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はてなキーワード: 追体験とは

2021-04-20

anond:20210420150056

子供欲しいのってもう一度子供時代追体験したいとかよりよくやりなおしたい願望が少なから関係あるから経済的にそれ以下の環境しか与えられないの確定してたらいらない人は多いのでは?

2021-04-15

anond:20210412123943

俺は前から言ってるが、男が彼女を作るハードル≒女が結婚するハードルだと考えている。

結婚」という制度は、「孕ませたら捨てて次」が遺伝子を遺すうえで最も効率的な行動である男に対し、全リソース強制的に女一人に集中させる女性保護制度である

この制度活用し、パートナーリソースを独占できる権利を勝ち取れなかった女は、要するに女の負け組である

しょせん膣モテに過ぎないモテ若い間さんざ振りかざしてきて、結婚できないまま高齢になってわめいている女が多いが、

そのような不妊女が社会から受ける扱いは、同性の中の「負け組である童貞のそれと同じだろう。それはよくわかる。

あるいは、童貞の中でも若い奴と違って未来が無い分、より厳しいかもしれない。大雑把に言って高齢童貞と同じだろうな。

だが全く可哀想だとは思わない。大抵の童貞社会から受けている惨い扱いを、歳を食ってようやく追体験しているに過ぎない。

それに歳を食っている分、そういう社会から圧力を受け流す力がついているべきだし、そうでないならば「成長していない」ということだ。

えんな!!!童貞は若くて何もわからないころから、その戦いを強要されてきた。

嫌なら膣モテに胡坐かいてないで結婚する努力をすべきだった。

彼女のできない童貞のする努力と同じように、自分を磨き、セクハラ扱いされて人生終わるリスクを甘んじてなお異性に特攻し、失敗して落ち込み、心無い一言に傷付き、数多の人格否定を経て、結婚できる異性を獲得すべきだった。

今更遅い?そりゃそうだろ、知らねーよ。若い頃同じこと言われただろ。そのときは若くて無敵だから聞こうとしてこなかっただけだろ。

勝手に負けてろ。俺は先に行く。

からでも男と同じように努力をすれば先に進めるかもな。

2021-04-11

パパ活って絶望感あるよな

金持ちになった人間のやることが「若い女大金を払って接待してもらう」なのかあ……ってなる

それこそ「パパ」みたいな年齢の人たちなわけじゃん

多分そこそこいろいろやってきてると思うんだけど、その末にたどり着く金の使い方、そこなんだなあ

まあ、もちろん全部の金持ちがそうじゃないんだろうし、本物の富豪パパ活なんてやってるのは想像できないんだけど、凡人がたどり着けるレベル金持ち限界パパ活なのかと思うとガックリくるぜ

もっとこう、同じ三万出すにしたって、せめてレストランとか行ってて欲しいんだよな

ここのコースの味を知ってしまったら、月に一度は食べないともうダメなんだ!つって通ったりしててほしい

その辺の可愛い女子大生と話したり場合によってはセックスしたり、っていうのは、わりと想像がつく内容でしかない

ものすげえ賢いわけでもなかろうし、死ぬほど美人なわけでもなかろうし、なんというか、普通すぎるんだよな

一食三万円のコースの味は想像つかんから、そういうことをやっててほしい 

夢を見させてほしい

遠洋にクルーザーで出て星を眺めたりしててほしい

自宅にシアタールーム作ったりしててほしい

真似できないし、実際やってみたらどんなもんなんだってのが想像できないことをやっててほしい

若い女侍らせて喜んでんじゃねえよ、カス!ってことなんだよな

失われた青春追体験なのかもしれないが、そんなの悲しすぎるよ

青春、俺ですらある程度体験したもんな

かわいい女の子と話せて嬉しい!っていうのが最終的にたどりつく金で買える"快"の終着点であってたまる

もっともっとこう、夢のあることをやってくれ

パパ活だけはやめてくれ

ホントに悲しいか

2021-04-04

anond:20210404071310

後追いでの追体験は無理なんじゃ?

その時代に求められ受け入れられた空気感ってのもあるし

2021-03-31

anond:20210331155919

元の文章読んでみたけどなんかすごいね

倍速鑑賞をすることは作者の意図に沿った鑑賞ではない。作者の意図に沿わない鑑賞は、それだけを取れば、作者に対して失礼かつまたは真正とは言えないような鑑賞である。ただし、自らの認知能力によって再生可能範疇でなされる倍速鑑賞は、「作者が意図した仕方での鑑賞がどのようなものであるか、およそ正確に想像追体験する」ことを妨げない点で、失礼さないし非真正さを取り消すような要因となる。

作者に対して失礼どうか、を論点にしつつ、作者ではない鑑賞者の立場で色々理屈つけて「つまり失礼じゃないんだ」で締められるの、すごい

2021-03-18

大学時代童貞捨てた人が多いかアニメラノベ舞台になりにくい

高校の時に彼女作ってセックスたかったな~

初めて射精したのは中学クラスメイト女子水着姿でシコった時だったな~

そういう青春の未練や青い性の目覚めの追体験を満たしてくれるのがアニメラノベなんだと思う。

大学でのセックス現実高校以下でのセックスファンタジー

から僕は老人になっても死ぬまでJCJK放課後教室や校舎の屋上セックスする妄想オカズにして抜く自信がある。

大学舞台アニメ

https://anond.hatelabo.jp/20210318075905

ウマ娘に対するお気持ち表明。

擬人化を好きになり始めたのは、ビスケたんの頃である

もう少し仔細な話をすると、2chというか、オタクな界隈で「擬人化=モノや概念美少女化」というふうに通じる時期があった。今はもっと多様と言っていいだろう。

当時流行っていたのは、覚えている限りだと、下妻市シモンちゃんびんちょうたん、当時ネコミミ新幹線として話題を呼んだファステックたんなど…

あとは某島田先生のWW II期の戦闘機擬人化など…

書いてて思い出したが、当時はやたら「たん」けが流行っていた。

そうした後、擬人化たん白書なる書籍販売されたりと、擬人化界隈は小さな広がりを見せていた。

商業化という面では、エロゲの題材のほかに鉄道むすめなどある程度成功しているものもあるが、明確に大規模なマーチャンダイズが行われたのはおそらく、ヘタリアが契機のように思う。

キャラクター商売」の型ができ始めたあたりだろうか。

AKB48アイドルマスターがおよそ2005年ヘタリアはおよそ2006年。この辺りで、通信デバイス進化趣味の個立化によって「キャラがいればいるほど、一人以上の推しがつく」時代に入る。

擬人化においてヘタリアがもたらしたもう一つの意義は「語らざる背景」にある。

これはこの後の擬人化ビッグマーケットである艦これ」、「とうらぶ」などに通ずるが、単なるモノの擬人化に対して、「国」「艦艇」「刀剣」には、その名の由来となる歴史(背景)が付随することとなった。

これにより「最初キャラ造形とその後の保守さえ矛盾なく頑張れば、残りのキャラの(膨大な)コンテクスト各自で拾ってくる」という、実に効率的かつ大胆大規模な商品が生まれることとなった。

上手いやり方なのだ。例えばネット流行ったMeたんキャラなどは、どこまで行ってもスーパーフリー現象ぐらいなものだ。他は同人で膨らませるしかない。

だが、のちに「ナマモノ」とも言われるこれらは、取扱注意がある反面、物語は湧いて出てくる。

しかも種類が多い。莫大な数だ。四十七士や48人どころではない。

かくして大量消費社会にあって物語を湯水のように消費するマーケットができた。

かつてあった擬人化たん白書を今作るなら、野球名鑑やタレント名鑑の厚さを超えてしまうだろう。そんな歴史をひたすら消費してきた。

そこにまた新たなナマモノ消費がやってきた。

ウマ娘だ。

やっとウマ娘の話だ。

ただ前段でちらと述べたがナマモノは取扱注意なのだ

それを、おそらくは初っ端から、しくじっていた。

もちろん実際にどういうやりとりがあったか想像するしか無いが、企画先行で、根回しが足りていなかった(ないし認識が甘かった)可能性はある。

それはそれとして、プロジェクトとしては続行となり、擬人化が好きな筆者としては、新たな商品にワクワクした。

ギリギリオグリキャップはしらず、マキバオーを読んでこなかった筆者は、それでもディープインパクトハルウララ、そして何故かテイエムプリキュアは知っていた(確かエリ女で二着だった年で、知人が名前買いしていた)

せっかくの競馬擬人化ながら、当世最強の名高いディープインパクトが、噂ではトラブルで出せなさそうという話は、ちょっと残念ではあったが、

その後jraの2011-2013の激アツcmを見てからは全く気にならないどころか、その辺りはドンピシャで出てくる娘が多く、期待は高まった。

その後この期待は乱高下することになる。延期の発表、アイマスの有名Pの参加、その脱退、コンテンツ広報であるぱかチューブの勃興と黄昏カンリニンチャンの失踪

それでもウマ娘を待ったのは、擬人化コンテンツが好きで、一期のアニメが良かったからに他ならない。

この頃には、ウマ娘を契機として今の競馬を追うようになっていた。

まさか2018JCを目の前で見る日が来ようとは思わなかったが。

この時点では、擬人化コンテンツとしてのウマ娘を待ち続けていた。

からゲーム内容はそんなに気にしてなかったのだ。多少面白ければよい。第一クオリティアップのための延期」はあまり良い予兆では無い。まず安全リリースをして欲しい。擬人化コンテンツの消費がしたい。

そういう思いだった。

2020年度。

コロナ禍吹き荒れる競馬界でいくつかの奇跡が起きた。キセキはあまりいい成績ではなかったが。

ディープインパクト以来の無敗の三冠馬英雄の子コントレイル、史上初の傷なきトリプルティアラ神威の子デアリングタクト、そして全ての記録を過去にせん勢いで疾る灼熱の少女平成最後アイドルホースアーモンドアイ。

この三帝が一堂に会するJCは、今後100年は見ないだろう。

障害戦線では、老いて尚壮健な黄金血統オジュウチョウサンが記録を打ち立てていた。

かにも色々あるが目立つものだけでこれである

その年末に、待ち侘びた奇跡がやってきた。

カンリニンチャンが帰ってきたのだ。

間違えた、ウマ娘リリース予定日が初めて日付になったのだ。

この時点でも、ウマ娘は、擬人化コンテンツアイドル要素の融合ぐらいに思っていた。

アニメ一期のスポ根は、まぁストーリー要素程度だろうと。

認識が変わり始めたのはアニメ二期二話からである

このコンテンツは、ウマが勝つことに真摯であろうとしている。

それは、最初の開発からは感じられなかった点でもあり、しか競馬のもの擬人化の範としたときに不可欠な要素だった。

そしてそれは、二期のアニメを経て、GIRLS'LEGEND Uで高らかに掲示された。

顔のいい女の子たちが、頑張るぞーってなしかめつらで、とっとこターフを走る光景は、ついに裏切られた。

相手を食い殺さんばかりの気迫、道々宿敵をねめあげる眼差し、食いしばられる歯、揺れる大地、高速で過ぎゆく背景。

そこにあったのは「アスリート育成ゲーム」だった。

大概にして、ゲームでの勝ち負けなど、ただの数値である

それでも、レースを通して、シナリオを通して、曲を通して、「勝つことの意義」に魂を宿そうという意図が受け取れる。

そして、それを説得させるだけのゲーム映像技術を持ってきたのには舌を巻いた。

そうして、競馬のもの追体験するようなゲームの熱が、今日このように広がって行くようなことは、全く予想しなかった。

擬人化コンテンツが遊べれば良かったのだ。

エヴァの例え話で25年のパンケーキなんて話があったが、

ウマ娘で言えば、前評判のいいサイゲ屋のパンケーキを注文したら、ちょっと作り直すと言われたのだ。

焦がしたのかな?トラブったような音も聞こえた。まぁ食えるのが出ればいいや。変なものは出るまい。

そうして出てきたものが、行列ができるレベルの至高のパンケーキだったのだ。

魂消る。そりゃ魂消るさ。

ウマ娘リリースされてまだ一ヶ月も過ぎていないが、自分の中では、このような擬人化史が去来していった。

だが今は、擬人化コンテンツとしてのウマ娘…ではなく

ウマ娘」の、情熱理念に惹かれているのだ。

余談としてウマ娘ゲームとしての魅力を付記する。

ウマ娘を通しての競走馬の育成シミュレーションとしては、おおよそパワプロのようなシステムなので、こういうシステムが苦にならない人には向いている。あれもアスリート育成だしな。

その上で、シナリオ内で、史実競走馬についてくる物語がなかなかどうして、熱い。

歴史を超えるリベンジなどというのは艦これに引けを取らない熱さである

艦これとの比較として、お祈りゲーであることは同じであるが、大艦隊のうち6艦艇を率いるため育成が平らであるのに対して、ウマ娘は一アスリートを根から育てることとなり、まさに密である。一頭との濃密な関係が、レース本線を熱くする。

「キミと勝ちたい」。これがまさにテーマなのだ

かつ、この娘たちが今「生きて」いて夢を「夢のまま終わ」らせないチャンスがある。

それが史実リンクしたとき、血がたぎるのだ。

最後に、このお気持ちポエムを書かせた、ぶっ飛んでる構成してる神曲、GIRLS'LEGEND Uに敬意を表する。

2021-03-10

ネタバレなし】シン・エヴァアスカと再会した

「シン・エヴァンゲリオン劇場版」を観た。


エヴァンゲリオンのことを考える時にいつも思い浮かんでいたのは、

第拾弐話で箱根疾走するエヴァ3機でも、

第弐拾話で喘ぎ声だけが30秒続くホテルの棚でも、

第25話で量産型を次々惨殺する弐号機でもなく、

劇場版第26話のアイキャッチ後、ラストの数分間だった。


他者との関係性を拗らせきった14才の少年が、すべての人類をひとまとめに混ぜるのをすんでのところで思いとどまるも、

遺された人類シンジアスカだけになってしまった夜の砂浜。

「もう一度会いたいと思った」という言葉とは裏腹に、シンジアスカの首を締め、最後に泣く。

そんなやり方でしか他者と関われない彼に、アスカは「気持ち悪い」と吐き捨て、そのまま白地に「終劇」のテロップ

スタッフロールもなく、「よし帰れ」と言わんばかりに劇場が明るくなり、観客は現実に放り出される。

(鑑賞当時の劇場では、「終劇」が出ると同時に会場がスッと明るくなり、本当に余韻もへったくれもなかった)

10代だった当時から自分なりにあの結末は「ハッピーエンド」だったと思っていた。

進化」という名の破滅から人類を救ったこと、

苦境である筈の他者との関わりを選んだこと、

少なくともアスカに対して、断絶ではなくコミュニケーションを図ろうとしたこと

ほぼ最悪の状況だけど、一人の人間としてのシンジへ一縷の希望を残した「美しいラスト」だと。

しかし、その思いは痛みを伴ってずっとしこりのように疼いていた。


今思うと、それは個人的アスカが苦手だったからだと思う。


自分のことを1ミリも慮ってくれず、自分の心の弱点を見抜いて容赦なく攻め立ててくる、

見栄っ張りで自分勝手な女。

こちらに愛情を求めているかのような気配すら、言葉暴力としてしか受け取れないし、

こちから好意に至っては性欲として拗らせて自慰という最悪の手段に落とし込んでしまう。

お互いに殆ど理解が望めない、ただただ恐ろしい存在としての他者

もし、自分がそんな人物と2人きりになったら、一体どうするだろう。

歳を経るうち、様々な人間関係での失敗や自己嫌悪体験する度に、

あの砂浜を思い出し、しこりは次第に強く疼くようになっていった。


やがて新劇場版が始まり、「破」で似て非なる存在として式波・アスカ・ラングレーが現れる。

式波は、あの頃のアスカではなかった。

「認めて欲しい」という欲求はあれど、他者を極端に拒絶せず依存もせず、

シンジへの好意を「友情」のような形から始めてくれた。

「Q」アスカはより強いパイロットとして、再びシンジ罵倒し始めたけど、それは承認欲求によるヒステリーではなく、

それまでの14年間で失ったもの、諦めたもの、許せないものが澱のように積み上がって生まれる怒りであり、

彼女の中でコントロール下にあるように見えた。

そして「Q」ラストシンジに対してこぼす「助けてくれないのね、私を」の声色が、明らかにアスカじゃなくて、

澱の一番底に残っていた恋心を静かに片付けようとする強さを感じて、式波のことを好きになった。

そして、同時に「旧」のアスカがより際立つようになった。

式波に上書きされず、あの砂浜にずっと横たわっていた。

極端に愛情を求め合い、拒絶し合う、最悪で美しいハッピーエンド

だがそれは「愛し合う」以外に正解を設定していない積みエンドでもあるのではないか

異性でも同性でも、ひとは期待と失望からしばしば関係不全に陥るし、

それはいろんな方法で癒やされたり悪化したりするものだと、僕は自らの経験で知っている。

決してエロスタナトスのみでしか解決できないものではない。

なのに、あの砂浜にはそれらの残滓しかなかった。

「旧」エンドから「Q」を経て24年、そんなことに今更ながら気づき、じくじくと疼いていたしこり


その痛みが「シン」ラスト、メインではないあるワンシーンで、スッと消えた。

詳しくは書かない。まあ概ねネタバレだけど。

あの瞬間、涙が溢れて「あぁ…」と声を漏らしてしまった。そして心から「よかった」と思えた。

思えば、24年前に劇場体験したエヴァを、僕は現実ささやかながら追体験して、

ふさぎ込んだり、立ち直ったりを繰り返していたんだな…としみじみとするも、

ちょっと待てよ、エヴァ感想を書くって行為は、まるっきり自分のことを鏡に映し出すようなもんじゃいか

と、とても恥ずかしくなったので増田に載せることにした。

ていうかこんな恥ずかしいことを、膨大な知識技術と語り口で

ものすごいコンテンツ昇華してしま庵野秀明はやっぱりすごい。

魂を削ったであろう25年間、本当にお疲れ様でした。


他にも素晴らしいところは155分の間に山程あったけど、あのシーンだけで僕の中のエヴァには決着がついた。

きっとこの先、エヴァのことを思う時、以前とは違う気持ちであの砂浜を思い出すのだろう。

しこりは残っている。でももう疼かない。

2021-03-09

anond:20210307172731

えっ、この流れでドラゴンクエストユアストーリー出てこないとかマ?

こないだNetFlixにきてたから見たけど、言うほど悪くなかったよ。具のない肉まんみたいな感じで「あっ、そこカットするんだ」みたいなこと多かったけど。ドラクエVが好きならあちこち歯抜けのところをもう一度プレイして追体験しようって気持ちになれる。

2021-02-18

クレヨンしんちゃん オラと博士夏休み ~おわらない七日間の旅~が解釈違いすぎる

クレヨンしんちゃんであることはいい。

オラと博士もいい。

忍者恐竜もいい。

問題は『おわらない7日間の旅』だ。

夏休みゲーの醍醐味は30日という長いようで終わってしまえば短い時間の中をどう過ごすかだ。

30日は実際それがゲーム世界であっても持て余す。

だが全てをやろうとすれば結局足らず、焦って効率を追い求めれば何かを見失う。

つのイベントだけを考えれば早く進んでほしくもあり、他のイベントとの両立を考えるともっとゆっくり進んで欲しいと感じる。

そして、一つのゲームプレイにおいてその連続した30日間は決して戻ってこないのだ。

もしももう一度味わおうとすればまた1から全てをやり直すことになってしまう。

そこが夏休みゲーム醍醐味なのだ

だがこのゲームはなんだ?

7日間?短すぎる。だがこれだけなら許せる。

おわらない?ループだと?絶対に許せねえ。

夏休みゲーは戻れないことに意味があるんだ。

過ぎ去ってしまった戻れない日々を、戻ってこれない形で追体験することに意味がある。

戻ってこれてしまうのならそれはもう決して戻れない日々追体験には絶対にならない。

かにこのゲームはそういうジャンルなんだろう。

だがこれは夏休みゲームとは言えない。

タイトルとの解釈違いが激しすぎる。

からでも舞台GWにしよう。

ループするGWから脱出するための物語にしよう。

GWであればループしたって大丈夫だ。

それは決して戻れないあの夏とは違って、単なる連休に過ぎないのだから

2021-02-10

動画履修オタクが苦手だ

動画履修と言う言葉を知ってるだろうか。

ゲーム作品を実況やプレイ動画を見てストーリーを把握する、というのが自分の中での定義だ。実況、プレイ動画というのはすっかり当たり前のコンテンツとして動画投稿サイトにある。

そのことで私はちょっともやもやしている。

私はゲームジャンルに腰を据えて絵を描いたり同人誌を出したりしているオタクだ。上記動画についてもやもやしているとは言ったが、私自身実況もプレイ動画も見たりはする。動画について文句がある訳ではなく、それを見た一部の人間についてあれこれ言いたいわけである

ただこれは私自身の意見なので、他の人がどう思っているのかは知らないし、異論があると思っている。前置きはこの辺りにして。

私はゲーム作品動画を見てストーリーを把握し、好きになり、動画履修です!ゲーム作品プレイせず堂々と発言して二次創作をするオタクが苦手だ。

ゲーム作品は買ってプレイしてなんぼだ。動画を見て、自分もやりたい!と自らプレイするのは良い事だと思う。実際、数多のゲーム会社が実況に許可を出したりしているのは、一部のそういった人に届いて遊んでくれる広告の為、と私は勝手解釈している。

でも、自分で遊びたいと考える前に満足してしまう人々は絶対存在する。そして、遊ばないまま満足した上で二次創作に手を出す人を何人も見てきた。同人誌を出す人も買う人も何人も見てきた。

えっ?

自分の手で遊ばずに、自分の体でストーリー追体験せずに、隠し要素や細かいテキストを探さずに二次創作するの?

そう思うのは、まずお金の面での話。

ゲーム作品を買ってもないのに同人誌を出すの?売るの?買うの?同人グッズも作って売るの?買うの?

そのお金を少しでもゲームお布施したりしないの?

そのジャンルを実際に自分の手で遊ぶことは苦手だけどストーリーが好き、キャラが好き、世界観が好きという理由で書いたり描いたりするのはあると思う。人には得手不得手がある。

でも、それでも、ゲームパッケージを買うとか公式のグッズを買うとか、資料を買うとか、そういうことで好きになったお礼として、作品お金を出すことは大事ではないのか?

そして、自分遊んだとき感覚の話。

他人コントローラーと画面で遊んだ気になる、という感覚が私には分からない。自分の手でコントローラーを握って、ボタンを押して、スティックを倒してキャラクターを動かし、自分の手で攻略し、感動のエンディングを迎えた方がその作品に対しての思い入れも強くなるんじゃないだろうか。

動画を見て終わり、はもったいない。私もいくつか動画ストーリーを見きってしまった作品はあるが、見た後に自分で買ってあそび、既に知っているストーリーなのに感動で涙を流したことは何度もあった。

世界観体験をするのが、ゲームなんじゃないか

そういう理由で、ゲーム作品を遊ばずに熱く語ったり好きという気持ちを文や絵に投影したり、本を作って頒布したりする人をあまり好きになれない。だって自分ゲーム作品体験してないから。

動画で済ませた程度の愛の熱量なんてそんなもんなんだ、どうせすぐ飽きるんだろうな。

と、ゲーム大好きな私はそう思うわけだ。

まそんなことここ吐き出したところで、動画履修済みです!と堂々と発言する人は居なくならないけれど。発言してる人をよく思わない面倒なオタクもいるよってことで。爪痕を残しておく。おわり。

2021-02-07

anond:20210206142933

これはまあ、与太話として聞いてほしいんだけど、

もう少し売上を伸ばして、1,2億くらいは金を動かせるようにしておくんよ

で、投資家コミュニティに入って、シードステージ企業投資する。シードに投資するメリットは、同じ夢を追えるんだよね。子供を産むのと一緒。かつての自分情熱追体験できるというか。しかも、失敗しても自分は金を失うだけでノーリスク成功したら金も増えるのに感謝される。IPOまで行けたら……

あと、年収が2500万あたり超えると旅行レベルが一段上がるんだよね。本当の意味でのラグジュアリー。堅実に生きてきたなら、大金を払ってでも完全にストレスの無い旅をする価値がわかると思う。まあ、楽しんで

2021-01-18

なぜ私は聖地巡礼をするのか(の話をかくはずだったが)

聖地巡礼とは中世ヨーロッパ封建社会においてキリスト教徒あいだで流行した、キリスト教聖地であるエルサレムを訪れる宗教的行動である

転じて、現代においてはアニメ映画などの熱心なファンが、創作物キャラクター縁の地を訪ね歩く行為を指す言葉として使用されるに至った。

私も昨年度から今をときめくアイドルグループ乃木坂46好きが高じて、(暇を持て余していたことも手伝い)彼女たちが番組ロケで訪れたり雑誌メディアで紹介したりしていた場所を巡ることが退屈な日常を彩る楽しみの一つとなっている。

大塚天祖神社バッティングセンター千歳船橋喫茶店ぱおーん、五反田デニーズ……

思い起こしてみたがそれほど多くはなかった。

それはさておき、この日記(?)で私が考えたいのは「人はなぜ聖地巡礼をするのか」その理由だ。

聖地巡礼には楽しさがある。

思えば私は日本史世界史も好きなので、歴史上の史跡を巡ることが旅行に行く際の主目的の一つだったりする。映画ロケ地を訪れることもある。

(前提として書き加えておくが、行ったことがない土地を訪れるのが好きな方であると思う。「まだこのへん歩いたことがないから」という理由で6時間ぐらい散歩することがざらにある)

今も『世界史をつくった海賊』(竹田いさみ著)なる本を読んでいて、大航海時代マゼランに続いて史上二度目の世界一周航海を達成した海賊フランシス・ドレーク(ワンピースのドレークのモデル)に関する記述を読んで、「彼の航路を船で辿ってみたいなあ」などと空想に耽っていた。

そう、私はフランシス・ドレーク足跡を辿りたいのである

乃木坂メンバーが参詣した神社自分も赴きたいし、バットを振るったバッティングセンターで、彼女らがそうしたように、自分バットを振るいたいのだ。

そして、「ここに彼らも、自分と同じように立っていたんだ」などと感じたいのである

この衝動はなんなのだろう。何故、こんなことをしたいと思うのか。

バッティングセンターで行ったバッティングは、それ自体として面白かった。乃木坂のことがなければ、私はバッティングセンターに行きはしなかっただろうが、バッティング最中乃木坂のことは忘れて純粋ボールバットで的確に打ち返すことに集中していたし、それが成功することに喜びを覚えていた。

しかし、やはりその一連の行為には、「メンバーも同じ場所で同じことをした」という事実認識によって特別意味を付加され、それが私の心に満足感をもたらしている。

私の記憶には、明らかに「ただのバッティング」以上の色が付いて、この思い出が保存されているのだ。

この違いは何に由来するのか。

まず一つ、見逃せない重要な点は「私は乃木坂が好きである」という事実だろう。これは明らかに聖地巡礼動機に深く関わっている。

私は何も藤田ニコル西野亮廣の訪れた場所に行きたいとは微塵も思わない。ニコるんはどちらかと言えば好きだが、出演番組をチェックするほどではない。西野に至ってはどちらかと言えば好きではないし、好きではない人間の縁の地を訪ねたい、その足跡自分足跡を重ねたいとは思わない。

フランシス・ドレークのことも、まあ好きになりつつある。(暇があれば伝記を読んでもいいかなと思うぐらいには)

では、好きな人なら誰でも聖地巡礼したくなるのかと言えばそんなことはない。身近な友人のことは好きだが、彼らの足跡を辿りたいとは思わない。

これは極めて重要着眼点である

恐らくは、その人物との関係性および距離感聖地巡礼に向かわせしめる大きな引鉄の一つなのだ

想像するに乃木坂メンバーでさえ、もし私が直接的に関係性を構築してしまえば、聖地巡礼したいという衝動はなくなるだろう。

同じ場所を訪れて、同じことをしたいという気持ちの裏にあるのは、「近付きたいが手の届かない者の存在」を少しでも身近に感じたいという欲求なのだ

友人という生々しい関係は、最早相手をそういう「聖なる存在」にしておかない。

ただし、友人との関係が何らかの理由で解消され、手の届かない存在になった場合はその限りではない。その最も単純な例は「死別である。死が二人を分かてば、当たり前な存在は当たり前でなくなり、会いたいのに会えない、焦がれ求める対象になる。

「手の届かない特別存在を思うこと」が聖地巡礼の肝なのだ

そしてその感慨は、対象と同じ空間的座標に立つこと、そこで同じ行為追体験することで増幅される。ただ、家でスマホをいじりながらその人のことを考えているだけの時間よりも、その人に少し近付けたような気になる。

その対象は人に限らない、作品、ひいてはその世界観全体も対象になりうる。

私は宮崎駿監督映画が大好きで、監督ハウルを撮り終えた後に数ヶ月間療養し、次回作の『崖の上のポニョ』の構想に繋がった広島県鞆の浦や、『耳をすませば』の舞台となった聖蹟桜ヶ丘も訪ねているが、ポニョや雫個人をそこまで好きかといえばそんなことはない。

フランシス・ドレークのことは好きになりつつあると言ったが、やはり人物に対しての好意それだけというよりは、世界史的な偉業であるという点の魅力が大きいように思う。俗な言い方をすれば世界一周ロマンを感じるし、楽しそうである(実際は辛いことの連続だろうが)。

しかし、ドレークな先立って世界一周航海を達成したマゼラン足跡を辿りたいと考えたことはないことを踏まえれば、やはりドレークには読書を通して僅かながら彼の功績やエピソードに触れたことにより、マゼランに感じる以上の魅力を感じていること、それが巡礼への衝動を後押ししていることは間違いない。マゼランのことは何も知らない。何も知らないので魅力も感じなければ、より深く知りたいという動機も起こらない。

(どうやら相手のことを「知りたい」と思うには、まず相手のことを知ることが必要らしい。少なくとも私にとっては。難儀なことだ。)

「手の届かない「聖なる存在である対象をその足跡を辿り行為をお手軽に追体験することで、少しでも身近に感じること」が聖地巡礼の意義であると一旦結論付けてみる。

ここで唐突に「お手軽に」という制限を付け加えたのは、私はバッティングセンターバッティングをする程度の追体験はしたいが、乃木坂メンバーが日々の研鑽を重ねたダンスレッスン場で一年間同じレッスンを受けたいかといえば真っ平御免だなということに思い至った。

一年彼女たちが受けたレッスンと同様のレッスンを受けることは、彼女たちの辛さや頑張りをよりリアル追体験することになる。追体験としての質は高い。だが時間がかかりすぎる。ダンスよりもやりたいことがあるし、辛そうなので、暇潰しに週二程度通うならチャンスがあればやらなくもないが、それはもう追体験としての価値は薄れて、一年間におよぶダンスレッスンそのものが持つ価値が問われている。(追記そもそもこれ、巡礼ではなくダンスでは?)そういう意味で1000円分のバッティングには十分その価値があったし、世界一周航海も同様である。(追記:これも巡礼と言えるのか?場所を訪ねる行為限定するべきだったかもしれない)

聖地巡礼はお手軽でなければならない。言い換えるなら、その行為自体を楽しめないのならやりたくはない。滝行は楽しそうなのでやりたいが、例えば彼女らが受けていた辛い仕打ち自分も受けたいかというと難しい。

例えばメンバーの誰かが過去イジメを受けていたとして、それと同様のイジメを受けたいか。これに関しては少し受けたい。マゾヒスティックな願望ではなく、多少なりとも彼女らの苦労を追体験することは彼女らを理解することにつながるからだ。

しかし、紛い物のそれはやはり本当のイジメ体験とは辛さの質が大きく異なるし、よりリアルに状況を再現するために半年継続してイジメを受けてくださいと言われればお断りする。あくまでもその一部を、私が本当には辛くならない程度に体験することで、辛さに思いを馳せたい、という程度に存在への接近願望は留まる。

キリスト教徒だってエルサレムには行きたくても、ゴルゴダの丘の上で十字架に磔にされたいかと言えばそんなことはないだろう。ごっこ程度にはやってみたいが、それはごっこ遊び自体が楽しさを持つからである。高所に磔にされて「こえ~」などと言ってるのは楽しいが、手足を本当に釘で打ち付けられるのはたまったものではない。(追記:これも巡礼の話ではなくなっている気がするが、でも巡礼先で対象が何かしてたら同じことやりたいよなあ。(追追記:でもやらなくても巡礼は成立するからやっぱりおかしいねはい。))

体験総体として楽しくないならやりたくない。少なくとも私は。この「楽しく」は何も笑顔になったり、興奮したりするといった類の楽しさである必要はない。

心地よい感情が動きがあればよい。

郷愁に浸るとか、感慨に耽けるとか、今風に言えばエモさがあってもよい。「泣く」ことによる感情の発露も、人間にとっては快感であるので、ここで述べる「楽しさ」に含まれる。

いや、違うな。

上に述べたエモさは体験のものに由来する(既出の例をとればバッティング行為によって引き起こされた)感情ではなく、「行為追体験している」という事実に付随する感情の動きだ。そこは切り分けるべきだろう。

例えば「同じ場所に立つ」ことも、聖地巡礼に伴う追体験行為の一形態だが「立つ行為のもの」には特に何の楽しみもない。(立っているだけで楽しい場所もあるが、必ずしもその必要はない)(追記:この例の方が純粋巡礼っぽい)

先例のイジメのように行為自体許容範囲であれば不快であっても構わない。これは個人差があるし、対象に対する思い入れの深さによっても許容範囲が変わってきそうだが。

追体験行為包含する巡礼行為」が総体として満足感をもたらす体験であればよい。(追記:「巡礼追体験包含する」よりも「巡礼追体験が付随する(ことがある)」が正しい)

距離重要な要素だ。ここで言及する距離とは、対象との関係性としての距離ではなく、その聖地との物理距離感である

遠ければ遠いほど、巡礼を達成した際の体験価値は高い。エルサレムが近所の公園にあったら巡礼の有難みも霞むだろう。

「ここまで来た」という感覚聖地巡礼には必要である

私は電車移動含めて一時間もあれば十分であるしかし、ここまで書いて想像してみたが、家の隣にあった昔馴染みのなんでもない祠が実は家康が足繁く通った祠であったと発覚すれば、そこにはそれなりの感慨が生まれるように思える。巡礼と呼ぶにはあまりにも短距離だし、巡礼としての価値希薄化するものの、完全に失われることはない。いや、とはいえやはり価値の減少は免れないな。

遠ければ遠いほどいい、というものでもない気がするが。例えば、乃木坂メンバーが訪れた場所比較として、私の現在地から大塚バッティングセンターパリ街角にあるカフェとの物理距離には圧倒的な差があるが(もちろんパリの方が遠い)、パリカフェを訪れた際の感慨がバッティングセンターに比べてそれほど深いかといえば、あまり変わらないような気がする。

これは、「パリ旅行のついで」にカフェを訪れるのか、「乃木坂メンバーが訪れたカフェを主目的に」パリを訪れるのか、物理距離を越えんとする直接的な動機がどちらにあるのかによっても異なりそうだが、メンバーが通った小学校とか、生まれ育った地域ぐらいの重要地ならともかく、たかだかロケで立ち寄っただけのカフェ目的渡仏する気にはならない。

いや前者でも渡仏する気にはならないが、(追記:というかメンバーの母校って言うほど感慨深いか?その頃のメンバーが好きな訳ではないし……)するにしてもそれはやはりそもそもパリ自体が好きで巡礼を抜きにしてもパリに行きたいからであって、パリの一地域を訪ね歩く行為のもの乃木坂とは無関係に楽しみを見出している。その意味巡礼行為は「ついで感」が否めない。(追記:「むしろ行きたくない場所への巡礼」を考えてみようと思ったが、思いつかなかった。(追追記日焼けと車酔いに弱いのでそれらが伴う場所には積極的行きたくない。苦労した分、到達時の達成感はありそうだが、それは聖地が持つ意味とはやはり無関係目的地に至る行程に由来する価値を抜きにした純粋巡礼価値は何によって決まるのか。))

これはもしかしたら聖地巡礼も、エルサレム旅行のものに少なから体験としての楽しみが含まれていた可能性もあるが、中世を生きる農民の長旅の過酷さや宗教に対する敬虔さはとても無知蒙昧な私の想像のおよぶところではないので、お叱りを受ける前にこの説は引っ込めておく。

でも伊勢参りとかは楽しそうだよね。明日(もはや夜が明けたので今日なんだが)近所のブックオフ聖地巡礼事情に関する本でも漁ってみよう。

眠いし目も疲れたので「過去自分への巡礼」とかまだ考えたいことはあったが、このへんにしておく。

おやすみなさい。

2021-01-14

寝ながらできる歴史追体験

寝ながらせんべいを食べると硬い破片が喉に詰まって死にそうになる

2021-01-09

anond:20210109210741

自分の子供が出来たら追体験できるのでは。

人の親を普通にやっている様に見える人々でも実は何も出来ていない。

見かけの問題じゃないか

2021-01-01

anond:20210101231645

報告だからだよ

人は事実伝えられても楽しくない

繊細な感情描写追体験するから面白く感じられる

小説論文の違い

2020-12-06

将棋符号思考するプロ棋士

 将棋って指したことありますか?

 将棋楽しいボードゲームで、基本的に殴り合いのオフェンスゲームです。仮にチェスディフェンスゲームで、お互いに防御の構えを組み換えながら敵側の綻びを見つけ出すゲームだとすれば、将棋は蟻の一穴をこじ開け落城させるオフェンスゲームと言ってもいいでしょう。

 チェス競技人口が一説には5億人とも言われる中、将棋競技人口は一千万人程度とガラパゴス様相を呈していますが、明らかにゲームとしてのバランスではチェスに勝っていますチェス公式戦においては先手勝率が40%程度、後手勝率が30%、引き分けが30%程度なのに対して、将棋の先手勝率50%程度、後手勝率は48%、そして引き分け千日手)の確率は2%前後であり、引き分け可能性がチェスに対してずっと少なく、そして先手と後手の勝率拮抗し合っているため将棋ボードゲームとして極めて高い完成度を誇るゲームと言えるのです。

 更に付け加えると、ダメ筋(明らかにダメな手)を含めた、ありとあらゆる手の組み合わせ(ありとあらゆる進行の総数)を計算すると、チェス10120乗程度なのに対して、将棋10の220乗程度ということですからゲームとしての奥深さも将棋チェスを上回っています。因みに、宇宙存在する原子の総数が10の70乗程度ということなので、如何に将棋というゲームが奥深いかは言うべくもありません。つまり、ある部分において将棋というゲーム宇宙それ自体より『深い』のです。


 僕は腕前としてはアマチュア初段程度で、つまりアマチュアが目指すべき差し当たっての目標点にいます。やはりアマチュア二段以上を目指すとなるとかなり強烈な努力必要になってくる印象です。アマチュア初段は将棋普段嗜んでいる人間の中で、上位25%前後の層を指しているとお考え下さい。

 将棋の道は極めて長いです。そして険しいです。詳しくはこの「将棋名人とはどのくらい強いものなのか:https://ncode.syosetu.com/n5490eb/」という素晴らしい記事をご覧になって頂ければよいかと思います。(この記事の作者様と私は同一人物ではありません)

 将棋プロになるためには奨励会という育成機関を通過する必要があります。この奨励会は入会すると6級からスタートとなるのですが、これはアマチュアで言うところの四段以上の腕前に相当すると言われていますしかも、この奨励会に入会するのは小学生中学生少年少女です。つまり大の大人血の滲むような努力をしてようやく到達できる地点に、ある程度の凝縮された努力によって遥かに短い時間で到達できる人々、つまり天才たちだけがこのスタートラインに立つことができるということです。

 さて、当然奨励会員になったところでプロになったわけではなく、プロになれるのは奨励会三段リーグ突破して四段の資格を得た者だけで、年間に四人しか輩出されない仕組みとなっています。更に、四段になった後もプロとしてのグラデーション存在しており、そこには才能の差という影がいつまでも付き纏います

 才能のあるプロ、つまりそんな天才の中の天才は、将棋を指す際にどのように思考しているものなのでしょうか?

脳内将棋

 先に紹介させてもらった記事では、天才達の中でもグラデーション存在しており、将棋トップに立てるのは本当に一握りの人間であることが述べられていました。

 つまりトッププロとは、仮に将棋人口1000万人だとすれば上位0.0001%人間のことです。すなわち、トップの十人、それが実質的日本トッププロ達です。

 羽生善治藤井聡太渡辺明豊島将之永瀬拓矢らがそうです。将棋を指す者達は彼らのことを畏怖の目で見つめ、時折プロが招かれるイベントなどで間近に見る際には、化け物や、宇宙人。あるいはこの世の理を超越したもの意味する視線が、彼らには注がれることとなります

 さて、これらのプロ達に必要ものは何なのでしょう?

 つまりは才能とは一体何なのかという話になるのですが、脳内将棋盤というのがポイントになってきます

 人は、数理的思考能力、つまりIQが140を超えると立体的なイメージをあらゆる角度から検証できるようになるという話があります人間のある種の知的能力と、立体的な像を脳裏に生み出す能力には深い繋がりがあるということなのです。つまり、才能のある将棋指しは脳の中に将棋盤を作り出すことができ、これによってどんな時でも(つまり実際の将棋盤がなくても)脳裏において将棋情報を扱うことができるようになるほか、将棋に関する凝縮した思考を連綿と行うことができるようになるということなのです。勿論、プロもこの「脳内将棋盤」を持っており、彼らの脳内将棋盤にはそれぞれのバリエーションがあることも有名です。

 以下コピペ

羽生四冠

「4分割(5×5中央重複)の部分図が高速で行ったり来たり。盤全体は1度には浮かばない、負荷が大きい。盤面は白、線は黒。駒は外形が無く黒の一字彫り。アマ二、三段くらいになった10歳ごろからこんな風。」

森内九段

「立体的でリアルな榧盤に柘植の駒。

盤駒のみの思い浮かべる事はほとんど無く背景も付随。対局中は当時の対戦相手や対局場の雰囲気まで再生普段は自室の背景に板盤。」

加藤九段

「盤は黄色で1一が右上に固定されている全体図で、線は無い。楷書文字1字だけが駒として自動的に動く。」

渡辺二冠

「ダークグレーの空間に、字の書かれていない黒に近い灰色の駒が浮かんでいるだけだが、どちらのどの駒かは分かる。」

佐藤(康)九段

「黒くぼやけた盤面のどこか一部だけが見えている。駒はゴニョゴニョ、あるか無いかからないまま何かある感じ。」

里見女流名人

「盤も背景も黒く、線の無い盤全体に文字の無い黒っぽい駒がモニョモニョ。」

 (出典:AERA No.38増大号'12.9.17天才たちの「脳内パネル」』)

 さてトッププロどころかアマチュア4~5段の人々にはこの脳内将棋盤が基本的に備わっていると言われています。つまり、この脳内将棋盤は確かに、ある程度将棋の強さ(棋力)の指標となるのです。しかし、トップの人々に関してその指標ピタリと当てはまるかというと、疑問だと言わざるを得ません。脳内将棋盤というもの将棋の猛者にとって当たり前のアイテムかつ大前提アイテムであるため、最上位層の人々の能力を測る尺度としては些か信頼性に欠けるということなのです。というか、一応奨励会三段(アマチュアではなくプロ基準の三段)ともなれば、既に常人を超越して人間卒業レベルに至っているので、やはりその中にいる更なる化け物達を推し量るには、脳内将棋盤の有無のみならず別の尺度を用いる必要があります

脳内将棋盤が「ない」。

 つまり、その二者。単なる化け物と、化け物の中の化け物を辨別する際に必要なのは脳内将棋盤が「ない」ということなのです。

 頭の中で将棋盤が無く、視覚的なイメージに頼ることな思考できる人々が、化け物の中の化け物にはいるということなのです。

 例えば、常人は次のように考えます

 「最初の一手……まず、角の斜め前の歩を前に一つ進めるだろ。すると、後手の相手も同じように角の斜め前の歩を一つ進める。だとしたら俺は飛車先の歩を一つ前に突いて、相手も突き返して……横歩取りの筋に合流しそうだ」などなど。
 つまり常人基本的画像、目の前にある将棋盤の視覚的なイメージを用いて思考しており、そのイメージを介さずには将棋を指すことができないのです。ある意味では脳内将棋盤の存在も、視覚的な情報に基づいているという点においてはその思考の延長線上にあると言っていいでしょう。そう、人は基本的将棋を考える際には視覚的なイメージ媒介とするしかないのです。

 しかし、プロの一部にはそのような思考法は――視覚的なイメージを介した思考は――あくまで「補助的なものに過ぎない」と証言する者もいます藤井聡太増田康宏、羽生善治などがそれらの棋士です。

 では彼らはどのように思考しているのでしょうか。

 そう、符号によって思考しているのです。

 将棋符号とは、数字文字によって駒の動きを表したものです。いわば駒の「番地」とも言われるもので、次の記事が参考になると思います

https://book.mynavi.jp/shogi/detail/id=77758

 例えば、少し前に書いた横歩取りの定跡だと以下のような記述になります。76歩、34歩、26歩、84歩、25歩、85歩、78金、32金……。このような記述の仕方は江戸時代以降から共通であり、いわゆる将棋の対戦の記録である棋譜」は古くは数百年前のものが記されています。古い文献において、盤面は視覚的に、絵図を用いて記述されることはなく、符号を使って記述されているのです。

 いちいち絵図で盤面を描き残すよりも、文字で表した方がずっと労力は少ないですからね。

符号思考する

 以下の記述あくまで本人らの証言を参考に記しているものであり、彼らの思考追体験したものでは当然ないのですが、つまり彼らの思考は以下のものになります

 先程書いた将棋符号が、将棋に関する思考を始めた瞬間にズラズラズラ~~~っと文字列で浮かぶのです。

 そう、これがトップ棋士達の思考なのです!

 「ズラズラズラ~~~っ」って……、と自分文章表現力の稚拙さに絶望しそうになるのですが、そう言い表すほかない。そう、真のトッププロにおいては、文字によって思考が行われるのです。そこに画像の介在する余地は、僅かにしかない。羽生善治曰く、「思考基本的符号で行って、その後、ある程度局面を読み終わった後に、自分思考確認するために思考画像に起こす、という作業はありますが、基本的画像思考することはありません」とのことでした。

 先に書いた通り、画像物事を表すというのは、文字列で表すよりも遥かに手間が掛かります。つまり、脳の処理を要します。

 となれば、より情報量の少ない符号によって思考するということが、より高速な思考法として適しているということなのです。

 ある意味、それは楽譜における音符の存在と似ているでしょう。というか、そのものかもしれません。音楽というものは体系化され楽譜という共有形式を持つ以前は、完全に口伝であり、人々が歌い継ぐことによってしか継承を行うことができませんでした。しかしそれが数学的・音楽的に体系化され、楽譜の形を取ることになると、そのような継承の際に起こり得る障害はほぼ完全に撤廃されることとなります。そしてこれらの音符を読むことで、人々はそのメロディー脳裏に想起することができるようになりました。将棋棋士もまた、それと同じ知的処理を行っていると言ってもいいかもしれません。

 つまり、ドミソ、の音符が並んでいるのを見て、タララ~、という和音脳裏に浮かぶのと同じように、将棋トッププロたちは符号によって将棋の盤面を把握することができるのです。これは、将棋のある程度の才能がある人々には必須能力ですし、実際に高位のプロ棋士トップアマチュアは、棋譜を一目見ただけで盤面の進行をまざまざと思い浮かべることができると言われています

 とは言え、そのことと「思考符号を用いる」ことはやはり一線を画していると言ってもいいでしょう。

 勿論、理屈としては分かるのです。我々が音楽継承する際に楽譜を用いたように、あるいは将棋の対局を語り継ぐために符号によって棋譜を残したように、それらの音符や符号といった記号には意味圧縮することができ、効率的情報伝達を行うことができるのだと。

 勿論、理屈としては分かります。とは言え、それらの記号を使って後世へと情報を伝達することと、それらの記号を用いた思考を正確に効率的実践することとは、また別問題です。

おわりに

符号さえ「ない」。(藤井聡太場合

 というわけで、画像媒介にした思考文字列を媒介にした思考とでは、効率において文字列による思考に軍配が上がるということでした。プロ棋士らによる思考抽象化が極限にまで達すると、本来立体的な駒やそれらの視覚イメージを用いずして思考することが不可能であったはずのボードゲームも、文字列を介した思考によって再現されてしまう、ということなのでした。実に、これは驚くべき異常性であり、そして、個人的には文化として、そして娯楽として、このような常軌を逸した営みを次代へと継承していかなければならないと感じます

 さて、ところで常軌を逸していると言えば、藤井聡太二冠の名前はもはや語るべくもなく有名ですよね。彼のインタビュー記事は相当数発表されていますから、彼の語る様々な内容について把握している方も多いかも知れません。

 その中でも異質のインタビューと言えば、2020年の夏に発表された、小説家白鳥士郎氏によるインタビューでしょう。https://originalnews.nico/139502

――棋士はどなたも『脳内将棋盤』を持っておられます。でも藤井先生は、あまり盤面を思い浮かべておられる感じではないと、以前、記事で拝見したのですが。

はい

――では、対局中はどんな感じで考えらおられるのですか? 棋譜思考している?

「ん……それは、自分でもよくわからないというか。んー…………」

――盤は思い浮かべない?

「まあ、盤は(対局中は)目の前にあるわけですので」

――詰将棋を解くときなどはどうです?

詰将棋は読みだけなので、盤面を思い浮かべるという感じでは……」

――えっ? ……私のような素人だと、詰将棋を解くときこそ将棋盤を思い浮かべるというか……むしろ手元に盤駒を置いていないと解けないくらいなんですけど……。

 将棋プロ世界は腹の探り合いであり、自らの能力本質である思考方法」について簡単に詳らかにすることは、本来無いことと言ってもいいかもしれません。とは言え、これまで語ったようにそれらをはっきりと述べる棋士の人々がいらっしゃるのもまた事実です。そして、このインタビューにおいて行われた藤井二冠の発言もまた、棋士思考の一環を覗くことのできる重要な機会であるように思われます

 さて、ここで述べられているのは、そもそも思考する際に「なにもない」ということです。

 全くの虚無、というわけではないにせよ、少なくとも目の前に分かりやすい形で示すことのできる思考は、存在しないということなのです。

 以下のインタビューで彼は次のように語っていますhttps://shuchi.php.co.jp/voice/detail/3394?p=1

――藤井四段は、将棋の場面を図面で考えるのか、棋譜で考えるのか、どちらのタイプですか。

 聡太 : 基本的に、符号で考えて、最後図面に直して、その局面の形勢判断をしています

 彼は基本的にはこれまで述べたように、「符号」を使って思考するのですが。しかしある種の詰将棋などにおいてはそのような符号さえ必要にしないということでした。

 このような、実際の目視確認脳内将棋盤(符号による棋譜理解)→符号による思考符号さえない思考という構図を単純なステップアップの過程として語ることはできないとは思うのですが、しかし、将棋というゲームについて思考する際に、その思考が極限まで達した人は何かしらの深淵へと、虚無への道を辿っているような、そんな感触を覚えてしまうのは僕だけなのでしょうか。


 さて、というわけで、トップ棋士たちの、良い意味での思考の異常性について語りました。現在12/6午後五時三十分ですが、僕がこの世の隅っこでこの文章を書いている間、世間の大舞台では羽生善治九段豊島将之竜王二冠のタイトル戦第五局が、行われている最中です。

2020-11-18

僕はVtuberが好きだった(追記有)

僕はVtuberが好きだった.

今は嫌いだ.大嫌い.ムカデゴキブリを見たときと同じような不快感を催す.Vtuber動画を見てるという人も嫌いだし,そのような人とはできるならかかわりたくない.

それでも昔は好きだった.キズナアイやシロといった昔の「バーチャルユーチューバー」は好きだった,今でもそこまで嫌いではない.ホロライブにじさんじなどが嫌い,これらの団体がこの世からなくなるのであればよろこんで命を差し出す.

ツイッターで流れてきたキズナアイ配信の切り抜きがきっかけだった,そのときバーチャルユーチューバーなんて言葉は知らず「3Dモデルがきれいモーションキャプチャーされてコンテンツになってる」程度の認識しかなかった.

後にバーチャルユーチューバーなるコンテンツと知り,それからしばらくで世間的にも人気になって,僕もおっかけた.

コンピューターの処理性能が向上したからこそ,人類における技術の発展があったからこそ誕生したコンテンツに夢中になっていた,活版印刷機よって生れた本を読むという新たに生れた習慣が文化になる時間追体験するような気分だった.

にじさんじが出てきてすべてが変った.

コンテンツに明示的なエロ,「セックス」が含まれるようになった.

これまでの物,すなわちキズナアイやシロやミライアカリなどが表現する女性的魅力で美や愛に近いもの,もちろんマリリンモンローのような官能性を秘めているが,それらはあくまでもすべて暗示的であった.全てが暗示のみであったというわけではなかったが少なくともコンテンツとしてそれらの表現を最小限にしようといった努力が認められた.

にじさんじの登場によって変化したエロ表現,僕が具体的に思う境界,それは消費的なセックスが暗示されているかどうかだと思う.

少なくとも「これまでの物」にはそれらはなかった.キズナアイの腕や足を露出した衣装,シロの背中あいたセーター,ミライアカリ輝夜月のキャラデザ,これらはもちろん現代エロである女性的魅力の範囲であり,アンハサウェイやミランダカーが着るドレスのような美しさとエロであった.

にじさんじは違った,月ノ美兎のいちもつ発言や「わたくしで隠さなきゃ」,静香凛のバイノーラ配信でのカウントダウンなどでより直接的なセックス表現が生れ,それは次第にエスカレートしていった.

明示的なエロは最終的に見る人に否定されず受けいれられ,市場欲望を満すために自己的に増幅し,エスカレートする.それは再び視聴者欲望を促し,まるで未来永劫終わらない運動のように,エロ表現が増加するのであった.

コンテンツ女性的魅力の美的表現ではなくセックスの暗示表現が混じり,エロティシズムであったものポルノグラフィになった.付加価値表現として含まれるようなエロが直接表現として表われ,性的に消費が可能コンテンツとなってしまった.

僕はフェミニズムの話をしたいわけではない,エロが売れるのは真理じみた事実である.通常エロ規制される,売れるからだ.しかyoutubeでこれらは規制されなかった.それどころか「スパチャ」で正当化される.

エロが悪いという訳ではない,人に必要からしかし,好きだったものエロコンテンツになったのが許せない.

モンローのような女性的魅力が控えめに混り,そしてそれ自身あくまでも付加価値で,本質的面白い物を探求しようとする精神に気高さを感じた.それらは死んだ.

新時代コンテンツは,消費と提供が繰替えされるオタクコンテンツの一つとなった.

僕は残りの人生Vtuberを再び好きになることは決してないと思う,あの開拓時代のような精神であふれた時代には何年経てども戻らないだろう.

僕はVtuberが好きだった.

11月19日追記

コメント言及ありがとうございます

深夜に勢いで書いたのもあって雑な投稿だったのにいろんなが意見があってとても嬉しいです.

コメントなどを見ながらあらためて自分意見をまとめ直すと,アイドルになってきたから嫌いになったというのが正しいような気がしてきた.

その意味エロコンテンツになったというのは過剰な表現だったかもしれない.しかアイドルになったからこそ,市場としてコンテンツとしてかわいさやエッチさの比重面白さと同じかそれ以上の物になったから嫌になったんだと思う.

個人として,初期のころのVtuber純粋動画として面白いから見ていたという自覚がある.ニコニコ動画とかyoutubeゲーム実況動画が好きだったから,その延長線上としてVtuberを見始めた.なので初期のころのバーチャルユーチューバーアイドルとして見ていたつもりはなかった.(その過程女性的要素を一切無視していたわけではないが少なくとも主軸として捉えていた気はない)

それがにじさんじで,というか"事務所"ができて「アイドル」になって,そしてコンテンツとしての主体動画ではなくアイドルになってしまったのが嫌になった原因と思う.

その結果として,アイドルとしての評価軸がVtuber評価軸に加わったことが気に入らなかったのかもしれない.

その上で,インターネットアイドルになったこ付加価値としてのエロが増えて,その事実に対して不満を述べたのが記事の内容である

アイドルであれば,特にインターネットであるなら,エロであれば売れるからエロになるのが宿命だと思うし,その結果「陰キャキャバクラ」だとか「風俗嬢」だとか言われても仕方のないことだと思う.

性嫌悪したいわけでもない,女性理想像押し付けたいわけでもない.もし仮に初期のVtuberが男で以降アイドル化の流れがあったとしても同じことを言う(もっともそのようなもの流行するかはわからないが).女性像として自分と食い違う物になったから嫌ったのではなく,そもそも女性キャラから見てたわけではない.

これらを踏まえると「原理主義者」や「老害」といったコメントは正しい思う.

僕は昨今のVの事情はそこまで正しく把握していない.

ミライアカリは美でも愛でもないよな.ここはたぶん勢いで書いた.

技術がないから悪いというわけではないが,アイドルコンテンツとして見るならば技術不要になるのは当然な流れだ.かわいければイラストが動くだけでも十分だから

VRChatの世界はあまり知らないが,こんどやってみようと思う.

全角コンマピリオドなのは本職で使うからだ.

初期のバーチャルユーチューバーたちをアイドルとして見ていなかったのが間違いであったのならば,僕に先見の明がなかったにすぎないことだ.

2020-11-17

蛮族に手を焼いた中央集権としての政府っていう描写歴史はいくつか見られるんだけど

日本中国英国歴史で蛮族に手を焼いたという記述があったりするんだけど

最近フェミニスト騒動の酷さを見てて

あ蛮族ってこれかと腑に落ちたし

蛮族に手を焼いた中央集権政府気持ち理解できた

 

フェミニストのおかげで歴史追体験ができたよどうもありがとう

2020-11-16

なんで生理追体験アート非難されなかったのに

それどころか男性女性の苦しみを追体験できて素晴らしい!望ましい!と賞賛されたのに、ホームレス追体験ゲーム非難されるの?

判断基準ミソジニーミサンドリーが入ってるでしょ。


作った人自身当事者人権を大切にする人だったら許されるのかな。

生理体験アート生理ちゃんタイツと違って、当事者意識を持ち、女性人権を大切にする活動に取り組む人が作ったから許された。

ホームレスゲームを作るなら、ホームレス支援に取り組む人が作るべし。

2020-11-05

anond:20201103224649

https://anond.hatelabo.jp/20201103224649

絵師ファン増田です。

「つらいね」「ファンとして同じ気持ち」「画集/タイツ買って応援だ」等と言ってくれた人達、おかげで気持ちが落ち着きました。ありがとう

うまく伝えられなかったかな?と思ったことのひとつが、私はいタイツユーザーとして、件の企画への違和感があったということです。ファンとして巻き込まれて悲しいってだけじゃなくて。

私はタイツフェチ絵を楽しむ女性ではありますが、同時にタイツ毎日履く女性でもあります。防寒目的だったり、ファッションの一環だったり、セクシーに見せたかったり、露出を抑えたかったりとその動機はいろいろですが、そういう顧客気持ち(要望欲望?)に寄り添った企画ではないと感じました。イラスト自体は好きだけど、「私はこのタイツでこうなりたい」より「タイツ女子いいよね」が起点にある表現だというか、タイツを履く人の目線じゃなくてタイツ女子を愛でる視線が強いというか。具体的にどこがと言われると感覚しかないんですけど……(だから否定もしきれない)。

でも、そう思いつつもいろんなタイツを知るきっかけにはなって、結果として私の購買意欲はあがったんですよ。だから広告として一定の効果はあったんだよねと認めてもいるのです。これがpixivイベント会場での企画展示だったり、アニメイトイラストパッケージ商品販売したり、ということだったら(TPOに即していてターゲット層にバッチリ届くという意味で)成功だったんじゃないかな…と想像せずにはいられません。ここらへんの分析や是非論は広告プロの方に譲りますが。

ここまで、あくま企業広告としてどうなんだろうという顧客目線での違和感の話です。あれらのイラスト女性蔑視で社会的に許されない表現なのかとか、成人向けコンテンツと同様に公共に出してはいけないものだったのかとか、そういう論点であれば私はイラスト擁護しますが、それはまた別の話じゃないかと思います

コメントで腹立たしかったのは、「男オタク趣味しかロリ表現が好きって、性暴力受けたことないの?それとも性暴力追体験したいの?」「もっと酷いことされたいのかも」「ブスで自尊心低いとそうなる」「性を売ってちやほやされるのが好きなんだろう」「年を重ねても頭が弱くて気づけない」ってマジで言われたことです。ツリーにぶらさがってます

創作物の好みによって、こんなこと言われる筋合いは一切ありません。

「男では」とか「名誉男性」とかい言葉もちらほら見かけました。女性が今回のようなイラストを好きだと表明するだけで、こんな言葉をふっかけられるのは異常じゃありませんか。

女性が(男性も)どんな表現を楽しもうがこんな偏見を持たれず、性を主体的謳歌するのが当たり前の社会になってほしいと思います

あと、これはどうでもいいことですが、私に対して「フェミ付け焼刃作品調べて、オタクのふりしてイラスト批判してる」と言う人と、「内部事情に詳しそうだ、これは関係者本人がフェミのふりをして企画擁護してる」と言う人が両方いたのにちょっと笑いました。

さて、いろいろ書いてきましたが、一番いたたまれ心配しているのが、関係者罵詈雑言が浴びせられている現状があることです。全体的には「広告としてはね」という穏健な意見が多い?と私は思ってるんですが(たぶん…)、中には関係者に対して「死ねばいい」とすら書く人も本当にいるんです(見ました)。

もちろん逆に、私は見ていませんが、企画が嫌だなってコメントしただけなのに罵詈雑言を浴びせられた人もいると思います

炎上させるつもりがなくても、何気ない意見表明が数十万数百万と一気に積み重なった時、その総体は誰にどのような影響を及ぼすのか、なにが起こるのか……。叩けるものが現れたって意気揚々としてしまうことはありませんか?傷つけられた側なのに配慮を求められるのはおかしいっていうのもわかるんですが、どの立場の人も、意見表明のしかた、加減、タイミング意識すると、もうちょっといい社会になるかも……なんて昨今の繰り返される炎上劇を見ていてよく思います

2020-11-04

anond:20201104084817

女がロリコン表現肯定してると、

自分が遭った被害追体験したいのかな?とかもっと酷いことをされたかったのかな?と思ってしまう。

自傷行為っぽくて気持ち悪い。

2020-10-29

anond:20201029041550

会話内容を載せてくれないと、追体験しづいか・・・

発達かどうかわからないけど、普通の人とも話してみてから決めてもいいんじゃない?話すコツっていうものがあるからそれさえ学べればいい相手なんだけどね。

2020-10-14

anond:20201013175039

沖縄旅行に行ったことが今までで一番楽しかった旅行

名目上は出張打ち合わせなんだけど実態社員旅行で、そこに仲のいい業者さんとかが入っててそのうちの一人だったワイ

社長さんの現地の友人がガイドになって普段観光コースでは行かないようなところ(と本人たちは言ってた)にあちこち連れて行ってもらってあっという間の一週間だった

珍しい場所普段入れない場所というわけじゃなく、現地友人の方たちが中学生のころに集まってた秘密基地めぐりとか、観光客があまり行かないマズイ飯屋巡りとか、切って焼いただけの手料理とか、観光コースでは絶対体験できないことの毎日で本当に楽しかった

まりにも楽しすぎて数年後に一人で沖縄旅行に行ったけど、やはりあの場のあの人たちのあの時の時間があってこその観光体験であって、追体験どころかそもそもまり楽しい旅行にもならなくて、楽しかった思い出だけで生きてく方がよかったなとがっかりして帰ってきた思い出もある

ほんと楽しかった

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