ち合わせている自分を認識できた。
あらゆる表現物すべてにおいて、意味や意図が付随する。それら全てを拾ったとして、特に何を取捨選択するか、とりわけ「何を言わないでおくか」も巷で話題の“教養”とやらに含まれるのではないだろうか(一つ留意しておきたいのが、表現の意図として無意識に語られるもの、特に特定の属性への偏見や差別に関しては無視してはならない)。
少し脱線するが、ネットで語られるような“教養”と“雑学”はしばしば混同されているように感じる。いたずらに知識量を増やし自己のための娯楽として完結するものではなく、悲劇の再来の抑止や自分自身や後進の未来と社会を豊かにするために、蓄えた知識の中から取捨選択し、それらを原動力として行動することを教養と私は呼びたい。
③祈り に関して
簡潔に言えば、こんな言いがかりやイチャモンをつけている暇があったら、問答無用にフジファブリックを聴いてください!ということ。
件の『CHRONICLE』でいえば、志村くんの犬(モジャっていいます)だけが正面を向いていて、それ以外の総くんダイちゃんかとをさんの犬は横を向いています。
対して、巻頭カラー絵は、五条悟と虎杖悠仁の犬が正面を向いています。
この背景には、『CHRONICLE』まで(厳密には志村Vo.時代最後のアルバム『MUSIC』まで)のフジファブリックは、明確に「リーダー志村正彦」という線引きがあって、いわばフジファブリックという物語の主人公をずっと務めてきた事実があります。
そしてリーダー亡き後、3人がパワーバランスを強化しながら調和させ、いわば三位一体の形でそれぞれが主人公になって物語を作っていきました。
これを踏まえて考えてみるとどうでしょう?
映画化も決定した懐玉・玉折編で主人公だった五条悟、そして本編で主人公の虎杖悠仁、両者は同格に物語の主人公であることが示唆されるでしょう。
さらに、アルバムがスウェーデンでメンバーが寝食を共にして制作されたこともあり、寮生活を送る4人とレコーディングに勤しむ4人の仲睦まじさを重ねることができます(詳しくはアルバム同梱のDVDにドキュメンタリー映像が収録されています)。
また、10thシングル及び3rdアルバム収録の「若者のすべて」が現在進行形で大ヒットしたこともあり、そこだけを世間一般に切り取られがちという煮え切らなさをファンは常々抱えています。「五条悟?イケメンだから人気なんでしょ?」にも通ずる消化不良です。
フジファンなら同意してくれるかもしれませんが、志村正彦は変態で捻くれていて一途でお茶目で繊細で孤独な男なんです。
暇つぶしに花屋の女性店員とデートする妄想をしたり(花屋の娘)、酒の力を借りないと甘えられなかったり(ロマネ)、海辺で泣いている女性をお嬢さんと呼ぶ気障ったらしさがあったり(NAGISAにて)、自分を獣に喩えて思いっきり飛び出す大胆さがあったり(モノノケハカランダ)、
それなのに、否定される事が怖かったり(バウムクーヘン)、大切な人を亡くして何年経っても忘れないと覚悟を決められるのに(黒服の人)、相手は自分のことをすぐに忘れてしまうと悩んだり(クロニクル)、そんな卑屈な考えをを誰かに否定してもらいたがったかと思えば(エイプリル)、君がいなくても元気でいられると強がるふりして泣いちゃったり(Bye Bye)、非常に魅力的な人物です。
そんな男の姿も、たった一人の大切な人に素直になれなくて、だけども本当はすごく寂しかった不器用な男の姿も、どこか似ている気がするんです。
ちなみに私の見解としては、志村正彦は相当なハジケリストです。
北欧の熊と太極拳使いの髭面の男性を戦わせたり(熊の惑星)、踊ろうぜと誘っておきながら黙れと言ったり(TAIFU)、走る足音がドラえもんやタラちゃんの比ではない異音だったり(銀河)、かなり尖ってます。
このハジケリズムは3人にも受け継がれ、サルバドール・ダリが発起人となってタコスパーティーをうやむやに開催したり(アンダルシア)、言い間違いから曲を生み出したり(東京)しています。
最後に、現体制の3人のメンバーは言わずもがな、たくさんの名曲を生み出し、私たちを慈しみ寄り添ってくれています。
ツアーラストや周年のホールでも、招待されたフェスのアリーナでも、地方の観客がすし詰めになるような小さいライブハウスでも、必ず「僕たちは誰かの居場所になりたい」「今フジファブリックでい続けられるのは皆さんのお陰」と伝えてくださってます。
Twitterにも書いたのですが、私の本心は、「どんな形であれメンバーが生み出した楽曲を愛してもらいたいし、バンドと共に豊かな人生を送ってほしい。生きていようが亡くなっていようが、その人が存在した事実、バンドの曲が生まれた事実、楽曲が様々な人の人生に関わった事実は消えないので、悲しみも抱えつつ前を向いて生きていく糧になってほしい」ということです。
フジファブリックのお陰で人生が豊かになって、呪術廻戦に生き様を教わったオタクの感想でした。
P.S.それっぽいキーワードを検索したら筆者を特定しやすいように書いたつもりです。もしそれっぽいな〜というアカウントを見つけたら、私事ですが現在就活中ですので、オススメのホワイト企業を教えてください✌️
いつまで3rdやってんだよ
全部同時に飽きた
7月頭に早めの夏休みを取り、夏休みだし何か新しいことをするかと考え、最近流行りのゼンゼロをスタート。
ゼンゼロの進行がプレイヤーレベル依存でストップしたので、気になっていたスタレも開始。
同じくスタレもプレイヤーレベル依存でストップされ、原神、鳴潮と始めていったが流石にしんどくなってくる。
鳴潮開幕の「いやあ、ホントよかった。もうちょっとしたら私の十八番、初級巡尉必須応急スキル――心肺蘇生法!を使うところだったよ(原文ママ)」がキツすぎて思わずストーリーを全部スキップしてしまった所で限界を覚える。
もうちょい根性があったらエーテルゲイザーなんかもやってたと思う(ちなみに崩壊3rdは結構前に第1部だけ全部やって、第1.5部がうわキツで投げたよ)。
とにかく思ったのが、どのゲームも同じすぎるなってこと。
似たようなゲームばっかダウンロードしておいて何言ってんだって思うかもだけど、俺のゲーム選びの条件が「PCでも出来るクロスプラットフォーム基本無料一人プレイゲームで、知名度が高いものを順番に」だったんだよね。
・3人制ならアタッカー/攻撃的サポート/守備的サポ(ヒーラー)、4人制ならアタッカー/攻撃的サポート×2/守備的サポ(ヒーラー) のテンプレパーティー編成
・ボタン1通常攻撃 ボタン2特殊攻撃 ボタン3回避 ボタン4必殺技のテンプレボタン編成
・基本的にはデイリークエスト+素材周回用スタミナ消費でプレイヤーレベルアップ
スタレだけはちょっと違うんだけど。
なんかね、ほんまに一緒過ぎる。
ソシャゲが出たばっかの頃にどれもドリランドだなーとかどれもモバマスだなーって感じた頃の感覚が蘇るわ。
スマホゲーの方は結構分岐が出てきたけど、PC向けってなるとネトゲ以外はアクションRPGに収束し終えたんかなと。
色々同時にやって思ったのは、スタ消化が放置ポチーで終わるスタレがマジでありがてえってこと。
つうか戦闘もアクションだろうと最終的にはボタンポチポチするだけなんだからもうコマンドでええやんってのは正しいかなと。
ただ演出多目で戦闘テンポが若干重めだからいざ普通にやるとなんか長ーなとはなる。
ブレイク値や支援攻撃システムのおかげで戦闘の展開がマンネリしてないのは評価出来る。が、最終的にはポチポチと同じことするだけでイマイチ張りがない。
推奨レベル下げて雑魚がバシバシ死ぬようにするとテンポよくなるけど、そうなると今度はこっちが強すぎて退屈ではある。
敵が硬すぎるんだよな―結局のところはさ。
ブレイク溜めた後にカリンでガリガリ削りまくってもなかなか減らないんだよなー。
でもなーんか最終的にはそこまで世界が広がらないっていうか、ご近所で起きた事件をインターネット上で解決っていうグリッドマンやパスワード探偵なノリなんよね。そこ含めて30年前のノリなのは流石に古いなあ。
さっきも言ったけどスタミナ消化がオートなの嬉しいね。
つうかなんでPC対応のゲームは頑なにスキップ入れないのかね。
SF的世界観構築は悪くないしキャラも魅力的なんだが、ストーリーが凡百すぎてしょっぱかったかなあ。
皆がヘルタペロペロの話ばっかしかしなくなるのも納得のピンとこなさがあったぜ。
まあスタレだけはもうちょい続けるつもりだから何とかたどり着けるかな―。
マ ジ で し ん ど い 。
いやまあ素材調達が凄い早く終わるからガチのネトゲと比べるとテンポはいいんだが、それにしても全体としてヘビーというか変な意味で噛みごたえがあるね。
育成についてはアタッカーと草主人公さえいればあとは飯食わせておけばどうにかなるから最終的には軽いのかもだけど。
何が重いってフィールド移動だよ。
なんでこんなスタミナないんだろうなコイツら。
初期の2倍近くまでスタミナ伸ばして刻晴引けてリネットも貰ってで動きやすくなってもまだまだ「うっわー移動に時間かかるわー」って感じる。
戦闘後にアイテム手動で拾わされるのもしんどいし、スタミナ消化のテンポも悪いし(濃縮樹脂手に入れたけど、これ5回使い切るだけでも毎日はダルくない?)。
なーんかもうマジで重いよコレ。
んでまあストーリーもまだ岩の国までしかやってないが、つ ま ら ん。
なんだよ「折り紙のカエルさんを追いかけ、気づいたら折り紙のリスさんや折り紙のキリンさんをお手伝いすることになりました」ってなんだよ。
確かにスマホゲーのパズルが知育テストって言われることはあるけどストーリーまで絵本のレベルは凄すぎるだろ。
パイモンが可愛い以外に続ける要素が思いつかないぐらいしんどかったが、パイモンは凄い可愛かった。
SEKIROみたいなのを期待してたんですが、結局は回避して攻撃ボタン連打じゃないですか。
ポケモンみたいにモンスター集めて戦わせるって聞いたんですが、結局はバフ効果のつくモンスター呼んでバフかけてから必殺技撃つだけじゃないっすか。
さっきも言ったけどストーリーは翻訳がコケているのか元がエグいのかとにかく見てられないぐらいにアレ。
独自用語っぽく出してくるけど要するにそれって「魔力」「モンスター」「怪奇現状』『適応者』ぐらいの意味しかないっすよね?
変装スキル・終奏スキル・共鳴解放あたりの意味が最初ごっちゃになるのもマジで分かりにくかったな。
移動が快適だった所だけは評価したいんだけどね。
壁登りがダッシュでできるとか、平地をダッシュする分にはスタ消化しないどころか回復するとか、原神を遊んでからコレを体験するともう原神には戻れないぜ。
でも最終的に「終奏スキルでバフつけたアタッカーが共鳴開放して、あとは共鳴解放貯まるまで適当に通常攻撃連打する」みたいな戦闘は原神未満じゃねとも思う。
売りだったはずのパリィが「たまに敵が光るからタイミングよくボタンを押してね」ってブレイクチャンス以上でも以下でもないとはガッカリすぎたよ。
って感じかねえ。
コマンドRPGなんて今時やってられねーと舐めていたが、結局ソシャゲのアクションなんてボタンポチポチするだけになるんだから漫画やアニメでも見ながらコマンドRPGでええわってのが俺の結論かもですわ。
Evolution Championship Series、通称「EVO」のラスベガス大会が今週末行われる。
世界最大規模の格闘ゲームのイベントでユニーク参加者が1万人以上、のべ参加者は1.6万人を超える。
ちなみにこの参加者って実際に現地でプレイするプレイヤーのことね。
まぁ、例年2割くらいは当日欠席してるらしいんだけども。
多くのタイトルで競われる今回の大会だが、サブ種目メイン種目の切り分けがあり
今回のメイン種目は
『ストリートファイター6』
『THE KING OF FIGHTERS XV』(『KOF15』)
『鉄拳8』
『UNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys:Celes』
『モータルコンバット1』
『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』
となった。
このうち、日本発でないタイトルはモータルコンバット1のみになる。
ちなみにモータルコンバット1はシリーズ12作目でシリーズ2作目のリブート作品になる。
ややこしい。
前回のEVO JAPANはモーコン発売されてなかったので全作品日本発だったし
これはもう格ゲー(の開発)は日本一強時代と言って差し支えない。
プレイヤーは鉄拳8では日本人プレイヤーが韓国人プレイヤーとしのぎを削り、
まあ崩壊3rdのシナリオは感動させ力に全振りしてて理解の点で読み手を置いてけぼりにしがちって点で精緻さに欠けてるのは確か
ゲーム性もスマホゲームとしては頑張ってる方だけどアクションかというと大味なキャラチェンバフどーんに終始して凝ったグラフィックでごまかしてるだけだな
でもホヨバと一括りにできるもんでもないぞ
スタレのピノコニー編や原神のスメール、フォンテーヌあたりはシナリオもマップデザインも美術も設定も音楽も過去の全ゲーム史上トップクラスといえるくらい味が濃くて精緻に練り込まれた作りだと俺は感じたぞ
そのへんまで触れてなお大味だと思う人は見過ごしてる部分が多すぎるか、細かい部分に神が宿ってることを軽視しすぎる性格が大味な消費者かどっちかだな
もしくは課金しすぎて自発的にヌルゲー化しといて大味と言ってるパターンもわりとある
全体的に大味じゃないゲームに触れたいならゼンゼロが一番いいぞ
スペースキーのキャラチェンパリィを駆使すると気持ちいいながらもアクションとしては多少簡単で万人寄りになるが
極限回避を中心に単騎でやろうとするとフロムゲー並にやりごたえのあるゲームになるし
リアルタイムにますます盛り上がっていく神ゲーと並走する喜びを一緒に味わおうぜ斜に構えてないでさ
俺は2021年の原神23年のスタレに続いてThe Game AwardのBest Mobile受賞狙える出来だと思うんだけどどう思う?
鳴潮の白芷とか
https://www.youtube.com/watch?v=SvmqBPsEFts
ゼンゼロのリナとか
ゼンゼロのシナリオ舐めてたけどコレ見てから本腰入れると決めたよね
https://www.youtube.com/watch?v=GyGYKin8Lg4
コレ第2章のムービー(ネタバレ注意)だけどロボアニメ的でアツすぎる
なおこれに本腰入れるということはつまり鳴潮は切るということ
無凸餅今汐ちゃんには十分楽しませてもらったし雪山も実装2日で探索しきって満足したわ
原神スタレも並走してなかったら鳴潮は残してたかもしれんけど
いまんとこゲームとしての個人的評価ならびに思い入れ度でいうと
原神≧スタレ>ZZZ>>>鳴潮だから仕方あるまい
やっぱホヨバは細部の手触りがいいんだよね探索が快適とかグラが良いとかそういうことじゃなくて
いいモノに触ってる感がすごくある
まあ自分は学園の頃にミホヨ知ってパンツ収集ゲーに勤しんだあと
3rdリリース以後は全作初日参加して続けてきたいわば信者だから贔屓目はあるだろうが
いや厳密に言えば女性向けゲーのアレは触ってないわ
話を戻すとZZZは崩壊ユニバース(学園3rd原神スタレ)と世界観はつながってない(並行宇宙ではない)っぽいんだけど
キャラに共通点はなくても神話モチーフで地盤作ってる感じが結構共通してると思うんだよね
というかホロウの設定とか3rdの第二部の火星とかなり似てるし
スラブ神話系(ベロボーグ/ベロブルグ)とかギリシャ神話系(パエトーン/ハイペリオン)とか感じるところはあるね
キャラに関しても強いて言うとアレクサンドリナはブローニャの母アレクサンドラと同じような髪の色でツインドリルはないけどツイン人形だし
一応ずっと続けてて全キャラ所持はしてたけどアカリがいまいち好みじゃなかったので数年ぶりにスルー決めてしまった
まあ今のシナリオは結構好きだし覚とのボス戦は過去一面白く感じたけどね
オープンワールドや艦隊がらみの細々とした週課を完全に無視したいぜ、いやすりゃいいんだろうけど
スタレくらい虚無期間長くしてくれたら助かるんだけどな
友達とTRPGで遊ぶとき「なにかやりたいことある?」と聞かれて困っている。特にやりたいことがないからだ。
TRPGっていうのは参加者がオリジナルキャラクターを作って持ち寄り、作ってきたキャラクターを使ってストーリーを遊ぶものなんだけど、キャラクターを作る時点でかなり困ってる。そのTRPGは異能力とかスキルをめちゃめちゃ組み合わせるダブクロ3rdってやつで、キャラ作成がかなり自由なんだ。
どんなキャラをやりたいかっていうビジョンがないとキャラ作成が行き詰まる。
ダブクロは戦闘を楽しむシステムだから、キャラ作成をTCGのデッキ構築みたいに楽しめないとそもそも向いてないかも…というのも薄々わかっているんだが、私はなんとかやりたいことを見出したい。
全部サイコロ振って決めたってもいいのかもしれないが……
やりたいことを決めて、それを軸にしたデッキ構築をすることの楽しさにこれまで触れてこなかったからよくわかってないんだ。
今、やったことのないTCGのカードだけがたくさんあって「この中から好きなもの選んでデッキ組んでみて」って言われていて、なにを選んだらいいのかわからない状態だ。
ここ数年でストーリーが抜群によかったのは俺の触った中ではスタレのピノコニー編、原神のスメールとフォンテーヌのメイン、あと原神のキャラクエいくつかだな
分かりにくさを脇におけば崩壊3rdの古の楽園編もかなり良かったがアニメ補正が強いな
こういうのはリアルタイムでやってるかどうかで感動を肉付けしてくれるサブコンテンツ郡との連結度が段違いなので
一気に通しでやって評価できるかっていうと、はっきり言って高評価してる人たちの受け取った感動の5割も伝わってないと思う
初期から追ってない運営型ゲームに骨太のシナリオ体験を求めることがまず間違ってるので
まだ遊ぶ気力があるなら昨日はじまったばかりのゼンレスゾーンゼロを強くおすすめするぞ
こっちはコメディ色が強くわかりやすいシナリオが添えられててメインディッシュはコンシューマを超えるクオリティのアクションなんで
いやハッキリ言うんだけどな、どれも過大評価だと思ったわ。
プレイ時間の半分ぐらいは戦闘になるんだけどそこが面白くない。
基本的に勝ち負けはガチャからレアキャラを引けて育てられているかどうかで決まる。
その結果を出力するまでの過程にちょっとした遊びが加えられているだけ。
RPGというゲームジャンルの基本構造としての「時間をかけて準備すれば誰でもクリア出来る」に「(課金をしたうえで)」を加えただけでしかない。
崩壊3rdはアクションRPGということになっているが、アクション要素の実態はスキル回しを的確に行う暗記型のリズムゲームでしかない。
ブルアカやFGOはランダムな手札配布の中でスキル回しをアドリブする要素があるが、それにしたって基本的には事故回避がメインであまり楽しいものではない。
育成に面白さがない。
育成計画を組み立てることを楽しむというよりも、これまたミスをしないように手持ちを有効活用するだけの減点式の作業となってしまっている。
そもそもレベル上げも覚醒も単なるロック要素でしかないのがキツい。
たとえばオープンワールドゲームで各地のサブボスを倒して強化アイテムを集めていく過程は、自分の頑張りによるキャラの成長という楽しさがあるが、単に曜日ステージをポチポチ周回しての素材収集ではその楽しみはない。
結局はコレなんだけど。
キャラへの愛着を利用したルッキズムハックでしかなくて、内容自体もテンプレなラスボスをやっつけるだけのハッピーエンドばかりでわざわざ3つもやらずに一番短いブルアカか話題性の強いFGOだけやればよかったと後悔している。
展開が本当に全部一緒なんだよな、それぞれ100時間ぐらいプレイした結果のラスボス戦のはずなのにオチが本当に一緒
「世界はそんなに悪いところじゃない!!!!素晴らしい仲間たちに恵まれることが出来れば、誰だって希望と共に歩んでいける!!!」
「うおおおおヤマトオオオオオ!!!!俺の出会ってきた人達を愚弄するなあああああ!!!彼らも素晴らしい人間だったぞおおおおおおおお!!!」
「そこまで分かっていてなんで世界を滅ぼそうとするんだ!!!いくぞサイアーク!!!!ウオオオオオオオオオオ!!!!!」
マジで全部コレ。
一気にやって改めて突きつけられるとビックリするわ。
なんでこんなに同じような展開を???
途中までそれぞれのオリジナリティとか謎の造語とか過積載してたのに、結局やることは「世界に絶望したラスボスを勇気でぶん殴って目を覚まさせてやる」なのかよっていうね。
はーほんましょーもな。
まあね俺は100時間ぐらいだけど人によっては1000時間ぐらいやったあとのラスボス戦だし、そこに変な拗らせを決められて「ビターエンド(ニチャァ」とかされたらブチ切れかもね。
はしょって書くので正確性の観点ではツッコミどころのある文章になりますがざっくり
RGBやCMYK:実際の見た目の色を表すものではない。色材の出力値を表したもの。同じRGB値・CMYK値でも異なるモニター、プリンタで出力すると色が異なる。
CIEXYZやLab:この値が同じであれば見た目の色が同じと言える物差し的な値(Labは光源も定める必要があったり、発展的なCIECAMの話もあるけど省略)
モニター機種Aの色をモニター機種Bで似た色で再現したいとする
1)モニターAであるRGB値を表示した時、CIEXYZやLabでは何の色なのか
2)1)のCIEXYZをモニターBで表示するには(もともとのRGB値でなく)どんなRGB値で表示すればいいのか
要は機種AとBで色々なRGB値で表示した際の実際の色(CIEXYZやLab)がわかれば良い。
この様にデバイス依存カラーと非依存カラーの対応付けができるものをプロファイルといい、規格化されている(いわゆるICCプロファイル)
※対応付けは線形で計算する場合と、ルックアップテーブルを使う場合がある
用途として1)はターゲットプロファイル/ソースプロファイル、2)はデバイスプロファイル/ディスティネーションプロファイルなどと呼ばれる
1)2)は色を近づけるために入力RGBを異なるRGBに変換し出力する操作であり、色変換・カラー変換などと言う。
これが行われるモジュールがCMM。MacはColorSync、WinはICM/WCS/ACM。3rdパーティのCMMとしてAdobeCMMがある(Adobeアプリで見るときはこれが使われる)
Macは基本的に常にOSレベルでColorSyncが働いている状態。Winはアプリによって入力RGBをそのまま表示するものやICMが働くものがある
これが「Macで見る色は正しい」と捉えられることがある一因だと思うけど、同じプロファイルでもCMMにより変換結果が異なるし、プロファイルが適切でなければ色は合って見えないので片手落ち未満。
色変換に関していうと、Adobeツールを使っていればAdobeCMMで変換・表示されるのでOS間の色の差は少ない。
・MacもWinもワークフローでは混在しており実質Adobeアプリでの表示が標準=OSによる変換差は極小
・正しい色を見るのにはそもそも正しいプロファイルが必要(モニターの場合は基本キャリブレーションすれば同時に作られる)で、かつアプリで適切に設定されている必要がある
・色評価用光源の導入
・それでも分光値が一致する訳ではないので、突き詰めるとCIEXYZやLabが同じでも見た目の色は違う…という世界になってくる
業務で機械学首(データマイニング)、Web(業務システム)、組み込み(産業インフラ設備)の経験があるので、分野ごとの相違点と発生しがちな軋轢を書いておく。
- | 機械学習 | Web開発 | 組み込み開発 | 発生する軋轢 |
コードの寿命 | 半年間 | 20年間 | 40年間 | 組み込み開発er「産業系の組み込みは発売から40年後にアップデートするケースもあるので、ドキュメントは、開発担当者が全員退職して誰も残っていなくても理解できるように書いてください!」 |
コードのアップデート頻度 | 試行錯誤しつつ随時 | 2週間に1回 | 半年~5年に1回 | Web開発er「組み込みはどうしてそんなに時間がかかるの?アジャイルを導入してください。ウォーターフォールは硬直的でデメリットばかりですよ」 |
アップデートの提供方法 | -(コードは少人数の同僚だけで使用) | サーバに自動デプロイ | 技術者が現地訪問してアップデート | 組み込み開発er「アジャイルだから最初は若干のバグを残して発売し後日アップデートするって?グローバルで既にXXX台受注しているけど、誰が現地に行くの?費用を負担する部署はどこ?」 |
開発者の属性 | 数理系の修士~博士、少数精鋭 | 専門学校~修士、文理混在、大人数 | 電気系、機械系、情報系の修士~博士 | 機械学習er「数式で表現できない知識は民芸品です。エンジニアを名乗っちゃダメでしょ」 |
関係部署 | マーケティング・企画 | 顧客 | ハード開発・工場 | 組み込み開発er「納期3カ月前なのにソフトが完成していないの?生産立ち上げを工場に相談していない!?スケジュールをゴールから逆算できなかったの??今回は船便での輸送になるけど、それも計算に入れてあるよね?」 |
計算資源 | 潤沢 | 予算次第 | 貧弱 | 組み込み開発er「データマイニングやってたKさんがOSSを使うらしいけど、サイズが5MBあるんだぜ。5MB全部必要なのか聞いたら一部機能しか使わないんだって。で、他チームとの容量調整は丸投げされたの。感覚を破壊されるよな。」 |
3rdパーティライブラリ | OSS | OSS | 買ってくる | 組み込み開発er「OSSに不具合があったらどうやって修正して顧客にデリバーするつもりなんだろう?リスク移転の考えで、不具合の補償契約込みで買えばいいのに」 |
通信プロトコル・データフォーマット | 生データが王様なので、生データに従う | 最新のものを取り込む | 実績重視 | Web開発er「HTTPの実装がないの?TCPを直接使う!?暗号化や認証はS社の独自プロトコル?古いプロトコルを使い続けているから開発効率が低いんだよ」 |
電源OFFタイミング | 任意にコントロール可能 | 定期メンテナンス | コントロール不可 | 組み込み開発er「ファームウェアアップデート中に電源OFFしたらどうなるの?ファイル書き込み中の電源OFFは?状態遷移図って知ってる?」 |
性能 | 出来高 | 顧客要件、常識、予算に従う | ミリ秒~マイクロ秒単位のタイムスライスで管理 | Web開発er「性能改善でXX関数の10ミリ秒を1ミリ秒以下に短縮するために2週間も試行錯誤したって?プロパ社員の人件費は7万円/日だから70万円を消費したね?AWSでEC2の性能を調整すれば2000円/月で解決だよ。損益分岐点は350カ月だけど顧客のこれまでのリプレース実績から判断してこのシステムはそこまで長期間使われない」 |
学会発表・特許 | 結構ある | ほぼなし | 年1件の特許出願ノルマ | 組み込み開発er「学会発表も特許出願もなく、何を開発したの?ドメイン知識をソフトウェアに翻訳してAWSでポチポチやっただけなの?開発行為ではなく作業だね」 |
分野ごとに要求される製品特性が異なるから、異分野に移ると文化摩擦が起きるという話だと思う。製品特性の違いを理解し自らの行動に反映できるようになるには、ベテランでも数年かかるケースがある。開発期間10年のテーマを経験したことがあるが、そうした場合だとワンサイクルを経験するのに10年かかるので。経験から学ぶのが愚者、歴史から学ぶのが賢者ともいうが…。