はてなキーワード: 現在とは
●概要
ドゥルチェリーナ (Dulcherina) は、イタリアで生まれた伝統的な甘いお菓子で、その歴史は18世紀頃に遡ります。ドゥルチェリーナは、蜂蜜、キャラメル、ミルクを主原料とした一口サイズのキャンディーで、外側はカリッとした食感、内側はとろけるような柔らかいクリームが特徴です。
●歴史
ドゥルチェリーナの発祥は、イタリアのトスカーナ地方にある小さな村、ドルチェリアーノとされています。当初は農家の女性たちによって家庭で作られていたシンプルなお菓子でしたが、その後、地元の祭りや宴会で提供されるようになり、イタリア全土で親しまれるようになりました。
●製法
ドゥルチェリーナは、まず蜂蜜と砂糖をじっくり煮詰め、キャラメル状にした後、冷却して形成します。その中心部に特製のミルククリームが詰められ、再度焼き上げることで、外はカリッと中はとろりとした独特の食感が生まれます。現在では、さまざまなフレーバーや色合いのバリエーションが開発されており、フルーツ風味やチョコレート風味なども登場しています。
●文化的な影響
ドゥルチェリーナは、イタリアの「家庭の味」として親しまれ、特に祝祭や誕生日には欠かせない一品です。さらに、贈り物としても人気が高く、特別な包装が施されたドゥルチェリーナのギフトセットは観光客のお土産としても愛用されています。また、イタリア国内では、毎年秋に「ドゥルチェリーナ・フェスティバル」がトスカーナで開催され、多くの観光客が訪れます。
●栄養成分
1粒あたり (約15g):
• たんぱく質: 0.2 g
• 脂質: 1.5 g
●現在の展開
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含めて、同時代のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
現在も隆盛を極めるリズムゲームのルーツ…のひとつであるビートマニア。
(もちろん、1年先にリリースされたパラッパラッパーの方が「すべての音楽ゲームのルーツ」だが、
「上から降ってくるオブジェクトに合わせてボタンを押す」フォーマットを完成させたという意味では直接のルーツにあたる)
その第1作に、最高難度を誇るいわゆる「ボス曲」として収録されて人気を博した「20,november」。
ただ闇雲に難しいわけではなく、「曲を覚えて、メロディやリズムを理解し、練習を重ねれば攻略できる」という絶妙な難度で音楽ゲームの楽しさを世に知らしめた点でもその功績は大きい。
(ちなみに、曲名の「11月20日」は作曲者の DJナグレオ こと 南雲玲生の誕生日である)
ビートマニアの象徴ともいえる存在で、数多くのバージョン違いも作られた。
本エントリではそれを紹介する。
(収録されたゲームやCDによって曲名、アーティスト名ともに表記ゆれが多い(カンマの後のスペースの有無、大文字/小文字など)が、基本的にそのバージョンの初出での表記にしている)
https://www.youtube.com/watch?v=RMNtlYObHCw
初代 beatmania (1997) 収録の 元祖 20,november。
……なのだが、「20,novem v er」と盛大に誤字をやらかしている(もちろんその後のバージョンでは修正されている)。
ジャンルは「HOUSE」。曲名ではなく、こちらで覚えている人も多いかもしれない。
https://www.youtube.com/watch?v=4XX2BdNtJyU
同じく初代 beatmania 収録。single mix とは曲構成が異なる。
2人プレイ、もしくはダブルプレイ(左右の鍵盤とターンテーブルを1人で操作するモード)だとこちらのバージョンになる。
https://www.youtube.com/watch?v=YR3oKco-Xp8
3作目「beatmania 3rdMIX」(1998) で追加された、いわゆるアナザー譜面(オブジェクトの配置を変えて高難度化したバージョン)。縦連がいやらしい。
初出の 3rdMIX ではゲーム内に「nagureo kidding style」の表記はなく、後のバージョンで追加された。
https://www.youtube.com/watch?v=v0N_fHRgdJM
同じくアナザー譜面。鍵盤の数が 5つから 7つに増えた姉妹作、 beatmania IIDX の 1.5作目「beatmania IIDX substream」(1999) で登場。
substream と「beatmania IIDX 2nd style」(1999) の 2バージョンにしか収録されておらず、家庭用への移植版でも遊べないレア譜面。
https://www.youtube.com/watch?v=Qmu7nL3pH6g
こちらもアナザー譜面。第7作「beatmania completeMIX 2」(2000) で追加。
completeMIX 2 を含む一部のバージョンと 一部の CD では、アーティスト名義が「n.a.r.d.」や「N.A.R.D.」になっている。
https://www.youtube.com/watch?v=pEFg3EMWAFU
第4作「beatmania completeMIX」(1999) に収録されたリミックスバージョン。
それに伴ってジャンルがオリジナル版の「HOUSE」から「HARD HOUSE」に変更。
オリジナルの 20,november のロング版は存在しないが、この hard mix のロング版は beatmania 4thMIX のサントラに収録されている。
https://www.youtube.com/watch?v=lPOU2pmzvnY
第9作※「beatmania CORE REMIX」(2000) に収録された、西脇辰弥によるリミックスバージョン。
ボーカルが新録され、オリジナル版よりも生っぽい音作りになっている。
(※「beatmania featuring DREAMS COME TRUE」(2000) は番外作として、ナンバリングに含めなかった場合)
https://www.youtube.com/watch?v=QJd9NbQrVv4
「DanceDanceRevolution 2ndMIX」(1999) に収録されたリミックスバージョン。
2ndMIX では STEP BATTLE という特殊なモード専用の曲だったが、3rdMIX 以降では通常のモードで遊べるようになった。
リミキサーは NAOKI こと 前田尚紀。オリジナルにあったボーカルは使われておらず、FINAL EDIT とは対照的にシンセが強調されている。
ちなみに DDR にはオリジナルの方の 20,november も移植されている。
https://www.youtube.com/watch?v=QLlHi1uioBk
PS版「beatmania APPEND GOTTAMIX」(1999) に収録。
人気の 4曲をメドレーにしたトラック。20,november はそのトリを飾っている。
他の 3曲は e-motion (RAVE)、LOVE SO GROOVY (SOUL)、La Bossanova de Fabienne (BOSSA GROOVE)。
MCは、発売当時「HEY! HEY! HEY!」でおなじみ……だった 武居 “M” 征吾。
ttps://www.youtube.com/watch?v=K8wpyrpi3jc
このバージョンのみ、ゲームに収録されたものではなく、CDのために作られたリミックス。
5鍵ビートマニア最後のベストアルバム「beatmania THE BEST PROMINENT」(2003) に収録。
……なのだが、原曲の面影がほとんどない。果たしてこれを 20,november と呼んでもいいのか…?
リミキサー名でググってもほとんど情報がない。一説には、ナグレオ自身が手掛けたとも言われているが…
非公式なリミックスはおそらく無数にあるんだろうけど、今回は公式縛りにした。
10個で足りないくらいバージョン違いが多いかと思ってたらそこまででもなくて、ぶっちゃけアナザー譜面で数を埋めたのは否定できない…
もっと足りなかったら、ビーマニポケットの音源 (ttps://www.youtube.com/watch?v=51BPfKfzpAw?t=250 ) とか、
いちおう非公式だけど半公式…?みたいな Hommarju Remix ( ttps://www.youtube.com/watch?v=oCSO1iZg98I ) とか、
曲名が似てるだけで全然別の曲の「19,November」( ttps://www.youtube.com/watch?v=XhPq3NOYRnw ) でお茶を濁そうかとも考えてたけど、それはせずに済んだぜ。
何ヶ月もまえから決まっていた予定で、グッズ代に交通費お金も沢山かけた。
明後日にも同じ現場に行く、全通というものではないが違う日付を取れたから行くのだ。一緒に来た友人とは明後日もよろしくね、楽しみだね、と言って別れた。
楽しかった、夢のようだった。この瞬間のために働くしそのためにはなんだってしたいと思った。また行きたい、この趣味を絶対にやめたくないと思った 。
だがしかし明日は姉の結婚の結納があるため、早くかえって眠り準備をしなければならず現実に引き戻されていという状況だ。
基本的に楽しい時間を過ごしたあと、次の日は仕事や普段の日常に戻るものだから、みんな同じような気持ちを抱えるだろう。
私は今後、この趣味を続けていけるのか、そもそもそも分不相応な趣味ではないのか、この場所には二度と行かない方が良いのではないかと思っているのだ。
私は現在25歳で実家暮らしだ。家に5万家賃として払っているが、家事の多くを母に任せているし貯金もほぼない、むしろ自転車操業だ。自立とは程遠い甘ったれである。
5歳上の姉は結婚をして家庭を持つのだ。友人の殆どが彼氏持ち。今日一緒に現場に行った友人もそうだ。
そう、私だけが彼氏もおらず、実家暮らしで将来の展望も何も無いまま、余裕もないのにお金をかけて、何も生み出せないまま生きているということに気がついてしまったのだ。
明後日同じ現場に行くし、12月には別の公演のチケットもとってある。お金は支払い済だ。
こんな夢から冷めてしまった状態で、私は一体どんな気持ちで現場に行けばいいんだろうか。
今後のことを真剣に考えれば観劇やライブに行く趣味をやめて、他のことに費やした方がよっぽど有意義だ。
でもまた現場に行ってしまえば、グッズもかってしまい、続編の公演のチケットも買ってしまうのだ。
オタク特有の誇張表現ではなく、本当に麻薬のように辞められない趣味なのだ。
この先私は一体どうすれば良いのだろう、先のことなど全く考えずに楽しさだけ享受すればいいのだろうか。
それか仕事を頑張って給料をあげて観劇やライブに行くような趣味が見合うような人間になるしかない。
他のオタクたち我にかえってしまった時、どのような思いで次の現場にいくのか、果たしてすっぱり趣味を諦めるのか、問いたい。
とにかくこの気持ちを切り替えられるような答えを誰か教えてくれないだろうか。
変な男につきまとわれてる若い女に助けを求められて(本人も女)、その理由が、ウルトラマンのグッズ付けてたから助けてくれると思った、という話があったけど。
なにそれ?
500歩ゆずって、助けを求められたことだけは事実だったとしてもだよ。それは単に女同士だから安全だと思っただけだろ。
考えてみろよ。
仮に、男に追われてる女が、バッグにウルトラマンの缶バッジだかぬいぐるみだかをどっさり付けてる男を見つけたとしても、前門の虎後門の狼…!ってなるだけだろうが。
ウルトラマングッズ見て、あっ!正義の味方だ!と思ってくれる素直すぎる若い女性、ウルトラマンオタクの脳内にしか存在しない都合のいい妄想だろうがよ。
この前も、ウルトラマンのソフビだかなんだかを盗まれて切り刻まれたので犯人を突き止めてみたら親子の犯罪者(泥ママ)で、窃盗、器物破損、動物虐待の常習犯だった(その被害者の一匹が“偶然にも”語り手の現在の飼い猫)…
2話以降も書けたら書きたい。
というものだと思われる。
これには幾つか理由がある。
まず、いづみは玲央の店の原価率を調べるシーンが出てくる。
これはおそらく飲食店を経営した経験がある人にしか出来ない発想だろう。
朝子は端島で「銀座食堂」の看板娘をしていたため、おそらく飲食店経営のノウハウが多かれ少なかれあるのだろうと思われる。
次に、朝子は鉄平に片思いしていたが、おそらく最後まで鉄平とは結ばれる事は無かっただろうと予測している。
鉄平はリナの事をこの先想って行くシーンが描かれるのではないかと予想している。
どこか割と金持ちの相手と見合い結婚でもさせられるのでは無いかと考えている。
もしくは、鉄平とリナが結婚したことによって鉄平を忘れるため、
何れにせよ本作にまだ登場していない、それほど重要ではない男性人物と結婚するのではと思われる。
完全なる妄想になってしまうが、その金持ちの旦那に心から愛情を抱けなかった朝子は、
子供達を育てながら何かしらの事業、おそらく飲食関連の事業を立ち上げるのではないかと読んでいる。
その事業が成功し、現在の地位があり、おそらく旦那とは死別したか何かで現在は独り身、という状況ではないのだろうか。
そして、その飲食事業の関連かなにかで、玲央の働くホストクラブを突き止め、
鉄平にそっくりの玲央に声をかけた・・・のでは無いかと思われる。
いづみは玲央を長崎に連れて行き、ちゃんぽんを食べるのだが、ここにヒントが1つ隠されている。
おそらく朝子は飲食事業の出発点として長崎本土に銀座食堂を出店し、今は別の人物が経営しているのではなかろうか。
「うまい、うまい」とちゃんぽんを食べる玲央の横でいづみは「普通よ、普通」と言っていたのでは無いか。
もし、朝子=いづみでなければ、いづみも玲央と一緒に「美味しいわね〜」などという感想を語るはずである。
おそらく鉄平とリナの孫にあたる人物が玲央ではないか、と予想している。
ただし、リナと結婚し子を授かった鉄平は炭鉱の事故で死んでしまうのでは無いかと予想している。
独り残されたリナは幼子を抱え、端島を出たのでは無いかと思われる。
そう、冒頭の海で赤子を抱いたリナが夜小舟で独り島を出るシーンだ。
リナの子供はその後家庭を築き、そこで生まれたのが玲央、つまり鉄平の孫だ。
鉄平の血を引く玲央に端島の歴史を伝えたい、もしくは何かしらの理由でいづみ自身の財産を鉄平の孫に渡すため、
いづみは玲央に「結婚」を持ちかけたのではなかろうか。
さて、最後に大きな疑問が残る。
2話の予告最後の嵐のシーンで、暗くてはっきりとは確認できなかったが、
進平とリナと思わしき人物が見つめ合うシーンが映っている。
配役的にも、斎藤工という大御所を単なる主人公の兄という脇役だけに留めておく訳がない。
いづみが語り出した「あれは何角関係だったかしら・・・」という「X角関係」の中におそらく進平が絡んでくると思われる。
だとしたら、リナが結ばれた相手は鉄平なのか進平なのか、謎である。
以上、稚拙な考察ではあるがどこかに書き残して置きたいと思い書いてみた。
そして、個人的に端島へただならぬ思いを抱えている筆者としてはおそらく一生涯忘れられないドラマとなるだろう。
夫婦別姓が実現した直後は今まで抑圧を感じていた人たちの意見が強く主張されて、その通りになるかもしれない。
でもそのうち揺り戻しが起きて、夫の姓を選択したことを批判してはいけない、どちらの姓を選んでも個人の自由という風潮に収まる気がする。
これは現在において夫が妻の姓になったとしても、変わってるとは思われても(ほとんどの場合は)批判はされないのと同じイメージ。
しかしながら親子関係が劣悪、などの理由がなければ女性が自分のルーツを捨ててまで夫の姓になることは激減するものと予想する。
夫婦は別姓が当然で夫の姓に変更する人は珍しいという風潮になるが、それはそれで特に困ることはないだろうと思う。
ちなみに既婚の40代男が書いている。
ぜひ、前半からお読みください。
https://anond.hatelabo.jp/20241031080310
<前半の概要>
に分解することを目的とし、
・上記1.守谷駅前の開発は現在失敗しているかの議論・2.守谷駅前の再開発は必要なのかの議論
↓以下、続きとなります↓
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守谷駅周辺は散々な状態だし、再開発しないと守谷市にとっては大問題が降りかかるであろうことは理解できたと思います。
ニーズに関しては2で考えてきたので、ここからは、そもそも守谷駅前の再開発が実現可能なのかを考察したいと思います。
3-1 金の話
再開発において最も必要なものは、お金です。先ほど集めた通り、
建築費:2015年を100とすると、現在は135程度まで上昇しています。
一般財団法人 建設物価調査会:https://www.kensetu-bukka.or.jp/indexgraph/k-city10.html?city=1&type=21&index=1&index=2&index=3&year=2011
今後の地価・建設費は正直読めないところもありますが、最低賃金の引上げや作業員の不足が響いた場合、今後も高騰を続ける可能性はあります。
生涯に渡って守谷の人口が増え続けることが見込める場合は、地価も高騰を続けるでしょうし、建築費高騰も回収できるでしょう。
ただし、人口を細かく見ていると、ほぼ開発の終わった松並青葉は人口は既に横ばいに入っています。
また、ひがし野や中央も、大型のマンションができるタイミング以外は基本的に横ばいで推移していることに注意が必要です。
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ひがし野1丁目+4丁目 1091/H29→1110/H30→1226/H31→1304/R2→1298/R3→1337/R4→1341/R5→1370/R6
中 央1丁目~4丁目 2327/H29→2354/H30→2401/H31→2366/R2→2334/R3→2331/R4→2556/R5→2584/R6
百合ケ丘2丁目+3丁目 4737/H29→4825/H30→4781/H31→4840/R2→4849/R3→4930/R4→4931/R5→5001/R6
松並青葉1丁目~4丁目 1463/H29→2123/H30→2717/H31→2366/R2→2334/R3→2331/R4→2556/R5→2584/R6
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意外に思われるかもしれませんが、今後、守谷で人口が増える余地があるのは、空き地がある場所です。
(高齢化が進んだ地区の住み替えが住んだとしても、人口は増えません。よくて維持です。)
そう考えると、守谷の地価を上げることは、人口観点からも難しそうであるかもしれません。
3-2 土地収用の話
これも調べていなくて申し訳ないのですが、守谷駅周辺は、元々駅があった地区のため地権者が多く、収容が難しいという話を聞いたことがあります。
実際に駐車場が広がっている、そしてそれも運営会社がそれぞれ違うことから見ても、それは一定の事実であろうことは容易に想像されます。
正直、儲かることが予見されるならもう誰かがやってる可能性は高いんですよね・・・。
そう考えると、土地収用にもある程度多額の金額と交渉力が必要になることは自明でしょう。
今から交渉を始めて、着工がいつになるのか・・という観点も抑えておくと良さそうです。
そしてそれは市の財政や内部留保の見直しが必要なことも理解していますが、申し訳ありません、私はそこまで踏み込むほど、この問題に必要性を感じていません。
※残念ながら、必要性を訴える2候補も、財源については一切触れていませんでしたということはお伝えしておきます。
ただし、
・この10年で、地価が1.5倍や建築費が1.3倍になったこと
・そう考えると、今からの開発は高値掴みになる可能性もありえること
・少なくとも再開発の必要性を訴える2候補から、財源や具体的に必要な金額の提示がないこと
・土地収用にも時間がかかるであろうこと、いつから再開発の議論をし、いつ頃にどうなるのかに関しても明確でないこと
に関してまで踏まえた上で、「そもそもやれるのか」を議論された方が良いのではないかと思います。
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4.マクドナルド理論
話は変わりますが、皆さんはマクドナルドに行ったことがありますか?
マクドナルドではアンケートをとると、「健康に良いメニューが欲しい」という声が多く届くそうです。
そしてその顧客ニーズを基に、実際に健康に良いメニューをリリースしてはことごとく失敗する歴史を繰り返しています。
例えばみなさん、「マクドナルドに健康メニューがあったらいいよね!?」と聞かれたら、「いい!」と答えますよね?
それと同じく、「守谷駅前がにぎわってたら良いよね?」と聞かれたらなんとか答えますか?
大半の方は「いい!」と答えるでしょう。
だって、賑わってて悪いと思うことは特にないでしょうし(ガールズバーから聞こえるヘタクソなカラオケがうるさい、みたいな実害は想像しづらいでしょう)
このことから、ニーズと購買にはある程度の差があることが想像されます。
経営やマーケティングにタッチした経験がある方はわかるかもしれませんが、アンケートで言われたから全てそれに従ったり、クレーマーに丁寧に対応しきってニーズを拾い上げようとすると、経営はコケることが多いです。
経営者はどこかで線引きすべきですし、消費者も経営側に無限の要求をぶつけるのは極めてナンセンスです。
そういった観点で守谷再開発について考えてみると、「私は何をどこまで要求すべきなのか」ということが整理して考えられるかもしれません。
もちろん、耳障りいいこと言われたら「いいな!」と思っちゃうのは人間として当然なんですけどね。
STRENGTH:強み
WEAKNESS:弱み
OPPORTUNITY:機会
THREAT:脅威
に分解し、効果的な戦略を立案するためのフレームとされています。
これ、未だに使っている人は注意が必要です。
なぜなら、「真面目な人であればあるほど、WEAKNESSには対策が必要だ」という考えに陥るからです。
このフレームを使いこなせていないと、以下のような思考に陥る人がいます。
そう、重要なのは、弱みは「改善しなくてはならない」のではなく、「それを個性として受け止め切る」か「諦める」という選択肢として残すことです。
自分は経営上、これはタッチしません・・!というのはものすごく勇気のいることです。
しかし、全方位に配慮した製品ほど売れづらいものはありません。
全方位に世界一配慮した製品は売れますが、それはすぐ超えられるのが世の常。
経営戦略を考えても、「守谷の駅前が弱点」という観点に、どこまで向き合うかは、検討する必要があるでしょう。
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5.最後に
ということで、改めて何度も論点になる「守谷駅の再開発」について、個人的に論点を整理してみたつもりです。
これらをごちゃまぜにせず、本当に守谷駅の再開発についての議論が活発化すると嬉しいなと思っています。
私が「負の遺産」と書くと、「負の遺産ではない」の一言でぶったぎられたりするのですが、できれば論拠も伺いたいです。
今回の文章は、自分も居住者として当事者なので、事実をベースにしているつもりですが、解釈もふんだんに含まれています。
ぜひ丁寧に読み解いていただいて、守谷の未来について考えられるといいなと思います。
それを踏まえて、守谷が駅前再開発をせずに沈没しても、駅前再開発をして沈没しても、それも私たちの選択です。楽しく生きていきましょう。
また、私は、自民の手先でも松丸の犬でもありません。
ただ、議論がごちゃごちゃしているのが気持ち悪い性分なので、こんなアホみたいな長文を書いています。
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6.本当に最後に
前回の記事は、おかげ様で多くの方に読んでいただくことができました。
https://anond.hatelabo.jp/20241028233555
個人的には、当該記事をベースに議論が発展することを祈っていたのですが、実際にその様子が見られずちょっと残念です。
それどころか、この数日で起きていることとして
・他人の本名を名乗ってネットを荒らす(人として本当に終わっている行為)
・人の経営するお店や病院の真偽不明の悪口を書く(事実か不明なので卑怯)
・裏金レッテルを貼り付け、拡散する(事実ではなく、推測なのでセーフという考えで卑怯)
という残念な状況に陥ってしまいましたね。僕の文章が原因ではないことは百も承知ですが。
私は政治家でも聖人でもないので、理論的に理性的にやりとりができない人との交流に対して前向きではありません。
というか、そういうことができない人が支持する候補に票を入れることはないし、そういった行為は裏で拡散されてるから辞めた方がいいですよー。笑
この反応を見ればわかるが、男が創作する女像は自分が許容できる女のみ
オタクにチヤホヤされたい女、リアル彼氏に体を許せない、本命男に身長を求めないショタコンの女。
たまたま自分を助けてくれた高校の同級生と付き合い始め大学卒業後に結婚しつつ、大学時代にバンドマンの肉便器になり副業で風俗嬢を始めて現在もダブルワークを続けている女や体育会系の肉便器になる女は創作できない
10年後の日本では、人口減少、少子高齢化、技術の進展、気候変動など、現在進行中の課題やトレンドがさらに顕在化していると予測されます。以下、分野別に具体的に論じます。
• 地方分権化の進展
人口減少や過疎化が進む中、地方自治体の財政基盤は厳しさを増す可能性が高いです。国からの補助金に頼るだけでなく、地方ごとに特色ある税収確保策や産業振興策が必要になるでしょう。ふるさと納税のような地域活性化政策はさらに進化し、地方の自立性が増すと同時に、地方ごとの格差が生まれる可能性もあります。
高齢化率がさらに進行し、現行の年金制度や医療保険制度の持続性が危ぶまれています。少子化による労働力不足や若年層の負担増を考慮し、年金の支給開始年齢の引き上げや、医療サービスの効率化が進むと予想されます。消費税や所得税の見直し、社会保険料の引き上げも議論されるでしょう。
2. 社会
労働力不足を補うため、外国人労働者の受け入れが増加していく可能性があります。特に介護、農業、建設といった分野では、外国人の活躍が不可欠になるでしょう。その一方で、多文化共生に向けた社会制度や地域コミュニティでの支援が進むことが予想されます。言語教育や差別防止策の整備が急務です。
働き方改革や男女共同参画の推進により、家族や結婚の価値観もさらに多様化します。選択的夫婦別姓、同性婚の合法化も検討される中で、これまでの「標準的な家族観」から脱却し、様々な家族形態が当たり前とされる社会になっていくと考えられます。
3. 生活
AIやIoT(モノのインターネット)が普及し、家事や通勤、健康管理などが効率化されるでしょう。スマートホーム技術や遠隔医療の発展により、日常生活がより快適かつ便利になる一方、デジタルデバイドの問題も浮上するかもしれません。高齢者へのデジタル教育やサポート体制がさらに充実することが求められます。
テレワークが定着し、地方移住の動きがさらに進む可能性があります。自然エネルギーを利用したエコハウスや、地域の資源を生かしたサステナブルな生活スタイルが広まり、環境に配慮した生活が標準となるでしょう。特に若い世代が自然豊かな環境を求めて地方に移住し、農業や地産地消の取り組みが進むと考えられます。
4. 文化
映画やアニメ、音楽など、日本のポップカルチャーはさらに多様化し、国際的な影響力を持ち続けるでしょう。デジタル化やグローバル化により、日本発のコンテンツが世界中で視聴・消費される一方、日本国内でも海外の文化がより身近に取り入れられ、ハイブリッドな文化が生まれると考えられます。
若い世代の間で伝統文化の継承者が減少する問題に対し、地域ごとの保存活動が進むと予想されます。デジタル技術を活用して伝統芸能や工芸をアーカイブ化し、広く発信することで、国内外で日本文化に対する理解と関心が高まるでしょう。
地球温暖化の影響で台風や大雨などの自然災害が頻発すると予測されています。これに対して、日本は防災インフラの整備や、避難所の増設、地域社会での防災教育の充実がさらに進むでしょう。また、再生可能エネルギーの普及や、エコカーの普及を通じた温室効果ガスの削減に向けた取り組みも進むと考えられます。
まとめ
10年後の日本では、人口減少や高齢化、気候変動といった社会課題に直面しながらも、テクノロジーの進展や多文化共生、地方活性化といった新しい価値観やライフスタイルの確立が進んでいると予測されます。
国民民主党が「103万の壁撤廃で手取りを増やす」と掲げる主張は、一見すると働く世代にとって手取りが増えるように見えるものの、実態を考えれば誤解を招きかねないアピール戦術に過ぎません。なぜなら、103万の壁撤廃は税収面で深刻な影響をもたらし、持続可能な社会保障制度の再構築には繋がらないからです。ここでは、この政策の問題点を挙げ、より効果的な税制・社会保障制度の見直し案を提案します。
【103万の壁撤廃で「税収7.6兆円の減少」は社会的コストが大きい】
国民民主が掲げる103万の壁撤廃は、「手取りの増加」という表面的な魅力に目を奪われがちですが、その影響は単純ではありません。現時点での試算によれば、103万の壁を撤廃することによる税収減は約7.6兆円にも及ぶとされます。これは、国家予算の大きな割合を占め、教育・医療・福祉など広範な分野での支出を確保するための財源にも大きな影響を与えます。仮にこの政策が実施されれば、社会保障やインフラ整備に充てる資金が削られることは避けられず、将来的に国全体の財政健全性を揺るがしかねません。
103万の壁が存在する理由は、扶養の範囲内で働きたいと考える人々にとって、一つの目安として機能してきたためです。壁が撤廃された場合、一時的に労働市場への参入者は増える可能性があるものの、税制や社会保険料の増加により手取りが減少し、結果的には「働き損」になる状況が拡がる懸念もあります。例えば、低所得層の世帯においては、扶養を外れた際に自己負担が増えることで、実際の手取りはさほど増加せず、家計の負担が増大します。このような状況では、103万の壁撤廃が労働意欲を促すどころか、逆に「手取りが増える」という期待を裏切り、消費活動の停滞や労働意欲の低下を引き起こしかねません。
【真の手取り増加には後期高齢者医療制度や年金制度などの見直しが必要】
現実的に手取りを増やすには、税収を減少させる施策ではなく、社会保障制度の改革が欠かせません。例えば、後期高齢者医療制度を見直し、高齢者に一定の自己負担を求めることは、現役世代の負担軽減に直結するでしょう。現状、医療費の多くが高齢者にかかっており、現役世代がその一部を負担する構造が、長期的に財政を圧迫しています。すべての医療負担を現役世代に求めるのではなく、高齢者にも適切な自己負担または全額負担をお願いすることで、よりバランスの取れた財源確保が実現できます。
さらに、特定の疾病に対する公的支援の見直しも重要です。高度医療や慢性疾患の患者に対する支援は必要不可欠ですが、軽度の疾病や一時的な治療には自己負担を拡大させるなど、支援対象を絞ることで財政に余裕を持たせられます。加えて、年金制度の見直しも避けて通れない課題です。現在の年金支給年齢や支給額を現実に即した内容に調整することで、現役世代への負担が軽減し、手取りの増加に寄与できるでしょう
選択的夫婦別姓を導入している国では、日本と同様に課題が存在しており、解決策や対策もさまざまです。以下に、具体的な国の例を挙げて、それぞれの課題と解決方法について説明します。
1.1 アイデンティティの混乱
• 例: フランスやイタリアなどの一部欧州諸国では、選択的夫婦別姓が導入されていますが、親と異なる姓を持つ子供が増えると、家族としての一体感やアイデンティティの混乱が起こるケースがあります。
• 対策: これらの国では、子供の姓に関して親が合意を求められ、姓選択に関するガイドラインを策定することで、家庭内での意思決定がスムーズになるよう配慮しています。また、ドイツでは、子供の姓を両親が一致させるよう求められる法律があり、家族単位での一体感を保ちやすくしています。
1.2 手続きの複雑さ
• 例: アメリカでは、姓を変更する際の手続きが州ごとに異なり、場合によっては煩雑な書類作業や手数料がかかります。また、パスポートなどの公式書類と異なる姓を使用する場合、手続きの複雑さがさらに増します。
• 対策: 行政側では、姓変更手続きをオンラインで簡素化する努力が進められています。また、EU各国のように、結婚後に選択した姓を統一的に使用できるよう、デジタルで管理を行い、複雑な手続きを削減する措置も取られています。
• 例: 韓国や中国など、家族制度が伝統的に重視される社会では、夫婦別姓が導入されても、夫婦同姓を選ばない選択に対する偏見や、旧来の価値観からの批判が残ることがあります。
• 対策: 中国では、徐々に夫婦別姓に対する理解を促進するための啓発活動が行われ、別姓夫婦の増加に伴い社会的な受容も広がりつつあります。また、法律で夫婦の姓に関して厳格な規制を設けず、選択の自由を保障することで、個々の家庭が自由に姓を選べる環境を整えています。
2.1 子供の姓に関する決定
• 問題点: 夫婦別姓の制度が導入されると、子供の姓をどうするかについて意見が分かれる場合が多いです。国によっては、子供が両親の姓から選べるものの、結局どちらか一方に決定する必要があり、家族の中で異なる姓を持つことに抵抗感を持つケースもあります。
• 解決への取り組み: スペインなどの国では、両親の姓を組み合わせて使うダブルネームを選択できるようにすることで、この問題に対応しています。しかし、複数姓を持つことが一般的でない社会では、さらなる柔軟な解決策が模索されています。
• 問題点: 夫婦別姓が合法であっても、文化的・社会的な認識が追い付いていない国では、夫婦別姓を選択した場合に非難されるケースがあります。
• 解決への取り組み: 啓発活動や教育を通じて、別姓を選択した夫婦に対する社会的な偏見の解消が図られている国もあります。また、法律だけでなく社会全体の認識を徐々に変えていくことが求められています。
3. まとめ
選択的夫婦別姓を導入した国々では、制度的には柔軟性がある一方で、社会的偏見や家族のアイデンティティに関わる課題が残ります。しかし、法整備や啓発活動、行政の支援を通じて、柔軟な対応を続けることで、選択的夫婦別姓の普及と、各家庭が抱える課題の解決に向けた取り組みが進んでいます。
本当のオールタイムは選べなかったため平成に絞って俺もやる。テレビドラマは消えものでアーカイブされにくいジャンルで、時代をここ35年に絞ってみても網羅できないという問題はある。そのため、俺の観ていない重要作の話をどんどんしてほしい。1脚本家1作品に絞った。俺はテレビドラマは脚本家のものだと思っている。
トレンディドラマの代表作の1つにして、トレンディドラマの終末期の傑作。フジ「月9」枠の代表作でもある。「東京では誰もがラブストーリーの主人公になる」をキャッチコピーに掲げ、等身大の若者たちの姿を描き出した。2010年以降の坂元裕二の影響なども考えランクイン。
こちらもトレンディドラマの終末期の傑作であり、お世辞にも男前とは言えない武田鉄矢の叫びは、"トレンディ"の終わりを印象付けた。TBS『高校教師』でも、好きな野島作品に入れ替えてもらって構わない。90年代には確かに野島伸司の時代があった。
田村正和亡き今も、再放送され、パロディされ、やたら話題になる三谷幸喜のコメディ。ホームドラマや恋愛ドラマなど、会話による人間関係の機微などを守備範囲にしていたテレビドラマが、ストーリーのダイナミズムによる面白さにシフトしていったのは、アメリカのコメディから影響を受けた三谷幸喜の功績がある。個人的には『王様のレストラン』のほうが好み。
他のタイトルに合わせて脚本家をクレジットしたが、今作を選出したのは何といっても堤幸彦の出世作ということにすぎる。『ケイゾク』『池袋ウエストゲートパーク』につながる斬新な演出は一時代を築いた。「土曜グランド劇場」に旧ジャニーズの若手が主演していくのもこの頃からで、後の『透明人間』『ごくせん』『マイ☆ボス マイ☆ヒーロー』などにつながっていく。
「テレビドラマ」というフォーマットを映画館に拡張した功罪ある作品。テレビドラマのメディアミックスの先駆けといえ、映画館はこれ以降テレビ局製作の作品であふれることとなった。『踊る大捜査線 THE MOVIE』は未だに実写の日本映画の歴代興行収入1位に燦然と輝いている。今秋新作が公開された。
21世紀最初の朝ドラ。シリーズ化され、現在も再放送されている。『ちゅらさん』が描いた疑似家族によるホームドラマはその後も『すいか』『11人もいる!』『逃げ恥』『カルテット』と平成ドラマの1つのパターンとなった。岡田惠和の功績は膨大な作品数の作品を書いていることで、彼がいなければこの時代のテレビドラマシーンは空洞化していたかもしれない。
クドカンは物語自体の面白さに注目されがちだが、彼の功績は、若者たちがダラダラ話すという「日常ドラマ」を描いて見せたことにある。彼の脚本は、小ネタやギャグがストーリーに連結してゆく。木更津という周縁の田舎の共同体の風景がドラマになるということは革命的出来事だった。大きな物語を失った後のゼロ年代的転換。
遊川が成し得た功績は『女王の教室』の真夜(天海祐希)のような強い、誇張されたキャラクターによるドラマを成立させたこと。それは後の『家政婦のミタ』の大ヒットにもつながった。彼の過剰な演出は賛否が分かれるが、常に時代と向きあい続けるための一つの方法論なのかもしれない。
2000年代後半に停滞していた朝ドラの復権は間違いなくこのドラマからで、この作品がなければ『あまちゃん』ブームもその後の『ごちそうさん』や『あさが来た』『ひよっこ』などの良作、令和の『カムカムエブリバディ』のヒットも存在していなかったと過言しておきたい。そういう意味でハッシュタグなどでのTwitterなどの賑わいにも一役買っている。朝ドラの復権は同時にその後のNHKドラマの復権を意味していた。
TBSドラマの復権ということでいうと後述の『JIN-仁-』を挙げてもよいのだが、その後池井戸潤ドラマの隆盛という意味でも半沢直樹を。いうまでもなく『VIVANT』へと繋がる日曜劇場の系譜である。主演の堺雅人は『リーガル・ハイ』や『真田丸』という傑作でも存在感を示した。
本当は問答無用に最重要作として今作を挙げたかったのだけど、視聴率や知名度を考えて日和ってしまった。今作は『ちゅらさん』で描かれた疑似家族によるドラマ、『木更津キャッツアイ』で書かれた日常のやり取りのドラマを深化させた。そこに大島弓子的ファンタジーをブレンドさせ、ドラマが物語る対象を変えてしまった傑作。
90年代と10年代の坂元裕二を別人とするなら10選にねじ込んでしまいたい。10年代の坂元裕二作品は、テレビドラマが扱えるダイアローグのレベルを一段上へと引き上げた。10話における瑛太と風間俊介の会話は他に代わるもののない名シーンだと思う。現在のドラマシーンは、坂元裕二のフォロワーで溢れている。
これだけトレンディドラマの話をしているのに、鎌田敏夫の名を漏らしてしまい、それは平成以前になってしまうので、それ以降から一作挙げるなら『29歳のクリスマス』を強く推したい。元祖『9ボーダー』。取り巻く環境は変わっても、年齢を巡る憂いは不変のものなんだと。
坂元裕二と並び、この時代の天才をもう1人挙げるなら、野沢尚を挙げてしまおう。野沢の深いキャラクター造形はその後の作品に影響を与えた。彼が存在し続けたら、この選も変わっていただろう。またキムタクドラマも1本を挙げていないというのも偏っている。それだけこの時代の彼の存在は異常だったのだ。挙げるならこの作品を挙げたい。
あるいは今作か。トレンディドラマと2000年代の間には間違いなく北川悦吏子の時代があった。北川悦吏子は近作が色々言われることもあるが、それは(例えばミスチルがそうであるように)強烈に時代と寝た人物にだけ得られる特権だ。そのため、俺は何があっても今後北川悦吏子を擁護し続けていきたいと思う。
この10選からは確実に存在していた深夜ドラマの文脈がごっそりと抜け落ちている。『孤独のグルメ』や『おっさんずラブ』に繋がっていくような深夜ドラマの系譜。『時効警察』はシティーボーイズの放送作家三木聡の最高傑作である。近年では主演だったオダギリジョーが謎の力でそのパロディをNHKドラマ⇒映画化までさせているが、盛大にスベっている。
一部では「朝ドラ史上最高傑作」の呼び声もある今作。戦争もの・女の一代記としての朝ドラ。岸和田の街に生まれ、生きて、老いて、死んでいく強いヒロイン。渡辺あやは強烈な作家性を朝ドラにおいて発揮させ、それはこれ以降の朝ドラの指針が転換される契機にもなったのかもしれない。(だからこそ『純と愛』などが生まれてしまったとも言える)
坂元裕二、岡田惠和、宮藤官九郎、遊川和彦、木皿泉、渡辺あやらの作品を挙げておいて、森下佳子の名前を出さないわけにはいかない。構成力という点で彼女の右に出る者はいないのではないだろうか。森下佳子の手にかかれば、物語における伏線は人生の因果に映り、プロットは運命へと変貌する。TBSドラマの復権のきっかけとしても、今作を挙げておきたい。
野木亜紀子を10選から漏らしてしまったのは痛恨の極みであるが、令和の選が今後もし出来るなら1番に入る人であるのでご容赦いただきたい。社会的テーマをポップにテレビドラマの次元で取り扱い、ヒットさせてしまったのは見事。野木亜紀子はもともと原作ものの実写化の手腕に定評があったが、『アンナチュラル』『MIU』とオリジナル作品もヒットさせている。
この意見は、日本の「他人の家庭に干渉しやすい社会性」と「選択的夫婦別姓」についての懸念を述べていますが、いくつかの矛盾や検証が必要な点も見られます。以下、主な問題点と矛盾を検討します。
日本社会には、個人の選択が「家族」や「社会の価値観」に沿うべきとされる面があり、特に家庭の在り方や家族構成に関して干渉される傾向があります。これは、文化的に「集団主義」が重視される日本でしばしば見られる傾向であり、家族観や生活習慣が多様化する現代においても、偏見や価値観の押し付けが残っています。
ただし、他国の同姓や別姓に関する取り組みについて「問題がない」と断言するのは一面的です。例えば、アメリカやヨーロッパでは選択肢の多様性が一般化している一方で、夫婦間や社会的な固定観念が依然として影響するケースもあります。また、多くの国で夫婦の姓に関する制度の在り方や価値観が異なるため、単純に「日本人特有の問題」と断じるのは、国際的な実態と必ずしも一致しない可能性があります。
「別姓と同姓が拮抗したときに、同姓を選ぶ人が古い価値観の象徴になる」との懸念も述べられていますが、これは将来の社会の価値観がどのように変わるかに依存する面が大きいです。現在の日本では同姓が主流であり、同姓家庭への偏見がすぐに生じるとは考えにくいですが、もし別姓が主流となった場合、同姓が「古い」と見なされる可能性もないわけではありません。ただし、選択的夫婦別姓の推進者は「多様な選択肢の尊重」を求めているため、両者の価値観の平等を目指すことが理想とされています。
3. 子供の姓をどうするか
「子供が好きな方を選べばよい」という意見に対し、確かに問題は残ります。子供の姓は出生時に一つを選択する必要があり、両親間で合意に至らない場合に紛争が生じる可能性もあります。ただし、これについては、両親が事前に合意するか、社会的な合意形成が進むことで解決が試みられている国もあります。日本でも、子供の姓の扱いをどのように法的に定めるかについての議論が進んでおり、選択肢の一部として姓の選択権や変更の自由度を高める方法が検討される可能性があります。
別姓を選んだ場合、家族内で「異なる姓」による疎外感を覚える可能性については個々人の感じ方に依存しますが、確かに一般的な懸念点です。しかし、別姓を選ぶ家庭で育った子供や親自身が「姓」よりも「家族としての絆」を重視するという社会的変化が起こる可能性もあります。別姓家庭が増加した場合、姓の一致や不一致が家庭内の連帯感に影響するかどうかについても、今後の研究や社会的な意識の変化によって見解が変わるかもしれません。
まとめ
この意見は、選択的夫婦別姓における課題と日本社会の現状に対する懸念を含んでいますが、同時に「選択肢の多様化」による社会の価値観の柔軟性も考慮すべきです。社会において、選択肢の増加が「個々の価値観の尊重」に繋がることを目指しつつ、制度の整備と偏見の緩和に向けた教育や議論が進められることが重要です。
同姓が多い時期は特に何もないと思うけど、拮抗したり逆転しそうになった時期は必ず
これは今現在、共働きではなく専業主婦を選ぶ家庭に対して起こっている現象でもある
「離婚したときどうするの?」みたいな寄り添った風発言も同根だ
子供は好きな方を選ぶだけなので、子供的には特に問題ないと思う
というのは間違い
「好きな方を選ぶ」というのは机上の空論
妻か夫かどちらかは「ひとりぼっちの姓」になるので、そのときどんな感情になるかも問題
現在使ってるのは
BitFerrousというメーカーの「BFKB92UP2」
https://soredoko.jp/entry/2020/09/24/103000
↑のインタビューは参考になると思う
当時は5000円くらいだったけど、現在は2000円ほど上がっている
けどまあまあにお手頃価格
ちなみにCapslockとCtrlを入れ替えられる機能があるんだが、これを使うと高確率でバグるので使わない方がいい
というか、メカニカル等高級路線に手を出すのは相当にキーボードを酷使する人(作家とか)なので、1日1万字も打たないならメンブレンやパンタグラフで十分だと思う
ゲーマーは知らん
・社会の持続性を考えてないのは「おま老」のほう
・将来の貧乏人を切り捨てているのは「おま老」のほう
ここまで言っても「おま老」の人は、今の老人を優先するのが当然と考えているので「反サロ」にさまざまなレッテルを貼って、GDP比で不相応な老人優遇を続けるのを良しとする。
それがブクマカ界隈。