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はてなキーワード: アップデートとは

2017-09-26

https://anond.hatelabo.jp/20170926162241

あれ、そういう人もいるのか

AppleMusicの見た目は好きだよ

違いは要素の大きさかな

あと下タブがキモい

Today ゲーム App アップデート 検索

EOS M3だけど、RAWデータが6000×4000ってちょっと過剰だろ。

3000×2000程度でいいよ。

そんなにでかくても出力の先がないし、そもそもお手軽スナップカメラだろ。

画像サイズがでかすぎて俺のパソコンじゃろくに調整ができねえんだよ。

つまみちょっと変更するだけで10秒くらいかかって画像に変化が現れるんだよ。

なのでもっと小さい画像サイズになるようにファームウェアかなにかでアップデートしてください。

自分とあるゲーム全一レベルの腕前があったと自負しているのだが、再就職きっかけにぱったりと界隈から去ってしまった。

何故去ったのかというと、まともにプレイする時間が取れなければ時間をかけられるプレイヤーセンスのある後続プレイヤーにいずれは追い越され自分の敗北を見せつけられる、のが耐えられないという後ろ向きな思考からだ。

まり自分負けず嫌いであり、負けを認めたくないがために界隈からの一切の情報を断ったのだ。

しかし、気まぐれにも最近またそのゲームインストールし直しプレイを再開してしまった、土日に15時間プレイするほど楽しかった。

そうなると最新のアップデート情報や記録などが気になってしまうのは仕方のないことだと思う。

やはり自分の記録やスコアは抜かされていた、アップデートの詳細な内容や仕様変更は完全に理解しているわけではないが、当時の自分足跡ゴミのように蹂躙されている有様だった。

もはや何がどう強化され、どう効率化がなされたのかわからずおれは完全に途方にくれてしまった。

おそらく彼らは俺が去った2年間の間も毎日とは言わずともプレイし続けた人間達だ、ひとつひとつの動きだって俺とはもう天と地の差があるに違いない。

おれがサボった2年間で果てしない差が生まれしまった、負けず嫌いな俺はもう勝てないだろうと思っている。

そもそもおれはセンスはそこそこあったにしても、早期開拓者としての小技発見は今までの経験有りきで、特別デバックプロという程ではない。

さらにおれは努力ができない、努力をしようとしない怠惰人間からデータとして最高効率を求めてもそこから発展系を作り上げる事ができない。

現状に甘んじるために、頂点だと思い上がるために、自分より上がいたとしても過小評価し、現実を知ったら逃げるために、一皮向ける事は一生できない人間だ。

もう俺も働き出して日常生活はそこそこであるが、これから界隈に参入して毎日寝る間を惜しんで努力なんてできないと思う。

からおれは一生勝ち上がることはできないに違いない、本当に悔しい、本当に悔しいのにおれは勝つために努力できない、気が狂いそうだ。

おれは未だ人生の目的がわからないのもある、だからゲーム無駄な、本当に勝てるのかどうか不明確な時間をかけられない。

ほんとうは勝ちたいんだけどなあ、無理だろうなあ

2017-09-23

しあわせ荘の管理人さん。とは何だったのか

背景

https://www.d3p.co.jp/HappyManager/

D3パブリッシャーから発売予定の恋愛アドベンチャーゲーム

プライヤーはしあわせ荘というマンション管理人になり、マンション管理業務を通じて住人である女の子たちとコミュニケーションをはかったり、彼女たちの生活垣間見る事ができる・・・という内容である

最大のウリはVR。VRでリアル管理人体験ができるらしい。

一部で期待されていたものの、初報から音沙汰のないまま、数日前には発売時のVR対応を断念して発売後のアップデートで"VR一部対応"と言うかたちのリリースがあった。しかし、今回の東京ゲームショウ2017のビジネスデイの取材で、ゲームメディアIGNが残酷な形で現状を記した。

http://jp.ign.com/happy-manager/17618/preview/ps-vr

現状は一体どうなっているのか?試遊してきた。ビジネスデイの時点でTwitter等で若干(悪い意味で)話題になっていたが、実際にプレイしてみると多くの知見を得られた。

しかった点

部屋の様子

例えば女の子の部屋の本棚にある本はちゃんとタイトルがあり、部屋はぬいぐるみがおいてあるとか、そういった点から女の子キャラクター性を想像させる様にできている。

顔のモデリングは意外に良い

色々と言われてはいるが、インパクトのあるモデル人間認知で最も優先度の高い要素は顔、とくに目。そういう意味では目力が強いモデル視線を感じさせられたし、目が合うと恥ずかしいという感覚はもてた。

・・・以上。

気になった点

試遊させる気が感じられない

これに尽きる。

そもそもデモコンテンツとしての体をなしているとは言い難い。想像するに現在開発できている限りのプロトタイプの冒頭部分をただ遊ばせているだけではないか

15分程度のTGS最短の待ち時間で並び始め、順番になると係のお姉さんから『15分程度です』と言われおもむろにコントローラーを渡されるが何をすればいいのかわからない。

ちなみに15分のうち、起動時の読込から操作できるようになるまでに3分程度はかかる。その後オープニングムービー流れるが、貴重な試遊時間が削られるのでスキップしたので内容は不明

"はじめから" "つづきから" というスタート画面が表示されるがどちらで始めればいいのかわからない。

自分は続きからで始めた。が、それまでのプレイヤーセーブデータ(おそらくオートセーブ)が3つくらい残っており、とりあえず一番上をえらんだ。

試遊の各回が終わるごとにPS4の"アプリケーションを終了する"からルートメニューに戻るのだけれど、その際に画面左上にPS4ストレージ容量やメモリ使用量等のPS4デバッグ情報らしきものが出力されている。これはもしかして開発機で動作している?(ゲームショウは開発機で出展するのも普通なんだろうか)

VR対応を断念した感丸出し

UI、見た目のクオリティ操作感。全てVR対応させようとしていた名残がそのままでボロボロ

VRでいうところの頭を動かしての視点操作FPS的に右スティックで行う。

移動の操作が厄介。マップ内に点々とポイント存在する。そこに右スティック視点フォーカスすると、そのポイントまでワープして場所が切り替わる。左スティックでは移動できない。左スティックを倒すとその方向に視界がスライドする。自分立ち位置が同じまま、急に身長が高くなったり低くなったり、左右に動く。これを女の子との会話中に駆使すれば、女の子の前で一人Choo Choo TRAIN披露できる。意味はない。

ある作業を実行する際には画面内にコントローラーを握ったプレイヤーの手が表示される。HMDかぶっているときに手元が把握できるようにする配慮だろうか。

会話のテンポが悪い

女の子とのコミュニケーションがメインのゲームなのに会話にストレスを感じる。会話の最中も音声データの読み込みのためか?いちいち時間がかかる。会話に対する選択肢を決定してから相手女の子が喋るまでに5秒くらいかかる。

女の子の反応がないし、何かしないといけないのかもしれないな。と思ってあたりを探るため見回していると「人と話すときは目を見てください!」と怒られる(でもちょっとかわいい

ゲームエンジン技術不足?

全体的にUnrealエンジンチューニングができていない。

というか、エンジン自体の使い方を勉強しながら作っているのか?

UnrealエンジンはVRにネイティブ対応してるから労力かけずに行けるっしょ!から炎上プロジェクトな感じが否めない。

根本的なクオリティが低い

究極的にはこれ。

VRを断念したせいでいろいろな歪が発生しているとはいえ、では逆にここから想像され得る、VR対応もできた時の本ゲーム本来理想の形とは一体?VR対応も含めて完成されたところで、実はゲーム体験レベルとしては現状とあまり変わらないのでは?という恐怖。

まとめ

・・・というような惨状。さすが、前述のIGN記事で"ふしあわせ荘を名乗れ"と指摘されただけのことはある。

ちなみにブースで配布されているうちわ、オモテ地球防衛軍ウラバレットガールファンタジア。しあわせ荘は、ない。さらTGSが始まって以来、しあわせ荘の管理人公式アカウントはD3P公式リツイートをするばかりで発言なし。沈黙を守っている。このままでは、しあわせ荘は公式からも無かったことにされるのではないかという不安感。

ある意味Simple1500時代の古き良きD3Pを思い出させるこのゲームであり、たった15分の体験で良くも悪くも心を奪われた。しかしこのままお蔵入りするなら幻のゲームとなってしまうし、ここから発売にこぎつけるなら今のクオリティではなくもう少し立派なゲームになるだろう。恐らくこのゲームを今の状態プレイするならTGSに行くしかない、チャンスは明日しかないのです。

待ち時間TGS最短クラスの15分。そしてプレイも15分。一周たったの30分。何度でも遊べる。今日は同社の地球防衛軍に比べてあまりに過疎だった本ゲームTGS二日目では一人でも多くの管理人さんが集うことを願ってやまない。

大森靖子かい音楽アイドル

大森靖子感情劇場的な入れ物につめて発散しているだけで、別にすぐれた音楽家でも詩人でも芸術家でもなんでもない。共感型のアングラアイドルSNSで補完するダウナーっぽいエンタメ自己憐憫世界は終わっているがあなたの愛だけはある型。ちゃんと現代向けにアップデートはしている。ファンサ、マメエゴサーチリアクションかわいい自撮り情緒不安定ポスト音楽に命をかけているように自分演出して、自己承認の増加に命をかけている。ターゲットにとても配慮したわかりやすインスタントリサイクルかつエコな病んでる歌詞


音楽真摯に作る人々にとって不幸だったのは、この人にとって自己承認ツールの最たるものたまたま音楽だったこと。きっと小説を書いて新人賞をとれば小説家で、絵を描いて売れれば画家ツイッターブログはどの道必須媒体にこだわりはない。そこに「わたし」がいればいい。この人は音楽を語るけど音楽自体に愛はない。自己愛音楽混同している。レコメンドできるほど掘り下げてもいないし、そもそも音楽素養がない。明確な音楽ポリシーはない。本当にインディペンデントアーティストなら欅坂を歌えない。自分音楽ルーツプライドがないからできること。だから音楽に命をかけているのではなく、自己肯定に命をかけているというのが正しい。


大森靖子音楽魔法じゃない。というか大森靖子の言ってる「音楽」は音楽好きな人たちの考える「音楽」ではなくて単なる「自己世界」だから何にもならない。自己世界なので大森音楽と人格を分離できない。人格自分にとってそぐわなければ同時に音楽もクソとなる。でもそれは違う。人格がクソでも作るものは素晴らしいということは多々ある。どんなに憎んでいる人の音楽でも好きになっていい。どんなに愛している人の音楽でも嫌いと言っていい。そういう軽薄さは芸術において許される。


いま日本では面白いバンドとか若くて良い音楽家がたくさん出てきてる。ちゃんと音楽好きで、自分たちで曲作ってるやつらがこういうアイドル音楽否定されるって、マジでアホらしいだろうなと傍から見てても思う。不毛で何にもならない。日本音楽業界ってもっとクソな人間システム問題が山積してるのに。なんか悲しくなる。お笑いとかでもようあるけど、上に噛みついてた底辺出身ちょっと大きくなって、下のやつを叩いているの見ると、怒りというよりは悲しくなる。結局、生活大事なんよな。上から来たストレスを下にぶつけて溜飲を下げて。そういう人が世界を変えるとか美辞麗句並べて。事務所の弱い方はもう何も言えない中で、しれっとSNS再開。そんな暇あったら音楽魔法にするために時間使った方がええんとちゃいますか。音楽アイドルさん。

2017-09-21

もうちょっと進歩してほしいデレマス

デレマスきっかけにはまり、運よくアニメで声がついた子のプロデューサーになった。キャストに不満はない。足の裏舐めろって言われても舐められる。

デレマスやってるから、という繋がりで他の二つのアイマスソシャゲの方も少し触りつつ、デレマス(デレステ含む)を中心にドバド課金しながらプレイしている。

運よく担当に声がついたもんだからライブにも行ってキャラサイリウム振りまくってるし、担当以外にもぼちぼち好きな子はいから結局頻繁にガチャガチャしてる。軽率ガチャ回してるのが現状だからもう月ごとのガチャスケジュール出して欲しい。

デレマスの全てが不満なわけではない。絵は可愛いキャラクター造形はやっぱり他のコンテンツにはない感じだなと思う。多分デレマスモバゲー版のみのままで、「それだけ」を愛でられる状態だったら、多分ここまでの不満は抱かなかったんだろうと思う。

もやもやし始めたのはデレステリリースされ、ライブにも積極的に行くようになってからだ。

ライブ自体はおおむね楽しい。でもやっぱりキャラクターによって持ち曲の数に偏りがありすぎるし、めちゃくちゃ人気ある子が多分声優スケジュールをおさえられなかったせいで全然出てこれなかったりする。

しゅがはとか美優さんとか拓海とか、総選挙で上位に入って声がついたはずの子に持ち曲がないかライブに出てもあんまり存在感がない。正直有り得ないと思う。

持ち曲がない子でも、今回のSSAでのあやめとか、いくらなんでも目立たなさすぎだったと思う。配分に狂いがあるように思った。

そんでデレステをやっていると、声がついてないととにかく曲に登場しないせいで明らかに声つきと声なしで扱いにすげー差がある。びっくりするくらいある。だって総選挙で二年連続十位以内に入ってる肇がSSR一枚だけでそのまま長らく放置されてるのって有り得ないでしょ。肇Pだったら手首切ってると思うし。現状として全員がシンデレラ標榜できなくなってる。

更に言うととにかく新曲の出るペースが遅い。シーズン曲とか正直いらんし。いや、完全に1ミリもいらんというわけじゃないけど、シンデレラマスターは去年発表されて今年出てから新しいのは音沙汰なしだし、そのくせ既存ソロ曲持ちの子は二周目に入ってて、でもそのせいでCD出るペースがどんどん遅くなってるし。何もかもどんどん糞詰まりしてる。

なんかこう、全体的に企画の立て方が行き当たりばったりすぎるように思う。アイドルマスターは十年以上続いてて、デレマスってコンテンツ自体も今年で六周年なんですよね? 本当にそんなにやってるのか? いい加減、企画の立て方とか、手配の仕方とか、もうちょっと成長してくれていいんじゃない

人が多数関わって動いてて、何をするにも金がかかる以上、すぐにどうこうできるわけじゃない問題だって勿論たくさんある。だから全部を今すぐどうにかしろとか流石に言えない。ライブチケットの売り方とか。既存の重課金ユーザー死ぬほどCD積んでもいけなくて、オフパコ目的カメコ適当に申し込んだのがたまたま当たってゲームもやってないレイヤー誘って行ったりするの見た時はぞっとしたし、そういうのを是正するならゲーム先行とかのシステムもっと篤くするしかないけど、そんなシステムちょっとお金でできるもんじゃないし。将来的にはやってほしいけど。

でもライブ何度もやってて、未だに早見沙織とか内田真礼とか原田ひとみスケジュール満足に抑えられないって、なくない? 事務所意向だとか、タイミング問題とかもあるんだろうけど。でも原田ひとみとかあんなにずっと出たがってたのに、それってアイドルマスター運営側努力でもうちょっとどうにかできたんじゃないの? これが一人だけだったらいつもなかなか折り合いがつかないんだなあで済むけどそうじゃない。明らかに人気のある声優全然ライブに出てこれてない。早見沙織竹達彩奈サプライズとか今回の原田ひとみの出演とか、一見感動的だけど、理想は毎回ちゃんとスケジュール抑えてちゃんと告知もしてグッズも販売して担当Pが望んでその場にいられるようにすることだよね。

(久野美咲は本人の性格的な問題もあるらしいので保留)(MAOも事務所的な扱いがよくわかんないので保留)

曲配分も。新曲出せてるじゃん。そのユニットである必要があるかよくわかんないシーズン曲とか出せてるじゃん。リソースあるんじゃないの? なんでいまだに拓海にソロ曲がないの? 原優子がちょーいい人で純情ミッドナイト伝説死ぬほどいい曲で夏樹とのロキエモも頭おかしくなるくらい熱いから幸いライブでなんでいるかわかんないとかなることはないけど、でもソロ曲ないよね。しゅがはとか美優さんに至ってはここがいいところだった探しを無理矢理しないとライブにいる意味を見出せないレベルになってる。人気とか総選挙って何?ってなってくる。総選挙順位実数が噛み合わないのは、まあままある。それ自体はいい。でも明らかに数字が出てて、絶対に人気もあるはずのキャラクターですら曲がない、ライブでも目立てない、アイドルとして輝けないって、大問題だと思う。

あともっとデレステ衣装も追加できるはずだろって思う。他にもモデルがあって踊らせたりするゲームとかやってるけど、デレステの新衣装リリース頻度・バリエーションの少なさは正直群を抜いてる。ハロライブとか見てほしい。死ぬほど衣装変えるぞ。本当はアイドルってそういうもんだと思う。色んな服着て色んな曲を歌ってキラキラするべき存在だ。でもデレステ衣装のやりくりは正直、貧乏くさい。モデルクオリティは確かに高いけど、それですらたまに手を抜いてると思う時がある。人気がある子でも微妙な出来のモデルアップデートされてくれる子は少ない。本当の本当を言うとイベント楽曲にあわせた衣装イベントと同時にリリースしてほしい。今からでもやってくれって感じだ。デレステは二周年を迎えた。共通衣装は五着、そのうち一着はビューイングレボリューションのをそのまま、もう一着に至っては既存衣装の2Pカラーだ。絶句した。もっとリリース頻度が高かったら多分こんなに呆れなかった。もっとたくさんの衣装がある中で色替えがあったら多分素直に楽しめたと思う。でも実際は二年やって本当にデレステ発の共通衣装は五着だけだ。現実アイドルライブだったら一回のライブで五回着替えても少ない方という場合すらある。打ってて思い出したけど現実の方のライブでもこのツアーでは結局一度も衣装替えがなかった。ライブで稼いだ金、どこにいってるんだ? あとライブと連動した企画をやるならデレステライブ衣装モデル配信してください。有料でいいんで。

ライブデレステへの不満が大きいけどモバゲー版の方だってSR配分もっと考えて欲しいしイベントごとのカード枚数が減ってるの露骨コストカットすぎるからもうちょっと頑張れ。

これがリリースされたてのサービスだったら至らないところも別にそんなに気にならない。キャスト全然集められてないライブイベントやるコンテンツとかほかにもあるし。でもそれでもしょうがないなと思えるのはそれが赤ちゃんみたいなコンテンツからだ。やったことないことをいきなりやれとか言う気はこっちもない。でもアイドルマスターシンデレラガールズってアイマスなんですよね? 765時代から数えて何回ライブやってるんですか? 本家とデレでどう人員がいるのかとか運営にどのくらいノウハウが伝わってるかとかはよく知らないから765のことは見ないとしても、デレマスだけでもう六年、ライブも五回やってるんですよね? 曲もこれまで出し続けてるんですよね? 大体180人前後キャラクターを出したの、あなたたちですよね? つくって人気が出たら売れる時だけ優遇して使い捨てて、とにかく勝ち馬に乗ろうって感じのやり方、そろそろやめてもよくないですか?

デレマスに終わってほしいとかは別に思わない。むしろ続けてほしいし、どんどん新しいカード出して欲しいし、どんどん課金したい。ただ気持ちよく課金したいから、そろそろコンテンツとしてもう少し成長してほしい。

2017-09-20

anond:20170920005222

はあ?2016年アップデートされた日本版うつ病治療ガイドラインを読んで、なんでそういう理解に至るんですか?

私が提示した資料を「入院」のキーワードピックアップして読んでないんですか?

EBM実践してるなら知ってると思いますけど他科の専門外の先生経験なんてクソの役にも立たないですよ、ハッキリ言って。

エキスパートオピニオンですらないから。

あなた経験に基づく意見よりガイドラインのほうが数段マシです。

もうちょい謙虚になってはいかが?

2017-09-17

まべーん

repo1.maven.orgのリポジトリインデックスデータを取り込みたいかアップデートボタンを押してねと言われ幾星霜

このインデックスデータとやらは何十MBあるんだ


追記:

あった

nexus-maven-repository-index.gz                   2017-09-10 15:25 397699470    

いちじゅうひゃくせん…、400MBか。この回線じゃ無理だな。ごはんでも食べよう

アイドルマスターミリオンライブシアターデイズはまさにアイマス

こんにちは最近ハマっているアイドルマスターミリオンライブシアターデイズというスマートフォンアプリの話をします。なんか最近やれ更新が遅いだの音ゲーとして曲数が少ないだのと言われていますが、このゲームのウリはそういうところではない。

とてつもないレベルで「アイマス」をしている!

という話をしま

アイドルマスターとは

その前にまず簡単に「アイドルマスター」というゲームについて簡単に話をする必要がありますアイドルマスター(以下アイマス)とは、旧ナムコ2005年に稼働開始したアーケードゲームより始まる、ゲームシリーズ及びメディアミックス総称を指します。プレイヤーアイドルプロデューサーとなり、様々なミニゲームコミュニケーションを通じて、担当アイドルトップアイドルに育て上げる、と言うものです。ここ最近作品にはあまりない特徴として、固定されたストーリーエンディングがない事が挙げられます。これは特にPSP版までの特徴ではあったのですが、定められた期間の中で担当アイドルをどのくらい育てることができるか。その結果どのような結末を迎えるかはプロデューサーの腕次第というのが大きな特徴でした。(PS2からは割りとストーリー性が強くなったり、逆につい最近のものではもはや終わりのない箱庭のような感じなっていますが…)。いや、いったいそれのなにが面白いんだと思われる方もいるかもしれませんが、私自身このゲームがここまで多くの人に愛されるのはこの

何度やっても同じ展開はなく、誰がやってもその一回はその人のその1回だけのもの

という、担当と紡いだストーリーや絆が特別ものとなる感覚が大きかったのでは似かと思います。だからこそ、いまでもSNSなどで「俺のアイドルを見ろ」と言わんばかりの宣伝が絶え間なく書き込まれ、そこから世界が日8ろがることが多いのだと思います。それだけ、どのプレイヤー自分担当への「自分だけの特別な思い出」を育むことができるゲームなのだと思います。ちなみに私は最初あるアイドルでやったらすっげぇ中途半端ランクで終わってしまいました。でも、アイドルはお礼を言ってくれるんです。ありがとうって。私は申し訳なくてなんか泣きました。

ミリオンライブシアターデイズとは

ミリオンライブシアターデイズ(以下ミリシタ)とは、このアイマスシリーズの一編。グリーから配信されているソーシャルゲームアイドルマスターミリオンライブから派生したスマホアプリゲームです。最近流行りの音ゲーアプリの一つとなっていますが、プレイヤーが実際に行うのは大きく2つ「リズムゲーム」と「コミュニケーションゲーム」です。ミリシタの特徴は、ストーリーなどを読む際に挿入されるドラマパートがフルボイスであることと、そのドラマパート立ち絵ではなく3Dキャラクターが常に動いているというポイントです。これにより、ドラマパートがただ文字を読むだだけではなく、視覚的にも様々な情報が得られるようになっています。これまでのアイマス同様に共通のモーションも多いですが、アイドルごとに固有のモーションなども実装されており、より「キャラクターとの交流」を押し出していくゲームに仕上がっています

ミリシタはまさにアイマスであるという話

さて、いよいよ本題です。他にも様々な音ゲーアプリ群雄割拠し、アイマスカラのアプリゲーム複数ある中でミリシタはどこがすごいのか。一言で言うならば

最も「アイマス」をしている

という点でしょう。まずアプリゲームであることのそもそも問題として、どうしても課金をしてもらうような機構を組み込まなければならないということ。据え置き機と全く同じシステムでは作れなことなどがあると思います。つまりアプリゲームである以上はアプリゲームの枠の中で、何らかのセールスポイント表現する必要があります。そんな中でミリシタはどのような道を選んだのか。と聞かれれば、答えは「アイマスをすること」なのだと思います。先程も書いたようにアイドルマスター本来の良さの1つは、プレイヤーとその担当特別な思い出を作れることがあるかと思いますミリシタでは、登場する全キャラクターとの出会いストーリーや、様々なカードに起因するストーリー配信され、レベルの上昇とともに解放されるメインストリーでは、これまでのミリオンライブでは明かされていなかった設定や、そもそもこのゲームミリオンライブとはまた違う独自路線に進みつつあることを示唆するストーリが続々と配信されていますしかも繰り返しますが、コレが3Dキャラによるフルボイスです。その労力たるや、如何程のものでしょうか。

また、ここ最近アップデートさらにコレを強化してきたなと感じたのが、「シネマモード」と「リハーサルモード」です。シネマモードは、ドラマパートに新しく実装された機能であり,これまで表示されていたアイドルセリフを吹き出しごと消去し、画面にはアイドルのみが映り、音声のみの進行にすることで、より没入感を増すことが出来ます

リハーサルモード」は、音ゲーパート練習ができるようになったというものです。これがただの練習であれば、それほど大した話ではなかったのですが、実際にやってみてびっくり。なんと、衣装がレッスンウェアで固定になり、通常のプレイで表示されていたお客さんが全員消去されていました。個人的これはすごいなぁと思いました。旧来のアイマスでも、ライブパートがあり、プレイヤー選択した衣装に身を包みステージで踊るパートがあるのですが、その前にライブイベントへの出場権を手に入れるためのオーディションがあります。ここでは衣装トレーニングウェアでの登場となり、プロデューサーからこそ見られる一面というのが本来あるわけです。華やかなステージはお客さんから視点ですが、その裏には地道なレッスンや苦労がある。それを知るのはプロデューサー担当アイドルだけでいい。そういうわけです。こういう想像余地こそが、アイマスというゲームの味を引き出し更に深めていくことができる部分だと思います

このように、ミリシタはただアイドル記号的な可愛さで売り出したり、音ゲーとしての質のみで売り出そうとしているのではなく、旧来のアイマスらしさを少しでも表現しようとしていると感じられるところがあります

はいものの…

冷静に考えると、実施のところこれらの感情ゲームに没入し、酔っているからこその話です。旧来のアイマスにしたって、やりこめばやり込むほど一度見た流れが増えてきたり、より高ランクを目指すと行った効率重視のやり方が増えてきますミリシタにしても、ドラマパートを各キャラに…くらい他のゲームでも当たり前といえば当たり前です。蚊gられた枠組みの中でどんなゲームに持っていこうとしているか、日々苦慮していることでしょう。ただ、そんななかでも特にミリシタは「アイマスらしさ」を表現し、プロデューサーアイドルだけの特別な絆や思い出を積み上げるという想像余地を与えようとしてくれているのだと思います。楽しみ方や感想は人それぞれですが、こういった制作側のメッセージをなるべくであれば拾っていきたいなぁと思ったので、こうして筆を走らせてみました。

おしまいですさようなら

2017-09-16

今までの人生とは

学校と言うものに心から馴染めず、何に苦しいか、何が楽しいのかわからないまま大学生になってしまった。

他人に合わせるのがひたすら苦痛で、でもやめると寂しくて、ずっと我慢してきたが、弾けた。

結局孤独になって、弱くなっていく。

自己欺瞞に耐えきれなくなった頭は動かなくなる。

自己欺瞞から抜け出そうとするには、20歳という年齢はどうなんだろう。

反省というか、頭を冷やすため、いろんな本を読むようになった。

本を読んでいるとこの状態から抜け出せる気がする。

つまるところ、誰かに本当の自分を見てもらいたかった。自分について真面目に考えてくれる他人が欲しかった。この年齢までくると、すっからかん自分を見てくれる人はなかなか見つからなかった。見つかったのは僥倖である

自分の順応できる世界自分の望んでいる世界自分の中にあって、どう満足して生きていくかは自分評価関数次第で、評価関数はいろんな要因によりアップデートされる。

今まで自分に対する思索が足りなかったことをひしひしと感じる。

若いとき自分に対する思索というのは根無し草にならないための重大な要因である

夢中になれること、自分表現できるもの。これはめんどくさいことを考える人間が生きる意味を考える上で、最終的に必要になることだと思う。

ここまでわかったら行動あるのみ。動こう。

2017-09-15

iPhoneXってセンスがMeだよな

最近若い子は知らないかもな―Me。

Windows Millennium Edition通称Windows Me

ミレニアムだし頑張るぞいと作られたはいいけど色々残念な子XPに完全に食われた可哀想なやつなんだよ。

Windows 9x系とNT系の統合という路線を目指した結果、もうNT系だけでよくねと市場に印象づける事になったそれはそれは凄い奴だった。

コイツの凄い所は95→98→XPっていう「家庭用PCとしてのWINDOWS」の順調なアップデート史の間に完全な不純物として差しまれている点。

開発からすればミレニアムを記念しての統合デザインというロマンがあるんだろうけどユーザーからしたら知ったこっちゃねえわという部分がiPhoneXにそっくり。

およそ20年前にゲイツのしもべが通った道を、今度はジョブズのしもべが通るわけだ。

いや通るんじゃねえよ引き返せよ。

ぜってー失敗する。

確信を持って言える。

拗らせたオタクは「だが待って欲しい、むしろXPに近いのがXであり、Meに近いのが8ではないだろうか?」みたいな意味不明な事言って逆張りしてくるかも知れないから気をつけろよ。

まあ、俺の予想だと、Xと8が出て数年したらもっとMeじみた奴が出て来てアップル終わったなアトモスフィア地球が覆われる。

PSXばりの意味不明な奴が出て来るんだよきっと。

人類ってすぐ歴史を繰り返したがるからね。

2017-09-13

15年くらいのマカーだけど仕事で使ってるだけだからOSバージョンアップとかあまりいらないんだよな。

ハードウェアが順調にアップデートできればいいしむしろOSはずっと変わらなくていいんだけどもちろんそんなことはできなくて、

なんかだんだん年齢を重ねるごとにOSアップデートアプリがちゃんと動くかチェックしたりアプリバージョンアップ操作を覚えたり、データの入れ替えとかめっちゃ面倒になってきた。

2017-09-11

anond:20170911222250

そもそもはてサ」なるものが見えてる人のことがよく分からないんだけど。

俺の勝手想像だと、はてサ理想は、ガッチャマンクラウズの爾乃美家累くんだね。

情報技術によってあらゆる意思決定や内部構造を透明化し、AIによって人間を評定し、善意によって「世界アップデート」していく。

悪意や反意は市場原理的に淘汰される。群集心理が常に理性的に働けば、という前提の話ではあるけどね。

国民はみな無知従順農民でよく、反対思想を密告しあうポルポト政権下の社会と、

高度に情報化した現在および未来社会皮肉に捉えれば似ているように見えるけど、全然ちがうよね?

はてサなんて人がいるのか知らんけども、今の複雑な時代を生きてるんだから、そんな歴史上の人物思想を単純に擬えたような考え方なわけがないよ。

https://anond.hatelabo.jp/20170910205249

まじな話をすると、N予備校プログラミング入門コースやるのがオススメ

https://www.nnn.ed.nico

一日8時間勉強時間があるなら、だいたい一ヶ月で終わる内容。

月額1000円だけどしっかり勉強すれば一ヶ月の無料間中に終わると思う。

もともとN高等学校のノンプログラマーの生徒をWebエンジニアとして就職させるために作られたカリキュラム講師曰く去年はこれで二人エンジニア就職を決めたらしい。

内容も相当親切に説明していて、プログラミングで何か作るだけじゃなくて、就職必要な環境構築やセキュリティまでみっちりやる。

http://qiita.com/sifue/items/7e7c7867b64ce9742aee#%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%E3%82%92%E3%82%82%E3%81%A8%E3%81%AB%E6%A7%8B%E6%88%90%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%9F%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%81%A8%E5%86%85%E5%AE%B9

講師が書いてる入門コースで習うことがまとめ。テキスト教材もあるけど授業も1項目を2時間で説明している。授業は週2の生放送とそのアーカイブがある。

↓みたいなことが学べる

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Webプログラミング入門コース

Web ブラウザとは (Chrome, デベロッパーコンソール, alert)

はじめてのHTML (VSCode, HTML, Emmet)

さまざまなHTMLタグ (h, p, a, img, ul, tableタグ)

HTMLで作る自己紹介ページ (HTMLタグ組み合わせ, コンテンツ埋め込み)

はじめてのJavaScript (JS, ES6, エラー)

JavaScriptでの計算 (値, 算術演算子, 変数, 代入)

JavaScript論理を扱う (論理値, 論理積, 論理和, 否定, 比較演算子, if)

JavaScriptループ (ループ, for)

JavaScriptコレクション (コレクション, 配列, 添字, undefined)

JavaScript関数 (関数, 関数宣言, 引数, 戻り値, 関数呼び出し, 再帰)

JavaScriptオブジェクト (オブジェクト, モデリング, プロパティ, 要件定義)

はじめてのCSS (CSS, セレクタ, background-color, border)

CSSを使ったプログラミング (transform, id, class)

Webページの企画とデザイン (企画, 要件定義, モックアップ, 16進数カラーコード)

診断機能の開発 (const, let, JSDoc, インタフェース, 正規表現, テストコード)

診断機能組込み (div, 無名関数, アロー関数, ガード句, truthy, falsy)

ツイート機能の開発 (リバースエンジニアリング, URI, URL, URIエンコード)

Linux開発環境構築コース

LinuxというOS (VirtualBox, Vagrant, Ubuntuインストール, OS, CUIの大切さ)

コンピューター構成要素 (ノイマンコンピューター, プロセス, lshw, man, ps, dfの使い方)

ファイル操作 (pwd, ls, cd, mkdir, rm, cp, mv, find, ホストマシンとの共有ディレクトリ)

標準出力 (標準入力標準出力標準エラー出力パイプgrep)

vi (vimtutor)

シェルプログラミング (シバン, echo, read, 変数, if)

通信ネットワーク (パケット, tcpdump, IPアドレス, TCP, ルーター, ping)

サーバークライアント (tmux, nc, telnet)

HTTP通信 (http, https, DNS, hostsファイル, ポートフォワーディング)

通信をするボットの開発 (cron, ログ収集)

GitHubウェブサイトの公開 (GitHub, リポジトリ, fork, commit, 情報モラル)

イシュー管理とWikiによるドキュメント作成 (Issues, Wiki)

GitとGitHub連携 (git, ssh, clone, pull)

GitHubへのpush (init, add, status, インデックス, commit, push, tag)

Gitのブランチ (branch, checkout, merge, gh-pages)

ソーシャルコーディング (コンフリクト、プルリクエスト)

Webアプリ基礎コース

Node.js (Node.js, nodebrew, Linux, REPL, コマンドライン引数, プルリク課題)

集計処理を行うプログラム (集計, 人口動態CSV, Stream, for-of, 連想配列Map, map関数)

アルゴリズムの改善 (アルゴリズム, フィボナッチ数列, 再帰, time, プロファイル, nodegrind, O記法, メモ化)

ライブラリ (ライブラリ, パッケージマネージャー, npm)

Slackボット開発 (slack, mention, bot)

HubotとSlackアダプタ (hubot, yo)

モジュール化された処理 CRUD, オブジェクトライフサイクル, filter)

ボットインタフェースとの連携 (モジュールのつなぎ込み, trim, join)

同期I/Oと非同期I/O (同期I/O, 非同期I/O, ブロッキング)

例外処理 (try, catch, finally, throw)

HTTPサーバー (Web, TCPとUDP, Webサーバーの仕組み, Node.jsイベントループ, リスナー)

ログ (ログ, ログレベル)

HTTPのメソッド (メソッド, GET, POST, PUT, DELETE, CRUDとの対応)

HTMLフォーム (フォームの仕組み, form, input)

テンプレートエンジン (テンプレートエンジン, jade)

HerokuWebサービスを公開 (Webサービスの公開, heroku, dyno, toolbelt, login, create, logs)

認証利用者を制限する (認証, Basic認証, Authorizationヘッダ, ステータスコード)

Cookie を使った秘密匿名掲示板 (Cookie, Set-Cookie, expire)

UI、URI、モジュール設計 (モジュール設計, フォームメソッド制限, リダイレクト, 302)

フォームによる投稿機能の実装 (モジュール性, textarea, 303)

認証された投稿の一覧表示機能 (パスワードの平文管理の問題, 404, テンプレートのeach-in)

データベースへの保存機能の実装 (データベース, PostgreSQL, 主キー)

トラッキングCookieの実装 (トラッキング Cookie, IDの偽装, Cookie の削除)

削除機能の実装 (データベースを利用した削除処理, 認可, サーバーサイドでの認可)

管理者機能の実装 (Web サービス管理責任, 管理者機能の重要性)

デザインの改善 (Bootstrap, レスポンシブデザイン, セキュリティの問題があるサイトを公開しない)

脆弱性 (脆弱性, 脆弱性で生まれる損失, 個人情報保護法, OS コマンド・インジェクション)

XSS脆弱性対策 (XSS, 適切なエスケープ処理, リグレッション)

パスワード脆弱性対策(ハッシュ関数, メッセージダイジェスト, 不正アクセス禁止法, パスワードジェネレーター, 辞書攻撃)

セッション固定化攻撃脆弱性対策 (セッション, セッション固定化攻撃, ハッシュ値による正当性チェック)

より強固なセッション管理 (推測しづらいセッション識別子, 秘密鍵)

CSRF脆弱性対策 (CSRF, ワンタイムトークン)

安全なHerokuへの公開 (脆弱性に対する考え方, HTTPの廃止)

Webアプリ応用コース

Webフレームワーク (Express.js, フレームワーク導入, 簡単なAPI, セキュリティアップデート, Cookie パーサー, ミドルウェア, 外部認証, ロガー)

ExpressのAPI (app, Properties, Request, Response, Router)

GitHubを使った外部認証 (Passport, OAuth)

スティングフレームワーク (Mocha, レッド, グリーン, リファクタリング)

継続的インテグレーション (CircleCI)

クライアントフレームワーク (Webpack, Chrome 以外のブラウザでもES6)

DOM操作フレームワーク (jQuery, jQueryアニメーション, this)

AJAX (jQuery.ajax, クロスドメイン, 同一生成元ポリシー, x-requested-by, CORS)

WebSocket (WebSocket, WebSocketの状態遷移, Socket.io)

RDBとSQL (DDL, DCL, CREATE, DROP, INSERT, DELETE, UPDATE, WHERE)

データモデリング (リレーショナルモデル, 正規化)

テーブルの結合 (外部結合, 内部結合, 片側外部結合, JOIN ON)

インデックス (インデックス, 複合インデックス, Bツリー)

集計とソート (SUM, COUNT, ORDER BY, GROUP BY)

「予定調整くん」の設計 (要件定義、用語集、データモデル、URL設計モジュール設計、MVC)

認証とRouterモジュールの実装 (Mocha, supertest, passport-stub, モックテスト)

予定とユーザーの保存 (セキュリティ要件, UUID, 複合主キー)

予定とユーザーの一覧の表示 (非同期処理, Promise, then)

出欠とコメントの表示 (入れ子の連想配列, Promise.all, 子どもからデータを消す)

出欠とコメント更新 (Promiseチェイン, リファクタリング)

予定の編集と削除 (要件の衝突, 関数再利用)

デザインの改善 (this, グローバルオブジェクト)

セキュリティ対策と公開 (X-Frame-Options, Heroku環境変数)

2017-09-10

anond:20170910112703

高速+や最速みたいなクソシステムや、資源垂れ流すだけで大した性能も無いジェットみたいなアップデートと同じでガラッと戦闘が変わる程大した事にはならんだろどうせ。

先制対潜みたいなノーリスク一方的ボコれるアップデートが来れば別だが、空母は既にジェットみたいなハイリスクかつローリターンなモノを実装してるので意味がない。

夜間戦闘機ランカ報酬でばらまかれたからそれ絡みだろうけど、凡百の空母が夜間に今の計算式で攻撃しても大したダメージにならないのは大鷹やアークロイヤルサラトガ物語ってる。夜間も空母計算式になっても単発低命中からそれ程のメリットはない。

既に運で命中回避に大幅に下駄が乗るシステムなんだから限りなく微妙アップデートして終わりだよ。

今後の艦これアップデートだけど

コンプティーク情報だと、空母の運を活かすシステムを追加するとか?

誰か言ってたけど、これって多分、満を持してエンタープライズ実装するための布石

彼女は運の強さこそ「どこのヒーローだ」ってくらいの強運だったけど、規模・性能は蒼龍型以上翔鶴型未満レベル

から強さを際立たせるには史実における運の強さか、ダメコンの優秀さを活用しないといけないのはそのとおりだと思う。

でもそうなると、既存空母だと瑞鳳鳳翔が輝くのはいいとして、飛龍瑞鶴サラトガが強くなりすぎてバランスブレイカーになる悪寒がしてならない。

結局ここの運営も、凡百のネトゲ運営同様に浅ましいアップデートしまくるのは既に分かっているので、またせっかくの素材の良さが殺されるのかーと思ってしまう。


あとあれだね、このアップデート信濃ますます実装が遠のいたね。

低速の装甲空母しかも運が最低レベルなんて、使い所に困るだけだし。

これも本当にいただけない。

2017-09-08

https://anond.hatelabo.jp/20170907203644

リアルロボが欲しいのは分かった。ちょっと長いけど話を聞いてほしい。

東映版のマジンガーZが敵である機械獣に苦戦する主な理由って何だと思う?

敵のスペックが高いのもあるけど、Zの整備不足と兜甲児の不調が最大の苦戦の理由なんだよ。

テレビ中盤のオーバーホールできない編も、最終回映画『対暗黒大将軍』もそうだった。テレビシリーズ後半は襲撃にZの修理が間に合うかどうかの勝負

これってマジンガーZは「メカとして描かれ」ているよね。Zはあくまで道具。前期エンディングの宮武図解を見ても、マジンガーZテクノロジーの塊だと分かる。兜甲児という人の心を加えたときに初めてヒーローになる。どちらかが欠ければ成立しない。気合ではどうにもならない。

巨大ロボットものにおけるリアルさっていうのは、そこで始まって終わってた。あとは1973年前後に描かれたもの時代に合わせてアップデートすればいい。

それ以上のリアルを求めたら、ロボットものとして何かが破綻してしまう。操縦者超能力者ラッキーマンになってロボの重要度が薄れたり、そもそもロボの出番自体が無くなったり。どれとは言わんけど。

パトレイバー漫画版)もそのアップデート範囲内と言える。富士裾野お台場埋立地になって、光子研究所が特車2課に、兜十蔵が篠原重工。もちろん内海はDr.ヘルだ。

まりリアルロボットものが欲しいなら、マジンガーZとそれを意識した作品群で十分。既に世に溢れていると言っていいんじゃないだろうか。

もちろんこれには文句を言いたくなるだろう。パトレイバーはそんな古くて幼稚なテレビまんがよりずっとリアルだ、一緒にするな、と。まあ一理ある。

実際にマジンガーZは古くて幼稚な「ガンダム以前のロボットアニメ」の代表格だ。

その上に立っているのがガンダム以後のリアルロボットものだ。旧来のロボットアニメよりもリアル大人向けでクール!というのが基本的な持ち上げられ方。

パトレイバーがその延長線上にある企画であることは間違いない。プラモ販促企画より更に大人向けでクール企画として人気を博したパトレイバーは、マジンガーZより二段はリアルなんだろう。

ところでパトレイバーには「ミノフスキー粒子とかラムダ・ドライバといった便利なアイテムは出てこない」。なるほどガンダムより「リアル」だ。

しかマジンガーZではジャパニウムという便利アイテムがDr.ヘルが光子研究所へ攻め入る理由付けにもなっていた。ジャパニウムという物質世界征服に利用できる。実際にジャパニウム由来の装甲と動力と武装を持ったマジンガーZはとても強い。

では内海は?なぜ彼は便利アイテムがあるでもないのに、わざわざ野明のイングラムを狙う?しかも途中から上司に逆らってまで。

リアル」に考えたら、警察組織特定人物と対決するために目的を選ばない犯罪者VS警察なんて話は成立しない。

なのに成立しているのは、内海自分のロボを主役ロボとタイマン張らせて勝ちたいイカレ野郎、作者にとって都合のいい便利マンからだ。

もっと直接的に言えば、あの「リアル」な世界設定では便利マン内海がいないと、レイバー同士の因縁の対決が定期的にある長編ストーリーなんていう、古くて幼稚なテレビまんが的な話はできない。

地球防衛軍酔っ払いレイバーと小競り合いする単発地味エピソードだけでもいいなら話は別だが。

便利アイテム存在しない一方で便利マン絶対必要になるリアル路線ロボットもの

はてさて「リアル」とはいったいなんなのか。

リアルロボくれくれをする前にちょっと考えて、答えてもらいたい。

それによってドライブヘッドを薦めるかどうか考えるから

2017-09-01

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り - ガチエリア ステージ

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

の続き

自分用のメモも兼ねているのでたまに更新しています

Twitterなどで拡散していただけると喜びます

最終更新:20170905

ずるいかもしれないですが「私の勝ち方」を整理したものなので

参考意見程度に流し見ください。


実際にはどうしようもない負け方も多々あります

そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています


ガチエリアでの立ち回り】

ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。

自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手時間を奪うかの割合を考えます

ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。

基本的方針を定めたあと試合中に細かくチューニング意識すれば良いと思います

キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。


スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。

キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。


エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングスイッチの切り替えが苦手なんだと思います

これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います


前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います




【各ステージごとの立ち回り】

私はエリア大好き勢なのでエリアオンリーです。

バッテラストリート

橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。

クリアリング重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。

橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます

ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。

味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。

味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視

味方のキル性能がイマイチ = 橋上でクリアリング

いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います


エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって

進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全位置からジェットパックを撃ちます

ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。

確実に倒せるときだけ前に詰める動きをするようにしましょう。






逆にとられたら正面からの打開は無理です。

脇のルート安全位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、

スペシャルタイミングを合わせて打開です。

打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます

例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的放置でも大丈夫です。

フジツボスポーツクラブ

敵の位置把握が困難です。

人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転やすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます

いったん逃げ、味方が生きていればスペシャルカウンター

死んでいれば少し待機して複数の進入口から入り打開です。


ガンガゼ野外音楽

前作のアロワナです。左右高台をとってるほうが勝ちます

違う点としてアロワナは左右高台エリア塗りに適してましたがガンガゼ高台は進入口を封じるポイントという点です。

安全スペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます

右側高台は強い進入口、左側高台はその抑えです。


ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリア干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。

シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャル撃退できれば御の字という程度。

時間を十分稼いだら切り替えましょう。


あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。

攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。

あと中央ステージに立ってるとまず死にます

から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります




ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。

(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)


ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。

進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。


他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合アンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます

海女美術大学

重要ポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます

エリアのスペースの外周沿いに移動して中央エリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。

固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。

(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)

入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると

敵が正面を向いた状態で近づいてくるので横からしましょう。

タイミングが良ければそのままスペースを確保できます


エリアを塗るの後回しにして良いくら相手側のスペースに入る動きが強いです。


コンブトラック

シューター勢としてはここは、超苦手です。

同格のブラスターバケツにはどうあがいても勝てませんwww

少なくとも安定はしません。


ブラスターからするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので

左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。

味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリア無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備はいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます

落下箇所は段差が少ないので中央よりは勝機があります

中央から詰める動作マップ形状的に有利不利があります

右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)

敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。

かためた後にボムなりスペシャルなりで一掃します。

タチウオパーキング

中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります

エリア無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。

高台の確保をとにかく優先しましょう。

前線シューターは左側から攻める立ち回りをします。

ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。

右側からインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw

ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。


若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリア永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。

エリアがとれていないと、詰める動作をおこなえないためです。


坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角一時的にできる点などメリットが多いからです。


チョウザメ造船

楽に勝つならバケツを持てばOK高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます

シューターならエリア奥のスペースで勝負するのが強いです。

このステージスシコラはあまり強く感じないです。

相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。

若干運が絡みますが焦った相手広場に降りてくれることが多く、高台からインクかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。

相手ウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。


ホッケふ頭

「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。

通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます

シューターの打開は平面が得意なので右からブラスターバケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からおすすめです。


マンタマリア

なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます


前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますエリアの塗りには適しません。

左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています

柱周辺:エリアもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクもっとも高いです。


敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。

もう少し整理すると次のようなポイントがあります

高台下など潜伏できるポジションも多い

・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利

エリア確保のために必要な塗り面積が2エリアのため広い


端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。

※2エリアというのが重要自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。


意地でもエリアを確保したい場合リスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます

エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。

以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。

前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。



【サウンドプレイの勧め】

ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります

1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。

慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります

スプラトゥーン楽しいよ】

ガチマッチもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います

「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか

チャージャーで打開のきっかマンを撃ち抜く」とか

「とにかく殺しまくる」とか

それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います

ネガティブ批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。

これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー

初心者向け講座】

Yugo1 さんが動画あげてたのでおすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=azu7PVW_6fs

IoT黎明期のLPWA事業と法 その3

このダイアリーはPart1と2が存在します。 特定事象について細かく書きますので、以前のダイアリーを読まれていない方は、是非とも一度お目通し下さい。

Part1 → https://anond.hatelabo.jp/20170707132857

Part2 → https://anond.hatelabo.jp/20170721113552

  

さて、最初記事を書いてから約2ヶ月が経過しました。つい先日、2017年8月1日時点での登録電気通信事業者の一覧が公開されましたので、それによるアップデートを見ていこうと思います

登録電気通信事業者一覧→http://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/field/tsuushin04.html

  

  

NTTネオメイトが全国を業務区域とした登録電気通信事業者

想定の範囲内でした。これについてもLPWA絡みで、福岡LoRaWANの提供事業者になるということで間違いないでしょう。(参考:http://www.city.fukuoka.lg.jp/keizai/kagakugijutsu/business/lorawan.html

想定の範囲内と書きましたが、業務区域が全国というのは想定外で驚かされましたね。彼らも全国に進出するんでしょうか...

  

  

KDDIによるソラコムの子会社化と登録電気通信事業者

これでようやくPart1から続いた話に決着がつきましたね。あの玉川さんの奥歯に物が挟まったような言い訳も全てKDDIによる子会社化へ繋がっていたのかと思うと、本当に残念です。

結論を先に話すと、登録電気通信事業者になる2017年7月5日までに営まれたLoRaWANゲートウェイ共有サービスは、電気通信事業法違法第9条違反のれっきとした違法電気通信事業です。

  

この匿名ブログで何度か玉川さんにコメントでやりとりしましたが、玉川さんは嘘をついてはいません。ですが、いかにも以前から合法であったかのような誤認させる会話でした。

Twitterで私の記事都市伝説だと揶揄したり、総務省とやりとりをしている旨を書いてみたり(ただしOK貰っているとは明記しない)、本当に上手な方です。

もう黒であった事が分かりましたし、これ以上とやかく言うつもりもないので、この話はこの回で終了したいと思います

お疲れ様でした

2017-08-31

皆既日食を見ようとして目に日焼け止めを塗ったために眼科のお世話になる事例、米国複数発生

教育が大体行き渡った先進国ですらこうなんだから人間というもの限界を感じる。

この先、AI化するなりの肉体に大規模なアップデートをするまでは永遠に人間おかしな行動に出て失敗したり偽科学に騙されたりし続けるんだろうな。

サイモン・ウィーゼンタール・センタープレスリリース和訳

「"ヒトラー称賛" 外科医調査中」サイモン・ウィーゼンタール・センターに米学会リーダーが通知

2017/8/28

公の場でヒトラーを称賛し、ナチスホロコースト南京大虐殺否定しまた、"ナチス科学"を崇拝したことで耳目を集めた人物の一人である高須克也医師に対し、サイモン・ウィーゼンタール・センター追放要請を呼びかけたことについて、米国美容外科学会AACS)が回答しました。

シカゴ本拠を置く学会上級職員は、ウィーゼンタール・センターの副センター長・グローバルソーシャルアクション担当ディレクタであるダビアウラハムクーパーに対して、高須日本で影響力のある知名度の高いメディアセレブ ) に対する批判殺到していること、そして本件の調査が数週間以内に完了するであろうということを認めました。

学会への書簡の中で、ラビクーパーは以下のように書いています

高須は)「ナチス科学は不滅だ!」と主張している。

彼はナチスによる何十万もの身体精神障碍者大量虐殺否定している、まるで"枢軸のプロパガンダ"のように。

彼は大日本帝国ナチス犠牲者記憶侮辱している。「思うに南京(大虐殺)とアウシュビッツはどっちもでっち上げだ」と。

クーパー高須の主張に対してこのようにも書いています

すべての寛大さの規範を捨て去れ、反ユダヤ差別主義者、露骨ナチス愛好者を明らかにせよ。

こんにち我々の世界で最も唾棄すべきはナチスイデオロギーによる抱擁である

その旗の下で医師たちは【進歩」という名の言葉に表せない犯罪を行ったのだ。

(ここの訳出が難しい。ぱっとみわけがわかんないか日本報道されないのかも。僕も間違ってるかも)

さらなる情報についてはセンター広報部 310-553-9036 までお問い合わせください。フェイスブックセンターに参加しよう www.facebook.com/simonwiesenthalcenter あるいは @simonwiesenthalをフォローしよう。最新情報アップデートツイッターフィードに直接届きます

サイモン・ウィーゼンタール・センターは40万以上のメンバーファミリーを擁する米国の最も大きな国際的ユダヤ人人権団体の一つです。UNユネスコOSCE欧州評議会ラテンアメリカ議会(パラティーノ)などを含む国際機関NGOです。

http://www.wiesenthal.com/site/apps/nlnet/content.aspx?c=lsKWLbPJLnF&b=8776547&ct=15003641&notoc=1

by napsucks

2017-08-30

どんなことがあっても殺しちゃだめなんだよ

例えば、

とても貧しい80過ぎのふたりきりの老夫婦がいて、夫は以前から病気で歩くことも儘ならず著しい認知症があり妻の顔も思い出せず、ついに二人の貯金も食料もなくなった、その妻の選択

とても貧乏生活も苦しいが子供ができなくて悩んでいた30歳前の夫婦子供ができたが、難産の子供を産んだ時に立ち会った産婆がみたのは、母親は気を失っているが、赤ん坊の鳴き声は弱弱しくしかも手足ばかりか顔の形成も不十分な赤ん坊であった時。

それに加えて、夫は、妻の出産に向かう途中に事故あい即死してしまったと、出産直前に産婆が知らされていた時。

銃を乱射して何人も殺して、爆弾を持って逃走中凶悪犯罪者が逃亡に使った自動車が、自動運転車両で遠隔自動運転により任意走行可能でまた制御ソフトウェアの緊急アップデートにより、遠隔操作でその自動車のドアロック可能であるが、

自動車バッテリーはあと3時間で切れてしまい、そうなったらドアロックは外れ逃亡されるか、逃亡できない時は爆弾で周辺の人を巻き込んで自殺すると言っているが、選択肢として自動運転で崖から落とす事はできるとき

死刑が認められていない国で、凶悪狡猾な犯罪者が、断続的に警察関係者を狙った連続爆弾殺人を犯し既に被害者は数百人だと言われるが、その犯罪者計画に失敗し建物から脱出できなくなり

人質を取り逃亡を要求するとき、射殺の狙える場所がわかりその配備完了し、あとは指示を出すだけで、その司令官も彼に妻や子供をすでに殺されているし、対応している警察官の多くの関係者被害者であるとき

誰も行ったことがない未開の地があり、冒険家がいって帰ってきたが、冒険家は未知の奇病にかかっており彼だけでなく診察した複数医師でさえ1週間以内に死亡してしまうが、

二日前、冒険家死ぬ前に見舞った知り合いが、自分だけ死ぬのは嫌だから、一週間以内に自分の部下にも感染させて、部下にも命令しできるだけいろんな人に会って、感染を広げてやると言い出して実際に何人もの人に感染させ始めた時。

その人に近づけば、まず感染は避けられないので、制止するために近づく人も感染するが、銃で5日後には死ぬ彼を今殺してコンクリート石棺で覆うことはできる時、緊急の治安維持権限のある人の選択




--

追記。

以上の内容は、

特定の条件下の話ができない人が多い」

https://anond.hatelabo.jp/20170829143814

およびそのはてなブックマークコメント

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20170829143814

記事から特定の条件下の話ができない場合があるのかと疑問に思ったから。

最初にこれを書いてしまうと、文章特定の条件下にあると準備されると思ったので

書かずにいたが、多くのブコメがついたので、この追記内容を書いた。

https://anond.hatelabo.jp/20170830182607

アップデートアイデアねえ、、、

スマホなども連携して、数分内で行ける比較的頑丈な建物を指示するとか

市役所とか消防署屋上が開いて迎撃ミサイルが出てくるとか、は無理だろうしなw

あと現状のシステムで、Jアラートだけ鳴って着弾もなく何も被害がない場合って

はっきり言ってミサイルよりJアラートのほうが迷惑から

国の仕事でなく北朝鮮にちゃんと悪意が向くようなシステム考えたほうが良いんじゃないかねえ

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