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はてなキーワード: 採用とは

2017-07-24

Cygamesシャドウバースを殺された

どうしてこうなった

シャドウバースっていうのは、エロメンコだとか、コイントスだとか言われているCygames産の本格スマホカードバトルだ。(注意 DTCGではない)

このシャドウバースは同社の神撃のバハムートというよくあるポチポチゲーの世界観カードバトル(注意 カードゲームではない)に落とし込んだハースストーンライクだ。

私はあまりBlizzardゲームが好きではない。(オーバーウォッチはすき) なぜかというと、やはりアメコミ強さがあるからだ。アメコミが嫌いなわけではなくいちいちキャラクターが濃いのが苦手で特にオーバーウォッチは大好きなんだけど、ソルジャー76もリーパーも大好きで、「やめて!争わないで!」という平和ボケ思考の俺には刺激が強く、そういうのがあたりまえにあるのでBlizzardキャラクターは苦手なのである

でも、神撃のバハムートは昔、アイドルマスターシンデレラガールズコラボから触っており、スライムを重ねてエロいスライムを作ったりした程度には思い入れもあるのですんなりとシャドウバースは受け入れることができた。

システムとしてはほとんどハースストーンパクリなので面白くないはずがない。コインヒーローパワーが無いだけで大きくシステムは変わらず、進化という神撃のバハムート特有システムもしっかり引き継いでいる。

冥府エルフ流行る前までは、ビショップがパワーが無いかな?ってぐらいで大体のリーダーバランスが取れていて「これは流行るぞ」と感じ取り、即座に課金デッキをたくさん作って遊んだ

新パックの「ダークネス・エヴォルブ」が実装されて、冥府エルフ以外はほとんどバランスが取れていた。まぁ、その時は天敵のビショップがかなり強くなり自分がよく使うネクロマンサーは長きに渡り不遇を迎えることになるのだが。

ここまではいい。ここまでは素晴らしかった。1枚1枚のカード価値があったように思えるし、極端につよいカードはもちろん会ったにはあったがカードゲーム(注意 カードバトルではない)の基本の「アドバンテージ」や「バリュー」の概念があった。ひっくり返せない盤面になることも当然あるが、そうなるのも基本的に7ターン目以降だった。そして、流行デッキが変わるたびに採用カードも変わっていってデッキをいじる楽しさがあった。メタが回っていた。

バハムート降臨から状況は一気に変わる。

まず第一に上げられるのが「ドロシー」だ。このカードはすごい。どの角度からみても、どういう視点から見ても「強すぎる」と感じるカードなため、このカードは次弾パックがでるまで大した弱体化もされずに猛威を振るうことになる。

そして、「バハムート」や「サラマンダーブレス」といった全体効果もこの時に出てきて、「アドバンテージ」や「バリュー」の概念はなくなり、バリューを意識し猛威をふるった乙姫ロイヤルはこの頃から完全に姿を消す。この時からエロメンコ」と呼ばれだす。ハースストーン信者流行らせようとした「ヘンタイストーン」は全く呼ばれなくなる。

ただし、プレイヤーには希望があった。

たまたまこのパックは調整をミスっただけかもしれない」

「今回のパック担当ちょっとカードゲームからなかった人間なのかもしれない」

遊戯王だって、2チームあって片方が悪行を繰り返すけどもう片方は楽しいカードを出している」

今となってはそんなことはなかったが、ディレクターシャドウバース初期に「勝率からしっかりカード調整をする」「極端に強いカードはださない」「CPU思考プレイヤーカードプレイの質を高めるためのものにする」などを豪語していたので期待していたのである

そして、「神々の騒乱」によって「ネクロドラゴンの2強環境」が出来上がり、調整能力のなさを露呈してしまう。

不遇だったネクロマンサー使いの俺は狂喜乱舞し、果ての果てまでBPを貯めてこの時にマスターランクに昇格する。でも周りの人から評価は散々であった。

「軽くて強いフォロワーを横に並べて戦うロイヤル」の特性ネクロマンサーは奪い、横に並べるのはネクロマンサーの十八番になる。

ドラゴンはもともとマナアップの特性を持っていたのだが、そこにさらビショップの「回復してしぶとく生き残る」を奪う。

迷走。

リーダー特性は互いに食い合う状況になる。

そして1枚のカードに強い効果を入れたがためにどんだけ「バリュー」や「アドバンテージ」はどんだけ積み重ねいようが返されるようになる。安定した爆発力。エロメンコに拍車をかける

そして、リーダー特性は一枚のカードによって「無くなる」。

今回実装された「ワンダーランドドリームズ」。まさかの「ヴァンパイア1強環境である

しかしその蓋を開けてみればヴァンパイア1強の下には「不思議の探求者・アリス」の存在があった。

このカードはすべてのデッキに入れることの出来る「ニュートラル」で、このカードのせいで、ほとんどのリーダーの序盤の動きは「123アリス」といわれる動きになる。

この動きをしないリーダーも居るにはいるが、先行をとった「123アリス」はもともと「先行有利は後攻のほうが進化を一回多く使えることで打ち消せる」といったゲーム展開を完全にぶち壊す。

詳しくは各自でググって動画とか見てもらえばわかると思うが、このカードのせいで「後攻はプレイミス」と言われるほどになった。これが今の状況でまさに「コイントス」と呼ばれ「じゃんけんのほうがまだ駆け引きができるので難しい」と言われる。

私はシャドウバースが好きだ。大好きだ。神撃のバハムートが好きだし、アニメ神撃のバハムートなんかみてるとやっぱりケル子が可愛いって思うし、ルシフェルが出てきてテンションがあがったりする。

でも、残念なことに、その神撃のバハムートの生み出したCygamesシャドウバースを生み出したCygamesが、シャドウバースを殺しているのだ。

7/30にカード調整の詳細が発表される。しかし、その知らせは滑稽なもので「レジェンドを含めた5枚以上」とのことだ。

そもそも壊れたカードがあるならそれのレアリティが何であっても調整をするのが当たり前なのに「レジェンドを含めた」とかわざわざいっているのが不安にさせる。

そして今の状況はどれだけ好意的に見ても「バハムート降臨から壊れているのに「5枚以上」という宣言。少なすぎる。残念だが、最初のパックも含めて調整が必要なの状況なのだがどうやら理解ができてないように思える。

なので、今回の調整は間違いなく「ワンダーランドドリームズ」で実装された5~8枚ぐらいを調整するぐらいだろう。

もう一度いう。

私はシャドウバースが大好きだ。

そして、今声を上げて「今のシャドウバース」を批判している人間も「シャドウバースが大好き」だろう。

大好き故に、楽しく遊びたいのだ。私たちシャドウバース批判する。批判するがそれはゲーム批判ではない。シャドウバースというコンテンツ批判でひいてはCygamesへの恨みの声なのだ

シャドウバースCygamesに殺されるだろう。

7/30に多くの人間笑顔になって欲しい。その一身でこの増田を残す。

ドラマEDで踊るものが増えてる風潮

濃いダンス後に増えてるけど、ハレハレ後にアニメEDダンスが増えた風潮のデジャブを感じる

と思ってぐぐったらハレハレをフィリピン刑務所公式に更生ダンスで躍らせててワロタ

EDダンスで有名なのといえばプリキュアだよなと思ってしらべたら、

プリキュ嗚呼ダンスはじめて採用されたのが、ふたりはプリキュアSplashStar後期ED 2006年から

ハルヒより後だった

別にハルヒパクリかいうつもりはない

ここみたら有名じゃないだけでほかにもいろいろあったからあとでみてみよう

EDでダンスするアニメのまとめ。【踊るアニメED】

警視庁いきもの係でにこにこしながら踊ってるでんでん見ると冷たい熱帯魚思い出してぞっとする

2017-07-23

移民問題って社内のロスジェネ問題と一緒じゃない?

昔ながらの伝統を受け継いできた創業100年の老舗メーカー

バブルリーマンショックも乗り越え

今まで採用新卒一本でやってきた

でも………

移民を受け入れるかどうか?

移民を受け入れない

→ごっそり抜けた30代40代、今更なんとか技術や社内文化継承しようとするも、手遅れ感満載

今まで、下っ端仕事しかさせられなかったのに急にアナログ業務責任感を押し付けられ疲弊するゆとり

ついにはブラックだとそっぽを向かれて団塊涙目

ゆとりリクナビネクストに手を伸ばし始めているぞ!

移民を受け入れる

→いつの間にか増える非正規雇用契約社員派遣社員が増殖し、気がついたら正社員率は20%以下に

非正規上がりの40代管理職に顎で使われる新卒(あるいはその逆)

でも、なぜか勤続10年の30代平社員の方が給料が高い不思議

あらゆる会社独自ルールが入り混じり、時折意味わからんことを口走る上司、社内サーバーの中はごっちゃごちゃ

もう結果は出てるかもしれないが、

明日はどっちだ!?ニッポン!?

2017-07-22

ニュー乳Newジェネレーション

卯月「346プロ前世を紹介します、のコーナー!」

愛海「石器時代の頃は、みんなトップレスで最高でした!」

卯月「まずは、ラジオネーム「週休八日、しかフレックス、おまけにテレワーク」さんからいただきました。

眼鏡発明されるまではアイブラックが好きだった』

イブラックの方が最近じゃないですか?」

愛海「現世愛海は乳輪の色は気にしない女だから安心してねっ」

卯月「続いて、ラジオネーム「土曜の夜さ連れだされたいけど明日も出勤さ」さんのお便り。

新撰組に一人だけ、にわか尊王攘夷がいた』

新撰組ってそうなんでしたけ?」

愛海「現世愛海は尊山攘愛です。っていうか卯月さんドラマ出てたのに……」

卯月「どんどんいきますよ、ラジオネーム「僕がロミオ君がお宮」さんです。

おはじきも美味しいか大丈夫だよーと主張し割と最近まで生きれた』

美味しいわけないですよ」

愛海「硬いか大丈夫じゃないよー」

卯月ラジオネーム「片隅に捨てられて呼吸をやめない猫、そらそうやろ自殺する生き物は人間だけじゃ」さんの、346プロ前世を紹介しますです。

ハリー・フーディーニ』

誰なんでしょう、解釈が難しいので、前世人名だけ書くの禁止しましょう」

愛海「あたしは、マリモラッコ

卯月「次は大丈夫かな、ラジオネーム松本相談しに行ったらミルクティーが箱買いしてあった」さん

前世川島さんがコミケ会場で「ここに十万人の宮崎勤がいます!」と言ったら、現場にいた前世荒木先生が暴れ出し、前世早苗さんに捕まる』

前世っていうか、割と最近じゃないですかねこれ」

愛海「ちなみに、言ってないよ、前世川島さんどころか誰も」

卯月「まだまだいきますラジオネームメビウスハイウェイの先がルマンドじゃなくて不二家だった時の顔」さん

石器時代千川ちひろは力持ち』

ギャートルズ世界じゃないですか」

愛海「まんが肉って柔らかそう」

卯月ラジオネーム「そうえば、ママも、祖母も、叔母も、伯母も、従姉妹も、みーんな、お嬢様!」さんからメールです。

世界レベル

世界レベル

愛海「世界レベルラジオネームの方が長くなってきたね」

卯月ラジオネーム大阪のおばちゃんと呼ばれたいという自意識」さんはラジオネームNG歌手なので読みません。あとかなりズレてます

愛海「反省してね」

卯月「これが正解のラジオネームですから覚えてくださいねラジオネーム「あー父さん! 母さん!あー感謝してます! そしてすべてのチルドレンにおめでとう」さんのメールです

『ウサミンは全時間断面で17歳』

メールの本文は採用圏外ですけど、ラジオネームが100点なので読みました」

愛海「全時間断面ってなんだろう」

卯月「さあ、最後メールです。ラジオネーム$103600円の時代から」さんです。

前世佐藤心前世千川ちひろは付き合ってた』

この話題、なんでファンの人にまで伝わってるんでしょう」

愛海「事務所ではアンタッチャブル話題だよね」

卯月「二十歳も後半になれば色々あるんですかね」

愛海「菜々さんとか麻理菜さんとかも怪しいよね」

卯月事務所の風紀が乱れてます!」

愛海「あたしが言うことじゃないかもだけど、本当だね風紀の乱れだよ!」

卯月「というわけで、来週のメールテーマこちら。

『冴島清美ちゃんへの質問』です」

愛海「清美ちゃんがゲストに来るの?」

卯月「こないです」

愛海「うっひょー! そういうことかー!」

卯月ゲストはフレデリカさんです!」

愛海「いえーい!」

卯月「フレデリカさんへの質問メールは一切受け付けていませんが、

ギター本名OK布袋寅泰」さんだけは、フレデリカさんへの質問を送っても大丈夫です」

愛海「この世界線のあの人がその人なら本名OKの流れを作った、本名OK大村彩子さんはどうなってるの?」

卯月「この話題ちゃうと前とネタかぶりますけど、元ネタの愛海ちゃんの友達からアイドルなんじゃないですか?」

愛海「あっそっか、あたしが葛飾区なのか、ってこの声ラジオネタもういいよ」

卯月ありがとうございました!」

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ラジオネーム解説

Jpopの歌詞を弄るネタ

「週休八日、しかフレックス、おまけにテレワーク

広瀬香美ロマンスの神様

週休二日を八日に増やした上に、テレワークまで望む傲慢さが面白いと思った。

初期案では「杏、週休八日、しかフレックス、おまけにテレワーク、を希望しまーす」だったのだが、ネタが詰め込みすぎてたのでカットした。

「土曜の夜さ連れだされたいけど明日も出勤さ」

コンプレックスの恋を止めないで。

上で悠々自適社会人生活ネタにしてからの落差を狙った。

「僕がロミオ君がお宮」

ユニコーンの大迷惑

一番が、僕がロミオ君がジュリエット

二番が、僕がカンイチ君がお宮、なのを合体させた。

いや別に運命相手ちゃうやん、的な面白を狙った。

「片隅に捨てられて呼吸をやめない猫、そらそうやろ自殺する生き物は人間だけじゃ」

スピッツロビンソン

この歌の歌詞はいつ読んでも意味不明だ。

意味不明なので、意味不明なことに突っ込みを入れただけ。

松本相談しに行ったらミルクティーが箱買いしてあった」

B'zの恋心。

最初の方に、彼女はいつもミルクティーで、という歌詞があるのでそれを踏まえて、相談しにいった松本の部屋に行くとミルクティーが常備してあって、これもしかして

という大学時代のドロドロをイメージした。

メビウスハイウェイの先がルマンドじゃなくて不二家だった時の顔」

氷室京介Kiss Me。

ルマンドぶっちゃけよく知らないけど、なんか氷室京介は事あるごとにルマンドに行きたがるらしく、ルマンドにいけないと苦しんでしまうらしい。

なので、正反対不二家に行った時の顔が見たくなった。

「そうえば、ママも、祖母も、叔母も、伯母も、従姉妹も、みーんな、お嬢様!」

大黒摩季の夏が来る。

まあお嬢様ということは、家系がそうなんでしょうからママだけじゃなく、みんなお嬢様なんじゃないですかね。

大阪のおばちゃんと呼ばれたいという自意識

ドリカム大阪Lover

これだけ割と最近の曲なうえに、ドリカムNG歌手

NG歌手がなんなのかはわからないです、このラジオバックナンバーを聞かないとわからないです。

「父さん! 母さん! ありがとう! そしてすべてのチルドレンにおめでとう」

モーニング娘。ハッピーサマーウェディング

と、エヴァテレビ最終回を合体させたもの

今気づいたけど、これも時期ずれてるから、本文の流れが意味不明だな。

$103600円の時代から

スマップ$10

昔1ドル360円だったというだけで、深い意味はないです。


ギター本名OK布袋寅泰

おばあちゃんの本名OK海老沢みつという伝説ラジオネームパロディ

後半の声優ラジオいじりに持って行くための前振りであまり深い意味はない。

SIerパワハラを受け転職しようか迷っている

SIerパワハラを受けた後に転職しようとしている話

人生で一番悩んでいる。

意見をくださいませんか。

俺、というか俺の部署はここ数年、悪質な上司からパワハラを受け続けた。

その上司は数年前に就任した典型的クラッシャー上司で、糞みたいなマイクロマネジメントを好み部下のやっていることを細部まで把握したがり、部下が少しでも想像に反するやりかたで仕事をするのを発見しては長々と大声で罵倒した。タスクバランス悪くギチギチに詰め、それがわかっていながら追加タスクを詰まっているところに更に追加し、遅れが出るとこれまた長々と罵倒さらなる精神疲弊と遅れを誘発させた。俺には気持ちよく罵倒するために遅れが出ることを手ぐすねをひいて待っているようにしか見えなかった。チームをまたいで助力しようとすると妨害し、断続的な雑談で周囲の集中を乱しまくり、適切なリソース配分といわけていることの逆のことをやり続け、昔のJavaで頭が止まっている脳で現場コードを乱した。

リリースが迫った忙しい時期の会議で、XSS脆弱性発見されてそれを修正する作業を組み込む必要が有ることを報告すると、そんなことを予期してスケジュールを組んでおくべきだと大声での罵倒がはじまった。ちなみにそのXSSそいつが仕込んだ脆弱性だ。どうやらこの人は謝ったら死ぬ病気にかかっており、自分に非があることが判明する流れになりそうになると大声で罵倒することで死を回避する習性があるようだった。

せっかく修正したバグを、メンバー罵倒してrevertさせたこともあったな。どうも、そのバグ修正自分タスクとして認識していなかったのがお気に召さなかったようだ。なお、その心を込めた手作業で復活させたバグは、後に大事な場面のデモエラー引き起こした。

この素晴らしいマネジメントによる効果は絶大で、みながモチベーションを失い目の前の仕事のみしか目に入らなくなり、たいして大きくもない部署内がサイロ化し情報共有は抑制され、協力し合う雰囲気を失っていくと同時に、責任押し付け合うような空気が醸成されていった。組織が的確に壊れていく過程を間近で見ることができたのは、ある意味で貴重な体験だったのかもしれない。全てこれと逆のことをやれば良いチームを作れるのだろうから

はいしか睡眠障害めまい耳鳴りなどを発症するようになっていた。

俺はコードを書くのが大好きで、趣味でも毎日のように書いている人間だ。こんな俺が、ある日エディタを開くと恐怖が襲ってきて、コードが書けなくなるという症状に見舞われた。精神科には自律神経失調症というよくわからない診断名が下られた。その症状は幸いにも1週間くらいで収まったのだが、書けなくなったときは本当に愕然とし、死ぬほど悲しかった。

部署は日に日に、着実に疲弊していっていた。こんなことを軽はずみにいう怒られるかもしれないが、仮に俺の部署から自殺者が出たとしても、俺は全く不思議に思わなかっただろう。

これを読んだ側からすると、なぜさっさと退職しないのか、不思議不思議でたまらないだろう。だがこのような状態に陥った人間ならわかると思う。疲弊した精神は、状況を改善したり逃げ出したりする気力すら奪うのだ。常軌を逸したブラック企業が世の中から消えない理由の一端がわかった気がした。

今年に入りようやく少し気力が出てきて、転職活動を始めた。転職活動を通して企業を調べていると、少しずつ正気が戻ってきた感覚を得た。なんでこんな状況から抜け出そうとしなかったのか。世の中には良さそうな企業がたくさんあるじゃないか、と。視界が広がった気がした。本当にひさしぶりに、コードを書く楽しさも少しずつ戻ってきた。

そして、色々とあったのちに、希望していた企業内定をいただいた。

その会社で関われるサービスは魅力的で、俺自身ユーザとして利用しているサービスだ。技術力の高い同僚に刺激を受けることができそうだ。また、その企業採用過程はいくつもあったが全般的対応が丁寧で、そのことも好印象だった。面接は話しやす雰囲気をつくってくれた上でこちらのアピールを聞いてくれた。かといって決してぬるくなんでも通すための面接ではなく、質問してくる内容は鋭く的確に感じ、面接官の優秀さが伺えた。面接官は将来一緒に働く可能性もあるわけで、面接官に感じた魅力は、すなわち企業の魅力として感じるのは当然だ。給料他、諸条件も申し分ない。

あとたぶん、業務履歴だけだったら、こんな企業から内定はもらえなかったと思う。俺は昔から趣味コードを書いており、仕事でまともなコードが書けなかった時代から(後述)、余暇の開発でOSS/非OSSでいくつかまとまった成果を定期的に公開して、一部で評価も得ていた。ソフトウェア開発者のたしなみとしての英語勉強もしていてTOEICは920点をとっており、そのあたりも加点になっていたと思う。そういった業務外の習慣も評価してもらえたようだったのも嬉しかった。なにより日々の罵倒ですっかり自信を失っていた自分にとって、技術のわかる面接官とフリートークをし、自分肯定されるという、その採用過程自体が楽しかった。

内定をもらったからには、次は退職交渉となる。

ここから問題だ。

部内の複数人退職意思を伝えるに至り、ようやく会社問題認識したようで、既に件の上司左遷されることになっていたのだ(ただ、しでかしていたこからすると、たいしたペナルティを受けているようにも思えないのだが)

で、今現在上司は、以前から俺が尊敬していて、本当にお世話になってきた人なんだ。

この人は肩書はかなり偉い人なんだが、この業界では珍しく、技術重要さを理解した上で上に立ってくれている人だ。コードも書ける、というかたぶん俺より書ける。忙しい人なのにいつ勉強しているのか謎だが、技術情報キャッチアップして、たとえばだが今で言えばReactとかJSXとかそういう話も普通に通じる。

俺が今の会社で若かりし頃、フリーセル仕事邪魔しかしない無能上司パワハラに耐え(こんなんばっかだなこの会社)、ロッカー備品管理管理とかレンタルPC管理とか手間のかかる雑用押し付けられ、

 

iに0を代入する

iが10になるまで繰り返し

  なんとか処理

  iに1を加算

  

もし X が 0なら

  ファイルを書き込む

そうでなければ

  なにもしない

 

みたいなのが延々と書かれているクソゴミ設計書をもとにコードを起こしていたような状況からとあるきっかけで俺が趣味の開発で結果的に身につけた技術力を買ってもらい、まともなコードを書かせてもらう場所に拾い上げてくれた人なんだ。

最近はあまり仕事で関わっていなかったのだが、俺がいつか死ぬ時に、人生でお世話になった人を5人あげるとしてら、間違いなくあがることになる人だと思う。正直、育ての親くらいの感情を抱いているかもしれない。

でもって、その上司退職意思を伝えた所、引き止められた。というか思いっきり泣かれた。俺にいろいろと仕事をまかせたいと思っていた矢先だったようだった。ただ無理やり引き止めるつもりまではないとも言われた。退職を考えるほど酷い状況になっていたことに気づかずすまんとも。演技でこういうことをする人ではなく、そこまでされると、心が動かなければ人間ではない。

実際、件のパワハラーはもう上司ではないので、転職する理由の大部分はなくなっているともいえる。でも内定をもらった企業は非常に魅力的なんだ。もうこんなチャンスはないかもしれない。

でも例のパワハラーはまだ会社にいるので、同じ会社にいれば関わるハメになるだろう。本当にもう関わりたくない。そもそもパワハラ被害を防げない会社の仕組みそのものがもうダメなような気もしている。今回のパワハラ問題解決に尽力してくれたのもこの人であり、この人の後ろ盾なしに俺がこの会社で生きていける気が全くしないのも問題で、本質的には自分はこの会社にいてはいけない人間な気もしている。でも尊敬している人にひきとめられている。でも内定を得た会社は魅力的だ。

どうすればいいんだろう。

https://anond.hatelabo.jp/20170722002947

Google動画検索にてたどり着いた。

女の方が証拠動画残す気満々でアヘ声が棒読みとか完全にCTOハメられててワロタ

内容的には餌食牝で「この餌食の本編採用合否 - ×」のやつだな。

https://anond.hatelabo.jp/20170722002947

Google動画検索にてたどり着いた。

女の方が証拠動画残す気満々でアヘ声が棒読みとか完全にCTOハメられててワロタ

内容的には餌食牝で「この餌食の本編採用合否 - ×」のやつだな。

https://anond.hatelabo.jp/20170721094355

部活の後輩と、会社の後輩を、同じように考えるのが体育会系バカの悪い癖だ。

将来会社利益をもたらす事を見込んで、会社採用して会社給料を払ってる相手だ。

アンタが給料を払っているわけではない。

その人への教育も、会社が金払って社員やらせているのであって、アンタが後輩より偉いわけではない。

雑用押し付けるような真似をしてはいけないし、

アンタと後輩の立場は対等だ。

舐めた口は叩かんように気をつけろ。

2017-07-21

ベンチャー企業古参「もう俺いらないんじゃないか病」はレベルの低

「もう俺いらないんじゃないか病」になってしまう? ベンチャー企業古参が辞めてしま理由

http://getnews.jp/archives/1838832/gate

このツイッター話題だが、思うことがある。

ベンチャー企業古参は、だいたい取締役だったり、その企業の要的存在だと本人は思っていたりする。しかしそういった人はスキル人間性が高いからそのポジションにいるわけではなく、ただ「古参から」そのポジションだったりする。他の企業に在籍していればただの一般人レベルというわけだ。

から企業が成長するとあっという間にスキルは追い越されるし、人間性も高くはないので周囲から尊敬されない。一般人レベルからマネジメント経験もない。

会社上場したり数百人規模になったりしてるならわからなくもない。でもほとんどの場合自身が「一般人レベルであった」ことが認識できず、またはそれが露呈したことを隠すために、「会社成長したし、俺いらないんじゃないか?」と言い出す人をたくさん見てきた。

からこれを主張する人が採用面接に来たら要注意だ。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

私は頭の良さそうな顔をしている

私は頭の良さそうな顔をしている。

さなから美人でもブスでもなく、賢そうだと言われてきた。他の人と何が違うのか自分ではよくわからない。ずっとメガネはかけているけど。

面接と名のつくものはだいたいパスする。おかげで大学ランク・成績から見ると大金星的な企業への就職がかなった。

私の知能は普通に平均以下だと思う。大学までは同じレベルで固まっていたからそこまで実感しなかったけれど、会社の人たちは圧倒的に頭の回転が速くてついていけないことが結構ある。でも意外にも、そこで追い詰められて苦しい思いをしているかというとそうでもない。

賢い顔で黙っていると熟考している雰囲気になる。その末に私が同意すると発案者の顔が明るくなる。社内の陰口には絶対に乗らない。就職してから私より頭が悪そうな人に会ったことがないからだ。だから適当フォローを入れるのだが、そうすると懐が深いということになる。意見を求められ、完全に議論から取り残されていた私の苦し紛れトンチンカン発言がもてはやされて採用になったこともある。あの時は顔にこそ出さなかったが、きちんと準備をしてきたプレゼンター申し訳なくて心苦しい思いだった。

そのプロジェクトの一応の成功と、女性管理職を増やす流れで、同期の中でもそこそこ出世してしまった。優秀な部下がついているのでなんとかやれている。毎年素晴らしい人材を送り込んでくれる人事には頭が上がらない。彼らのミスは私の採用ただひとつである

旦那も賢い女が好きな男だ。

まぁ私と結婚しているくらいだから”賢いっぽい女”で良いんだろうけど、出会った時は私の肩書きに「おっ」という顔をしていた。彼は私の仕事のことを聞きたがったので、本当に賢い同僚の発言自分意見かのように話したりもした。そこからなんやかんやで付き合うことになり半年結婚した。今は2人の子供がいる。

下の息子はうんこちんちん普通男子だが、娘は手がかからない大人しい子だ。皆と一緒には騒がないけど不思議と仲間はずれにもならない。幼稚園から思慮深くて良い子だと言われ続けて今は小学2年生だ。授業でわからないことがあっても、その場で質問せずにわかった顔で帰ってくる。そして私に聞くのである。明らかに母親性質を受け継いでいる。旦那には絶対聞かないから、娘も何となく察しているのかもしれない。

私はすでに簡単解雇離婚もされない立場を手にいれた。生涯賢いフリで乗り切れてしまう気がしている。でも娘のことは心配なので本当に賢くなれるように精一杯支援してあげたい。

資格試験

公務員採用試験

受験の条件に某資格を持っていることとあったので、

今年の採用試験には間に合わないもののその資格を取得しておくことにした。

で、来年採用試験にむけて今年の資格試験に出願したところ

願 書 が 会 社 に 到 着 し た

まさか転職準備のための資格の願書が会社に来ると思っていなく(現在会社とは関係のない資格)

ビビる。自宅に送らず勤務先に送りつける資格試験があるとは...

https://anond.hatelabo.jp/20170720155553

残念だけど安定剤飲んでそれって向いてないよ

よく採用されたね

いじめられて悪化する前に逃げな

https://anond.hatelabo.jp/20170714184542

上記の記事を読んで。

大変な労働環境に身を置かれていることは同情する。

ぜひ頑張って、正規採用を勝ち取ってほしいものだ。

しかしながら、現状の責任の在り処について考えるなら、増田の現状は自己責任以外のなにものでもない。

夢、野望を持つのは大いに結構、だが、増田非常勤か否かという問題は、生徒たちには何も関係がない話しだ。

生徒の将来を担うだとか、貧困連鎖を断ち切ると言われているが、その問題非常勤か否かという問題にはもっぱら関係ない。

本当に上記課題解決する一助になりたいだけなのであれば、非常勤であろうが与えられたコマに全力であたれば良いだけだと思う。

他の授業は他の教員責任を持って受け持っているのだし。それで十分足りているのだ。

現状を換言すれば、「あの業界の有名大企業のこの部署に入るのが夢だったけど、夢を追い求めてしがみついた結果非正規社員になりました。生活は苦しいですが夢なので他の方法は考えられません。このようになってしま採用形態には問題があります

と言っているようなものではないか

とまぁ、だらだら書いたが、ぜひ増田には自己責任のもとで夢に向かって頑張ってほしい。

そして夢を勝ち取ったその暁には、

責任転嫁をする大人にはなるな!」

と、生徒を教育するのも良いだろう。

年収が2/3で憧れの大企業のヒラか年収維持でITベンチャー管理職

初めまして独身エンジニアです。

最近悩んでるので相談させてください。

表題転職先を後1週間で結論さないといけないので本当に悩んでます。助けてください。

現職はそれなりの大手外資にてヒラで6年頑張ってきました。ラッキーなことにそれなりに評価もされ給料もある程度貰えましたが、如何せん外資なのでそろそろ年齢の肩たたき視野に入ってきました。

そこに元々憧れだった日系の大企業希望職種募集があったので応募してみたら採用だが年収は2/3弱くらいが社内の限界です、と言われました

悩んでいたらスカウトがあって、知ってたIT企業なので面談したら管理職でのスカウト提案していただきました。

管理職ではあるが将来の幹部候補として基本年収が今と同じ金額を維持するといわれました。

どちらも希望職種です。

自分自身憧れの大企業に勤めたい。仕事は金ばかりではないと思うんですが、さすがに年収2/3弱はモチベーションが維持できるかわかりません。

ITベンチャー管理職を選んだら、金なのかってなると思うんですが、元々マネジメント経験はしてみたかったんです。

なので少しだけITベンチャースカウトに心が動いています

でも大学友達や親戚にそのITベンチャー転職すると言うとなんで?とか馬鹿にされたりがっかりされたりするんじゃないかとも考えます

それにこの憧れ企業と一生縁がなくなるかと思うと、痛烈に嫌です。それにベンチャーガツガツやっていくより万年ヒラでもリストラほとんどない大企業にて定年までのんびりやってく方があってるんじゃないか?とも考えます

社風も大企業の方が自身にあってるとも。

現職はまた席が空いてれば帰って来ればいいよとも仰っていただけてるので(出戻り社員過去に事例がある)この際転職しようかと考えてますが、

どうしたらいいでしょうか。

自分自身ではあまりにも多くのことを考えすぎて逆にどちらに行きたいかよくわからなくなってきました

話せる範囲で友人知人にきいて回っていたら転職自体ネガティブな反応でしたが、どちらかと言うとベンチャー意見よりでした。

2017-07-19

https://anond.hatelabo.jp/20170719174028

それ高校無償化じゃなくて高校教育クーポンなら何も問題起きなかったのにね

新自由主義的だから民主党政権的には採用しづらかったんだろうか

だいたい高校無償化って授業料減免&補助のある下流

そもそも高校にすらいけない低学力の超下流じゃなく

中上流が一番金銭恩恵を受ける格差促進政策だし何がしたかったんだろう

民主党政権相対的貧困率が史上最悪を記録したのも無理ないね

アクシアさんバズってるね。ググってみよっと

採用情報 - 株式会社アクシア

プライベートでも勉強する人が年収500万で買えるのか~~~

アクシアの転職/採用/求人のクチコミ【転職会議】

ん? プロジェクトマネージャで250万、プログラマ300万? まあ、マネージャ評価されないみたいだしね。

https://anond.hatelabo.jp/20170719001256

低能はお前だよこの馬鹿ナメクジ

流派ごとに画数ごと吉凶も違えば、画数の換算ルールも違う

「どの流派も取り入れている」共通部分なんてのは無いんだよ

よしんば共通部分があったとしても、それに従うのは全くナンセンス

なぜなら、それがどうせ何らかのローカルルールで上書きされて、吉凶は変わってしまうから

姓名判断採用する時点で絶対ドツボにはまる

2017-07-18

https://anond.hatelabo.jp/20170717145213

字画判断なんてのは「流派」が糞の山のようにある。そして流派ごとにローカルルールってのがあって、結果が異なる。

例えば、名前が一文字だったらプラス1するだの春夏秋冬が入っていたらプラス2するだの。

ある流派ベストな結果が出ても、他の流派に照らし合わせると最悪ということもある。

従って、字画判断するには、まずは流派を決める必要がある。

しかしもはやこの時点で極めて馬鹿げてるのは明らかなので、うちら夫婦字画判断は非採用とした。

https://anond.hatelabo.jp/20170718145743

なんか筆跡学どころか占星術から数秘術まで採用活動で使うみたいなことが書いてあるんだけど・・・

フランスってそんな中世土人国家だったっけ・・・

1993年記事はい・・・

記事中にもあるように、筆跡学に効果があるように見えたとしてもそれはバーナム効果だろうなあ・・・

そういえば筆跡学ってWikipediaの項目あるんだけど、

筆跡心理学問研究活動が顕著なフランスでは、筆跡診断士という国家資格存在し、企業の人事採用では採用応募者の履歴書を筆跡診断士が診断するなど雇用審査に大きく影響を与えている。イタリアも同様の流れになってきている。

これってマジ?軽くググってみたけどソースが見当たらないんだけど。

誰か知ってる?

というか、同じ記事の中で

筆跡による性格診断は単なる錯誤相関であり[3]、疑似科学一種である[4]。

筆跡学の信頼性を調べた多くの研究で、筆跡と性格無関係という結論が出ている[3]。書かれている内容を同一にするなどして筆跡以外の手掛かりを排除すると、筆跡鑑定家による性格及び仕事能力予測は、偶然以下の精度になってしまう[5]。さらに、同一人物が書いた別の筆跡に対して別の性格描写を行うなど[6]、安定性にも欠ける。

っていう批判もあるのに、それを国家資格企業でも使うってさすがにフランスイタリア馬鹿にしすぎじゃないの?

日本筆跡診断士協会かいう連中の差し金かな?

https://anond.hatelabo.jp/20170716102434

ありがとうございます

病院の予約を取りました。来月通院し、カウンセリングもお願いする予定です。

自分ワガママを言っているだけかもしれませんが、採用を貰っても、過去トラウマが引きずって上手くいきません。

出勤しても、すぐに行けなくなって辞めてしまったりとか。何とかしないと。

2017-07-17

転職したらボロクソの評価をくらってちょっと自信喪失どころじゃないのでここで吐き出す。

仕事に求められる能力は主に2つ。

能力Aに関しては10数年やってきたので問題がないと思っていた。

能力Bに関しては経験不足・知識不足もあり業務をこなしながらがんばっていこうという感じだった(採用時は)

しか半年経って得た評価は、

能力A能力Bともに基礎からやり直せというもので良いところなしという評価だった。

評価者を尊敬できてれば「基礎からやり直して頑張ろう」と思えたかもしれないが、全く尊敬できないので素直に受け入れられなかった。

同時に尊敬していないということが相手に伝わってしまった結果の評価だったのかもしれない。

ちなみに評価者は部署が違うので仕事ぶりを直接見ていたわけではない。

転職職能うんぬんより郷に入れば郷に従え、村の偉い人をいち早く見出しOLさしすせそよろしく振舞うことが大切なんだと身にしみた。

現職で頑張っていこうとは思えなくなってしまった。

何かあれば呼び出され否定言葉を浴び続ける面談ももう嫌だ。

本やネットでよく見るなんとか論を継ぎ接ぎした言葉なんて響きもしない。

多分生意気な態度をとったお前が悪いというブコメがつくと思う。

けどそういう会社部族風習がもう嫌なんだ。

イエスマンになれない自分ももう嫌なんだ。

だったら学歴(という名の大学入学歴)を偏重するなよ

「1日10時間勉強しないと進学校に入れない人は一番進学校に入っちゃダメな人」という意見賛同する人続出「ほんとそれ」「全国の親御さんに見てほしい」

https://togetter.com/li/1130048

……というまとめエントリーがだいぶ話題になっているようだが。

内容としては、まぁ同意というか、素直に言うと「大すじではその通りだな」とは思った。

しかし、これに賛同している多くの人々は、「勉強する才能がないやつは他の道を選択した方が良い」と(無責任に)言っているようにも受け取れる。

実際の、子どもや親の当事者からすると、『じゃぁ、どうすれば良いの?』という話だ。

日本バカみたいな「大学入学歴」だけを偏重するおかしな風潮がある社会になっている。

卒業歴」ではない。「入学歴」だ。中退者が大威張りで「xx大学中退」という「学歴」を名乗るのが良い例だ。(マスコミバラエティでの取り上げが悪い面もあるが)

社会全体で見れば、「非大卒」の人はまだ半数以上だ。それに、大学での知識仕事に活かせている人は非常に少ないのが現状でもある。

金融機関では、コアゲーマー採用する事例も出ている。

そういった多様な価値観があること、多様な価値観を認めること、やみくもに「高い偏差値」の大学入学することだけにこだわる価値観への疑問点。

そういった事をもっと示した上で、言って欲しい。

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