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2017-07-28

https://anond.hatelabo.jp/20170728213521

おかしくないよ。

ジャンプ漫画って年齢層高くなったよね」という共通認識ないでしょ。

今の状況って、客の新規開拓に失敗(とまで言うと大袈裟だけど)して古い馴染みの客ばかりになった状態でしょ?

ジャンプは変わってないのに、客がついて来なくなっただけで、これを主体的ターゲット変更したと見なすのはどうかと。

2017-07-25

https://anond.hatelabo.jp/20170725162145

アクションストラテジー共存可能でしょ

アクションRPG最初から合わない合わない言われてたけどすっかり開拓されつくし

単にまだそのノウハウが蓄積されてないから最適解が出てないだけで

開発者自身がどう融合していくのか分かってきたらあっという間にメジャーになると思う

元彼の成分で出来ている

ぬるい空気居酒屋で懐かしい曲が流れ始めて、意識が耳に集中した。

咀嚼が思わず遅くなって、目の前のアルコールで無理やり飲み下す。

音とうろ覚え歌詞リンクして、妙な感慨を覚えた。

一人だったらきっとそのまま聴き入っていただろう。

バンドが好きになったのは、最初彼氏の影響だった。

車の中で流れているのをずっと聴いていて、

高校生当時の流行りの歌よりも自分の中に響いたそれらの曲が気付けば好きになっていた。

周りとは話も何も合わなかったけど、構わなかった。

私はそれでも好きだと知ったから。

だけど、夢を食べて生きている人とは一緒にいられないことも知った。

でも今も時々開拓しながら、好きな曲を増やしている。




車に興味を持ったのは、次の彼氏の影響だった。

免許も持っていなかったけど、仕事の傍ら教習所に通い、自分の車も持つようになった。

アニメを観るようになったのもこの彼の影響だった。

面白さを知って、自分でも追うようになった。

現実にも空想にも世界が広がって、交友関係も多岐にわたった。

私はそういうのも楽しい知ったから。

だけど、私がいることが当たり前と思うような人相手に、

その先の未来を描くことは出来ないことも知った。

でも、ドライブは相変わらず好きだし、新規アニメ情報も欠かさず見ている。



読書に興味を持ったのは、その次の彼氏の影響だった。

いつも本を持っていたその人は、漫画から小説まで色々と読む人だったか

会うたびに借りては嵌っていった。

中古図書館も利用して、読書数は一時期年間200冊にまでなったほど。

私はそれらが時々驚くほどの感動を生むことを知ったから。

だけど、甘えきれず「好き」をセーブして付き合うことは寂しいことも知った。

でも、好きになったシリーズは今でも続いてて、図書館通いも頻繁なまま。


三大欲求のある程度の一致がとても重要であること。

相手の気になる癖が、耐え難いものになること。

コンプレックスにも相性があること。

交流のあったありとあらゆる関係性の彼らは私の中でそうやって生き続け、

好みや傾向となって今も私の一部になっている。


「次、何飲む?」

隣で夫が空いた私のお猪口へ徳利に残った日本酒を注ぎながら聞く。

元々日本酒など飲まなかった彼が、私の勧めで飲み始め

今では私より日本酒好きになっている。

「夏酒、限定の」

私も彼らの中でそうやって生き続けているのだろうか。例え良くても悪くても。

そうだとしたら、少し嬉しい。

2017-07-21

[]7月20日

○朝食:なし

○昼食:カレーパンコーンパンたまごサンド

○夕食:うどん納豆(二つ)、卵、塩ダレドレッシング)、さんまの缶詰(久々にうどん茹でたけど量が足りない、お腹すいてきた)

○間食:なし

調子

はややー。

仕事はそれなりにこなした。

明日は朝から会議なので、気合い入れていこー。

3DS

ポケとる

サファリ攻略中(残りのコンパントランセル捕獲できない)

サファリ楽しくない。

iPhone

コマスター

ログボのみ。

FGO

水着イベントの第二部をこなしちゅう。

今日は、開拓計画10解放されたところまでプレイ

ストーリー的には終わりが見えてきたけど、あとどれぐらいなんだろう。

スカサハの正式加入と宝具レベルアップ、それと育成中のサーヴァント進化スキルの素材集めが目標なんだけど、なかなか大変。

スカサハの正式加入と宝具レベルアップは何としても頑張りたいけど、素材集めはまだ最高難易度じゃないのに、全滅することもあるぐらいには、まだ僕には早いから。

大好きなアーチャーステイナイトの赤い方)の進化必要な「蛮神の心臓」を手に入れるだけで、妥協しようかなあ。

それと、ログボやらで貯まった石で、ストーリーガチャ10連。

新しいサーヴァントは……

風魔小太郎

キャスターステイナイト

ニトクリス

そして……

なんと! 最上レアジャンヌ・ダルクさん!

わーい、わーい。

なんだけど、このゲーム育成が超大変だから、育てるのは後回しになってしまいそうだなあ。

ただ、最初に引いた星五のナイチンゲールさんもサポートする能力だし、

現状一番レベルが高いクーフーリンさんは防御系のスキルを三つも持ってるしで、

しろ、あえて、こういう防御が強いメンバーばかりを揃えるのもコンセプトパーティーな感じで楽しいかも。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-07-19

すげー不思議なんだけど

女性向けのAVとかエロアニメってどうして存在しないんだろう。

BLAVとかBLエロアニメとか出したら結構儲かりそうなもんだけど。

業界にそういうノウハウがないからやらないのかな。

開拓精神があるはずのエロ業界すらも前例主義とかこれが未開帝国ジャップランドか。

2017-07-13

ゼルダ日記 2日目

ハテノ研究所で無事にシーカーストーンをレベルアップ!

ウツシエ楽しいです

ログも合わせてコレクション要素大好きマンには嬉しい仕様



あとプルアも可愛かった



その後はラネール山の入口の場所がわからずうろうろ・・・

大妖精の泉から道が続いてるのに気づくまでひたすら山越えを試みていた

めっちゃ死ぬ



記憶取り戻した後そのまま入口に入ったらライネルに遭遇

あいつには今の状態で勝てるのか?武器が半分ぐらい壊れるまで戦ったけど撤退

頑張りゲージ増やしてたけどハートもいるな・・・

今の腕前で3個じゃきつい、ボコブリンでも3体で囲まれたら死ぬ



おばあちゃんからハイラルの服もらったところで昨日は終了

ここから自由開拓する感じなのかな?

とりあえずはカカリコ村周辺を探索して祠を探していこうかな

2017-07-11

「ここまで堕ちるとは・・」薬剤師の私が味わった貧困労働現実

薬剤師仕事はつまらない。

他の仕事は華やかでやりがいもあって、充実した毎日を送ることができる。

そんな馬鹿なことを私は本気で思っていた。

でも現実全然違った。

薬剤師仕事は退屈だと思っていた私は30歳の時、自惚れもあっただろう、薬剤師関係ない職場で働いた。

だけど薬剤師を辞めるってのは、そんな簡単な話じゃなかった。

誤った決断どん底生活経験し、資格無しの自分の無力さにあらゆる絶望を味わい、私はまた薬剤師として働いている。

薬剤師という資格、そして私が当たり前と思っていた環境いかに恵まれていたか毎日噛み締めながら生きている。

私がほんの出来心で陥ったどん底体験

この経験を「同じ失敗をしてほしくない」という意味で伝えてみたくなった。

興味があったら読んでみてください。

これが憧れた職業??退屈な毎日・・・



私は27歳で薬剤師資格を取った。

特に頭が良かったわけではない。高校時代医師を目指し勉強したが、早々にその器ではないと見切りをつけた。

大学は2浪の末、やっと私立薬学部に滑り込んだ。

「これで私も薬剤師になれるんだ」

難関資格と言われる薬剤師になれるという喜び、そして人生においてある程度の地位約束されたという自惚れた感情でいっぱいだった。

私の念願であったこともあり、学業に励んだ。資格取得は仲間との協力もあり順調だった。

そして資格取得後、教授のすすめもあり、私は病院勤務薬剤師として働くこととなった。

新卒で入職したのは中規模の総合病院

夢の薬剤師

仕事内容はおおよそ先輩方などから聞いてはいたが、薬剤師仕事は思っていた以上にとても地味だった。

から晩まで閉鎖的な空間調剤監査電子カルテに誤りがあれば医師疑義照会をかけて煙たがられる。

私の働いていた病院常連さんがほとんどだったから、毎日同じ患者さんの調剤。単調極まりない毎日の繰り返し。

世代に比べれば良い給料

休みもしっかり取れる

ただ、毎日続く変化のない仕事がとても苦痛に感じるようになっていた。

から人より向上心好奇心が少しばかり強かった私は働き始めて早々に薬剤師という仕事自分に向いていないのではないかと思ってしまった。

それからの3年間、わたし毎日薬剤師に向いてないと思いながら仕事を続けていた。

そんな私に転機が訪れる。

街で偶然高校同級生亜子にあった。


亜子学力・見た目は私と同じくらいのレベルだった。ただ持ち前の明るさとリーシップで常にクラスの人気者だった。私はそんな亜子に対していつも憧れと嫉妬心の入り混じった感情を抱いていたのを覚えている。

亜子私立工学部を出て、院を卒業後、大企業には行かず、メディアでも多く取り上げられるIT企業就職広報として活躍していた。

その亜子とここで出会ってしまったことがその後の私の人生を大きく狂わせることになるとはこのときは思いもしなかった。

亜子時間があったようなので2人で近くの喫茶店に入った。

薬剤師仕事にくすぶりを感じていた私は、亜子面白みを感じないことについての相談をした。

「うーん。確かにそれはつまらなそうだね。」

「うちの会社、今営業中途採用積極的にやってるから来てみれば?薬剤師に縛られている必要もないんじゃない?」 <h3>o- *</h3>

薬剤師を捨てて働く

この選択肢が頭の中になかったからだろうか。

私は最初は戸惑いを隠せなかった。意外な提案に驚くとともに亜子が私を誘ってくれたという喜びで、冷静な判断力を失って

「ぜひ紹介して欲しい」

この安易決断が後に私の人生絶望の淵まで追い込むことになろうとはこの時考えもしなかった。

紹介を快諾すると話はトントン拍子に進み、亜子の紹介もあってすぐに内定入社となった。

なぜ薬剤師が?という質問は当然受けたが、

「私は刺激もなにもないお金だけの仕事をしたいわけではない。やりがいを感じられる仕事を一度やってみたくなった」

この思いを正直に伝えると面接官、特に社長は喜んでいたように感じる。

薬剤師になれたという過去の栄光、それだけを根拠とする自分能力に対する過剰な期待感を持つ私は、

薬剤師以外なら上手にやれる。そう思える若さもあっただろうか。全く関係ないIT企業営業職にチャレンジをすることになった。

薬剤師を辞めたらどうなるのか?


入社後1ヶ月は研修期間だった。

全く未経験ゆえの新鮮さもあっただろうが、営業仕事は楽しかった。自分でお客を開拓し、会社が持つ商品お客様に合うように提案を考える。

活気あふれるメンバー仕事を進める。毎日文化祭のような楽しさがあり、長時間労働も全く苦にならなかった。

楽だけど仕事は決まっている。そんな薬剤師仕事とは大違いだった。

昔は想定できる毎日に楽しさ、興奮も見いだせずとにかく退屈だった。その苦しみから解放され、ちょっとした幸せを感じた・・・

結果がでないと人ではない・・・


ただし数ヶ月して事態は一変する。研修期間を終え、営業に本配属になった。ここから新人はい営業成績が求められる。

3ヶ月が経過した。

私なりに死ぬ気でやったが成果は0だった。同時期入社の仲間の中でも最下位

3ヶ月でこの状態だと、これまで優しく接してくれていた会社が途端に私に牙をむく。

数字の上がらない人間は非常に居心地が悪い。私がどんな人間なのかそんなことは数字を上げてから判断される世界会議でも発言力はないし、何を話しても

数字出てないやつがなにいってんの」

という顔をされてしまう。

チームで仕事はするけど結果を出すのは個人最初は仲間だったチームメンバーもなかなか数字のでない私に「価値のない人間」のレッテルを貼り、人格すらも否定されているような気持ちだった。

思えば、病院だと患者さんが怒れば、ダメな私を叱りながらも、誰かが守り助けてくれた。主任だったり、先輩だったり、後輩だったり・・・

でも、この会社では誰も助けてくれない。数字に追われひたすら動く。

そこに「やりがい」なんて洒落言葉は一切存在しなくなっていた。

思いも寄らぬ貧しさ・・・

IT企業での給料はとにかく安かった。薬剤師の時には40万なんて当たり前だと思っていたのに・・・

転職時の私は根拠のない自信があったため、出来高の方にとらわれ基本給の安い契約問題ないと思っていた。

それがこんなに厳しい生活になることを想定できていなかった。

基本給が23万円。

保険税金を引かれて、手取り18万円。

家賃水道光熱費、食費、携帯代、交通費などを使えば、残り5万円。

毎日12時間以上も働いて、お客、上司に怒られ、身も心もすり減らしても、手元に残るのはたったの5万円。

5万円じゃ貯金ができないし、友人と遊びに行くにもお金のことを考えてしまう。当然外食なんてできない。

朝は仕事帰りに買ったおにぎり一個。お昼はコンビニ弁当マクドナルド。夜は、コスパを重視してスーパーの安売り惣菜ライス

本当に余裕の無い日々。何かトラブルがあれば、一貫の終わり。本当に危うい生活だった。

会社に誘ってくれた亜子最初ランチなど一緒に行動することも多かったが、私の会社立場を察してかあまり寄り付かなくなってしまった。

私は会社の中で完全に一人だった。。。

友人からの思わぬ「告白

同時期に薬剤師を辞めた友人がいる。大学の同期、美咲だ。

彼女は、早々に薬剤師を辞めて法律事務所秘書になった。ただ、そのとき給料が安く、夜の仕事もしていると言っていた。

3年くらいは会ってなかったが、薬剤師をやめた同士話し合いたいと思って私から久しぶりに食事に誘った。

美咲は3年前より少し雰囲気が変わったように感じた。秘書という仕事、夜の仕事もやっていたということもあり、すこし派手な格好をしていた。

早速の仕事で悩んでいることを相談しようと思った矢先、美咲は私を絶望に叩き落とす言葉を放った。


「ごめん。なかなか言えてなかったんだけど、私。薬剤師に戻ったんだ。。」

美咲は続けた。

「薬剤士って地味な仕事だけどさ、職には困らないしやっぱスゴい資格だよ。変な欲なんて出さずにおとなしく薬剤師やってればよかったよね・・・

彼女のその言葉が頭から離れない。

「私って何をやってたんだろう・・・

私は彼女方針転換への失望からか、自分過去を後悔し、将来への不安と虚しさと絶望で、理性を保つのでやっとだった。

失って初めて気づく、その大切さ・・・

結論を言うと、1年後、私は薬剤師として復職をした。

やりがいだけを求めて、飛び込んだ一般企業でのチャレンジは失敗に終わったのだ。

復職をするにあたっては非常に厳しいのかなと思っていたが、薬剤師という資格は本当にすごい。

友人からの紹介、ハローワーク求人サイト引く手あまたで驚いた。

IT企業絶望的な苦労を味わったあとだからだろうか、以前の退屈な仕事に戻ってもかまわないとは思っていた。

できるなら、やりがいも感じられるそんな仕事があるなら探してみたいと思い人材紹介会社を中心に就職活動を行った。友人の紹介や、ハローワークでは出ていないような職場存在して面白かった。

人材紹介会社が頑張ってくれて、資格も活かせて、やりがいも感じられる職場から奇跡的に内定をもらえた。

人材紹介会社担当者さんは、

「苦労されている方だからこそ、こちらの内定取れたんだと思います

と言ってくれた、あれこれ手を尽くしてくれ本当に大変だったと思う。(お世話になった担当者のYさん。ありがとう)

薬剤師転職は、人手不足もあり簡単だと言われているが、事実そうだ。

給与比較的高いし、本当に素晴らしい資格だと思う。

薬剤師復職してどうか?

いまの仕事は、大手化粧品会社企業薬剤師

給料がそこそこ貰え、

仕事をそこそこ楽しめ、

休みカレンダー通り、

将来の安定もある。

残業も1ヶ月に一度あるかないか

私にはちょうどいい環境

から転職して、今までの悩みは笑っちゃうくらいサッパリ無くなった。

給料手取り30万。

病院勤務の時よりは低いかもしれない。

でも同じ会社で働く一般職の方よりは仕事も楽で給与もいい。

ITベンチャー手取り19万に比べれば1.5倍もある。

働く時間は半分程度だ。

30万円もあれば、固定費を払っても毎月15万円近く自由に使える。病院時代のように貯金もできるようになった。

仕事内容は商品品質管理がメインで、新商品が出るとき企画会議から薬事申請業務まで一通り携わっている。

病院ドラッグストア勤務に比べて仕事内容も変化に富んでいるし、社内外問わず薬剤師以外の人との交流が増えた。刺激が多いのですごく楽しい

何より「これってどうなんですかね?」と意見を求められる仕事というのが心地よい。

わたし本心は「誰かに頼られる心地よさ」を求めていたのかもしれない。

薬剤師活躍する場所はこれからも増え続け、薬剤師もっと必要になる。薬剤師資格がある限り、仕事が無くなることはない。

40代や50代になったら、どうやって食べていこうかと悩むこともなくなった。

薬剤師を捨てる覚悟とは?

薬剤師あなた転職したいなら、よく考えてほしい。

 

正社員として雇ってもらえるか?

月に20万円以上の給与をもらえるか?

長期間働くことができる環境か?

仕事自体を楽しめそうか?

 

身をもって痛感したことだが、女性資格を捨てて働くのは本当に難しい。

薬剤師資格はこの上ないほど強力な武器だ。それを捨てるのは愚かなこと。

武器があるなら、それを使って有利に戦う。薬剤師資格を持っているなら、それが価値を生む場所で働く。

薬剤師はどこでも人手不足から一般企業世界でも薬剤師として、ものすごく重宝がられる。

薬剤師を捨てて就職をしたあの時の私はバカだった。

薬剤師」の価値を知らず、安易に捨ててしまった。

薬剤師を辞めるなら、それなりの覚悟必要だった。少しでも迷いがあるなら、辞めてはいけない。

経験上、かなりの高確率で困難に陥るのだから・・。

薬剤師から転職するなら

薬剤師資格を活かせる転職をすることをおすすめする。退屈な仕事が嫌なら、仕事病院以外にも沢山ある。

化粧品会社美容クリニックがオススメ

給料仕事やりがい全てが一定基準で揃っている。

自分のペースで長く続けるにはもってこいの職場だと思う。

でも、勤務先はじっくり選んで欲しい。上記勤務先でも当たり外れはかなりある

そのためには情報を集めなきゃいけない。

実際の給料は?

手当、残業代ボーナスの有無、そしてその金額福利厚生の内容も。

職場雰囲気仕事内容は?、仕事仲間がどんな人かも聞いておこう。

離職率薬剤師への扱い、評価方法大事な要素だ。

これをきちんと聞くだけでも、失敗の可能性は少なくなる。

失敗したくないなら、担当者からどんどん情報を引き出そう。

転職情報が全て。

「こんなこと聞いて変な奴だと思われたらどうしよう」とか遠慮したら終わり。

仕事選びには人生がかかっている。

後悔したくないなら恥を忍んでとにかく聞く。

その一歩が将来の自分幸せを決める。

2017-07-07

馬を背負う

あの開拓時代

よくわたしは馬を背負って走っていた。

馬がわたしの上でならずものと撃ち合いをするときなど、

わたしもヒヤヒヤしながら、なんとか弾に当たらぬよう勢いよく走り回ったものだ。

2017-07-06

都会人が考える農家

豪農男尊女卑世界外国人実習生搾取兼業農家家族が働きに出れば世帯年収1000万超。


実際

→ほぼ休みなし。品種研究カイゼン、出荷先の開拓を頑張ってやっと年収180万。農閑期にアルバイトで食いつなぐ。結婚できない。不利な年金。そろそろ、農地処分して農家から足を洗いたいと思っている。

2017-07-02

https://anond.hatelabo.jp/20170702161738

根本的に男性に向いてる仕事って、危険で死にやすいけどお金になる仕事だと思うんだよね。

から男は狩りをしては動物に殺され、未知の土地やまだ見ぬ島を開拓しに遠くに出かけて野垂れ死に、戦争だと言っては殺し合ってきた。

男がそうやって名誉の死を遂げれば、残された女は男の世話とセックス相手に煩わされず、未亡人として育児家内制手工業に専念できる。

サラリーマンとかは本来男がやるような仕事ではない。

2017-06-28

https://anond.hatelabo.jp/20170628170953

自分の足で開拓する以外にない

ネットメディア情報は信用できないし

信頼してる人(他人)の評価であっても自分の舌と合うかどうかは別問題

2017-06-25

カードキャプターさくら」という作品の本当に凄いところ



他にもいろいろあるんだろうけどとりあえず武蔵丸悲劇以外で思いつくのはこの辺です。

2017-06-22

https://anond.hatelabo.jp/20170622142532

教えてくれてありがとうございます

管理職だけでも大変なのに、それプラス新規開拓ですか……。

私だったら重圧ですぐギブアップしてしまいそうです。

2017-06-20

https://anond.hatelabo.jp/20170620135412

上の設定は不幸にもちょうど韓国中国現実として表れている。韓国企業家はまだ中国産といえば「安物」「模造品」のイメージを描く。しかし模造品のメッカだった広東省深センの華強北通りは最近、閉鎖する店が続出している。安物の模造品を売って賃借料を支払うのは難しいからだ。深センはいつのまにかグローバル企業も認める中国最大の「革新広場」になった。

世界28カ所に研究所運営する「中国企業らしくない」華為、中国最大スマートフォン企業の歩歩高、世界大電自動車企業のBYD、ドローン無人航空機市場開拓したDJIなどがすべて深セン拠点にしている。8億人の利用者を基盤に各種インターネット融合を実験している情報技術(IT)恐竜テンセント深セン本社がある。シャオミも本社北京だが、外注生産深センに任せる。

これら企業比較的短い期間にこのように革新アイコンに浮上したのは、研究開発で勝負をするという「革新DNA」と研究開発成果を短期間に補償できる大きい市場という2つの条件が整っているからだ。

中国市場は数千年間にわたる地方利己主義が依然として続き、破片化した特徴が残っている。しか物流流通負担が大きく減る情報通信技術(ICT領域では、全国型市場が早期に出現することが可能で、4G(第4世代通信の登場でこうした流れはさらに速くなった。2010年に誕生したシャオミがわずか4年で一時的であれ中国最大のスマートフォン企業になることができたのも、こうした流れに乗ったビジネスモデルを持ち出したからだ。中国市場はすでにグローバル革新企業が自らの構想を現実化するテストベッド(test bed)に浮上している。英フィナンシャルタイムズ最近中国はもう模造品天国でない」と公式的に認めたことを、韓国企業真剣に受け止める必要がある。

韓国の超高速インターネットサービス世界的に誇れるものだった。しかインターネット基盤の事業モデルと融合サービス中国が上だ。ネットワーク効果、すなわち先に話した市場の力だ。さら韓国革新的アイデアビジネスモデル適用するうえで、従来の市場秩序が分配した既得権の抵抗が依然として強い。

中国THAAD(高高度防衛ミサイル報復韓国中国事業は多くの面で打撃を受けている。しかTHAADより恐ろしいのは中国産業界全般に広まっている革新の熱気だ。

http://japanese.joins.com/article/336/230336.html

まあ私が商売人だったら中国と付き合うかな

2017-06-02

カードキャプターさくら」というコンテンツに生まれ認識齟齬

CCさくら。別名人ブレイカーと呼ばれている作品だ。すべての元凶とも言う。

今、本作を知らない人がこの作品名をぐぐって画像を見て、ネットにあふれた反応を収集すると多分「日常系萌えアニメなのだろう」と思うだろう。

そして大きなお友達(つまり男)から支持された作品だと認識することができる。

そもそも実際はちょっと変な日常というか、だいぶ変な日常、つまり日常系ではないだろうか。

(始まりがあれば終わりがあったストーリー構成日常系と呼んでいいのか定義がよく分からないのだが)

日常系萌えアニメの先駆け、と言われても、CCさくらの前枠でやっていた「あずきちゃん」が完璧日常系萌えアニメすぎてしっくりこなかったりもする。

しか最近行われたNHKアニメランキングで、女性票の方が男性票を大幅に上回っていたことが分かった。20代女性が圧倒的だったようだ。

この事実について驚きの声がネット散見された。

このランキングの精度に関しては疑問もあるが、CCさくらを当時見ていたもの、そして新作を楽しみにしているものとしては「当たり前」だと考える。

今年はじめ、さくら劇場版1のリバイバル上映があった。例としてそのとき増田さんを見つけたので載せてみよう。

CCさくら萌え豚アニメだと言ったやつ出てこい

http://anond.hatelabo.jp/20170121154606

そもそもこの原作は超有名少女様向け雑誌なかよし」に連載されていたものだ。皆様おなじみの軍団CLAMP先生が作者である

CLAMPはこの雑誌CCさくら前に『魔法騎士レイアース』を連載し、アニメ化、大ヒットをとばしている。

当時のなかよしには有名作品も多く、「りぼん」などと並び少女バイブルであった。

連載当時のなかよしを見れば、表紙にさくら付録さくらで勿論大人気だったことがうかがえる。

実はCCさくらアニメにもその色は濃く出ており、衣装紹介コーナーはオタ向けと言われたが、基本的には子供に話しかけるケロちゃん(どう見てもQB元ネタである)が司会を担当していた。

アニメ前にお便り紹介をするコーナーがあった。

そこには今でいう絵師みたいな絵はほとんどなく、少女様が一生懸命描かれた絵ハガキで溢れていたりした。

その少女様たちが成長され、元少女様は20代くらい。NHK調査合致する。

今でもイベントを開催すれば20代女性ファンが大半になるし、展開するグッズも元少女様に合わせたグッズ(服や鞄、アクセサリーコスメ)が他のアニメと比べてもかなり多い。

ネットでは無く、ネットの外に出ればこんな状態であり、この状態CCさくら新作にまで持ち上げたとみていいだろう。

何故ネットリアルはここまで認識が離れてしまったのであろう。

CCさくら映画1を先日NHKBSで放送した際、アニメ解説として招かれたゲストネット意見、「大きなお友達に支持された」ことを言っていた。しか監督リアルを知っているため、当時の少女に支持されていたと認識していたようだ。

確かに大きなお友達にも支持されたし、少女にも支持されたのは間違いない。ただ、多分大きなお友達が思う以上に少女に支持されていたのだ。

当時はPCこそあるが、子供自由SNS2ちゃん接続する時代では無かったし少女たちの反応は見えなかった。

過去に別の番組で、ネット側のオタク代表評論家CCさくら大きなお友達のためのアニメのように話していたことがある。

確かにCCさくらが昨今の萌えアニメに与えた影響ははかりしれない。知世風に言えばさくらちゃんは本当に可愛いんですもの

大きなお友達自分たち作品だと思っていた間に、大きくなったお友達の方が数を上回っていた。

まりだ。批判する気はないのだが、大きなお友達ノイジー・マイノリティであり、サイレント・マジョリティ存在認識できなかったということだ。

そしてサイレント・マジョリティ発言権を持つようになった今、CCさくらファン界隈を覗くと、ちょっとした混乱が起きている。

まずCCさくら板。

さくらちゃんハァアァ」「ロリ最高」という書き込み気持ち悪がる人が増えており、衝突が見られる。(まともな反応である。)

ニコニコ動画さくら動画

変態コメ純粋コメが混じりあいカオス

ツイッター

話題は見受けられるが、大きなお友達元少女様たちの間にはかなり壁があるように感じる。男性だと思われるアカウント女性だと思われるアカウントが仲良くさくらを語る光景など滅多に見られないだろう。

CCさくら新編の影響でネットさくら話題が増え始めた今、そういった意味でもちょっと目が離せないコンテンツになっている。

新作アニメスタッフキャストが追加発表されたが、脚本大川七瀬はもちろん、完全に当時のスタッフNHK様が力を入れて作るようだ。

そしてCCさくらには未だにサイレント・マジョリティ存在する。それは現在の「なかよし」を読んでいる少女たちだ。

実はCCさくら現在なかよし人気投票看板漫画を即抜いて1位を獲得した。オタク必死投票したのかな、とか思ったがお便りコーナーなどを見ると新たな読者層を開拓しているとみて間違いないだろう。可愛らしいデザイン世界観は、時代を越えて少女の心を掴む何かを持っているのだ。

混沌するファン界隈。さあ、どうなっていくのだろうか。必見だ。

2017-05-31

http://anond.hatelabo.jp/20170531151336

自分だけエエカッコ、というよりも、神の目線的に俯瞰的にみりゃ、生物としての人間が増えすぎて調整局面、みたいな面もあるのかなと思うけど。

「神の見えざる手」が、市場調整のために人間を間引いているというか。

拡大再生産優先の(言葉としてはジェンダー的に正しくない使い方ではあるが)男性的な方法自体が、200年ぐらいやってきて制度疲労してることに絶望しているという言い方もできるか。

議論としては少し違う軸におかれがちだが、今の貧困極右vs富めるリベラル、みたいな構図も「制度疲労」前提で考えると上手く配置できるんだ。言葉遊びみたいなもんではあるが。

拡大再生産は効率性を求めるが、制度成熟していけばいくほど、多様性がないものには価値がなくなる。プロダクトの価値差異で儲けにくくなる。

そういう過剰成熟した資本主義社会は、労働賃金差異のみでしか価値を生み出せない貧困層にとっては、全体主義的なマスプロダクツが無くなり生産効率が落ちて自分たちの懐にまで金が回らないから都合が悪い。

一方で、資本主義が求める価値=今まで最も大きいウェイトを占めていた賃金差異を生み出せる場所は、もう地球上にほとんど残っていない。マスプロダクツ生産拠点は、中国東南アジア中央アジアとどんどん「秘境の奥地」へ開拓されていく、それもも限界で一昔前の秘境もいまや一大消費地となり、また価値差異は小さくなっていく。要するに世界中ほとんどの場所で、燃費が悪くなった状態

で、異なる社会間での賃金差はもう期待できないからプアホワイト的な貧困労働者が更に苦境に立たされる、そして同一社会において相対的により低い労働力としてカウントされがちな移民や女などの社会的弱者への排斥圧力が高まってくるんだろう。トカゲ自分のしっぽ食う感覚

この1年ちょっとでもう誰も言及すらしなくなってるが、ピケティ21世紀型の富の再分配方法を考えなければ、という命題提示したのも、象徴的に考えられるような。

2017-05-30

メイドインアビス4巻までを読んでの感想

つくしあきひと氏の絵を初めて見たのは15、6年前のことである


当時から彼は特異な才能を持ったイラストレーターの一人として知られていた。当時は彼を含む様々なイラストレーター達が、個性的イラストホームページ上にアップロードしており、言わばその時期というのはネット上で活躍するイラストレーターの方々にとっての『黎明期』であったのではないかと今にして思われる。

まりは僕自身もそんな黎明期――『夜明け』の目撃者の一人であったということだ、何てことが言えるのかも知れない。


まあ、『ワシが育てた』とかそういうことを言いたいわけじゃないけれど。


とにかく当時は、センスに溢れるイラストレーターさん達が、その実力をアンダーグラウンド世界において遺憾なく発揮していたということである。あるいは彼らは一種の探窟者であったと言うことができるかもしれない。今となっては(つくしあきひと氏を含む)その一部だけしか生き残っていないという辺りも、あるいは彼らと強靭な探窟者達との共通点と言えるのかも知れない。


さて。

というわけで第四巻を先程読み終わった。素晴らしい巻であった。

深淵を辿って降りていく人の中の、もっとも先を行くもの、白笛の『黎明郷』のエピソードが続いている。


度し難い、とは正にこのことだろう。黎明郷の生命力秘密というのが何なのかについては敢えて口にしないが、その身体に相当な業(ごう)やらメカニズムやらが秘められているという事だけは間違いあるまい。

彼らのような人間現実にはそう存在しない。まあ一部の創作家とか、何らかの事柄に関する探求者といった人々は、ひょっとしたら白笛達のような度し難い探求者としての一面を持っているのかもしれないが、幸いながら僕はそういう人物との関わりを現実世界で持ったことが無い。大抵そういう人々というのは生活をする中で周囲の人間尊厳を食い潰していってしまものらしく、彼らの英雄譚を他人事として安全距離で聞いている内はむしろ幸せであるものの、まあ隣り合わせで生活していくとなってはこれは到底耐え難い事柄と言えるのだろう。パトロンや近親者を精神の淵にまで追いやった何人かの著作家のことを、僕としては数人思い出してみる次第である


ところで、彼ら『降りる者』の対比として容易に思いつく存在としては、『昇る者』――つまり登山家存在があると思う。作中において『黎明郷』の功績の一つに「新たなルート開拓」などが挙げられていたが、これは恐らく現実存在する登山家家業を匂わせるような表現だったのではないだろうか。


思うに、『探窟家』の存在が度し難いとするならば、『登山家』の存在もまた相当程度には度し難いと言えるのかも知れない。

例えば、世界中の八千メートル峰の全てを無酸素で登頂した伝説的な登山家ラインホルト・メスナー」は、登山中に弟を亡くし、自分自身も数本の指を喪った。挙句、そんな地獄登山から帰還した後で、実弟の死を巡ってメディアパッシングを受けている。

付け加えて言えば、登山家という職業は命を喪うに易い職業でもある。

エベレスト登頂ルートの途上には、幾つもの死体が未だ腐ることも許されず凍じ籠められている。


先日、伝説的な登山家の一人であるスイス出身のウーリー・シュテック文字通り伝説となってしまった。伝説登山もまた、探窟と同じくして度し難い……まっこと度し難いスポーツの内の一つなのだ、実際のところ。


さて、この作品はたくさんのインスピレーションを読者に与えてくれる。

何らかの深淵を追い求める中で、人は人間としての尊厳いかに保っていられるのか、あるいは、いかに失ってしまうのか。

そして、各々の探窟行の果てには何が待つのか。

『成れの果て』となってしまったたくさんの人々は、一体何を語るのか――


そういう意味でもこの作品は優れている。まるで膨大な歴史を辿り、旅をしているような感覚を味あわせてくれる――。弐瓶勉氏の『BLAME』を読んだ時の感覚と似たものがあるかもしれないが、あの作品とこの作品はまた別物である。こちらにはこちらのユニークさがあって、それが読者の好奇心を掴んで離さないのだ。


これからも彼らの数奇で危険に満ちた探窟行に期待したい。

2017-05-26

なんかはてなトップ政治臭くなりすぎじゃね?

毎日毎日どの時間でも首相がどうこうのを延々やってて開いた瞬間うんざりする

テクノロジーカルチャーはてなはどこへ行ったんや

んでそれ以外というとちふれ脅迫されたとかなんとか社会的に誰かを詰めるやつ

あの広告は確かにむかつくよねって男の俺でも思うよ?

でもなんか最近はてなトップは見た瞬間疲れるわ…

お気に入り開拓してお気に入り画面だけ見てりゃいいのかな

でもそれも世界狭くなる感じでいやなんだよなあ…

2017-05-25

http://anond.hatelabo.jp/20170525151812

なのに彼女らが結婚したい動機ってのは大方「地位結婚子供も手に入れた勝ち組女になりたい」というものなわけだよ

なので無能イケメンなんかじゃそんなのは満たされない

結婚においても勝ち組になれないなら、つまり他の女性から羨望の目で見られるようなエリート男性との結婚でないのならやる意味ないの

からそれがさあ

なんでそこだけ自分達で新しい価値開拓するのではなく旧態依然の勝ちしか持てないの

自分高収入から各々のフィーリング面白い結婚相手を選べる、は勝ちではないの

2017-05-20

社長営業についての悩み

地方で酒屋さんを営んでます

自分は2代目で従業員は6人。

先代の頃に量販店の安売りによる影響で業績が悪化し継ぐか迷ったこともあったが、今はビールの卸を辞めて日本酒焼酎を中心に据えたことで毎年増収増益を続けている。おかげさまで業績は順調だ。

増収を続ける、ということは当然取引先が増えているということになる。ほとんど社長である私自らが開拓した取引先だ。

昔は休みながらもほとんどの取引先に毎月顔を出すことができたが、今は取引先が多すぎてそれは難しい。日々の配達や注文は従業員にまかせている。

上得意の取引先を中心に顔を見せに行く、ということ大事なのは分かっているが全ての取引先になるべく顔を見せるようにしたいと思っている。

そうなると顔を見せる頻度が落ちるわけ取引先によっては不満が出るわけだ。よく言われるのは

「やっぱり大きくなると態度が変わるね。」

という言葉だ。どこも贔屓にしているつもりだが特に取引量の少ないところほど蔑ろにされている気持ちになるようだ。

これから従業員既存取引先の営業を全て任せるようにし、私は顔を出さないようにしたい。それは従業員を育てていきたいためでもある。

この後ろ指指されているような気持ちに慣れるしかないことは分かっているが、なかなか難しいものだ。

世間社長はどのようなタイミング現場から離れていったんだろうか?

2017-05-03

撮り鉄などのクズどもは死んでください

鉄と空で次元は違うが、日系フラッグキャリア勤めから言う

ヲタどもは即刻タヒね、消えろ

あいつらは仕事邪魔しかしない。

邪魔だと思って邪険に扱えば、即刻クレームレター

かと言って丁重に扱えば、他のお客様ケアはできなくなる

東京痛みの路線森伊蔵お代わり20杯とかキチガイだろw

君たちのサービス向上のためのラブレターだよ💌ってなんの嫌がらせ

って言うか手紙は触りたくなかったので即シュレダーですけどね

会社もこんな奴らに媚びるよりもっといい顧客開拓すればいいのになんで媚びるかな

はっきり言って会社にとってみれば必要どころか害悪なので早く自滅してください

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