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はてなキーワード: 開拓とは

2024-11-17

マッチョマッサージ受ける動画ばっかり見てたらマッサージ行きたくなってきた

割と前にタイ古式マッサージに行ったらすごい良かったんだけど、新規開拓で足ツボとか鍼でもいいか

anond:20241116200449

教えてくれてありがとう

試行錯誤楽しい歴史、主に文明進化追体験することの楽しさって感じなのかな。

気が付いたんだけど、成功/失敗のリアクションが薄く感じてるせいかもしれない。

蛮族に首都攻撃されても特にデメリットがないし、開拓を進めてもゲームが有利になった感触がない。

序盤に鉄を手に入れたらちょっとの間無敵モードみたいな状態になってほしいんだけど、報告が来るぐらいで本当に有利になったかさっぱりわかんないんだよね。

2024-11-16

あー、なんでこんな難しいタイミングを迎えちゃったんだろうな、ビッ

含み益が1億を超えてるって、それ、普通なバラ色の未来みたいに思えるけど、実際はなんか違うんだよな。

こんな時こそ、あの時代名言が思い出されるよな。

「得られることの全てを求めるなかれ、失うことを恐れよ」ってのは、まさにこの状況にピッタリだと思う。

投資家の心って、たぶん普通の人のそれとは違って、常に恐れと欲望、冷静と衝動の間を行ったり来たりするんだよ。

ビットコイン、こいつはまるで歴史の中の金銀のようなものだよな。

例えば、アメリカ西部開拓時代ゴールドラッシュの時だって、金を掘って大金持ちになった人もいれば、

逆に手を出して貧しくなった奴だっている。リスクとリターンが常にセットであるってのは、現代デジタル通貨にも同じだ。

含み益が1億円。これ、単なる数字じゃねぇんだよ。

ここには汗と努力、時には不安と恐怖の夜が詰まってる。

でもさ、問題は「いつ利益確定するか」ってこと。損失を恐れて売り時を逃すのか、欲張ってさらに上がると信じて放置するのか。

それを決める瞬間って、まさに歴史上の決断みたいなもんだよ。

例えば、ナポレオンロシア侵攻を決断した時みたいに、もう後には引けないって瞬間が来る。

それが上手くいけば大きな勝利だが、失敗すればどうなるか。彼は結局、無理をして失敗した。

からこそ、リスクを取る覚悟ってのは、ある意味勇気でもあり、愚かでもある。

だって、後悔の種がどっちに転ぶかなんて誰にもわからいからな。

だが、確実に言えるのは、利益を確定しないで保有してるだけでは、

結局手に入れたお金現実的なモノとして感じられなくなるってことだ。

あの「一攫千金」の夢に心奪われて、あれよあれよと言う間に、気づけば利益が紙切れになっている。

歴史の中の資産バブルだって、今となっては全てが泡沫のように消えたからな。

「売り時」と「買い時」っていうのは、言葉にすると簡単だけど、それを感じるには経験直感がいるんだ。

で、俺が思うに、そんなの、結局その人がどれだけ自分価値観と向き合ってきたかで決まる。

例えば、アートを売る時、「価値が下がる前に売ろう」って決断することがある。

それって、実際にはそのアートが持っている感情をも手放すようなもんだ。

ビットコインだって、結局はその価値をどう感じるか。

値動きが激しいからこそ、確定しないと恐怖に駆られるけど、

あの過去の大きな上昇を見て、「もっと上がるんじゃないか」って期待してしまう。

その期待って、過去の栄光のようなものだよな。

でもさ、ちょっと考えてみろよ。じゃあ、この1億円、実際に手にしたらどうだ?

物理的にそれを使うかどうかなんて分からない。

結局、ビットコインってのは、現実世界ではすぐに使うことができないし、だからこそ余計にその魅力に引き寄せられるんだよな。

から利益確定のタイミングってのは、決して一つじゃない。

でも、もし俺があえて言うなら、ここで一度リセットして、次の一歩に踏み出すのがいいんじゃないかと思う。

欲をかいても、結果的にその利益は手に入らないことだってあるしな。

それでも、「後悔の無いように生きる」という意味では、やっぱり自分の信じるものに従うことが一番大事だよな。

選択の時」に直面した時、その後の行動が何よりも大切だよな。

それがたとえ後悔を生むことがあっても、それを乗り越えられる人間けが、次に進めるってもんさ。

anond:20241116192757

ボウガンヒグマ倒すとか、ちょっと現実を見ろよ。歴史的に見ても、動物と戦うための武器っていうのは、単に威力が高ければいいってもんじゃないんだよ。たとえば、古代狩猟者たちは、弓矢や槍を使って大型動物を狩ってたけど、簡単に倒せたわけじゃないんだ。狩猟成功には技術戦術、そして状況に応じた武器選びが必要だった。

ヒグマに関して言えば、まずボウガンは射程や威力の点で十分とは言えない。現代でもクマに対しては、猟銃のような高威力火器が使われることが多い。それに、ヒグマ体重が600キロ以上になることもある猛獣だし、スピード攻撃性もかなり高い。ボウガンの矢が深く刺さる前に、クマが反撃してくる確率の方が高い。狙撃するにもかなりの精度とタイミング要求される。

それに、警察が銃をダメって言ってるなら、その背景には安全面や法律的問題があるんだよ。ボウガンだってちゃんと使い方を間違えたら大変なことになる。特にボウガンを使ってヒグマを倒すって、動物虐待の問題もつながるし、法律を破って人間を傷つけるリスクだってある。

歴史上の人物で言えば、アメリカ西部開拓時代なんかでは、野生動物との戦いに火器が使われていたが、決して簡単ものじゃなかった。多くの探検家開拓者がクマや他の危険動物と遭遇し、命を落としたり、厳しい状況に陥ったりしている。武器威力だけでは生き残れないんだよ。

結局、大事なのは無理して武力を使わず、適切な方法問題対処すること。もし本当にクマ対処する必要があるなら、野生動物管理専門家や、法律を遵守した方法対応すべきだってことを忘れんなよ。

あの日見た姥捨山を僕達はまだ知らない

私は車で10分ほど走らなければコンビニスーパーもないようなど田舎で生まれ育った。

以前は近所に数軒家もあったが、住んでいたご老人たちも皆亡くなり今はすっかり寂しくなった。

「何もないのがいいところ」と田舎を褒めたりする人もいるが、ずっと暮らしていると普通にしんどい。あれは嘘松

お店はおろか人も歩いていない。増えるのはソーラーパネル空き家ばかり。

ただ、空気や水はずっと綺麗だし自然は美しい。

そんな田舎に嫌気がさして20代後半で上京し、30代前半になった今でも何だかんだ楽しくやっている。


半年に一度くらいは帰省しているのだが、その度に親が小さく見えるのは気のせいだろうか。まるでカントリーマアム

60代だしまパートとして働いていて病気もなく元気ではあるが、どこか弱々しく見える時がある。

駅まで迎えにきてくれた親の車に乗りながら、いつか訪れるであろう免許返納のことをいつも見て見ぬふりをしてしまう。

電車もなくバスもとうの昔に廃線になったこの山奥のど田舎で、車が無くなってしまっては生きていけない。買い物にも病院にも行けない。

ワケあってもう1人の兄弟には頼れない。私がどうにかするしかないのだ。

でもこんなど田舎には戻りたくない。


地元小学校はいつ閉校してもおかしくないくら子供が減ったらしい。

私が通っていた頃はあんなに賑わっていた運動会も今はきっと規模が縮小されたものになっているに違いない。

子供会もどうなっているんだろう。カルタ大会はまだあるのかな。


別にこの土地の何もかもが嫌いなワケじゃない。

楽しい思い出もたくさんあるし家族のことも大好きだ。感謝している。

まれ育った県がたまにテレビで取り上げられたりネット記事で見かけるとやっぱり嬉しさはある。

ただ、今の自分が戻るメリットがない。

幸いなことにパソコンさえあればどこでも出来る仕事だが、それでも「犠牲になりたくない」と思ってしま自分が嫌だ。

自分お金を貯めて転職先を見つけて移り住んだ都会での生活に不満はない(家賃は高いけど)

休みの日には近所を散歩したり友達遊んだり楽しく過ごしている。まだまだいろんなお店を開拓できる。

あのど田舎ではそれができない。山の裾なので基本的上りだし平らな道も少ない。歩いたら人ではなく熊や猪に会う。


田舎に両親がいて、頼れる兄弟もいない。

免許返納、介護、墓…全部自分がどうにかするしかない。

似た状況の人はどうしているのか、将来的にどうする予定なのか知りたい。

こういう時こそ「老老介護」「ミニマリスト」「推し活」みたいなわかりやす名称が欲しい。何かコミュニティが欲しい。


地元結婚して近所に家を建てて孫を見せるのがやはり「正解」に近かったのだろうか。

簡単そうで実は一番難しかったりする。



そんなことをここに書く暇があるなら親孝行の一つでもしろよとか思いつつ、

今日中央線に揺られてはすっかり過疎化してしまった地元から目を背けている。

賑やかな商店街の灯りが愛おしい。人もたくさんいる。

やっぱり私は典型的お上りさんだ。


もうめんどくさいし、帰りは近所のほっともっとに寄ろう。

2024-11-12

anond:20241112090239

かに日産凋落は気になる。

でも、アメリカでは別の戦略で業績を伸ばしているみたいだよ。英語版Wikipediahttps://en.wikipedia.org/wiki/Nissan)によると、日産レンタカー会社への販売を増やして売上を伸ばしているらしい。

In the United States, Nissan has been increasing its reliance on sales to daily-rental companies like Enterprise Rent-A-Car or Hertz. In 2016, Nissan's rental sales jumped 37% and in 2017 Nissan became the only major automaker to boost rental sales when the Detroit Three cut back less profitable deliveries to daily-rental companies, which traditionally are the biggest customers of domestic automakers.

まりレンタカー市場積極的活用しているってことだね。これ、同じようなことができないかな。例えば、カーシェアリングサブスクリプションサービスに力を入れてみるとか。

SUV人気に乗れないなら、逆にEVラインナップを充実させて新しい市場開拓するのもアリかも。コンパクトカーがズレてるっていうけど、思い切って超小型モビリティに挑戦してみるのも面白いかもね。

まあ、日産がこのままじゃマズいのは間違いないけど、まだ手はあると思うよ。

2024-11-10

ブクマカでっち上げデマ概念大学生協における書籍割引販売の「趣旨に反する」について

[B! 大学] 東京電機大学生、生協で取り寄せたらどんな本も1割引きになると凌辱物のエロ漫画を購入→大学「学内で調査を行っております。調査後、大学として厳重に対処いたします。」

いちいち引用しないが、事実を誤認した大量のゴミブコメトップに並んでいる。

生協エロ本を買うのは制度悪用であり、お目こぼしがなくなりルール厳格化を招く」? 全くのデマである

目次 兼 要約

  1. 一般書店で本を値下げできないことこそ、独禁法の「趣旨に反する」歪な既得権益であり、「お目こぼし」されているのが現状である
  2. エロ本を割引するなんてズルい!」こそ、「お目こぼしを良いことにイキる」行為のものである
  3. 大学生協書籍を割引できるのは学業支援目的ゆえではなく、組合員奉仕することを目的とする生活協同組合からである
  4. 大学生協書籍を一律で割引くのは、組合員たる大学教員/職員/大学生の総意に基づくものである
  5. 大量のバカブコメは、大学生による「生協ではエロ本も割引!」啓蒙活動の意義を逆説的に示している

一般書店で本を値下げできないことこそ、独禁法の「趣旨に反する」歪な既得権益であり、「お目こぼし」されているのが現状である

書店でなぜ原則本を値下げできないのかというと、日本には「再販制度」、製造である出版社が決定する定価を書店は変えてはならない、という業界慣行があるからだ。

だが、この形態取引方法は、独占禁止法において明示的に禁止されている。

二条⑨ この法律において「不公正な取引方法」とは、次の各号のいずれかに該当する行為をいう。

 四 自己供給する商品を購入する相手方に、正当な理由がないのに、次のいずれかに掲げる拘束の条件を付けて、当該商品供給すること。

  イ 相手方に対しその販売する当該商品販売価格を定めてこれを維持させることその他相手方の当該商品販売価格自由な決定を拘束すること。

  ロ 相手方販売する当該商品を購入する事業者の当該商品販売価格を定めて相手方をして当該事業者にこれを維持させることその他相手方をして当該事業者の当該商品販売価格自由な決定を拘束させること。

我々の生きる資本主義社会というのは、市場での公正で自由競争大原則とするものであって、価格決定権は小売業者が持つべものである価格統制を行い、小売業者同士の競争禁止するなぞ以ての外である

このような掟破り行為出版業界でおおっぴらに行われているのは、独禁法23条4項に、著作物の発行事業者による正当な行為であれば、独禁法適用しないという例外が定められているからだ。

なぜこのような特権が認められているのか? 独禁法教科書を開いてみよう。

著作物に係る法定再販制度趣旨は,必ずしも明らかではないが,戦前から定価販売慣行を追認したものとされている。また,著作物の種類ごとに,例えば,新聞については戸別配達の維持,書籍雑誌については多様な出版物の発売や書店での展示販売の確保といった説明が後付け的になされているが,再販行為必要性とは必ずしもつながらないと思われる。(『条文から学ぶ独占禁止法 第3版』p271)

趣旨は必ずしも明らかでない」「戦前から定価販売慣行を追認したもの」「説明が後付的になされているが、再販行為必要性とは必ずしもつながらない」なかなかボロクソな書きぶりではないか

当然「商慣習の追認」なる貧弱な理由で、大原則を曲げていいはずがない。再販制度廃止の動きはこれまでも何度もあった。今もなお現存しているのは、廃止の動きがあるたびに既得権益を守りたい新聞業界が大々的に抗議キャンペーンを行い揉めに揉めたかである政治的駆け引きの末の「お目こぼし」によって成り立っている制度なのだ

エロ本を割引するなんてズルい!」こそ、「お目こぼしを良いことにイキる」行為のものである

新聞業界という第四の権力がバックにある以上、既得権益廃止するのは難しい。されど、お目こぼしをいいことに既得権益を拡大しようとする、出版業界のイキり行為には公正取引委員会は否を突きつけ続けてきた。

この1つの例が2004年ポイントサービス禁止論争である

1990年代を通して喧喧諤諤の大戦争となった再販制度廃止論争は、2001年公正取引委員会による「当面再販制度を存置するのが妥当」という停戦宣言により一応の終結を迎えた。

事実上の勝利にイキった出版業界が次に目をつけたのがポイントサービス禁止である

かに再販価格維持契約定価販売義務付けても、ポイント還元がOKであるならば、事実上値引きと言っていい。「本はどの本屋でも同じ価格」というカルテルを侵す存在であり、再販制度に当面のお墨付きを得た出版業界禁止を目指すのは当然の成り行きであった。

されど原理原則に戻れば、現状の再販制度さえ、政治的判断による苦渋の決断として認められているにすぎないのである

出版業界の舐めた振る舞いに激怒した公正取引委員会は、ポイントサービス禁止運動を行う業界団体に対し、「事業者団体による共同行為禁止する」独占禁止法第8条違反を宣告。

結果、業界団体会長責任をとって辞任、クビを差し出して詫びる羽目になった。

ポイントサービス禁止論争で争点となったのは、1%程度のごく低率のポイントサービスであったが、

現在では、アマゾンヨドバシなどの大手通サイトを見れば、条件付きではあれど12%ポイント還元だとか10%ポイント還元だとか、大幅な値引きを行っている。再販価格維持契約?なにそれおいしいの?の域である

しか再販制度自体お目こぼし例外である以上は、再度「ズルいからやめろ」とヤブをつついて蛇を出したくないというのが業界の考えだろう。

再び公正取引委員会逆鱗に触れ、今度はアマゾン政治力を背後に一気に再販制度廃止まで持っていかれるかもしれないのである

この事例からわかるように「イキり行為」に気をつけなければいけないのは消費者である大学生ではなく、売り手である出版業界側であって、ブクマカ認識はまったくあべこべなのだ

大学生協書籍を割引できるのは学業支援目的ゆえではなく、組合員奉仕することを目的とする生活協同組合からである

ここまで述べた再販制度の縛りを、大学生協は負っていない。これは独禁法23条5項が生協例外例外の1つとして指定しているかである

まり書籍例外として再販価格を拘束する契約を結んでよいが、その例外として生協には通常の取引と同様に、再販価格の拘束契約を結んではならないということである

ブクマカ勝手でっち上げていう「学業目的の特例」とかそんなものではない。実際、書籍の割引は一般生活協同組合(例えばコープこうべ)でもおこなわれていることだ。

ではなぜ、例外例外が設けられたのか?

再販制度という大本例外が設けられた理由再確認すると「商慣習の追認」が定説である。ただこの理屈では再販制度生協のみならずすべての事業者において廃止すべきという結論しか導かれない()。

なので百歩譲って少数説である出版業界ポジショントークを参照すると、再販制度なしには、書店理念を見失い利益至上主義に陥り売れ筋の俗悪本のみが蔓延世界になるから、らしい。

しかしこの捏ねくりだ出した理屈ですら生活協同組合適応することはできない。生協は、利益目的としない消費者うしの相互共助団体であるからである

利益の追求のために消費者不利益を与える行為法律禁止されており、また組合員が持つ平等議決権及び選挙権によって効果的に阻止される。再販制度容認などという副作用の大きな例外を認めるだけの意義はどうあがいても見出すことができない。

大学生協書籍を一律で割引くのは、組合員たる大学教員/職員/大学生の総意に基づくものである

前節では、大学生協書籍が割引が「可能である理由を述べたが、愚かなブクマカは「大学生協学生学業支援するためにあるのだから制度可能であってもエロ本については割り引くべきではない」などと言うかもしれない。

可能であること」と「やること」は違うそれは正しい。

しか大学生協目的なぞをでっちあげたいならば、まず定款を見るべきだ。

第1条 この消費生活協同組合(以下「組合」という。)は、協同互助精神に基づき、組合員生活文化的経済的改善向上を図ることを目的とする。

事業

第3条 この組合は、第1条の目的を達成するため、次の事業を行う。

(1)組合員生活必要物資を購入し、これに加工し又は生産して組組合員生活必要物資を購入し、これに加工し又は生産して組合員供給する事業合員に供給する事業

(2)組合員生活有用協同施設を設置し、組合員に利用させる事業

(3)組合員生活改善及び文化の向上を図る事業

(4)組合員生活共済を図る事業

(5)組合員及び組合従業員組合事業に関する知識の向上を図る事業

(6)組合員のための旅行業法に基づく旅行業に関する事業

(7)前各号の事業に附帯する事業

どこに学業支援なる文字列があるのであろうか。

というか名は体を表すというように、大学生協とは生活、「大学に属するすべての人つまり大学生/大学職員/教職員生活」を共助する団体である役割学業に限られない、当然娯楽を提供することも含まれるのである

書籍の割引販売は、それが教科書であろうと、学術書であろうと、コミックであろうと、エロ本であろうと

(3)組合員生活改善及び文化の向上を図る事業

に一律で含まれるであろう。

追記id:worris 氏のブコメより、誤りの指摘があった。書籍は第3条第1号「組合員生活必要物資である。つまるところ、生協の言う「生活必要物資」とは日常用語生活必需品より広い概念であり、娯楽を含むのだろう。論旨の変更は必要ない。)

もちろん、娯楽の提供大学生協役割に含まれると言っても、程度問題存在する。

生協資金力にも労働力にも限界存在するのだから、何にリソースを投じれば「組合員生活改善及び文化の向上」を達成できるか、取捨選択必要になる。

決めるのは、一人ひとり議決権あるいは選挙権を持つ、組合員である

ブクマカは「イキるとお上のお怒りを買うぞ」という論調であるので、決定権が生協のおえらいさんとか大学経営陣とかにあるように勘違いしているように見受けられるのだが、事実は全くの逆なのだ

組合員自治原則念頭に置いた上で、なぜ本が一律割引されるのかを考えてみよう。

大学生とは多くの人にとって人生で一番本を読む時期である。これは今年『何故働いていると本が読めなくなるのか』という新書ベストセラーになったことでもわかることである

大学教員もまた大量に本を購入する。

そして生協再販価格拘束契約で縛ることのできない例外的な存在として、彼ら組合員独自価値提供できる。

そう考えると書籍の一律割引販売で、組合員合意がまとまるのは、ごく自然なりゆきである

仮に「娯楽本は除外」とか「教科書のみ割引」とかい制度になったならば、利益を得る層が組合員の中で偏ってしまう。みんながWin-Winになる制度こそが、民主主義的な議論で選ばれるものである

ただし、ここ最近若者の「紙の本離れ」が叫ばれて久しい。

紙の本をほとんど買わない組合員からすれば、事業資金は「書籍10%引きで売る」ことより「生協食堂メニューを1品増やす」方に費やしてほしいことだろう。

学術書読んでる同級生応援したいけど、エロ本はな……」と彼らの票が離れることは、あり得る展開ではあるかもしれない。

しかエロ本を割引販売することで、大学生協は何ら損をしていないことにも留意必要である。むしろ大学生協は新たな顧客層を開拓することで利益を得て、他の事業投資可能資金を増やしたと言える。

「割引率が10%であるべきか5%であるべきか」は難しい経営判断であり組合員間での真摯議論が求められるところであるが、割引中止とか販売停止とかになると誰のトクにもならない論上に上げるまでもない愚論なのだ

なお大学生協に客を取られなければ、定価でエロ本を1冊売ることができたであろう一般書店は損をしたといえるが、再販制度というお目こぼしに守られているものが「ズルイ!」なんて言える立場にないことは先に述べたとおりだ。

大量のバカブコメは、大学生による「生協ではエロ本も割引!」啓蒙活動の意義を逆説的に示している

大学生の行為を「バカッター」とか「バイトテロに等しい」だとか意気揚々名誉毀損行為を行うブクマカたちは、

実際は、自分たちがこそが大学生協役割勝手でっち上げたイキりバカブクマカであり、はてなというプラットフォーム名誉を大いに傷つけるブコメテロであることを認め、真摯謝罪すべきである

そして、大学生協役割学業目的だと誤解する人がここまで多いという事実は、「生協ではどんな本でも割引される」ということを声高く啓蒙する意義を証明している。

ルールを正しく理解する人が多ければ多いほど、組合員生活費を節約し、生協の売上は増え、サービスの質は向上するのだから

2024-11-08

anond:20241108005119

初めて行った所のランチがまずいと半日くらい引きずるけどつい開拓ちゃう

anond:20241108005119

同じところ行ってたら飽きるし常連認定されるの嫌やから開拓してるやで…😟

休みランチ開拓する人バイタリティすごすぎる。

今日試しに開拓に挑戦してみたんだけど

候補1:時間かかるけど大丈夫ですか?と聞かれる。大丈夫じゃないので出る。

候補2:ここに入ったけど候補1のお店から5分くらい歩いたのでもうへとへと。しかもおいしくない!

となって疲れてしまった。

いつも行ってるチェーンのカフェで過ごすのが安牌な気がしてきた。

2024-11-06

娘に勃起しなくなってきてるんだが、どうしたらいい?


年々、娘とのセックス勃起しなくなってきてる

金玉舐めやアナル舐めなどの新境地を開拓して凌いできたけど、それも難しくなってきた

娘の見た目はどストライクだし、嫌いになってきたってわけでもない

それこそ付き合いたてのとき毎日セックスできてたんだけどなー、、、

世の中の旦那さんはどうやって娘に勃起してるんだろうか?

ちなみに娘以外とのセックスだったらフル勃起できるから身体的な老化とも違う

サシ飲みしてるだけなのに中学生かってぐらいガチガチになる笑

やっぱり慣れなのかなー

好きなのになー、、、

怪文書ボツにしたなろう小説の一説

調子づいて勢いのまま書いてしまったけど、客観的に見てキモすぎたのでボツ。せっかくの怪文書を公開しないのももったいないので、ここで供養します。

 俺は今、とんでもなく暇している。暇すぎて壁のシミを数え終わったところだ。思えば、新居に越してからはしばらく忙しく、壁のシミを数えたことがなかった。俺の持論だが、壁のシミまで知り尽くしているというのは家に住むにあたって重要イニシエーションである。新しい家とは異文化他人だ。慣れない匂いが漂う家はなんだか居心地が悪いだろう。部屋の間取りに馴染まないうちは、「この空間は『正しく』ない」という直感となって睡眠時の空っぽの心の奥底に一種違和感をもたらすものだ。それが心躍り未知領域開拓する冒険となるか、暗いジャングルの心許ない不安な夜となるかはそれぞれの人の性格によるとしても、またその違和感意識の表層にあるか深層にあるかはさまざまだとしても、引っ越したばかりの家というのはそういった感触を伴うものだと思う。新しい人と出会って距離感の取り方に戸惑うように、俺たちは新居への距離感も少しずつ縮めていく。そのプロセスを通して初めて、新居の持つ違和感は消えていき、ようやく自分の家と言えるようになる。これはとても重要なことだから、とてもとても重要なことだから、家と馴染むための手段についてもゴールについても俺は断言を慎重に遠慮するが、俺が思うに、その一番の近道は壁のシミを数え上げ、分類して友達になることである。シミとは、すなわちその家の歴史のものであり、それを知ることは恋人の禁断の秘密を打ち明けてもらう行為に似ている。これは生まれときからあったのかい?前の所有者はどんな飲み物が好きだったんだい?これは俺が気づかないうちに汚してしまったのかな?家がどのように生まれ、どのような人物と過ごし、今どのようにあるのか。それらをつぶさに調べ上げることはある種の背徳を伴い、秘密の共有を通して家と俺とは互いを許し合うのだ......。

2024-11-04

anond:20241103110051

北見市歴史を調べてみても、農業漁業以外の産業としてはハッカくらいしかないのな。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8C%97%E8%A6%8B%E5%B8%82

開拓時代に人工的に入植して、たまたまハッカが盛り上がったけどあとは特に…という感じがする。

鉄道が引かれたのも輸送のためがメインだったのかな。

北見に根を下ろして地元を盛り上げる理想エンディングを見せてくれ!っつっても、これは厳しいわなあ。

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-11-01

昔のオタクを名乗る人達クリエイター側だった

グッズが無けりゃ作るし、ジャンル開拓してイベントを開く事もしてた

今のオタクを名乗る人達は、大半がただの消費者に成り下がった

消費者が誇れる事は注ぎ込んだ金額だけ

虚しいね

anond:20241101005244

人口が増えまくっていた時代なら、山を削って開拓するのはアリ。ただし一般財源を使うべき。

人口減少、空き家だらけ耕作放棄地だらけの時代に、いまさら山を削るのかと。

 

あと土木以外の福祉は完全に悪政。社会保険崩壊させた元凶地域商品券でもばら撒いたほうがマシだ・・。

2024-10-28

ゴスロリ エロ」の画像検索は0件なのに「エロ ゴスロリ」だと無限に出てくるぞ!何がしたいんだGoogle




[増田アイディア]

自分の肉体と同質の物体には効率よく作用できる(熱であれば、まるでレンジのように)魔法機械や木には大気を介して直接熱を炎の矢として伝播させる必要がある。

主人公は魔導機械フレームで欠損した身体を補っている。また、生体と似た成分を関節に使っているため、自立魔導機械動物魔法が効くし、被害もうける。

主人公には資質も何も無いが、新基軸の魔導機械実験のために高価な魔石と魔導フレーム提供されている。

現段階では魔導機械というと重機のような土人形しかないので、人間の何倍も頑丈で出力のある鉄人形が小規模で(玩具という形で)実験されていた。

議会承認スキップして、野心的な研究者鉄人形の実現→鉄人形による魔石坑道の開拓鉄人形による鉄人形の生産軍事クーデターという流れを目指していた。

鉄人形による軍事クーデターが達成された後は、魔導フレーム義体ユーザー軍事政権の犬という誤解を受けて忌み嫌われている。

鉄人形、および前身となる魔導フレーム義体福祉目的という建前のもとで開発された。

主人公鉄人形開発に知らずと協力してしまった罪の意識の中、軍事政権の軍事的、あるいは民主的な打倒を目指している。

主人公義体ユーザであるため、偏見から人望が集まらず、レジスタンスを結成できずにいる。

魔法戦闘において、魔導機械全般は魔力を物理的な動力源にできるため、革命である

魔法の起点となる人間が高速で接近し、高効率魔法作用を及ぼし、反撃を受ける前に遠ざかることで相手魔法効率を低下させるという戦法がある。

義体(あるいは、十分な筋肉を持った者による魔法による身体強化)によるヒット・アンド・アウェイ相手魔法効率低下幅が、魔法による脚の強化コストを上回れば有効とされる。

魔法によって生の人体を強化するのは繊細な技術必要であり、一瞬でも出力が揺らぐと人体に損傷を出してしまうため、それに耐えうる筋肉・骨格・精神必要である

主人公は終盤でタンパク質ベース義体換装し「気」の概念を応用してマシナリー骨法魔法によって、鉄人形の魔法無効化しつつ破壊する究極の鉄人対策兵器になる。

2024-10-27

日本漫画史上最も重要漫画10

週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ20anond:20241012181121

週刊ビッグコミックスピリッツ史上最も重要マンガ5選 anond:20241014232424

週刊ヤングマガジン史上、最重要漫画10anond:20241016182953

月刊アフタヌーン史上、最重要漫画10anond:20241017235116

月刊コロコロコミック史上、最も重要漫画10anond:20241018225514

漫画アクション史上、最も重要漫画10anond:20241020163403

週刊少年サンデー史上、最も重要マンガ10anond:20241021181149

モーニング史上最も重要マンガ10anond:20241023001913

ビッグコミックスペリオール史上最も重要マンガ5選 anond:20241024031536

ヤングサンデー史上最も重要マンガ5選 anond:20241024163903

鳥獣戯画12世紀13世紀

日本最古の漫画とされる文字通りの国宝800年この宝を守り残してくれた高山寺感謝しよう。

果たして現代漫画原画800年後も無事に守り伝えられているであろうか?

手塚治虫酒井七馬新宝島1947年

手塚治虫長編デビュー作。諸説あるものの当時にして40万部を売り上げたとされる革命的な作品

この漫画に衝撃を受け、多くの若者漫画家の道を志したとされ、藤子不二雄などもその偉大さを強く伝えている。

後に繋がる進化連鎖大元の要となる最重要作品

酒井七馬との共作であったため、それに伴うトラブルからその出来を手塚自身は認めていなかったとされ長らく封印されており、完全に書き直したバージョン存在する。現在ではオリジナル版が復刊され電子書籍でも手頃な価格で読める。これはよほど状態の良い初版から丁寧におこしたらしく非常に鮮明な素晴らしい出来だぞ。

(ただオリジナル版は印刷の都合上、手塚の絵を職人が手でトレースして出版したものらしいので筆使いみたいなものを論じる意味はないぞ)

手塚はここから本格的に出発し、約40年間で15万ページの漫画を書いたという。

辰巳ヨシヒロ「黒い吹雪1956年

最初長編劇画とされる作品

手塚治虫トキワ壮グループカウンターになるようなシリアス表現を極めていく劇画の礎となり、漫画表現の幅を大きく広げる道を作った。

当時の劇画としては、白土三平の「忍者武芸帳 影丸伝」が傑作として名高く今読んでも抜群に面白いが、パイオニアとしての黒い吹雪地位は揺るがない。

劇画黎明期の様子は、同じく辰巳晩年に描いた「劇画漂流」という漫画に詳しい。

また辰巳海外での評価が非常に高く、例えば「黒い吹雪」もWikipedia日本語版はないのに英語版存在している。

劇画といえば手塚との対立面白おかしく語られがちだが、劇画の始祖辰巳中学生の時から手塚の自宅に出入りし、終生手塚敬愛して二人でフランスを訪れたりもしていたことは覚えておいてくれよな。

藤子・F・不二雄ドラえもん1969年

藤子不二雄が、おばけのQ太郎に始まり手塚治虫とはまた違う新しい読者層を開拓していった活動の頂点に位置する作品短編大長編を合わせて膨大な作品群を形成し、その影響は漫画界よりもその外部に大きく広がり、多くの人の人生や、現代に溢れるkawaiiキャラクターものにまで現在進行形で強く力を与え続けている。

いまだにアジアで愛され続けるそのレガシーの大きさはとても一言では表せないが多くを語る必要はないだろう。

萩尾望都ポーの一族1972年

旧来の少女漫画が描いていたステレオタイプを打破する作品を矢継ぎ早に発表した萩尾望都出世作

少女漫画誌に次々と新しい手法で圧倒的な画力文学性を持ち込み、後の多様性形成の礎となった。

世界の中で少女漫画市場現在でもきちんと維持されているのは日本だけであるとされるが、その中興を成した作品の一つである

萩尾望都は花の24年組というくくりで呼ばれることが多いが、近年出版した自伝で当時のトラブルを語り、萩尾先生自身はこの名称には肯定的ではないようなので、令和の漫画読み諸氏はアップデートしていこうぜ。

鳥山明「Dr. スランプ1980年

体感漫画らしさを融合させた絵作りで後世に多大な影響を与えた鳥山明出世作

第一話の扉絵を見ただけで、当時別次元漫画であったことが分かると思う(ジャンプ+で今すぐ読めるぞ)。

鳥山明の登場は手塚以降で最も衝撃的であったという事はプロアマわず多くのものが口を揃えて語っている。

鳥山明においては、Dr. スランプドラゴンボールどちらを選ぶのか好みが真っ二つに分かれるところであろうが、世界的な評価やバトル漫画への影響を重視する人は遠慮なくドラゴンボールに入れ替えてくだされ。筆者も個人的にはドラゴンボール思い入れがある。

大友克洋童夢1980年

鳥山明に並び、並外れた表現力で後の漫画界のレベルを一気に引き上げた大友克洋代表作。

漫画における超能力描写を完全に塗り替えた事はつとに名高い。

フランスに生まれメビウスという天才漫画家の開拓した表現大友を通して日本漫画界に合流し発展することにもなった。

後に大友が連載する「AKIRA」においては連載途中に、作者自身監督として超一流のアニメーターを集め、巨額の予算をかけ同名のアニメ映画を作り、そちらも歴史に残る大傑作になったのはご存知の通りである

童夢ではなくAKIRAを選びたい場合は遠慮なく(以下略

ちなみに大友AKIRAに書いた最後最後の言葉はなんだったか知ってるかな?答えは、『そして、手塚治虫先生に…』だったんだぜ。

現在大友作品は、電子書籍版が出版されず現代若者に対しての間口が狭いのが少し残念であるが紙で読んでくれということなのだと思う。

宮崎駿風の谷のナウシカ1982年

独自出自を持つ作品であり、日本一のアニメーション監督が全盛期に描いた本気のファンタジー漫画として、ナウシカの前にナウシカなし、ナウシカの後にナウシカなしという唯一無二の完成度の高い作品

途中に「風の谷のナウシカ」「天空の城ラピュタ」「となりのトトロ」「魔女の宅急便」「紅の豚」の映画制作を挟み、全59回の連載を15年かけて終わらせた。時間節約するため連載第2回目からしばらくはペン入れをせず、鉛筆で仕上げた原稿掲載したことは語り草となっているが、画力限界突破しているので読んでも違いに気付かないぞ。

100年後も古典として読み継がれているのはこの作品ではあるまいかと思わせる風格を漂わせている。

井上雄彦「SLUM DUNK1990年

連載当初はダイヤの原石であったが、6年間の執筆の中で画力構成力の凄まじい向上を見せ、人気絶頂のまま連載終了した伝説作品

従前から繰り返された「天才」たちの活躍という題材ではあるが、漫画表現リアリティという点で飛躍的な進歩を示してみせた。

大きな流れで見ると、手塚治虫平成元年、すなわち1989年、60歳でその生涯を閉じた翌年に、時代を大きく動かすこの大傑作が連載開始した形であり、新しい元号とともにさらに大きく発展を遂げていく漫画新時代象徴となる作品となる。

東アジアでの人気は凄まじく、アニメ版聖地巡礼鎌倉を訪れるものも未だ後を絶たない。

諫山創進撃の巨人2009年

突然変異的に登場し、それまでの漫画常識を覆した2000年以降最大の問題作

少年漫画天下一武道会以降繰り返してきた自己模倣を打ち破り、新たな可能性を存分に示した。

この漫画は終わらないだろうという世間心配をよそに、諫山は数々の伏線を回収しつつ、一度も休載せず堂々と完結まで導いた。そういった点でも未完のまま停滞した名作たちが越えられなかった壁を打ち破り、その名声を比類なきものにした。

実は諫山は福岡専門学校マンガ学科出身であることをご存知だろうか?その授業の一環として、生徒が東京出版社に持ち込み旅行をするという企画があり、19歳の諫山がいくつかの出版社を周った際に、講談社で当時新入社員の川窪慎太郎進撃の巨人原案を見せたことが巨人物語を始めたとされる。

少年ジャンプはなぜ進撃の巨人を逃したのかという点ばかりセンセーショナルに語られがちだが、社会人生活4ヶ月目にして諫山の才能を見抜いた川窪の目には一点の曇りもなかったことをただ賞賛すべきだろう。

おまけ anond:20241027152458

2024-10-21

好みが全く合わないけど結婚した結果

当然だがどちらかの「執着する物事」で、よく小競り合いが起きるが、概ね問題なく過ごせる。

うちで言うと「食事」だ。

私が食事をかなり大事にしている。

私は好き嫌いがなく、どんなものも美味い。

ゲテモノや異国飯にも興味があり、食べたことがないものを食べてみることが好きだ。

対する夫は好き嫌いやこだわりが明確にあり、自分が認めたものを何度も(それこそ毎日でも)食べる。


夫の嫌いなものは主に「匂いが嫌い」で構成され、次点で「食感」もある。

夫は蟹、しいたけ冷やし中華絶対無理

キノコなめこしめじエノキは許すが、調理方法によっては主張が強いと✕

ただしマッシュルームOK

みたらしは✕、甘じょっぱい味付けはすべからく✕。おでん出汁の甘さによっては危険。(ただし料亭おでんは素朴だから良し)

ケチャップ微妙

卵も生は✕。肉もサシが多いと✕。ホルモン✕。

海鮮刺身を少量なら。

ただし新鮮じゃないと✕。光り物と鮪が好き。その他はあまり食べられない。

ただし焼き魚は大好き。

せんべいも堅くないと✕(ぬれせん論外)

果物みかんバナナは熟れる前の青みがかった色じゃないと△。

などなど。

よく「好きなものが一致しなくても、嫌いなものさえ同じならうまくやれる」と聞くが

私達は嫌いな食べ物バラバラだ。

(そもそも私は嫌う食べ物がない。)

夫の数少ない「好きな食べ物」に、好き嫌いが全くない私も「それ美味いよね!私も大好き!」と同意できるから

うまくやれている部分もある。

飯炊き係は私なので、アレルギーでない限りは私の好きなものも取り入れて好きなように作ってはいる。

文句があったら自分で作れやスタイルだ。

それでもなんとかなっている。

夫もこだわりや好き嫌いはあるが、食事に執着するかと言われるとそうでもないのだ。

食えればそれでいいらしい。

これで私と同じくらい食事大事にしてたら危なかった。完全に戦争だった。

対する私は旬のものを食べたり、行ったことない美味しそうな店を開拓して楽しんだりしたい。食事が日々の楽しみでもある。

なぜそれでも結婚したのかといえば

それ以外での価値観根底になるものが似ていたからだ。

ちなみにその価値観の発露、表現方法真逆だ。凸凹である

しかし、一番大事根底共鳴する部分があった。凸凹であることがうまいことパズルのようにハマった。

飯の好みは全く合わなくても、夫が飯に執着するタイプではなく、

かつ私も夫の好き嫌いを意に介さずに食いたいもの食ってれば、お互いストレスまらないので関係はうまくいきます

2024-10-18

経済成長必要な要素

経済成長には以下の要素が一般的重要とされています

1. 資本の蓄積(インフラ投資設備投資):

• 物的資本工場設備インフラなど)への投資経済成長を促進します。インフラ整備が進むことで、生産効率が上がり、経済全体の生産性が向上します。

2. 労働力の質と量の向上:

労働人口の増加や人材スキル向上が経済成長寄与します。教育の充実や研修プログラムを通じて、労働者能力を高めることが重要です。

3. 技術革新イノベーション):

• 新しい技術製品の開発は、生産性を大きく引き上げます研究開発(R&D)への投資や、スタートアップ支援などが重要役割を果たします。

4. 効率的な制度規制:

法制度や規制が整備されていると、ビジネス環境改善され、企業活動が活発化します。例えば、企業設立手続き簡単で迅速であることや、税制効率化が求められます

5. 国際貿易の拡大:

貿易自由化や国際市場へのアクセスが拡大すると、国内産業の成長が促進されます他国との競争企業効率化や技術革新を促すためです。

6. マクロ経済の安定性:

物価の安定、低いインフレ率、安定した金融システム経済成長の土台を支えます中央銀行金融政策政府財政政策が大きな役割を果たします。

経済成長を牽引するための方策責任者

経済成長を促進するためには、さまざまな主体が関与します:

1. 政府

政策立案と実行:政府経済政策税制改革教育制度改善インフラ投資などを通じて、経済成長の基盤を作る責任を持っています

規制の緩和と産業振興ビジネスを促進するための規制緩和や、特定産業に対する支援策を講じることが求められます

国際的貿易政策貿易協定の締結や関税見直しなど、国際経済の中での競争力を高める政策を推進します。

2. 中央銀行日本場合日本銀行)

金融政策実施金利操作資金供給量の調整を行い、インフレ率や景気の動向をコントロールします。

通貨安定の確保:安定した通貨価値を維持することで、経済成長の持続性を確保します。

3. 企業産業

イノベーションの推進:新技術の開発や新しいビジネスモデルの導入を行い、市場競争力を高めます

グローバル市場開拓国内外での事業拡大を進め、国際的競争力を強化します。

4. 教育機関研究機関

人材育成:次世代労働力を育成し、革新的研究開発を支援する役割を果たします。

研究開発の強化:大学研究機関は、企業連携して技術革新を促進し、新しい知見や技術社会提供します。

5. 市民消費者

• 消費活動投資消費者の購買行動や貯蓄・投資選択が、経済の動向に大きく影響します。

起業イノベーションへの参加:新しい事業を立ち上げたり、イノベーションに関与することも経済成長の要素となります

経済成長責任者

経済成長責任は、政府中央銀行企業市民など、複数主体分散しています。最も大きな役割を担っているのは政府であり、政策策定と実行、経済環境の整備、規制の枠組みの構築に責任を持っていますしかし、企業個人もその役割を果たさなければ、持続的な成長は難しいでしょう。

経済成長を促進するための具体的なアプローチ

イノベーション促進策:研究開発投資支援スタートアップ支援プログラム

教育制度改革職業訓練専門教育の充実、ITデジタルスキルの育成

規制緩和と事業環境改善企業設立運営を容易にするための規制緩和

• 持続可能社会づくり:環境問題への配慮と持続可能ビジネスモデルの推進

これらの対策を進めることで、経済成長効果的に支えることが可能です。

anond:20241018121842

北海道開拓過酷作業を騙くらかして連れてきた本土若者やらせ死んだらでかい穴に放り込んでて、しばらく後で大量に人骨が見つかってその地点は複雑な歴史のある土地として後世にも語り継がれている

凄惨事件現場はそうなるものだ、性が絡まなくても

しろ性にこだわりを持つ者こそが、他の産業で起こったことなら当然問題視されるべきことを性絡みだと正当化する

売られてきた自由のない奴隷が大量に働かされて、その地で死ぬことも多々あった現場は複雑でしかない

「外から来たやつが勝手なこと言うな」と言いながら外から連行された少女たちの苦界で生きる姿を美化する地元民はグロ

遊郭は仕込みのために年齢一桁で連行され、そのまま2度と親に会えない子もいる

地元民の祖母大人事情も知っているだろうに綺麗なところだけ語るのはグロいな

孫まで「おばあちゃんが美化して語ってたからいい場所」扱いしちゃうんだから

具体的地名をなぜか避けてる時点で祖母存在ごと架空の作文だと思うが

anond:20241017235116

岸和田博士科学愛情トニーたけざき

スカタン野郎スカタン天国ぽちょむきん、プ~ねこ北道正幸

とか個人的には重要

高い画力密度のある画面、過剰なディテールギャグマンガは、アフタヌーン開拓した分野だろう……

まあ今何があるかというと……なんだろう?

プ~ねこ はほのぼの猫4コマだけど。

2024-10-16

セックスでด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้を射止めた話

タイトル通りの話ですが暇潰しにでも

増田は性欲おばけである

イケメンでもなくスタイルも器量も良くない。家事も苦手。仕事もパッとしない。誇れるものは唯一セックスが大好きであるということだけ(?)。

コミットメントフォビアであった私は、ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้って何回か試したけどあんま向いてないわ!と早々に諦め、そのへんのバー出会ったด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้と楽しくワンナイトをすることとオタ活とオナニーをブルシット日常息抜きにしていた。

20代も後半に差し掛かりだんだん体力が落ちてくると、コミュニケーションにかける労力が惜しくなってきた(もっとオタ活にかける時間が欲しかった)のと、ワンナイトあるあるだが当たり外れが激しいのとで、そろそろ卒業かな…と思い始めていた。セフレめんどいし虚しいんだよなーどうしたもんかなーセックスしたいなーと悩んでいた。

そんな頃、偶然出会った(ヤった)ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้が顔も体型も性格所作も好みでしっくり来て、長い時間一緒にいてもなんか苦じゃないということにふと気が付いた。

増田セックスする上で肌感を最重要視している。手を繋いだ時、抱き合った時、キスをした時にしっくりくるということ。これがなんかしっくり来ないとあんまりノらない。その点で現ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้は肌にハリがあってしっとりしていて、筋トレとかしないけど元々程よく筋肉があって、きゅっとしたいいケツをしていて、あたたかくて、何もなくてもなんとなく触りたくなるような感じがあり大変好みであった。

料理家事が好きで、一人の時間を大切にしているというところもよかった。

この人だったら一緒にいられるかもしれないなと考えていると、相手こちらを憎からず思っていたことが分かり、この人なら付き合ってみてもいいかもしれないと思った。長々とすまないがここからが本題である

現ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้ははじめ、性欲が薄かった。私が誘うと3回に2回は断った。性欲おばけの増田にとってこれは由々しき問題である。付き合っていてもしセックスレスなんかになってしまったら本当に死んでしまう。

セックスが嫌いなわけではない(出会いもワンナイトからだったし)が、疲れるし、普段オナニーの方が楽でいいということだった。

ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้性にもด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็性にも言えることだが、セックスプレッシャーになっている人は多い気がする。ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็性は相手を喜ばせなきゃいけない、前戯とかやることが多くて面倒臭い。ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้性は身体負担が大きいとか痛いとか気持ち良くないとかそもそもきじゃないとか色々あるが、無の心で義務セックスに応じている人が多い印象。

増田は現ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้に対して意識改革を働きかける上で語りかけた。そもそもセックスって、気持ち良くて、満たされて、幸せで、とても素敵なことである。無理をしなきゃいけないことじゃないんだよということだ。

※もちろん本当にしたくない時に断る自由はある。毎日セックスしてほしいとかではない(増田的には毎日してもらえたら嬉しいが)。

抱き合ってるだけで、きもちいいー、しあわせー、すきー、と何も考えずに幸福感に浸れる時間が、私は心の底から好きであると話した。

セックスの時にちんこまんこおっぱいだけしか触らないなんて苺のないショートケーキみたいなものだ。抱き合って撫でられていると気持ちいい、満たされる、みたいなものの延長線上にセックスがあり、それは何も性欲を満たすためだけのものじゃないのだ。

(私はワンナイトが好きだったが、それは性欲の発散のためだけではなく、それによって得られる幸福感が何より欲しかった。アブノーマルプレイも大好きだが、それはジャンクお菓子みたいなもので、普通に愛し合ってするセックスが一番いいものだと思う)

増田有権者の皆様に声高に訴えたいのは、相手の好きなこと(性感帯・性癖)を徹底的に探れ!そしてローションを買え!ということである

誰にでもセックスをする上で好き嫌いはある。また、こういうのって気持ちいいんだ!と新たに発見することもめちゃくちゃある。色んなところに触れて、色々聞いて、色々試したり、失敗したり、フィードバックして、どんどん相手身体を知っていこう。

そして、ローションはめっちゃセックスの助けになる。セックスが苦手な人は一度試してみてほしい。濡れにくい、痛い人は特に普通にセックス好きな人もローションを使うとさら気持ちよくなって開眼するはず。

ぺぺローションが有名だが糸引きすぎて使いづらいし洗い落としづらいしおすすめしない。amazon適当に買ったatom lotionっていうのがポンプ式で大容量で拭き取りやすくてよかったよ。

現ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้は私とセックスを重ねることで従来のセックス観が変化したようだった。

能動的に動いて相手気持ちよくなっているところを見ると幸せに思ったり、こういうことが好きなんだ、こうしたら気持ちいいんだ、ということが分かってくると、もっと喜ばせたいと思うようになる。

セックスしている中で、「それ好き」「そこ好き」「気持ちいい」と言ったり、終わった後に、「すごく気持ちよかった」「ありがとう」「大好きだよ」と伝えて、いっぱいハグして、撫でて、キスして、としていると、心から満たされて幸せそうなのを見て、増田はよしよしいいことだと満足した。自分肯定してくれて安心できて受け入れてもらえる相手って大事だよね。

増田さらに現ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้に気持ちよくなってもらうために、

乳首責め

・クリ責め

・手マン寸止め

などを取り入れ、「こんなのはじめて…?」を引き出すことに大成功した。ここまで来たらもうおまえは私から離れられない。

私とするセックスは超気持ち良くて超楽しくて最高なのがわかっただろう。

陥落です。本当にありがとうございました

ここからさらに色んなプレイに発展していったり、性癖開拓したり、十人十色のめくるめくセックスライフが待っている。よきセックスライフを!

元々お互い結婚願望はなかったが、ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้が「ずっと一緒にいたいか結婚しよう」と言ってくれたのは、色々理由はあるかもしれないがセックスも大きな理由であることだろう。コミットメントフォビアだったが、結婚してよかったなと思っているよ。

ด็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็็ด้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้็็็็็้้้้้็็็็็้้้้้้้้よ、気持ちよくなっている君は大変かわいいよ。大好きだよ!

https://anond.hatelabo.jp/20241016073429

セックスで妻を射止めた話

タイトル通りの話ですが暇潰しにでも

増田は性欲おばけである

イケメンでもなくスタイルも器量も良くない。家事も苦手。仕事もパッとしない。誇れるものは唯一セックスが大好きであるということだけ(?)。

コミットメントフォビアであった私は、彼女って何回か試したけどあんま向いてないわ!と早々に諦め、そのへんのバー出会った女と楽しくワンナイトをすることとオタ活とオナニーをブルシット日常息抜きにしていた。

20代も後半に差し掛かりだんだん体力が落ちてくると、コミュニケーションにかける労力が惜しくなってきた(もっとオタ活にかける時間が欲しかった)のと、ワンナイトあるあるだが当たり外れが激しいのとで、そろそろ卒業かな…と思い始めていた。セフレめんどいし虚しいんだよなーどうしたもんかなーセックスしたいなーと悩んでいた。

そんな頃、偶然出会った(ヤった)女が顔も体型も性格所作も好みでしっくり来て、長い時間一緒にいてもなんか苦じゃないということにふと気が付いた。

増田セックスする上で肌感を最重要視している。手を繋いだ時、抱き合った時、キスをした時にしっくりくるということ。これがなんかしっくり来ないとあんまりノらない。その点で現妻は肌にハリがあってしっとりしていて、筋トレとかしないけど元々程よく筋肉があって、きゅっとしたいいケツをしていて、あたたかくて、何もなくてもなんとなく触りたくなるような感じがあり大変好みであった。

料理家事が好きで、一人の時間を大切にしているというところもよかった。

この人だったら一緒にいられるかもしれないなと考えていると、相手こちらを憎からず思っていたことが分かり、この人なら付き合ってみてもいいかもしれないと思った。長々とすまないがここからが本題である

現妻ははじめ、性欲が薄かった。私が誘うと3回に2回は断った。性欲おばけの増田にとってこれは由々しき問題である。付き合っていてもしセックスレスなんかになってしまったら本当に死んでしまう。

セックスが嫌いなわけではない(出会いもワンナイトからだったし)が、疲れるし、普段オナニーの方が楽でいいということだった。

女性にも男性にも言えることだが、セックスプレッシャーになっている人は多い気がする。男性相手を喜ばせなきゃいけない、前戯とかやることが多くて面倒臭い女性身体負担が大きいとか痛いとか気持ち良くないとかそもそもきじゃないとか色々あるが、無の心で義務セックスに応じている人が多い印象。

増田は現妻に対して意識改革を働きかける上で語りかけた。そもそもセックスって、気持ち良くて、満たされて、幸せで、とても素敵なことである。無理をしなきゃいけないことじゃないんだよということだ。

※もちろん本当にしたくない時に断る自由はある。毎日セックスしてほしいとかではない(増田的には毎日してもらえたら嬉しいが)。

抱き合ってるだけで、きもちいいー、しあわせー、すきー、と何も考えずに幸福感に浸れる時間が、私は心の底から好きであると話した。

セックスの時にちんこまんこおっぱいだけしか触らないなんて苺のないショートケーキみたいなものだ。抱き合って撫でられていると気持ちいい、満たされる、みたいなものの延長線上にセックスがあり、それは何も性欲を満たすためだけのものじゃないのだ。

(私はワンナイトが好きだったが、それは性欲の発散のためだけではなく、それによって得られる幸福感が何より欲しかった。アブノーマルプレイも大好きだが、それはジャンクお菓子みたいなもので、普通に愛し合ってするセックスが一番いいものだと思う)

増田有権者の皆様に声高に訴えたいのは、相手の好きなこと(性感帯・性癖)を徹底的に探れ!そしてローションを買え!ということである

誰にでもセックスをする上で好き嫌いはある。また、こういうのって気持ちいいんだ!と新たに発見することもめちゃくちゃある。色んなところに触れて、色々聞いて、色々試したり、失敗したり、フィードバックして、どんどん相手身体を知っていこう。

そして、ローションはめっちゃセックスの助けになる。セックスが苦手な人は一度試してみてほしい。濡れにくい、痛い人は特に普通にセックス好きな人もローションを使うとさら気持ちよくなって開眼するはず。

ぺぺローションが有名だが糸引きすぎて使いづらいし洗い落としづらいしおすすめしない。amazon適当に買ったatom lotionっていうのがポンプ式で大容量で拭き取りやすくてよかったよ。

現妻は私とセックスを重ねることで従来のセックス観が変化したようだった。

能動的に動いて相手気持ちよくなっているところを見ると幸せに思ったり、こういうことが好きなんだ、こうしたら気持ちいいんだ、ということが分かってくると、もっと喜ばせたいと思うようになる。

セックスしている中で、「それ好き」「そこ好き」「気持ちいい」と言ったり、終わった後に、「すごく気持ちよかった」「ありがとう」「大好きだよ」と伝えて、いっぱいハグして、撫でて、キスして、としていると、心から満たされて幸せそうなのを見て、増田はよしよしいいことだと満足した。自分肯定してくれて安心できて受け入れてもらえる相手って大事だよね。

増田さらに現妻に気持ちよくなってもらうために、

乳首責め

・クリ責め

・手マン寸止め

などを取り入れ、「こんなのはじめて…?」を引き出すことに大成功した。ここまで来たらもうおまえは私から離れられない。

私とするセックスは超気持ち良くて超楽しくて最高なのがわかっただろう。

陥落です。本当にありがとうございました

ここからさらに色んなプレイに発展していったり、性癖開拓したり、十人十色のめくるめくセックスライフが待っている。よきセックスライフを!

元々お互い結婚願望はなかったが、妻が「ずっと一緒にいたいか結婚しよう」と言ってくれたのは、色々理由はあるかもしれないがセックスも大きな理由であることだろう。コミットメントフォビアだったが、結婚してよかったなと思っているよ。

妻よ、気持ちよくなっている君は大変かわいいよ。大好きだよ!

anond:20241016023300

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