はてなキーワード: 開拓とは
含み益が1億を超えてるって、それ、普通ならバラ色の未来みたいに思えるけど、実際はなんか違うんだよな。
「得られることの全てを求めるなかれ、失うことを恐れよ」ってのは、まさにこの状況にピッタリだと思う。
投資家の心って、たぶん普通の人のそれとは違って、常に恐れと欲望、冷静と衝動の間を行ったり来たりするんだよ。
ビットコイン、こいつはまるで歴史の中の金銀のようなものだよな。
例えば、アメリカの西部開拓時代、ゴールドラッシュの時だって、金を掘って大金持ちになった人もいれば、
逆に手を出して貧しくなった奴だっている。リスクとリターンが常にセットであるってのは、現代のデジタル通貨にも同じだ。
含み益が1億円。これ、単なる数字じゃねぇんだよ。
でもさ、問題は「いつ利益確定するか」ってこと。損失を恐れて売り時を逃すのか、欲張ってさらに上がると信じて放置するのか。
例えば、ナポレオンがロシア侵攻を決断した時みたいに、もう後には引けないって瞬間が来る。
それが上手くいけば大きな勝利だが、失敗すればどうなるか。彼は結局、無理をして失敗した。
だからこそ、リスクを取る覚悟ってのは、ある意味で勇気でもあり、愚かでもある。
だって、後悔の種がどっちに転ぶかなんて誰にもわからないからな。
だが、確実に言えるのは、利益を確定しないで保有してるだけでは、
結局手に入れたお金が現実的なモノとして感じられなくなるってことだ。
あの「一攫千金」の夢に心奪われて、あれよあれよと言う間に、気づけば利益が紙切れになっている。
歴史の中の資産バブルだって、今となっては全てが泡沫のように消えたからな。
「売り時」と「買い時」っていうのは、言葉にすると簡単だけど、それを感じるには経験と直感がいるんだ。
で、俺が思うに、そんなの、結局その人がどれだけ自分の価値観と向き合ってきたかで決まる。
例えば、アートを売る時、「価値が下がる前に売ろう」って決断することがある。
それって、実際にはそのアートが持っている感情をも手放すようなもんだ。
値動きが激しいからこそ、確定しないと恐怖に駆られるけど、
あの過去の大きな上昇を見て、「もっと上がるんじゃないか」って期待してしまう。
でもさ、ちょっと考えてみろよ。じゃあ、この1億円、実際に手にしたらどうだ?
結局、ビットコインってのは、現実世界ではすぐに使うことができないし、だからこそ余計にその魅力に引き寄せられるんだよな。
でも、もし俺があえて言うなら、ここで一度リセットして、次の一歩に踏み出すのがいいんじゃないかと思う。
欲をかいても、結果的にその利益は手に入らないことだってあるしな。
それでも、「後悔の無いように生きる」という意味では、やっぱり自分の信じるものに従うことが一番大事だよな。
「選択の時」に直面した時、その後の行動が何よりも大切だよな。
ボウガンでヒグマ倒すとか、ちょっと現実を見ろよ。歴史的に見ても、動物と戦うための武器っていうのは、単に威力が高ければいいってもんじゃないんだよ。たとえば、古代の狩猟者たちは、弓矢や槍を使って大型動物を狩ってたけど、簡単に倒せたわけじゃないんだ。狩猟の成功には技術、戦術、そして状況に応じた武器選びが必要だった。
ヒグマに関して言えば、まずボウガンは射程や威力の点で十分とは言えない。現代でもクマに対しては、猟銃のような高威力の火器が使われることが多い。それに、ヒグマは体重が600キロ以上になることもある猛獣だし、スピードや攻撃性もかなり高い。ボウガンの矢が深く刺さる前に、クマが反撃してくる確率の方が高い。狙撃するにもかなりの精度とタイミングが要求される。
それに、警察が銃をダメって言ってるなら、その背景には安全面や法律的な問題があるんだよ。ボウガンだって、ちゃんと使い方を間違えたら大変なことになる。特に、ボウガンを使ってヒグマを倒すって、動物虐待の問題にもつながるし、法律を破って人間を傷つけるリスクだってある。
歴史上の人物で言えば、アメリカの西部開拓時代なんかでは、野生動物との戦いに火器が使われていたが、決して簡単なものじゃなかった。多くの探検家や開拓者がクマや他の危険な動物と遭遇し、命を落としたり、厳しい状況に陥ったりしている。武器の威力だけでは生き残れないんだよ。
結局、大事なのは無理して武力を使わず、適切な方法で問題に対処すること。もし本当にクマに対処する必要があるなら、野生動物管理の専門家や、法律を遵守した方法で対応すべきだってことを忘れんなよ。
私は車で10分ほど走らなければコンビニもスーパーもないようなど田舎で生まれ育った。
以前は近所に数軒家もあったが、住んでいたご老人たちも皆亡くなり今はすっかり寂しくなった。
「何もないのがいいところ」と田舎を褒めたりする人もいるが、ずっと暮らしていると普通にしんどい。あれは嘘松。
お店はおろか人も歩いていない。増えるのはソーラーパネルと空き家ばかり。
そんな田舎に嫌気がさして20代後半で上京し、30代前半になった今でも何だかんだ楽しくやっている。
半年に一度くらいは帰省しているのだが、その度に親が小さく見えるのは気のせいだろうか。まるでカントリーマアム。
60代だしまだパートとして働いていて病気もなく元気ではあるが、どこか弱々しく見える時がある。
駅まで迎えにきてくれた親の車に乗りながら、いつか訪れるであろう免許返納のことをいつも見て見ぬふりをしてしまう。
電車もなくバスもとうの昔に廃線になったこの山奥のど田舎で、車が無くなってしまっては生きていけない。買い物にも病院にも行けない。
ワケあってもう1人の兄弟には頼れない。私がどうにかするしかないのだ。
でもこんなど田舎には戻りたくない。
地元の小学校はいつ閉校してもおかしくないくらい子供が減ったらしい。
私が通っていた頃はあんなに賑わっていた運動会も今はきっと規模が縮小されたものになっているに違いない。
子供会もどうなっているんだろう。カルタ大会はまだあるのかな。
楽しい思い出もたくさんあるし家族のことも大好きだ。感謝している。
生まれ育った県がたまにテレビで取り上げられたりネット記事で見かけるとやっぱり嬉しさはある。
幸いなことにパソコンさえあればどこでも出来る仕事だが、それでも「犠牲になりたくない」と思ってしまう自分が嫌だ。
自分でお金を貯めて転職先を見つけて移り住んだ都会での生活に不満はない(家賃は高いけど)
休みの日には近所を散歩したり友達と遊んだり楽しく過ごしている。まだまだいろんなお店を開拓できる。
あのど田舎ではそれができない。山の裾なので基本的に上りだし平らな道も少ない。歩いたら人ではなく熊や猪に会う。
似た状況の人はどうしているのか、将来的にどうする予定なのか知りたい。
こういう時こそ「老老介護」「ミニマリスト」「推し活」みたいなわかりやすい名称が欲しい。何かコミュニティが欲しい。
地元で結婚して近所に家を建てて孫を見せるのがやはり「正解」に近かったのだろうか。
そんなことをここに書く暇があるなら親孝行の一つでもしろよとか思いつつ、
今日も中央線に揺られてはすっかり過疎化してしまった地元から目を背けている。
賑やかな商店街の灯りが愛おしい。人もたくさんいる。
もうめんどくさいし、帰りは近所のほっともっとに寄ろう。
でも、アメリカでは別の戦略で業績を伸ばしているみたいだよ。英語版Wikipedia(https://en.wikipedia.org/wiki/Nissan)によると、日産はレンタカー会社への販売を増やして売上を伸ばしているらしい。
In the United States, Nissan has been increasing its reliance on sales to daily-rental companies like Enterprise Rent-A-Car or Hertz. In 2016, Nissan's rental sales jumped 37% and in 2017 Nissan became the only major automaker to boost rental sales when the Detroit Three cut back less profitable deliveries to daily-rental companies, which traditionally are the biggest customers of domestic automakers.
つまり、レンタカー市場を積極的に活用しているってことだね。これ、同じようなことができないかな。例えば、カーシェアリングやサブスクリプションサービスに力を入れてみるとか。
SUV人気に乗れないなら、逆にEVのラインナップを充実させて新しい市場を開拓するのもアリかも。コンパクトカーがズレてるっていうけど、思い切って超小型モビリティに挑戦してみるのも面白いかもね。
まあ、日産がこのままじゃマズいのは間違いないけど、まだ手はあると思うよ。
[B! 大学] 東京電機大学生、生協で取り寄せたらどんな本も1割引きになると凌辱物のエロ漫画を購入→大学「学内で調査を行っております。調査後、大学として厳重に対処いたします。」
いちいち引用しないが、事実を誤認した大量のゴミブコメがトップに並んでいる。
「生協でエロ本を買うのは制度の悪用であり、お目こぼしがなくなりルールの厳格化を招く」? 全くのデマである。
書店でなぜ原則本を値下げできないのかというと、日本には「再販制度」、製造元である出版社が決定する定価を書店は変えてはならない、という業界慣行があるからだ。
だが、この形態の取引方法は、独占禁止法において明示的に禁止されている。
第二条⑨ この法律において「不公正な取引方法」とは、次の各号のいずれかに該当する行為をいう。
四 自己の供給する商品を購入する相手方に、正当な理由がないのに、次のいずれかに掲げる拘束の条件を付けて、当該商品を供給すること。
イ 相手方に対しその販売する当該商品の販売価格を定めてこれを維持させることその他相手方の当該商品の販売価格の自由な決定を拘束すること。
ロ 相手方の販売する当該商品を購入する事業者の当該商品の販売価格を定めて相手方をして当該事業者にこれを維持させることその他相手方をして当該事業者の当該商品の販売価格の自由な決定を拘束させること。
我々の生きる資本主義社会というのは、市場での公正で自由な競争を大原則とするものであって、価格決定権は小売業者が持つべきものである。価格統制を行い、小売業者同士の競争を禁止するなぞ以ての外である。
このような掟破り行為が出版業界でおおっぴらに行われているのは、独禁法の23条4項に、著作物の発行事業者による正当な行為であれば、独禁法を適用しないという例外が定められているからだ。
なぜこのような特権が認められているのか? 独禁法の教科書を開いてみよう。
著作物に係る法定再販制度の趣旨は,必ずしも明らかではないが,戦前からの定価販売の慣行を追認したものとされている。また,著作物の種類ごとに,例えば,新聞については戸別配達の維持,書籍・雑誌については多様な出版物の発売や書店での展示販売の確保といった説明が後付け的になされているが,再販行為の必要性とは必ずしもつながらないと思われる。(『条文から学ぶ独占禁止法 第3版』p271)
「趣旨は必ずしも明らかでない」「戦前からの定価販売の慣行を追認したもの」「説明が後付的になされているが、再販行為の必要性とは必ずしもつながらない」なかなかボロクソな書きぶりではないか。
当然「商慣習の追認」なる貧弱な理由で、大原則を曲げていいはずがない。再販制度廃止の動きはこれまでも何度もあった。今もなお現存しているのは、廃止の動きがあるたびに既得権益を守りたい新聞業界が大々的に抗議キャンペーンを行い揉めに揉めたからである。政治的駆け引きの末の「お目こぼし」によって成り立っている制度なのだ。
新聞業界という第四の権力がバックにある以上、既得権益を廃止するのは難しい。されど、お目こぼしをいいことに既得権益を拡大しようとする、出版業界のイキり行為には公正取引委員会は否を突きつけ続けてきた。
1990年代を通して喧喧諤諤の大戦争となった再販制度廃止論争は、2001年公正取引委員会による「当面再販制度を存置するのが妥当」という停戦宣言により一応の終結を迎えた。
事実上の勝利にイキった出版業界が次に目をつけたのがポイントサービスの禁止である。
確かに、再販価格維持契約で定価販売を義務付けても、ポイント還元がOKであるならば、事実上値引きと言っていい。「本はどの本屋でも同じ価格」というカルテルを侵す存在であり、再販制度に当面のお墨付きを得た出版業界が禁止を目指すのは当然の成り行きであった。
されど原理原則に戻れば、現状の再販制度さえ、政治的判断による苦渋の決断として認められているにすぎないのである。
出版業界の舐めた振る舞いに激怒した公正取引委員会は、ポイントサービス禁止運動を行う業界団体に対し、「事業者団体による共同行為を禁止する」独占禁止法第8条違反を宣告。
結果、業界団体の会長は責任をとって辞任、クビを差し出して詫びる羽目になった。
ポイントサービス禁止論争で争点となったのは、1%程度のごく低率のポイントサービスであったが、
現在では、アマゾンやヨドバシなどの大手通販サイトを見れば、条件付きではあれど12%ポイント還元だとか10%ポイント還元だとか、大幅な値引きを行っている。再販価格維持契約?なにそれおいしいの?の域である。
しかし再販制度自体がお目こぼしの例外である以上は、再度「ズルいからやめろ」とヤブをつついて蛇を出したくないというのが業界の考えだろう。
再び公正取引委員会の逆鱗に触れ、今度はアマゾンの政治力を背後に一気に再販制度廃止まで持っていかれるかもしれないのである。
この事例からわかるように「イキり行為」に気をつけなければいけないのは消費者である大学生ではなく、売り手である出版業界側であって、ブクマカの認識はまったくあべこべなのだ。
ここまで述べた再販制度の縛りを、大学生協は負っていない。これは独禁法第23条5項が生協を例外の例外の1つとして指定しているからである。
つまり、書籍は例外として再販売価格を拘束する契約を結んでよいが、その例外として生協には通常の取引と同様に、再販売価格の拘束契約を結んではならないということである。
ブクマカが勝手にでっち上げていう「学業目的の特例」とかそんなものではない。実際、書籍の割引は一般の生活協同組合(例えばコープこうべ)でもおこなわれていることだ。
再販制度という大本の例外が設けられた理由を再確認すると「商慣習の追認」が定説である。ただこの理屈では再販制度は生協のみならずすべての事業者において廃止すべきという結論しか導かれない()。
なので百歩譲って少数説である出版業界のポジショントークを参照すると、再販制度なしには、書店が理念を見失い利益至上主義に陥り売れ筋の俗悪本のみが蔓延る世界になるから、らしい。
しかしこの捏ねくりだ出した理屈ですら生活協同組合に適応することはできない。生協は、利益を目的としない消費者どうしの相互共助団体であるからである。
利益の追求のために消費者に不利益を与える行為は法律で禁止されており、また組合員が持つ平等な議決権及び選挙権によって効果的に阻止される。再販制度の容認などという副作用の大きな例外を認めるだけの意義はどうあがいても見出すことができない。
前節では、大学生協で書籍が割引が「可能」である理由を述べたが、愚かなブクマカは「大学生協は学生の学業を支援するためにあるのだから、制度上可能であってもエロ本については割り引くべきではない」などと言うかもしれない。
しかし大学生協の目的なぞをでっちあげたいならば、まず定款を見るべきだ。
第1条 この消費生活協同組合(以下「組合」という。)は、協同互助の精神に基づき、組合員の生活の文化的経済的改善向上を図ることを目的とする。
(事業)
第3条 この組合は、第1条の目的を達成するため、次の事業を行う。
(1)組合員の生活に必要な物資を購入し、これに加工し又は生産して組組合員の生活に必要な物資を購入し、これに加工し又は生産して組合員に供給する事業合員に供給する事業
(2)組合員の生活に有用な協同施設を設置し、組合員に利用させる事業
というか名は体を表すというように、大学生協とは生活、「大学に属するすべての人つまり大学生/大学職員/教職員の生活」を共助する団体である。役割は学業に限られない、当然娯楽を提供することも含まれるのである。
書籍の割引販売は、それが教科書であろうと、学術書であろうと、コミックであろうと、エロ本であろうと
に一律で含まれるであろう。
(追記:id:worris 氏のブコメより、誤りの指摘があった。書籍は第3条第1号「組合員の生活に必要な物資」である。つまるところ、生協の言う「生活に必要な物資」とは日常用語の生活必需品より広い概念であり、娯楽を含むのだろう。論旨の変更は必要ない。)
もちろん、娯楽の提供は大学生協の役割に含まれると言っても、程度問題は存在する。
生協の資金力にも労働力にも限界は存在するのだから、何にリソースを投じれば「組合員の生活の改善及び文化の向上」を達成できるか、取捨選択が必要になる。
決めるのは、一人ひとり議決権あるいは選挙権を持つ、組合員である。
ブクマカは「イキるとお上のお怒りを買うぞ」という論調であるので、決定権が生協のおえらいさんとか大学経営陣とかにあるように勘違いしているように見受けられるのだが、事実は全くの逆なのだ。
組合員自治の原則を念頭に置いた上で、なぜ本が一律割引されるのかを考えてみよう。
大学生とは多くの人にとって人生で一番本を読む時期である。これは今年『何故働いていると本が読めなくなるのか』という新書がベストセラーになったことでもわかることである。
そして生協は再販価格拘束契約で縛ることのできない例外的な存在として、彼ら組合員に独自の価値を提供できる。
そう考えると書籍の一律割引販売で、組合員の合意がまとまるのは、ごく自然ななりゆきである。
仮に「娯楽本は除外」とか「教科書のみ割引」とかいう制度になったならば、利益を得る層が組合員の中で偏ってしまう。みんながWin-Winになる制度こそが、民主主義的な議論で選ばれるものである。
紙の本をほとんど買わない組合員からすれば、事業資金は「書籍を10%引きで売る」ことより「生協食堂のメニューを1品増やす」方に費やしてほしいことだろう。
「学術書読んでる同級生は応援したいけど、エロ本はな……」と彼らの票が離れることは、あり得る展開ではあるかもしれない。
しかしエロ本を割引販売することで、大学生協は何ら損をしていないことにも留意が必要である。むしろ、大学生協は新たな顧客層を開拓することで利益を得て、他の事業へ投資可能な資金を増やしたと言える。
「割引率が10%であるべきか5%であるべきか」は難しい経営判断であり組合員間での真摯な議論が求められるところであるが、割引中止とか販売停止とかになると誰のトクにもならない論上に上げるまでもない愚論なのだ。
なお大学生協に客を取られなければ、定価でエロ本を1冊売ることができたであろう一般書店は損をしたといえるが、再販制度というお目こぼしに守られているものが「ズルイ!」なんて言える立場にないことは先に述べたとおりだ。
大学生の行為を「バカッター」とか「バイトテロに等しい」だとか意気揚々と名誉毀損行為を行うブクマカたちは、
実際は、自分たちがこそが大学生協の役割を勝手にでっち上げたイキりバカブクマカであり、はてなというプラットフォームの名誉を大いに傷つけるブコメテロであることを認め、真摯に謝罪すべきである。
そして、大学生協の役割を学業目的だと誤解する人がここまで多いという事実は、「生協ではどんな本でも割引される」ということを声高く啓蒙する意義を証明している。
金玉舐めやアナル舐めなどの新境地を開拓して凌いできたけど、それも難しくなってきた
娘の見た目はどストライクだし、嫌いになってきたってわけでもない
それこそ付き合いたてのときは毎日セックスできてたんだけどなー、、、
ちなみに娘以外とのセックスだったらフル勃起できるから身体的な老化とも違う
やっぱり慣れなのかなー
好きなのになー、、、
調子づいて勢いのまま書いてしまったけど、客観的に見てキモすぎたのでボツ。せっかくの怪文書を公開しないのももったいないので、ここで供養します。
俺は今、とんでもなく暇している。暇すぎて壁のシミを数え終わったところだ。思えば、新居に越してからはしばらく忙しく、壁のシミを数えたことがなかった。俺の持論だが、壁のシミまで知り尽くしているというのは家に住むにあたって重要なイニシエーションである。新しい家とは異文化の他人だ。慣れない匂いが漂う家はなんだか居心地が悪いだろう。部屋の間取りに馴染まないうちは、「この空間は『正しく』ない」という直感となって睡眠時の空っぽの心の奥底に一種の違和感をもたらすものだ。それが心躍り未知領域を開拓する冒険となるか、暗いジャングルの心許ない不安な夜となるかはそれぞれの人の性格によるとしても、またその違和感が意識の表層にあるか深層にあるかはさまざまだとしても、引っ越したばかりの家というのはそういった感触を伴うものだと思う。新しい人と出会って距離感の取り方に戸惑うように、俺たちは新居への距離感も少しずつ縮めていく。そのプロセスを通して初めて、新居の持つ違和感は消えていき、ようやく自分の家と言えるようになる。これはとても重要なことだから、とてもとても重要なことだから、家と馴染むための手段についてもゴールについても俺は断言を慎重に遠慮するが、俺が思うに、その一番の近道は壁のシミを数え上げ、分類して友達になることである。シミとは、すなわちその家の歴史そのものであり、それを知ることは恋人の禁断の秘密を打ち明けてもらう行為に似ている。これは生まれたときからあったのかい?前の所有者はどんな飲み物が好きだったんだい?これは俺が気づかないうちに汚してしまったのかな?家がどのように生まれ、どのような人物と過ごし、今どのようにあるのか。それらをつぶさに調べ上げることはある種の背徳を伴い、秘密の共有を通して家と俺とは互いを許し合うのだ......。
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
「ゴスロリ エロ」の画像検索は0件なのに「エロ ゴスロリ」だと無限に出てくるぞ!何がしたいんだGoogle!
自分の肉体と同質の物体には効率よく作用できる(熱であれば、まるでレンジのように)魔法、機械や木には大気を介して直接熱を炎の矢として伝播させる必要がある。
主人公は魔導機械のフレームで欠損した身体を補っている。また、生体と似た成分を関節に使っているため、自立魔導機械と動物に魔法が効くし、被害もうける。
主人公には資質も何も無いが、新基軸の魔導機械の実験のために高価な魔石と魔導フレームを提供されている。
現段階では魔導機械というと重機のような土人形しかないので、人間の何倍も頑丈で出力のある鉄人形が小規模で(玩具という形で)実験されていた。
議会の承認をスキップして、野心的な研究者が鉄人形の実現→鉄人形による魔石坑道の開拓→鉄人形による鉄人形の生産→軍事クーデターという流れを目指していた。
鉄人形による軍事クーデターが達成された後は、魔導フレーム義体ユーザーは軍事政権の犬という誤解を受けて忌み嫌われている。
鉄人形、および前身となる魔導フレーム義体は福祉目的という建前のもとで開発された。
主人公は鉄人形開発に知らずと協力してしまった罪の意識の中、軍事政権の軍事的、あるいは民主的な打倒を目指している。
主人公は義体ユーザであるため、偏見から人望が集まらず、レジスタンスを結成できずにいる。
魔法戦闘において、魔導機械全般は魔力を物理的な動力源にできるため、革命である。
魔法の起点となる人間が高速で接近し、高効率の魔法作用を及ぼし、反撃を受ける前に遠ざかることで相手の魔法効率を低下させるという戦法がある。
義体(あるいは、十分な筋肉を持った者による魔法による身体強化)によるヒット・アンド・アウェイ相手の魔法効率低下幅が、魔法による脚の強化コストを上回れば有効とされる。
魔法によって生の人体を強化するのは繊細な技術が必要であり、一瞬でも出力が揺らぐと人体に損傷を出してしまうため、それに耐えうる筋肉・骨格・精神が必要である。
主人公は終盤でタンパク質ベースの義体に換装し「気」の概念を応用してマシナリー骨法魔法によって、鉄人形の魔法を無効化しつつ破壊する究極の鉄人形対策兵器になる。
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日本最古の漫画とされる文字通りの国宝。800年この宝を守り残してくれた高山寺に感謝しよう。
果たして現代の漫画の原画は800年後も無事に守り伝えられているであろうか?
手塚治虫の長編デビュー作。諸説あるものの当時にして40万部を売り上げたとされる革命的な作品。
この漫画に衝撃を受け、多くの若者が漫画家の道を志したとされ、藤子不二雄などもその偉大さを強く伝えている。
酒井七馬との共作であったため、それに伴うトラブル等からその出来を手塚自身は認めていなかったとされ長らく封印されており、完全に書き直したバージョンも存在する。現在ではオリジナル版が復刊され電子書籍でも手頃な価格で読める。これはよほど状態の良い初版から丁寧におこしたらしく非常に鮮明な素晴らしい出来だぞ。
(ただオリジナル版は印刷の都合上、手塚の絵を職人が手でトレースして出版したものらしいので筆使いみたいなものを論じる意味はないぞ)
手塚はここから本格的に出発し、約40年間で15万ページの漫画を書いたという。
手塚治虫やトキワ壮グループのカウンターになるようなシリアスな表現を極めていく劇画の礎となり、漫画表現の幅を大きく広げる道を作った。
当時の劇画としては、白土三平の「忍者武芸帳 影丸伝」が傑作として名高く今読んでも抜群に面白いが、パイオニアとしての黒い吹雪の地位は揺るがない。
劇画黎明期の様子は、同じく辰巳が晩年に描いた「劇画漂流」という漫画に詳しい。
また辰巳は海外での評価が非常に高く、例えば「黒い吹雪」もWikipediaに日本語版はないのに英語版は存在している。
劇画といえば手塚との対立が面白おかしく語られがちだが、劇画の始祖辰巳は中学生の時から手塚の自宅に出入りし、終生手塚を敬愛して二人でフランスを訪れたりもしていたことは覚えておいてくれよな。
藤子不二雄が、おばけのQ太郎に始まり、手塚治虫とはまた違う新しい読者層を開拓していった活動の頂点に位置する作品。短編と大長編を合わせて膨大な作品群を形成し、その影響は漫画界よりもその外部に大きく広がり、多くの人の人生や、現代に溢れるkawaiiキャラクターものにまで現在進行形で強く力を与え続けている。
いまだにアジアで愛され続けるそのレガシーの大きさはとても一言では表せないが多くを語る必要はないだろう。
旧来の少女漫画が描いていたステレオタイプを打破する作品を矢継ぎ早に発表した萩尾望都の出世作。
少女漫画誌に次々と新しい手法で圧倒的な画力と文学性を持ち込み、後の多様性の形成の礎となった。
世界の中で少女漫画市場が現在でもきちんと維持されているのは日本だけであるとされるが、その中興を成した作品の一つである。
萩尾望都は花の24年組というくくりで呼ばれることが多いが、近年出版した自伝で当時のトラブルを語り、萩尾先生自身はこの名称には肯定的ではないようなので、令和の漫画読み諸氏はアップデートしていこうぜ。
立体感と漫画らしさを融合させた絵作りで後世に多大な影響を与えた鳥山明の出世作。
第一話の扉絵を見ただけで、当時別次元の漫画であったことが分かると思う(ジャンプ+で今すぐ読めるぞ)。
鳥山明の登場は手塚以降で最も衝撃的であったという事はプロアマ問わず多くのものが口を揃えて語っている。
鳥山明においては、Dr. スランプとドラゴンボールどちらを選ぶのか好みが真っ二つに分かれるところであろうが、世界的な評価やバトル漫画への影響を重視する人は遠慮なくドラゴンボールに入れ替えてくだされ。筆者も個人的にはドラゴンボールに思い入れがある。
鳥山明に並び、並外れた表現力で後の漫画界のレベルを一気に引き上げた大友克洋の代表作。
フランスに生まれたメビウスという天才漫画家の開拓した表現が大友を通して日本の漫画界に合流し発展することにもなった。
後に大友が連載する「AKIRA」においては連載途中に、作者自身が監督として超一流のアニメーターを集め、巨額の予算をかけ同名のアニメ映画を作り、そちらも歴史に残る大傑作になったのはご存知の通りである。
ちなみに大友がAKIRAに書いた最後の最後の言葉はなんだったか知ってるかな?答えは、『そして、手塚治虫先生に…』だったんだぜ。
現在、大友作品は、電子書籍版が出版されず現代の若者に対しての間口が狭いのが少し残念であるが紙で読んでくれということなのだと思う。
独自の出自を持つ作品であり、日本一のアニメーション監督が全盛期に描いた本気のファンタジー漫画として、ナウシカの前にナウシカなし、ナウシカの後にナウシカなしという唯一無二の完成度の高い作品。
途中に「風の谷のナウシカ」「天空の城ラピュタ」「となりのトトロ」「魔女の宅急便」「紅の豚」の映画制作を挟み、全59回の連載を15年かけて終わらせた。時間を節約するため連載第2回目からしばらくはペン入れをせず、鉛筆で仕上げた原稿を掲載したことは語り草となっているが、画力が限界突破しているので読んでも違いに気付かないぞ。
100年後も古典として読み継がれているのはこの作品ではあるまいかと思わせる風格を漂わせている。
連載当初はダイヤの原石であったが、6年間の執筆の中で画力、構成力の凄まじい向上を見せ、人気絶頂のまま連載終了した伝説の作品。
従前から繰り返された「天才」たちの活躍という題材ではあるが、漫画表現のリアリティという点で飛躍的な進歩を示してみせた。
大きな流れで見ると、手塚治虫が平成元年、すなわち1989年、60歳でその生涯を閉じた翌年に、時代を大きく動かすこの大傑作が連載開始した形であり、新しい元号とともにさらに大きく発展を遂げていく漫画新時代の象徴となる作品となる。
東アジアでの人気は凄まじく、アニメ版の聖地巡礼で鎌倉を訪れるものも未だ後を絶たない。
突然変異的に登場し、それまでの漫画の常識を覆した2000年以降最大の問題作。
少年漫画が天下一武道会以降繰り返してきた自己模倣を打ち破り、新たな可能性を存分に示した。
この漫画は終わらないだろうという世間の心配をよそに、諫山は数々の伏線を回収しつつ、一度も休載せず堂々と完結まで導いた。そういった点でも未完のまま停滞した名作たちが越えられなかった壁を打ち破り、その名声を比類なきものにした。
実は諫山は福岡の専門学校のマンガ学科出身であることをご存知だろうか?その授業の一環として、生徒が東京の出版社に持ち込み旅行をするという企画があり、19歳の諫山がいくつかの出版社を周った際に、講談社で当時新入社員の川窪慎太郎に進撃の巨人の原案を見せたことが巨人の物語を始めたとされる。
少年ジャンプはなぜ進撃の巨人を逃したのかという点ばかりセンセーショナルに語られがちだが、社会人生活4ヶ月目にして諫山の才能を見抜いた川窪の目には一点の曇りもなかったことをただ賞賛すべきだろう。
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当然だがどちらかの「執着する物事」で、よく小競り合いが起きるが、概ね問題なく過ごせる。
うちで言うと「食事」だ。
ゲテモノや異国飯にも興味があり、食べたことがないものを食べてみることが好きだ。
対する夫は好き嫌いやこだわりが明確にあり、自分が認めたものを何度も(それこそ毎日でも)食べる。
夫の嫌いなものは主に「匂いが嫌い」で構成され、次点で「食感」もある。
キノコもなめこ、しめじ、エノキは許すが、調理方法によっては主張が強いと✕
みたらしは✕、甘じょっぱい味付けはすべからく✕。おでんも出汁の甘さによっては危険。(ただし料亭のおでんは素朴だから良し)
卵も生は✕。肉もサシが多いと✕。ホルモン✕。
ただし新鮮じゃないと✕。光り物と鮪が好き。その他はあまり食べられない。
ただし焼き魚は大好き。
果物もみかんやバナナは熟れる前の青みがかった色じゃないと△。
などなど。
よく「好きなものが一致しなくても、嫌いなものさえ同じならうまくやれる」と聞くが
夫の数少ない「好きな食べ物」に、好き嫌いが全くない私も「それ美味いよね!私も大好き!」と同意できるから
うまくやれている部分もある。
飯炊き係は私なので、アレルギーでない限りは私の好きなものも取り入れて好きなように作ってはいる。
それでもなんとかなっている。
夫もこだわりや好き嫌いはあるが、食事に執着するかと言われるとそうでもないのだ。
食えればそれでいいらしい。
これで私と同じくらい食事を大事にしてたら危なかった。完全に戦争だった。
対する私は旬のものを食べたり、行ったことない美味しそうな店を開拓して楽しんだりしたい。食事が日々の楽しみでもある。
なぜそれでも結婚したのかといえば
しかし、一番大事な根底で共鳴する部分があった。凸凹であることがうまいことパズルのようにハマった。
飯の好みは全く合わなくても、夫が飯に執着するタイプではなく、
• 物的資本(工場、設備、インフラなど)への投資が経済成長を促進します。インフラ整備が進むことで、生産効率が上がり、経済全体の生産性が向上します。
2. 労働力の質と量の向上:
• 労働人口の増加や人材のスキル向上が経済成長に寄与します。教育の充実や研修プログラムを通じて、労働者の能力を高めることが重要です。
• 新しい技術や製品の開発は、生産性を大きく引き上げます。研究開発(R&D)への投資や、スタートアップ支援などが重要な役割を果たします。
• 法制度や規制が整備されていると、ビジネス環境が改善され、企業活動が活発化します。例えば、企業設立の手続きが簡単で迅速であることや、税制の効率化が求められます。
5. 国際貿易の拡大:
• 貿易の自由化や国際市場へのアクセスが拡大すると、国内産業の成長が促進されます。他国との競争が企業の効率化や技術革新を促すためです。
• 物価の安定、低いインフレ率、安定した金融システムが経済成長の土台を支えます。中央銀行の金融政策や政府の財政政策が大きな役割を果たします。
1. 政府
• 政策の立案と実行:政府は経済政策、税制改革、教育制度の改善、インフラ投資などを通じて、経済成長の基盤を作る責任を持っています。
• 規制の緩和と産業振興:ビジネスを促進するための規制緩和や、特定の産業に対する支援策を講じることが求められます。
• 国際的な貿易政策:貿易協定の締結や関税の見直しなど、国際経済の中での競争力を高める政策を推進します。
• 金融政策の実施:金利の操作や資金供給量の調整を行い、インフレ率や景気の動向をコントロールします。
• 通貨安定の確保:安定した通貨の価値を維持することで、経済成長の持続性を確保します。
• イノベーションの推進:新技術の開発や新しいビジネスモデルの導入を行い、市場の競争力を高めます。
• グローバル市場の開拓:国内外での事業拡大を進め、国際的な競争力を強化します。
• 人材育成:次世代の労働力を育成し、革新的な研究開発を支援する役割を果たします。
• 研究開発の強化:大学や研究機関は、企業と連携して技術革新を促進し、新しい知見や技術を社会に提供します。
• 消費活動と投資:消費者の購買行動や貯蓄・投資の選択が、経済の動向に大きく影響します。
• 起業・イノベーションへの参加:新しい事業を立ち上げたり、イノベーションに関与することも経済成長の要素となります。
経済成長の責任は、政府、中央銀行、企業、市民など、複数の主体に分散しています。最も大きな役割を担っているのは政府であり、政策の策定と実行、経済環境の整備、規制の枠組みの構築に責任を持っています。しかし、企業や個人もその役割を果たさなければ、持続的な成長は難しいでしょう。
• イノベーション促進策:研究開発投資の支援、スタートアップの支援プログラム
• 教育制度改革:職業訓練や専門教育の充実、ITやデジタルスキルの育成
• 規制緩和と事業環境の改善:企業の設立や運営を容易にするための規制緩和
北海道は開拓の過酷な作業を騙くらかして連れてきた本土の若者にやらせ死んだらでかい穴に放り込んでて、しばらく後で大量に人骨が見つかってその地点は複雑な歴史のある土地として後世にも語り継がれている
むしろ性にこだわりを持つ者こそが、他の産業で起こったことなら当然問題視されるべきことを性絡みだと正当化する
売られてきた自由のない奴隷が大量に働かされて、その地で死ぬことも多々あった現場は複雑でしかない
「外から来たやつが勝手なこと言うな」と言いながら外から連行された少女たちの苦界で生きる姿を美化する地元民はグロい
遊郭は仕込みのために年齢一桁で連行され、そのまま2度と親に会えない子もいる
地元民の祖母が大人で事情も知っているだろうに綺麗なところだけ語るのはグロいな
タイトル通りの話ですが暇潰しにでも
イケメンでもなくスタイルも器量も良くない。家事も苦手。仕事もパッとしない。誇れるものは唯一セックスが大好きであるということだけ(?)。
コミットメントフォビアであった私は、ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้って何回か試したけどあんま向いてないわ!と早々に諦め、そのへんのバーで出会ったด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้と楽しくワンナイトをすることとオタ活とオナニーをブルシット日常の息抜きにしていた。
20代も後半に差し掛かりだんだん体力が落ちてくると、コミュニケーションにかける労力が惜しくなってきた(もっとオタ活にかける時間が欲しかった)のと、ワンナイトあるあるだが当たり外れが激しいのとで、そろそろ卒業かな…と思い始めていた。セフレはめんどいし虚しいんだよなーどうしたもんかなーセックスしたいなーと悩んでいた。
そんな頃、偶然出会った(ヤった)ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้が顔も体型も性格も所作も好みでしっくり来て、長い時間一緒にいてもなんか苦じゃないということにふと気が付いた。
増田はセックスする上で肌感を最重要視している。手を繋いだ時、抱き合った時、キスをした時にしっくりくるということ。これがなんかしっくり来ないとあんまりノらない。その点で現ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้は肌にハリがあってしっとりしていて、筋トレとかしないけど元々程よく筋肉があって、きゅっとしたいいケツをしていて、あたたかくて、何もなくてもなんとなく触りたくなるような感じがあり大変好みであった。
料理や家事が好きで、一人の時間を大切にしているというところもよかった。
この人だったら一緒にいられるかもしれないなと考えていると、相手もこちらを憎からず思っていたことが分かり、この人なら付き合ってみてもいいかもしれないと思った。長々とすまないがここからが本題である。
現ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้ははじめ、性欲が薄かった。私が誘うと3回に2回は断った。性欲おばけの増田にとってこれは由々しき問題である。付き合っていてもしセックスレスなんかになってしまったら本当に死んでしまう。
セックスが嫌いなわけではない(出会いもワンナイトからだったし)が、疲れるし、普段はオナニーの方が楽でいいということだった。
ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้性にもด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็性にも言えることだが、セックスがプレッシャーになっている人は多い気がする。ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็性は相手を喜ばせなきゃいけない、前戯とかやることが多くて面倒臭い。ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้性は身体の負担が大きいとか痛いとか気持ち良くないとかそもそも好きじゃないとか色々あるが、無の心で義務セックスに応じている人が多い印象。
増田は現ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้に対して意識改革を働きかける上で語りかけた。そもそもセックスって、気持ち良くて、満たされて、幸せで、とても素敵なことである。無理をしなきゃいけないことじゃないんだよということだ。
※もちろん本当にしたくない時に断る自由はある。毎日セックスしてほしいとかではない(増田的には毎日してもらえたら嬉しいが)。
抱き合ってるだけで、きもちいいー、しあわせー、すきー、と何も考えずに幸福感に浸れる時間が、私は心の底から好きであると話した。
セックスの時にちんことまんことおっぱいだけしか触らないなんて苺のないショートケーキみたいなものだ。抱き合って撫でられていると気持ちいい、満たされる、みたいなものの延長線上にセックスがあり、それは何も性欲を満たすためだけのものじゃないのだ。
(私はワンナイトが好きだったが、それは性欲の発散のためだけではなく、それによって得られる幸福感が何より欲しかった。アブノーマルプレイも大好きだが、それはジャンクなお菓子みたいなもので、普通に愛し合ってするセックスが一番いいものだと思う)
増田が有権者の皆様に声高に訴えたいのは、相手の好きなこと(性感帯・性癖)を徹底的に探れ!そしてローションを買え!ということである。
誰にでもセックスをする上で好き嫌いはある。また、こういうのって気持ちいいんだ!と新たに発見することもめちゃくちゃある。色んなところに触れて、色々聞いて、色々試したり、失敗したり、フィードバックして、どんどん相手の身体を知っていこう。
そして、ローションはめっちゃセックスの助けになる。セックスが苦手な人は一度試してみてほしい。濡れにくい、痛い人は特に。普通にセックスが好きな人もローションを使うとさらに気持ちよくなって開眼するはず。
ぺぺローションが有名だが糸引きすぎて使いづらいし洗い落としづらいしおすすめしない。amazonで適当に買ったatom lotionっていうのがポンプ式で大容量で拭き取りやすくてよかったよ。
現ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้は私とセックスを重ねることで従来のセックス観が変化したようだった。
能動的に動いて相手の気持ちよくなっているところを見ると幸せに思ったり、こういうことが好きなんだ、こうしたら気持ちいいんだ、ということが分かってくると、もっと喜ばせたいと思うようになる。
セックスしている中で、「それ好き」「そこ好き」「気持ちいい」と言ったり、終わった後に、「すごく気持ちよかった」「ありがとう」「大好きだよ」と伝えて、いっぱいハグして、撫でて、キスして、としていると、心から満たされて幸せそうなのを見て、増田はよしよしいいことだと満足した。自分を肯定してくれて安心できて受け入れてもらえる相手って大事だよね。
増田はさらに現ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้に気持ちよくなってもらうために、
・乳首責め
・クリ責め
などを取り入れ、「こんなのはじめて…?」を引き出すことに大成功した。ここまで来たらもうおまえは私から離れられない。
私とするセックスは超気持ち良くて超楽しくて最高なのがわかっただろう。
陥落です。本当にありがとうございました。
ここからはさらに色んなプレイに発展していったり、性癖開拓したり、十人十色のめくるめくセックスライフが待っている。よきセックスライフを!
元々お互い結婚願望はなかったが、ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้が「ずっと一緒にいたいから結婚しよう」と言ってくれたのは、色々理由はあるかもしれないがセックスも大きな理由であることだろう。コミットメントフォビアだったが、結婚してよかったなと思っているよ。
ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้よ、気持ちよくなっている君は大変かわいいよ。大好きだよ!
タイトル通りの話ですが暇潰しにでも
イケメンでもなくスタイルも器量も良くない。家事も苦手。仕事もパッとしない。誇れるものは唯一セックスが大好きであるということだけ(?)。
コミットメントフォビアであった私は、彼女って何回か試したけどあんま向いてないわ!と早々に諦め、そのへんのバーで出会った女と楽しくワンナイトをすることとオタ活とオナニーをブルシット日常の息抜きにしていた。
20代も後半に差し掛かりだんだん体力が落ちてくると、コミュニケーションにかける労力が惜しくなってきた(もっとオタ活にかける時間が欲しかった)のと、ワンナイトあるあるだが当たり外れが激しいのとで、そろそろ卒業かな…と思い始めていた。セフレはめんどいし虚しいんだよなーどうしたもんかなーセックスしたいなーと悩んでいた。
そんな頃、偶然出会った(ヤった)女が顔も体型も性格も所作も好みでしっくり来て、長い時間一緒にいてもなんか苦じゃないということにふと気が付いた。
増田はセックスする上で肌感を最重要視している。手を繋いだ時、抱き合った時、キスをした時にしっくりくるということ。これがなんかしっくり来ないとあんまりノらない。その点で現妻は肌にハリがあってしっとりしていて、筋トレとかしないけど元々程よく筋肉があって、きゅっとしたいいケツをしていて、あたたかくて、何もなくてもなんとなく触りたくなるような感じがあり大変好みであった。
料理や家事が好きで、一人の時間を大切にしているというところもよかった。
この人だったら一緒にいられるかもしれないなと考えていると、相手もこちらを憎からず思っていたことが分かり、この人なら付き合ってみてもいいかもしれないと思った。長々とすまないがここからが本題である。
現妻ははじめ、性欲が薄かった。私が誘うと3回に2回は断った。性欲おばけの増田にとってこれは由々しき問題である。付き合っていてもしセックスレスなんかになってしまったら本当に死んでしまう。
セックスが嫌いなわけではない(出会いもワンナイトからだったし)が、疲れるし、普段はオナニーの方が楽でいいということだった。
女性にも男性にも言えることだが、セックスがプレッシャーになっている人は多い気がする。男性は相手を喜ばせなきゃいけない、前戯とかやることが多くて面倒臭い。女性は身体の負担が大きいとか痛いとか気持ち良くないとかそもそも好きじゃないとか色々あるが、無の心で義務セックスに応じている人が多い印象。
増田は現妻に対して意識改革を働きかける上で語りかけた。そもそもセックスって、気持ち良くて、満たされて、幸せで、とても素敵なことである。無理をしなきゃいけないことじゃないんだよということだ。
※もちろん本当にしたくない時に断る自由はある。毎日セックスしてほしいとかではない(増田的には毎日してもらえたら嬉しいが)。
抱き合ってるだけで、きもちいいー、しあわせー、すきー、と何も考えずに幸福感に浸れる時間が、私は心の底から好きであると話した。
セックスの時にちんことまんことおっぱいだけしか触らないなんて苺のないショートケーキみたいなものだ。抱き合って撫でられていると気持ちいい、満たされる、みたいなものの延長線上にセックスがあり、それは何も性欲を満たすためだけのものじゃないのだ。
(私はワンナイトが好きだったが、それは性欲の発散のためだけではなく、それによって得られる幸福感が何より欲しかった。アブノーマルプレイも大好きだが、それはジャンクなお菓子みたいなもので、普通に愛し合ってするセックスが一番いいものだと思う)
増田が有権者の皆様に声高に訴えたいのは、相手の好きなこと(性感帯・性癖)を徹底的に探れ!そしてローションを買え!ということである。
誰にでもセックスをする上で好き嫌いはある。また、こういうのって気持ちいいんだ!と新たに発見することもめちゃくちゃある。色んなところに触れて、色々聞いて、色々試したり、失敗したり、フィードバックして、どんどん相手の身体を知っていこう。
そして、ローションはめっちゃセックスの助けになる。セックスが苦手な人は一度試してみてほしい。濡れにくい、痛い人は特に。普通にセックスが好きな人もローションを使うとさらに気持ちよくなって開眼するはず。
ぺぺローションが有名だが糸引きすぎて使いづらいし洗い落としづらいしおすすめしない。amazonで適当に買ったatom lotionっていうのがポンプ式で大容量で拭き取りやすくてよかったよ。
現妻は私とセックスを重ねることで従来のセックス観が変化したようだった。
能動的に動いて相手の気持ちよくなっているところを見ると幸せに思ったり、こういうことが好きなんだ、こうしたら気持ちいいんだ、ということが分かってくると、もっと喜ばせたいと思うようになる。
セックスしている中で、「それ好き」「そこ好き」「気持ちいい」と言ったり、終わった後に、「すごく気持ちよかった」「ありがとう」「大好きだよ」と伝えて、いっぱいハグして、撫でて、キスして、としていると、心から満たされて幸せそうなのを見て、増田はよしよしいいことだと満足した。自分を肯定してくれて安心できて受け入れてもらえる相手って大事だよね。
・乳首責め
・クリ責め
などを取り入れ、「こんなのはじめて…?」を引き出すことに大成功した。ここまで来たらもうおまえは私から離れられない。
私とするセックスは超気持ち良くて超楽しくて最高なのがわかっただろう。
陥落です。本当にありがとうございました。
ここからはさらに色んなプレイに発展していったり、性癖開拓したり、十人十色のめくるめくセックスライフが待っている。よきセックスライフを!
元々お互い結婚願望はなかったが、妻が「ずっと一緒にいたいから結婚しよう」と言ってくれたのは、色々理由はあるかもしれないがセックスも大きな理由であることだろう。コミットメントフォビアだったが、結婚してよかったなと思っているよ。