はてなキーワード: もっととは
ちょっと前までは1本で6400円ぐらいだったのが
今じゃ一本で9800円
もっと高いのだと1万超えも珍しくなくなった
これがスタグフレーションって奴だなぁ!
小学中学の頃から「日本はヤバい額の借金がある」って習ってきたけど…。
今は低金利でなんとかやれてるけど金利上げたらおしまいじゃない?
借金を借金で返せばいいかもしんないけど、そんなこといつまで続けられるのか疑問だ
日本って収入が良く無いくせに、身の程を知らないくらい借金して贅沢してるアホ家族だよね…?
そんな中で財布係のお母さんが「もうダメ!節約して!もっとお金入れて!」っていうのは当たり前じゃないかな
でも旦那は「これは自分への投資だから」て言って、またどんどん借金してくんだよね
かわいそ…
これまで日本の安定を守ってきたのは誰なのかといえば、ほかならぬ自民党だろう。
世界がこんなに不安定な今、経済も安全保障も自民党がしっかり舵取りをしてくれているからこそ、日本は安定しているんじゃないのか?
でも裏金問題が出てきたからといって、いつまでも話題にするほど重要なトピックなのか?
こんなことが一度や二度のことじゃないのは皆わかっているはずだ。
今更、「自民党に裏切られた」なんて言って離れていくのは、目の前のほんの一部の問題しか見ていない証拠だ。
左派やリベラルは口では立派なことを言うが、いざ現実的に国を動かしていくとなるとどうするつもりなんだ。
国防、経済政策、少子高齢化対策など、どれをとっても自民党以外には実行力があるとは到底思えない。
自民党が長年培ってきた外交の関係や、経済を支えている企業との連携を一体どうするつもりなんだ?
世界情勢や日本経済が揺らいでいる今こそ、むしろ強い自民党政権が必要だと思う。
野党やメディアの揚げ足取りに流されるのではなく、もっと長期的な視点で考えて、安定した政権のもとで日本を運営していくべきだ。
30年くらい前ハウスが生まれたあたりの時にロンドンでMinistry of Soundとか名前も忘れたけどそれよりもっとコアなとこ行ってたけど曲が全くわからん
あれはなんだったんだろう
いまのEDM?みたいな感じだったと思うけど
周りの同世代女子はおじさんがキモいキモいと言う(し、一面の事実だとは思う)んだけど、最近はおばさんも、というかおばさんのほうがキモくない?と思う事が多い。
おじさんって、キモい人はわかりやすくキモいし、そこまでキモいと正直言って別世界の人になるので、まず関わる機会がない。なんの被害にもならない。善良な人も(自分おじさんだからキモがられるかもしれない……)みたいな意識があって、そんなにキモくない。
対して、おばさんはわかりやすくキモい人が少ないのがまず困る。そのへんに特級呪物が紛れている。あと、おばさんたちはあなたたち(若い女)の味方だから!って態度がキモい。大抵同じ口で若い男(大谷翔平みたいな有名人でも、リアルでも)に普通にセクハラしたりするからもっとキモい。そんな人間信用できるか笑 性犯罪者予備軍が何言ってるの?
「同性だから」仲良くしよう、頼ってね、みたいなことも言ってきてキモい。それって、男が女に「女だから」という理由でなにかさせたりするのと何が違うの?性別を理由にアクションしてくる人は当然気持ち悪い。
こういうこと書くと、男媚びだーネカマだーって言ってくる女(たぶん)が一定層いるんだけど、増田に何言ったっておばさんも気持ち悪いことは事実だし、醜態は消えないからね。男性がおじさんの隣に座るのをちょっとやだと言えるように、私もおばさんにNOを突きつけていきたい。
医療費が高すぎるのは大きな問題。みんな抑制しなきゃって危機意識はあると思うけど、適切な手段が必要だ思う。
違う世代や違う所得層に負担を押し付けるだけじゃどうにもならないよなあ。
政治家の人が危機感を持つ事はとても大事だけど、思い付きっぽい尊厳死とか胃婁中止とか具合案を言って叩かれているのを見てるともったいないなあと思う。
政治家の人はもう少し上手に提案したり行動すれば、もっと評価してもらえるのになと思う。
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今年できた制度だけど、ジェネリックじゃなくて高い先発薬を選ぶと差額の1/4を患者が負担することになる。
これは薬代を抑える良い制度。
持病で毎回同じ薬をもらってるなら、処方箋に「リフィル可」のチェックを入れてもらえば3回まで使えるから、病院に何度も行かなくて済む。医療費を抑える良い制度。
病院にしてみれば患者の受診回数が減るのであまり宣伝してないように思う。
今年から電子処方箋が導入されて、紙の処方箋が減っていきます。これで薬のオンライン注文がスムーズになったり、飲み合わせチェックが自動でできたりする。マイナポータルにも反映できる。導入には少しコストがかかるけど、長期的には医療費削減になると思う。
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無料のサービスになってしまうとどうしても無駄な利用が増えるし、そのサービスを大事に利用しない人が一定数出てしまう。
例えば生活保護の人でも1回500円くらいは負担してもらうべき(その分生活保護費を上げても良いと思う。)
こどもの医療費も完全無料の自治体もあるけど、1回数百円は負担した方が医療リソースを大事に使ってもらえると思う。
医療費が高くて必要な治療が受けられない問題は大事だけど、無料だし薬局行くより安いから使うって事にはなっちゃだめだと思う。
小児の夜間往診を小児医療の補助を利用し、無料で気軽に呼べるサービスが都市部で展開されて問題になりました。
でも1人の患者のためだけに医者・看護師は1時間程度拘束されますし、1回2万円近い医療費が使われます。医療が手薄になる夜間帯に、限られた医療リソースを贅沢に使うサービスでした。こういうのは制限すべきです。
政治家が思いつきで案を出して、それが批判されるのはもったいない。胃瘻造設や尊厳死、死亡直前の医療費の問題は重要だけど、専門知識が足りなかったり、雑な提案が原因で叩かれることが多い。
政治家は大まかな方向性を示して、具体的な検討は専門家に任せるべきだと思う。細かい矛盾を突かれて批判されるのを防げるからね。
厚生労働省には優秀な人がたくさんいる。経験豊富な医師や制度設計のプロもいるから、まず彼らに案を出してもらうといい。
例えば胃瘻造設は、喉の癌で食べられない人とかには必要な治療だったり個別の状況による要否の判定が大事。
尊厳死についても、治療を続けても生存期間が変わらない場合、患者や家族が希望しても無駄な治療を中止することは医療費抑制もできるし良い事だと思う。ただ、説明はしっかりする必要がある。
その後は痛みを取る治療に集中して、患者ができるだけ快適に過ごせるようにするのが理想(今もそうなりつつあるあるけど)。
わずかに生存率が上がるだけの高額な治療は高齢者には慎重に判断すべきかもしれないなあと思う。
日本の医療はどこでも高水準の治療が受けられて、最新の治療も受けられるけど、経済的な視点はちょっと足りない気がする。
現場では柔軟に対応してるけど、国としてゆるくガイドラインを作るのもいいんじゃないかと思う。
年齢や状況によってどういう判断をしたらいいか医療者である程度コンセンサスを作ってガイドラインを作っても良いと思う。
1.5億円かかる「ゾルゲンスマ」はめちゃ高いけど、費用対効果は十分高いって評価されている。こういう薬は目立つから細かく審査されるけど、目立たないところに医療費削減のネタがたくさんあるような気がしてます。
厚生労働省の人たちや医療専門家は提案まではできるけど、命と経済のバランスまでは決められません。
医療専門家は、医療現場で倫理上問題のない範囲で無駄に医療費を使わないように節約する程度までしかできません。
それ以上のお金と命のバランスにかかわる問題は、最終的な判断は専門家の助けを借りながら、政治家に頑張ってもらって、世間が納得できる医療費削減の方針を決めてほしいと思う。
この件は本当に失望した。配偶者の扶養に入れるかどうかビクビクしながら働いている人なんて、共産党が支持者とすべき労働階級だろうに。
そんなの打ち出したらむしろ老人軽視の裏切りって言われる状況。
男におしゃれな奴はいないとか、女はみんなおしゃれとか、そんな極論を言う気はないんだけどさ。
でもおしゃれな人は女性の方が圧倒的に多いと思うんだよね、街中で他人のファッションを眺めていると。
おしゃれな人はそこまで目立たず景色に溶け込むんだけど、ダサい人は一撃で「ダサい」という印象を周囲に振りまいてる。
だからそういう人の主張が激しすぎて、「男はダサい人が多いな」という印象が浮き上がってくる。
服なんて何でもいい。好きなように着ればいい。サイズが合ってればいい。そんな論調でネットは溢れてるけども。
やっぱり「ダサい」っていうのは問題だと思うんだよ。本人が思っている以上に。
その辺の意識の男女差ってどうしたら埋められるんだろうな。
基礎控除を引き上げる減税の話なんですよ
すべての国民に影響のある話なわけ
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含めて、同時代のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
そもそもマンションは消費財ではないので消費者物価指数に入っていないから築年数とか以前の話だぞ。消費財としてはあくまで住居サービスというものであって、それは家賃や帰属家賃という形で測られている。
あと、ヘドニック調整が嫌いで文句をつける人は昔から絶えないが、では十数年前の機種のSoCやメモリ(と、それで動くレベルのアプリだけ使用可能)だったり、あるいはその時代のカメラだったりのレベルに戻って不自由を感じないかといえばそんなわけもなく、品質が上がった分の調整は必要。そして、iPhoneだけ採り上げて議論すると勘違いしやすいが、本来はもっと幅広い品目についてヘドニック調整を行わなければならないのに、実際には調整幅が実態より小さかったりあるいは技術的理由でまったく行われていなかったりするので、品質調整の問題トータルではむしろ消費者物価指数の上昇率を実際より上振れさせてしまっている。「CPIの上方バイアス」って単語は聞いたことがあるかもしれないが、あれはラスパイレス指数だからというよりもこっちの品質調整の問題の方が原因として大きい(しかもパーシェ指数と幾何平均を取って概ね対処できるラスパイレス指数バイアスより対処も難しい)。
家の家族だけなのかな?キリンの力水って缶のやつ、あれを飲むと石が出やすいって言うんだけど
他の人にもそうなのかな?
なんか全然人気が無いのか自販機であんま売ってないけどなぜかベイシアでは売ってるんだよね。
あとはソルティライチ、あれもいいらしい
10月31日が終わると自分をネタにして全力でクリスマスの到来をつげるマライア・キャリーに比べて竹内まりやはやる気がなさすぎる
山下達郎のギターを全部クリスマスツリーにしたり、山下達郎の帽子にケンタッキーを詰め込んだりしてもっとクリスマスを表現しないと、到底追いつかない
現在も隆盛を極めるリズムゲームのルーツ…のひとつであるビートマニア。
(もちろん、1年先にリリースされたパラッパラッパーの方が「すべての音楽ゲームのルーツ」だが、
「上から降ってくるオブジェクトに合わせてボタンを押す」フォーマットを完成させたという意味では直接のルーツにあたる)
その第1作に、最高難度を誇るいわゆる「ボス曲」として収録されて人気を博した「20,november」。
ただ闇雲に難しいわけではなく、「曲を覚えて、メロディやリズムを理解し、練習を重ねれば攻略できる」という絶妙な難度で音楽ゲームの楽しさを世に知らしめた点でもその功績は大きい。
(ちなみに、曲名の「11月20日」は作曲者の DJナグレオ こと 南雲玲生の誕生日である)
ビートマニアの象徴ともいえる存在で、数多くのバージョン違いも作られた。
本エントリではそれを紹介する。
(収録されたゲームやCDによって曲名、アーティスト名ともに表記ゆれが多い(カンマの後のスペースの有無、大文字/小文字など)が、基本的にそのバージョンの初出での表記にしている)
https://www.youtube.com/watch?v=RMNtlYObHCw
初代 beatmania (1997) 収録の 元祖 20,november。
……なのだが、「20,novem v er」と盛大に誤字をやらかしている(もちろんその後のバージョンでは修正されている)。
ジャンルは「HOUSE」。曲名ではなく、こちらで覚えている人も多いかもしれない。
https://www.youtube.com/watch?v=4XX2BdNtJyU
同じく初代 beatmania 収録。single mix とは曲構成が異なる。
2人プレイ、もしくはダブルプレイ(左右の鍵盤とターンテーブルを1人で操作するモード)だとこちらのバージョンになる。
https://www.youtube.com/watch?v=YR3oKco-Xp8
3作目「beatmania 3rdMIX」(1998) で追加された、いわゆるアナザー譜面(オブジェクトの配置を変えて高難度化したバージョン)。縦連がいやらしい。
初出の 3rdMIX ではゲーム内に「nagureo kidding style」の表記はなく、後のバージョンで追加された。
https://www.youtube.com/watch?v=v0N_fHRgdJM
同じくアナザー譜面。鍵盤の数が 5つから 7つに増えた姉妹作、 beatmania IIDX の 1.5作目「beatmania IIDX substream」(1999) で登場。
substream と「beatmania IIDX 2nd style」(1999) の 2バージョンにしか収録されておらず、家庭用への移植版でも遊べないレア譜面。
https://www.youtube.com/watch?v=Qmu7nL3pH6g
こちらもアナザー譜面。第7作「beatmania completeMIX 2」(2000) で追加。
completeMIX 2 を含む一部のバージョンと 一部の CD では、アーティスト名義が「n.a.r.d.」や「N.A.R.D.」になっている。
https://www.youtube.com/watch?v=pEFg3EMWAFU
第4作「beatmania completeMIX」(1999) に収録されたリミックスバージョン。
それに伴ってジャンルがオリジナル版の「HOUSE」から「HARD HOUSE」に変更。
オリジナルの 20,november のロング版は存在しないが、この hard mix のロング版は beatmania 4thMIX のサントラに収録されている。
https://www.youtube.com/watch?v=lPOU2pmzvnY
第9作※「beatmania CORE REMIX」(2000) に収録された、西脇辰弥によるリミックスバージョン。
ボーカルが新録され、オリジナル版よりも生っぽい音作りになっている。
(※「beatmania featuring DREAMS COME TRUE」(2000) は番外作として、ナンバリングに含めなかった場合)
https://www.youtube.com/watch?v=QJd9NbQrVv4
「DanceDanceRevolution 2ndMIX」(1999) に収録されたリミックスバージョン。
2ndMIX では STEP BATTLE という特殊なモード専用の曲だったが、3rdMIX 以降では通常のモードで遊べるようになった。
リミキサーは NAOKI こと 前田尚紀。オリジナルにあったボーカルは使われておらず、FINAL EDIT とは対照的にシンセが強調されている。
ちなみに DDR にはオリジナルの方の 20,november も移植されている。
https://www.youtube.com/watch?v=QLlHi1uioBk
PS版「beatmania APPEND GOTTAMIX」(1999) に収録。
人気の 4曲をメドレーにしたトラック。20,november はそのトリを飾っている。
他の 3曲は e-motion (RAVE)、LOVE SO GROOVY (SOUL)、La Bossanova de Fabienne (BOSSA GROOVE)。
MCは、発売当時「HEY! HEY! HEY!」でおなじみ……だった 武居 “M” 征吾。
ttps://www.youtube.com/watch?v=K8wpyrpi3jc
このバージョンのみ、ゲームに収録されたものではなく、CDのために作られたリミックス。
5鍵ビートマニア最後のベストアルバム「beatmania THE BEST PROMINENT」(2003) に収録。
……なのだが、原曲の面影がほとんどない。果たしてこれを 20,november と呼んでもいいのか…?
リミキサー名でググってもほとんど情報がない。一説には、ナグレオ自身が手掛けたとも言われているが…
非公式なリミックスはおそらく無数にあるんだろうけど、今回は公式縛りにした。
10個で足りないくらいバージョン違いが多いかと思ってたらそこまででもなくて、ぶっちゃけアナザー譜面で数を埋めたのは否定できない…
もっと足りなかったら、ビーマニポケットの音源 (ttps://www.youtube.com/watch?v=51BPfKfzpAw?t=250 ) とか、
いちおう非公式だけど半公式…?みたいな Hommarju Remix ( ttps://www.youtube.com/watch?v=oCSO1iZg98I ) とか、
曲名が似てるだけで全然別の曲の「19,November」( ttps://www.youtube.com/watch?v=XhPq3NOYRnw ) でお茶を濁そうかとも考えてたけど、それはせずに済んだぜ。