はてなキーワード: 排除とは
つい最近のTwitterは息苦しいなと言ってしまうんだけど、何かの話題にあれこれ文句を言う人は今も昔も変わらなくて、ただそれがTwitterによって可視化されて、
最近のネットでは、差別という言葉があまりにも使われすぎて、本当に問題視されるべき差別がどんなものなのか、どんどんあいまいになっているように見える。
差別というものを考えるときに重要な要素は、「代えが効くかどうか」だ。
簡単な例で言うなら、トイレが男女で分かれている場合、男性は女性用トイレに入ることは許されないが、男性用トイレを使用するという代替手段があるため、差別とは言えない。
同様に、通勤電車の車両が女性専用車両とそれ以外に分かれている場合も、(障害のない)男性が女性専用車両に入ることはできないが、それ以外の車両に入るという代替手段により、電車に乗って移動するというサービスは問題なく受けられるため、差別ではない。
(ただし、例えば女性専用電車のようなものが現れて、男女で到着時間に差が生じるようなことがあれば、これは男女で受けられるサービスに差異が生じることとなり、差別となる可能性が高い)
ところで、ゲームセンターをよく利用する人ならご存じのことと思うが、ゲームセンターやデパートなどにあるプリクラコーナーには入り口にたいていこんな警告文が書かれている。
つまり、女性が含まれるグループであればプリクラコーナーを利用することができるが、男性しかいない場合は利用できない。
プリクラで遊ぶというサービスを受けるための、代替手段はあるだろうか?
女性を呼ぶというのは、代替手段にはならない。それができる人は限られているし、できたとしてもすぐに呼べるわけではない。
男性も利用できるコーナーがあれば代替手段となりうるが、そのようなものは見たことがない。
つまり、男性のみのグループにとって、今プリクラコーナーを利用するための代替手段はなく、これは明確に差別となる。
しかし、SNSなどを見てみても、あまりこれを問題視している人は見られない。
おそらくプリクラに興味のない、または女性と一緒に遊ぶものと考えている男性が多いのと、女性が安全にプリクラを楽しむためには必要なことだと考えている人が多いためだろう。
だが、こういった影響範囲の小さな差別こそ、見逃すべきではないと思う。
なぜなら、これが「弱者を守るため」という名目で行われており、そのために多くの人に受け入れられているためだ。
近年は、「弱者を守るため」という名目で行われる差別は見逃され、差別としての扱いすら受けないことが一般になっているため、放置していると今後このような差別はどんどん増えていってもおかしくない。
TwitterなどのSNSを見ると、女性が多く使う場所に男性がいるだけでも気持ち悪いだの、犯罪者扱いだの、排除してほしいだの、そういった扱いをした書き込みが増えている。
これに反発すれば、「そういう場所に行きたいなんて、下心があるに違いない」と返されて、差別を正当化されるだけだ。
なぜなら、「弱者を守るため」に必要と判断された差別は正当化されているためだ。
言い方を変えれば、「弱者を守るため」という名目さえあれば、差別し放題な世の中になってしまっている。
更に悪いことに近年は自分はこれが嫌だ、傷つく、被害者だと主張したとき、主張した側が「弱者」であり、同情されるべき存在であれば、その主張が受け入れられてしまうことが多い。
逆に、「強者」の嫌だ、傷つく、という主張は受け入れられない。
有名な例だと、最近女性用のトイレに男性が入って利用していることが主にTwitterなどで大きく問題視されているが、
逆に男性用トイレに女性が入って利用する例は昔から多くあり、それを嫌がる人もかなり大勢いたのに、何年もまったく問題視されてこなかったという話がある。
(男性用トイレを利用して通報なり逮捕なりされた女性の例はついぞ聞いたことがない)
そして、「弱者」の主張をもとに行われる差別は正当化されてしまう。
https://qiita.com/saetegaljewp/items/60a3580d8f08a53679c6
センスのあるなしではなく、
誤って語っていることを、誤りだと指摘されているだけです。
存在措定が問題になるのは「会話の含意」「伝統的論理学」の文脈においてであって、
現代の論理学、数理論理学においては、存在措定は問題になりません。
伝統的論理学の三段論法を説明します。(以下の例は存在措定してる例)
1.すべてのSはMである
2.すべてのPはSである
3.あるPはMである
このとき、Pであるような何かが存在しない限り、1と2から3を導くことができません。
したがって伝統的論理学は隠れた前提として「存在措定」が成されている、と指摘されているわけです。
だからこそ、空集合を前提しても、命題が真であることを帰結できるのです。
そして、ここでセンス云々問われている問題が前提している論理の体系は、現代論理学であって、伝統的論理学ではありません。
なので、存在措定の話はしないでください。
それは伝統的論理学の文脈の話であって、もともとの話が前提してる数理論理学とは直接的関係を持たない話題です。
しかし、命題にはP(x)に対する前提が隠蔽されており、この「P(x)なものが存在する」という隠れた前提(これを存在措定と言います)を勝手に補って読んでいるのです。
存在措定してるのは、「前件が空集合ならfalseが返されるべきだ」と主張してる側であることを理解してください。
なぜなら、「存在していないものに命題Pを適用できないはずだ」という主張は、まさに、「集合に対する存在の措定」を前提しているからです。
trueを返すべきと主張する側は、そのような「集合に対する存在措定」を前提していないからこそ、trueが返るべきだという話をしています。
また、プログラミングにおいては、論理の体系を自然言語に近づけるべきだとは、(私は)考えません。
そして、自然言語のあいまいさを排除すれば、「AならばB」という文の意味は論理包含となります。
さっき、のんびり飛んで、目立つ箇所から血を吸おうとする蚊がいたので、潰そうとしたら逃げられた。残念だ。
でも、こういう蚊の遺伝子を排除すると、進化圧をかけることになり、蚊が今後ますます素早く飛んで、目立たない箇所から吸血するようになるのかもしれない。
それなら、逃がしたのは悪いことばかりではなかったかもしれない。よかった。
ホヨバゲーにおいで具体的には原神かスタレ(3rdはガチオタク向け)
ピックアップ天井は全有償石として2万円ジャストくらいの期待値になる
これ国産ゲーと比較すると基礎排出率0.6%と天井付近以外では滅多に排出しない設定でケチすぎると感じるが、実質コストは安いので良心的
74連目から6%ずつ加算上昇していく変動確率と天井カウント引き継ぎ仕様が特殊で、これを理解してしまえば幸運に賭けてアドレナリン噴出するようなことがなく期待せず着実に回していけるので健康的だし計画的に回せる
配信や公式が上げるYouTubeムービーの類は控えめに言ってもクリエイティビティとIP愛にあふれて優秀なので基本的にコミュニティの雰囲気が良い
ちょくちょくオーケストラ等を動員したコンサートをやって無料配信したり世界各地で大掛かりなリアルイベントをやったりでゲーム外での金の掛け方も桁違い
もちろんゲーム内もサイゲゲー以上のモデリング品質でキャラゲーのように見えつつも戦闘システムやフレーバーテキスト含めた世界観描写が巧妙で、若干翻訳が安定しないことを除けばモバイルゲームの枠越えてる
レアリティはあるがどのキャラにも強みがあるような調整がうまく、色んなキャラを使うことが推奨されるシステムは通じる部分があるだろう
ただPvP要素はどの作品でも排除されているので好みが分かれるが個人的には心穏やかに好きなペースで遊べる要因なので良いと思う
例外というか原神に関してはゲーム内コンテンツとしてTCG(カードゲーム)があって野良対戦も可能、単体アプリで出せるくらいの出来なんで戦略的なゲームが好きならハマるかもしれない
典型的な日本ソシャゲユーザーが抵抗ありそうな部分は横持ち必須でスペック要求・ストレージ要求多めなところくらいか
もしスマホが限界で手頃なゲーム用スマホが欲しいならRedmi Note 12 Turboあたりを個人輸入してみるのがいいかもしれない
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
>テロや犯罪が怖いからイスラム教徒や難民を排除しろ。彼らの中に混じってるテロリストや犯罪者が区別できないから怖いもん。
>というド直球の差別と同じです。
はい、間違い。
立憲民主党と朝日新聞と毎日新聞はこのインチキの加担者です。ジャニーズに群がるクズです。
これさあ。完全にカネ目当てでしょ。
どんだけクズなんだよ。
@sayu_nt
ジャニオタだからジャニーズ思って心を鬼にしてPENLIGHT発足、署名活動したんじゃなかったっけ?🥺酷いよ😭古澤さん()KPOP推しじゃん。てかKPOPしかフォロー、リツイートしてないじゃん😭
https://twitter.com/sayu_nt/status/1662835520244973569?s=20
【PENLIGHT】ジャニーズを思って署名活動してたジャニオタ←実はKPOP推しだった事がバレた挙句にColabo関係者がコラボしまくる地獄絵図に
https://hamusoku.com/archives/10647866.html
@kintsugi_love
ええっ!自称長年ジャニーズファンのpenlightの2人は韓国慰安婦支援団体キボタネのメンバーで、SNSにはジャニーズネタはひとつもなく韓流アイドルネタばかりで、北原みのりさんや太田啓子弁護士もメンバーで、colabo代表の仁藤夢乃さんとトークイベントで壇上に上がっていたりしたのかい!?
ペーパーハウスくん
@paper_house_
覚悟はあるか…?
https://twitter.com/kintsugi_love/status/1662780113661104131?s=20
@kintsugi_love
朝日新聞の捏造記事に乗っかり、韓国の国策の元に発足した反日慰安婦団体、正義連に日本から資金提供しているのがキボタネであり、そこのスタッフが仮名で始めたジャニーズ叩き団体がpenlightですので、皆さん記憶に留めておいてください。
https://twitter.com/kintsugi_love/status/1663154704858378241?s=20
@wakakusamidori_
https://twitter.com/kintsugi_love/status/1663133617290379264?s=20
なんか最近うっすらと、また「ヤクザは必要悪」みたいな言論があちこちで見られるようになってて不気味なんだけど
ヤクザとか薬物売買とかの裏社会に接触してそれで得られた情報や体験を、単なるニュースとか抗争情報以上に、
なんか「人生の大事な教訓」「学校では教えてくれない処世術」「人間最後に大事なのは礼儀!」みたいな感じでTwitterやYoutubeで広めてるライターが色々いるじゃん
彼らの書いてる本とか読んだけど、どう見ても建前と本音が乖離している部分があるんだよ
建前としては彼らもヤクザやチンピラ的な存在を否定はしているのかも知らんけど
でも実際彼らは曖昧な「仁義」「礼儀」「縁」みたいなものを何か美談みたいに広めたり一方で「裏社会の人はスマートで頭がいい」とか言ったり反社会的勢力のスポークスマン的役割を果たしてるところがあるし
自分たちが広めたり伝えたりしている情報に無責任というか、実質ヤクザ的な物の美化に貢献しているよね
それにまず社会でいう一般的な「仁義」「礼儀」「縁」と、ヤクザやチンピラのそれは違うということも全然意識させてないし
ヤクザは悪で弱者を苦しめており排除されるべき存在で、それだけではなく、その仁義礼儀云々という価値観や生き様というものも虚構と欺瞞に満ちたものであり
自分の都合の良い時に反社会的行為を糊塗するために用いられている言葉であって一切見習うに値しないものだって、人に何かを伝えたい人間ならはっきりと宣言すべきだと思うんだけどね
「裏社会・ヤクザの脅威について伝えたい」ならそういうことは警察や地域の安全団体が広報としてやるべきことであって(実際やってるし)、
競馬ファンの「家畜だろうが警察犬だろうが全部人間のエゴなんだから競馬だって許されるだろ」みたいな主張、
「出産なんてどうせ親のエゴなんだから貧乏だろうが障害が遺伝しようが全部エゴだしいいじゃん」みたいなバカ親の詭弁と被るんだよなぁ
エゴは良くないものであるからこそ完全に排除できないにしても最小限に留める努力が必要にも関わらず、開き直ってどこまでもエゴを拡大しようとするその醜悪さたるや
でもおまえの仕事(生活を成り立たせるための継続的な活動、資本家の搾取)はなくなりません。
権力構造という共同幻想は技術で排除されるものではありません。
テープとかレコードのある時代だって、祈祷師の呪文を録音してお祓いに使わなかったのと同じで、儀式や信仰、社会的な幻想は技術で開放されるような代物ではありません。
トランスヒューマンがデファクトになればと言う意見もあるかもしれませんが、すべての人間が電子化されるはずもなく、伝統的な儀式や社会構造、権力構造、通貨、組織などは残ります。
チーンwwwwwwwwwwwwww