はてなキーワード: メディアとは
これまで日本の安定を守ってきたのは誰なのかといえば、ほかならぬ自民党だろう。
世界がこんなに不安定な今、経済も安全保障も自民党がしっかり舵取りをしてくれているからこそ、日本は安定しているんじゃないのか?
でも裏金問題が出てきたからといって、いつまでも話題にするほど重要なトピックなのか?
こんなことが一度や二度のことじゃないのは皆わかっているはずだ。
今更、「自民党に裏切られた」なんて言って離れていくのは、目の前のほんの一部の問題しか見ていない証拠だ。
左派やリベラルは口では立派なことを言うが、いざ現実的に国を動かしていくとなるとどうするつもりなんだ。
国防、経済政策、少子高齢化対策など、どれをとっても自民党以外には実行力があるとは到底思えない。
自民党が長年培ってきた外交の関係や、経済を支えている企業との連携を一体どうするつもりなんだ?
世界情勢や日本経済が揺らいでいる今こそ、むしろ強い自民党政権が必要だと思う。
野党やメディアの揚げ足取りに流されるのではなく、もっと長期的な視点で考えて、安定した政権のもとで日本を運営していくべきだ。
与党を批判する野党や、あるいは自らに対する批判者に対しての批判は全く躊躇することがなく
そのダブスタの様な在り方に疑問を抱く者も多かった様に思うし、私もその1人だ
政治で批判が行われるのは至極当然の事なのだが、自分や自分が優遇する者に対して批判意見が出てくると彼らは
「これは敵対勢力からの工作である」「こうした者は愚かな存在である」
という反応しているのを良く見る
これは今世界中で問題となっているポピュリズム政党やその支持者である陰謀論を唱えるアノン達のそれに近く
そうした勢力が引き起こしてきた数々の問題を思えば、彼らは今非常に危うい道を歩んでいる様に感じる
国民民主党はキャスティングボートを握った、という表現がメディアでよく用いられる為に
国民民主党やその支持者も「自分たちこそが最も正しい」という勘違いをしているのかもしれないが
今回の選挙の結果として得られた国民民主党の議席は、決して日本全体から支持を得た事や、その考えが正しい事を示すものではない
だがそうした日本社会全体の中では極少数と言っても良い彼らが、まるで大多数の信任を得たかのように振る舞い、過敏な選民思想的な反応を示す姿には
国民民主党とその支持者は身内の中だけで肯定しあい徐々に考えが先鋭化、過激化していくという所謂エコーチェンバー現象に陥っていると思わざるを得ない
大谷がWSを優勝した後に、フジテレビのインタビューを拒否したと、話題になっている。フジテレビは球界の先輩である元木であれば、インタビューに答えてくれるだろうと考えたのだろうが、残念ながら大谷の心は開かなかったようだ。
大谷が怒る気持ちはよくわかる。せっかく買った家を追われたんだから怒る気持ちはもっともだ。しかし、適当なところでフジテレビを許してやらないと、あいつらは必ず報復してくる。
大谷は強靭な精神力で報復報道もどこ吹く風かもしれないが、家族や友人、デコピンを攻撃してくるだろう。それをネタに視聴率を稼ぐのだ。現に連日の大谷報道にうんざりしてる視聴者も出てきてるから、大谷のネガティブニュースが売れる下地が整ってしまってるのだ。これも大谷が望んだわけじゃないのに、全く酷い話だ。
ドブネズミ以下の存在だが、あまり追い詰めると何をするか分かったもんじゃない。俺は大谷が長く活躍してほしいと心から願ってるので、賢明な判断に期待している。
単にメディアがそれを取り扱う頻度が高いだけで、統計上は大して変わってなかったりむしろ減ってたりする。
そうなると今度はテレビや新聞は信用できないので、SNSを信じるようになる。
頭悪いなあ。
SNSなんて情報に対してなんの責任もない様なメディアなんか新聞より信用ならない。
おかげでタイムラインはクルド人がどうしたとか、中国人がどうしたとか、そんなんで溢れかえっている。
イーロンマスクがツイッター買収する前のタイムラインはクソフェミで溢れかえっていたので、これまでクソフェミ垂れ流してたのと同類がアンチ移民やってんだろうな。
選択的夫婦別姓は避けられないと思うのだけど、だからこそ導入前提できちんと議論してほしいなと思います。
このテーマって、ネットやメディアでは強い言葉ばかりが紹介されていますよね。
自民党が見向きもしなかったのが一番悪くて、状況を打開するためには過激な意見が必要なことや、当事者のつらさがあることも理解できます。
ただ、「同姓sage」をした上で「別姓age」というアピールの仕方ばかりしてきたから、このままいくと結構な軋轢があるんじゃないかと思います。
「選択的だから…」と言いつつ、別姓を選ばなかった人をなんとなく小馬鹿にしているように見えちゃっているということです。
国会ではこれを一度きちんとリセットして、別姓を選ぼうが、同姓を選ぼうがフラットな目で見られるような議論を展開してもらいたいです。
たとえば、今でも夫婦どちらの姓にするかは完全に自由ですよね。
でも、実際はほとんど女性が姓を変えていて、それが良くないと言われています。
「選べる」からといって本当に本心から選択できるとは限らないから、「選択的夫婦別姓」という仕組みが求められているわけです。
私は九州出身のひとりっ子なんですが、母が女きょうだいだったので父が姓を変えました。
ネットでの悪名通り、九州なので実家に帰れば家族からまだ結婚しないのかと言われます。
特に圧が強いのは祖母で、こないだも「姓は残さないかん」と説教されました。
「婿」をとってまで姓を残したのに、お前が絶やすなということです。
(祖父は7人きょうだいだったけど、弟が姓を変えた結果、男だった祖父1人だけが姓を継いだ)
なので仮に選択的夫婦別姓ができれば、私は別姓を「選ばないといけなく」なります(相手が同意してくれれば同姓もありえる)。
これって姓を変えるのはほとんど女性という構図と似ていませんか。
相手の姓になるという選択肢もあるし、姓の継続を強要されたわけでもない、ただ空気感でそうなってしまうし、拒絶するほどでもない。
どちらかというと薄っすら不満、みたいな。
別姓導入のための「選択的だから誰も困らない」みたいなクリシェを見せられると、なんだか自分が透明化されている感じがしてしまいます。
私は家族が嫌いなわけじゃないのでまだそれでも良いんですけど、たとえば親の影響下から離れたいと願っている人とかには結構きついんじゃないでしょうか。
また、そういう場合、子どもの姓をどうするかという問題が出てきます。
それから旧姓の問題。選択的夫婦別姓を推進する観点からは、旧姓では不都合が多いことが指摘されていますよね。
それはその通りだし、別姓で救われる人がたくさん出てきたら良いなと思います。
一方で少し疑問なのは、この手の意見は旧姓使用に不都合を感じている人が、みんな別姓になることを前提にしていないか、ということです。
経団連とかは戸籍姓とビジネスネームの二重管理によるコストを問題視しているみたいです。
そうなると選択的夫婦別姓になったら戸籍姓とビジネスネームの一致が求められますよね。
戸籍姓を選択できるのに、仕事で旧姓を使うのはそんなにおかしいことでしょうか。
選択的夫婦別姓の代表的な反対論に「家族の絆が壊れる」というのがあります。
私自身は実際には何とかなるんじゃないのという気がしますが、それでも「家族みんな同じ姓が良い」というニーズは他人に押し付けない限り、素朴で理解できるものです。
仕事では旧姓のほうが便利だけど、プライベートでは多少の不便さはあっても戸籍姓のほうが良いという要望は認められないのでしょうか。
あるいは結婚したばかりの人が、自分は望んで同姓派だけど、この会社にいる間は旧姓を使ったほうが便利だ、みたいな判断できなくなるのでしょうか。
繰り返しますが、私は選択的夫婦別姓に反対していません(消極的賛成)。導入は避けられないと思っています。
上であげた想定も、だから選択的夫婦別姓を辞めるべきだと言いたいから出したわけではありません。
私が望んでいるのは、導入することを前提に、本当の意味で個人の自由が守られるための議論をしてほしいということです。
選択的夫婦別姓と一口に言っても、その動機はさまざまですし、制度設計の方法も色々あるんだと思います。
でも、選択的夫婦別姓の導入が決まらない限り、いつもは弱者や少数派を大事にしている左派知識人は言及できません。
だから、導入を確定させた上で、そういう頭の良い人たちに、抜け漏れがないよう色んなケースをしっかり列挙してもらい、どうやったら解決できるかを検討してもらいなと思っています。
とにかく投票率さえ上げれば世の中よくなるみたいな前提で話している人が多いけど
何度もやり直しができるとか、スマホで簡単に投票できるとか、投票のハードルを「過度に」下げてしまうと、
ろくに考えもせず、気が変わればあとで変えればいいやとその時見ていたニュースでのTV映りで投票、みたいな質の低い投票行動が増えると思う。
今でも雰囲気投票やコメンテーターに流された投票が多くてポピュリズムの原因になっているのに。
投票所に行き手書きする今の制度は、たしかに面倒かもしれないけれど、その面倒くささのコストを払うだけの価値があると有権者が感じた判断だけが集約される。
現状に不満のある人には他人の判断は馬鹿や操られたものに見えるかもしれないが、少なくとも投票者は本人なりに熟考するプロセスを一度は挟んでいるはずだ。
熟考を挟まない投票が増えると、投票日直前の雰囲気作りだけで簡単に結果を操作できてしまうので、メディアやSNS工作の影響力が大きくなりすぎる危険がある。
ジュネーブ - 国連女性差別撤廃委員会(CEDAW)は、最新のセッションでベナン、カナダ、チリ、キューバ、日本、ラオス人民民主共和国、ニュージーランド、サウジアラビアの8か国について審査を行った後、各国の評価結果を発表しました。
この評価結果には、各国が「女性差別撤廃条約」を実施する際の前向きな側面に加え、委員会が懸念している主な課題や勧告が含まれています。主な問題には次のような点が挙げられます:
委員会は、女性に対する性差別的暴力の高い発生率について依然として懸念を示しました。具体的には、家庭内暴力や性的暴力、女性性器切除(FGM)、児童婚が含まれます。また、サヘル地域の紛争の影響により、難民や国内避難民、移民、亡命申請者の女性に対する性差別的暴力のリスクが高まっていると指摘しました。委員会は、特に乳児を含むFGM撲滅に向けて、医療提供者や文化的・宗教的指導者と協力するなどの具体的な対策をベナンに求めました。また、性差別的暴力の被害を受けた女性に対する十分なシェルターや他の保護および支援サービスを確保するよう促しました。
さらに、政府、国民議会、公務員、外交サービス、軍隊、国際機関、民間セクターにおいて、意思決定ポジションに女性が少数派であることが観察されました。委員会は、ベナンがすべての意思決定機関において男女平等(50:50)の達成を求める法的および立法上の枠組みの見直しを勧告しました。また、公的および民間の領域における女性の指導的地位への参画が少ない根本的な原因を特定し、対策を講じるよう呼びかけました。
委員会は、家庭や社会における男女の役割と責任についてのジェンダーステレオタイプや家父長的態度に取り組む政策が、社会のあらゆるレベルで男性を対象としていないことに懸念を示しました。カナダに対して、女性差別撤廃とジェンダー平等の促進に男性を含めるよう求めました。これらの対策は、伝統的な男性性と女性性の概念に挑戦し、女性や少女に対するあらゆる形の性差別的暴力を減らし、家族や社会におけるジェンダー役割に関する家父長的な固定観念を打破するために、社会規範を変革するものであるべきだと委員会は強調しています。
また、委員会はインディアン法の改正にもかかわらず、カナダにおいて先住民の女性や少女に対する性差別が続いていることに深い懸念を表明しました。男女が自分のインディアンの身分を子供に平等に継承する権利を確保するため、さらなる法改正を行うようカナダに求めました。さらに、以前にその身分を否定されていた先住民女性とその子孫に対し、インディアンの身分を付与し、インディアン法に関連するものを含む先住民女性およびその子孫に対する人権侵害に対する完全な補償へのアクセスを制限する法的障壁を取り除くよう、カナダに求めました。
委員会は、最高裁に設置された「ジェンダー平等および差別撤廃のための技術事務局」の設立を称賛しましたが、依然として母親や妻としての伝統的な役割を強化するジェンダーステレオタイプが根強く存在していることに懸念を示しました。これらのステレオタイプは、女性の社会的地位や自律性、キャリアの見通しを制限しています。また、メディアで女性政治家が「繊細」や「感受性が高い」といった表現で描かれ、外国人排斥的で人種差別的な発言や男尊女卑の理想が目立つことについても懸念を表明しました。委員会は、女性や少女を対象としたヘイトスピーチに対抗する政策をチリに採用するよう促し、政府関係者やメディア関係者に対してジェンダーに配慮した言語や女性の前向きな描写に関する訓練を提供するよう求めました。
さらに、チリにおける広範な性差別的暴力、特に性的暴力や高いフェミサイド(女性殺害)率について深い懸念を示しました。サイバーストーキングやハラスメント、親密な画像の無断共有など、オンライン上の虐待の増加についても指摘しています。委員会は、女性に対するあらゆる形態の性差別的暴力が犯罪であることについての啓発活動を強化し、被害者の保護を改善するようチリに要請しました。また、オンライン虐待に対抗するためのより厳しい措置として、明確かつ十分な罰則の導入や、プラットフォーム提供者が有害なコンテンツの報告や削除を怠った場合の責任を追及するよう求めました。
委員会は、農村部の女性が土地使用権(10%)や農業技術、教育および保健サービス、特に性と生殖に関する保健サービスへのアクセスが限られていること、さらに彼女たちが労働時間の80%を無償労働に費やしていることに懸念を示しました。委員会は、インフラや種子、機械、設備、拡張サービス、研究情報へのアクセスなど、女性農業者への農業支援サービスを強化し、適切な報酬を提供するようキューバに求めました。
また、委員会は、公共および私的領域におけるあらゆる形態の性差別的暴力を犯罪化する包括的な立法が不足していることについて、以前からの懸念を再表明しました。委員会は、女性の権利擁護団体との協議を経て、すべての形態の性差別的暴力を犯罪化する包括的な立法を速やかに策定し採択するよう、キューバに要請しました。
委員会は、既存の差別的規定に関するこれまでの勧告の多くが未だに対処されていないことに懸念を示しました。特に、夫婦が同一の姓を使用することを義務付ける民法第750条の改正に向けた措置が取られておらず、事実上、女性が夫の姓を採用することを強いられることが多い現状についてです。委員会は、日本に対し、結婚後も女性が旧姓を保持できるよう、夫婦の姓の選択に関する法改正を行うよう求めました。
さらに、委員会は、母体保護法第14条が規定する制限的な例外のもとで、配偶者の同意が必要とされることにより、合法的な中絶へのアクセスが制限されている点についても懸念を表明しました。委員会は、日本に対して、女性が中絶を求める際の配偶者同意要件を撤廃し、すべてのケースで中絶を合法化するよう法改正を行うことを要請しました。また、安全な中絶サービス、特に中絶薬を含むサービスが、すべての女性や少女に対してアクセス可能で、手頃で、十分に提供されることを確保するよう求めました。
委員会は、法的禁止にもかかわらず、18歳未満で結婚する女性が30.5%に達するなど、同国における児童婚の高い発生率について懸念を示しました。特に、15歳から結婚を認める「特別かつ必要な場合」という不明確な規定を含む家族法に注目しました。委員会は、ラオスに対し、最低結婚年齢18歳の例外をすべて撤廃するよう家族法を改正することを求めました。また、児童婚を支持する社会規範に挑戦するために、伝統的リーダーやメディアを巻き込んだ公共の啓発キャンペーンを実施するよう呼びかけました。さらに、児童婚の犯罪化、加害者の起訴、被害者への十分な支援サービスの確保を強く求めました。
委員会は、非政府組織や女性活動家の活動に対する過度の制限についても懸念を表明しました。また、女性活動家に対する報復事例についても懸念を示しました。委員会は、NGOの登録要件を見直し、女性の権利団体やその他の組織が過度の制限なしに自由に活動できるようにするよう同国に求めました。また、女性人権擁護者やその他の活動家に対する報復についての調査と処罰を行うよう呼びかけました。
委員会は、女性に対する性差別的暴力および特別措置に関する国の四半期ごとの公表報告、特に男性のトラウマやその家族・人間関係に対処する「彼女はあなたのリハビリではない」というプログラムについて言及しました。しかし、過去5年間で家庭内暴力や親密なパートナーによる暴力が60%増加していること、特にマオリや太平洋諸島出身の女性、民族的および宗教的少数派の女性、障害を持つ女性がより高い割合に直面していることに深刻な懸念を示しました。委員会は、ニュージーランドに対し、女性に対する性差別的暴力の根本的な原因や複合的要因に対処する政策を策定するよう求めました。また、被害者支援サービスを適切に提供し、社会的に不利な立場にある女性に対する性差別的暴力からの保護を強化するために法執行を強化するよう呼びかけました。
マオリ女性(Wāhine Māori)に関して、委員会は、ニュージーランドが国連先住民の権利に関する宣言(UNDRIP)への支持を撤回したことや、ワイタンギ条約を実施するための具体的な措置を講じていないことに懸念を示しました。これは、同条約の条項の再解釈と見なされる可能性があります。委員会は、ニュージーランドに対し、UNDRIPへのコミットメントを再確認し、国の政策や立法が宣言の原則および条項と整合するようにし、ジェンダーの視点を統合することを求めました。
委員会は、サウジアラビアが法律および実践において死刑を維持していることや、2020年1月から2024年7月の間に異なる国籍の女性11人が処刑されたことについて、深い懸念を表明しました。委員会は、サウジアラビアに対し、死刑の執行を停止し、死刑囚のすべての女性の処刑を中止し、死刑を懲役刑に減刑することを検討するよう強く求めました。また、サウジアラビアのテロ対策法(2017年)およびサイバー犯罪法(2007年)について、これらが女性人権擁護者に対する脅迫、逮捕、拘留、旅行禁止を科すために使用されていると報告されていることに関して、委員会は、特に男性後見制度の廃止や旅行禁止を求める活動家に対し、嫌がらせや監視、恣意的な逮捕・起訴、委員会との接触や関与に対する報復から解放され、正当な活動を行い権利を行使できるよう保証するようサウジアラビアに求めました。
委員会はまた、すべての移民労働者、特に移民女性家事労働者に対する保護が不十分であることに懸念を示しました。移民労働者は労働法の最大労働時間、残業代、年次休暇、医療休暇に関する規定から明示的に除外されています。さらに、主に女性で構成される移民家事労働者は、法的地位が雇用主に結び付けられている制度の下で管理されており、経済的および身体的虐待、売買春、搾取のリスクにさらされています。委員会は、サウジアラビアに対し、労働法を改正し、すべての移民労働者に対する保護を拡大するよう求めました。また、移民女性労働者が虐待的な雇用契約を報告できる機密かつ独立した苦情処理メカニズムの設立、さらに女性移民労働者の職場や寮に対する定期的な労働検査の実施を求めました。
https://b.hatena.ne.jp/entry/4761256639655951744/comment/businessart
「キャスティングボート」ではなく「キャスチングボート」という表記をするのは日本語のできない在日系メディアだろう、という指摘。
では他の新聞はどうだろうか。
https://www.yomiuri.co.jp/election/shugiin/20241028-OYT1T50092/
https://www.sankei.com/article/20240829-C7NRR2HIFRPH5PO2F3B73XZD34/
第3党としてキャスチングボートを握る台湾民衆党が「政治とカネ」を巡るスキャンダルに見舞われ、結党以来の危機を迎えている。
https://www.asahi.com/senkyo2005/news/TKY200509110198.html
「ジャニーズファンは反省していない」という指摘について考えると、ジャニーズ事務所の性的加害問題に関してファンの立場や役割に対する議論は複雑です。この指摘が妥当かどうかを評価するには、いくつかの観点から分析が必要です。
多くのファンが、これまでジャニーズ事務所の性的加害に関する情報にアクセスしづらかった可能性があります。特に過去のメディア報道は限られ、所属タレントや事務所のイメージ戦略が影響力を持っていたため、加害構造について十分な認識を持っていないファンも少なくありませんでした。そのため、ファンが意図的に「構造維持に協力した」とみなすことはやや不当とも考えられます。
一方で、ファンコミュニティの中には「タレントの活動を応援することが事務所の存続に寄与する」との認識が薄かったとは言い切れません。結果として、ファンが事務所の利益を支えたという構図が存在する可能性はありますが、個々のファンがジャニーズ事務所の加害行為の具体的影響を知りながら支援していたとは考えにくく、直接的な責任を負わせるのは過剰な評価ともいえます。
ファンは必ずしも事務所の経営や組織方針に影響を与えられる立場にいないため、企業の不祥事に対してファンが主体的に反省すべきかどうかには疑問があります。むしろ、不祥事発覚後のファンの対応(例えば、批判や改善要求を表明するか、変わらぬ支持を続けるか)に焦点を当てるほうが、公平な評価に繋がります。
それでも、ファンが組織の改善を求める声を上げることで、タレントやスタッフへの加害をなくし、より健全な環境を構築することに貢献する可能性もあります。これにより、ファンも間接的に業界の健全化に寄与できるとの見方もありますが、これはあくまで期待であり義務ではないでしょう。
したがって、ファンがジャニーズの性的加害問題の「構造維持に協力した」として、反省を求める意見には妥当性がある一方で、責任を一方的に求めることは過剰であり、ジャニーズ事務所自体の責任を中心に議論されるべきだという見方も強いです。ファンの役割に対する評価は、個々の状況や反応に基づき、慎重に判断されるべきといえます。
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。
ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールのソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。
中身はスーパーマリオコレクションでリメイクされたスーパーマリオUSAのアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。
こういう風にスーパーファミコンのソフトがプラスアルファで移植できるとアピールしちゃったもんだから、アドバンスはスーファミの移植がとにかく多い。
ゲームとしてはドリームキャストのパズルゲームの移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。
なぜならこのゲーム、セガがゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームだから。
ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。
森総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム。戦闘に使うチップをデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。
ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロのメディア展開もあって、アドバンスを代表するシリーズで間違いない。ちゃんとアドバンスで完結させてくれたのも良かった。
なお、アドバンスのロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。
どうせ、おまえら「ナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンスに類似のゲームもないから10選には含めづらい。
ロンチタイトルだと、アドバンスでポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンをアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。
戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣のムービー、凄かった。
任天堂による大作志向RPG。携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。
前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的が真逆になるから、話がややこしい。
面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。
ちょうど法廷ブーム(花村大介みたいなドラマや行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム。
これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位で裁判や捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。
地味なタイトル、パッケージからは想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。
かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からないから回転も速い。
なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。
ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。
前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファは舞台も作風も代わり、第一の転換期というべきのソフト。タイトルロゴも変わったし。
シナリオにガッツリ関わってる伝説のポケモンや努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。
それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。
任天堂とスクウェアが和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解の象徴のように取り上げられてたからこちらをチョイス。
ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。
タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。
完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合、タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。
アドバンスはゲームがリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。
それをシャトルランみたいな一定のリズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。
一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオの必要性は薄く、ほぼ新規IPのゲームとなっている。
まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白い
アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声のキーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。
こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメのリズムゲームの先駆けでもあると思う。
ちなみにぴちぴちピッチのゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルのゲームがアドバンスでは多かった。
アドバンスの時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。
ファミコン版スーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズの面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル。
細かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンとファミコンミニ、マリオ25周年記念の再販品の3種類ある。
その他、アドバンスの歴史を語るには欠かせないと思われるソフト。
書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。
アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負なゲームだが、よくできている。
内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。
それなりに人気があったのか、続編が2つある。
最大の特徴はカーソルをナポレオンというキャラにしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まり、ナポレオンの冒険を追体験してるような気分になる。
ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史の肖像画みたいなグラのくせにコミカルな発言ばかりするアンバランスさも面白い。
出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスのワゴン第1弾でもあった。自分は2001年の夏頃に新品980円で買った。
主人公はサイボーク!人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。
別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。
おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトルに上り詰めた。
そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。
ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。
こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミのセンスよ。
乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有なソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。
なにぶん乙女ゲームの概念がほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューがゲーム雑誌に散見された。
カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルールに準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王のゲームが爆誕した。
カードを発動できるタイミングでイチイチ確認のメッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。
えっ?7と8?あれは、シナリオを追体験させるためのゲームだから別物だよ、別物。
我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガのゲームなんて遊んだことないキッズ層が初めて触れるソニックゲーム。スピード感がたまらない。
キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックのゲームが発売された。
ただし1人1本必要で、通信ケーブルで接続する必要があるんだけどな!
野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。
一応、アドバンスでMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGはゼルダの4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。
メトロイド復活。
悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれたハードだった。
正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイドは2Dの方がいいや。
カートリッジに直接仕込む特殊ギミックはアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!
ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。
メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロのバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。
ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植。ファミコンミニシリーズはアドバンスの解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャーは文字の部分は潰れないよう改良されている。
さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンスの時代にCEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。
実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂のゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。
シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。
アドバンス末期の傑作。
リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプのリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか。
ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂も2006年までソフトを発売しつづけた。
実家で親のすねをかじりながらTV番組ばかり見て暮らしているひきこもりとしては、なぜ維新の会が強いのか、その理由についてネット民の見解がイマイチまとまらないことを不思議に思う。
「東京に対する大阪府民のコンプレックスだ」とか的外れな書き込みを見るたび、ま、まさかネットの人たちは本当にそう思っているの?って言いたくなる。
大阪維新の会、日本維新の会が関西圏で圧倒的に強いのは、テレビ(主にお昼のワイドショー)での露出度(出演時間)が圧倒的に多いからだよ。
あまりに維新の会ばかりを取り上げるので、橋下市長の時代に、野党(共産党だった気がする)が苦情を入れた、と記憶している。
政治的な話題を取り上げるときは、必ず維新の会の議員(最近は吉村大阪府知事)の映像、または写真が挟まれる。
ディスプレイに表示された今日の話題を司会進行役のアナウンサーが指さしてるときも、漫画のフキダシ形式で誰かの発言を取り上げるときもそうだ。
おまけに関西圏で人気の吉本新喜劇(劇だがTVでの放送もある)に吉本大阪府知事が出演することも。
維新の会の議員の扱いって、国会議員のようなお硬い感じというよりは、どちらかというとワイドショーに出演するコメンテーターに近い。
それも〇〇大学の教授、みたいなお硬い感じではなく、吉本興業所属の芸人のコメンテーターみたいな感じ。
こういう解説をすると、他党の議員も同じなんじゃないの?関西人はお笑い好きだから、関西ローカルのワイドショーは政治をお笑い番組のネタみたいに扱ってるんでしょ?と思う人もいるかもしれない。
……違うんだ。
元大阪市市長の橋下徹、松井一郎、日本維新の会の共同代表で大阪府知事の吉村洋文、最近は馬場伸幸も。
こうなる兆候は橋下徹が市長をやってた頃に遡る。維新ばかり取り上げてるとテレビ局に苦情が入ったのもこの頃だったと記憶している。
それが悪化し、決定的になったのがコロナの流行だったというのが僕の認識。
もうみんな覚えていないだろうけど、医療用のガウンや防護服が不足して、なにをどう思ったのか雨合羽の寄付を募ったことがあったじゃん?普通はあれを批判的に報道するべきだとおもうんだけど、しなかったんだよね。
吉本新喜劇に吉村知事がゲスト出演したり、開催を目指す大阪万博の苦境が週刊誌を通じて報じられるなか開催へ邁進する模様を肯定的に報じはじめたのもこの頃。
なんだか北朝鮮のTVや、ウクライナへ侵攻したロシアのプーチンのことを報じる現地のメディアみたいだよね。
みんな必死に維新の政策の人気について分析したり、関西人のメンタリティについて考察したりしてるけど、たぶんそれ、意味ないよ。
そんなことをするよりも、関西圏に、例えば大阪に引っ越して朝から晩までテレビ番組を見ていたほうが、維新の会が支持される理由についてなんとなく察することができるはずだよ。
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そもそもの話として、ソシャゲって「物語として高いレベルのクオリティを目指す意味」なんてものあるの?
自分はゲーマーなんだけど、ソシャゲが「ゲーム」であると思ったことが過去に一度もない。優れた暇つぶしではあると思うけれど、その暇つぶしがゲームである必要、ある?ないっしょ。ラノベである意味もアニメである意味も小説である意味も、おそらくない。ソシャゲって劣化ラノベと劣化マンガと劣化ゲーム?の間の子で脳死で時間潰せれば良いもので、実際需要としてもそう言う需要に合致して消費されてるんじゃないのかな。ユーザーの多くはそこまで本気の何かを求めてないよ。
マンガでも小説でもゲームでもアニメでもなんでもそうだけど、本気で気合の入った、そのメディアの粋みたいな作品って需要にも咀嚼にもそれなりに負荷とかカロリーかかるものだよ。ソシャゲが本気でそう言うクオリティのナニカをめざしたら、仕事帰りの気力マイナスで電車の中でポチポチとか、できなくなっちゃう。
ソシャゲのシナリオの価値って、ユーザーの暇つぶしを妨げない、「クオリティの低さに苛つかない」くらいがちょうどいいと思う。んでもって昨今言うところの「シナリオが良い」ってのは、言葉通りの「良い」ではなくて、やっと「クオリティ低すぎて苛つく」「ユーザー舐めてるような取ってつけ素人仕事」じゃなくなった、足を引っ張らなくなった、ってだけの話だと思うよ。
なんとなく自民党でいいか、みたいな考え方自体が「メディアに洗脳された結果」である可能性はかなり高い。
ニュースで優先されるのは与党の政策、総理や閣僚の発表。いわゆる「単純接触効果」というやつで、目に触れることが多い人たちのことは「知っている」から応援しやすい。
しかし、メディアを「マスゴミ」と呼びながら、こうしたメディアからの影響自体は自然なものとして享受してしまう、「素朴な保守」的姿勢はかなり広がっていたと言える。
日本における共産主義や社会主義に対する強い拒否反応は、戦後の歴史的・政治的な要因が複雑に絡み合って形成されたと考えられます。以下に、主要な背景を挙げて説明します。
戦後、日本はアメリカの占領下に置かれ、民主主義と市場経済が促進される一方、共産主義への警戒が強められました。1940年代末からの「レッドパージ」では、共産主義の思想を持つとされる労働組合活動家や知識人が公職から追放され、共産主義が社会に根付くことが制限されました。また、アメリカは冷戦の一環として、東アジアにおける共産主義拡大の阻止を重要視し、日本の安全保障や政策にも影響を与えました。この冷戦時代の米国の影響は、日本国内で共産主義や社会主義に対する不安やアレルギー的反応を助長したといえます。
1950年代以降、統一教会(現在の世界平和統一家庭連合)と日本の保守勢力の支援により、「国際勝共連合」が設立され、共産主義に対する強い反対運動が展開されました。この運動は、反共産主義を掲げて政治活動や教育、家庭内の教化を行い、日本社会に共産主義への強い警戒心を植え付ける一因となりました。特に勝共連合は保守政治家や宗教団体と結びつき、社会的に大きな影響力を持ち、共産主義への否定的なイメージを形成しました。
1960年代から1970年代にかけて、日本国内では反政府や反戦を掲げた学生運動が活発化し、一部が共産主義や社会主義に基づく社会改革を訴えました。しかし、その中で一部の運動が過激化し、暴力事件やテロ行為に発展したため、社会全体で学生運動への拒否感が強まりました。特に「連合赤軍」や「日本赤軍」などが関与した事件は、共産主義と過激な暴力の結びつきを印象づけ、多くの日本人にとって共産主義は危険で過激な思想とされる要因となりました。
戦後のほとんどの期間を自民党が与党として支配し、保守的な政策が推進されてきました。自民党と保守的なメディアは共産主義や社会主義に対する批判的な論調を続け、国民の間に「共産主義=非現実的で危険」という認識を根付かせました。さらに、選挙時には「共産党支持は過激派の支持」などといったネガティブなキャンペーンが行われ、共産主義への警戒感が意図的に煽られた面もあります。
高度経済成長期において日本社会が急速に豊かになり、個人主義が浸透する中で、共産主義や社会主義が掲げる「平等」の理念が薄れた面もあります。日本人は生活の安定を重視し、「平等」よりも「自己実現」や「個人の自由」を求める傾向が強くなりました。その結果、共産主義や社会主義が目指す「平等」や「共同体意識」が社会的に受け入れられにくくなりました。
これらの要因が複合的に作用し、日本社会には共産主義・社会主義に対する強い警戒心や否定的なイメージが定着しました。改善策としては、共産主義や社会主義の理念が持つ利点を客観的に見つめる教育や、政治的思想に対する偏見を取り除くための対話が必要です。また、現代の多様な価値観を反映する中立的なメディア報道も重要でしょう。
美術展示としては江戸から現代にかけての、埴輪や土偶をモチーフにした作品展示なのだけども、テーマの切り口がすごいよかった。
展示内容についての説明はYoutube動画でもSNS各所でもあちこちでされてるので、検索して見てもらえば。
https://youtu.be/bewJX1SxTbQ?si=OfLxo_uurrnHxXXE
今回、展示の構図がいちいち上手くて、
1,プロローグで「近代美術館の建築時の発掘遺物」と「近代美術館開館後すぐ考古学遺物を特別展開催し現代アート文脈に早々に取り込んだこと」の対比、
2,江戸時代の舶来好古な視点で描かれた埴輪土偶と明治維新近代化以降の考古学研究視点で描かれた埴輪土偶の対比、
3,王政復古で「仏教伝来以前」を求めて古墳時代の習俗を埴輪に求める古代を見つめる視点と、明治天皇陵のために埴輪作りを復活させたために生じた「リアルタイムで埴輪作ってる」現代の肌感覚の混交、
4,日本の独自性主張のために富士山と一緒に日本代表選手として海外で喧伝され、愛国の象徴となってく埴輪
5,敗戦で創世神話アイデンティティ喪失しちゃったあと、登呂遺跡で考古学という「科学による裏付け」に日本人のアイデンティティを見出しちゃう流れ
6,岡本太郎に代表される現代アートオールスターキャストで縄文ブームを後押しし、考古学と現代アートが一足飛びに結びつくシーン
7,弥生VS縄文の構図で縄文推しをこじれさせて「うわ、きっつ」なレベルまで「日本人の原点は縄文」へ突き進むアートシーン
8,アートが縄文に突っ走って埴輪がアートのモチーフから外された後、サブカルチャーでカッコよく可愛く活躍しはじめる埴輪(大魔神、はに丸)とモンスター、異形化する土偶(諸星大二郎的な)というねじれ
などなど。
しかも、上記のこじれねじれたストーリーを解説してくれる音声ガイドは田中真弓という。
(国立博物館はにわ展の音声ガイドはなぜか石田彰と森川智之の寸劇。正直、なぜ)
展示の章立てごとに全部が面白いっていう稀有な展示で、アートの文脈解題についてここまでアート素人でも理解しやすく見せてくれて、しかも、この特別展を上野の国立でやってる「はにわ展」にぶつけてくるっていうタイミング自体が批評性がやたら高い。
上野の展示が、話題性に乏しいあまり無理に話題を作ろうとして「挂甲の武人の5兄弟がはじめて一堂に会します」という、一体だけだと物足りないので数を増やして賑やかししてどうにか間を持たせようという悲哀を感じる内容になってるのだけど、その背景にあるのが国立博物館や美術館が独立採算で金を稼がなければならず、展覧会開催を支えてきたNHKや日経新聞や朝日新聞みたいな旧メディアが衰退し、さらにインフレで外から展示物を持ってくるのもますます難しく今後の展覧会の集客すら先が見えなくなりつつあるという苦境下、手持ちの所蔵品を中心にした展示でなんとか糊口をしのごうという涙ぐましさで。
まさに日本が転換期であることを象徴するような、国宝にしてかつて日本の象徴を担った埴輪のありようの今このとき、痛烈な批評をやらかしてしまった。
すごい面白いです。見ないと損。
なお、あえて言えば欠点がないわけではなく。
ハニワと土偶の描かれたサブカルチャー作品年表が展示されてるんですが、そこにア〇スソフト作品の名前がない。一切ない。
ソシャゲがアリならFGOも載せなきゃ嘘だよね。FGOを出したら、まあ型月がどこからそれ持ってきたかって言ったら直近の〇リスソフトだなって皆わかってるわけで。
逆に、アリ〇ソフト無視できるくせにサイゲを持ってくるのは何すか、自治体方面に金バラまいてるサイゲやサイゲ親会社忖度かなんかですか。ふるさと納税でガチャ回せるぐらいベッタリなとこならアート文脈の端っこに載せてもいいってことすか。