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はてなキーワード: 物語とは

2017-07-25

不倫って外から見てるぶんには楽しいよね

IさんとAさんのイケナイ関係だけどさ、外から見てるぶんには楽しいよね

ちんちんが膨張しちゃったIさんのことも同情はできなくもないしAさんのメンヘラっぷりも物語構成要件には大事ファクターひとつだよね。

もしIさんが理性があるおちんちん持ってたら不倫関係スタートしてなかったわけだしAさんがメンヘラじゃなかったら既婚者の有名人と寝るなんてこともなかったわけだよね。

人間って愚かだよね。そしてさ、愚かだからこそ不倫という物語が生まれたんだね。楽しいよね。まったく責める意図はないけどさ、2人とも知性ある人間に見えるのに一方はおちんちんには勝てなくて一方はもの悲しさには勝てなかったわけだよね。

なんつうかほんと愚かだよね。戦争なんかもきっと知性ある愚者が築いた物語だったんだろうね。悲劇だけどね。

しか物語楽しいよね。

毎日、忽然と仕事してラーメン食って帰るだけの小生からしてみれば2人の物語はひどい言い方かもしれないけど楽しく写るね。ソープにいってセックスしたって物語なんかないしね

不倫はいいよね、物語があって。セックスが羨ましいなんて感覚は失くしちゃっけど物語属性無視して物語存在のものには嫉妬するね。大人になると物語がなんかもうほんと少なくなるしね。

「○○はスラムダンクのパクり」とか言ってる連中は

柔道部物語を読んだことがあるのか?

ないなら今から読め。

先に言っておくが、スラムダンク1990年連載開始で、柔道部物語1985年連載開始だから!!!

2017-07-24

けものフレンズが二期決定だそうだが

二期は一体何を主題にするのだろうか。

けものフレンズのメインテーマひとつかばんの成長にあったと個人的には思っているけれど

うそれはすでに描ききってしまっただろうし、

残された謎であるフレンズセルリアンについてのいろいろや人類がどうなったかなどを描き始めると

途端に薄暗い物語になってしまうのでメインテーマとして据えるとみんなからコレジャナイと思われてしまうだろうし、

薄暗い要素はチラ見させる程度でよいというのはたつき監督をはじめとするスタッフも分かっているだろうし…

 

無難かばんとサーバルが行く先々でのフレンズとのふれあいや悩みの解決をしていくのも全然悪くないとは思うけどね。

サイゼリヤ試しの拒否

結婚前に実は借金ありました告白みたいなのならともかく、

たかだかサイゼに連れてって反応みるってだけであそこまで拒否感示すんだからすげーよな

この話がどれだけ図星なのかを物語っている

https://anond.hatelabo.jp/20170723234756

物語として成立させていないから。

脾臓を食べたい」って普通に言っても狂気じみてるだけだろ。あれが物語として成立されているから支持されてるんだよ。

パンティーを食べたい」という主題短編なり長編なり小説を書き起こせば、より多くの人に支持される。

2017-07-22

https://anond.hatelabo.jp/20170722014615

80年ほど前から民話神話物語がいくつかのパターンに分けられることがすでに指摘されてた

映画小説アニメドラマも50年前から映像技術以外進化してない

新しい形の物語提供できてる作品存在しねえ。

ネット危険性を描いても結局はメディアの恐怖を描いてるだけだしそれって昔からある物と何が違うのかって話ですよ。

ましてや集団心理の恐怖という点では魔女狩りという人類ピークを超えられてないでしょ。

新しい道具や文化が出来た所で人類のものが同じことやってるんだから新しいい物語なんて存在しねえってのは確かだけど情けねえとは思わないのかね。

タイムトラベルとかループ物みたいな発明がないよなここ50年。

100年前には出来た事が出来ない今のストーリーライターの皆さんって自分創造力の無さによく絶望しないよな。

2017-07-20

anond:20170720225554

公職選挙法違反を何度も繰り返してきたレンホーは辞任すべきだよ

安倍さんなんて、なーんもしてないのに叩かれてるけど

レンホー議員辞職すべきレベル

お涙頂戴物語すり替えて「差別がどーたら」とか姑息気持ち悪いですよ

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

https://anond.hatelabo.jp/20170719231510

美少年AVエロBLアニメあんたが知らないだけで存在はしている。

それほど広がりがないのは市場としてあまりうまみがないんだろう。

腐女子物語萌えを見出すので関係描写に尺を割かないAVとは相性が合わない気がする。

2017-07-19

よく使う高校数学サイト

高校数学の美しい物語がよく持ち上げられるけど、

私のレベルだと、受験の月か、マナディアでちょうどいい。

ただ、マナディアは間違いが結構まれてるので、ちゃんと検証しないとダメなんだけどね。

2017-07-18

ここさけを観に行って失声症緘黙症について知ってほしい

7/22日から心が叫びたがってるんだ。という実写映画が公開になりますアニメとして過去に公開してるので知ってる方も多いのかな。私はこのアニメ版を観ました。



この映画主人公は、過去トラウマから話すと腹痛が起きてしまうという症状に悩まされています。皆さんも周りとうまく喋れない人を一度はみたことがあるかもしれません。あるいは、友達とは普通に喋れるのに授業中先生に当てられたりすると喋れなくなってしまう人なんかもいたと思います

前者は失声症後者緘黙症と言います。それぞれ全く違う病気ではあるんですが、人とうまく喋れないという意味で同じような悩みを抱えています。こういう人たちは、無口な人とか暗い人と思われがちですが実はそんなことありません。性格とは全く別のものなんです。

私は、緘黙症に悩んでいましたが本作で扱われる失声症女の子物語にも痛いほど共感する部分がありました。この映画を通して性格と一切関係無く周りとうまく喋れない人がいるんだということを多くの人に知ってもらいたいです。そして、もし自分の周りに同じような症状の人がいたら少しでも理解を示していただけたらと思います

2017-07-17

世界はなんちゃらかんちゃら

ってアニメ見て思ったこと。

それだけに限らず限らず漫画アニメゲームドラマ映画小説、等の物語

ディズニーのようなストーリーを数人のチームで作っている作品はまだ何とか見れますが、何でもありな設定が多すぎてどれも見れなくなってきました。

から実話や実話を元にした作品バラエティー、あと日常系と言われるストーリーがあってないような作品を楽しんでいます

決して作品否定しているわけではなく、そういったことを楽しめなくなっている自分が悲しくなってきました。

汗をかく趣味は別としてもアイドル模型鉄道関係、割と大半のコンテンツは無から作り出すフィクションのようなものが多く

そいうったものを楽しめてた頃に戻りたいとこのアニメを見て思いました。

改めていいます個人意見ですのであしからず

2017-07-16

父と息子の物語

ハリウッド映画でも、大作ゲームでもそうなんだけど、なんでアメリカ産エンターテイメントって「父と息子の物語」が多いんだろうか。

(沢山あるけど、とりあえずスターウォーズEp4辺りを想像してください)

通過儀礼としての父殺し」、つまり父親を超克することによって共同体で一人前と見做されると言う神話的原型があるのは分かるけど、神話の数多い形の一つなわけで。

父と娘、母と息子、母と娘、の組み合わせはあまりにも少ない。

そして「父と息子の物語」における母親存在感希薄だ。離婚しているのは上等な方で、すでに死んだと語られるか、下手すると語られもしない。

そして「息子」に姉妹のいることも稀で、兄弟いるか一人っ子

こう言う物語が多いと言うことは、アメリカ人にはウケるのだろうけど、なんでアメリカ人は「父と息子の物語」が好きなのか、スッキリとした説明が欲しいのだけど見つからない。

どなたか分かりますか?

ディレクターの方も、聞かれたら、

考えて回答する、という感じで、

まりカチッとした設定が公表されてはいないようです。

→ 曰く、考察の楽しみを持ってほしいとか。

DODシリーズはあまり追っかけていないので、

怪しいのですが、ウィキペディアをみると、

ゲームDOD3」Aエンド→小説DOD1.3」や

小説DOD3ストーリーサイド」→ゲームDOD1」など、

補完というか、派生というか、そういう物語もあるようです。

ニーアに関しては、

設定本「グリモアニーア」にあるEエンドではなく、

ゲーム本編のDエンドからオートマタに繋がっているようです。

その間の補完要素としては、

DOD10周年本の短編プロメテウスの火

ドラマCDの「宇宙大戦争

舞台「ヨルハ」

ゲームみずいろブラッド」も?

なんてのがありますが、

厳密に追っかけるとモヤモヤする繋がりですし、

また、オートマタでもそうでしたが、

ゲーム以外の媒体でのエンディング補完があったりするので、

グリモアニーアのEエンド、

コンサート朗読千秋楽

小説DOD1.3」

小説DOD3 ストーリーガイド

適度な感じに。

TVアニメハイスクール・フリート」を見よう!【第三回】

今回で三回目を迎えました。「ハイスクール・フリートを見よう!」のお時間です。

はいふりに興味を持っていただける皆さんに朗報です。

なんと本日19:00よりニコニコ動画ハイスクール・フリートの一挙放送があります

この機会にぜひ視聴してみてください。タイムシフト可能ですよ!

今日から「福引でハッピー!」で12/9に開かれるイベントの応募用紙も配布されます

この機会に横須賀へヨーソロー


魅力その3 分かりやすキャラクター役割

ハイスクール・フリート」の主人公は岬明乃、ニックネームは「ミケちゃん」です。

作中ではほとんど「艦長」と呼ばれます

そして、艦長の補佐をする副長宗谷しろニックネームは「シロちゃん」です。

宗谷」ですが"そうや"ではなく"むねたに"と読みますよ。


面白いのはこの2人のキャラ正反対だということです。

ビジュアルを見てください。ミケちゃんは青い目、対してシロちゃんは赤い目です。

また、ある版権絵ではミケちゃんが赤系の下着をしていて、シロちゃんは青系の下着をしています

これだけでなく、本人の体質や船員管理上の思想/方針家族構成なども正反対


TVアニメハイスクール・フリート」はこの2人を中心に物語が進みます

2人の出会い関係性の変化に着目しながら見るのも面白いです。

ですが・・・最初に見る人は、あまり小難しいことは考えず見るのが一番かもしれません。

作品考察は、後からでもできますからね!


さあ、本日はここまでです!それではまた次の機会に!

助けたくなるメンヘラとそうでない人

短くまとめようと思っていたら思いの外長文になってしまった。

読んでいただけるかどうか。

会社に入った時、お偉いさんがおっしゃっていたことを今でも覚えている。一語一句覚えているわけではないが、

「君達には必ず苦しい時が来るだろう。そんなときに周りに助けてもらえるのは、普段から周りに手を差し伸べている人たちだんだよ」

要約するとこんなことをおっしゃっていたと思う。

確かにそうだと思った。自分で言うのもおかしいかもしれないが私も世話焼きな方で、友達や後輩が困っていたら助言に留まらずその人のためになると思ったことをしてきたけど、そのような人たちは人間的にも優れていて助けたいと思うような人たちだったから。

逆に私も苦しい時は助けて貰ったしお互い様だ。

自分の行動はいずれ自分に跳ね返ってくるのだ。自分権利ばかり主張するような人を助けたいと思う人は、あまりいない。

同じことはうつ病などのいわゆる「メンヘラ(私はこの呼び方はあまり好きではないが)」にも言える。

私はアメリカ育ちで親の転勤で東京に来たあと日本有数の女子校をでて名門と呼ばれる大学に進んだが、周りに精神的に病んでしまう人はかなり多かった。薬を飲んでいるor飲んでいたという人も少なからずいた。中には大学受験燃え尽きた人もいたのだろうと思う。

色々な原因があるがゼミ研究室要求レベルの高さや人間関係、更には大学入学時の戸惑いなどでうつになる人が多くいたように思う。

嘘か真か私の大学自殺率は高いと聞いたことがあるが、確かにそういう話はちょくちょく耳に入って来た。

大学無料カウンセリング施設は充実しているものパンク状態だったらしく、それが精神的に参ってしまう人の多さを物語っていたように思う。

運が良かったのか私にはそのようなことがなかったが、実際私の友達にもそんな人はいて、彼ら(彼女ら)にできる限りのことはして来たつもりだ。理系だったか研究室に入ってからそのようなことが多かった。

もちろん専門家ではないか適当なことはできないのだが、彼らはそのような状態になると冷静さを失うので、とにかく今は大きな決断はしないで専門家(大学カウンセラー相談できるなら指導教官、軽々しく勧められないが急を要するなら大学診療所など)に相談するよう促したり、ささやかだが生活の助けをしたり、少なくとも理解者でいる努力をした。力になれなくても、理解者がいるということで少しでも安心してもらえたらと思ったから。

実際、彼らは性格が良くて人間的にも優れている人ばかりだったから、それに全く迷いはなかったしむしろしてあげたかった。そう思わせるような人たちだった。

会社に入ってもそのような人はいたけど同様だった。(優良と呼ばれる会社でもそうなのだから厳しい会社もっと多いのだろう。)どこにでも休職している人はいると思うけれど、少なくとも私の周りの人は復職後暖かく迎えられていた。

うつになるのはそういう人たちだと思っていた。

優しくて気が使える人たちだから精神的に参ってしまうのだろうと思っていた。

でも、ネットで分かったのは、その印象は半分本当で半分嘘だということだ。

ネットとは便利なもの普段接しない人たちの声も聞くことができるが、メンヘラの人も同様でなかなか現実世界では声を届けることができない彼らもネットでは想いを伝えることができる。ネットには問題もあるがこれは素晴らしいことだ。

大半の人は私の「メンヘラ像」そのままの人たちなのだが、中にはそうでない人もいることがわかった。

私がそう思ったのはサユ@おどりばさん(@Sayu_Log)のブログ(http://www.sayulog.com/)を読んでからなのだが、これを読んで私の認識の間違いを訂正せざるを得なかった。

確かに辛い思いをされていることは理解できるのだが、冒頭にあったように自分のことばかり主張しているように見えるし、自分理解してくれない人に対してはかなり批判である

運転が許されていない類の精神薬を飲みながらも免許を取ろうとしている時点で自分本位だ。(誤解の出ないように免許を取る際の手続きを公開するべきだと思っている。そうでないとこれからもこのブログを見て大丈夫なのだ勘違いして免許を取り運転してしまう服薬中の人が出て来てしま可能性がある)

もともとの性格なのか病気がそうさせるのかわからない(後者であることを祈る)が、正直同情するどころか反感を抱いてしまった。

他にもあまり同情できないメンヘラさんが何人かいる。

よく考えてみたら日本だけでも何十万人、何百万人、もしかしたらもっとメンヘラがいるのだから全員が人間的に優れているわけではないのだ。他人に強く当たるような人や自分本位の人はうつにならないと勝手に思い込んでいたがそうではないようである

そんなとき、確かに声は大きく発信力はあるかもしれないが、悲しいが現実世界で助けてくれる人はあまりいないだろう。友達はどんどん離れていくだろう。残るのは家族医者くらいのものだろうか。

当たり前だが健康な人も人間である。困っている人がいても誰でも助けたいと思うわけではない。負の感情を抱いている人に献身的になるほど人間ができている人はそういないだろうから

[] #30-4「女子ダベかく語りき」

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最終話

シューゴ:あ~、やっと最終話だ。

マスダ:主人公がまた転校するのか、となって登場人物たちがアレコレ奔走しますね。

シューゴ:最終回ということもあって、多少の物語はあったほうがよいと思ってさ。

マスダ:このあたりはオリジナル要素多めですよね。

シューゴ:まあ、最終回ということを考慮しても、そうせざるを得ないんだよな。原作の都合上。

マスダ:原作に追いついてしまったんでしたっけ。

シューゴ:正確には、既に使い切ったと言ったほうがいいな。原作漫画は全4巻で、今までも節約しながら作ってきたから。

マスダ:あー、そういえば。8話が放送されていた時くらいに、既に原作の方は終了していたんですよね。

シューゴ:ぶっちゃけると打ち切りだな。アニメ効果も虚しく。

マスダ:あれ、出版社とアレコレもめたという噂もありますが。

シューゴ:原作者と話したことがあるが、それはデマだってよ。まあ、本人談だからって鵜呑みにするのもどうかとは思うが、大きな要因は売り上げ不調だろう。マイナーかつアングラ雑誌で連載されていた漫画から仕方ねえよ。

マスダ:週刊ダイアリーってどちらかというと情報誌ですからね。連載漫画あくまワンコーナーだった。

シューゴ:『女子ダベ』が載っている当時の雑誌読んだことあるが、場違い感凄かったぞ。なんでこの作風漫画を連載させたのか。

マスダ:そして、上はどこからアニメ企画を持ってきたのか(苦笑)

シューゴ:当時はこういった作風が一大ジャンルになりつつあったから、恐らく流行りに乗っかったってことなんだろうな。この手の出版社がよくやる、迷走じみた安易企画だな。

マスダ:作品の出来自体は悪くないだけに、余計にそのあたりの残念感が滲み出ますよね……。

シューゴ:まあ余談はこれ位にして本編の話をしようぜ。

マスダ:いよいよ、クライマックスですね。劇半は地味だとシューゴさん言っていましたが、ここは結構良くないです?

シューゴ:クライマックスで盛り上がる場面だからこそ、だな。実のところ主題歌アレンジしただけだったりするんだが。

マスダ:へえ、これ主題歌アレンジだったんですか。印象が大分変わりますね。

シューゴ:最終回の盛り上がる場面で主題歌流すのは鉄板からな。とはい雰囲気に合わないから、アレンジして使っているわけ。

マスダ:上手くできていると思いますよ。最後にいつものEDじゃなくOP主題歌を流したのは、ここがアレンジって気づかせるためだったわけですか。

シューゴ:いや、そこまでは考えていない。深読みしすぎ(笑)


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マスダ:はい、これにて『女子ダベ』完走です。

シューゴ:あ~、終わっっったあ。ぶっ続けで観るもんじゃないな、これは。

マスダ:うちのスタジオとしては“色々”と感慨深い作品でしたが、出来はやっぱり素晴らしいものがありますね。

シューゴ:そうだなあ。アニメ金も時間も人手もかければ良い物できるのは当たり前なんだが、それをしっかりとこなしたという点では自分スタッフを褒めたいところだ。

マスダ:予算のやりくりが下手くそだったせいで赤字ではありましたが、アニメ自体はちゃんと評価されましたからね。

シューゴ:それが、こうして数年たってからボックスが出て。オレたちにこんな喋らせてくれる。ある種の禊感あるよな(笑)

マスダ:(笑) 利益という結果こそ伴いませんでしたが、得るものがなかったかといえば嘘になりますよね。

シューゴ:そうだなあ。原作の人とは妙な縁が出来て、今でも『ヴァリオリ』とかで脚本書いてくれることもある。

マスダ:そういえば、今は別の雑誌で描いているんでしたっけ。

シューゴ:1話でいきなりヒロイン出産シーンまでやるやつな。

マスダ:ジャンルというか、作風もガラっと変えて。新基軸として評判良いらしいですよ。

シューゴ:オレのアドバイスのおかげか(笑)

マスダ:いや、多分関係ないと思います(笑)

シューゴ:ですよねー(笑)

#30-5へ続く)

2017-07-15

登場人物がみんな関係者なっちゃうやつ

マンガとかで連載が続くと、出会いが実は仕組まれていたとかアイツは血縁者だったとか忘れてただけで昔出会っていたとか、そういう展開にとても萎える。

ドラマチックな物語必然性をもたせたいんだろうけど、広かった世界が閉じた内輪もめに貶められてしまうような失望を感じる。

今年のポケモン映画やばい

初期リメイクっぽく宣伝されているが、正しくは「初期リブートである

思い出してほしい。テレビアニメサトシそもそもホウオウを探しに行ってないので、本当に別物なのだ

大きくなったポケモン世界再構成するための一話と言うと、問題になるのがカスミタケシなのだ

決して新ポケモン世界で二人が消えたわけでも、今までの歴代仲間たちが消えたわけでもないことは最初に書きたい。

映画オリジナルも良いのでむしろ本編で仲間になってほしい。本郷奏多スケジュールが抑えられないだろうか、無理か。

そしてなんとなくポケモン好きな人ほど拒否感を示しているようだが

今回は「マニア」こそ好きな設定が盛り込んである。またラストにかけて今までになかった展開もある。

これは多分、クレジットにある「一部脚本 首藤剛志のものだ。つまり首藤のブラックすぎる没案だ。

ポケモン夢オチさせようとしたりティラノサウルゴジラ崩壊させようとしていた首藤の設定だ。

ポケモン好きがポケモンじゃないと否定してた「今までと違うポケモンワールド」の部分は確かに無印世界観にあったものであり

「もしポケモンが打ち切られるでもなく5年くらいで終わってたらこんな展開になったのでは?」というパラレルワールドを繰り広げているのだ。

パラレルワールドに来ても、サトシピカチュウ物語なのだ

初期ファン安心して見ろ。

首藤時代ポケモン映画に次いで、今回は十数年ぶりの傑作だ。

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