はてなキーワード: レビューとは
ココナラって知ってる?フリーランスの人にいろいろ依頼できるプラットフォームなんだけど、占い師もいるのよ。
おもしろいから覗いてみたら、波動!!!祈願!!!霊視!!!みたいなのがバカスカ出てきて、数万円のメニューとかもあるのよ。どんな人がやってるのか、一番評価が高そうな人のプロフィール見てみたら、「元大手グループの超人気占い師!今までの実績!」みたいなのが説明されてるんだけど、当時の名前として書いてあるものをググっても何も出てこないの。いやマジのガチで霊見えるんで霊視やってますとかなら、あ、そっすか……ってなるけど、経歴詐称は完全にクロだろ。
レビュー書いてるのべ何百人の人は、こんなんに騙されてんの?!?!新興宗教とか、ガチでやってる人たちにころっと騙されるのはまあわからなくもないよ。ある意味プロだろ?でもこんな雑な詐欺に騙されちゃう人いるのか……。
産休に入る。予定日まで一カ月ほどあり、出産に向けた準備はおおむね完了している。腹がめっぽう重くあまり動くと具合が悪くなることもあり、できれば家でゲームをして過ごしたい。思考力が落ちているので、他人のおすすめを知りたい。
自分は盆などの連休時にのみ据え置きゲームをプレイするライト層。日頃はソシャゲメイン。家族(夫)が任天堂ヘビーユーザー。
ハードはSwitch希望。PCは所有しているが残念スペックなのであまりゲームには向かない。アクションゲームはあまり得意ではない(先日、ゼルダの伝説夢をみる島(リメイク版)をクリアし大いに楽しんだが、ボス戦はほとんど夫に代わってもらっていた)。ゲーム画面で長文を読むのが苦手なので、ノベルゲームや物語重視のアドベンチャーゲームは好きではない。
ちょうどセール中。中毒性が高いのでハマれば一カ月をゆうに潰せそう。初プレイ難易度が高そうなのと、世界史に疎いと楽しめるかどうかわからないのが不安。
ちょうどセール中。何をやるゲームなのかはよく知らないが、アクション控えめでオープンワールドというとこれが最適解な気がしている。ハリポタは別にファンとかではない。
中毒性が高いらしい。Fワールド的見どころはX(Twitter)でおおむねネタバレを見尽くしたのでプレイしても答え合わせになる気がしている。カイロゲームのドット絵は個人的にはやや好みではない。
ゼルダの伝説夢をみる島が好きだったので、同じグラフィックの本作も気になっているが、このグラフィックなのに夢じゃないんかいというツッコミをまだ飲み込みきれていない。アクション面が不安。
エロい女の子がいっぱい出てくる本格派タワーディフェンスゲーム。ゲーム内セオリーを習得していくことで徐々に高難易度ステージをクリアできるようになって達成感があり、楽しかった。最ハマり期は5~10時間/日やっていた。寝室がある。ドット絵が好き。
戦略シミュレーションゲーム。エロい女の子は出てこない。難易度NORMALでも相当苦戦したが、試行錯誤がうまくいくと楽しかった。Switchで一番長時間プレイしたゲーム。ドット風絵が好き。CV中村悠一。
読み物系ゲームは苦手だがこのくらいのボリュームなら楽しくプレイできる。これ以上のボリュームはムリ。ドット絵が好き。
なぜあんなにハマったのか今から思い返せばよくわからないがとにかくハマった。狂ったようにプレイし気が付くと辞めていた。MODの自由度が面白かったのかな。曲とドット絵が好き。
フィールド移動とトレーナー戦が個人的には面白さを感じにくく、キャラにもハマりきれず序盤で挫折。ハネッコ(推しポケ)がフヨフヨ飛んでるのが可愛かったのは満足。
プリンセスピーチShowtime!、ピノキオ隊長、ヨッシーのクラフトワールド。グラフィックが素晴らしく、感動したが、自分は3Dアクションを楽しむ感性が他人より劣っているためかうまく楽しめなかった。どれも良いゲームだと思う。
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「王立穴ポコ学園」「ロマサガ2リベンジオブザセブン」「ゼルダの伝説知恵の借り物」の3作を検討したいと思います。産後はたぶん増田やる時間ないしプレイレビューまでは書けないかもしれないのでこの場で感謝申し上げる。おすすめ書いてくれた皆さんありがとう。
詳しくは言えないけど、上手くいっていないプロジェクトがあると声がかかり、プロマネの補佐として、WBSのメンテナンス、ガントチャートの引き直し、成果物のレビューと整理、会議の進行と日々のTODO管理・タスク管理などを引き受ける。PMの秘書的な感じだ。
だいたい1時間6500円から1万円位。月の稼働は1案件で25時間から50時間位。これが月に2本~3本は動くのでプラス100万超の売上になる。これだけで年商1400万位となる。ほぼ全て粗利になるので、税金でかなり取られるのが寂しい。
これ以外に、システム開発案件で営業として元請けをし、付き合いのある開発会社に流す仕事もしていて、こちらは年商8000万位で粗利は3000万位になる。殆ど稼働せず、会議を聞き流し、請求する仕事で楽だが、たまにプロジェクトが炎上するので、そうなると、その案件は最悪赤字になったりする。
本業は割とのんびりとした会社で企画職(年収1000万位)をしている。副業で定例会議等に参加する必要があるが、完全なリモート参加を条件としているし、務めている会社がフレックスなので対応出来る。
大手のSIerやWEBデベロッパーと仕事をしていた経験があり、そのときのツテで仕事が広がった。元々SEでPMやDBスペシャリスト等の資格を持っているので、初めてのクライアントでも信頼されやすい。副業はクライアントと直接契約をするようにしているが、それが良かったのか、やがてクライアントから直接声がかかり、クライアントのPMOのメンバーとして参画するようになる。そうすると、都度クライアント向き合いのWEBデベロッパーや広告代理店が変わるので、さらにそのWEBデベロッパーや広告代理店から仕事を依頼されるという好循環となった。
ポイントは、サラリーマンの常識を忘れること。そのうえでサラリーマン社会の仕事と金の仕組みを理解し利用すること。案件を通して、サラリーマン達にメリット(金ではなく、仕事上の信頼や出世のネタ)を上手く提供すること。
もはや何が本業で何が副業なのかわからない状態だし、労働時間は恐らく月に300時間は超えるし、大変なわりに税金がものすごいし、あまり充実感はない。そろそろ副業のほうは法人化して人に任せる方向にシフトしようかなと思っている。
一度友人に詳らかに話しをしたらかなり嫉妬されたので、家族も含め、自分の副業の話しを人に教えた音は無かったな。
嘘とか言われそうだけど、こういう例もあるぞということで。
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https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。
ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールのソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。
中身はスーパーマリオコレクションでリメイクされたスーパーマリオUSAのアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。
こういう風にスーパーファミコンのソフトがプラスアルファで移植できるとアピールしちゃったもんだから、アドバンスはスーファミの移植がとにかく多い。
ゲームとしてはドリームキャストのパズルゲームの移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。
なぜならこのゲーム、セガがゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームだから。
ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。
森総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム。戦闘に使うチップをデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。
ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロのメディア展開もあって、アドバンスを代表するシリーズで間違いない。ちゃんとアドバンスで完結させてくれたのも良かった。
なお、アドバンスのロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。
どうせ、おまえら「ナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンスに類似のゲームもないから10選には含めづらい。
ロンチタイトルだと、アドバンスでポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンをアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。
戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣のムービー、凄かった。
任天堂による大作志向RPG。携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。
前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的が真逆になるから、話がややこしい。
面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。
ちょうど法廷ブーム(花村大介みたいなドラマや行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム。
これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位で裁判や捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。
地味なタイトル、パッケージからは想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。
かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からないから回転も速い。
なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。
ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。
前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファは舞台も作風も代わり、第一の転換期というべきのソフト。タイトルロゴも変わったし。
シナリオにガッツリ関わってる伝説のポケモンや努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。
それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。
任天堂とスクウェアが和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解の象徴のように取り上げられてたからこちらをチョイス。
ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。
タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。
完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合、タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。
アドバンスはゲームがリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。
それをシャトルランみたいな一定のリズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。
一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオの必要性は薄く、ほぼ新規IPのゲームとなっている。
まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白い
アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声のキーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。
こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメのリズムゲームの先駆けでもあると思う。
ちなみにぴちぴちピッチのゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルのゲームがアドバンスでは多かった。
アドバンスの時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。
ファミコン版スーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズの面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル。
細かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンとファミコンミニ、マリオ25周年記念の再販品の3種類ある。
その他、アドバンスの歴史を語るには欠かせないと思われるソフト。
書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。
アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負なゲームだが、よくできている。
内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。
それなりに人気があったのか、続編が2つある。
最大の特徴はカーソルをナポレオンというキャラにしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まり、ナポレオンの冒険を追体験してるような気分になる。
ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史の肖像画みたいなグラのくせにコミカルな発言ばかりするアンバランスさも面白い。
出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスのワゴン第1弾でもあった。自分は2001年の夏頃に新品980円で買った。
主人公はサイボーク!人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。
別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。
おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトルに上り詰めた。
そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。
ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。
こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミのセンスよ。
乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有なソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。
なにぶん乙女ゲームの概念がほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューがゲーム雑誌に散見された。
カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルールに準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王のゲームが爆誕した。
カードを発動できるタイミングでイチイチ確認のメッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。
えっ?7と8?あれは、シナリオを追体験させるためのゲームだから別物だよ、別物。
我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガのゲームなんて遊んだことないキッズ層が初めて触れるソニックゲーム。スピード感がたまらない。
キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックのゲームが発売された。
ただし1人1本必要で、通信ケーブルで接続する必要があるんだけどな!
野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。
一応、アドバンスでMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGはゼルダの4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。
メトロイド復活。
悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれたハードだった。
正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイドは2Dの方がいいや。
カートリッジに直接仕込む特殊ギミックはアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!
ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。
メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロのバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。
ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植。ファミコンミニシリーズはアドバンスの解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャーは文字の部分は潰れないよう改良されている。
さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンスの時代にCEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。
実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂のゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。
シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。
アドバンス末期の傑作。
リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプのリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか。
ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂も2006年までソフトを発売しつづけた。
アイデアの発想法の本(発想の下地のインプットを大事にしようねって本)を買ったんだけど
レビューで言われてる通りに、ドヤ顔で出してるアイデアの方程式が数学が壊滅的な自分でも分かるダメさで
変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronicsの最終作『Last Call BBS』を全実績解除するまでやり尽くしたので感想を書く。
私にとって『Last Call BBS』は、3作目に遊んだZachtronicsゲームである。
1作目は『Opus Magnum』、2作目は『SpaceChem』であった。
SpaceChemを全実績解除するまでプレイした時の感想はこちら → https://anond.hatelabo.jp/20240315235948#
いやー、それにしても楽しかった。
ゲーム全体の雰囲気としては、レトロな雰囲気が気に入った。HDDのカリカリ音だったりダイヤルアップ接続のピポパ音だったりもいい。
ただ、日本語訳されていないので、BBSや主人公(?)のテキストメモにおいて英文読解があまりできなかったのが残念だ。とはいえこれは私の英語能力が低いせいなので仕方がない。
『Last Call BBS』に収録されている各ゲームの難易度は、私にとってちょうど良かった。ギリギリクリアできる難易度のものが多かったから、当ゲームの開発者は難易度調整にさぞ力を入れたことだろう。
ゲームの紹介についてはネットで検索すればわかることだから他で参照してもらって、ここは日記なので私の感想を中心に書くことにする。ちなみに当ゲーム内にある各ゲーム(全部で8つ)の感想はクリア順(実績解除順)に並べる。
他のパズルゲームで頭脳を酷使した後のリフレッシュにちょうどいいのでついつい繰り返しプレイして、必要ないのに50勝以上もしてしまった。(10勝で実績解除)
初めの頃はルールを理解するのに苦労した。最初はとりあえず升目を空けてステージクリアしたが、なぜステージクリアになったのかがわからなかった。しかし、次第にルールが理解できるようになると、楽しくステージ進行できるようになった。とはいえ、終盤のほうはなかなか難しくて頭を抱えたりもした。
オブジェクトを運んで加工してと、まさにZachtronicsらしいパズルゲーム。ステージクリア後にコストとステップ数のランキングがグラフで表示されるので(SpaceChemなどでもおなじみだ)、クリア後もついつい効率化を図ってしまうのもまさにZachtronicsだ。コスト低減のためにコンベヤやセンサの設置をシンプルにして、代わりにロジック部分を配線まみれにしてしまうのが楽しくて仕方がない。
難易度の上昇幅もちょうどよく、ステージの終盤になるとロジック部分がギチギチで配線グチャグチャになったりしたのも楽しかった。
ステージクリア後の利用客のレビューも面白い(英文がちょっと難しかったけど)。コーラの製造ステージでコークやペプシを作るのだが、「全部同じじゃないですか」(意訳)というレビューがあって笑った。カップのデザインが違うだけで中身が同じだからだ。
あっさりと最高難易度までクリアして実績解除できた。しかし、クリアしても適切な戦略が良くわからなかった。クリアしても初期配置が良かったからとしか思えなくて達成感は無かったし、失敗してもやはり初期配置が悪かったからとしか思えなかった。ようするに運ゲーにしか感じなかった。やたらめったらカードを動かして積み重ねては駄目なようだけど、さりとてカードを積み重ねることでしかカードを動かせないのだからいったいどうすれば、という感じだった。
おなじく運ゲーなソリティアであるSawayama Solitaireは滅茶苦茶はまったのに対して、Kabufuda Solitaireにはあまりはまらなかった。これは、カード操作で戦略的思考を持てるか否かの違いだろうか。
ゲームというより作業シミュレーター? 無心になって、ニッパーでプチプチとパーツを外してパーツをはめ込むのは、禅の境地だろうか。
ゴア的ホラーな雰囲気を漂わせたパズルゲーム(ゴア表現は無い)。この雰囲気でパズルゲーム? と思ったが、スライム状のオブジェクトを増殖して変化させるパズルは、ゴアな雰囲気がふさわしい。プレイと共に雰囲気が好きになってきた。
難易度の上昇幅もちょうどよく、序盤はテンポよく次々とステージクリアできるが、終盤になると頭を抱えるほどに難しくなる。実績解除してこれで全ステージクリアかと思ったら、まだまだステージがたくさんあることに気づいて愕然とした。どれも難しそうなので、やらずに放置している。
PNPとNPNってどう違うんだっけ? ベース・コレクタ・エミッタってなんだっけ? いまだによくわかっていないが、PNPとNPNを組み合わせて問題解決するのは楽しかった。特に楽しかったのは自己保持回路だ。どうすれば自己保持できるんだと悩んだが、試行錯誤の末に実現して動作を眺めるのが楽しかった。
難易度上昇幅もやはりちょうどよく、終盤は頭を抱えたり奇声を上げるほどに難しかったが、それだけに達成感も大きかった。Zachtronicsおなじみの、ステージクリア後のランキングもやはりいい。ランキング上位を目指そうとステージクリア後も回路を小さくするよう、ついつい改良してしまう。
『パネルでポン』を彷彿させるパズルゲーム。ブロックが消えている間にブロックを投げ込んで連鎖できるのも、パネルでポンにおけるアクティブ連鎖を彷彿させる。
このゲームの攻略は、3ステージ目がなかなかクリアできずに後回しにしていた。
3ステージ目は、運悪く盤面ブロックの種類がバラつくとブロックを消すのに手間取ってしまい負けてしまう。また、プレイが長引くと爆弾ブロックが邪魔になって負けることが多かった。爆弾は発動させても相手にダメージを与えられないので、メリットは無い。逆にブロック配置の運が良いと連鎖を簡単に組めたり、あるいは勝手に連鎖になって相手に大ダメージを与えることができる。
3ステージ目は何度もコンティニューして、運良く連鎖が繋がった時に勝つことができた。
4ステージ目(最終ステージ)はコンティニュー1回で勝てたが、これも運良く画面外で連鎖が繋がったのが主因だ。
このゲームは、ブロック操作の速さやテクニックよりも、運の良さに左右されるゲームだと思う。
全実績を解除した時点の感想としては、とにかく楽しくて苦痛でもあった。それだけに達成感もまた大きかった。さすがはZachtronicsだ。
Last Call BBS内のどのゲームも面白かったが、その中でも『20th Century Food Court』が一番良かった。次に『ChipWizard Professional』だ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないのでしばらくは他のジャンルのゲームをするだろうが、何か月もすると禁断症状が出てまたパズルゲームをやりたくなるだろう。その時には『SHENZHEN I/O』をやろうと思う。
Inawaken Dawn-Ms | Simgot EA1000を彷彿とさせる多層スパッタリング紫金振動板と思しき1DDを採用した有線イヤホンでちょっと 価格破壊が異常。付属品の質も良さげなんで意外とマニアだけじゃなくポタオデ入門者にも最適かも。 中音メインだけど低域の沈み込みが良いというレビュー多し。綺麗なのでコレクションにも |
Lucky65 V2 | 元々この価格にしては品質面で頭一つ抜けてたフルアルミのメカニカルキーボード(ベアボーンキット)がV2で QMK/VIA対応になり隙がなくなった。自作キーボーディアン(俺命名)なら絶対食指が動く内容。 コトコト音のガスケットマウントなポイントは抑えつつマグネット式で分解できてメンテしやすいのも良さげ |
あの、まずですね、このご質問についてはですね、えー統計学と正規表現、これがどう関係しているのか、という点についてですね、えーきちんと整理してお答えしようと思う次第であります。
正規表現(Regex)と統計学との関係ですが、これを具体的に申し上げますと、主にデータ処理と前処理において重要な役割を果たすということであります。特にですね、大量のデータを扱う上で、正規表現が役に立つ場面が多々あるというのはですね、統計学、ひいてはデータサイエンスの分野において、もはや共通認識と言えるのではないか、そう考えております。
えーまず、正規表現というのはですね、文字列パターンを抽出したり、特定の形式にデータを変換したりするためのツールでありまして。統計解析や機械学習モデルの構築においても、データの品質が結果に大きく影響する、これはご理解いただけると思います。
例えばですね、あるデータセットに含まれる「住所」「電話番号」「メールアドレス」などのフィールド、これらにバラバラな形式が使われている場合、正規表現を活用してこれらのフィールドを統一的な形式に変換することができるんですよ。具体的に言えばですね、正規表現を使って「-(ハイフン)」や「空白スペース」の除去や、国際形式への変換を行うわけであります。
このようなデータの一貫性を確保するプロセスがですね、えー統計分析の前段階として必要不可欠であると。データサイエンスの文脈で言えば、まさに「前処理(データクリーニング)」の重要性が高まっている中で、正規表現が非常に有用だ、そう申し上げたいわけであります。
続いて、テキストデータを扱う場合、統計的な分析と正規表現がさらに深く関係してくるわけです。具体的にはですね、自然言語処理(NLP)の一環として、テキストマイニングの分野において、正規表現が頻繁に用いられております。
たとえば、SNSの投稿やレビューなど、構造化されていないテキストデータから特定のキーワードやパターンを抽出する場合、正規表現が効果的であります。こうしたテキストデータからの特徴量抽出を行い、その後の統計的な処理(例えば、単語の出現頻度を集計してTF-IDFの計算を行う、あるいは共起ネットワークを構築する)に役立てるわけです。
さらに、テキストデータの中から、例えば日付や金額のパターンを検出して数値データとして変換する、そういったケースでも正規表現は役立ちます。つまりですね、テキストデータを統計的に分析可能な形式に整える上で、正規表現が重要な役割を果たすと言わざるを得ません。
また、正規表現は単なる前処理にとどまらずですね、統計的な自然言語処理モデル(例えば、n-gramモデルやHidden Markov Model, HMMなど)を構築する際の前段階としても利用されることが多いのであります。これらのモデルはテキストのパターンや出現頻度をもとに構築されますが、ノイズや不要な情報を正規表現で排除することにより、モデルの精度が向上するわけです。
言わば、ですね、ノイズ除去やフィルタリングという観点でも正規表現は有効であると。えー例えば、HTMLタグを除去したり、特定の単語やフレーズを除外したりすることで、データセットをよりクリーンな状態に保つ、こういった処理がですね、モデル精度に影響を与えるわけです。
さらにですね、正規表現自体が統計モデルや確率的手法と直接的に関連することもあるんですよ。特に、機械学習や統計解析の中でパターン認識の一環として正規表現が使われるケースがあります。
例えば、正規表現によるトークン化を用いたテキスト分析や、異常検知におけるルールベースの検出の一環として、正規表現で異常パターンを定義し、それに基づいて確率的な推定や異常度の計算を行うといった手法です。こういったケースでは、正規表現がフィルタ条件やルールベースの確率的手法と連携して活用されるわけでありまして、まさに統計と正規表現が融合した応用例と言えるわけです。
最後にですね、まとめとして申し上げますと、正規表現と統計の関係はデータの前処理・クリーニング、特徴量の抽出、そして確率的手法との連携という形で密接に関わっております。この点がですね、まさにデータ分析、あるいは自然言語処理の分野において、正規表現が欠かせないツールとなっている理由である、そう申し上げておきたいと思います。
まぁ、そういった意味でですね、えー統計の結果の正確性や効率を高めるためには、正規表現を効果的に使う技術、これも必要不可欠であると、このように考えております。
チョーキングできねー!
しかし、今すぐ交換するのも勿体ないので、しばらく使ってきたが、流石に限界なので、0.09に戻ることに…
0.09は予備なかったかなー、と思いつつ、消耗品なのでAmazonでポチる
消耗品のギター弦なのに、Amazonレビューでは袋が破けていたなどの不評が…、おいおい普通破けるか?😟
なんかでもどっかにあった気がするんだよなぁ、と思い、部屋を物色していると0.09のピンクの袋があるではないか…
あー、消滅した近所のレコード店()でついでに買ったやつだ、懐かしいなぁ
するも、なんじゃこりゃー!0.09のギター弦は完全に錆びていた
うちのコンロの魚焼きグリルの網より酷い、どうしよう…😟
まあ、しばらくしたらAmazonから援軍が来るはずなので、とりあえず錆だらけだけど交換することに
でもなー、錆びてるからなー、簡単に切れて、夜中にひとりでぼっちちゃんごっこかなー、と思ったけど、案外丈夫だった
ただ、手触りがすごい悪い、ピックも錆に引っ掛かって削れてるんじゃないかとさえ思う、まあ、ピックも消耗品だしこれもうボロボロだからいいけど
試しに細い方3本だけ0.09にして、太い方3本は0.46のままにしてあるんだけど、これいいな
9と10ミックスして売ってるやつあるけど、意外といいのかもしれない
イングヴェイだったかも、弦一本一本、バラバラにこだわって選んでたりした気がするし…
低音弦がなんか固い方が、ロックやメタルのリフには向いてる気がする
そもそも、ビビりがするのが気になったので、太い弦にするか、10試してみるか、だったんだけど、
いざやってみたら、高音弦がチョーキングできねー!になってしまったので、
細い方3本は9、太い方3本は10が今のところ正解なのかな
追記:ブコメやトラバで教えてもらったYahoo!と選挙ドットコムもやってみた
支持する政党も候補者もないので単純に政策で決めようと思い、ググって出てきたボートマッチを上から4つ試してみたところ質問内容や結果の見せ方に各社特徴があって面白かったのでレビューする。なお、質問内容が違うとは言えマッチングの結果は各社ともだいたい似たようなものだったので、まあ1つか2つやれば十分だと思う
※順序は「ボートマッチ2024」でググって出てきた順
1つだけ試すなら毎日、2つやって比べるなら毎日と読売、解説が欲しけりゃNHKがオススメです。