「最終章」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 最終章とは

2024-06-13

学マス、手毬の曲聴いてからリリース楽しみにしてたし、SSR揃えて全員親愛度9にした。10も増えてきた。

めっちゃしかった。身内に不幸があって心に空いた穴をゲームすることで埋めていた感じで、1ヶ月ずっとやってた。

 

でもキャラの2曲目が刺さらない。佑芽引くまでに出たアイヴイはエピソードもあっさりしていてこれに課金する気にはならないなと思った。ことねも引いてないし、サポカはストーリー読むのによっぽど必要にならない限りもういらないと思ってる。

ソシャゲ漫画短期間で燃え上がっていつの間にか飽きちゃってるのが悩み。ブルアカはエデン条約面白かったのに最終章の途中で止まってる。そんな感じになりそう。

2024-05-30

週刊コロコロのゴクオーくん

今日更新エピソードから最終章突入したわけだけど、

twitterの反応をみてると、既読者たちが示し合わせたように、ある事実を伏せてコメントしているのがわかって、

さすがゴクオーくんの読者だよなあ、と感じるばかり

「君の手がささやいてる」という漫画は、聴覚障害者女性障害者枠で務めに出た先で健常者の男性と知り合い結婚出産育児をする話だ

結婚を反対されたり、手話や筆記でしか意思疎通ができない状態での妊娠生活の大変さ、

赤ちゃんが泣いていても聞き取ることができない状態での育児の苦労などが描かれる

大変だけど愛や喜びはあるというヒューマンストーリー

しか最終章で突然、小6になった娘が突発性難聴で聴力を失ってしま

まれる前から描いていただけに、娘までもかよ!!とショッキングだった

あの展開はめちゃくちゃいやだった

2024-05-24

anond:20240523211149

俺は面倒くさい最低のオタクなのでブルアカが2度も「最終章」と呼ばれてることで一気に抵抗を感じてしまった。

ブルアカは最終「編」であって最終「章」じゃない。231月22日の発表時点からずーっと一貫して最終「編」。

ブルアカの移り変わりについての認識は(細部はともかく)概ね同意できるのでよく把握してるなと思ったものの、最終「章」で一気になんだかなって…これは固有名詞が違ってる訳だからもう…。

というクソみたいに面倒なオタク自分だ…重箱の隅しかつついてないのは解る…すまない…

2024-05-23

学マスのバズりで久々にオタク覇権コンテンツの交代が起こった

■5/23 23:20追記

思ったよりも色んな人に読んでもらっていて嬉しい。基本的には言い訳で書いたように「おっさんオタク思い込み」で書いたものなのだが、ちょっとだけ追記させて欲しい。

いくつかのコメントで「覇権じゃなくて単なるソシャゲ流行り」「増田のハマったものリスト」とあったが、一応客観的指標としてコミケサークル数は参考にしている。興味があればこのリストコミケジャンル規模推移を比較してみてほしい。

唐突にホロライブが入ったのはその時期「vtuberジャンルが急増していたからだし、ソシャゲが多いのは単に話題提供が定期的にあって流行りが持続しやすい(=同人ネタになりやすい)からである

その意味で「同人人気指標」というツッコミは仰る通りだが、さりとて他にもっともらしい覇権指標も思いつかない(かつては円盤の売上が重要指標であったが、今は完全に形骸化している)。

逆に「この時期の覇権はAじゃなくBだろう」みたいな具体的指摘は大歓迎である

追記は以上。


■この記事趣旨

長くオタクやってる人は感覚的に理解できる話だと思うけれども、「20代~40台男性オタク向け二次元コンテンツ」は

大体1、2年前後流行の大きな転換がある。

その転換が直近で起こったので、これまでの歴史や思うところを独断偏見で書き連ねる。


■本筋に入る前の言い訳

最初に行っておくと定量的エビデンスはない。

しいて言うならコミケジャンルサークル数変動で大まかな変遷は把握できるが、完璧ではないしラグも出る。

というか、そもそもの話をすれば「覇権コンテンツ」や「男性向け二次元オタクコンテンツ」の定義も結局は人それぞれだ。

なのでこの文章を見て「1から100までおっさんオタク思い込み」と言われても全く反論は出来ない。するつもりもない。

単に自分脳内にある偏見を整理出力しているだけである


■要約

ここ10年くらいの「覇権コンテンツ」は大体次のように推移している。

2012年頃~2015年頃:アイドルマスターシンデレラガールズ

2013年頃~2016年頃:ラブライブ

2014年頃~2016年頃:艦これ

2016年頃~2020年頃:Fate:GrandOrder

2020年頃~2023年頃:ホロライブ

2021年頃~2023年頃:ウマ娘

2023年頃~2024年 :ブルーアーカイブ

2024年~     :学園アイドルマスター

2012年~16年頃までは時期を区切って上記のように分類したが、実際にはデレマス艦これラブライブ

 抜きつ抜かれつといった感じで三国志のように覇権争いをしていた。ある意味オタクコンテンツ覇権論が

 一番面倒くさかった時期である

 また、ホロライブウマ娘も同様に便宜上分けて書いたが、どちらかというと共生関係に近い。

※なお今回女性向けコンテンツは扱わない。よく知らんし。



■各コンテンツの詳細

アイドルマスターシンデレラガールズデレマス・・・

 「たかポチポチゲーにウン万円も突っ込むなんて馬鹿のすること」と言って憚らなかったオタクたちをガシャの文明に放り込んだ元凶

 それまで「妙に濃いファンがいる不思議コンテンツ」程度の知名度であったアイマス名前を一躍メインストリームに引き上げた。

 アイマスの特徴はキャラクター声優を密接にリンクさせること。この関係は神(キャラクター)とその意思を宿す巫女声優)にも

 例えられ、ファンコンテンツへの忠誠度を上げる手法として極めて優れている。

 今でこそ当たり前に行われているオタク作品ライブイベントにしても、積極的活用を始めたのはほかならぬアイマスである

 ラブライブやその他のアイドルコンテンツはこの点でアイマスを明確に参考しており、その意味オタク文化の多様化に一役買っている

 ともいえるかもしれない。

 2011年のサービス開始以来一貫して高い人気を誇っており、特に2012年頃は間違いなく覇権コンテンツであったが、その後メイン

 アプリの交代やアニメを挟みつつ横ばい状態から緩やかに緩やかに衰退していく。後に述べる艦これラブライブと違い特に明確な

 転換点があった訳ではなく、波風を立てず静かにフェードアウトしていった、ある意味幸せ存在

 今ではかつて覇権に君臨したコンテンツであることを知らない人も多く、界隈の片隅で他のアイマスコンテンツと肩を並べて穏やかな

 余生を送っている。


ラブライブ・・・

 デレマスアイマス)の独壇場だったアイドルコンテンツに風穴を開けたのがラブライブ。実はコンテンツ自体デレマスより前に存在して

 いたのだが、オタク雑誌内の連載企画という地味さもあって知名度殆どなかった。

 潮目が変わったのが2013年のアニメ化。アイドルものと言いつつ中身は完全なスポコアニメで、かわいい女の子+熱い展開の組合

 せがオタクの心を掌握。さらに同じタイミングスクフェスというラブライブリズムゲームが大ヒットし覇権に躍り出た。特に若いファン

 中心に絶大な人気を誇ったが、半面その年齢層が災いしたのか同人人気は他の覇権コンテンツに比べてやや弱かったりもする。

 ラブライブ真骨頂ライブを中心としたリアルイベントオタク向けIPとして初めて単独東京ドーム公演を行ったのもラブライブである

 (※声優名義では水樹奈々が先行)。

 ラブライブ覇権から脱落した理由は、簡単に言うと「代替わり」であるラブライブプリキュアのように一定期間でコンテンツ代替わり

 させる方針があり、初代ラブライブであるμ'sも2016年のファイナルライブで展開を終了。その後Aqours⇒(虹ヶ咲)⇒Liella!⇒蓮ノ空と

 代を経るごとに人気が漸減、気が付けば中小コンテンツに足を踏み入れてしまった。特にμ's→Aqours重要継承でお互いがお互いを

 うっすら嫌悪するブランド対立が発生してしまたことが致命的だった。いくつかあった基幹となるアプリゲームも相次いでサービス終了し、

 今では蓮ノ空を除けは時より思い出したように同窓会イベントをする程度の熱量運営されている。



艦これ・・・

 2013年に出現したブラウザゲー。リリース直後から爆発的ヒットを成し遂げ、雨後の筍のごとく擬人化コンテンツオタク界隈に氾濫した原因。

 手軽なゲーム性と適度な難易度個性的キャラクターなどが話題になったほか、課金殆ど必要としないゲームデザインが当時氾濫していた

 重課金ゲーに対するアンチテーゼとしてもてはやされた。

 艦これの勢いはユーザー特に二次創作主導の色が強く、同人界隈の賑わいは他の覇権コンテンツと比べても群を抜いていた。最盛期には

 Pixivランキング艦これ絵で埋め尽くされたものである

 半面、角川のコンテンツにも関わらずメディアミックスについてはかなり弱めで、ゲーム一点突破の趣があったのは非常に特徴的である

 そんな艦これの勢いに明確なブレーキがかかったのはアニメである覇権コンテンツが満を持して送る映像化ということで非常に大きな期待を

 背負っていたが、蓋を開ければへちょい作画に迫力の無い戦闘意図不明演出ストーリーしまいには最終話眼鏡キャラ眼鏡

 はずすという愚行にファン激怒殆ど炎上状態に。

 結局モメンタムを失った艦これ覇権争いの主流に戻ることは二度となく、いつのまにかコンテンツの海に沈み、ひっそりとゲームイベント

 更新している。

 


Fate/GrandOrder(FGO

 遥か古の時代覇権コンテンツであったエロゲーFate」、その世界観を流用したソシャゲサービス開始当初はかゆい所に手が届かない

 ゲームシステムや驚異の緊急48時間臨時メンテなど悪い印象が先行していたが、一方でストーリー評価は高く、かつてFate月姫

 ドはまりした型月厨の熱心な布教もあって徐々に知名度が拡大。

 

 そして2016年に行われた最終章イベントで大バズり。オタク界隈はFGOの話題一色になり、それまでのコンテンツを置き去りにして

 覇権に躍り出た。その後は人気が人気を呼ぶ正のスパイラルに入り、うまい具合にライバルコンテンツが不在だったこともあって長きに

 わたり覇権の名をほしいままにしていた。

 また重課金ソシャゲだけあって収益もすさまじく、最盛期はソニー決算好調理由として名指しされるほどであった(運営会社

 ソニーグループ傘下のため)。

 とはいえサービス開始当初に不評だったゲームシステムは中々改善されず、またストーリーについても長く続いて流石にマンネリ化が否めなく

 なってきた。結局のところオタク側も同じことの繰り返しに飽きてきたようで、次に述べるVtuberの隆盛とともに覇権の座を譲った。

 ことFGOに関しては長期に派遣の座に居すぎたことそのものが衰退の原因かもいれない。とはいえコンテンツ規模の縮小ペースは緩やか

 であり、現在でも5番手くらいの位置は占めている。

 

・ホロライブ・・・

 2020年のコロナ禍を境に注目され始めたVtuber事務所。その特徴は何といってもメインとなるコンテンツの中心が「本物の人間であること。

 キャラクターの見た目こそアニメ調であるが、その楽しみ方としては三次元アイドルに近い。というか生身の人間二次元のガワを被せることで、

 三次元アイドルを毛嫌いしていたオタク三次元アイドル世界に取り込んだ。アイマスラブライブのようなキャラクター中の人リンク

 究極まで推し進めた姿とも言える。またコンテンツ供給頻度も圧倒的で、全盛期にメンバー全員の配信を追うつもりであったのならば1日

 48時間でも足りない。

 一方で三次元アイドルコンテンツ長所と共に短所も取り込んでしまっており、例えばファンとの距離感調整の難しさ、メンバー間の人気

 格差などひずみも拡大。そういったネガティブイメージも一因となったかは知らないが、ファンベースの拡大も鈍化。比較最近デビューした

 ReGLOSSの明らかな伸び悩みからも伺えるよう、ごく一部のトップメンバーを除けばかつての勢いはなくなった。運営側もそれを見越してか

 現在ライブイベントやグッズ販売の拡大など既存ファンから搾り取る方向にシフトしている。その甲斐あってか会社収益好調なようだ。

 とはいえこれまで獲得したファンの忠誠度は高く、覇権ではなくなったにせよしばらくは一定存在感を持ち続けるだろう。


ウマ娘・・・

 デレマスFGOと続くソシャゲ覇権系譜に連なるアプリゲー。当初は2018年にサービス開始予定だったが、リリースが遅れに遅れた結果

 ゲームサービス開始より先にアニメが放映されるというウルトラQを成し遂げた。

 とはいえ元々ファンの多い競馬というコンテンツパワプロ育成システムは食い合わせが非常によく、またサイゲームスの開発・運営

(少なくともリリース後しばらくは)非常に丁寧だったこともあって、2021年のリリース直後からあっという間に覇権の座をもぎ取った。

 また先述のホロライブとは覇権の期間がかなり被っているが、これは両者が競合関係になく、むしろホロライブメンバーウマ娘プレイ配信

 をすることで両者の知名度が上がるWin-Win関係にあったかである。そういう意味でこの時期の覇権は少し判断が難しい。

 

 ちなみにサイゲームスデレマスの開発も担当しており、それもあってかウマ娘コンテンツ展開はデレマスと非常に似ている。何なら

 ウマ娘声優の半分くらいはアイマス声優である

 

 ウマ娘覇権から外れた理由は一つに絞れるわけではなく、対人コンテンツの先鋭化やファンから評価の低いアニメ3期など、少しずつ

 熱量が失われていったところで別コンテンツが爆発的に流行ったというところである

 このリストの中では新しいコンテンツでもあり、恐らくFGOやホロライブと同じように暫くは適度な熱量を保ちつつ徐々に縮小していくのだろう。


ブルーアーカイブ(ブルアカ

 韓国産ソシャゲリリース2021年であったがウマ娘話題をかっさらわれた上に不具合が多発し、暫くは早期サービス終了が検討

 されるほどギリギリ状態だった。

 その後2022年に「プレイ報酬計算で一部のユーザのみ大量の報酬を得る」という最悪の不具合を「一部ユーザが得た報酬が霞む

 レベルの大量補填を全ユーザにばらまく」というパワープレイで乗り切ったことにより話題になった。この騒動きっかけとしてブルアカに手を

 出したオタクからシナリオが良い」という評判が出るようになり、ついに2023年頭の最終章イベントで一気に覇権をかっさらった。この

 あたりの経緯はFGOに近い。

 ブルアカ艦これと同じく二次創作主導型の覇権であり、23冬コミケではジャンルサークル数でトップ。というかむしろ二次創作人気に

 偏重しており、肝心のゲーム最終章イベント以降展開がおとなしいこともあってかセールスランキングいまいち伸びていない。

 学園アイドルマスター覇権を奪う以前から全体的に熱量が落ちていたのは明白で、そのうえ4月放送が始まったアニメの出来が正直

 あまり良いものでなく、仮に学マスがなかったとしても早晩覇権を明け渡していただろう。


・学園アイドルマスター(学マス)

 2024年5月16日サービスを開始したソシャゲ。まだ始まって一週間のゲーム覇権扱いするのはどうなの、と思うあなたは多分オタク界隈に

 住んでいないのだろう。

 リリース開始直後からXのTLは学マスの話題で埋まり、かつてナイスネイチャやユウカのイラストを描いていた絵師がこぞって広やことねの

 イラストを投下し、「話題になっているかプレイしてみるか」の層が大量に現れ、そしてまたそこから話題が生まれ……というサイクルが物凄い

 勢いで回っている。これは完全に覇権コンテンツの動きである

 ゲーム自体アイマスウマ娘とSlay the Spireをブレンドした育成ものであるデレマス以降オタク界隈でのアイマスブランド信仰はかなり強く、

 「アイマスならとりあえずやってみるか」勢がプレイした結果非常にキャッチ―なキャラクター造形と中毒性の高いゲーム性ですっかり沼に落ち、

 そこかしこ話題になった結果が今であるサービス開始 Permalink | 記事への反応(25) | 21:11

2024-05-15

三体は面白いんだけどコレを好きだと胸を張って言うのは厳しい

オタクすぎるんだよね。

まず作者の経歴からしオタクじゃん。

理工系を先行して発電所エンジニア

もうこの時点で「チーズ牛丼とか好きそう」「スマホの待ち受けがブルアカになってそう」みたいな印象があるでしょ?

作品自体もあまりにもオタク

ネタバレを避けてボンヤリ言えば、カルトネトゲで集まった連中が「お前マジ頭良すぎ!こないだのレイド見てたぜ~~~」とキャッキャッしてたら世界の命運をかけた凄いことに巻き込まれたり、親戚から教わった宇宙の真理っぽいのを面白おかしく熱弁してたらドンドン持ち上げられて気づいたら頂き少女リカちゃんマニュアルから飛び出してきたようなオタクガチ恋ちゃう系清楚系不思議ちゃん女子イチャイチャ出来るけど俺に世界の命運がかかってマジプレッシャーつれーわ―、なオタク妄想乙乙すぎる話がグルグルし続けている超オタク小説なわけですよ。

いやマジでオタクすぎるっていうかね、どう見てもエヴァLCLの話を突然始めるとか、「これは銀河英雄伝説から引用なんだが」とか言い出したり、本当にも救いようがないほどに作中キャラ世界宇宙丸ごと全部オタクなわけですよ。

えっ、なにこれニトロプラスエロゲノベル版か???みたいな状態になってるわけですね。

オタクひよこババァやす横取りえっち同人誌でシコシコしたあとのゴミ箱から突然産まれた未知のオタク生命体が如き、圧倒的オタクDNA濃度、はっきり言えば貞しく童の臭がするわけですよ。

こんなのを楽しんで読んでいるなんて言ったら「えーマジー星界の紋章とか好きそうな顔だもんね―」「好きなアニメ聞いたら正解するカドとか言いそうな顔だよねー」とか言われて泣きながら家に帰ってシコって寝るはめになりそうだよ。

これを好きって言えるオバマは本当すごいよ。

空港ロビーで堂々とローゼンメイデンを読むよりも凄いことかも知れない。

マジでありえないぐらいオタクなんだけど、なんでみんなこんなオタク作品を好きだと言い降らせるんだ?

「三体面白いよね」なんて世間一般からしたら「ブルアカ最終章神すぎてガチ泣きしたお」と大差ないんだぜ?

2024-05-14

アンデラ

マンガ

最終章ループ?入ってからずっとクライマックス!!!!!みたいな感じなんだけどなんか全然盛り上がらんのよなあ

なんでだろ

作中キャラと作者だけ盛り上がってるような感じがする

2024-04-28

ゲーム離脱者が続出したら商業では即改善するんだけど

フリゲは頑なに直そうとしないよな、だからユーザー離れちゃうんだけど。否定的感想書くと消すかブチ切れるからイエスマンしか残らない。離脱した人の感想も十分意見として参考になると思うんだけどな。

敵が強いか離脱しましたいう意見に「乗り越えられないプレイヤー根性が足りないだけ」とかそういう話じゃないんですよ。

その人にとっては敵が強すぎたから止めちゃったんですよ。ヒント出すとか最悪倒さなくても倒した扱いで次に進めるとか救済策を出すべきだよね。

アビスシンカーとか絶対途中で投げると思うんだよな。100人プレイして最終章まで到達したの10人も居ないんじゃない?

クリアした上に感想書く人なんて信者しか居ないんだからその感想バランス合わせてったら一般人なんか誰も寄り付かないよ。

 

ゲームを途中でやめた理由、ご意見対策集 https://ci-en.dlsite.com/creator/15966/article/1076619 ここ読んで改善してくれ

2024-04-25

漫画】環と周

・安定のおもしろさが得られる安心感作者様

名前の呼びが「たまき」となんやっけ…?ってなった

・なんか同性愛異性愛 家族のあり方ひと匙 的なテーマで各時代転生して出会い

つど様々な形の関係を築く2人 みたいな

イメージで読み始めたけど

戦後編で「ちょっと違う感じか…?」ってなった

その後の江戸編で「いややっぱりそういう感じか…?」って

振り幅大きかった

・愛ってLOVE以外に200色あんねん(恋愛とか家族愛以外にも親愛というか

人生ですれ違った的な人に分け与えるられる愛もあんねん)的な…?

でも戦後編は「元戦場上司の掴みきれないカラッとした あの人なんだったんだろうなあ

憎みきれない人」的な話だったからそんなに「愛」か…?

女学校でのありし日々編が一番感情動かされた

・すまん、「性別年齢時代性格外見を変えて何度も出会い続けるエモさ」は確実に伝えてくるが「伝えたい結論

このテーマについて読者にこう感じさせたい」的な決着点は感じられんかったんや

そもそもテーマもフワッとしとっ…た…

・あと名前共通なの意味ある(環のほうがケン属性で周の方がクール系とか 魂が覚えてるとか

初めて聞いた名前なのにそんな気がしないとか)のかな

とか思ったけど昭和?編で周の方が奔放キッズだったり

いや名前まで違ったら別人やんというかもう名前だけ同じ他人というか

それなら別の時代を生きた人々のオムニバスでも…いや…

記号的な意味以外 名前への意味づけはない…?」と思ってしまった

中学生ちゃんの「友達ちゃんに家にもう来ないで欲しい」って

言われた理由最終章とかで友達ちゃん視点で描かれて

「本当はそんなこと言いたく無かったけど何らかの都合により言わざるを得なかった」的な追加あるのかと思っていたが無かった

メビウスの輪から抜け出せなくて

・新連載たのし

2024-04-18

ブルアカのエデン条約編と最終章面白かった

ところでなんでこんなつまんないアニメやってるんですか?

2024-04-11

ブルアカアニメちょっとしんどすぎる

原作第1章をそのままアニメにしてるっぽいんだが、これをこのままやって6話ぐらいで第1章が終わっても見てる側の心に大したものは残せないと思う。

リリースと同時に銀行強盗話題になったスピード感アニメテンポでは全く出せてないし、アルが登場してあっという間に落ちぶれるスピード再現できないだろう。

ブルアカ1章の強みはカオススピード感だ。

設定も全然からないままにハイスピードで次々と情報が降り注いでるうちに全てが終わり「なんかよく分からんけど皆いい子だな」でとりあえず〆るしかなくなるのが魅力だった。

でもこれを1ヶ月半かけてダラダラとやられてもそれは普通廃校アニメしかなくなってしまうわけだよ。

ましてその後に第2章で今度はアリス編をやられて、その終わりがアレなわけだけど盛り上がるのだろうかと不安しかない。

最大の問題は、あんまりのんびりやってたら最大の強みである3章をやらないでアニメが終わることだ。

皆が求めているのは映像化された3章なんだ。

1章は理不尽ギャグとしてそれなりに話題性があったけど、2章の評価凡作まり、多くのプレイヤーが「アリス可愛かったね。それじゃユズは俺が保護しておくから」でゲームから去った過去さえある。

3章なんだ。

もしもそのままアニメ化するなら3章は絶対にやらないと駄目だ。

いっそのこと1章を4話ぐらいで終わらせて、その次は3章に飛んでしまうというのもありかも知れない。

1・2・3・4はそれぞれが独立していて、最終章において一つに繋がる形になっているから順番を入れ替えても問題はない。

そうか、この手があるのか。

じゃあなんとかなるな。

3章が来たら教えてくれ。

アニオリが来たらでもいいぞ。

じゃあの。

2024-04-02

ワンピースさ、最終章に入ると面白くなるって尾田さんが言ってて確かに面白かったけどエッグヘッド編でもういつものワンピースに戻ったね。

2024-03-22

ビースターズ最終章アニメ楽しみだなー

あの世界の白眉は、異種族同士でも子供をつくれるところ

現実ではコモドオオトカゲオオカミ交尾しても子供はできない

でもあの世界ではできる

体のスケール現実動物に準じた世界主人公レゴシが

それほど大きくないハイイロオオカミ(160cmぐらい)なのに、長身で190cmぐらいあるのは祖父コモドオオトカゲ(2m超える)だから

クォーターレゴシは純血のオオカミかのように生きていけるが、コモドオオトカゲの要素も濃く受け継いだ母の人生過酷

現実では生まれない血の組み合わせによる生きづらさが最終章テーマかな

わりと行き当たりばったりに描いてるっぽくて雑な作品だが、アニメはいい感じにまとめてくれそう

2024-03-21

龍が如くをやりたすぎてブルアカインストールして数ヶ月経った

大学生一人暮らしの私は、どうしても龍が如くをやりたかった。

しかps4実家、仮に一人暮らし場所に持って行けたとしてもゲームのやり過ぎで多分生活バランスが崩れてしまう。

なので実質龍が如くだと(主にTwitterで)言われていたブルアカインストールした。今考えるとあれは与太話だったのだろうが私の頭の中には龍が如くしかなかった。(龍が如くソシャゲもあるにはあったしやってたのだが辞めた)

先生名前は「龍司」にした。名前の由来は私の最推し郷田龍司から取った。

そしてプレイして数ヶ月経った今、龍が如く視点はあれどブルアカを楽しんでいる。

ブルアカストーリーイベントキャラ個性があって面白い。あと治安悪いのも良い。エデン条約凄かった。(小並感

でも名前覚えられない。人の名前カタカナ表記の暗記が苦手な私にとってマジでキャラ名前が出てこない。

アルやアコなどの2文字までなら覚えられるのだが3文字になると本当に覚えられない。(独特な名前だと分かる。ツルギとか)

最近までシロコの名前が分からなかったしアカリは私の中の認識が「ウェルダンネキ」だった。

でも龍が如く繋がりで桐生キキョウ天童アリス春日ツバキとミネ(峯)は分かる。あとハルカも。

ブルアカ最終章直前まで行った。そして龍が如くは3をプレイ中。

どちらも最新までプレイできたらいいな、と最近は思う。

龍が如くをやりたすぎてブルアカインストールして数ヶ月経った

大学生一人暮らしの私は、どうしても龍が如くをやりたかった。

しかps4実家、仮に一人暮らし場所に持って行けたとしてもゲームのやり過ぎで多分生活バランスが崩れてしまう。

なので実質龍が如くだと(主にTwitterで)言われていたブルアカインストールした。今考えるとあれは与太話だったのだろうが私の頭の中には龍が如くしかなかった。(龍が如くソシャゲもあるにはあったしやってたのだが辞めた)

先生名前は「龍司」にした。名前の由来は私の最推し郷田龍司から取った。

そしてプレイして数ヶ月経った今、龍が如く視点はあれどブルアカを楽しんでいる。

ブルアカストーリーイベントキャラ個性があって面白い。あと治安悪いのも良い。エデン条約凄かった。(小並感

でも名前覚えられない。人の名前カタカナ表記の暗記が苦手な私にとってマジでキャラ名前が出てこない。

アルやアコなどの2文字までなら覚えられるのだが3文字になると本当に覚えられない。(独特な名前だと分かる。ツルギとか)

最近までシロコの名前が分からなかったしアカリは私の中の認識が「ウェルダンネキ」だった。

でも龍が如く繋がりで桐生キキョウ天童アリス春日ツバキとミネ(峯)は分かる。あとハルカも。

ブルアカ最終章直前まで行った。そして龍が如くは3をプレイ中。

どちらも最新までプレイできたらいいな、と最近は思う。

2024-03-20

研究室博士進学希望者と適切にマッチングするにはどうすればよいか

背景

ある研究室博士課程入学希望者の受け入れに年齢制限をかけていることがX(旧Twitter)上で話題になっている。賛否両論あるが、ここではタイトルの通り「研究室博士進学希望者と適切にマッチングするにはどうすればよいか」について考察する。

第一章:業績に基づく資本主義化が進むアカデミア業界

PIになるためには他のPI候補者に勝る業績が必要である(注1)。業績とは、具体的には論文であり、論文の数と質が共に重要で、それらが多く、また高いほど競争で有利になる。

当然のことながら、論文を発表するには研究をする必要があり、研究をするには資源(ヒト・モノ・カネ・情報)が必要である。ひとたび論文を発表できれば、その論文を元本にさらなる研究費を調達でき、研究必要なヒト・モノを揃えることができる。また他の研究機関との共同研究を通じて情報を得、さらに質の高い研究を行いやすくもなる。すなわち過去の業績は複利的に作用し、今後の業績にも影響を与える。

これは資本主義挙動に似ており、業績を複利的に増やしたい場合投資期間を長くできた方が有利である。すなわち、若年のうちからアカデミア業界に身を置いて、早期に論文を発表できたほうがPIになるには有利である

第二章:年齢制限を設けることの合理性

年齢制限を設ける理由について、その研究室Webサイト上に詳しく記載されているが、まとめると以下4点に集約される。

1.過去経験で、高齢の志望者に本気でPIを目指そうとする気概が感じられなかったか

2.研究費の応募基準年齢制限があるから

3.若年の方がスキル獲得に有利だから

4.最短で博士号を取得できる年齢(27-8才)から遠ざかるほど、今後のPIとしてのキャリア形成に不利だから

1.についてはあくま経験論であり、一般化には議論余地がある(注2)。

しかし2-4については第一章で述べたことも含めて、若年の方が有利であることは一般論としてある程度許容できる。こうしたアカデミア業界の背景から研究室が受け入れ学生年齢制限を設けることには一定合理性が認められる。

第三章:研究室におけるマッチングの難しさ

大企業であれば、仮に採用者が企業側の求める能力ミスマッチしていることが入社後に判明しても、採用者の配置を転換したり、自社の研修プログラムを通じて長期的に教育を施すことはできる。一方で規模の小さい中小企業ベンチャー企業はそうした余力が大企業ほどはない。研究室所属人数も多くて数十人程度の小規模組織であり、かつ毎年のように研究費の調達論文発表が求められる。そのため教育マネジメントにはあまり余力がなく、学生の受け入れに関しては受け入れ時点でいかミスマッチを防ぐかがポイントとなる。

しかし非研究職の就職をしてから博士課程に進学を志望する者と研究室マッチングは難しい。彼・彼女らは研究歴がないため、アカデミア業界文化や、PIになるためのキャリアパスへの知識が乏しい。そのため行き当たりばったりな研究室選択になるリスクが、ストレート博士課程に進学した者よりも高い(注3)。また研究室側も、研究歴のない候補者の受け入れはそもそもリスクが高いし、候補者は全国各地の、様々なバックグラウンドの人であるため自分研究室広告するにもターゲットが絞りにくい。またアカデミア業界内の知人を介した採用も難しい(注4)。そこでマッチング成功率を上げるためにも年齢制限を設けることは有効なように思えてしまう。

第四章:PI養成所としての大学院と、学問の自由としての大学院のせめぎあい

PIになるには博士号を所持していることがほぼ必須条件であることからアカデミア業界では博士号を研究者になるための免許ととらえる文脈がある。かつ博士号は基本的大学院でのみ取得できることから大学院PI養成所としての役割を一部担っている構造もある。そうであれば、大学院PI素養の高い候補者選抜することは自然なことのように思われる。

しかしながら、大学院本来学問を行う場であり、学問自由に開かれるべきである。仮に若年であることがPI素養の高さに繋がるとしても、それを理由年齢制限を設けることには議論余地がある(注5)。

最終章研究室博士進学希望者と適切にマッチングするにはどうすればよいか

タイトルに戻る。第一章・第二章では研究室側の都合を、第三章では博士課程進学希望者の置かれている環境と、マッチングすることの難しさを述べた。この現状でマッチングするには、研究室年齢制限という方法を、Webサイト上で告知せざるを得ないことはある程度理解できる。そこで議論すべき点は第四章で指摘した。

ではどうすればよいのか。残念ながら明確な答えは導出できなかったが、いくつかの考えを列挙する。研究室側はもう少しマイルド表現を心がける(注6)。候補者面談から受け入れまでのプロセス最適化させる(注7)。候補者研究員として採用し、雇用契約を結んだうえで給与を支払う(注8)。候補者側は、なるべく事前にアカデミア業界に触れておく(注9)。また両者のマッチング支援する第三者機関設立も望まれる(注10)。これらの解決策は、少なくとも部分的には、研究室博士課程進学希望者のマッチングに貢献するかもしれない。

研究室博士課程進学希望者のミスマッチ問題根深く、今回インターネットSNSによって表面化したものと思われる。同様の経験もつ者としては、この問題解決を願ってやまない。

(注1)

業績以外にも本人の将来性や同業者からの評判も採用に影響するが、ここでは割愛する。将来性や同業者からの評判についても若年の方が有利であることはほぼ自明である

(注2)

例えば高齢の方が職歴があるため、「本気で(ここでの本気というのは長時間研究するだけでなく、他のキャリア選択肢を捨てた状態も指すと思われる)」研究に取り組まず、研究が失敗すれば前職に復帰するという選択を取れることがネガティブな印象を与えている可能性はある。

一方で博士課程にストレートで進学する学生の数は減ってきている。彼・彼女ら若年者は、博士課程進学と、就職を天秤にかけて就職した可能性もあり、必ずしも高齢であることだけが本気でPIを目指さなくなる原因ではない。また、そもそも博士課程はPI養成することだけが目的なのかについても議論必要である

(注3)

Podcast「いんよう!」でも指摘されている通り、医者はそれ以外の理系学生に比べて、研究に関する知識が乏しいまま研究室研究内容を選ぶ傾向が強い。それ以外の理系学生は、学部卒業研究修士を通じて研究業界ノウハウキャリアパスを学ぶようであるが、医者卒業研究もなければ修士もないため学ぶ機会に乏しい。

(注4)

例えば同じ大学学部生や修士であれば、あらかじめ彼・彼女らを卒業研究修士で受け入れて、研究活動を共に行うことで博士受け入れ前の摺り合わせが可能である。また候補者卒業研究修士活動していれば、自分に合った研究室情報が周囲から入ってきやすい。医者(あるいは非研究職)として働いている限りは、そうした情報は入ってこない。

またポスドク助教以上の採用であれば前所属教授から推薦書や意見をもらえるが、医者(あるいは非研究職)は業界が異なるため前所属からの推薦書や意見は少なくとも同業者のものよりは効用が乏しい。

(注5)

同様の問題は、医学部入試女性浪人生差別記憶に新しい。医学部医者養成する場である一方で、医学を修める場でもある。当時は若年男性の方が医者としての素養が高いと考えられていたため、女性浪人生の点数を不当に下げていた。秘密裡に点数を操作していたことに加え、学問の自由という観点でも批判が集まった。

(注6)

研究者の研究以外の発言話題になることは、国内外でしばしば観測される。

(注7)

組織における採用については、Podcast経営中毒~だれにも言えない社長孤独~」に詳しい。

(注8)

給与を支払う一般企業ポスドク以上の採用においては、採用にあたって年齢制限を設けることは比較的受け入れられている。また大学においても、特殊事例ではあるが防衛医大大学でありながら学生給与を支払うシステムであり、応募資格年齢制限を設けている。

(注9)

医学部には卒業研究がないが、自主的研究室に通うことは可能である。またいくつかの医学部学生研究室一定期間配属する実習をカリキュラムに組み込んでいる。

(注10)

一般企業であれば転職支援サイトリクルーター仲介してくれて、候補者採用側のミスマッチリスクを下げることができる。大学院進学において同様のサービス存在しない。

2024-03-03

mtgやめてワンピカード扱うショップ多くて悲しい

本編も最終章だしmtgのが続くと思うのだが

2024-02-16

天使の輪が死人を表す漫画表現になっているのって変だな

人が死んでも天使になるわけじゃない、キリスト教世界観においても

この表現を多用している一番有名な漫画はおそらくドラゴンボールだろう

どこかで発想の飛躍があったのかな

気になるねえ、ぐぐりましょうねえ

天使に限らず聖人などを描いた絵画にも、聖人の後ろに光が差す表現が用いられたのだとか

天使に限らないのであれば以降は天使の輪じゃなくヘイローとここでは書くようにしておこう、ブルーアーカイブ風の呼び方

発想としては仏教の後光と同じか

まだ足りない

天使聖人を描いた絵画???漫画表現の死者を表す記号としてのヘイロー、間に挟まるものを探さないと

なんかこれだ!って情報がなかなかヒットしないな

勘だけど風刺画が間に挟まる気がするんだよな

天使聖人を描いた絵画パロディで、天使を例えば政治家差し替え風刺画みたいなのがどっかにあるんじゃないか

それが転じて死者の頭上にヘイローを用いるのが一般化したとか?

うーん、あくま根拠のない憶測

こういうのは英語圏情報を探さないといけないな

一応、英語圏イラストで死者の頭上にヘイローがあるイラストはまあまああるっぽいが……

日本でもなんかドラゴンボール以前に死者の頭上にヘイローがある表現をした漫画いか

……手塚治虫がやってる気がする

あの人だいたい何でもやってるからな、あとで探すか

ってことはディズニー作品でもなんかあるような気がしてくるな

うーん、探し方が下手

wikipediaの「光輪 (宗教美術)」の「大衆文化における使用」の記述が少ないな

英語版だと……英語版の「Halo (religious iconography)」には大衆文化の項自体無いのか

うーんアメコミにもヘイロー使用あるかもだが、アメコミに詳しくない

調査頓挫する予感

ここまで調べたというメモ

なんかコレ!っていう本があれば読みたいんだが、この疑問をずばっと解決する文化史本は無いかもなあ

今週の『サチ録』、番外編15を読んだ結果

日記

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ポップカルチャー宗教序論」という論文を読んだ

こういう路線で調べていくのがよさそうか

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なぜ亡くなった人の頭上に「天使の輪」を描くようになったのでしょうかよろしく... - Yahoo!知恵袋

漫画記号表現としては昔からある定番スタイルですよね。 ディズニーアニメにも、ヨーロッパカートゥーン(cartoon)にも良く死者の記号として使われていますね。

http://www.cartoonstock.com/cartoonview.asp?catref=amc0009

ふーむ、やっぱり古くから定番なんだな

この回答者によるとディズニーでもやはり使用されていると

人間は死ぬと天使になりますか | ものみの塔 オンライン・ライブラリー

人間死ぬ天使になります

アリーロという,まだ7歳の幼い女の子が亡くなりました。悲しみに打ちひしがれた両親は,柩に横たわる白いドレス姿の娘を前に,ぼう然としています。慰めようとして,神父がこう言います。「神様は,天使をもうひとりお望みになって,アリーちゃんお召しになったのです。幼子の魂は,今ごろ,神様のみそば翼を広げて飛んでいますよ」。

死んだ人間の魂が天使になる,と信じている人は少なくありません。公式教理として教えられることはまれですが,映画テレビ連続ドラマでは,死んだ人が翼のある天使になって,生きている人を守る,という話がよく取り上げられます

あなたはいかがですか。愛する人が死後に天使になると考えておられますか。聖書は何と教えているでしょうか。では,天使本質について,また死んだ人の本当の状態について,聖書のものが何と述べているかを調べてみましょう。

うーん、「死んだ人間の魂が天使になる」という発想は無いわけではないのか

それが転じて天使ではない死者の霊魂的な何かの頭上にもヘイローが描かれるようになった?

ドラゴンボールの影響がどのくらい大きいか、気になるな

っていうかドラゴンボールつまみ食い的にしか読んだこともアニメを見たこともないんだよな

何より先に原作コミックを読んだほうがいいのかもしれん

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天使とは何か キューピッドキリスト悪魔

天使と人の文化史

ここら辺の本があるいは参考になるか

だいたい最終章は「現代における天使がどのような姿で描かれているか」みたいな話題から、そこに期待が出来る

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英語圏情報を探そうとしてもゲームの『HALO』ばっかり引っ掛かってやりにくいったらありゃしない

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そうだ、『トムとジェリー』で爆死したトムが雲の上でヘイローつけた状態で不満そうな顔してるってオチエピソードがあった気がする

ネズミ取り必勝法』か、これ大好き

プレゼントボックスに入ったトムが針でめった刺しにされるシーンは涙なしでは見られない

オチはやはり爆死で……天使になってるな、これ

やっぱり「死んだら天使になる」って発想がポップカルチャーである程度一般的に表現されていたようだ

翼とヘイローがあってハープを持っている

ネズミ取り必勝法』は1944年11月23日に公開

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ってことは

天使聖人を描いた絵画→死後に天使になる認識、またそれを表現したイラストアニメ天使ではなく単なる死者にもヘイローがつけられた

……か?

まだ足りないぞ

「死後に天使になる」って発想がどこから来たんだって

キリスト教教義だと死んでも天使になるわけじゃない、それはカトリックだろうがプロテスタントだろうがエホバだろうが他の何かであろうがだいたい同じだろう

ヘイローは聖なるもの加護を表すからどんな死者でもヘイローは頭上に表れる?

でもトムは爆死して天使になっとるじゃろがい

まだまだ調べないと納得できないな

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ひょっとしたら演劇ミュージカル側の文化関係している可能性もある

死者を表現する記号として頭の上にヘイローをのっけた衣装を着ていた……とか、あるかもしれない

一応留意して調べる事

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「池にコインを投げる風習はいから始まったのか?」みたいなテーマでおととい調べて日記書いたときは、その風習を有名にした「Three Coins in the Fountain」っていうアカデミー賞受賞作品を見つけたんだよな

これも同じパターン可能性がある

聖者記号としてではなく、単なる死者の記号としてヘイローを使った何らかのヒット作品があったので一般化したみたいなキッカケがひょっとしたらあるかもしれない

しかあんまりこの仮説に固執するのはよくないな、気長に探そう

あるとすれば19世紀後半以降くらいのはず

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そうか、調べるポイントが二つに分かれちゃったんだなあ

①「死後に天使になる」という考えの源流を辿るルート

漫画表現で死者が天使となった描写漫画表現で死者に(翼など他の天使的要素抜きで)ヘイローのみが付与される描写となった転換点を探すルート

こりゃ大変だ、いったん追加調査ここまで

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次にやる事

守護聖人絵画での描かれ方を確認する

→実は守護聖人の頭上にヘイローだけでなく、翼がはえているなどあったりするかどうか

:積んでるキリスト教入門みたいな本をさっさと読む

→なんもかんも体系的な知識が欠けているのが悪い

 →でもなー、自分の興味の向き先は「キリスト教教義はこういうものです」って知識じゃなくて「人々はキリスト教をこのように解釈して信仰していました」という知識なんだよなあ、基礎の勉強ってどうしても飽きちゃって

  →だとしても体系的な土台の知識が無いと何も始まらないだろ!

   →はい、おっしゃる通りです、すみません……

第一次世界大戦風刺画ヘイロー描写が無いか探す

第一次世界大戦1914年7月28日1918年11月11日、ちょうど探したい年代

キリスト教素養がない私がヘイロー描写を見たとき、それが宗教的な性質を持っているのかそれとも記号化したものなのかを区別できるのか?という点について考える

→やっぱり基礎の勉強しましょうね~

そもそもヘイローがあって翼があったらそれは天使とみなしていいのか?「天使」って何?「御使い」って何?何もわからない、調べる

→基礎(略

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②についてだが「ゲームドット絵キャラが死んだことを表現するのにヘイローが便利で、ドット絵で翼を描くのが大変だったから省略された」という仮説を思いついた

流石にお話として出来すぎな気がする、この仮説は最終的に棄却することになりそうだ

しかし調べるとっかかりとしては魅力的

ヘイロー関係ないけど「ゲーム戦闘不能をどう表現するか?」というテーマを調べるのめちゃくちゃ楽しそう

棺桶幽霊化、ヘイロー付与etc……

また別の機会に調べよう

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Heaven Cartoons」というジャンル風刺画があるらしい

画像検索してみるとなるほど確かに天国天使なんやかんやする種類の一コマ漫画

いつ頃から描かれているかちょっと調べてみたがなかなか難しい

Wikipediaの「カリカチュア」のページの「主な作家」の項に載ってる人の代表作を一つずつ見ていくしかない

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星新一アメリカ一コマ漫画蒐集してそれについてエッセイを書いた『進化した猿たち: The Best』をkindleで購入

これにアメリカ一コマ漫画挿絵掲載されて……いない!

権利関係問題のせいかほとんど掲載が無くなってしまっているようだ

しか天国ものについてのエッセイは変わらず掲載がある

数少ない挿絵の作者は……Sidney Harris

漫画家としてのキャリア1955年から

うーん、トムとジェリーのほうが時代が古い

もっと挿絵を見たいか挿絵が載ってる物理書籍のほうを読まないといけないなこれは

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Cartoon of the politics of the Second Empire (Bonapartiste Regime) directed by Napoleon III (Charles... | bridgeman images

やっとひとつ見つけた

ざっくり言うと政治家が天に召されている様子の風刺画1868年1869年?に描かれた、ってところか

翼があり、ヘイローもしっかり完備

トムとジェリー1944年よりだいぶ古い!

しかし余談だけれど死後4年後たってから風刺画が描かれていて不思議

なんか「天使になる」ってのは語弊があって「昇天するとき天使と同じ装いをする」という言い方の方が正確なのかもしれない

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トムとジェリー以前のオールカートゥーンを片っ端から観ているが、天に召されるシーン自体全然見つけることができていない

ところでチャップリンの『キッド』に天使が登場するシーンがあった

翼だけ背中にあってヘイローなし

実写映画も調べる範囲に含まないといけないか

オールカートゥーンの本当に初期の初期は紙の漫画をそのまま映像化したようなやつだったから、漫画文脈だと思うんだけどな……

うーん、難航している いよいよ調査が行き詰まりそうだ

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マーク・トウェイン天国建設の旅』という論文を見つけたが、これは読む価値がありそうだ

天国観の変遷について言及がある

絵やイラストとして描かれていなくても天国に行くとヘイローと翼とハープが通行証かのように与えられる認識は当時の人々視点で昔からあったようだ

18~19世紀文学作品天国描写しているものを探すべきだな

ここらへんは先行研究論文を探しやすそうだ

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Elizabeth Stuart Phelps Wardという人が書いた『The Gates Ajar』という宗教小説アメリカ1868年刊行されめちゃくちゃ売れたらしい

当時の人々の天国観に影響ありそうに見える

その小説で語られた天国観は

In contrast with traditions of Calvinism, Phelps's version of heaven is corporeal where the dead have "spiritual bodies", live in houses, raise families, and participate in various activities.

カルヴァン主義伝統とは対照的に、フェルプス天国は、死者が「霊的な身体」を持ち、家に住み、家族を養い、さまざまな活動に参加する身体的なものである

とのこと(『The Gates Ajar』のwikipedia英ページより引用しdeepl翻訳

うーむ、おぼろげに流れが見えてきた気がする

カルヴァン主義の事よく知らないからそこは調べないといけない

マーク・トウェイン天国建設の旅』という論文序文あたりに19世紀半ば以降に天国もの小説流行ったみたいなことが書いてあったが、その一因はこの小説な気がする

なぜ流行たかというと南北戦争の影響やろなあ

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そういえばこの日記メモには記述をしていなかったが、宗教美術におけるヘイロー写実主義の高まりによって19世紀までにほとんど衰退しているらしい

なので宗教美術において死者(例えば聖人殉職者など)にヘイローが描かれたものがあったとしても、カートゥーンヘイロー描写がその影響を受けているとはちょっと考えにくいのではないか

一度断絶しているのでは?という疑問を持っている

ヘイロー描写は一度衰退し、再び風刺画カートゥーンなどで記号として便利なので復活したという前提で調べている

あー、いや……この前提本当に大丈夫か?自信ないな

記号として復活させたとしても参照元は必ずあるわけで

19世紀アメリカで人々が見ることが出来た美術絵画はどのようなものだったのか?というのがわからないと正確なことは言えないな……

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自分確認した限り、カートゥーンアニメで「死んだら天使の装いをして天に召される」表現をやった一番古いものは『トムとジェリー』の『ネズミ取り必勝法

オールカートゥーンを全て総ざらいして確認したわけではないかもっと古いのがあってもおかしくはない(アカデミー短編アニメ賞受賞作品すらすべて確認できていない)

キャラ死ぬ描写そもそも全然ねーんだわ

トムとジェリーがどんだけ過激なことやってるかって話ですよ

幽霊は沢山出てくるんだけどねえ

ネズミ取り必勝法』はアカデミー賞とる程度には人気だったので、カートゥーンにおける元祖でなかったとしてもビジュアルイメージ固定に大きく貢献したといっていいか

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キリスト教教義では死者は天使になるわけではない、という認識があった(今でもそうではある)

19世紀半ばにスピリチュアル小説流行り、人々の天国観を変えた

→それは死後に霊的な体を持った死者が天国で現世と同じような生活を営むものだった

→死後に天使のような装いになる認識が生まれ

たまたま印刷技術の発展とタイミングが同じで新聞挿絵風刺画漫画などで聖人でもなんでもない普通の人の死者の絵が多く描かれるようになった

→死者に天使の装いをさせた風刺画、紙の漫画カートゥーンアニメビジュアルイメージが固定される(この時点ではヘイローと翼はセット、あくま天使など聖なる魂的な存在専門用語を適切に使う自信が無いので曖昧表現)と同じ装い)

日本キリスト教文脈無視された記号的な描写がされ、ヘイローのみで死者を表す記号表現となる

……という流れだという仮説を立てることが出来た

うーん、自信ない

18世紀以前に普通の死者も天に召されるとき天使と同じ装いをするという認識があった」と言える材料を見つけることができていない

印刷技術が生まれる以前だと絵画にそこらへんの人が天に召される絵なんて描かれないんだよなあ

探すとすれば厳格な宗教者が教義通りに書いた本でなく、人々を慰撫する目的教義からすれば不正確な内容が書かれた本みたいなのがあればあるいは……(というか、それが『The Gates Ajar』なのよ)

また、『The Gates Ajar』などの天国観を変えるイベントによって死者が天使の装いをするようになった、とある程度の自信をもって言えるような材料は正直見つけることができていない

しかし、とりあえず一定レベルで納得は出来たからこの疑問はクローズ

18世紀19世紀の米英のキリスト教史を調べないともうちょっと正確な認識ができるのだろうけれど、それは今後の宿題だな

西洋世界文化史キリスト教歴史は不可分だから体系的に勉強したい

2024-02-08

ブルアカ登場人物が全員汚いオッサンだったら誰もプレイしてなかっただろうな

地上げ屋に囲まれ職場全然儲かってない中小企業)を守るために戦う第一章。

KOYに輝いた一瞬の知名度で食いつないでたけどいよいよ親会社に切られそうになってるクソゲーメーカーの第二章。

反射の暴力事件に巻き込まれたオタ友を救うために職業訓練校に通う冴えない中年40歳・前職年収300万円)が頑張る第三章。

部隊整理により転属を余儀なくされた自衛隊員禁忌のスト活動に手を染める第四章。

大人カードの暗黒面に落ちた平行世界自分債務処理に巻き込まれて時空を超えた差し押さえと戦う最終章

もしも登場人物オッサンだったら誰もプレイしてないと思う。

何も面白くならんやろ。

2024-02-05

最近オタク言語能力が低下しまくっていて見てられない

ソシャゲ、掛け持ちするとだいたいこうなる→「マジでやるゲーム絞ったほうがいい」「ご利用は計画的に」体験談も語られる - Togetter

ソシャゲを掛け持ちする辛さを「時間も体力も足りなくてキツい」としか表現できないとは……

そしてそんな画像に「分かるわ~~」の声が集まるのが今のオタク

実にショッキング光景だな。

俺が若い頃の2chではこんな書き込みじゃ全く相手にされなかったぞ。

ソシャゲを掛け持ちする辛さの本質は「自分意思ゲームを楽しむために時間を使っていたはずなのに、言われるままにイベントを消費するだけの作業になることの辛さ」だろうが。

・忙しさのせいでゲームが段々とノルマになっていく

・大量のコンテンツが降ってきた時に嬉しい悲鳴ではなく本物の悲鳴が出てくる

ゲーム同士の時間の取り合いに巻き込まれて各ゲームへの没頭度が下がる

イベントプレイ中に「はよ終われはよ終われ」と唱えだし、衝撃の急展開さえ「まだ続くのかよ……」という絶望として感じるようになった自分感受性への失望

元々現代飽食時代が過ぎてあらゆるコンテンツ時間を奪い合ってるからスマホゲー以外でもこの現象は起きる。

クールアニメを見終わって「楽しかったけど、これ見る時間で1クール4つ、映画なら12本ぐらい見れたと思うとなんか勿体なかったな~~~」と感じるような時代だ。

スマホゲーはメインストリー第一完了までを突貫工事で追いでもしない限りはタイパが絶望的に悪い。

そのタイパの悪さを「共に歩んできた時間が、何気ないラスボス戦を最高のグルメに変えるのだよ」と楽しめない人間スマホゲーをやるべきじゃない。

やっても第一最終章実装されてからイベ全無視でメインストリーだけやってアンインストールするべきだ。

そしてこのスタイルを取る場合でも掛け持ちは厳禁となる。

ひたすらスタミナ薬を割りまくってガンガン物語を読み進め、5年かけて積み上げた物語を5日で読み終えるぐらいの気持ちでやるべきだ。

スマホゲーを「熱中しながら」「効率よく」「いくつも」遊ぶという条件を満たせるプレイスタイルはこれぐらいしかない。

そうでないならプレイするゲームを絞りまくり自分日常と一体化しきった人生の一部としてスマホゲーに向き合わなければいけない。

まりログボ勢になったら辞めろってことだ。

なあ、なんでこの程度の言語化も出来ないんだ?

読み返してみてしょーじきこんなのレスが貰える最低ラインしか自分でも思わんのだが、なんでこの程度の言葉も発せず「時間がなくて辛い……」しか言わないんだ?

お前らスマホゲーのストーリーさえ読めてないんちゃうか?

スマホゲー程度であってもサブストとかちゃんと追ってたらゲーム一つにつき毎月ラノベ一冊ぐらいの文量にはなるだろ。

それぐらいのインプットが本当にあるのか怪しいアウトプットしか出来てないのはどうなってんや本当。

2024-01-24

カム映画化ポリコレ棒を振り回してる人たち

カム映画化で「主人公アイヌが演じるべき」って自称映画好きの人たち(笑)が言ってる。

原作の段階からアイヌの人や研究者の声を聴きながら作られてるんですわ。

映画独自アイヌ監修シーン入ってるんですわ。

すべての人が納得するのは難しいけれど、頑張って作ってくれていると思う。

ポリコレ棒で叩こうとしてる映画好きの人たち、

「蒙昧を啓蒙してやろう」って魂胆が見え見えなんですよ。

上映されるまでほとんど作品のことを知らなかったでしょう。

ハリウッド複数作品で、実際の聴覚障碍者聴覚障碍者の役を演じている。

そのおかげで聴覚障碍者演出が向上しているし、社会理解が進んでいる。

それはいいことだと思っています

日本には29万人の聴覚障碍者がいるらしい。

それに比べてアイヌは1万人もいない。

年齢もだいぶ上に固まってる。

聴覚障碍者フレームを雑にアイヌに流用するのは、聴覚障碍者にもアイヌにも失礼。

ここ20年くらいでアイヌのあつかいはだいぶ良くなったけど、私の祖父アイヌだったと成人してから初めて聞いた。

早くに亡くなっているので私は覚えていない。

おばあちゃんに聞いたら悲しい顔をしたので詳しいことは聞けていない。

幼い私がいじめられたりしないように秘密にしてくれたのかな。

札幌小学生だったころ「アイヌの人は指の第一関節にまで毛が生えているんだって!」と無邪気に友達に言われて「そうなんだ。私は違うな。」と思っていた。

でも背中に毛が生えてる女なのよ私www

そしてアイヌの血が流れていたわwww

平成初期にアイヌだと知っていたらアイデンティティの構築に影響があったと思う。

多感な時期に「みんな(※マジョリティ)と違う」って病んでいたかも。

カムマンガアニメ映画で、ポジティブにとらえるきっかけになった若い子たちがいるといいな、と私は思っています

人と違ってもいいし、受け入れられたら個性にもなる。

それを「1か0か!」「俺たちの倫理に合わないクソキャスティング」「これだからジャパンは!」って大味で叩いてる人たちには辟易しました。

社会ちょっとずつしか変わっていかいから、ちょっとずつ進むしかない。

そのきっかけを摘もうとしていませんか?

アニメ最終章映画第二弾でもっとファンが増えることを祈っています

自分アイヌの血が流れていることを知らないで生きている人もいるんだろうな、と思って書き散らし。

2024-01-14

anond:20240114154146

第三章、最終章ストーリーが良い

あとどのキャラ大事にしてるのがいい

ゲームシステム普通だが、☆1, ☆2 のキャラもずっと活躍させられる

2023-12-10

anond:20231210080216

子供には人の話を最後まで聞く」ってのは義務教育を上手く越えるための一時的ルールにすぎないんじゃない。

社会に出た後は全然通用しなくて、たとえば社長とかそういう人種は人の話を最後までよく聞かない。有用そうな情報はよく聞いてくれるけど。


人間リソースは有限だから有用な物とを選り分けなきゃ何事もなせない。

たとえばファクトフルネス最終章で真面目すぎ眼の前のことでいっぱいで少数の人しか助けられない医者と、割り切っている代わりに大局的な仕事をする医者が出てきて、後者のほうが大勢の人の命を救っている話があった。

まり、なにか大きなことをなすには、茶化したりして自分リソースを守り大局的なタスクリソースを振り分ける手段を学ぶ必要がある。


ただ、残念ながら人の意見を聞かないやつはいろんな意味で腐敗する。そこで時間効率が良くインパクトのあるヤジみたいな雑なコミュニケーション手段存在することで効率よく腐敗を補正することができる

2023-12-07

anond:20231207123931

今のジャンプマジでまらんで

ワンピース呪術とヒロアカ最終章で2年以内に完結するが、次の看板はサカモトデイズとか逃げ上手の若君とか夜桜さんやで

ジャンプマジで終わりや

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