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2024-11-02

ゲームソフト価格が大昔のスーファミの頃みたいになってんなぁ!

ちょっと前までは1本で6400円ぐらいだったのが

今じゃ一本で9800円

もっと高いのだと1万超えも珍しくなくなった

これがスタグフレーションって奴だなぁ!

財務省財政均衡主義ってそんなに悪いの?

小学中学の頃から日本ヤバい額の借金がある」って習ってきたけど…。

しかもこれ金利があるから基本的に拡大してくわけでしょ?

今は低金利でなんとかやれてるけど金利上げたらおしまいじゃない?

借金借金で返せばいいかもしんないけど、そんなこといつまで続けられるのか疑問だ

日本って収入が良く無いくせに、身の程を知らないくら借金して贅沢してるアホ家族だよね…?

そんな中で財布係のお母さんが「もうダメ節約して!もっとお金入れて!」っていうのは当たり前じゃないか

でも旦那は「これは自分への投資から」て言って、またどんどん借金してくんだよね

かわいそ…

anond:20241102131315

まあぶっちゃけるとそういう話になっちゃうんだよね。

言ってる俺もASDADHD手帳持ちで発達障害専門のクリニックに通院してるから、そこに来る人達の服を眺めてるけど、やっぱりズレてる人が多い。

でもそこに触れるとすげー燃えそうだし、もっとあたりさわりのない形で世の中の男性陣をおしゃれにしたいと思ってる。

今回の選挙に納得がいってない

なぜこんなに自民党議席を減らすことになったのか。

これまで日本の安定を守ってきたのは誰なのかといえば、ほかならぬ自民党だろう。

世界がこんなに不安定な今、経済安全保障自民党がしっかり舵取りをしてくれているからこそ、日本は安定しているんじゃないのか?

 

かに、いろいろな問題はあるだろう。

でも裏金問題が出てきたからといって、いつまでも話題にするほど重要トピックなのか?

こんなことが一度や二度のことじゃないのは皆わかっているはずだ。

今更、「自民党に裏切られた」なんて言って離れていくのは、目の前のほんの一部の問題しか見ていない証拠だ。

 

それに、立憲民主党共産党に任せて本当に大丈夫なのか?

左派リベラルは口では立派なことを言うが、いざ現実的に国を動かしていくとなるとどうするつもりなんだ。

国防経済政策、少子高齢化対策など、どれをとっても自民党以外には実行力があるとは到底思えない。

自民党が長年培ってきた外交関係や、経済を支えている企業との連携を一体どうするつもりなんだ?

 

世界情勢や日本経済が揺らいでいる今こそ、むしろ強い自民党政権必要だと思う。

野党メディア揚げ足取りに流されるのではなく、もっと長期的な視点で考えて、安定した政権のもとで日本運営していくべきだ。

anond:20241102140715

30年くらい前ハウスが生まれたあたりの時にロンドンでMinistry of Soundとか名前も忘れたけどそれよりもっとコアなとこ行ってたけど曲が全くわからん

あれはなんだったんだろう

いまのEDM?みたいな感じだったと思うけど

おばさん気持ち悪さももっと広まるべき

周りの同世代女子はおじさんがキモいキモいと言う(し、一面の事実だとは思う)んだけど、最近はおばさんも、というかおばさんのほうがキモくない?と思う事が多い。

おじさんって、キモい人はわかりやすキモいし、そこまでキモいと正直言って別世界の人になるので、まず関わる機会がない。なんの被害にもならない。善良な人も(自分おじさんだからキモがられるかもしれない……)みたいな意識があって、そんなにキモくない。

対して、おばさんはわかりやすキモい人が少ないのがまず困る。そのへんに特級呪物が紛れている。あと、おばさんたちはあなたたち(若い女)の味方だから!って態度がキモい。大抵同じ口で若い男(大谷翔平みたいな有名人でも、リアルでも)に普通にセクハラしたりするからもっとキモい。そんな人間信用できるか笑 性犯罪者予備軍が何言ってるの?

「同性だから」仲良くしよう、頼ってね、みたいなことも言ってきてキモい。それって、男が女に「女だから」という理由でなにかさせたりするのと何が違うの?性別理由アクションしてくる人は当然気持ち悪い。

こういうこと書くと、男媚びだーネカマだーって言ってくる女(たぶん)が一定層いるんだけど、増田に何言ったっておばさんも気持ち悪いことは事実だし、醜態は消えないからね。男性がおじさんの隣に座るのをちょっとやだと言えるように、私もおばさんにNOを突きつけていきたい。

anond:20241102134816

から言ってるじゃん。

おしゃれを意識すればするほどモテからは遠ざかっていくの。

周囲から浮いて差別化されててっぽく見てるけどちょっと近づき難いよね?というのがおしゃれなんだからさ。

別に大衆に俺と同じ方向向けって話じゃないのよ。

みんなもっと無難な服着ようよってだけのことで。

anond:20241102132847

あんたみたいな人がもっと増えればいいのにと思うよ。

医療コストって、もうちょっとなんとかならないのかな

医療コストって高いよね。

 

医療費が高いのはなんとかしないと。

医療費が高すぎるのは大きな問題。みんな抑制しなきゃって危機意識はあると思うけど、適切な手段必要だ思う。

違う世代や違う所得層に負担押し付けるだけじゃどうにもならないよなあ。

 

政治家の人が危機感を持つ事はとても大事だけど、思い付きっぽい尊厳死とか胃婁中止とか具合案を言って叩かれているのを見てるともったいないなあと思う。

政治家の人はもう少し上手に提案したり行動すれば、もっと評価してもらえるのになと思う。

 

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最近の仕組み

 

ジェネリックを選ばないと少し高くなる仕組みはいいと思う。

今年できた制度だけど、ジェネリックじゃなくて高い先発薬を選ぶと差額の1/4を患者負担することになる。

でも、体質的副作用が出る場合負担はなし。

これは薬代を抑える良い制度

 

何度も使えるリフィル処方箋は良い

持病で毎回同じ薬をもらってるなら、処方箋に「リフィル可」のチェックを入れてもらえば3回まで使えるから病院に何度も行かなくて済む。医療費を抑える良い制度

病院にしてみれば患者受診回数が減るのであまり宣伝してないように思う。

こういうのを政治的もっと利用促進させるべき。

 

次は電子処方箋が来る予定

今年から電子処方箋が導入されて、紙の処方箋が減っていきます。これで薬のオンライン注文がスムーズになったり、飲み合わせチェックが自動でできたりする。マイナポータルにも反映できる。導入には少しコストがかかるけど、長期的には医療費削減になると思う。

厚生労働省の電子情処方箋対応医療機関一覧

 

  

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ここから色々提案

 

医療無料は辞めるべき

無料サービスになってしまうとどうしても無駄な利用が増えるし、そのサービス大事に利用しない人が一定数出てしまう。

例えば生活保護の人でも1回500円くらいは負担してもらうべき(その分生活保護費を上げても良いと思う。)

こどもの医療費も完全無料自治体もあるけど、1回数百円は負担した方が医療リソース大事に使ってもらえると思う。

医療費が高くて必要治療が受けられない問題大事だけど、無料だし薬局行くより安いから使うって事にはなっちゃだめだと思う。

 

こどもの往診無料サービス問題

小児の夜間往診を小児医療の補助を利用し、無料で気軽に呼べるサービス都市部で展開されて問題になりました。

業者も儲かる、患者も家で待ってるだけで楽。

でも1人の患者のためだけに医者看護師は1時間程度拘束されますし、1回2万円近い医療費が使われます医療が手薄になる夜間帯に、限られた医療リソースを贅沢に使うサービスでした。こういうのは制限すべきです。

 

医療経済バランス政治家の思いつきで話すべきじゃない。

政治家が思いつきで案を出して、それが批判されるのはもったいない胃瘻造設や尊厳死、死亡直前の医療費の問題重要だけど、専門知識が足りなかったり、雑な提案が原因で叩かれることが多い。

政治家は大まかな方向性を示して、具体的な検討専門家に任せるべきだと思う。細かい矛盾を突かれて批判されるのを防げるからね。

厚生労働省の賢い人をもっと活かそう。

厚生労働省には優秀な人がたくさんいる。経験豊富医師制度設計プロいるから、まず彼らに案を出してもらうといい。

 

例えば胃瘻造設は、喉の癌で食べられない人とかに必要治療だったり個別の状況による要否の判定が大事

尊厳死についても、治療を続けても生存期間が変わらない場合患者家族希望しても無駄治療を中止することは医療抑制もできるし良い事だと思う。ただ、説明はしっかりする必要がある。

その後は痛みを取る治療に集中して、患者ができるだけ快適に過ごせるようにするのが理想(今もそうなりつつあるあるけど)。

 

医療効果経済効果バランスを、真剣に考えて欲しい。

わずかに生存率が上がるだけの高額な治療高齢者には慎重に判断すべきかもしれないなあと思う。

日本医療はどこでも高水準の治療が受けられて、最新の治療も受けられるけど、経済的な視点ちょっと足りない気がする。

現場では柔軟に対応してるけど、国としてゆるくガイドラインを作るのもいいんじゃないかと思う。

 

例えばこんな問題

難しい問題もある。

  • 5年間高額な薬を飲んだら、病気の再発率が3%下がるって、どれくらいの値段なら許容される?
  • 5年後の生存率が2%上がるから、2倍の値段の抗がん剤に切り替えるべきか?

 

年齢や状況によってどういう判断をしたらいいか医療である程度コンセンサスを作ってガイドラインを作っても良いと思う。

 

小児医療の例:高額な薬について。

1.5億円かかる「ゾルゲスマ」はめちゃ高いけど、費用対効果は十分高いって評価されている。こういう薬は目立つから細かく審査されるけど、目立たないところに医療費削減のネタがたくさんあるような気がしてます

 

政治家が慎重に案を検討し、みんなが納得できる決断をしてほしい。

厚生労働省の人たちや医療専門家提案まではできるけど、命と経済バランスまでは決められません。

医療専門家は、医療現場倫理問題のない範囲無駄医療費を使わないように節約する程度までしかできません。

それ以上のお金と命のバランスにかかわる問題は、最終的な判断専門家の助けを借りながら、政治家に頑張ってもらって、世間が納得できる医療費削減の方針を決めてほしいと思う。

 

君たちって駅前共産党のビラ配り見たことないの?

この件は本当に失望した。配偶者扶養に入れるかどうかビクビクしながら働いている人なんて、共産党が支持者とすべき労働階級だろうに。

俺は共産党のビラ配りって白髪頭以外見たことない。

80いってそうなジジイババア

  

まり共産党は党も支持者も高齢化極まってて

現役世代手取りを増やす政策なんてもう興味ないのよ。

そんなの打ち出したらむしろ老人軽視の裏切りって言われる状況。

 

若者向け現役世代向けを打ち出した国民民主

もっとも敵意燃やしてるのが共産党れいわの支持者。

年金生活保護の人が多いのではと言われてる。

anond:20241102130833

もっと正確に言うと古着系とモード系は昔からモテないよ。

オタク領域になると確実にモテない。

多分君の「おしゃれ」の解像度が凄く広範なんだろうね。

なんでファッション感度ってこんなに男女差あるんだろう

男におしゃれな奴はいないとか、女はみんなおしゃれとか、そんな極論を言う気はないんだけどさ。

でもおしゃれな人は女性の方が圧倒的に多いと思うんだよね、街中で他人ファッションを眺めていると。

もっと正確に言うと、ダサい男が目立つんだよね。

おしゃれな人はそこまで目立たず景色に溶け込むんだけど、ダサい人は一撃で「ダサい」という印象を周囲に振りまいてる。

からそういう人の主張が激しすぎて、「男はダサい人が多いな」という印象が浮き上がってくる。

服なんて何でもいい。好きなように着ればいい。サイズが合ってればいい。そんな論調ネットは溢れてるけども。

やっぱり「ダサい」っていうのは問題だと思うんだよ。本人が思っている以上に。

その辺の意識の男女差ってどうしたら埋められるんだろうな。

103万の壁の話は103万の壁の話ではないんだよね

基礎控除を引き上げる減税の話なんですよ

すべての国民に影響のある話なわけ

そんな中で選挙前にも少し話題になっていた103万の壁にフォーカスして説明してるだけ

から年収800万独身の俺にも関係のある話なんだよね

単に「パート労働者もっとたくさん働ける」というだけの話ではないんですよ

anond:20241102115959

単に見ててキモい自分には需要いかもっとムカつく

じゃねーの?

しらんけど

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含めて、同時代コンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

「対決より解決」はそりゃ経済政策みたいな話題なら有効なのかもしれないけど

もっと思想的なテーマになるとそうもいかなくなるのでは?というのはどうしても感じる

anond:20241102102553

天地無用、しばらく「天地の区別がない=上下気にしなくていいヨ☆」だと思ってたな

ひっくり返すな、だったら絶対もっといいワードあるわ

年末調整、今は会社の方で所得書いてくれなくなったよね

なので大まかに自分年収を知ることになったのですが

割ともらってたのねえと思いました

手取りがずっと変わらないのでもっと低いと思ってましたが

税金が多いだけなのか

いや年収上がってても10年以上全然手取りが変わらんのだが?

anond:20241101183531

そもそもマンション消費財ではないので消費者物価指数に入っていないから築年数とか以前の話だぞ。消費財としてはあくまで住居サービスというものであって、それは家賃帰属家賃という形で測られている。

あと、ヘドニック調整が嫌いで文句をつける人は昔から絶えないが、では十数年前の機種のSoCメモリ(と、それで動くレベルアプリだけ使用可能)だったり、あるいはその時代カメラだったりのレベルに戻って不自由を感じないかといえばそんなわけもなく、品質が上がった分の調整は必要。そして、iPhoneだけ採り上げて議論すると勘違いやすいが、本来もっと幅広い品目についてヘドニック調整を行わなければならないのに、実際には調整幅が実態より小さかったりあるいは技術理由でまったく行われていなかったりするので、品質調整の問題トータルではむしろ消費者物価指数の上昇率を実際より上振れさせてしまっている。「CPI上方バイアス」って単語は聞いたことがあるかもしれないが、あれはラスパイレス指数からというよりもこっちの品質調整の問題の方が原因として大きい(しかもパーシェ指数幾何平均を取って概ね対処できるラスパイレス指数バイアスより対処も難しい)。

尿路結石でお困りの方に聞きたい

家の家族だけなのかな?キリンの力水って缶のやつ、あれを飲むと石が出やすいって言うんだけど

他の人にもそうなのかな?

なんか全然人気が無いのか自販機あんま売ってないけどなぜかベイシアでは売ってるんだよね。

あとはソルティライチ、あれもいいらしい

もっとも、私は石とは無縁なのでわからないんだけど

anond:20241101201554

もっと短くしていとこ婚みたいな表現もなかったっけ?

まあ、糸こんにゃくみたいで口語としては今一つだけど。

〇と〇がいとこ婚したらしい...みたいなのは表現としては認識できると思うけど。

anond:20241101121517

いや、あんたがもっと関心の無い部族がこの世界には存在するんじゃないか

クリスマスが今年もやってくる

10月31日が終わると自分ネタにして全力でクリスマスの到来をつげるマライア・キャリーに比べて竹内まりやはやる気がなさすぎる

山下達郎ギターを全部クリスマスツリーにしたり、山下達郎帽子ケンタッキーを詰め込んだりしてもっとクリスマス表現しないと、到底追いつかない

音楽ゲーム史上最も重要な「20,november10

現在も隆盛を極めるリズムゲームルーツ…のひとつであるビートマニア

(もちろん、1年先にリリースされたパラッパラッパーの方が「すべての音楽ゲームルーツ」だが、

 「上から降ってくるオブジェクトに合わせてボタンを押す」フォーマットを完成させたという意味では直接のルーツにあたる)

その第1作に、最高難度を誇るいわゆる「ボス曲」として収録されて人気を博した20,november

ただ闇雲に難しいわけではなく、「曲を覚えて、メロディリズム理解し、練習を重ねれば攻略できる」という絶妙な難度で音楽ゲームの楽しさを世に知らしめた点でもその功績は大きい。

(ちなみに、曲名の「11月20日」は作曲者DJナグレオ こと 南雲玲生誕生日である

ビートマニア象徴ともいえる存在で、数多くのバージョン違いも作られた。

エントリではそれを紹介する。

(収録されたゲームCDによって曲名アーティスト名ともに表記ゆれが多い(カンマの後のスペースの有無、大文字/小文字など)が、基本的にそのバージョンの初出での表記にしている)



20,november (single mix) / DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=RMNtlYObHCw

初代 beatmania (1997) 収録の 元祖 20,november

……なのだが、「20,novem v er」と盛大に誤字をやらかしている(もちろんその後のバージョンでは修正されている)。

ジャンルは「HOUSE」。曲名ではなく、こちらで覚えている人も多いかもしれない。

20,november (radio edit) / DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=4XX2BdNtJyU

同じく初代 beatmania 収録。single mix とは曲構成が異なる。

2人プレイ、もしくはダブルプレイ(左右の鍵盤とターンテーブルを1人で操作するモード)だとこちらのバージョンになる。

20,november (nagureo kidding style) / DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=YR3oKco-Xp8

3作目「beatmania 3rdMIX」(1998) で追加された、いわゆるアナザー譜面オブジェクトの配置を変えて高難度化したバージョン)。縦連がいやらしい。

初出の 3rdMIX ではゲーム内に「nagureo kidding style」の表記はなく、後のバージョンで追加された。

20,November (substream ANOTHER) / dj nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=v0N_fHRgdJM

同じくアナザー譜面。鍵盤の数が 5つから 7つに増えた姉妹作、 beatmania IIDX の 1.5作目「beatmania IIDX substream」(1999) で登場。

substream と「beatmania IIDX 2nd style」(1999) の 2バージョンしか収録されておらず、家庭用への移植版でも遊べないレア譜面

20,November (completeMIX 2 ANOTHER) / n.a.r.d.

https://www.youtube.com/watch?v=Qmu7nL3pH6g

こちらもアナザー譜面。第7作「beatmania completeMIX 2」(2000) で追加。

completeMIX 2 を含む一部のバージョンと 一部の CD では、アーティスト名義が「n.a.r.d.」や「N.A.R.D.」になっている。

20,november (hard mix) / DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=pEFg3EMWAFU

第4作「beatmania completeMIX」(1999) に収録されたリミックスバージョン

音響を効かせた、よりフロア向けのサウンドになっている。

それに伴ってジャンルオリジナル版の「HOUSEから「HARD HOUSE」に変更。

オリジナル20,november のロング版は存在しないが、この hard mix のロング版は beatmania 4thMIXサントラに収録されている。

20,NOVEMBER (FINAL EDIT) / Remixed by TATSUYA NISHIWAKI (Original Music by n.a.r.d.)

https://www.youtube.com/watch?v=lPOU2pmzvnY

第9作※「beatmania CORE REMIX」(2000) に収録された、西脇辰弥によるリミックスバージョン

ボーカル新録され、オリジナル版よりも生っぽい音作りになっている。

(※「beatmania featuring DREAMS COME TRUE」(2000) は番外作として、ナンバリングに含めなかった場合

20,NOVEMBER (D.D.R. version) / N.M.R feat. DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=QJd9NbQrVv4

DanceDanceRevolution 2ndMIX」(1999) に収録されたリミックスバージョン

2ndMIX では STEP BATTLE という特殊モード専用の曲だったが、3rdMIX 以降では通常のモードで遊べるようになった。

ミキサーNAOKI こと 前田尚紀オリジナルにあったボーカルは使われておらず、FINAL EDIT とは対照的シンセが強調されている。

ちなみに DDR にはオリジナルの方の 20,november移植されている。

BEMANI HIT TRACKS / K.M.D.J. team featuring Seigo “M” Takei

https://www.youtube.com/watch?v=QLlHi1uioBk

PS版「beatmania APPEND GOTTAMIX」(1999) に収録。

人気の 4曲をメドレーにしたトラック20,november はそのトリを飾っている。

他の 3曲は e-motion (RAVE)、LOVE SO GROOVY (SOUL)、La Bossanova de Fabienne (BOSSA GROOVE)。

MCは、発売当時「HEY! HEY! HEY!」でおなじみ……だった 武居 “M” 征吾。

20,november (n.a.r.b mix) / metaphone twin dub unit

ttps://www.youtube.com/watch?v=K8wpyrpi3jc

このバージョンのみ、ゲームに収録されたものではなく、CDのために作られたリミックス

5鍵ビートマニア最後ベストアルバムbeatmania THE BEST PROMINENT」(2003) に収録。

……なのだが、原曲面影ほとんどない。果たしてこれを 20,november と呼んでもいいのか…?

ミキサー名でググってもほとんど情報がない。一説には、ナグレオ自身が手掛けたとも言われているが…



いかがでしたか

非公式リミックスはおそらく無数にあるんだろうけど、今回は公式縛りにした。

10個で足りないくらバージョン違いが多いかと思ってたらそこまででもなくて、ぶっちゃけアナザー譜面で数を埋めたのは否定できない…

もっと足りなかったら、ビーマニポケット音源 (ttps://www.youtube.com/watch?v=51BPfKfzpAw?t=250 ) とか、

いちおう非公式だけど半公式…?みたいな Hommarju Remix ( ttps://www.youtube.com/watch?v=oCSO1iZg98I ) とか、

曲名が似てるだけで全然別の曲の「19,November」( ttps://www.youtube.com/watch?v=XhPq3NOYRnw ) でお茶を濁そうかとも考えてたけど、それはせずに済んだぜ。

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