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はてなキーワード: ワールドとは

2021-05-07

anond:20201124110834

USJが「スーパーニンテンドーワールド」やってくれてるもんな。金を出してもらって、ライセンス料取って、さらに監修(口を挟む)。

これぐらいできなあきまへん。

俺はお前らが弱者であろうと男女であろうとぶん殴る

力こそパワーの世界において、それはこの世のワールド

2021-05-05

anond:20210505010235

僕たちがやりました

マンガ

高校生主人公

いたずらのつもりでヤンキー高校爆弾しかけたら死人でちゃった。どうしようビクビク

マイホームヒーロー

マンガ

さえない父親主人公

娘の彼氏半グレ)を殺しちゃって隠蔽するけどばれないかビクビク→半グレの親父も殺して隠蔽してばれないかビクビク

ただ離婚してないだけ

マンガ

冷めた夫婦関係を描く日常系かと思いきや、不倫相手を勢い余って殺しちゃってどうしようビクビク

骨が腐るまで

マンガ

クソな父親子供の頃ころしちゃって高校生になったけどばれそうどうしようビクビク

コードギアス無印22話

アニメ

冗談のつもりだったのに催眠かかって大量虐殺やっちゃった

うそれすら利用して計画を進めるしかない血涙

チェンジワールド 今日から殺人鬼

マンガ

貧困底辺男が主人公

エリート警察官が入れ替わるけど、実は警察官殺人鬼だった!

上司がいえにくる!どうしようばれるかもビクビク

古畑任三郎

ドラマ

勢い余って殺した回は全部そう

2021-05-01

anond:20210501000621

アリストテレスはないと思ってるけど、ワールドプレミア普通にあり得るよな

しかアリストテレスも、菊花賞動画3回見返したらまうなめたこと言えなくなるしなあ

でも俺もボンドで間違いないと思ってる

2021-04-30

ウマ娘風に日曜の天皇賞(春)解説する

大阪杯桜花賞で書いたものの、そろそろ潮時かな、と思って皐月賞は書いておりませんでした

から見返すと、ウマ娘解説増田来てくれよ、と2件ほど増田に書かれてたので今回の天皇賞(春)、書くことにするね

クソ長くなったし、ウマ娘要素が薄まってる気がするけど、まあええか

あとこの記事は、レースをより楽しく見るために各馬の背景を紹介しつつ、物語性を付与するのが目的なので、着順予想がメインではありません


まず最初ポイントとして、長距離レースの質が年々下がっている、と言われている

日経新聞記事地位低下進む長距離戦 レースの「質」確保が重要に」(https://www.nikkei.com/article/DGXMZO51622450R31C19A0000000/)によると、

一般的スピードタイプの馬の方が成長が早く、早い時期からレース活躍できる。

馬を買った資金の回収も早くなる。

そのため、生産界ではスピードタイプ種牡馬需要が高まった。

現役時代に長距離戦を勝ったとしても、引退後の繁殖馬としての価値は上がらない。

欧州などでも、好走すると評価高まる1600~2000メートル級のレースに強い馬が集まる。

距離戦は出走頭数の減少や出走馬のレベルの低下が進み、レースとしての魅力も乏しくなっている

とのこと

まり距離戦は狙っても馬主が儲からないということ


で、今回の出走馬のレベルがどんなものか、手っ取り早く雰囲気をつかむために、現役ウマ娘通算獲得賞金ランキングでの順位を調べてみた

するとこんな感じに

賞金ランキング金額(億)性別バ齢連対
9位5.6209マカヒキ牡8 20戦4勝 (2着2回) 0.300
15位3.9654カレンブーケドール牝5 14戦2勝 (2着7回) 0.643
18位3.5646ユーキャンスマイル牡620戦6勝 (2着4回) 0.500
29位3.0237ワールドプレミア牡510戦3勝 (2着1回) 0.400
65位2.0731ウインマリリン牝4 9戦4勝 (2着1回) 0.556
87位1.7984ディープボン牡4 11戦3勝 (2着1回) 0.364
98位1.7394オーソリティ牡4 8戦4勝 (2着1回) 0.625
101位1.7195アリストテレス牡4 11戦4勝 (2着5回) 0.818
168位1.3109オセグレイ牡5 18戦5勝 (2着2回) 0.389
189位1.2717メイショウテンゲン牡5 19戦2勝 (2着3回) 0.263
-1.0966シロニイ牡735戦4勝 (2着6回) 0.286
-0.9580ジャコマル牡7 36戦5勝 (2着6回) 0.306
-0.8800ナムドノヴァン牡6 20戦4勝 (2着2回) 0.300
-0.8270ディバインフォース牡5 19戦3勝 (2着5回) 0.421
-0.6980ディアスティマ牡49戦4勝 (2着2回) 0.667
-0.6040ゴーストセ5 15戦4勝 (2着2回) 0.400
-0.5490メロディーレーン牝521戦3勝(2着0回)0.143

この前の大阪杯は、2位のコントレイル、4位のグランアレグリア10ワグネリアン12ペルシアンナイト、21位サリオスらが出ていたことを思うと、20前後まで3頭しかいない今回の天皇賞大阪杯より格のあるウマ娘の出走が少ないと言えるだろう

さらにこの中でG1を勝っているウマ娘は、ダービーを勝ったマカヒキ菊花賞を勝ったワールドプレミアだけで、古馬G1を勝っている子はいない

「今回は質が」とか「ええ馬おらんやん」みたいな話もちらちら聞こえるのは、こういうわけ

そんな中でも長距離走に挑んてくるウマ娘たちは、特別な適性を持つ専門職だったり、お父さん(馬主)のこだわりが強かったり、中距離戦線で結果が出なくなってきて長距離で新境地をみたいな感じだったり、色々な背景があると言える

今回のメンツ内で賞金ランクトップマカヒキさんも、ダービー馬だけどその後鳴かず飛ばずで、新境地開拓経験のない3000m超に来ている

次点カレンブーケドールも、連対率は6割半ばとすごく高いけど、勝ち自体は少なく、G1勝利もない

3000m超は走ったことはなく、本当に走れるのか誰もわからないままここに来ている

経験がない距離だと予想は難しいけど、専門職から難しいよね、という結果もあり得れば、案外適性があってぽろっと勝っちゃっても不思議はない

しかし、ウマ娘たちは、自分が輝ける場所を探そうとみんな必死なので、質がどうとかなんて、言いたい奴にだけ言わせておくとしましょう



そのような状況の専門職長距離走だけど、3000m以上のレースはいま6つしかない

天皇賞春、菊花賞ステイヤーズステークス万葉ステークスダイヤモンドステークス阪神大賞典の6つ

今年は松籟ステークスというのが特別に3200mだったので、昨年度の天皇賞春も含めればこの1年間では7つの3000m以上のレースがあったことになる

そこで、その7レースと、年末にあった2500m有馬記念3月にあった2500mの日経賞、これらのいずれかひとつでも5位以内に入ったウマ娘ピックアップして表にしてみた

表の数字順位

 天皇賞
3200m G1
205月
菊花賞
3000m G1
2010
ステイヤーズS
3600m G2
2012
有馬記念
2500m G1
2012
万葉S
3000m OP
21年1月
ダイヤモンドS
3400m G3
21年2月
松籟S
3200m (3勝)
21年2月
阪神大賞典
3000m G2
21年3月
日経賞
2500m G2
21年3月
備考
ディープボン41
ユーキャンスマイル411220阪神大賞典1着
19年天皇賞春5着
19年ダイヤモンドS1着
19年万葉S2着
18年菊花賞3着
ナムドノヴァン143
シロニイ44
アリストテレス27
ウインマリリン1
カレンブーケドール52
ワールドプレミア5319年菊花賞1着
ジャコマル75
オセグレイ19620ダイヤモンドS3着
ディアスティマ1
オーソリティ142
ゴースト5

阪神大賞典日経賞前哨戦様相になっていて、いずれかに出ている子が半分以上となっているのがわかる

例年、天皇賞春は京都開催だけど、今年は阪神大賞典、松籟Sと同じ阪神開催なので、例年と比べてイレギュラー要素がある

この表をもとに、個別ウマ娘関係性を少しだけ見ていこうと思う



ディープボンドとアリストテレス

今回の本命ディープボンドの母の父はキングヘイロー

母の母の母の父、つまりひいひい爺ちゃんマルゼンスキー

性格は、幼少期は、ピリッとした面があり、放牧地でも負けん気が強くて、手入れするときなども気に入らないと怒るようなところがあった、らしい

成長につれて大人びてきて、どっしりとしてきたそう

それでいてスタミナがあって反応のいい長距離ウマ娘、ということでウマ娘キャラで言えばグラスワンダーイメージかな?

脚質は前から5番目以内くらいにつける先行

アリストテレスは、父の父の父がスペシャルウィーク(訂正、父の母の父でした。指摘ありがとう

物見(何かに気を取られて見てしまうこと。驚いていたり集中が切れたり跳ねたり止まったりする)をしやすく、やんちゃ子供っぽいらしい

距離こなせる操作性の良さはあるけど、阪神大賞典では予想外にかかってしまったので、未知数なところも多そう

ウマ娘キャラで言えばマヤノトップガンイメージ

脚質は中段やや前方につける先行


さて、ウマ娘たちはみんな勝ちたくて頑張っているはずだけども「お前は今日は勝たなくていい」とトレーナーなどに言われることはあると思う?

勝たなくていい、というのは、チームを組んで同じレースに出て、エースアシストして勝たせる役目を負う、ということ

ウマ娘ゲームで言えばチームレースデバフ専門要員を出走させる感じ

アシスト要員はレースに勝つ必要はないし、エース差し置いて勝ってしまってはチームは困ることになる(ゲームでは困らんけどリアルだと馬主計画が崩れる)

アシストとは、前に立ってペースを抑えるペースメーカー、後続の空気抵抗よけ、または終盤に動いて後ろに進路をあける、などなどが実際の動き

これは、海外ウマ娘レース自転車レースではある程度認められているけど、日本ウマ娘レースでは認められてはいない

URAの規定には「競走に勝利を得る意志がないのに出走してはならない」「他人のためにウマ娘の全能力を発揮しないのはダメ」のような文言があるから

やったら八百長みたいなものだし、知らずにその子馬券買ったら困るもんね

ただし、客観的にアウトと示すこともまた難しいので、表向きはダメだけど、一応は日本でも存在しているように見える




昨年のクラシックコントレイルの無敗三冠の達成に沸いたのは記憶に新しいと思う

コントレイル説明はここ「ウマ娘風に明日大阪杯解説する」anond:20210403104218

ディープボンドもアリストテレスも同い年で、2人ともコントレイルと同じクラシックを走った

アリストテレス皐月賞ダービーには出走できなかったけど、三冠最後菊花賞には出走できた

菊花賞では、コントレイルアリストテレスは2人だけで前に抜け出し、後続を3バ身以上突き放して強烈な印象を残した

アリストテレスコントレイルクビ差の2着で惜敗したものの、勝者が2人いると言えるほど圧倒的で、接戦だった

その後もG2を勝ち、通算11戦で2着以内が9回という、素晴らしい安定感を発揮しているアリストテレスは間違いなく今回も活躍するだろう、と見ている人が多い



それに対し、ディープボンドは皐月賞10着、ダービー5着、菊花賞4着という、特筆すべきでもない着順だった

しかし、それには訳があるかもしれない

実は、ディープボンドのお父さん(馬主)はコントレイルのお父さん(馬主)と同じなのだ

さらに言えば、お父さん(馬主)のお兄さんもコルテジアというウマ娘皐月賞ダービーに出走させている

皐月賞は先行するディープボンドに対して遠く後方に控えるコントレイルという構図だったので関係ないだろうが、コルテジアはしっかりコントレイルの前につけていたし、ダービー菊花賞ではコントレイルのすぐ前の位置ディープボンドがつけるレース展開だった

特にダービーなんてディープボンドとコルテジアが2人でしっかりコントレイルの前方をガードするレース展開になっていた

いや、ルール上認められていないので、ディープボンドとコルテジアがコントレイルアシストする意思で走っていたかはわからない

しかし、同じお父さんや伯父さん(馬主コントレイルディープボンドは同じ財布)をもつ3人が、アシスト可能位置関係にいたのもまた事実

もし、ディープボンドが、お父さん(馬主)の密命を受けていたのなら、彼女(彼)はダービー菊花賞では悔しい思いをしながらも、勝つことを諦めサポートに回っていた可能性もある

父「ボンド、皐月賞コントレイルが勝ったな。お前は助けにならなかったが、ダービー菊花賞ではちゃんサポートしてやれ」

ボンド「(えっ私だって勝ちたいのに涙)わかりました、次こそ期待にこたえてみせます涙」

これがもし事実なら、菊花賞勝利に等しい2着アリストテレスと、突き放されての4着ディープボンドというのは、実は正確な力関係ではないのかもしれない



それを証明するかのように、コントレイルのいない長距離レース阪神大賞典に出走したディープボンドはなんと、5馬身差をつけるというめちゃくちゃ強い走りで圧勝

終始先行してペースを握ったうえでの最終直線でのもうひと伸びでの勝利、これを見せられると「この距離で、この子にかなうウマ娘はいるのかー!?」と叫びたくなるので動画視聴推奨

これを見るとまじで次も負ける気がしない

エースコントレイルは長距離に出てこない流れとなり、露払いのいない独力の勝負での大阪杯コントレイルが負けた今、阪神大賞典圧勝したボンドの家庭内での役割は大きく変わりつつあるはずだ

ようやく、ボンドが主役になっていい大舞台が巡ってきたのだ

父「ボンド、次の仕事を言う。 勝利だ!!」

ボンド「はい!私も必ず、お父さんにG1の盾をプレゼントしてみせます!」



菊花賞ではボンドに大きく先着したアリストテレスだが、ボンドが勝った阪神大賞典では1番人気に推されながら失速して、まさかの7着惨敗となった

人生2回目の、連対を外す結果となった

かかり気味だったし、馬場が悪かったうえでの長距離とあって、スタミナが切れての失速で、長距離適性はあるけど、生粋ステイヤーと言えるほどのスタミナはどうやらないらしい

この阪神大賞典惨敗がありながら、今回も根強いアリスの人気の理由は、連対率8割超えや騎手ルメールもあるが、やはり菊花賞での強いイメージがでかい

良くも悪くも菊花賞の幻影にとらわれ続けているウマ娘と言えるかと思う

ボンドのサポートがなければアリス菊花賞を勝っていたかもしれないのに、今でも負けた菊花賞の話ばかりされる

それなのに天皇賞までボンドに邪魔されてはたまらない!

「これから菊花賞の話じゃなくて、私が勝つ天皇賞の話をしてよ!」

いい馬場状態になれば、コントレイル以上の因縁相手ディープボンドを倒すのに天皇賞はこれ以上ない舞台だと思う



ワールドプレミア

通算10戦で連対こそ4回だけど、3着も同じく4回とっており、馬券に絡む率は8割

スタミナも十分で長距離適正ありの19年菊花賞ウマ娘

菊花賞優勝のあと、有馬記念にも出走して3着、来年天皇賞春狙っていくぜ!と思っていたところ、体調不良になりそこそこ長い休養となる

体調不良の詳細はよくわからない

年末から復帰し、ジャパンカップ有馬記念に出走

休養前までは全て3着以内に入っていたところ、復帰2戦は6着と5着(馬券内外したのはこの2走だけ)

直近の日経賞では3着になり、順調に着順を上げて調子を戻していると思われる

本来計画より1年遅れてしまったけど、菊花賞を取った時の力が出せれば今回もいい勝負はできるはず

3000m超は19年の菊花賞1度きり

阪神大賞典以外のもうひとつ前哨戦、2500mの日経賞からきている

日経賞からの有力馬カレンブーケドール日経賞ではクビ差有馬記念では同着と、2500mではほぼ力の差はないと言える

日経賞組の3200mでの評価が難しい中、カレンブーケドールと2500mで同等の力を持つ3000m実績ウマ娘(菊花賞ウマ娘)なので注目度は高い


スタイルは、気分で中段のどこかに控えて、最後差しにいく感じ

性格面だけど、気性はよくなく、菊花賞の前のレースでは武豊に、気性面はまったく成長してないと切り捨てられた

が、それでも3着には入るし、次の菊花賞は優勝

とりあえずクセは強いみたい

そこから2年たっているし、いまの性格がどうなのかはいまいち情報が見当たらなくてわからない

ネットにはお父さん(馬主)の悪いうわさがいっぱい書かれている

(ウマ娘的要素なにも書いてないな)



ユーキャンスマイル

長くて途切れちゃったので続き↓

anond:20210430114618

2021-04-28

馬名性齢騎手予想 オッズ人気
アリストテレス牡4ルメール3.72
ウインマリリン牝4横山20.28
オーソリティ牡4川田9.45
オセグレイ牡5横山50.79
カレンブーケドール牝5戸崎圭7.24
ゴーストセ5鮫島駿240.217
シロニイ牡7松若143.913
ジャコマル牡7横山200.416
ディープボン牡4和田竜3.41
ディアスティマ牡4北村10.76
ディバインフォース牡5○○100.111
ナムドノヴァン牡6内田87.410
マカヒキ牡8藤岡156.715
メイショウテンゲン牡5酒井155.414
メロディーレーン牝5池添119.912
ユーキャンスマイル牡6藤岡12.97
ワールドプレミア牡5福永43


ディバインフォース(神の力)って名前かっこよすぎじゃない?

不人気な上騎乗決まってないけど

2021-04-21

ニンテンドーワールド

任天堂が作らないことに国の差を感じる

アメリカ企業だったなら20年前に単独で作っていただろう

2021-04-15

個人的スマホゲー雑感

コンパス

オワコンニコニコとしっぽりしてるゲームオワコンパス

でもスマホゲーの中ではゲーム性かなりある方。いわゆるMOBA

基本は3対3のチーム戦で、マップに5つある拠点を巡って攻防を繰り返す。占拠した拠点相手チームより多ければ勝ち

チームの力が拮抗してればかなり面白いけど、スマホゲーなのでガチャ要素が足を引っ張る。強力なレアカード凸ってる方が勝つ

ガチャ天井がない

プロセカ

ボカロ音ゲー

音ゲーとしてはオーソドックスシステムレアカード入れてシャンシャンすれば高スコア稼げる

曲についてはもちろんボカロ。ただ、ゲームオリジナルキャラがいて、ボーカロイド歌唱バージョン以外に、そいつらの歌唱バージョン選択できたりする

個人的に好きなのはスタミナ無くなっても曲がプレイできる事、キャラ衣装の色変えできる事

プリコネ

サイゲブヒゲー

女の子を戦わせて装備集めたりコイン集めたりピース集めたりする

ゲーム性はあんまりない。「いつ必殺技ボタンポチるか」と「どんなパーティにするか」の二つくらいしかない

俺はプロ赤ちゃんじゃないから知らんけど、キャラによっては限界突破(ランク上げ)をしない方がいいらしい。面倒くさい

キャラ可愛いのと自動戦闘スキップがすこぶる優秀なゲーム

もんげ

宇宙人ゲーム

10人くらいで仕事をこなして、仕事達成ゲージが満タンになるのを目指す

でもその中には人狼がいて、仕事をしているフリをしたり、電気消したり事故起こしたりして仕事妨害したり、他人を殺したりする

そして何かあったら会議イベントを起こす。そこで他プレイヤーと議論して、こいつが人狼だとか侃々諤々する

最近日本語対応した

心理ゲーム楽しいけどめっちゃしんどい。隙間時間にやるゲームではない

神経の細い人間がやるもんじゃない。自分のせいで負けたり、他人の目を気にしながら殺すのがストレス

BBDW

れいぶるーおるたなてぃぶだーくうぉー

2020年FGOクローン三銃士の一人

ブレイブルーっていう格ゲーの前日譚らしい。本編のキャラも出てきたりするけど主人公は出ない

FGOだけどオート戦闘があるのでFGOよりえらい。それとオート戦闘の設定を細かくできるので、同じFGOクローンの通常攻撃必殺技しか撃たないファンリビよりえらい

でも優良誤認とか無断転載とかシャレにならん事件を起こしまくる。企業倫理ヤバいわよ!

ファンリビ

ふぁんたじありびるど。ファンタビだとファンタスティックビースト

2020年FGOクローン三銃士の一人(あとの一人はサクラ革命)

ファンタジア文庫のIPを使ったお祭りゲー。スレイヤーズとかフルメタとかある

でも作品偏重がある。参戦キャラデートアライブが多いし、東京レイヴンズ参戦とか言ってるけど礼装でしか登場してない

一応オート戦闘はあるけどBBDWより頭がわるい

ラノベなのにシナリオ否定意見が多い。でも最近実装されたワールド3は肯定意見が多い。もしかしたらでんでん現象かもしれない

俺ステ

「おねがい、俺を現実に戻さないで!シンフォニアステージ

こっちは電撃文庫音ゲーオーソドックス音ゲー。なので音ゲーやりたければプロセカなりデレステなりやってれば事足りる

でも音ゲーとして及第点で、さしたる欠点はない。欠点人口がない事だけ

曲としては結構良い。でもキャラや曲の一部はエンプリ(電撃文庫ソシャゲ。「そう簡単サービス終了して課金無駄になることもないんだ!」と謳われたサ終ゲー)から流用してる。ネクロマンサーやめろ

サバかく

かくれんぼサバイバルゲーム

雰囲気ゲーの感が強い。寂れた校舎でサバイバルするゲーム

食料とか水とかを確保する為にかくれんぼする。よくわからん

かくれんぼパートは非対称対戦ゲーム基本的には隠れながらアイテムを取得していく。プレイヤーの誰かが特定アイテムを拾うと、そのプレイヤーは一定時間鬼になる。鬼になったプレイヤーは他プレイヤーを見つけてしばけばアイテムがもらえる。鬼になったりならなかったりしながらアイテム取っていく

オリジナリティという観点ではまず高得点だけどゲーム性は自分には合わんかった

夜中に自分で作ったモヤシラーメンが美味しかった

モヤシと麺があったので夜中にシンプルモヤシラーメン作る。

ここ最近ハマってる菊水の生ラーメンの麺で作る。

スープヒガシマルの粉末ラーメンの素。

鍋でお湯を沸かして沸騰したら麺を、

そして適当時間差でモヤシ1袋を投入して一緒に茹でる。

1袋まるまるのモヤシ200グラムは多いかと鍋が溢れそうだったが、

火が通ると多少かさが減るのでシャキシャキ加減が残る程度で

麺とモヤシを一緒に湯を切ってザルにあげる。

ラーメン鉢にはラーメンの素を別のお湯を沸かして麺とモヤシが茹で上がるまでに溶いて器のスープの準備はOK

あとは適当盛り付け

麺とモヤシを一緒に茹でたので、

気の効いた盛り付けと言うわけでもないが、

仕上げにコショウをかけて出来上がり。

夜中に作って食べるのは罪悪感があったけど、

モヤシなので大丈夫かと軽くペロリと平らげてしまった。

美味しかった。

おはようございます

夜食モヤシラーメンが上手くできたのよ、

モヤシラーメン屋さんできっかも!

原価100円もしないんじゃん?

それを380円とかで、

麺大盛りも並盛りも同じ料金!

味はシンプルトッピング具材の設定なし。

コショウはかけていいわよ。

高菜だって先に食べても怒んないんだから!へへ。

注文もこのモヤシラーメン1種類だけなら

簡単接客も出来そうだし、

1種類だからお客さんも注文間違えたら大将に怒られるってビクビクしなくてもいいしね。

たくさんの種類のメニュー準備したり作らなくていいかバイト雇ったとき

教えるとき簡単よ!

慣れてきたら味玉ぐらい作ってもいいかもね。

これが一番手間暇掛かりそうだわ

でも大量に作ればトッピング50円ででもできそうだし

味玉が美味しすぎて、

味玉トッピング10個ぐらいされちゃうと困るから

抑止の意味で味玉トッピング100円でもいいかもしれないわ。

でもここで秘伝のレシピや作り方を載せちゃったか

すぐみな真似できるわよ!

あ!モヤシ増し増しトッピングの設定もしたらお客さん喜んでくれるかも!

モヤシ山盛りにラーメン鉢に盛ったらどこかで見たラーメンみたいになるけど、

そこはつるとんたんの器を使ったら、

ただの真似したモヤシ山盛りラーメンとは一味違う見栄えじゃないかしら?

でもネックなのはつるとんたんの器って売ってるけど高いのよ!

中国のお友だちで大親友の満ちゃんに、

中国つるとんたんみたいな同様の器を安ーく作ってくれるところ探してもらおうかしら?

それもいいかもね。

つるとんたん級の大きさの器なら、

自撮りしても小顔効果バツグン!

そう!

あと、

うちは儲からなくていいからって1日100食限定にしてってビジネス本を出した定食屋さんの女将さんにあやかって、

私のラーメン屋さんも1日100食にして話題性を呼び込むの、

キャッチコピーはこうよ!

売上を、減らそう。たどりついたのはモヤシラーメン!ってね。

両手を広げて寿司三昧スタイルでお出迎え!

それはやり過ぎかー。

そしてそんでもって、

ワールドサテライトビジネスで取り上げられたら、

めしめよ!

私のお店は超人気店になって、

モヤシラーメンハワイ店舗を設けるまでになればなーって。

そんでテレビとか王様のブランチみたいなの取材とかも来るんだけど

うちは取材受けないんでねってラーメン大将のあの宣材写真よろしく腕組みして頑なに断るんだけど、

タモリ倶楽部空耳アワーラーメンロケにはめちゃくちゃ協力するみたいな!

そんな店舗になりたいなーって

そんで、

空耳の内容も

もやしゆでてなーい!もやしまだなまー!って

何かの洋楽がそう聞こえるような曲が見つかったら嬉しいな!

ここまでいったら、

モヤシラーメンビジネスとしては完璧ね!

カップラーメンを締めとしてスーパーで買った倍の値段で出すスナックよりは良心的じゃないかしら?

結構モヤシラーメン屋さんいいかもしれないわ。

このモヤシラーメンビジネスモデルここに書いたらみんな真似しちゃうかもね!

そんなに世の中甘くないかー。

うふふ。


今日朝ご飯

今日も厚焼き玉子ベーコンサンド

これすっかりハマっちゃったわね。

毎日でもいいし、

結構完璧総合栄養食品級の栄養満点なんじゃないかしら?

美味しいし、

完全栄養食品って

いまいち味がいまいちだったり、

食べ続けていると飽きちゃったりするのが難点だしねー。

今のところこれペキカンわ!

デトックスウォーター

なんだか朝肌寒い日が続くと思わない?

なので

ホッツ緑茶ウォーラーです。

前の晩に作った湯冷ましを

翌朝常温になった常温白湯ウォーラーでもいいし、

なにせ、

冷蔵庫に入れて冷えたキンキンだと

冷た寒すぎるわ。

日がだいぶ長くなってきたのに

まだ朝は寒いわね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2021-04-13

anond:20210413133702

操作は複雑化してるかもしれんが、ゲーム性はむしろ最近流行を踏まえた簡易化に向かっている。

ワールドからライズにかけて、親切さに驚きっぱなしよ

 

あと、格ゲーシューティングとの違いは、協力型PVEってのがでかいな。

2021-04-12

anond:20210412164815

俺もゲーム好きだけど大体同じよ

寝食忘れてハマったのはお前の挙げたその2つと別に

って感じ。あとはCivilization6とかSlay the spire とか。

anond:20210412164815

つまんねえって言われてるゲームあげるのもあれだがモンハン面白い

クリアタイムが早くなってくるのとか装備ができて一気に強くなったときとか

ワールドストーリークリアしかやらなかったけどやっぱりいいね

俺には画面が小さい方があってるらしい

2021-04-11

TwitterのTLが治安悪いの自己責任とか言われても

アメリカ暮らし治安心配ですが、高所得白人男性結婚して、ゲーテッドシティに住んでいるので、治安はとてもいいです。

アフガニスタン旅行不安に思う人もいるかもしれませんが、アメリカ民間軍事会社提供している武装ガードマンを雇えば、快適安心な旅が出来ます

みたいなのと同じだよね。

昔は、面白そうな人とか面白くなさそうな人とか、何にも考えずにテキトーフォローしていただけでも、十分に楽しかったし、ギスギスしたりもしていなかった。

炎上ネットのなかだけの話で、数日経てばみんな忘れていたし、リアル生活に影響を与えることもなかった。

今は、戦場にたたずむ兵士にように、神経をとがらせていないと、社会的抹殺されかねないのがツイッターワールド

[]4月10日

ご飯

朝:なし。昼:サイゼ(サラダピザハンバーグ)。夜:なし。

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみん(ゴス

ワールドリッパー

「共に誓う黎明」の感想いくぜ!

砂漠世界ストーリーイベントで、「王国」対「辺境の民」の争いのお話

砂漠世界はメインキャラのシロが育った世界なのだけど、シロが異邦人だったこともありガチャ加入キャラ(ジャリルがかなり)のフェイトエピなんかで色々と語られてたエピソードが踏まえられてた。

辺境の民の中でも、外から武力王国を変えようとするルシュドと、王国の中から変えようとするハーリダルの違う道を行く幼馴染二人の間に、人型古代兵器のソティエスが挟まれる形でエピソードが進んでいく。

が、ちょっとここら辺はワールドリッパーしからぬキャラ関係値の掘り下げ不足を感じてしまった。

まあ言っちゃえば、コードギアスルルーシュスザクから関係値は推察できるんだけど、それだけに過去回想や、現状の日常ちゃん描写して欲しかったな。

バレッタとラヴ、プリカグレイマリーナとルカ(とアルク)、クグイとイナホ。

どれも百合とか姫執事とかおねショタとか特定類型で一括りに出来るからこそ、その類型ちゃんと書いてたわけで、ちょっと今回の三人は分量が少なくて物足りなかった。ガチャキャラゲスト二人(ソーニャとチュウニ)の出番よりも主役の三人のパートが欲しかったなあ。

ストーリーの筋も、今まで明るい前向きな話が続いていただけに、今回のは重かった。終わりがそうなのもだし、何より話が中途なのも大きいなあ。

不満を先行して書いちゃったけど、オーラスオーラス最後演出は痺れた。

「共に誓う黎明」が「友に誓う黎明」に変化する演出で、ルシュドとの別れの演出にもなっていて、そりゃもう格好よくかつ悲しく決まってるいいシーン。

「ワーフリのタイトルロゴ演出にハズレなし」の法則をこんな形で活かしてくるとは、またタイトルロゴ演出好きになった。

2021-04-07

男女の幸福度格差の正体と、それを解消する方法

俺はもっと家事をしたい。家事労働はヒトを幸せにする。掃除洗濯や修繕や調理を通じて、また、傾聴や会話やスキンシップを通じて、妻や子どもに尽くしたい。それこそがヒト(俺に限らない)の幸せに直結することだからだ。

幸福は「与えた」愛情で決まる

ヒトは群れで生活する動物だ。他の構成員ケアし、食べ物を分け合って一緒に食べることに幸せを感じる。これは本能だ。また、ヒトは子育てする動物だ。同じ性質を持った他の生物と同様、子育てに喜びを感じるようにあらかじめプログラムされている。

ベンジャミン・フランクリン効果(助けた相手のことを好きになるという認知的不協和)も無視できない。手がかかる子ほどかわいい、という結果は、手をかけたという事実が生むものだ。家族に尽くせばつくするほど、家族への愛着は深まる。

幸せというのは、受け取った愛情で決まるのではなく、与えた愛情で決まる。愛されているか幸福なのではなく、愛しているから、愛を表現しているか幸福なのだ。実際に手をかけて、家事をし、話をし、食卓を囲むことで、そのように愛情を行動に移した者の幸福度が上がる。家事はその担い手幸福にする。

男性家事育児事実上の制限を受けている

しか現実、俺の家事負担は小さい。週にわずか6回、土曜の昼食から月曜の朝食の調理(買い出しと後片付けを含む)を担当しているのと、家や家財や車や自転車などの修繕全般担当しているほかはすべて手伝い程度で、家事らしい家事は何も担当できていない。俺が長時間の賃労働に縛り付けられているためだ。

家事だけではない。育児限定的だ。子どもの世話をしたり、子どもとともに食卓を囲んだり、さまざまな話をしたり、勉強料理スポーツを教えたり、宿題を手伝ったりといった、育児にかかわる時間の大半を賃労働に奪われている。これもまた、俺のヒトとしての幸福を大いに損なっている。

本邦の男女には世界一幸福格差女性幸福度が高く男性のそれは低い)がある。これを男性視点説明するなら、賃労働負担の大きさと、家事参加の少なさという両面が原因だ。とりわけ家事の少なさは重大だ。我が国男性世界一家事をしない。多くの男性幸せを賃労働に奪われているのだ。

男性が恒久的に時短勤務やパート勤務をする道は狭い

我が家結婚当初は、夫婦両方がフルタイムで働きつつ、平等家事を分担し、夫婦の両方が幸福を感じていた。だが子どもができて夫婦で話し合った結果、俺がフルタイム労働さら残業を増やして家計を支える中心となり、妻はパートタイム労働兼業主婦になることにした。

俺がパート主夫になる案も真剣検討したものの、却下せざるを得なかった。理由は、当時30代前半だった俺が昼間にパートまたは時短で働けて、家から近い職場がないことだった。ジェンダー平等を実感したのはこのときだ。オッサン兼業主夫になるのは非常に難しい。

結果、俺は大半の家事を妻に任せ、ごく一部しか担当できなくなってしまった。うちの場合家事全般について妻より俺のほうが得意であるあくま自己評価だが)にもかかわらず、だ。逆に、賃労働能力は俺よりも妻の方が高い(と俺は思う)にもかかわらず、彼女フルタイム労働を失った。

俺は、この国のジェンダー平等を恨んでいる。俺を賃労働に縛り付け、家事子育て(つまり俺の幸福)を奪ったからだ。

また、ほどよく分担できていれば、家事労働はそれをする者を幸福にする。だが、過分に割り当てられてしまえばそうも言えない。俺の妻はそれほど家事全般が得意でないにもかかわらず大半の家事負担しており、せっかくの家事労働の多くが単なる面倒なタスクになりがちだ。これは幸せなことではない。

ジェンダーギャップ労働問題に過ぎない

ジェンダーギャップ幸福格差不公平家事負担、結果としての男女の賃金格差などはすべて、要するに労働問題だ。男女で賃労働家事を公平に担当しにくい現行制度に原因がある。なので以下のようなことを強力に推進すれば、諸問題はすべて(少なくとも我が家が抱えているものはすべて)解決する。

意識アップデートでは男女平等は実現しない

俺は「意識アップデート」だの「意識改革」だのというものには期待していない。そんなものに期待していたら、ジェンダーギャップ永遠に解消しない。なぜならジェンダーギャップは、制度的な介入をせずに放置していれば自然に拡大していく性質を持っているからだ。

これは良い悪いの話ではない。生物としての自然本能と、適応の結果に過ぎない。

まず女性上昇婚志向がある。これは世界中のどんな社会にもあるものだそうなので、生物としての本能と言える。より多くの資源を獲得する能力を持つオスに魅力を感じることは、生物としてまったく自然だ。そして、ヒトのオスがそれに適応しようとするのもまた本能であり、生物としてまったく自然なことだ。

ただし社会全体でこの本能適応すればするほど、ジェンダーギャップは拡大する。女性上昇婚志向適応した男性たちは、すべての資源男性たちだけで独占し、資源へのアクセス権を女性から剥奪する。前世紀まで、まさにそのような社会世界中で構築された。

このようにヒトの本能ジェンダーギャップを拡大し固定化する方向に作用するため、ジェンダー平等自然に実現することはない。相手無意識下の本能だ。意識改革では解決できない。制度改革しか実現できないものだ。

クオータ制による解決

現実的な解は、強制的なクオータ制の導入だ。繰り返すが、意識本能は変えられない。だから制度を変えるのだ。クオータ制は、結果平等観点で厳格なものであればあるほどよい。

政治家企業役員はもちろん、あらゆる職種で男女比が1:1なるように枠を設け、罰則付きで厳格に運用する。外科医も、看護師も、消防士も、保育士も、研究者も、レジ係も、漁師も、助産師も、土木作業員も、歯科衛生士も、自衛官も、すべて男女同数にする。当然、仕事内容も拘束時間賃金男女平等にする。

当初は各職業における職能水準の低下が問題になるだろう。しかしそんなものは、ほんの20年か30年もすれば解消される。学齢期や新卒時を見ればわかるとおり、平均的な女性能力は平均的な男性のそれを上回っている。クオータ制の導入で一時的に起きる職能水準の低下の問題は、ほどなく時間解決するだろう。

労働家事労働も、男女がどちらか一方に押しつけることなく、平等負担し合う。夫婦のそれぞれが週に20〜30時間ほどずつ賃労働負担し、あとの時間生物として家族としての幸せを追求できる世の中になるのが理想だ。

夫は兼業主夫、妻も兼業主婦だ。

こうなるともはや、主婦主夫)という概念崩壊だ。だがそんな概念産業革命以降にでっち上げられたもので、男性を賃労働で使い倒すための便利な、そして非人道的ジェンダー・ロールだ。こんなものは徹底的に破壊し、すべてのヒトがヒトとしての幸福を追求できる社会を目指したい。

男女がともに幸福を追求できる世界を望む

最後にもう一度強調しておく。家事労働制限されることは、幸福制限されているに等しい。より多くの賃労働負担している者は、幸福度において劣後する。

しかし、現行の制度の中で各家庭が個別部分最適化を進めれば、多くの家庭では、夫は賃労働奴隷、妻は兼業主婦、という形をとることになる。これは不幸なことであり、制度のものを改めるべきである。そして、ここまで述べてきた制度改革の過半は、すでにアイスランドなど北欧諸国において実施されている。

で、こういう男女平等を目指す社会運動ってある? あったら参加したいんだけど。

2021-04-06

anond:20210406213125

さぁこの完璧な時空を 歪ませられるものなら歪ませてみるがいい マリーよ!これが刀質ワールドだっ

2021-03-30

anond:20210330122157

Nintendo Switch自体が発売から4年経って、今までにいろんなソフト話題になっていて、品薄じゃない次期も結構あった(というか今もちょくちょく入荷はしてる)んだけど、それでも今までスルーし続けた人がいるってのに驚いてるんだよ

しかPS4(あとからPC版も出た)モンハンワールドのことを知らないという

シン・エヴァンゲリオン劇場版IIを見た。

庵野さん、本当に本当にお疲れさまでした。

庵野さんの描く世界観に惹きつけられたスタッフの皆さんも、お疲れさまでした。

巷に流通するネタバレブログでさんざんストーリーについての感想は書かれているので、今更私が書くこともない。

NHK番組も見た。NHK側がどんどん庵野さんのワールド汚染されていくのが心地よかった。

言えることは庵野さんがエヴァンゲリオンという自分投影させたアニメーションを世に出した功罪に26年間悩み続けて、なんとかして終止符を打ちたかったわがまま作品がシン・エヴァンゲリオン劇場版IIだったんですねと。

NHK番組庵野さんのわがままを受け入れ協力し自分能力を注いでいるスタッフの姿は本当に美しかったです。

不完全な世界微妙調和で進んでいく時間軸に、あまりにも不調和だったエヴァンゲリオン世界がどんどん吸い込まれて行った時、自分自身のエヴァ世界観との決別をせにゃならん時がついに着たのだと理解劇場で泣きました。

安野モヨコ存在庵野さんの不完全な世界を終わらせたのだと。

2021-03-26

仮説:定義あいまいだと発展性がなくなる

まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入

オープンワールド

ゲームブック

  

ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。

オープンワールド現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分予測

  

この二つの定義曖昧さについて

  

オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)

 ・オープンワールドとはレベルデザインの話である

  ・レベルデザインレベルとは、空間のこと

いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレス自由な移動や行動が可能単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。

つまるところ、オープンワールドという概念呼び方GTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去ゲーム作品レベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去ゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。

こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールド限定されているわけではないが、3Dオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3D限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)

ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)

本文は数十から数百個のパラグラフ段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。

と、あるが

一方、当時の日本任天堂ファミリーコンピュータファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲーム主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトル刊行された[1]。他にはケイブンシャからアドベンチャーヒーローブックス」シリーズ刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミから双葉社意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックスからも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。

さら

派生的な形態

本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社作品があった。

後にCDが普及すると各トラック選択肢番号になっている作品存在する。選択肢の代わりに指示されたトラック選択すると音声ドラマ流れるという形式であるゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品CDゲーム化されている。

コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像音楽による演出ゲームブックでは難しいマルチストーリーエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]

ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう

ローグライク

・ローグライト(新しい方)

ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)

ベルリン解釈(Berlin Interpretation)

International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。

価値の高い要素(high value factor

ランダム環境生成 ― マップ構造アイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。

恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダム環境生成と合わさることでゲーム面白くなる。

ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作対応する。じっくりと考えながらプレイできる。

グリッドベース ― ゲーム世界タイル(マス目)で構成されている。

ンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。

複雑さ ― 豊富アイテムモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない

リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。

ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。

探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテム使用法を発見する。

価値の低い要素(low value factor

1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。

プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルール適用する。モンスターアイテムや装備を持ち、魔法を使う。

戦術的な挑戦 ― ゲーム難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。

ASCII表示 ― ASCII文字によるタイル表示。

ダンジョン ― 部屋と通路構成されたダンジョンを含む。

数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。

・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)

有名なSFゲームFTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります

ローグライクといわれてるゲームニャ。

まり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。

ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライトRogue-lite)」という概念位置付けました。

トルネコの大冒険』と『FTL』が違うように、『ローグ』を知ってる世代からすれば『ローグ』と『FTL』は違うのです。

2021-03-24

オタクはいつの間に愛を知り、大人になったのか

あずまんがに始まりハルヒらきすたけいおん東方ガルパン艦これウマ娘、、、

なんというか、オタクカルチャーっていうのは、愛とか恋とかが絡むようなお話って、クソ喰らえだった気がするんだ。

オタクたちはそうやって、自分に縁のないものを、自分の庭の外に投げ捨てて、マイワールドを楽しんでいたはずだ。

まるで修行僧のように。

少なくとも俺はそうだったし、今もそう。

それがなんか、どうした?

なんでシンエヴァの、あの無駄に生々しい、現実じみた終わり方に感動できるんだ?

進撃の巨人もうすぐ終わるけど、あのミカサのチューに生々しく盛り上がっちゃってるよな?

あとさ、なんだかよく分かんないけど、「バチェロレッテ」見ただろ?杉ちゃんちょっとだけ自分重ねただろ??

なんなら、「花束みたいな恋をした」見ちゃってるだろ??泣いちゃってるだろ???

オタクたち、いつの間に愛を楽しめるようになってしまったんだ?

つの間に大人になってしまったんだ。

俺には分からない。

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