「追体験」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 追体験とは

2017-12-20

今年も残り10日なのにウンコ漏らした

ホント会社で漏らすかなぁ~と我ながら情けない

とある機器の様子がおかしい、私の担当でもないのに親切心で見に来た

動作した回数を数えるためにカウンターが設置してあるのだが、誤って触れてカウントゼロに戻ってしまった

あーどうしょう、何回動いて調子が悪くなったかからなくなってしまった

カウンタースイッチを短絡させて、ウソカウント入力するかぐるぐる考えていたらお腹グルグル

急いでトイレに行かなければ!

走るか、肛門に力を入れてそろりそろり行くか

結局パンツの中に漏らした

トイレの個室で汚れたパンツを脱ぎ、アヌスとその周りをウォシュレットで念入りに洗う

ちゃんと洗えてるかな? と腰を浮かせて下を覗いたらウォシュレットが顔にかかる、、何やってんだか私

結局、半日ノーパンで過ごす

今日は本当に疲れた、夜はコンビニ飯で済まそう

セブンアンガビーフのアレは結構おいしいので最近お気に入り

うちに帰ってセブンで買ってきたカレーレンジで温めながら、そういえば今日ウンコを漏らしたんだと追体験してしまった

カレーカレーウンコウンコ!(これがオチだ)

2017-12-06

毒親チルドレンで子育てしんどい

親が毒親。過干渉過激ルールの押しつけと、暴行。ハマった宗教のせい。根はいい人たちなんだろうけど。

社会人をなったのを機に、いろいろあってとうとう疎遠になった。

ときどきコンタクトがあったけど、宗教施設に連れていかれるのが怖くてずっと無視していた。

幸運なことに優しい配偶者出会い、今年の6月に待望の子供が生まれた。

そこから思考しんどい

まず、親がどれだけ自分愛情を注いでいたか想像がつくのがしんどい

子育てって母親追体験なんだよな。

子供を持って、親がどれだけ自分を愛していたかが分かった」っていろんな人が言っていたけど、自分もそうだった。

否が応でもわかってしまう。産み育てることって、とんでもない愛情がないとできない。

文字通り四六時中一緒だし、母親がいないと何もできない子供を育てることは並大抵のことじゃない。

したいことができないとかのストレス想像できたけど、嫌いな母親愛情を感じることがこんなにストレスを感じるとは思わなかった。

それから自分が親みたいにならないか自分が思ってる以上に気にしているみたいで、それが嫌。

親と自分は違うんだから、と自分に言い聞かせても良い母親でありたい願望が強すぎて、自分に疲れてる。

子供は本当にかわいくてしかたないのに、なんか今更親のことでぐるぐる悩むのが嫌すぎる。

決別したいし、いっそ親に関する記憶全部なくしたい。

2017-12-05

anond:20171204230752

歳とると読む意味が薄いと誰が言ったかどういう意図か知らないけど

印象深い本は主人公犯罪や恋で悩み苦しむ追体験ができるので

おじさんになった今当時程影響を受けないと思う

海外小説は序盤つまらなく感じたり人の呼び方がころころ変わるので

一度それを踏み越えた経験が無いと途中で読むのやめちゃいそう

2017-11-26

[]2017/11/25

東京都庁みたいなでっかいビル俯瞰っぽく見てる

その建物死ぬ前に自分が一番幸せだった時間追体験できる施設

つえをついたおじいさんがその建物に入っていく

そんで追体験開始

そこから自分がおじいさんになった感じの視点になる

若返ったじーさんが戻ったのは、大江戸からくり横丁みたいなフィクションっぽい感じの長屋時代

そんときじーさんには本当の家族はいなかったけど、家族同様に同じ家に住んでた双子っぽい兄弟とかあとなんやかんやがいて、かなり幸せだった

そんでいろいろあって、最後はまた現実に戻ってきて、冒頭の施設を使いに来た大勢のうちの一人として、施設入り口から幸せそうな顔をして出ていくのを、俯瞰でまた見ている

視聴者的には、中盤の過去に戻ってからの内容が濃すぎて、

そういえば過去追体験できる施設の話だったってことを忘れてたってくらい、中盤が面白かった

これ起きてパクったら絶対ヒットすると思ったけど今こうやって書くと肝心の中盤部分ほとんど忘れてるし、ショートショートにも到底及ばないありがちな設定だな・・・

なんてことないじーさんも過去はすげえ輝いてたって面白さと、それですら大勢のうちの一人の人生にすぎないっていうギャップが出てる映画を見てる感じですげー面白かったんだけど

2017-11-01

anond:20171030183135

素直に大洗おすすめ

アクアワールドが素晴らしい。あそこまでシロワニを多く揃えた水族館国内にもないのではないか敷地自体広いので、様々な水族を楽しめる。

それはさておき、大洗の素晴らしいところはホスピタリティもさることながら、街全体をアトラクションとしても楽しめるところではないか

それはアニメ性質も影響していて、例えば自転車で各戦車の動きに沿った移動をすればキャラの動きを追体験できる。これは素晴らしい。

そしてなんといってもアクアワールドだ。劇場版ペンギンがいたところは実はレストランなので、あそこにはペンギンはいないのだが、淡水魚水槽も川の流れに合わせて魚を配置するという趣向があって楽しめる。

後はパネル、なんだかんだいってこれはなかなか面白い。あるのとないのとではぜんぜん違うと思う。

さらアクアワールドではイモリザメが見られる。これはなかなかみられないのだ。

あと缶バッジというエサによってついつい買い物をしまう。他の聖地メガネ拭きを買うことはそうそうないと思う。

ショーもやっているぞ。メインは当然イルカだ。

スタンプラリーなんかもやっているので、常に楽しめる。


アクアワールドがメインになってしまったが、大洗アニメ聖地としては別格だと思う。

アクアワールドもあるしね。

2017-10-30

聖地巡礼を楽しめなかった話

人生初の聖地巡礼に行った。

足掛け5年以上好きなアニメシリーズ舞台となった街で、大洗規模とは言わないまでも、アニメツーリズム成功例として数えていい聖地だ。

作中の景色や店が実在のものに忠実なこともあり、街の至るところに作品ゆかりの趣向が凝らされていると言う。

もともと巡礼に興味があった訳ではないが、古い友人(僕の後追いでその作品にハマった)からの熱いプッシュを受け、秋のオタク旅行敢行と相成った。

シリーズを一から復習してやはりすばらしい作品だという思いも新たにし、いざ準備万端。時季外れの台風の影響は危ぶまれものの、期待胸いっぱいに飛行機に乗り込んだ。

オタクというのは、秋葉原だろうが地方都市だろうが、一目でそれとわかるのはなぜなのだろう…。明らかに同じ目的を持った観光客たちとすれ違いながら、まず小雨の降る街を散策カットの数々が蘇ってくるような景色を目にして最初に感じたのは、思っていたほどの感動はない、ということだった。

かに、好きな作品美術の中に飛び込んだような錯覚には、ある種の感慨がある。だが、僕はどうしても「(キャラ名)たちはここを歩いたんだ!」と興奮する隣の友人と同じテンションにはなれなかった。

そういえば僕は、アニメマンガ二次元世界現実リンクさせて考えるのがあまり得意ではない。コスプレには興味を持てないし、ポケモンGO流行った時も、自分スマホ越しに見ている景色ポケモンが現れるという虚実の交じり方がしっくりこなかった。ポケモンは、ゲームボーイDS世界しか現れなくていいと思ったのだ。

から聖地に行ってみて僕が覚えた感動というのは「監督スタッフはここからあの作品、あの場面、あのセリフを着想したのだ」というものに過ぎず、登場人物たちの暮らしの疑似追体験をしている気分にひたるのは難しかった。

街はきれいだった。雨のせいで写真撮影はままならず、予定されていた屋外イベントも中止になってしまったが、好きな作品についてあれこれ話しながら街を歩くのは単純に楽しかった。

また、至るところにアニメのグッズやキャラが使われていたのは聞いていた通りだったが、地元の人たちがとりわけ僕らに親切な訳ではないのも逆におもしろかった。「美少女がたくさん出てくるアニメを見て、そこに出てきた地方の街にわざわざ旅行する」オタクは、地方に住む一般的中高年の人々にとって理解しがたい存在なのだろう。それでもなお、観光客としてフラットに受け入れてくれていることはありがたい。謝意は消費で示したつもりだ。

ただ、今回の聖地巡礼普通旅行+αの良さがあったかというと、必ずしもそうではなかった。よくよく考えると、僕が旅行おもしろさを感じるのはいつも「そこに行くまで知らなかったもの」との出会いだった。一方、聖地巡礼アニメで既に見たことのある場所への再訪になる。言わば、予定調和の旅だ。前述したような二次元世界現実に透かして見られる人は、キャラへの思い入れなんかでそこに感動が上乗せできるのかもしれない。

作品見直している間、ここに行ったりこれを見たりしたら泣いてしまうんじゃないかと思っていたのだが、そこまで感極まることもなかった。身もふたもないが、結局アニメを見ている時の方が感動は大きかったのだ。この発見は、我ながら結構おもしろいと思う。

作品内でキーモチーフとなる飲食店があるのだが、モデルとなった店舗には長蛇の列(全員オタク)ができていた。漏れなく僕ら(オタク)も並んだ。この日、店では作品とのコラボメニューに注文を限定していた。店側のサービス精神作品への寄り添い方は尊敬に値するものだし、キャパ以上のオタクを捌く現実的対策として、メニュー一品に絞るのは仕方がないことだ。

しかし正直なところ、旅先でアニメコラボカフェメニューのような食事をしたい訳ではなかった。そこに行くまで食べたことのなかったご当地グルメ、との出会いが欲しかった。

友人と別れた後、聖地から少し離れた街に足を伸ばしてしばし散策した。その街の老舗飲食店で、地味だが底力のある旨いあれこれにありついた時、なんだかほっとした。僕にとっての旅行醍醐味は結局こっちなんだ、と思った。

聖地スポットでいくつか回れなかった所があり、友人はまた来ようと誘ってくれた。しかし、僕はもう聖地巡礼はしないと思う。あの街にまた行きたいと思うことはあるだろうが、それも近い未来のことではない気がしている。

100%楽しめた旅行ではなかったし、これを読んで作品信者の風上にもおけん奴と言われるかもしれない。それでも、行ってみてよかった。

2017-10-29

はてなハードウェアエンジニアが少ない件

エンジニア一言で言っても星の数ほどのジャンルがあるが、その中でも代表的なのはハードウェアエンジニアソフトウェアエンジニアだと思う。

まりに広範囲区分けだが、敢えて定義はしないでおく。

さて、自分新米ハードウェアエンジニアで、ソフトウェア趣味人間である

はてなにはソフトウェア記事(及びブックマーク)が多く、日曜プログラマ自分にとって大変有益である

大抵の悩みは検索をかければ解決するし、自分では想像し得ないようなユニーク記事もあり毎日が発見連続だ。

特にユーザコメントが好きで、皆の関心が伺える“はてなはいくら見ていても飽きない。

ただ、ハードウェアに関する記事が少ないことが残念でならない。

エンジニアカテゴリを覗いても、ハードウェアに関する記事が上がっていることは稀である

たまにラズパイIoTキットに関する記事があるだけで、デジタル回路におけるインピーダンスシミュレーションとか、高速差動信号の放射電波対策とか、そういった踏み込んだ記事はほぼ無いと言っていい。

当然アナログ回路のGNDレイアウトに関する記事は皆無だし、ソフトウェア寄りと言えるRTLコーディング記事さえ見当たらない。

ハードウェアエンジニア守秘義務なのだろうか?

・・・・・・

・・・

ソフトウェア技術日進月歩

イマイチ盛り上がらないハードウェア業界比較して、ソフトウェア業界の隆盛は火を見るよりも明らかである

コーディング環境、つまりPCがあればその先には広大な世界が広がっている。

語弊を恐れず言うが、アイディア次第ではその日のうちにスターダムにのし上がることも可能かもしれない。

当然、アマチュアを含めたエンジニア人口を見るとソフトウェアエンジニア人口は突出しているだろう。

なので記事数の多さは人間性質に依るものではなく、単純に人口の違いだろう。

ハードウェア面白いのに、何故手を出す人が少ないのだろうか。

ロボコンなんか見ていると、胸に込み上がるものがあると思う。

ハードウェア自然界の物理法則の下で成り立っているため、主に電磁気学電気回路電子回路勉強するだけでいくらでも応用が効く。

言うなればソフトウェアよりも参入障壁は低いはずで、高校物理で習ってきたこである程度の回路が組める。

FPGAなりでハードウェアアクセラレータ自作し始めると計算機科学知識必要になるが、ここはむしろソフトウェアエンジニアの方が得意な領域だ。

・・・・・・

・・・

こんなことを言っておいて、自分ハードウェアを始めたのは社会人になってからである

学部修士時代の専攻は材料物理学だったため、工学とは全く縁が無かった。

ここから自分ハードウェアの道に進んだきっかけを書こうと思う。

新人研修の昼休み、あるフラクタル図形を高速描画するハードウェア記事が目に留まった。

当時の自分にはその偉大さが理解できなかったが、2年もの間寝食を忘れて没頭できるその世界に心が惹かれた。

人生を変えることになる出会いだった。2012年の春である

早速オームの法則から復習し、使ったこともない半田ごてやテスターを買ってきて4bit CPU製作に取り掛かった。

ALU(算術論理演算回路)以外はディスクリート部品で組んだため、デバッグ含めて完成までに6ヶ月も掛かってしまった。

その後FPGA存在を知り、8bit CPUを載せてみた。

機械語勉強し、命令デコーダ設計して1年後、自分の考えたプログラム動作したときは嬉しかった。

上述した記事追体験しているようで、仕事を忘れて没頭していた。

続いてFPGAマイコン+汎用ROMの組み合わせでプリント基板を起こしてみた。

目的は勿論、あるフラクタル図形の高速描画である

ここでレベル変換やリセットシーケンスなど、デジタル回路の基礎を身に付けることができた。

基板レイアウトの考え方は専門的であるものWEB簡単情報が手に入ったし、殆ど電磁気学世界なので理不尽ものは無かった。

苦労したのがマイコンプログラムだった。

機械語論理的な手順をコード化するだけだったが、組み込みC言語はそのルールが難解だった。

言い方は悪いかもしれないが、人間の考えたルールだろうと理不尽に思える理論もその設計思想を調べもせず暗記で済ましていた。

メモリリークが発生した場合ハードウェアのように現象を観察して仮説検証することが難しく、ダンプなどのデバッグ手法も知らなかった。

そんなとき、社内でセキュアプログラミングなる研修があったため同期と潜り込んでみた。

参加資格の無い自分が参加できたのは、配線だらけの汚い自作CPU子供のような目で見てくれた上司の厚意だった。

そして1年後、自分モニタの中で鮮やかに描画されるフラクタル図形を眺めていた。

上述した研修講師に1年間師事し、半ばマンツーマン計算機科学を教えて頂いていた。

大学講師の方だったため、C言語ルールではなく命令処理系としての働き、ハードウェアとの関連を核にして叩き込んでもらった。

・・・・・・

・・・

紆余曲折を経て、ハードウェアエンジニアとして働いている。

こういう部署では多少なりともソフトウェアができると光るものである

ただ組み込みC言語以外はサッパリのため、日々独学の毎日だった。

そこで出会ったのが“はてな”だった。

そこにある記事はどれも眩しくて、「ある疑問の解決法」を検索するだけでは決して出会えない珠玉記事の宝庫だった。

きっとハードウェア世界にも、自分では想像し得ないような発見があるはずだ。

それこそあのフラクタル図形のような驚きが。

・・・・・・

・・・

今は仕事の傍ら、奇しくもプロになってしまった自分義務として細々とハードウェア記事を書いている。

残念ながら驚くような技術ではないが、誰かにとって小さな発見があれば嬉しい。

これを読んだ人がハードウェアに興味を持ってくれたらと思う。

2017-10-22

アニメシリアスがあると見たくなくなる人々」について

寓話理想郷ユートピア)」

神様は、一部の人間に理想郷を与えることにしました。

まずは、外の世界から隔離した場所を造り、そこへ人間達を住まわせます

人間食べ物不自由しないよう、

飲むだけで空腹が満たされ、若さを保ち、健康でいられる”湖”をつくりました。

その水は、人間だけでなく、植物を潤し、空気もきれいします。

身体にかけるだけで、汚れが取れ、傷が治り、とても良い香りに包まれます

また、法律を無くし、自由に生きられるようにしました。

気候は常に心地よく、衣服必要ありません。

働く必要も無く、病気にもならず、男女は誰とでも交われます

人々は、この理想郷感謝し、生きることを楽しみました。

しかし、何ヶ月か過ぎると、人間達は不満を持つようになりました。

それは、人間が持つ、妬みや嫉妬からまれ感情でした。

神様は、人間から男女の種別を無くし、その原因を取り除きます

そして子孫を残せない代わりに、永遠の命を与えました。

暫くすると、また人間から不満の感情が現れます

調べてみると、綺麗な者が醜い者を虐げていました。

神様は、表面の差異を無くし、人間の形状を均一化します。

これでやっと、人々から不満の感情が消えました。

暫くして神様理想郷を眺めると、人々は皆、あの湖にプカプカと浮き、じっとしていました。

それは神様にとって、とても綺麗で完璧理想郷でした。

出典:StudioGIW「VAZIAL SAGA」より


https://anond.hatelabo.jp/20171022210553

少し追記する

人間歴史自然の克服である、と誰かが言った

それはつまり効率への志向である

人を鍛えるよりも、道具を作る方に人間進化してきた

人間の英知とは、自身で出来ることの増加ではなく、環境を変えることへの志向からまれ

「誰が行っても同じ結果が出る」は科学原則である

それは裏を返せば、個人でできることの減少である

はいくらでもある

利便性効率の追求によって、職人は消え、仕事は消え、人は人と仕事をしなくなる

人は欲求阻止体験を抱え込むことから解放されつつある。しかし苦悩場面を体験しないで済むということは当然その時発動される自我防衛・工夫などの鍛錬をしないことに通じる。

人は言葉を使って考えることで世界を内的に再構成すると言われるが、欲求満足や快感保証される社会では、個人はそうした作業負担を免れる。人格はその構成拡散させたままでも生存できる方向に向かっており、人は欲求とその満足というパターンを得ているうちは良いが、そうでない時には著しく脆弱な反応を見せる、「考えない」存在になっていくことが懸念されるのである

事実、対人関係だけはこうした欲求一満足という即物性を欠いている(人をモノ化した際には成立するが)。

現代人に残された難物がコフートの言うように周囲の人間との関係性に悩むことであるかもしれず、またそれも情報機器の助けによって容易に自己完結的な引きこもりへの道が用意されていると言えよう。

出典


この「人をモノ化した際には成立する」というのが、今の日本で行われつつあるのではないだろうか

「現代のオタクは少女をどこまで「破壊」すれば安心するのだろうか」で書いたように

キャラクターとはそもそも人間性破壊しモノ化した対象を指す

また、現代における現実人間関係そもそも葛藤回避である印象もある

お互いに不快な思いをさせないよう、生ぬるい表面的な関係とやり取りに終始する傾向にあるのではないだろうか

その反動としての「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。」や「とらドラ!」の存在が持て囃される一方で

アニメシリアスがあると見たくなくなる人々」が居るわけで

彼らの世界には葛藤はなく、それを表現した作品への希求はなく、ただただ苦痛体験アニメ媒体を通して追体験させられているように感じられるのではないだろうか

そこにきて「Re:ゼロから始める異世界生活」において主人公が陥るような自己肥大自己嫌悪といった葛藤に直面化させられると

主人公気持ち悪い」「かっこ悪い、見てて苦痛」という感想しか持ちにくく、自分と相対化してみることができなくなる

ネットにおいて「自分がその段階を通過していないから、スバルに対して"ああ、自分もこういう時期あったな"とみることができない」という指摘がしばしばみられるが

これもやはり葛藤を持つことの不慣れからくる保持能力の欠如に対してのしてきであると捉えられるだろうか

結論:兎にも角にも、サーバルちゃんの全肯定現代オタク希求する

2017-10-04

古のインターネッツ追体験したい

あの頃のインターネッツはもうどこにもない

ROネオ麦茶テキストサイトで盛り上がっていたあの時代インターネッツを一度見てみたい

もうどこにもないらしい

シーラカンスのように昔から生き残っているサイトはあっても、あるのは残り香ぐらいだ

その時代グーグルとその時代リンク集を辿ってその時代サイトに行きたいのだ

そういうサービスを誰か作らないだろうか

タイムマシンでは駄目なのだ

リンクが切れる頻度が高すぎる

2017-09-18

anond:20170918192735

成功体験追体験することでその高揚感と無敵感に浸っている間に気付いたら同じような会社を作れているっていうイタコみたいな感じ

だけどアドリブが効かない、若しくはアドリブに見せかけた姑息手段を多発して信用を失って潰れることの方が多い。

2017-09-16

Wantedly株価が爆上げなのが納得いかない人に簡単解説

まずはWantedlyさん上場おめでとうございますITベンチャー業界の末席を汚す筆者と致しましても格別な思いで眺めております

想定時の時価総額は40億円でしたが上場するだけで210億円と5倍以上に跳ね上がるのですから、ここには夢しかないと言っても過言ではないでしょう。

日々インターネット炎上案件を追い掛けている皆さんにおかれましては、DMCAの件であれだけ燃えたにも関わらずこれだけ株価が爆上げしていることに納得がいかないと思います。そこであまり専門的な用語を使わず簡単解説をしたいと思います

先に結論

長くなると読まれないので結論から先に書きますが「買いの需要の方が極端に多くなるように、供給を著しく絞った」からです。

またこの様な銘柄一般的な今後の傾向ですが「今がバブルなだけで株価は適正な値に落ち着くことが多い」です。

俺たちは雰囲気で株をやっている。

すごく極端な話、株価需要供給バランスでのみ決定します。というか市場はその様な前提で仕組み化されています投資家が「この会社は実力の割に今は安いし将来伸びるはずだ」と思えば買いの需要が増えますし、「会社の実力が過剰に評価されすぎ」とか「不祥事起こして信用できない」とか思えば減ります

ここで言う需要を発生させるプレイヤーですが、大きく分けて「個人投資家」と「機関投資家」が存在します。

通常時の株の売買は買い手と売り手の需給がマッチした瞬間に成立(約定と言いますしますので株価形成時間的分散が発生しますが、新規上場銘柄の初回の売買には時間的分散がありません。従って初値の株価形成時には大量の資金が瞬間的に動きます

大量の資金が瞬間的に動くと何が起こるかと言うと、動かせる資金が精々数百万から千万個人投資家の思いなどは誤差の範囲となり、要するに影響力などありません。

新規公開株への投資方針は各機関投資家アセットマネジメントに依りますが、どんなに少なくても億単位にはなるので、公募株式の数を絞ることによって初値を高騰させる方向へコントロールすることはある程度可能、という話になります

初値のコントロールって良いの?

供給を絞って初値が高騰する事自体は特段珍しいことではありません。そもそも厳密なコントロール可能な訳ではないですし。

しろIT系ベンチャーマザーズなどの新興市場上場する場合上場目的資金調達よりも社会的信用の獲得に設定することが多いので、大抵の場合需要過多で初値が死ぬほど高騰します。

この増田というサービス提供している株式会社はてなも想定時の時価総額は18.5億円でしたが、初値が付いたタイミングでは80億円を越えました。4倍強です。夢がありますね。現在でも60億円程度なので誠実に経営をしていると市場から評価されているのでしょう。

上場と言うと日本郵政LINEなどを思い浮かべる方もいらっしゃると思いますが、あいつらは超巨大な規模でいきなり東証一部に上場しており、新興市場であるマザーズ上場する小型案件の話とは全く変わってきます

ちなみに上場ゴールって?

一般に、VCベンチャーキャピタルの略)から調達するタイプ資本政策を行っているようなIT企業市場から資金調達目的上場することは、VC利益確定のための上場上場ゴール揶揄される場合が多いです)と判断され嫌われます

機関投資家は新興IT企業のやってることは理解できませんが、そこに投資をしているVCのやっていることは理解できるため「他人利益確定に金など出さん」ということですね。今は上げてるけど当時のグノシーとかしょっぱかったよね。

もちろんベンチャー企業VCから資金調達を受ける社会的メリットもあります

世の中には「あとは金さえあれば加速度的に成長できるのに…」という機会に恵まれ場合というのもありまして、まぁその多くが幻想なのですが、極まれマジで成長出来てそして社会の役に立つ場合というのがありまして、そういうタイミングでまとまったお金を出せる可能性があるのはVCだけというシチュエーションは世の中には多々あり、そこでの投資行為成功社会全体のメリットとなりえます

ややこしくなるのでここではベンチャー企業側やVC側のメリットデメリットは論じませんが、もし貴方VCから出資を受けているタイプベンチャー企業スタートアップ企業等で働いている場合資本政策について敏感であった方が自分の身を守ることが出来ると思います

端的に言いますが、SO(ストックオプション)を貰っていないならさっさと逃げましょう。やり甲斐搾取である場合が多いです。

会社上場することのメリットデメリット

いくつかありますが、

市場から資金調達

株式現金化により創業者出資者利益確定が可能

情報の公開と監査による社会的信用の獲得

→優秀な人材採用難易度が下がる。

などが挙げられます

会社には上場にあたって上場審査というものがあり、そこで「成長性」と「公益性」を求められます。というかその辺の準備に二年くらい掛かります

なので「もう上場したし株式現金化してはい終わり〜」とかされちゃうヤバいんですね。なので創業者や初期の投資家など、大量に株を保有している人間簡単に株を売れないようになっています。これをロックアップと言います

しか絶対に売れないとなるとそれはそれで夢がないので、売れる条件というのが付いています。その多くが「90日間」や「180日間」などの期間の指定、あるいは「株価が1.5倍になるまで」というような指定になっています

ここでWantedlyロックアップの条件を見てみましょう。

「90日 or 1.5倍」とあります

勘の良い方ならすぐに分かると思いますが、初値のコントロール簡単である以上、このロックアップは実質意味を持ちません。つまり上場して即大量の株が売りに出され現金化される可能性があるということです。

株価需要供給バランスによって決定されると先に述べましたが、今は供給を絞って値段を釣り上げた状態です。みんなが雰囲気で高い値段で売買している今の内に一気に売り抜けることによって利益を確定させられる状況にあるということです。夢がありますね。楽しみです。

ちなみに株式会社はてなの方のロックアップは180日と期間指定のみでした。誠実ですね。このまま頑張って欲しいと思います

締め

やまもといちろう氏がWantedly上場前夜にYahooニュースの方に職業安定法に照らし合わせた記事を上げられており、それに対する反応で「直前に出すなんて嫌がらせかよw」みたいなものがありましたが、初値バブルを少しでも食い止めた方が被害者が減る方向に働くと考えられるため、むしろ個人投資家社会に対して誠実であるとさえ言えます。蓋を開けてみれば影響力なんて全く無かったんや…ということに気付かされただけでもありましたが。動画上げただけでAppBankを二日連続ストップ高まで操縦したヒカルを見習ってもうちょっと頑張ってくれよ!頼むぞ!

なるだけ平易な言葉表現で書くことを心掛けましたが、それでもややこしくなってしまうのは過去に色々とやらかし人間が沢山いたせいです。経済活動というのは難しいですね。そういった視点VALUなどの炎上を見ていると、今まで先人が踏んできた地雷を悉く踏み続けていることに気付かされ、こうやって人類は発展していったのだなぁと優しい気持ちになれます。こういった形で歴史追体験が出来るとは夢がありますね。

この業界には夢がいっぱいあるようなので、みんなで幸せになっていけると良いなと思います

狙おう一攫千金こちらからは以上です

2017-09-08

anond:20170908065220

映画や本でみた(知った)場所へ旅する。

主人公追体験みたいなのも楽しいです。(私だけかな💦)

海外でも、国内でも。

旅は、目的によると思う。

グルメや買い物をするのもありだろうけれど、たくさんお金を使うのもそりゃいいのだろうけど。

綺麗な風景や、遺跡や、美術品(日本に来ない)などの目当ても

個人的には良いかなぁって思う。

好きな絵画の「ここで描かれました」的な場所

絶景とか有名な場所じゃなくても、高山植物みたさに山に登ったりもありかなーと。

睡蓮のために、早起きして名所の池や公園に行ってみたり。

自分の魅力を上げる、ステータスになる物にお金を使うも、もちろんありだと思います

2017-08-23

女性向けAVは教科書としてはずっとマシだし割とプレーン

AV教科書」のせいで女性は悩んでいる。"エロメン"一徹さんに聞く、男女のセックスがすれ違う理由

http://www.huffingtonpost.jp/2017/08/22/adult_video_n_17799470.html

にこういうブコメがついてた


男向けのAV理想とするのは間違いなのは確か。だけど、そこで「女性向けのAV」がアドバイスとして出て来るのに毎回疑問を感じる。それは女性ファンタジーを男に強要することに変わっただけでしょ。そこに気付こう

いや言ってる主旨はわかるし正しいと思うよ。

けど女性向けAV1度見てみてほしい。

全然女性向けファンタジー強要」ってほど色ついてないから。

かなりプレーンオムレツみたいなセックスばっかだと思う。

(但しセックスの前にトレンディドラマみたいな小芝居がついてるものもあってあれのドラマ部分は女性向けファンタジー色ある)



ていうか俺は男として男性向けAVが本当に楽しめなくて困ってたんよ

とにかく気持ち悪い 

男が殆ど場合見た目も言動も声も隙無く気持ち悪いし、

女の不自然な声やリアクションも興醒めの一言

んで局部ドアップとかカメラワークも落ち着かない

動きもうおおおお!ドガガガガ!みたいなさ

あれで気持ちよいって奴がどこに居るんだよ?

まり男性向けAVを教科書にすると男にも気持ちよくないセックスしかならないんよ



ここからは仮説だけど

近世日本ポルノって春画から始まってて、

春画はあれは絵だからエクストリーム体位や超ハイテンションシチュエーションや断面図のような局部描写漫画的な台詞がちりばめられてたんだよね

声も音も動きも時間経過もないメディアからこそ

そういう刺激性のある情報を過多なぐらい盛り込むのは正しかったんだよ


それがエロ小説エロ漫画になって、AVってのはその後から普及したものでしょう?

最初に作った人達が「エロ漫画エログラフィックノベルの実現」をモデルにやっちゃったんだよ

で、現代まで続いてる

女優男優身体を使ってエログラフィックノベルをしてるんだよ

からあれはエロ漫画みたいに鑑賞するなら楽しいんだと思う


でも自分がしたセックス追体験には全く使えないんだよね

それにもちろんセックス教科書にも使えない

あんセックスしないし、しても気持ちよくないもん

エロ漫画として正しいのとVRや教科書として正しいのは全く違うというのが罠で、

男性向けAVは常に前者なんだよ


女性向けAVはポルノポルノでも後者なんよ

それが性差で生まれてるのか取り巻く文化の差で生まれてるのかなんなのかはわからん

とにかく俺が求めてるもの女性向けAVにあった

実際にやるなら男性向けAVのセックス女性向けAVのセックスは圧倒的に後者の方が気持ちいいんだよ、男にも

これは個人差だとかそういう話が通用しないところだと思ってる

ゆっくり動くのとうおおおお!ドガガガガ!って動くのどっちが集中できて気持ちいかだけでもこれは答が決まりきってる


から俺は子供にどっちかを教科書に与えるなら絶対女性向けAVにする

それぐらい違う

ほんとに一回見て欲しい

男性向けにもこの方向性作品を期待しないことはないんだが

たまにこの方向性っぽい売り文句作品を出しても、期待してみてみると

やっぱり男優気持ち悪い漫画しかいわない笑っちゃう言葉責めをしてて

女優アンアンアンアン!って萎えるわざとらしい喘ぎ声出してて

羊頭狗肉なんだよね

2017-08-19

映画って一番コスパいい趣味だよな

とにかく人生を変えるレベル面白いと思える話に出会える

本を読むよりさっくり誰かの人生追体験できる

新しい俳優音楽に詳しくなると世代わず自然に話せるようになる

高い設備を買わなくても高価な音響や映写を楽しめる

全然趣味の合わない女の子でもとりあえず映画を一本見れば話がもつ

なんならそのまま合体できる

最高やん

なんでお前ら映画見ないの?

2017-08-02

バトルフィールドは良い

(※ このエントリ釣りエントリーです。どういう釣りなのかは言いませんので推理でもすればいい)

俺は重度のCoD厨。BOからハマり、新作が出るたびに買って「BOは良かったな」「BO2は良かったな」っていうクソ老害

IWはなんだあれ。あそこまで行くともうオーバーウォッチしたほうがいいわ。

そんな毒づいた俺に友人が勧めてくれた「バトルフィールド1(以降、BF1)」。

正直、BFは4とハードラインをしたけど、戦車戦闘機やヘリや車やらで苦手だった。室内戦だけしていたいと感じるぐらいに。

BF1も変わらないんだけど、すごく良いので、まとめたい。

近未来兵器一切なし

もう、100人いて100人賛同してくれる内容だと思うんだけど、ビームレーザー、反射レーザー、異様に硬いドローン、投擲物どころかミサイルまでもを完全に焼き尽くすトロフィーシステム、透明になったり、一気に足がはやくなったり、空を飛んだり、ロボット兵士がいたり、そういうのがない。

出てくるのは世界大戦中の性能の悪い武器戦争を変えたといわれる異様に強い重戦車

CoDは家の中で人を簡単バラバラにしてしまえる爆弾をつかっても家が異常に頑丈につくられているので問題ないが、BFの家は崩れるし、地面はえぐれる。

臭い。最高に。最高だ。

ワチャワチャ感

32vs32なので、チーム戦ではあるが自分一人が強ければ味方を勝利に導けるとは限らない。

自分は一兵士なので、どんだけ死のうが、どんだけ味方の足を引っ張ろうが勝つ時は勝つし、負ける時は負ける。

「じゃぁ自分勝利に貢献してる感覚はすくないのか?」といわれたらとんでもない。むしろ、1人の勝利貢献が大した事ないゲームからこそ「自分(または自分分隊)がゲームを作ったな」というような勝利に立ち会えた瞬間に喜びは凄まじい。

基本的コンクエスト(他のゲームでいうとドミネーションみたいなやつ。スプラトゥーンならナワバリバトル)の話だが、戦力が拮抗してなかなか盤面が動かないC陣地があったとして、そこを無視して1人で相手の陣地に忍び込んでうろちょろする。

そうすると5~6人が「奇襲をかけられているぞ!」と思って前線を離れて自分を狩りに来る。

自分一人で前線から5~6人の兵を退けることに成功してそのままC陣地に味方がなだれ込み拠点制圧。この瞬間が本当にたまらない。そして自分操作していた兵士は死んでしまうのだ。儚い…。

皆で勝ち取った勝利感がすごい

これは凄まじい。上記のように「自分ゲームを作った」という感覚はあるが、それでも結局は「みんなががんばったから」という感想が一番大きい。

激戦区を突破できたのは後方で拠点を守ってくれた味方がいたからだったり、奇襲をしかけて敵の戦力を削いだ人がいたからだったり、戦闘機で地上を支援してくれた味方がいたからであって、自分一人ではどうにもできない。どれも必要。だから、勝った時の喜びはみんなで分かり合える。負けた時には素直に「自分たちはここが相手とくらべて至らなかった」「相手チームの奇襲に完全にやられた」など前向きに負けを理解できる。

ガンダムアムロは「自分もっと強ければマチルダさんを生かせた」とウッディ大尉に言って「戦争はそんなもんやないで」という場面があるけどまさにそれ。

ガンダムの影響は大きいが、かといってガンダムがすべての戦局を左右したわけではない。

BF1でいうと、戦車は、銃弾が効かないし、爆弾一発で壊せるようなものでもないからまさに無双の如き活躍をみせるが、戦車けが戦場支配しているわけではない。

キャンペーン儚い

第一次世界大戦追体験するようなキャンペーンなんだけど、まずは車の運転手から戦車運転手になった人、戦時中にだまし取った戦闘機で最高のパートナーと一緒に戦った詐欺師戦場兄弟を探す兵士若い人間を生かそうとする英雄の老兵、アラビア部族の1人などいろんな主人公プレイできる。どれも泥臭い。そして、いずれも儚い

それは、自分たち第一次大戦がどうなったかをしっているからだ。俺は、老兵の話が一番儚くて好きだ。

2017-07-18

何者にもなりたくたい症候群

これに罹る人自体は、めずらしくない(私だってそうだ)。だが今後、きっと爆発的に増えていく。デジタルネイティブ若者に関しては特に著しく勢力を増やしていくだろう。

情報技術が発展し、情報リテラシーが高まり他人多種多様生き様や頭の中をヴァーチャル追体験できるようになっていくほど、そうなる。

あるいは、縮小し閉塞感に満ちていく社会において「○○のような人材」が求められれば求められるほど、他人の望む人間になることを是とする人は減り、真逆にあたるこの症候群が増える。

現代は多くの人が情報の海に晒されているが、基本的にはみな、好きで晒されている。

情報から距離を置けない理由には社会的欲求(横並び意識)も関係しているだろうが、根源的な部分で、人間知識欲ははかりしれない。

ともかく数年もそういう情報収集に没頭するうちに、人はすべての情報客観的に見るようになる。

言い方をかえると、すべてが他人事になっていく。自分思想行動様式と一致する主張ですら、他人事であり、移入することができなくなる。

感動しないわけではない。心酔しないわけでもない。でも、その素晴らしいものは(ゴミみたいなものもだが)、すべて、自分とは別の世界のことだ。無意識距離を置くようになる。

自分世界には、何もない。ゼロではないが、大したものはない。そのことに虚しさや悔しさなどを感じる時期も通り過ぎてしまった。きりがないのだ。自分空っぽでいい。そうなっていく。

はてブなんていうメタツールを使っている人ならその感覚がよく分かるはずだ。

自分主観的意見」ですら客観視しだして、「これはくだらない、取るに足らないものだ」と思うようになり、いずれ黙るようになっていく。

自分が言わなくても、自分が思いつく程度のことは静観していれば誰かが必ず言う。それどころかもっと洗練された素養を感じる意見が次々と出る。

たまに黙るようにはならない人もいるが、そういう人は、自己空虚さを完全に意識から消しているので、傲慢上から目線発言をするようになる。覚えがあるだろう。

 

自己主体とすることを肯定することは、一人の人間としての人生に埋没してしまうことだ。

それは極めて当たり前のことだが、しかしそうではない、メタ視野の万能感を、我々はもう知ってしまっている。

他人企業社会、そういった観察対象生き様、行く末を見るのは刺激的だけれど、自分がそれに加わろうとは思わない。

できることな人間をやめて、電脳化して、この先数千年くらいの人類を観察していたい。

それはある意味で、死へのあこがれかもしれない。

そうでないのなら、これは静かなる反抗だ。

まりにもできの悪い現実に対する?いや、違うだろう。情報を手にしてしまったことに対する、が妥当だろうか。

もう少し踏み込むなら、世の中にあふれる要素に対して、人生があまりにも短すぎることを知らされてしまったこと、

そして「実体験」の価値相対的に見て瑣末なレベルにまで薄れてしまったこと、その2点に対するハンガーストライキだ。

から何もせず、社会にも加わらず、ひたすら情報摂取して、内なる膨張を続けながら生きる。

 

労働者」になりたくない。

「親」になりたくない。

「男(女)」になりたくない。

強者(=搾取肯定するもの)」になりたくない。

「○○主義者(=世界を狭くするもの)」になりたくない。

「○○ファン/シンパ(=何かに従属するもの)」になりたくない。

ひとつひとつを見れば、中二病高二病かといったものをこじらせたんだな、と一笑に付されて終わるかもしれない。

けれどもこうした「○○になりたくない」という思いはインターネットの海で練り上げられて竜となり、

それらが寄り集まった集合体として、漠然とした怪物の姿となる。

その影はどこにでもあり、その姿は気づけば心のどこかに転写されている。

現代人のほとんどが、そうやって心に怪物を飼っているはずだ。

その怪物こそが、何者にもなりたくない症候群の主たる発生源だと思う。

  

この症候群に罹るのは、若者の間だけではない。

中年になっても、老年になっても、一言で表せるような身分を勝ち取る行動を頑なに起こさず、さまよい続ける境界者であり続ける。

そんな境界者とて、なにか巡り合わせた特定の状況に依存して生きているわけだが、決してその状況を肯定したり、堅持しようとするわけではない。

吹けば飛ぶような場所にいて、弱者であることにこだわり、風が吹くならば死んでも仕方ないと覚悟しつつも、防御行動を取らない人達だ。

そういう人の割合がふえてくると、これまで人類の築いてきたコミュニティの在り方は根底から崩れる。

それが悪いと言うわけではない。いち罹患者として言わせてもらうと、自然の成り行きなのかもしれないし、興味深いと思っている。

 

ある中年職歴なし引きこもりすねかじりもやしメガネより。

2017-06-14

でも漫画アニメ人格と行動に影響あるよな?

anond:20170614093327

すさまじい叩かれぶりに驚いた。

俺は少なくとも感情的には理解できる。

kamayan1980:「『許されてはいけない表現はある』ねえよ、(略)」

ってほんとにそうか?

表現の自由に対する抑制必要ないのか?本当に?

少女を騙して暴行を加える漫画同人界隈では自由に描かれてしかるべきか?

犯人責任転嫁作者名挙げるのがクソとか

漫画アニメに限らないだろ、という意見には同意しておくとしても

漫画アニメ人格と行動に影響あるよな?

自身大好きだからこそ、その部分は否定できない。

だって語彙に、思考のクセに、脳内モノローグに、影響を及ぼしつくしてる。

大好きなセリフが、目に浮かぶ情景が、頭で鳴りつづけるアニソンが、各人の性格形成に影響無いはずないだろう。

もしかして: と頭の中の言葉グーグル予測変換のように連想されて、

俺の場合の多くは漫画アニメから抽出される。思考の大部分を占めている。

体は?と聞かれたら「剣できている。血潮は鉄で心は硝子」だし

明日って?と聞かれたら「いまさ!」なんだよ。

なぜ助けた?って聞かれたときに「さあな そこんとこだがおれにもようわからん」って答える準備はバッチリだし

世話かけるな って言われて「いいよ」って返すのを待ち望んでいるんだよ。

学んだことだっていくらでもある。

勇気の出し方、

あげちゃってもいいと考えること、

ほんとのピンチには逃げること、

納得をすべてに優先すること

運命との決着のつけ方

もうだれも恨まなくていいこと

嫌なことあっても元気でいいこと

何者にもなれないこと

セーラー服とは卒業するものであること

泥なんてなんだいってこと

材料野菜くずしかなくても小麦粉と油でかき揚げが作れること

期待とは諦めから出る言葉であること

飛べない翼に意味があること

楽しいことはこれからはじまること

人魚と書いて任侠と読むこと

撃っていいのは撃たれる覚悟がある奴だけであること

世界を、自分さえも変えてしまいそうな瞬間はいつもすぐそばにあること

それが世界選択であること

いくらでも思いつくしちょっとしたきっかけがあれば頭の中で音と色を伴って再生される。

浸って味わって、助けられ打ちのめされ勇気づけられてきた。

そういうプラスマイナスそれぞれの作用があること自体否定はしないだろ?

言いたいのは、フィクション作品現実に及ぼす影響は当然あるのに、抑制は本当に必要ないのか?ということ。

そこを見て見ぬふりして既存文脈に乗っかるだけで表現の自由だけ叫ぶのは果たして正しいのか、とも。

少なくとも俺は、少女誘拐して暴行するような様子を描いて追体験できる作品なんて、フィクションノンフィクションわずいかな魅力と興奮を伴う作品だとしても、ことごとく無くなっちまえばいいと思うんだよ。

それが実際には難しい問題だとしても、責任を負うことなく好き勝手自由に描かれて流通していいものじゃないだろ。何かブレーキ必要という意見を支持するぞ。

だって多感な時期に出会創作物性的趣向が影響受けまくることに、各々自覚がないわけじゃないだろ?


追記:コメント返信。最速トップブコメに敬意を。他の皆様は→anond:20170615211337

whkr : 世の中の大半の人間は、創作で気分に変調をきたしても、いざ犯罪行為に及ぶ前に理性でブレーキをかけるものなのだが、そういうのに自信がない増田のような人間責任を、表現者が負わなければならないのだろうか?

 →そうそう俺の理性は危ういんだよ。そして貴方の理性も常時万全とは限らない。表現者犯罪者責任を負うことは俺も望まないが、「この作品が世に出てどんな影響があるか?」と想像してとき自主規制するくらいはするべきなんじゃないか。それは今十分?

2017-06-10

戦国時代面白いゲーム

軍師官兵衛真田丸を見てから関ヶ原の戦い上杉九州での黒田如水の進撃、上田城での駆け引きなどがあったことを知った。

大阪城冬・夏の陣も圧倒的武力東軍が押していたのではないことも知って面白いなーと思うようになった。

これがきっかけで真田太平記司馬遼太郎関ヶ原城塞を読んだのですが、元がゲーマーもので、

戦国末期の楽しめる(追体験できる)ゲームというものを探したのですが、あんまりからなくって。

何が言いたいかというと、戦国時代モノで面白いゲームはありませんか?

わたしは古いのですが、天下統一IIぐらいしかやったことがないです。

不如帰とかやってみたかったなー。

2017-06-02

意識とは何か理解できた

人の脳は脳細胞同士が連結、通信しあうナイーブ電気パルスから離れ、高次思考言語で行うことに成功した。それが人間と他の動物の間にある知性の差であり、ナイーブ電気パルスイミテーションにすぎないディープラーニング人工知能未来永劫知性に達しない理由でもある。

人は言語により思考意思決定し、本を読んで学習し脳をプログラミングすることも出来る。言語電気パルスを離れ安定したテキストデータとして脳に貯蔵しておくことも出来、それを外部に文書として記述することで知識を共有し後世に伝えることも出来る。

脳は各部機能を持ったパーツとして存在していて、特定の箇所を傷つけると特定機能消失することが知られているが、各部位で行われた電気パルスによる思考の結果は高次脳領域言語データとしてエンコードされ、意識に送られる。意識言語データを受け取り、口に出すかどうかを決定する。口に出さな場合は心に思うだけにする。そして必要場合言語データループバック回路に送り返す。ループバックされた言語データは新たに入力された感覚器官から電気パルス信号とともに再び脳に入力されて処理され、また意識言語データとしての処理結果を返す。

意識的思考というのはつまり、脳から出力された言語データを何度も脳に送り返すことで言語データ熟成させるプロセスのことだ。思考自体意識が行っているわけではなく、脳細胞電気パルスによって行っている。意識の働きは脳から出力されてきた言語データ評価し、口に出すかどうか、あるいは思考継続するために脳に送り返すかどうかを決定している。そこで流れた言語データ電気パルスデコードされ記憶領域に複製されていて、後から思い返すことが出来るため、そこに意識の流れが出来、時間感覚自分意識を持ち生きているという認識が生じる。

脳内思考活動脳内で閉じていて、外部から存在実証できないため、意識があるとかないとか自由意志があるとかないとかいった問題が生じているが、意識はあるし自由意志もある。意識は考え続けるか、考えるのをやめるか決定し、自ら行動を変化させることが出来るので、自由意志存在するといえる。もちろんそれは決定論矛盾しない。

追記:つまり実際の思考を行うのは各部位で行われる電気パルスであるが、意識はその言語化された出力を脳に戻すことで何度も思考ループさせ、それによって思考を高度化させている。その機能は、「言葉を口に出すかどうかを決定する」回路から進化したもので、「思ったことを口に出さずもう一度考える」という能力を獲得したことが、人と動物を分けた、という話。意識言葉を口に出すかどうかだけでなく、言語思考した内容を実際に行動に移すかを全般的制御出来るが、言語によらない思考から発生した行動は制御できない。それが、意識言語を処理する機能だという証拠になるだろう。

追記2:「自分には意識があるという実感がある」というのが不思議な感じがするのだろうが、事実として意識はあるし、実際に脳内で行われた思考の結果である、出力されてきた言語データの内容を記憶していて思い出すことも出来るから自分はずっと意識を持ち生きているという実感があるのは当然である意識はそういう機能からだ。それは幻覚でも何でもない。

追記3:動物意識はあるかという問題について。動物意識はない。ハイデガーいわく「動物は私と言わない」というが、「私」が「思考している」という文を組み立てられるだけの言語的複雑さを動物の脳は持ち合わせていないので、「思考している私が存在する」という認識、つまり意識認識動物は至れない。

追記4:計算機が「私」や「思考している」という概念理解し、「思考している私が存在する」という認識に至る可能性は当然ある。ディープラーニング人工知能の延長線上では無理だと思うが。

追記5:この機構計算機上のニューロンだけで成立するかという話。まず、電気パルス言語データに変換するアルゴリズムは、人類DNAハードコードされている。人の知性はニューロンに由来するのではなく、DNAに由来する。人間より脳細胞が多い動物はいくらでもいるが、人間のように知性がある動物は他にはいない。人間という生物種全てに知性が存在する以上、その人間定義するDNAに知性の根幹があるのは疑う余地が無いだろう。人間であれば基本的言語を操る力を身につけることが出来る。それは人類DNA言語を操る基となるプログラム記述されているからだ。

からこのシステム必要なのはディープラーニングによる学習ではなく、DNAの解読だ。学習動物であれば誰もがしているが、言語自由に操れるのは人間だけだ。学習から言語にも、知性にも到達することは出来ない。学習によって知性や言語を得ることが出来るように、脳細胞構成しているDNAが、知性の発現のための必要条件となっている。

しかし、DNAを解読して得た 電気パルス言語 変換のアルゴリズムが、計算機上のニューロンもどきで実行できるかはまた別の問題だ。適用できたとすれば、この機構計算機上のニューロンでも実現可能なはずだ。

DNAの解読以外で、ニューロンに知性を発生させるメカニズムを実現するのは不可能だと考えている。大自然が何億年とかけて最後に到達した脳というハードウェアプログラミングに、人類が独力で到達できるとは思えない。

追記6:なぜそれが意識であるといえるのか、について。それはもちろん、あなた意識であると考えているものがなんであるのかによる。私は「人に動物にはない知性がある理由」と、「人が自分思考している内容を言語理解し、そこから思考している私が存在している』と認識している理由」について語った。あなた意識定義がそれに含まれないのなら、もちろんそれは、あなたの考える意識存在する理由にはならない。あなたの考えている意識がどのようなものであるのか聞いて、それについて考えてみたいと考えている。

追記7:私が「意識は脳の外部にあると規定している」という指摘があるが、それは当たらない。脳はただ情報を処理し、その処理した結果として「思考している私が存在する」という当たり前の事実を見て、私には意識存在すると認識しているだけだ。脳の中の通常の情報処理過程、たとえばそこに石がある、とか、そこに月が浮かんでいる、とかと同じように、「思考している私が存在する」のを見て、「私には意識がある」と人は結論している、と私は規定している。

追記8:言語を伴わない音楽絵画を通じても、情報処理過程は変容する。視覚聴覚情報処理意識的情報処理によらず変化する。その変化によって、新たな音や色彩に対する感覚を得て、それを言語化し、意識することができるようになることもある。それは意識の変容ということが出来るだろう。

言語を伴わない芸術から深いショックを受け、寝込んでしまったという経験が私にもあるが、それは意識を経由せず直接脳の情報処理過程を揺さぶることで発生したのだと思う。それにより脳内情報処理過程が大きく変わってしまったり、トラウマになってしまったりということもよくある。それを意識の変容ということも可能だろう。

追記9:チンパンジー鳥類等のコミュニケーションについて。上にあるように、私はチンパンジー鳥類が伝えようと思ったことをやめて心に思うだけにすることはなく、思考ループしないので知性に到達できないのだと考えている。もちろんそれだけでは足りず、自分思考をより正確に言語表現し、言語情報を受け取ってその思考をより正確に再現出来る個体が、狩りのコミュニケーション等で有利になることで、言語能力の高い個体が子孫を残していく。思考言語の変換で損なわれる情報が少ないほど、ループの中での思考も正確さを増し、複雑な概念理解に到達できる。それを言語表現する進化過程で、複雑な発声を獲得し、それを聞き取る聴覚も発達していく。

複雑な発声聴覚を獲得する前は、思考言語表現しようとして歌を歌っていたのではないか妄想している。人類は歌でコミュニケーションし、脳内独り言も歌で行って思考ループさせていたのではないか。歌を歌うと気持ちいいのはそのころに培われた本能に由来しているような気がする。頭の中で歌が流れて止まらなくなる現象もその辺に由来しているのではないか

追記10:囲碁AIについて。AIコンピュータから囲碁のようなゲームが強いのは当たり前である。何も絶望することはないように思う。グーグルの子会社が仕掛けているのはHypeから、真に受ける必要はないと考えている。彼らがそのHypeを本物だと主張するなら、囲碁AIソースコードを公開するべきだ。

追記11:思考ループ言語はいらないのではないかという指摘について。脳内の何百億という脳細胞で発生している電気パルスは、そのままでループさせることは出来ない。言語に一旦エンコードし、それをもう一度デコードして、思考再現を行うことでループしている。また、思考の内容を言語として記憶し、思い出して思考を再開することで、移ろいゆく電気パルスによる無意識思考とは違って、同じテーマについて何度も長時間考えることが出来、思考を深めることができるようになる。

追記12:夢について。夢は動物も見ている。動物人間脳内では出来事記憶されている部分があり、そこに電気パルスが流れると追体験する。人間場合でも、それが嫌な記憶だとふとしたきっかけで蘇り、叫んだりしてしまうのだが、そういう意識コントロールしがたい無意識的な思考だ。睡眠中にはそこに電気パルスが流れて出来事が蘇り、いろいろな出来事が繋がった追体験が起こる。そうして出来事出来事を並べて、因果繋ぎ、ある出来事の後に起きることを予測できるような形で整理している。それによってパブロフの犬のようなことが動物でも起きる。しかし、出来事を並べるだけで、言語的な論理性を持たなければ、たいした知性には到達できない。

追記13:意識とは、言葉を口に出さずにもう一度考える回路から発達したもので、思考の内容を言語として受取り、もう一度考えるため脳に戻すことで思考を深化させる機能だ。そのループの中で言語能力が高まり、「私」が「思考している」という概念を獲得し、「思考している私が存在する」という文が脳内で紡がれて意識に送られた時に、意識は己の存在気づき自意識を持つ。

追記14:匿名ネットレスバトルで見られる、用語適当に用い、反論のように見えるが無意味な文を書いて、無意味ゆえの反駁不可能から自分への反論を避けつつ、用語意味を知らず文が無意味と気づかない人には、相手の論に反論できているように見せかけようとする手法が私は大嫌いである。

追記15:意識物体なのか、について。

こちらにちゃんと書いた。 http://anond.hatelabo.jp/20170607213657

2017-04-25

http://anond.hatelabo.jp/20170425151752

面白い原爆だけじゃなく、各地の空襲体験できるようにしよう。

不謹慎? 戦争記憶を残し追体験することのどこが「不謹慎」なのか?

2017-04-20

10年後「パズドラとか懐かしい!久しぶりにやろうぜ!」

大学生くらいになるとなぜかみんな、小中学生ぐらいの時にやったゲームまた引っ張り出してくるじゃん。

ヨッシーアイランドめっちゃ絵きれいだよね!とか、ドンキーコング2のBGMいいよね!とか、また『0%、0%、0%』wwwとか。

幼少期の追体験ってなんともいえない懐かしさで胸が苦しくなったり。

懐古厨って思われるかもだけど、今が大切なのと同じくらい思い出もかけがえのないものだよね。

で、今から10年後、今の小中学生大学生になりました。

懐かしい!あれやろうぜってなるゲームのいくつかはソシャゲなわけで、

大体はサービス終了しているであろう。

懐かしのスマホを取り出して、動くかな?動くかな?ってアプリを起動しても、画面に表示されるのは

サービスは終了しました。長らくのご愛敬ありがとうございました』

なわけで、

なんか悲しくなった週ど真ん中の夜。

2017-04-12

人生の全てがVRを経由すれば人格記憶できるのでは?

それを追体験することで自分がその人格と同一と自覚できたら、それは自我の復活と考えて差し支えないと言えるのではないだろうか。

2017-04-08

退職エントリを見かけると想像してしま物語

学校では、さまざまな教科が教えられる。しかし実際に社会で営まれるような協力作業実践するカリキュラムは、実はあんまりない。

あんまりないが、ない訳ではない。そしてその教科で活躍するものは、スターとなる。その希少な教科が、体育の団体戦である。だから運動能力に秀でたもの自動的に、学校社会の上位へ繰り上がる。いわゆるジョックである。こどもたちは、体育の団体戦時間社会というものを知る。

一方、運動能力の劣る人種カーストの下位へ追いやられて劣等感を覚える。さらに体育の授業において足を引っ張ったことは「協調性がない」というレッテルに変換され、それが貼られる。かれらは劣等感によってすでにナイーブになっているため、やがて自身でも「協調性がない」という評価を受け入れ自覚するに至る。(つまりその自覚錯覚であることも多々あるが、ともあれ)こうしてナードに、ナード自我が芽生える。そしていずれ理想郷ファンタジー見出して、オタクとなる。

冒頭に書いたとおり社会特に会社という組織は協力作業の塊である。それも上述の、学生時代相克した元ジョックスと元ナードの協力作業である

ジョックスやサイドキックは、学生時代自分の居場所を維持するために秩序を重んじていた経験から会社においても、協調性を最重要視する。一方で元ナード協調性がないと自覚しているし理想ファンタジー見出しているので、秩序とか協調性とかは、技術知識を用いて破壊してしまうべきだと考えている。

ここまで書いてきた元ジョックスのコンサバティズムや元ナードのラジカリズムが、うまく噛み合い作動している組織もあるがそれは極めて稀なケースであって、これをお手本として追体験しようという試みは、おおよそ失敗に終わる。なぜなら、おのおののおのおのに対する偏見学生時代に刷り込まれていて、それを大人になってから覆させることは極めて困難だからだ。たとえば昔アメリカという国では偏見に基づく秩序を覆そうとした結果、国土南北に二分する戦争に発展した。

ともかくかようにしてスクールカースト間の相克大人社会へも継承され、いつまでもジョックスはナード協調性のない世間知らずとレッテルを貼って会社から追い出そうとするし、ナードジョックスに理想郷の話をしたがる。結果、ナード転職を繰り返す。オチのない悲劇である

さて、悲劇が始まったのはいつだっただろうか。そう、体育の時間である

2017-03-13

からわたし結婚しない

しくじり先生ソニンを観ていて、まるで自分を見ているようで苦しくなった。

彼女の10代の頃の映像は、自分がそこにいて、わたしがやっているような気持ちになった。隣で見ていた母親の、「あーあ」「倒れる倒れる」という煽る響きもあるつぶやきが、わたしの子供の頃を思い出させる。惨めさ、悔しさ、怒り、恐怖、隣で見ている母親をなぐりつけたい感情がカッとよみがえった。

大人になったわたしは、ふと別の感情に気付く。わたしもまた、煽る側として楽しんでいるのだ。一人の人間を自らの手でコントロールし、破壊し尽くすことの快感みたいなもの、そして目の前で破壊されているのもまた自分であり、自分が惨めで苦しんでいじめ抜いていることへの快感、そういう暗いよろこびを感じている。

わたし子供がいないが、もしいたら、虐待するんだろうなと思う。子供自分分身から自分を惨めなめに合わせ徹底的に破壊して追い詰めるだけ追い詰めたいという欲が、絶対湧くだろうし、子供わたし一対一の関係性、そこにストレスが加われば我慢することはできないだろう。虐待とは他人を傷付けて快感を得るものでなく、自分を傷付けて快感を得る種類のものだと思う。そういう発想がそもそもない人は、かわいい我が子をどうして、と思うだろうが、わたしはよく分かる。自分のことをかわいいと、大事だと思わない人間もいる。そんな人間が我が子をかわいい大事だと思うわけがない。幸せになることは許さない。

結婚とは、これを解決する手段ではなく、問題を抱えたまま持ち込んで生活するということだと思っている。それも生きるということだし、大なり小なり幸せもあるだろう。しかしわたしはもう、あのようなことを子供を通して追体験したくない。

あの番組はあまりリアルだった。ありありと思い出し追体験してしまった。ぐったりする。

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん