はてなキーワード: クリアとは
たまに日常生活(仕事でもプライベートでも)で、自分に与えられた物事を順番通りにクリアしないと気が済まず,
それを一旦後回しにしたりすることができない人に遭遇する。特に仕事上のことに関しては、どうしたもんかと困っている。
高校受験時に、一つの問題につまずくずっとその問題に時間を費やしてしまう同級生の男の子がいた。
受験は問1から順に解かなければいけないという決まりはない。時間勝負だから、時間配分に気を付け、
得意な大問から先に解く、悩みそうな問題はとりあえず後に回しにするなども必要だ。場合によっては捨てるという選択もある。
そのことは再三アドバイスしたのだけど、どうもその男の子は与えられた順番通りにやりたいというこだわりがあるのか、
分からない問題を一旦保留することが許せないかのようだった。分からない問題が分からないままになることが気持ち悪いらしかった。
問題集で単元ごと、分野ごとに問題を解くとけっこうできる子だった。
模試のような総復習だと、分からない問題が出たとたんにそこに留まるため、時間を浪費してしまう。
私の友人(女性)に、ゲームが好きで、RPGを好んでプレイしている人がいる。
ドラクエやゼル伝なんかを想像すると分かりやすいが、プレイしているとメインストーリーの攻略とは別のサブクエストを与えられることがある。
こういったサブクエストは、メインストーリーの攻略には影響しないことが大半だ。(影響するものはメインクエスト扱いになる。)
だからパッとやってクリアできなかったら、とりあえず後回しにするという手もある。受注したクエストはメニューで管理できるし、あとからまた挑戦できるのだ。
それでも友人はサブクエストに完遂できるまでこだわり、与えられたサブクエストを順にクリアしようとするから、
一つのRPGをクリアするまで3年も4年もかかることがあるようで、よく「いつまで経っても終わらない」と愚痴っていた。
どうやら手元に来たミッションは完遂しないと居心地が悪いというか、やはり保留にできないらしい。
こういう、手元に来たタスク、ミッション、与えられたことを保留できない人というのはこれまでに何人もいた。
その人のこだわりが強いことによりその人自身が時間を浪費したり能力が発揮できないのは、もったいないけど個人の自由だからいいと思う。
いま手元にある謎や難題をクリアして今すっきりしたいという気持ちもよく分かるし、モヤモヤ引き摺りたくない気持ちも分かる。
手元に対応中のタスクを複数かかえ同時並行で進めるのがしんどい気持ちもよく分かる。
でも仕事や、他者にも不利益が及ぶ場合は別だ。物事には優先順位がある。
分からないこと、理解できないことに一事が万事くよくよ立ち止まって深く考えてはいられない現実がある。
職場の部下。社内の業務改善提案のためのパワポ資料を作っていて、パワポの図形に変なところを見つけるとちまちま微調整していた。
そこに社内と他部署から急ぎの案件がきて、明らかにパワポ資料よりも急ぎの案件のほうが優先順位が高いトラブル対応だった。
でも部下、どうにもパワポが気になるらしくて、気が付くと急いでパワポの体裁を弄って修正しようといるんだよね。
書式やレイアウトや図形の細かいところが気になっちゃうのは分かる。分かるよ。でもいまの優先順位はそれじゃないんだ。
気付くたびに注意するんだけど、どうにもパワポが気になるようで、バレないように弄っている(バレているけど)。
たぶん本人としては、トラブル対応が急ぎの案件だから、パワポ作業を早く終えてトラブル対応に本腰入れようとしているんだろうな。
でも今はトラブル対応の方が大事なんだ。私たちの部署、リスク管理の部署だよ。トラブル対応は本務なんですよ。
パワポは今月中になんとかするのが目標で、トラブル対応は今しなければいけないんだ。
でもパワポを中途半端なまま保留するのが、本人としてはすご~く嫌なんだろう。
部下はこれまでも、「優先順位そこ?」「とりあえず保留にすべきじゃない?」ということはあった。
これまで人生であってきた、手元にあるタスクを保留にできない人たちのことを思い出す。
たぶん、好き好んでそうしているのではなく、「どうしても気持ち悪くて保留にできない、後回しにできない」んだろうなと思う。
なんとなく、まあこういう考えの人は多くいるよなあと思う。みんな自分の好きなように生きる選択をして、それでも社会が成り立っていくようにするにはどうしたらいいんだろう。
私は人間1人あたりが新しい人間1人を生み出さないと、次の世代の負担が爆増してもっともっと厳しい貧しさが到来するぞと思ってすぐ悲しい気持ちになってしまうのだけど(既に私たちの世代が厳しい貧しさを体験している)、次の世代の痛みなど知らぬ、という人もそりゃいるか。とは思った。確かに。でもそれってあんまり大人らしい態度じゃないなと思った。自分が属するグループ、組織、社会の将来を良くする=人類を良くするために生きるのが、人間ってもんじゃないのか。もちろん、次の世代の苦しみが少なくなるように政治でなんとかしようという動きが今後出てくるかもしれない。ただ、団塊、そしてその次に団塊Jrの世代が死に絶えてやっと人口分布がまともになり、若い世代が苦しまなくなる、という、その時代到来までの半世紀くらいで、日本人の貧しさによる精神ズタボロ度はすごいことになってしまうんじゃないか。心配である。
私は人口が漸減していくことには概ね賛成だが(そんなに多くの子供をかかえる余地はもはやこの国にはないし、実際的に仕事に必要な人間の数はこれからどんどん減っていく)、ドデカい退役世代を、細々とした現役世代が養うというのは、無理があるし、つらい。
今の退役世代はまだ貯蓄があるからいいが、団塊Jrが退職し非労働人口になった時に、彼らの生活を金銭面でも身体面でも、現役世代が支え切れるのかは本当にわからない。年金制度の崩壊と言われる2025年は2年後に迫っていて、そこから本当の地獄が始まると思う。
すごく極端で非倫理的な話をすれば、老人達が長生きしすぎで、これは現行の年金制度を作った時には想定されていなかったと思う。そして、老人というのは家や車を新しく買うことはないので、まとまったお金があってもそれを経済に返還できない。子世代の建てる家や土地にどんどん老人たちがお金を出してやればいいと思うのだが、それはそれでしがらみになりそうで、難しい問題だと思う。そうして遺産相続の時が来る頃には、子世代ももはや退役している。長生きしすぎである。頼むから70くらいで死んでくれ。私も70くらいで死にたい。
70くらいなら子世代もまだ40とか50のはずで、孫世代の教育費に遺産を宛てたり、新たに家を建てたりできる。ただ、孫の世話をまかされている祖父母を考えた時に、70は早すぎる。かもしれない。私の祖父は80で死んだ。祖母は認知症を発症し、施設でまだ生きているが90を過ぎ、これは生きすぎだと思う。ただ、戦前生まれの体が頑丈なのであって、敗戦後に生まれた人々はもっと軟弱で、そんなに長生きはしないと思うし、生活習慣が変わったことによる病気も多いと思うので、平均寿命は現実的には80弱くらいになって欲しいと思う。介護現場の人手不足は国の縮図で、少ない現役世代が、自分たちの数倍の人数の入居者の世話をしている。
下の世代が苦しみながら、「もうじゅうぶん生きた、早く死にたい」と言っている世代を支え続ける構図は続く。ただでさえ老人の数が多いところに、出生率1.3というのは、「1.3人の人間の働きで(金銭的にも身体的にも)2人の老人を養う」ことであるから、国が必死になって子供を産ませようとしているのは確かに理論としてはスタンダードだ。
しかし、子供を産み育てる土壌があまりにも貧しくなってしまったために、子供を持つことはかなり難しく、私にはもはや特権化しているように見える。経済面、また、身体面および精神面で一定の条件をクリアし、他人(異性)と生計を一にすることができる人、というのが、現在この国で子供を持つ権利がある人々である。ここがもうかなり狭き門のように思える。異性愛者または子供のために異性と性交することができる人、かつ、健康で共働き+家事+育児ができ、子供の教育費を過不足なく捻出できる人。で、できねェ〜〜〜〜〜。こんな…ハードモードすぎるってばよ。
加えて出産(初産)は30までに済ませておいた方が体の負担が少ないので(と私は思っている)、20代で仕事をしながら、人生のパートナーが誰なのかを見極め、その人と着実な関係を構築しなければならない。ウワーーー!難しいよ。私は友人からもきつく「お前は子供を持ってはならない」と言い含められているとおり、そもそも治療薬の関係で妊娠ができないし、おそらくこの病状では育児にも耐ええないだろう。その前にパートナーがいないことも大きな問題だ。私のような「外れ物」が子供を持てないのはまあ当然として(本当は「家族」というものが欲しかったが…)、それなりに普通の生き方をしている多くの人が、上述のなんらかの条件をクリアしていないために、40年前なら結婚出産をしていたであろう結構なボリューム層が、非婚のままである。
ただ、40年前のように誰でも彼でも結婚出産しましょう、という風潮だと、本来その能力のない人が親になり、私のようなアダルトチルドレンおよび精神障害者が大量発生してしまう。正直、親世代の雑な育児のツケが回って「結婚できない」という人もかなり多いと思う。それを言い出したらキリが無いかもしれないが、ちょうど戦後に生まれた人達というのは、目まぐるしく変わった価値観を土台にする社会を生きながら、親は戦前の四角四面な道徳観念をもっており、それによって躾けられるという、かなり不安定な人達なのである。既にこの世代からして。大人の「未成熟」というのは、敗戦後生まれた人達から始まる問題だと思う。「未成熟」という言い方はよくないかもしれないが、大人としての役割のひとつだと私が思っている、「子供が1人で生きていけるように育てる能力」を有していない人が、この辺りから大量に出てくる。
または、戦前はそこまで個人の責によらず、社会全体でなんとか、どんな子も生きられるようにしよう、という、厳しさ前提の優しさがあったのかもしれない。たとえば子供がだめでも、孫が優秀かもしれない。そうやって、とにかく世代を繋いでいくことが優先されていたのは、日本古来の習慣(家制度)である。敗戦により、新自由主義、個人主義が「日本人なりに」受け入れられた結果、家制度は解体され、本人の希望によってパートナーを見つける形に変わった。それが時代の進歩というもので、これが「自由」である。どんなに下の世代が辛い思いをしようと、私たちは「自由」を手放してはならない。破れ鍋に綴じ蓋だったり、不均衡だったり、時には大きな問題のある相手を宛てがわれてする結婚は終わり、自分にとっての最上の相手を探す時代が訪れた。
そこで、今まで「宛てがわれて」結婚していた層の「問題のある人達」は結婚できなくなり、子供の数は減っている。これは、その人たちの遺伝子が淘汰されるならいいのでは?と一瞬思うが、遺伝というのはそう単純なものではなく、最悪な親からでもまともな子供が生まれたりするので、とりあえず宛てがって産ませよう作戦は、生物の生存戦略としては優秀賞だと思う。
ただし私たちは人間なので、やはり「自由」を捨ててはならない。子供を持たない人間たちは、その仕事によって次世代になんらかのものを残すしか手がない。私たちは「自由」だと体を張って証明すること、そして、自分より後に生まれる命のために、少しでも貧困の構造や社会制度をよりよいものに作り替えておくこと。これは子供を持っている人ももちろんやっていると思うが。私は結局子供は社会で育てるものだと思っているので(親個人の責任はそこまで重くするべきではない)、実際に子を持たない人でも、その働きはひいては次世代のためのものなのだから、誰が子供を持っているとか持っていないとかで揉めるべきではないと思う。
パパ活という言葉が一般的になって久しい。いつの時代もプロじゃない女性と出会い恋愛関係を持ちたいというニーズはある。
ここでは金銭だけではない付き合いをしたい、という男性のニーズを増田なりに実現してきた経験からその方法を述べたい。
10年近くこの活動をしている。出会い、付き合い、別れ、また出会い、別れ。出会いの利便性は年々上がってる。
p活と呼ばれる女性側の意識も変わっている。若手の人手不足が叫ばれて久しいが、この市場のみで生活している女性は少なくない。統計は勿論取っていないが。相手を選べない風俗とは違う、"できる"相手を定期1ー2人、後の相手は食事だけ、で月に50万円程度稼げる。高卒20代前半でこれ程効率が良い稼ぎ方は他に存在しない。相手もすぐに見つかる。
増田の始まりはありふれたものだった。独立し小銭が出来た。30代でエネルギーも余ってる。好奇心旺盛。病気へのリスクヘッジはしておきたかったので不特定多数はなし。相手もそうであって欲しい。これは現在も同じ。すぐ見つかった。途中からお金はもう要らないと言われた。数年付き合った。離婚して結婚して欲しいと言われ、お金を渡さなくなったことを後悔した。その人とはそこで終わり。
以後幾多の出会いと別れを繰り返し現在に至る。平均的交際期間は半年。近年の特徴としてはスペックでの選択肢が取りやすくなっていて、この活動も続けていると自分が好まれる相手がわかってくるため、初期段階でリスクをヘッジできる。会っただけなら100人は優に越えていると思う。以下に金銭だけではなく感情を入れてお付き合い出来るタイプの特徴を上げる。
2、独り暮らし
4、本人の親が歳の差婚
6、自己肯定感が高いというわけではない
7、片親で実父が身近におらず、父親と同年齢の男性を異性として見ることが出来る
相性というものは正直あると思うが、最も重要なのは男性の外見が女性のストライクゾーンに入っているかどうかという身も蓋もない事実である。イケメンがイケメンのままであればおっさんになっても好かれるが、幸いにしてイケメンでない我々にもおっさんになった今、課金によりその他大勢を上回ることは容易い。
おっさんの清潔感は課金度と比例する。課金せずに清潔感のあるおっさんなど存在しない。直接女性に渡すより遥かにコスパがよい。外見が金銭を上回るかどうかの議論は別なのでここでは述べるつもりはない。
自分が出会った女性のストライクゾーンをかすっているかは初対面でほぼほぼわかると思う。相手に好意を持たれているかどうかは、一定額以上稼いでいる人であればさすがに自身で判断できると思われるので記載せず。
距離感については大人の余裕を持っていたい。約束を守る、時間を守る、言葉を選ぶ、持ち物を誉める、成し遂げたことを誉める、感情的にならない、本音も多少は話す、下ネタは避ける、相手に話をさせる、相手の笑い処を覚える、一緒にいるときの支払いは全てする、ヒールの時は歩かせない、金銭で相手を支配しているというプレッシャーを与えない。普通の恋愛と同じである。卑屈になる必要もない。
女性側から見れば、外見が自分のストライクゾーンに入っており、人間としてちゃんとしていて、金銭的に余裕があり、気を遣わず、お手当をくれる相手に会わない理由がない。
ここで問題がある。全てクリアしお手当があっても既婚者の相手にはならないという女性は当然存在し、今までお付き合いしていた相手が突如そちら側に移行することもあるので気を付けよう。
もう一つの問題として、プロ彼女という存在は一定数実在する。高額である。支払える人には愛を注いでくれるであろう。相場を大きく上回る提示がある場合はこの可能性が高い。プロ彼女でないと言っている相手が実はそうかを判断するには、活動時間帯、整形、仕事歴、仕事の話等が有効。付き合っている間に疑いをもつこともあると思う。嘘を見抜くスキルというものはこんなところでも無駄に役に立つ。信用に値しない相手と人間関係を続ける必要はない。
増田が出会った中には低IQサイコパスも存在した。高IQサイコパスは表のパパ活市場にはいないと思う。どちらにせよ捕食者である。男性と女性の外見レベルの違いに差があると全ての女性が捕食者になり得ると思っているので気を付けられたい。一時期話題になった頂き女子が典型的だと思う。地雷系や可愛い系ファッションの女性、ジャニーズが好きな女性は歳の差男性には靡かない。増田は前髪がある女性を意図的に避けてきた。
飲みながらダラダラと記載したが、もしこの駄文を読んで頂いた方の人生が多少なりとも豊かになれば良いことを願ってやまない。恋愛は自分が若くいるためのスパイスだが、自分を最上級に置く人間は魅力的とは言えない。決して捕食者にならないように気を付けて欲しい。
交際の場は世間に認められないかもしれないが、関わってくれた相手に良い人生を送って欲しいと願う人間でありたいと思っている。
この春から地方の大学に進学して、ひとり暮らしをはじめた息子のようすがすこし心配だ。よくある五月病だったらいいのだけれど(よくないけど)、とにかく一度顔を見にいくことにした。
息子はバカではないが成績が良かったわけでもなく、小~中~高と見事に「下の上」あたりをキープしつつ受験生となった。それでも受験の年には勉強も頑張り、あっぱれ第一志望の公立校に合格、腕試しに受けたそこそこの私学もなぜか受かり、合格祝いのPS5をかかえて引っ越していったのが4月の初旬。ちなみに地方の大学というのは親戚が通っていたこともあり、遊びついでに何度かいったことがある。というかそれで気に入って志望校にしたらしい。また、私自身が(そこではないが)地方大学で下宿生活経験者なので、最初はさびしいぞー、みたいな話は家でよくしていた。
最初に電話で話をしたのが4月の中旬、ひとり暮らしが思っていた以上につらいという。仮面浪人して、地元の大学を受けなおしたいとのこと。大学にはちゃんと通っているらしい。というか部屋で一人だとさびしいので、できるだけ毎日講義があるようにカリキュラムを組んだそうだ。ぼっちというわけでもなくて、会えば普通に話す程度の友人もいるみたい。バイトもして自動車教習所にも通って、なんかふつうの大学生じゃんとおもうんだが、それでも帰りたい帰りたいと思いながらくらしているんだとか。
その電話の時は、こりゃほっときゃおさまるな、と思ったので、「夏休みまでは真面目に大学生して、そのときになってもまだ悩むようなら仮面浪人の勉強をはじめれば?とりあえずそれまではちゃんと単位を取るつもりで通いなさい」というようなことを話した。
次の電話がちょうど1ヶ月後の5月中旬、なんと担当教官に他大学受験の相談をしたらしい。そこで後期は休学したらどうなるかとか、あと授業料の話なんかもしたらしくって、ようするに後期の休学かなんかの申請をすれば授業料が減免(?)される、その締め切りが5月末までなのでどうしようか…。という相談の電話だった。
こっちはてっきりおさまりつつあるもんだと思っていたので、まださびしい帰りたい病が続いていたことにおどろいた。とりあえず「前回の電話での話はまだ変わらない、夏休みまではちゃんと通え・夏休みに考えろ、あと金の話は気にすんな、5月末の締め切りとか考えなくていいよ」と答えた。ほかにも話を聞いてみると、仮面浪人するから一年よぶんに学費がかかるのを気に病んでいるらしい。仕送りのお金も使い切ると申し訳ないからと節制しているという。アホか、遊べ。
ちょっとさすがにこれはまずいかなと思ったので、次の日に会いに行くよとメールした。なるべく早く行きたかったんだけど、その後こっちの別件でなんやかんやあったので、けっきょく明日になってしまった。ということで行ってくる。
まだどうなるのかぜんぜんわからない。とりあえず当たって、後は流れで。だな。
一番大事なのは本人のメンタルヘルスだと思う。ただの五月病ならいいけど、うつ状態とかになるのは絶対に避けたい。それくらいなら戻ってきたらいい。それが大前提だけど、それがクリアなようであれば、なるべく続けてほしいなと思っている。もちろん金の問題、一年ロスの時間の問題もあるけど、なにより「しなくてもいい挫折体験」はせずにすませてほしいから。
明日会って、いろいろ話して吐き出してスッキリしてくれるといいんだけど。
【以下追記】
コメントありがとう!!会ってきた。きょう帰ってきたので報告です。二晩いっしょに食事しながらいろんな話をして、笑ったりときどき泣いたり(←息子が)でした。
とは言っても、正直いって報告するほどの進展というか、成果みたいなものはありません。二日間の印象ではこのままうつになりそうな感じではなかったし、仮面浪人の意思はけっこう固いものの、後期も休学はしないつもりでいるらしい。とかいいつつ、本人の気持ちにもまだ揺らぎがあるみたいで、最初の晩には「受験してだめだったら切り替えて4年間通う」と笑ってたのが、次の晩は「でも帰りたいな…」とちょっと涙ぐむとか、そんな感じ。
というか、会いに行ってわかったんだけど5月中旬の二回目の電話のときが結構ヤバかった。いままで二回ほど寝坊で講義を欠席しちゃったとか言ってたのがちょうどそのころらしく、聞いたら寝坊というかまあ寝坊なんだけど、そこで目が覚めても布団から出る気になれずにそのまま休んでたらしい。ほかにも休みの日に映画を見に行ったけど何を見たか覚えてなかったり、たぶんそれアカンやつやん。ほんと危なかった。よく持ち直した。
いまは本人にも当時はヤバかったという自覚があるみたいなので、もう一度そんな状態になったら、なりそうだったらすぐ連絡しろとよくよく言い聞かせつつ、ほんとうに持ち直しているのか気を付けてみておかないと、と肝に銘じる。
ともかく本人が「会って話ができて本当に良かった」と言ってくれたので、ああ行ってよかった。間に合って(間に合ったのか?)よかった。
そういう過去のヤバさはあるものの、いまは落ち着いている感じだったので、元増田でも書いた私の考え(うつを避けるのが一番とか、しなくてもいい挫折体験とか)はそのまま伝えました。たぶん伝えて大丈夫だと思う。それから教習所を早く卒業して、夏休みまでにいちど帰省して免許とりに行くことにしました(住民票そのままなのです)。これも息子はお金を気にして夏休みにとるつもりだったらしいけれど、しばらくはこまめに帰省させたり、こっちから行ったりしたほうがいいと思う。息子も「教習がんばる!」とのこと。
奴が検定でしくじりまくらない限り、来月にはまた会うことになるはずなので、またいろいろ話をしようと思います。
コメントのからみでもうちょっと書くと、浪人・留年の評価については私はわかりません。息子に言わせると、「なぜか受かったそこそこの私学」だとちょっと残念な気がするらしい。そのもう一ランク上の私学を目指して仮面浪人するつもりだそうです。まあ大学によるってことですね。
グループワークや課題、泊まり込みなんかは、息子のすすんだ学課ではそうでもないみたいです。他大学に進んだ高校の同級生からそんな大学生活も聞いているみたいで、うらやましがっていました。
異性の雰囲気は…なかったですね。いや昨今は異性とは限りませんが、そういう雰囲気は。あればたぶん素直に言う息子だと思いますし、隠したとしても見抜けない私ではない、と思う。そんな感じです。コメントありがとう。
アダルトチルドレンと関連深いセックス依存(見捨てられ不安)とは
アダルトチルドレンと関連深いのが【セックス依存症(見捨てられ不安)】の問題です。
「誰かに抱かれているときだけ安心する」(=誰かに抱かれていないと不安になる)
「誰かに必要とされていると感じるときだけ生きている気がする」(=必要とされない自分は生きていてはいけない)
「気持ち良い訳ではないのに不特定多数の異性と関係を持ってしまう」(=愛していると言ってくれる相手なら誰でもいい)
「自分は愛されていなかったのではないか?」という思い込みが「セックス依存」「見捨てられ不安」を助長する
セックス依存症は機能不全家族から生まれやすいアダルトチルドレン特有の問題だ、とアダルトチルドレン大阪は考えています。
子供の頃に育児放棄(ネグレクト)や「抱きしめられた記憶がない」「褒めてもらえた覚えがない」「抱きしめられるためには親が出した課題をクリアする必要があった」などの経験を繰り返し受けてきた人は
「自分は愛されない」
「条件を満たさないと抱きしめられない」
「いい子にしていないと抱っこしてもらえない」
世の中は意外とアホに寛容であり、嘘をつかないことは美徳というかガチで我が身を助ける。
嘘をつかない姿勢を貫いていると、世の中の人は意外とアホに親切に接してくれたり、味方してくれたりする。
これは、複雑な人間関係・腹の探り合いに疲れ果てて、単純な思考や予測可能な行動を好む人が一定数存在する為だ。また、発達がアレしている人が身内にいる人は、嘘をつかないアホに無条件に親切にしてくれることもある。
しかし、極端に単純なことには意外とプラスの側面もある一方で、致命的なデメリットもある。お手本のようなカモ思考で、あらゆることを単純に「おっ、ラッキー!」と考えてしまう傾向があるのだ。今のところ、経済的または肉体的に深刻なダメージを受けたことはないが、日常的に騙されたり、早とちりをする。また、人間関係の複雑さが読めないため、組織内の政治的な動きで無限に同じ失敗を繰り返す。
具体的には、ワイくんのことを脅威と思っている人に適当に対処することができず、毎回毎回対立関係になる。対立した相手を打ち負かすことはできるものの、組織から彼らを追い出す政治手腕などワイくんにあるわけが無いので、なんやかんや面倒な状況に陥ることになる。数字にコミットしてれば、多少のトラブルは大目に見られることが多いので、まぁそれは気にしないにしても(しなくていいの?)、上役に必要な嘘がつけない事は致命的である。
在宅勤務の場合は、テキストでのコミュニケーションのため、時間をかければ必要な嘘がつけるが、対面の場合は、どうにもならない。衝動的に「NO」とは言わないはなんとかできるが、顔や声の表情から明らかに「YES」ではないと分かってしまう。
自営業なら上司部下ではなく、関係者全員が顧客になるため、必要な嘘がつけるようになるかな?!!!!!と思ったが、結局どうにもなりませんでした。ありがとうございました。
しかし、必要な嘘がつけずに偉い人の顰蹙を買うことよりも問題なのは、突っかかってくる人を叩き潰していることと、どんな時も確実に自分のやり方で進められないことの方かもしれない。
あと、ADHDで一番なんとかしたい、異常に強い怒り(同じ温度で 10時間でも怒れる)の状況は今のところ変化なしのため、2023年上半期はちょっと体調が悪くなった。
それらを解消すべく、仕事や昔からの友人とは別に新たな人間関係を築くことを一瞬考えた。
自然と意識がそちらに切り替わり、思考が無駄にループすることなく済むかもしれないと思ったためだ。しかし、よくよく考えるまでもなく、家族と友人以外の他人に、ぶっちゃけ興味が湧かないんだよなぁ・・・。
ちなみに昔からの友人と遊ぶことはストレス解消やエネルギーの補充には良いが、基本的には平日に会う用事は無い。
人に興味がないなら趣味に没頭するのが良いんだろうなとも考えたが、思考がループしている状態だと、マンガや動画を見たりソシャゲのログインやご飯を食べる事さえも面倒で放り投げてしまう。一つのことにしか集中できないため、日常的なあらゆる習慣を維持することも難しい。
副業を通じて契約による強制力で新たな習慣が作ろうと過去に試してみたこともある。その結果は、単純な脳みそでは依頼者の無茶な要求に適当に対処することができず、新たなストレス源となっただけだった・・・。ひとつのことしか考えられないので、本業のストレスは無くなったが、何かの習慣の維持をしたり、思考のクセを変えることはできなかった。無理やり何かよかった点を見つけるならば、『小規模事業主の相手はしんどい』を理解することが出来たことだろうか。ありがとうございました。
とりあえず出来そうなことは、体力作りと自律神経を整えることだろうか?
ウォーキングをしたり、プールで泳いだり、トランポリンをしたりとか。
思考がループすることで起きるうつ熱を下げるには運動が非常に効果的だと言われているし、思考がクリアになるかもしれない。
ただ、一度始めると没頭して何時間でも歩いてしまうが、それを習慣化するのはなかなか難しい。
歩くのが嫌なのではなく、身支度をしてお外に出るというのが面倒なのである。ウェア買って吊るしてあるのにな・・・。
まぁソシャゲにログインやご飯を食べるすら面倒で毎日はできないのだから、それはそうだろう感はある。
またジムを契約する?というかパーソナルトレーナーでも検討してみる?思考を制御できない状態で習慣化することは現実的なのか、疑問だが、やってみる価値はあるかも知れない。
ちなみに、ChatGPTちゃんの提案は、他人に興味がないなら、家族や今いる友人を大事にしようだった。あと趣味に没頭しようだった。確かにそれはそう。
裁判が流行っていることですし、せっかくなので、訴状送達に関する一般的事項について、お話しします。
提訴された場合のフローは、概ね次のとおりです。例外はいくらでもあります。
係属部と事件番号が決まる。
被告から見れば、自分の知らないところで、訴状を受け取る前に、第1回期日が決められることになる(伏線)。
併せて、係属部、事件番号、第1回期日などが通知される。
第1回期日は裁判所と原告の都合で決められたものだから、被告に出廷義務はない(伏線回収)。
ただし、被告は、第1回期日までに答弁書を提出しなければならない。
答弁書は、「請求されたことに反対します、詳しいことは後ほど述べます」くらいの内容で十分。
被告が答弁書すら出さないでいると、まあ、原告の請求が認容されるだろう。
【※】 送達について補足
しかし、裁判所からの郵便物については、配達員が、宛名人に対して、受け取りの署名を求めます。
これで、きちんと訴状が被告に届いているか、裁判所も確認できるようになっているのです。
被告が不在にしている場合は、配達員は、不在票をポストに入れます。郵便局は訴状を1週間ほど保管しますから、その間に被告は受領できます。
ここに、「訴状が送達されてない状態で勝手に裁判が進んでしまう、そういう事態があってはならない。」という法の意識を読み取ることができます。
被告の居住確認など、諸条件をクリアした上で、書留郵便に付する送達、という手段が取られます。
付郵便送達がされると、被告が実際には訴状を受け取っていなくても、受け取ったものとみなすことができます(民訴107)。
ここに、「訴状を受け取り拒否してしまえば裁判から逃げられる、そういう事態があってはならない。」という法の意識を読み取ることができます。
かなり前のモンハンでは、オンラインに繋いだプレイヤーは一旦全員街に集められて、そこで仲間を集めて狩りに行ってた。
知らない人と交わす、クエスト攻略法や情報交換みたいな丁度いいコミュニケーション
ちょい新しくなると、直接4人で部屋に集まるようになる。
街という公の環境が無くなった分、プレイヤーの距離間はかなり近くなったし、風通しも街の方が良かったけど、これはこれで良い。気の合う人間が揃った時の卍感は街には無かった。
今のモンハンは、狩場で集合、狩場で解散。これはまあ楽っちゃ楽なんだけど、コミュニケーションはほとんどない。あってもクリア後にスタンプを送るくらい。
チャットは全部定型文だしそれすら自動で送られるから、マジで他人とやってる感覚がない。ウツシ教官と変わんない。
でも今は別の方法もある。TwitterとかDiscordで友達を集めるやり方。これならコミュニケーションは好きなだけとれるし、ゲームのチャットより連携も取りやすいし、親しくなればプライベートの関係にも発展できる(出会い厨は4ね)。良い事ばっかりだ!
……とはならないんだよな。別に俺は、ゲームの友達とずっと繋がっていたいわけじゃないんだ。趣味とか生活を細かく知りたくもないんだ。相手に求める情報なんて強いても年齢くらいのもんで、そこまで他人に興味ないんだ……。
ゲームを終わらせたら、ゲームの友達とも距離を置いときたいんだ………。
俺は「友達」じゃなくて「フレンド」とゲームをしたいんだ…………。
んでここまで書いて気づいたんだけど、別に今でも普通に集会所あるんだよな。救難やりすぎてマジで存在忘れてたわヤバすぎw
救難が便利すぎるんだよな結局……
まさかの表示文字数の制限に引っかかっていたので読みたい人がいるかどうかはさておき分割
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つまりは自己満足である。レベルキャップの解放と言うからには更なる強化を期待したのに拍子抜けも良いところである。しかも、自分の好きなキャラクターは火力サポーターなのだが、雀の涙のステータスアップで火力サポーターの何が強化されると言うのだろうか。最も好きな戦術で見ても、レベル依存の要素があるから大幅な強化になる、と思いきやレベル依存要素にはこれで上がった分のレベルが反映されない。結局のところアタッカーの火力が少し上がったり、攻撃を引き受けるタンク役が少し耐えやすくなったりと、僅かでも分かりやすい恩恵を受けられたのは自分の好きなキャラクター以外の一部のユニットであった。
また、気がつけばユニットの実装頻度が3分の2程度に落ちていき、ユニットの配布は無くなっていた。色んな性能のユニットを用意せずとも、好きなキャラクターなら性能関係なく天井してでも引くユーザーが増えたから賄えるようになったということなのだろうか、と邪推してしまう。配布されないのが嫌というのは完全に正解ではなく、配布されないと目新しい戦術を扱うユニットを試す機会が失われるのが嫌なのである。少し触ってみて楽しかったから、その戦術の編成を拡張するために課金をするという楽しみ方をしていたのでこうなるとやる気がなくなってしまう。この手の話題をすると配布されていたのがありがたいのであって配布されなかったからクソ運営と罵るのは違うという言説をよくぶつけられたが、今まで当たり前にあったものが突然無くなれば文句の一つも言いたくなるんだということである。その上この先配布は控えるという旨のプロデューサーレターが出たのも配布が途絶えてから半年以上経過してからで、今更過ぎる話だ。
配布のユニットはなくなるが、メインストーリーだけはどんどん盛り上がっていく。当然新しい仲間が登場し主人公一行に力を貸す展開もあるのだが、そうなった時もガチャだ。しかも限定ガチャ。確率を絞り、今まで同じユニットを重ねる恩恵はそこまで大きくなかったのに、重ねるとスキルのテキストが変わったりとかなりの強化がなされる。ストーリー中でそのキャラクターが自分の元に来ないと主人公が苦戦していると、周りから「来るまで試せ」と言われる。清々しいまでの販促だ。この特別なキャラクターはいずれも最近のメインストーリーのボスに対する特攻効果のようなものを持っている(特別なキャラクター「限定」ではない)が、この効果があまり強くなかったことから後に特攻効果の仕様の方を直接弄ってめちゃくちゃな強化がなされた。今までスキル効果等を直接いじるテコ入れは絶対にしなかったのに。それをやって欲しかったユニットは他にもいくらでもいるのに。別にストーリー中で特別な立ち位置にいるユニットをめちゃくちゃ強くしてガチャで実装するのは「まあ特別なキャラクターだから」と受け入れられるが、今度は装備でそのガチャをやると言われて呆れてしまった。しかも今まで実装してきた特別なキャラクターと違って装備のグラフィックは既存の使い回しの色違いで、7つ同時に実装である。そんなに同時に出されても天井前提みたいな確率でいっぺんには引きに行けない。
極めつけには、特定のキャラクターに特別なプレゼントを渡す機能が実装された。とんでもないコストのレベルキャップ解放を最大まで行い、個人ストーリーや各種ファンコンテンツを開放すると、レベルキャップ解放をも上回るとんでもないコストのプレゼントのセットを作るためのレシピが開放される。当然レシピ解放の条件に戦闘は絡まない。GWミッションの戦闘ミッションの存在にすら文句言うユーザーすら見かけたので、運営も戦闘について考えるのめんどくさくなってきたのかな。好きなキャラクターの分は既に全て開放していたのでミッション欄のクリア報酬の受け取りボタンをポチポチと連打し、過去のやり込みの副産物で有り余っていたリソースを使ってポチポチとプレゼントを作って渡して、その結果何が起こるのかというと、エンドコンテンツとレイドイベント限定でステータスが強化され、キャラクターからのメッセージが貰える。以上である。強化の倍率自体はそこそこ強いがコストにはどう考えても見合っていないし、またしても火力サポーターである自分の好きなキャラクターに明確な恩恵はない。メッセージも既存のセリフのツギハギで中身がなくボイスも付いていない。前にバレンタインにプレゼント渡した時にはもっと中身のある感想言ってたじゃん。第一この特別なプレゼントのグラフィックも育成の時に作った衣装や武器のプレゼントのそっくり使い回しで、どういうきっかけで全く同じものを渡したのか、これのどこに相手が特別感を覚えているのか、全くわからない。こんなのどう考えても戦闘を楽しみたいユーザーどころかキャラクターに貢ぎたいユーザーのことも馬鹿にしているとしか思えない。
娯楽として本や映像作品じゃなくてゲームを選択しておいてゲームがしたくないと声高に叫んだユーザーと、ゲームであるというアイデンティティを捨ててそちらに迎合した運営の両方を呪いながら締めとして、いちソシャゲに熱を上げた哀れなユーザーはこのゲームをアンインストール……
……。
……できないんだよなあ。
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
・頂き物で美味しかったマカロンとカヌレを作って!とワカメに頼まれてフネさんが困っていると、サザエが「今はスマホで何でも調べられるのよ」と得意げにクックパッドのレシピでチャレンジして大失敗…な話がありそう(スマホとインターネットもクリア)。
・ノリスケに誘われてVtuberに会えるコンカフェにおっかなびっくり行ってみたマスオだが、そこでなんと波平に出くわして…?!
・ウーバーイーツでスタバのフラペチーノを頼んだら、なんと三河屋さんが持ってきた!空き時間に副業してるらしいけど…?なんやかんやあって、結局は三河屋一本で頑張りますってオチになる。
これらにはでも、「人間が作ってないから面白くない」とかいうのもわかる。
「生成AIの美女はえっちじゃない」ってのも、自分は抜けるから微妙だがわからなくもない。
この壁を越えるのは、「ゼルダの伝説64」の新ステージができるかどうかな気がしている。
もし、「ゼルダの伝説64」の新ステージが出てきて、プレイできたら、多分、「AI生成でもいいじゃん!」ってなると思う。
「ゼルダの伝説64」どころじゃなく、生成AIの消費が一気に進むんじゃないかなあ。
で、思ったんだけど、
に至るまでのマイルストーンをどう設定するか?どうやって投資を集めてそのマイルストーンをクリアするか?
「ゼルダの伝説64」の新ステージができたら、そりゃこれまでのゲーム開発を塗り替えちゃうだろう。
各人がやりたいゲームの続きや新ステージを永遠に出せたら、そりゃ、今のダウンロードコンテンツで新要素みたいな売り方が成立しなくなるんじゃないか。
そうすると、「イノベーションでこれまでの市場を刷新します!!!」みたいになって、夢が見えて、投資が集まるんちゃうかな。