はてなキーワード: メリハリとは
攻殻機動隊のアニメと映画をひととおり見たら、ARISEのシリーズが一番フィットしたわ
押井守監督の衒学的な世界観や当時の最先端映像も素晴らしいんだけど、ちょっとエンタメが不足して感じられるし、SACは逆に分かりやすさとエンタメ性が高くてちょっと物足りない感じもある
ARISEはすっきり見られる見やすさ、エンタメ性と、なんでそこにこだわるんだ?このキャラクターはどういう価値観なんだ?と疑問が生じる引っ掛かりのバランスがちょうど良かった
「統一された規格の美しさ」みたいなワードが繰り返されるけど、拘りのポイントそこ!?みたいな感じがあるし(一応、攻殻機動隊こ成り立ちとして、組織としての統一規格と掛けてはいるんだろうけど)、メリハリのあるキャラクターデザインや、少佐の可愛げのある表情も見れてお得感がある
●原作者
改変は最低限にとどめ、原作に忠実であってほしい。
本業に影響が出ないようにしたい。
映像化で読者が増えるのは嬉しい。
⇒原作の「ここだけは変えたくない部分」を理解しているとは限らない。
⇒原作者の手間を増やしたくないので代弁者にならざるをえない。
⇒工数上、やりとりをそこまで増やせないので細部まで監修できない。
⇒原作ファンはすでに原作を買っているため、映像化では原作ファン以外に見てほしい。
原作者と編集部と交渉先(この場合テレビ局)の意向の潤滑油でありたい。
前例を何より重視する。
⇒権利交渉の窓口役ではあるが、個々のコンテンツには詳しくない。
⇒渉外役としては、交渉先寄りの意見を持ちやすい。前例、慣例を重視するため。
⇒橋渡し役がボトルネックになるわけにいかないので、時間のかかる交渉はしない。もめごとは現場に投げる。
そのファンの数を最低ラインとして、映像化(映画orドラマorアニメ)で爆発させたい。
⇒原作のファンは忠実でも改変でも「映像化で違うところ」を気にして間違い探しで視聴するので、原作ファンの声は気にしない。
⇒むしろ忠実だとわかると全部知っている原作ファンは離れる確率のほうが高い。
⇒完全新規の視聴者の興味をひくため、ファンが計算できるキャストやスタッフを集める。
⇒集めたCMの本数と額で予算が決まるため、スポンサーを集めやすい仕込みを増やして商品設計を行う。
●監督
与えられた材料(原作、演者、ほか脚本や音響などのスタッフ)を調理して作品に仕上げたい。
現場は生き物なので撮影中にどんどん手を入れて作品のクオリティを高めたい。
⇒何かやるたびにまわりの意向を聞いていたら一生撮影が進まないので現場判断重視。
⇒ドラマやアニメは毎話が勝負。チャンネルを変えられたら終わりなのでメリハリを強烈にし、CMを見せるために引きを作り、エンドロール前にインパクトを作るのが必須。
●脚本
映像化してよかったと思われたい。
⇒マンガや小説は必ず最初から最後まで読まれる前提なので、ベタ起こしだと単体では意味がわからないシーンや設定が増えすぎる。
⇒尺にあわせて削るだけだと成立しないため、10分15分単位で盛り上がるように脚色・構成する。
⇒「ここをおさえておけば原作の大切な部分は守れている」と判断したところ以外は映像向きに最適化するのが役目。
⇒特に最初の3話、または各話冒頭3分にインパクトをもってこないと継続視聴を切られてしまうので極端にしがち。
CMを見てほしい。
⇒見込み客の人数は原作の部数に比例する。つまりすでに大ヒットした作品以外は、原作ファンより新規ファンのほうが多い。
⇒複雑な話、引きが弱い話はCMを観られない。
自分をよく見せたい(=いい役、いい場面がほしい)。
売れっ子のスケジュールは先まで埋まっているので、よほど条件がよくないかぎり受ける必要がない。
●原作者
改変は最低限にとどめ、原作に忠実であってほしい。
本業に影響が出ないようにしたい。
映像化で読者が増えるのは嬉しい。
⇒原作の「ここだけは変えたくない部分」を理解しているとは限らない。
⇒原作者の手間を増やしたくないので代弁者にならざるをえない。
⇒工数上、やりとりをそこまで増やせないので細部まで監修できない。
⇒原作ファンはすでに原作を買っているため、映像化では原作ファン以外に見てほしい。
原作者と編集部と交渉先(この場合テレビ局)の意向の潤滑油でありたい。
前例を何より重視する。
⇒権利交渉の窓口役ではあるが、個々のコンテンツには詳しくない。
⇒渉外役としては、交渉先寄りの意見を持ちやすい。前例、慣例を重視するため。
⇒橋渡し役がボトルネックになるわけにいかないので、時間のかかる交渉はしない。もめごとは現場に投げる。
そのファンの数を最低ラインとして、映像化(映画orドラマorアニメ)で爆発させたい。
⇒原作のファンは忠実でも改変でも「映像化で違うところ」を気にして間違い探しで視聴するので、原作ファンの声は気にしない。
⇒むしろ忠実だとわかると全部知っている原作ファンは離れる確率のほうが高い。
⇒完全新規の視聴者の興味をひくため、ファンが計算できるキャストやスタッフを集める。
⇒集めたCMの本数と額で予算が決まるため、スポンサーを集めやすい仕込みを増やして商品設計を行う。
●監督
与えられた材料(原作、演者、ほか脚本や音響などのスタッフ)を調理して作品に仕上げたい。
現場は生き物なので撮影中にどんどん手を入れて作品のクオリティを高めたい。
⇒何かやるたびにまわりの意向を聞いていたら一生撮影が進まないので現場判断重視。
⇒ドラマやアニメは毎話が勝負。チャンネルを変えられたら終わりなのでメリハリを強烈にし、CMを見せるために引きを作り、エンドロール前にインパクトを作るのが必須。
●脚本
映像化してよかったと思われたい。
⇒マンガや小説は必ず最初から最後まで読まれる前提なので、ベタ起こしだと単体では意味がわからないシーンや設定が増えすぎる。
⇒尺にあわせて削るだけだと成立しないため、10分15分単位で盛り上がるように脚色・構成する。
⇒「ここをおさえておけば原作の大切な部分は守れている」と判断したところ以外は映像向きに最適化するのが役目。
⇒特に最初の3話、または各話冒頭3分にインパクトをもってこないと継続視聴を切られてしまうので極端にしがち。
CMを見てほしい。
⇒見込み客の人数は原作の部数に比例する。つまりすでに大ヒットした作品以外は、原作ファンより新規ファンのほうが多い。
⇒複雑な話、引きが弱い話はCMを観られない。
自分をよく見せたい(=いい役、いい場面がほしい)。
売れっ子のスケジュールは先まで埋まっているので、よほど条件がよくないかぎり受ける必要がない。
世間の人間がどう思ってんのかは知らんけど、おれはアッパー白(以外でもいい)ソール黒のスニーカーがバランス良いというか締まりがあって断然良いと思う。でも出回ってんのは圧倒的にソール白アッパー黒の方が多い。
少なくともインラインではほとんど無くて、単発の新作だったりコラボもんだったりで探すのが面倒臭い。
履いた時の印象よりも単体でのモノとしてのかっこよさを重んじる、黒のパンツしか履かない、等々のおれのこだわりを差し引いて考えても、やっぱり流通量が少なすぎる気がする。
真っ黒も文句なしにかっこいいけど、毎日黒のパンツに合わせてるとちょっとメリハリが欲しくなる。パンツの色を変えるのも気が進まない。無難に逃げてるだの何だのと言われようが、おれは黒のパンツが最もかっこいいと確信している。
まあマンガの話なんだけど
昔っから読んでたマンガがあったのね。ラグナクリムゾンって言うなんか、それっぽいタイトル組み合わせただけにしか思えないタイトルのマンガ。ラグナロクとクリムゾン合わせたんか?ちょっと安直過ぎんか?
まあ、そこはどうでも良くて、たまたまマンガの一コマ見かけただけだったんだけどちょうど読むもの無かったんで単行本買ってみたらなかなか面白かったので、新刊出る度に買うようになってしまっていた。
内容はなんかこう、協力的な英霊エミヤが士郎に力を与えてくれて、いきなりその世界での人間の天敵を殺す能力を身につけた少年の話。
まあ、Fateって言うか、それよりも前にもなんか似たような設定の話あった気がするけど、
基本的に中世風世界観で、竜って人間の天敵の存在する世界で、(銃とかあるのに)わざわざ剣とかで竜殺していく話。
なんかこう、作者のアンチなろうじみたところが鼻につくけど、話の展開やら絵の勢いやらはわりと好きなんで読んでたんだよ。
漫画は一応翼の王倒して次は別の王倒しに行く展開。
いやクソ長かったんだよなここまでが。あ、もうコレ作者、漫画最初に倒す王が、翼、咆哮、爪牙、鱗、骨目の6人居たの忘れてるだろって思うくらい。
咆哮の話に入ってからようやく世界観の一端見えてきたような感じで面白く感じたけど際新刊は買ってない。
アニメがくっそきつい。見ててきつい。俺の好きだった漫画こんなクソだったのか。ってのをどんどん突きつけてくる。
まあ、アニメがクソって事にしてしまえば良いんだろうけど。確かに目玉になる戦闘が本当にしょぼくてその上、漫画のクソ寒いギャグが本当にそのまんま画面にお出しされるので見ててきつい。マジで何とかならなかったのか?もうちょいスタイリッシュに出せなかったのか?メリハリの利いた画面構成に出来なかったのか?
まあ、あのアニメ会社じゃ無理だろうな。悉く期待裏切られてばっかだし。
それこそtrigger辺りが作ってくれたら多少マシになってたと思うんだが。
結局アニメのまずいところは原作の持ち味を生かせずすごいどうでも良いようなところをわざわざ拾ってるところなんだよな。コレギャグ漫画じゃないんで。
なんやかんやとアニメ制作者の糞さが原因でアニメがつまらないと感じてるが、本当にそうか?
もしかして、自分が見逃していた原作のクソさがこのアニメには全面的に押し出されているのでは?そしてクソだと思っているところが大半の読者にはうけていたのかもしれない
そうかんがえると自分にはこの先この漫画を読む資格があるのか怪しく感じられてきた。
もしかしたら、読んでゆくうちに読み飛ばしていた原作のいやなところが目について読み進めるのが難しくなるかもしれない。そんなことになる前にここですっぱり読むの辞めた方が良いのではないのか?
○ご飯
朝:なし。昼:なし。夜:マクド。間食:チョコ。ハッピーターン
○調子
むきゅーはややー。13連休9日目。
・前提
僕はタイプムーン作品やインタビューなどを網羅的、横断的に追うことはしておらず、本作品以外の情報は仕入れていないので何か過不足があった場合それは悪意ではなく無知なので、ご指摘していただければと思います。
・はじめに
奈須きのこの未発表小説として度々インタビューなどで言及されていた作品を元にしたノベルゲーム。
1980年代後半、町の発展が進む三咲町を舞台に、そこを魔術的な意味で管理する蒼崎青子と久遠寺有珠が、山から降りてきた純朴な静希草十郎と出会うことから始まる、公称ジャンルはジュブナイルストーリー。
ノベルゲームながら静ではなく動を意識したルックがめちゃくちゃすごかった。
ストーリーも伝奇物のバトルシーンの痛快さに、衒学趣味たっぷりの小難しいパートと言ったエンタメらしい部分と、山から降りてきた少年目線で見た都会の息苦しさとそこに住む市井の人々の魅力を情緒たっぷりに読めて非常に面白かった。
群衆劇めいた部分が強くあるわけでもないのに、町そのものが主人公のように思えるのも印象深い。
そして、タイプムーン作品として横断的な言及が必要となる第五魔法を巡るエピソードも、この作品を点だけ見ても面白いと、どこを切っても面白いしかないすごく大好きな作品だ。
・凝られたルック
まず目を引くのが真正面以外の立ち絵と背景を利用した多角的なビジュアル。
ビジュアルノベルという立ち絵と背景で構成されたゲームながら、様々な表現でそのときそのときのシーンに応じた絵作りをしている。
大量のスチル絵を用意しているのではなく、背景と立ち絵の組み合わせでカットごとの構成を魅せる作りは圧巻。
細かい動きがあるシーンも多く、常に動き続けるアニメよりもむしろメリハリが効いて効果的とまで思える。
ヒロイン達がおでんを食べる何気ないシーンですら、たっぷり工数がかかっている手の凝り様で、終始飽きずに楽しめた。
・伝奇物らしいバトルシーンの魅力
そんな絵作りが特に生きるのが、伝奇物をベースにした魔術バトル。
魔力を打ち出す蒼崎青子、童話の怪物を具現化する久遠寺有珠などの、特徴的な戦闘描写がスチル絵一枚だけでなく、それぞれのパーツが効果的に動きの演出で魅せてくれるのが楽しい。
特に久遠寺の童話の怪物にまつわるエピソードは非常に魔法使いの夜らしい映像映えするシーンの連続で、バトル面での活躍では大好きなキャラクタになった。
ビジュアル面だけでなく、作中の魔術が一定のルールを持ったものであり、それを打ち崩すために知恵も使う展開があるのもとても良い。
最初の山場である久遠寺率いるフラットスナークの居場所にまつわる幾つかのシーケンスは、ビジュアルノベルらしさが光るシーンで、ここで一気に伝奇バトルパートも好きになれた。
そのように魔術バトルはルックだけでなく、テキストでもたっぷり楽しめるのだけど、伝奇物らしく衒学趣味らしい解説パートも沢山楽しめる。
ここはタイプムーン作品として色々な作品と繋がりがある部分らしく、新参者としては全てを理解できなかったのが惜しい。
しかし、そんな小難しいパートは、主人公の静希草十郎は田舎から出来てきた魔術を何も知らない青年であるため、彼の目線でわからないものはわからないとしてストーリーを楽しめたのも良く、入門にはピッタリだったかもしれない。
作中で何度もわかるところだけわかればいいと繰り返されているので、ある程度はそういうものとしてフワッとした理解のまま読み進めれた。
とはいえ、要してしまうと、その様な設定の妙を直接的に理解することよりも、それらの設定が魔法使いの夜の視点人物の一人静希草十郎の理解を進めるための要素になっているのが面白さの重要な点だった。
電話すら知らないという導入だが、本当に何一つ知らないらしく、貨幣の概念に関心するぐらい常識から外れた人間。
彼の目線で物語は進むのだけど、この点は情緒たっぷりで読んでいてひたすらに面白くて、一番好きな部分だ。
街に馴染めず田舎を恋しく思うのだけど、それでも街を理解しようと試行錯誤色々と模索していく様が面白い。
アルバイトを頑張ったり学生生活を頑張ったりといった日常的なパートと、魔術を使った伝奇バトルなパートが、同価値の未知さで描かれている彼の特異さあってこそなのが面白い。
ここがとても楽しくのめり込める。
作中の世界では魔術は秘匿するもので、魔術師と呼ばれる特異な人たち以外はその存在を知らない。
また魔術師達は独自の価値観で生きており、一般人とは生死の考え方からして大きく異なっている。
そのため、蒼崎青子はまだ日が浅いながら自身を魔術師として律して一般人とは異なる価値観であることを強く主張する。
しかし、山育ちの草十郎にとってみれば、町に住む大勢の人間とそもそも価値観が合わないのだから、当然魔術師とも合わない。
これが皮肉の効いた良い情緒的な描写になっていて、たまらなく面白かった。
自身を特別視するキャラにそうでないよと悟らせるような読み方もできるのだけど、そうではなく、近代化していく町と同じように人の思想や価値観も移り変わって行き、変化することは当たり前で、青子が魔術師になるような大きな変化は確かに希少だけれど、大なり小なりあるものだと思わせられる丁寧な描写が続く。
この丁寧さは本当にしっかりしていて大好き。
発展して近代化する町を、何も知らない山から降りてきた純朴な少年の目で描写する。
そこに伝奇物としても作者独自の設定を、同じように未知のものとして紛れさせる。
そうすることで、ヒロインの特異な価値観すらも並列に扱え、二人のジュブナイルが瑞々しい読感になるのが素敵だった。
そんな価値観を相互理解しようと、様々なエピソードが尽くされており、コメディありバトルあり衒学趣味あり情緒的なただの日常ありと、一貫してこの点に着目した文量が費やされているのも好きだ。
・魅力的なキャラクタ
主人公以外にもメーンヒロイン二人蒼崎青子と久遠寺有珠を筆頭に沢山の魅力的なキャラが登場する。
個人的に気に入ったのは、青子の姉であえう蒼崎橙子とその姉弟子の周瀬律架の二人。
絡みのあるシーンはワンシーケンスのみだが、印象深くもっとこの二人の絡みが読みたかった。
なお周瀬律架が本格ミステリを好んでいる設定も面白く、番外編での推理をしたがりゴネるパートの可愛さは一押し。
・三咲町
キャラクタにばかり着目したが、本作の真の主人公は町そのものだった。
群衆劇ではありがちな感想になるが、本作は主な視点人物は二人の三人称視点なので、色々な登場人物がいるから街が主役だと感じるのではない。
相互理解が必要な多様な価値観が生まれるには、生きていくだけでない余暇が生まれる町があってこそだからだ。
田舎の自給自足でも物々交換でもない、町の資本主義の貨幣経済が発展することで、はじめて彼らが自身の独自の価値観を持つことが出来、伝奇物らしい魔術師という独自の価値観さえもその一種にすぎない。
だから、草十郎と青子の二人が相互理解を深め、それでもまだ理解し合えない魔法使いの夜の主役は町なんだと思った。
・謎を残す蒼崎の魔法
彼女が使う蒼崎の魔法は全容が明らかにならないまま終わっている。
消化不良なわけではなく、草十郎よろしくわからないものはわからないまま理解をしたので、作品として不満があるわけではない。
ただ、作品を通うじて、価値観の相違と理解、それが生まれる土台には住む町の文明化が進むことが不可欠である主張などから、人の関係値をエネルギーに変換するみたいなことかなあと思いました。
・おわりに
ビジュアルノベルとしてルックもテキストの両面が優れており、ジャンルを代表するような世間一般の評価も納得だった。
ストーリーも発展が進み近代化していく町で、それについていこう理解していこうと草十郎が試行錯誤するパートがよかった。
彼にとって、伝奇パートにおける魔術も、日常パートにおける電化製品も乗り物も同じぐらい未知の物なのが、よくできた設定で面白く読めた。
トトトトトムブラウン作者の零がこれでMAD作っても面白くなる気がしないって言ってて思ったけど。
決勝に出てたコンビの漫才・コントでも、タイムラインは極めて直線的だったりする。
基本的にはAとBの交互進行で、時々AABBと連続したり食い気味に入ることはあっても基本的には直線的。
ところがトムブラウンの今回のネタは映像編集やってる人はわかると思うけど、タイムラインとレイヤー管理をしてるとしっくりくる進行だった。
・喋り方の緩急ではなく、フレーム管理由来の加速と減速が取り入れられている
・モーションをコンポーネント化してロジカルに足し算引き算を行ってる
なんか機能的なんよね考え方が。
繰り返しの中でネタを足すのが1-2個とバラつきがあるのも、リズムを盤面で把握できてるから詰め込めるだけ詰めてるって感じするし。
もうマジでこれが究極的には全てなんだよ。
マジでここ。
ここに全てが詰まっている。
ユーザーが能動的に世界に対して働きかけることで世界の謎を解き明かす機会が与えられていることが素晴らしいわけ。
RPGってのは冒険のロールプレイだけど、冒険ってのは探索なわけだよ。
フリーレンが「クエストアイテム一直線なら5分で終わるスカイリムの洞窟を3時間かけて探索する。勇者ヒンメルならそうした」と語っていたように、探索の楽しみとは一直線に正解に至ることではなく、寄り道してでも世界を隅々まで知りつくそうとする好奇心によって生み出されるわけだ。
ドラクエが出た当時であれば人類はまだまだRPGについて詳しくなかったから「民家のタンスも調べられるんだ!スゲー!なんか強い防具みつけた!」で感動できた。
でもRPGというジャンルが成長するに連れてそれは見飽きた体験になった。
街での探索はただ面倒なだけになり、ダンジョンでの宝箱探しも作業になった。
アクション要素のある探索と露骨な導火線の組み合わせによって、プレイヤーが主体的に世界の中に隠されたアイテムやイベントを探すワクワクを蘇らせたんだ。
それは戦闘中でも変わらない。
タイミングよくジャンプをすることで謎を解き、敵に先制を仕掛け、ダメージにボーナスを得る。
アクションとRPGが融合したゲームは数多くあるが、その多くが「フィールドでそのまま敵と戦闘」もしくは「戦闘中だけアクションゲームに変わる」という方式となっている。
テイルズやSOのように戦闘中は思いっきりアクションをするゲームでもなく、メトロイドヴァニアのように常にアクションしているゲームでもない。
マリオRPGではフィールドでもアクションをするが、戦闘中はそれとはまた違った形でアクションが絡んでくる。
メリハリがありながらもテンポを大きく変えすぎない2つの空間の行き来によって、シームレスでありながらも変化のある体験を生み出している。
マリオRPGはアクションRPGでも戦闘がアクションのRPGでもなくアクション+RPGという独自のスタイルを確立しているのだ。
では他のRPGも主人公がフィールドでピョンピョンジャンプすればマリオのようになれるのか?
難しいだろう。
マリオがフィールドでピョンピョンジャンプするのはもうマリオだからということで納得がいく。
自分の身長の何倍も飛び上がることが日常と化した男であるから、フィールドを所狭しと飛び回ってギミックを起動させていってもなにも違和感がないのだ。
もしも剣をかついだ無名のオッサンが自分の身長の何倍も飛び跳ねるゲームが出てきたら、きっと皆意味が分からなくて混乱するだろう。
マリオだからジャンプするという説明不要の要素、そこにRPGだから探索して戦闘はコマンドバトルするという説明不要の要素、2つが欠け合わさり「ピョンピョン飛び跳ねながら探索したりコマンドバトルする」という未知のゲーム性が圧倒的納得感で提供される。
少なくとも、ここまでスっと簡単に受け入れられることはなかっただろう。
ゲームコンセプトとキャラクターを完璧にリンクさせ、余計な説明を省いてプレイヤーにゲーム内容を納得させる。
「マリオだから」によって説明をスキップしながら、他のキャラクターでは難しいタイプのRPGを成立させた「キャラクターネームバリューを有効活用した傑作」なのだ。
凄いんだよマジで。
財務省での財政制度等審議会資料での、予算をめぐる文科省と財務省のバトルが話題になっています。
ブコメや増田の記事を見ていると、前提知識を勘違いしている方もおられるようなので、国の予算要求と財務省の役割、今回のバトルについて自分のわかる範囲で解説します。
なお、自分は教育関係者でも財務関係者でもなく、ただ国の予算編成過程が多少わかる、という程度です。
★教育新聞の記事(発端となった記事。お金を払っていないので「教員採用倍率『今後は改善する』と「奨学金返還免除『課題が多い』」までしか読んでいません)
文科省令和6年度予算 (ざっくり知りたければ「・・・ポイント等」の資料を読めばよい)
財務省制度審議会資料 (ここでは資料1と参考資料を対象)
今回のバトルで、国の予算の成立の背景知識や、財務省が文科省の予算をどこに気になっているのか、自分なりに解説をします。
また、上記別の増田の記事で解説されている内容は、以下の部分における2つ目に大きな誤解があり(文科省の予算案について、財務省が当初の案通りに認めてきたわけではない)、
それが全体の論旨をゆがめているので、訂正をしたいです。
■3行で
むしろ、教育新聞の記事の趣旨通り、このままだと文科省の要求した予算を大きく減額するよ、という意思表示とみたほうが自然です。
国の予算は、ざっくり言えば、
8月末:概算要求(各省庁が財務省に対して必要予算金額を伝える段階)
9月~11月:概算要求内容に対する各省庁担当部局への財務省ヒアリング、財務省での予算編成(予算金額の修正を含む)
12月:概算決定(財務省が事業の予算金額を確定させ、それぞれの金額を積算した政府予算案を策定)
上記の通り、制度上、国会の予算委員会で審議、承認されることで予算として成立します。財務省が決定しているわけではありません。
では、財務省は何をしているかというと、8月の各省庁から提出された概算要求内容を基に、各省庁の各予算事業の要求金額を精査し、必要に応じた減額(増額されることはあまりないです)を行ったうえで、政府予算案を決定しています。
また、国会予算委員会での審議においては、多くの場合そのまま政府予算案通り承認されます。
と書いていますが、文科省のHPの記載での「予算案」は、財務省と調整後の12月に決定された政府予算案を指しており、文科省が最初に8月に出した予算案を財務省が丸呑みしたわけではないです(丸呑みしたのは国会)。
上記9月~11月の財務省の予算編成過程では、バチバチに財務省から注文を付けられ、また、概算要求された予算は多くの場合削られます(=コストカット)。
むしろ、財務省審議会で財務省がこのタイミングで論点化してきたことは、文科省の教職員定数の増加や教員に対する奨学金の返還支援について財務省から待ったをかけた形と見たほうが適切だと思います。ただ、教育関係の予算を一律に削りたいとかではなく、文科省の令和6年度要求に反応した形ではないかと思います。
まず、文科省の令和6年度概算要求(特にp.6参照)において、教職員の給与の国の財源(教職員給与は1/2が国負担)である義務教育費国庫負担金について増額要求をしていること、特に以下の項目が、財務省としてはカチンときたのではないかと思います。
<令和6年度要求>
・教職員定数の改善 +128億円(+5,910⼈) ・定年引上げに伴う特例定員 +105億円(+4,857⼈) ・教職員定数の⾃然減等 ▲168億円(▲7,776⼈)
<令和5年度予算>
令和6年度予算は、定年引上げを行い教員を増やすにもかかわらず、昨年度以上に教職員定数を増やしています。
おそらく財務省としては、定年引上げに伴い教職員定数の増加量は小さくなる(例えば令和3年は定年引上げなしで+2000人)と見込んでいたところ、逆に増やしてきてぶち切れ、という流れかな、と勝手に推測しています(この辺りは令和5年度予算要求の際に文科省が財務省にどのように説明してきたかにもよりますが)。
また、、財務省が一般公務員と教員給与を比較して云々言っているのは、同じく文科省の令和6年度概算要求資料p.6の中で、
教師の給与体系の改善については、⾻太⽅針2023に基づき、具体的な制度設計を進めつつ、職務の負荷や職責を踏まえ、先⾏して以下の処遇改善を図る。
財務省としては、「骨太方針2023(これのことです。)に基づくとか言っているけど、『職務の負荷に応じたメリハリある給与体系の改善』とされてるのに、なに雑に一律に給与上げようとしてんだよ!」となったのかなあ、と思います。ただこれについては額も小さいので、どちらかというと「今後ちゃんとメリハリある給与体系をきちんと考えるんだよなぁ(威圧)」という脅しの意図のようにも思いました。
(この部分について個人的な意見として、財務省側も、反論として教員の給料と国家公務員(一般職)の給料を平均で比較して高いとしたのはあまりに雑すぎるのでは、と思いました。)
あと、教員に対する奨学金の返還支援については、「一度辞めたものを復活させるにはそれなりに理由がいる(もし理由がないなら、過去の決定は間違っていたことになる)けど、当時の理由が解消された、あるいはそれ以上の理由があるの?」という財務省として当たり前の指摘かな、という印象です。
全体的に、今回の文科省の予算要求は、教員に対する奨学金の返還免除でかなり話題になったため、大きく削る決定をする前の先手を打った、という形と思います。
個人としては、現代の教師の方は部活や時間外労働など山ほどあってしんどいし大変で、本当に頭が下がるな、という思いはあります。
一方で、そのために必要なのは学校の仕組みや組織の改善(部活の縮小やテストの採点・授業等の効率化など)であり、
今の枠組みを維持したまま、予算だけを増やしていくのは違うのでは、という思いが強いです。
(個人的には、今回の審議会資料の参考資料の、「在学者1人に対し、どの程度の公財政教育支出を行っているかで見ると、日本はOECD諸国平均と遜色ない水準。」というデータはとても驚いたし、今後公的な教育支出の増額を議論するならこのデータへの反論が必要になると思いました。)
逆に文科省に対しては、自治体レベルの教育は各自治体の教育委員会、現場の運営は各学校にゆだねられている中で、現場を少しでも改善しようと頑張っておられ、その中で今回の予算要求となったのだと推察しています。仮に今回の要求が大幅に減額になったとしても、教員予算や教員不足解消に関する議論に一石を投じたという意味で、意味があるものと思います。
一律に「財務省は教育を軽視している!」とか、逆に「文科省は何もわかっていない!」と勝手に悪魔化せず、冷静に論点を見極めて議論し、これからの教育の在り方を我々一人ひとりも考えていきたいですね。
https://www.kyobun.co.jp/article/2023101106
この記事のブコメがとんちんかん過ぎたので、記事に少し補足します。
■3行で
・財務省は文科省の予算を下げる、コストカットするとは一言も言ってない
・財務省は、文科省の案通りにしてきた(拡充すべき点は予算増加させた)のでしっかり効果出せ、と言っている
https://www.mext.go.jp/a_menu/kaikei/index.htm
・10月11日に開かれた財政制度等審議会(財務相の諮問機関):財務省のコメント
まずは上記見てみてください。前提として文科省が予算案を出してきたので、それに対して財務省がコメントした構図(それが記事になってる)
近年出している文科省の予算案は、案の通り成立したと文科省から出ています。コロナ影響等の補正予算も成立しています。
今回も案通り成立すると思われます。
(会社で事業計画立てたことある人はわかると思うが、事前に両省庁でしっかりネゴってる。そうしないと期間内に予算案→成立までいかない。国ならなおさら。)
元記事の教育新聞は文科省寄りだと思うので、そのような書き方になっているが、よく読んだらどこにもコストカット等の記載はありません。(無料で読める範囲)
さらに今回の財務省が出したコメントにもそのような記載は一切ありません。
「数に頼らない学校運営を~」の部分も、文科省の要求通り人と予算をこれまで拡大してきたが、効果が見られないので工夫(配置や活用)しろと言っている。
財務省としては、予算は出してるから文科省は仕事しろ/結果ちゃんと出せ、という感じです。
今回の財務省のコメント読んだら印象全然違うと思うので、一度読んでみてほしいです。
・少子化の進展による児童生徒数の減少に比べ、教職員定数(「量」)は減少していない。他方、教員の採用倍率は低下しており、(定年延長や退職者の減少により一定の改善が見込まれるものの、)「質」の確保は引き続き課題。
・そのため、予算面においても、教員業務支援員等の外部人材を大幅に拡充する等により、勤務環境の改善を図ってきたが、教員の労働時間はそれほど減少していない。
・このような中、教員の給与の在り方を検討する際は、「働き方改革」等による負担軽減を徹底した上で、既存の手当の見直しとあわせ、特定の主任業務につくなど負担の大きい者が報われるようなメリハリある体系とすべき。
・むしろ、日本の労働力人口の減少や厳しい財政事情を踏まえれば、「ヒト」も「カネ」も「モノ」もではなく、いかに持続的・効率的に学校運営を図っていくかを検討すべき。
■ブコメ
まず隗より始めよと言うので、とりあえず財務省の人員を半減してから議論を始めると良いと思う。数に頼らない財務省運営をお願いしたい。
これまで増やしてきたのに効果出てないので、文科省はちゃんと仕事しろ、という流れです。
「GDPに占める教育機関への公的支出の割合が日本は2.8%で、OECD37ヶ国中36位」という現実に真っ向から反対する財務省。教育は国の基礎だと思うが。
割合を増やしたいなら、文科省がそのような案を説得力のある形で出すべきです。
文科省が結果/案を出せてないだけで、財務省は現実に真っ向から反対していません。
大量採用した中の若手教員が産休を取得することが教員不足の一因とされているが、採用数は一定を維持するし、定年延長により退職者の増加も緩やかになるから、改善されると言っている。
財務省は、若手教員が産休取ったとしても大丈夫、と言っている立場です。
文科省の方が怪しいです。
足らぬ足らぬ…やはり出ていたか。日本て進歩しないなぁ。小銭をケチって大銭を失うのが日本のエライ人の特技。コストカットが財務省の身上なんだからいっそ部活廃止でも打ち上げれば面白いのに。
まさに…なコメントです。
「これまで教員業務支援員等の外部人材の人数・予算を大幅に拡充してきたにもかかわらず、十分な効果が出ているとは言い難く、より効果的な配置や活用を図る必要もあるのではないか。」
「働き方改革の本質は、「業務の削減」による本来業務やプライベートの充実。文科省は、「学校・教師が担う業務に係る3分類」(平成31年)について「対応策の例」を公表(本年8月)したが、こうした取組を文科省・教育委員会・学校がそれぞれトップダウンで実行すべき。」
財務省は教員の負担軽減のために予算を文科省の案通り拡大したが、全然効果見られないのでちゃんとそれぞれの役割で改善していけ、と言ってますね。
部活動忌み嫌う人が多いですが、その改善ができてないのは文科相です。財務省は予算は出してます。
財務省は必要に対し金かけてそれ以上の価値を生み出す、という視点が決定的に欠けている/あと必要な人員を満たすような予算措置していてそれをオーバーした要求がある時にはじめて言っていいセリフだなそれは
ここまで読んでどうですか?
この人に限らず、いかに思い込みだけでコメントしてるかがわかりますね。
なんでもコストとして削減することしか考えてない。結果的にコストとともに国力も減衰させる。財務省の役割的には仕方ない部分もあるが、財務省はそう言う組織と言う前提で提言を真に受けず聞き流すくらいが丁度良い
お財布担当としてむしろ真っ当な提言をしているので、「文科省仕事しろ」が僕たちの意見になると思っています。
サービスでやらせているクラブ活動指導などの人件費に予算つけるべし。教員の職務規定に入ってない事をやらせるのは労基法違反じゃないですかね。
文科省の案通りにこれまで予算案が成立してきて、もし現状も改善されてないのであれば、どこに問題があるのでしょう?
こういうことです。どちらもバチバチにやってほしい。
■余談
「文科省仕事しろ」とか書いてますが、仕事してないとは全く思ってないです。
結果も簡単には出ないことは理解しているので、これからも頑張って欲しいです。
ブコメがあまりにも財務省タタキで気持ちよくなってるのを見て、ゲボが出そうになっただけです。
二作目と三作目読んだ
正直増田の文面からどんなに酷いのが来るかと思ったけど、二作ともしっかりきっちり描き上げているのが良くわかった。描きにくいアングルの人体もちゃんと書ききろうとしてて好感がもてるし、二作目から三作目の進歩も感じられる。
たぶん増田も気づいて改善途中だと思うけど、全体的に白っぽくて、画面にメリハリが乏しい。せっかくの女の子の白さ、柔らかさが背景の白に負けているシーンが多いなと思った。背景を書き込む必要はないかもしれないけど、女体がもっと目立つためのコントラストは必要かもしれない
二作目から3作目の変化でちんちんを大きくリアルに描こうとしていたのは良い変化だと思った。一方でまんこはちんこの上達についていけてないと思った。もっとリアルに描いてほしかった。ちんちんがリアルにうまくかけている一方でまんこはまだデフォルメ(i)まんこなのはバランスが悪いし、わいとしては接合部は一番使うところなのでここは頑張って欲しい。
で、割と線が少なくシンプルな絵柄だと、これから性器をリアルにしたらそこだけ浮いちゃって変だとは思う、ワイは絵描きじゃないからそこの苦労は分からんが……なんか先人のエロ漫画とか見てうまいデフォルメ具合を見つけてほしい
シチュエーションも悪くはないと思った。ただ、三作目は導入の男視点が消えて途中から女視点だけになったのが気に成った。女視点シーン自体はかなり好かったが、導入時点で男視点のエロ漫画だと思ったので「途中から自我が消えた?」と思ってしまった。男視点も消さずに女の思考と男の思考両方合わさって盛り上がるところが見たかったように思う
・フェイブルマンズ 青春ジュブナイルものとして内容はごく普遍的だけど、おれの大好物。エンタメとしてもとても面白かったと思う。大好きな『桐島、〜』の神木隆之介にフォーカスを当てきったジェネリック版って感じ。趣味人間として刺さっただけに、他人との関わりとかもうちょっと考えてもいいかなって思った。
・シン・仮面ライダー 良くも悪く仮面ライダーに思い入れがないので普通に面白かった。「大人向けライダー」っぽいバイレンスも露悪趣味じゃなくてちゃんと後半にかけての変化のコントラストになってていいなって思った。バディものはいいね。
・エブリシング・エブリウェア・オール・アット・ワンス 別の世界線の自分を呼び出すのはコミカルな描写としても良いし、アクションとしてもメリハリのあるマトリックスみたいで面白かった。観た後はそんくらいの感想。他人の感想の受け売りだけど、税務署のババアと分かり合うのは指がソーセージの荒唐無稽な世界くらいにあり得ない事だった、みたいな見方に気付いてからは、ああそういうことか、なんかイイねって思った。
・グリッドマン ユニバース 直前にダイナゼノンを詰め込みで予習したから、時間が育む思い入れは少なめだったかもしれない。シンエヴァがずっとチラつきつつ、虚構を肯定する作品って良いよなって思った。グリッドマンから続くフィクションの肯定、ダイナゼノンから続く過去を清算して未来を勝ち取るってテーマについて非常に力強く語りかけてくれた感じがした。
・インディ・ジョーンズと運命のダイヤル 印象的なカットはあんまりなかった気がする。ここぞという所であのニヒルな笑みを浮かべてバシッとキメるカットを期待していたけれど、特にそういう箇所は無かったか。聖杯を諦めて今を選んだインディも今回は若人にブン殴られる番になったけど、でも冒険劇ってこういうのでいいんだよなみたいな所は抑えてた気がする。
・ミッション:インポッシブル/デッドレコニング PART ONE 続きもんとして割と良い区切りのつき方だったと思う。次も楽しみ。列車の上に乗っかってトンネル突っ込むアクションはやっぱ手に汗握ってイイ。FIAT500のとことか、ちょくちょくフフってなる所もあった。合理的、冷徹にと言いつつ最後はヌクモリティで助かるのがいいね。今回宙釣りあったっけ。
・バービー 映画を観ながらああだこうだと語ってしまいたくなるのはもう性なのかもしれないけれど、それでも教えたがりにはならんよう気を付けんとなって思った。バービーについてよく知らんけど、アランの立ち位置をもっと活かせたんとちゃうんかって思った。アウトサイダーを安易に聖人化するのもアレなのかもしれないけど。
パラレルとか時間移動とかごっちゃごちゃだし、予習不足で知らんキャラ出てくるし、後半は完全に雰囲気で観てた。異空間をただ走り回る時間が体感3割くらいあった気がする。でも怪異の点と点が繋がって秘密に迫り始めて、面白くなり始めた時のコワすぎみたいな感じが凝縮されてて良かった。
・君たちはどう生きるか メッセージ的なものを汲み取ろうとすると、抽象的でよく分からんかった。エヴァのせいで「虚構と現実の話」みたいな匂いが少しでもすると感度3000倍で反応してしまうから、おれはそういう方面の受け止め方になってしまった。単にエンタメのとしては、「下の世界」が千と千尋みたいというか、夢(寝てる時見る方のやつ)の世界みたいで面白かった。
・アリスとテレスのまぼろし工場 メタフィクションとして受け取るのが適切かどうかは分からないけど、その辺に大分自覚的な気がした。閉じ込められた世界、田舎の閉塞感、まぼろしの世界、そしてフィクションの世界。その辺の繋げ方が上手いなって思った。そこを出なければ無限大の可能性が広がる現実を手に入れられない。まぼろしの世界は痛みも感じないし匂いもしないけれど、それでもそこにある愛は本物。みたいな。フェティッシュな描写も邪魔にならない程度に印象的だった。セカイ系初対面アンニュイ女の笑顔良すぎ。
・ジョン・ウィック:コンセクエンス アクションに遊びが増えた気がする。コミカルな動きが割と印象にあった。上からの俯瞰の画角もMGSみたいで面白かった。どうせここでは死なないしな……みたいな緊張感のなさと引き換えに一騎当千の爽快感があって、マンネリ感はあまり感じなかった。グラサンの人も拳銃持った座頭市を放り込んだみたいでかっこよかった。刀と弓使ってたのは、一応防弾スーツ対策みたいな理由付けがあったのかな。新しい事をやるのに加えて話を畳むという事を考えたら分割するような内容でもなかった気がするし、あの長さで良かったんじゃないかと思う。
登場キャラがいずれも個性的で、好感度が高く、印象的なセリフも多い。そんなキャラたちを裏切らなければならない、自分の手で殺さなければいけない、というプレイヤーの葛藤が、ストーリーの面白さに繋がっている。既存のACと比べるとストーリーの流れがわかりやすく、説明が足りないことも、説明をしすぎることもない、ちょうどいいバランスになっている。
スタッガーという新要素に加えて、圧倒的に近接攻撃が当たりやすいので、中距離で敵の攻撃を回避しながら、一瞬のチャンスで切り込んでいく…というスピーディでメリハリのある戦い方になっており、これが既存のACともソウル系とも異なる面白さを生み出している。
エルデンリングなどは、言うなればマリオメーカーの高難度コースと同じで、大量の初見殺しを丸暗記して、正解の動きをいかにトレースできるかという勝負になる。はっきり言えば自由がない。しかしACはアセン次第で行動パターンも大きく変わるので、フロム側もあまりユーザーをパターンに嵌めようとしていないように思える。自由である。
「こんなのわかるわけないだろ」というところに武器やバトルログや情報ログが隠れている。攻略情報を見なければ絶対に見つけられなかった自信がある。「探索に対する報酬」という考えがないのだろうか。フロムは「ゲーマーならそういう隠し要素を舐めるように探し出すものだ」と思っていそうだが、考えを改めるべきである。
2周目・3周目がほとんど本編に組み込まれていて「マニアだけがやればいいエンドコンテンツ」ではなくなっている。2周目以降にしか手に入らない新規パーツ。3周しないと見られないエンディング。本当によくない。フロムは「ゲーマーなら何度もプレイするのが当たり前だ」と思っていそうだが、考えを改めるべきである。
アセンブリの多様性を訴求しているわりにショップに並ぶパーツが増えるのが遅い。最初から全てのパーツを売り出しておいてほしいくらいだ。もちろんパーツの種類自体も増やしてほしいところである。
いやもちろんPS時代などより遥かに広くなっているのはわかる。が、それなのに狭さを感じるのは、つまり行動に制限がかかっているということだ。ちょっと道からはみ出しただけで進入禁止。ちょっと飛び上がっただけで高度制限。フロムは「プレイヤーの行動を制限して誘導することが面白さに繋がる」と思っていそうだが、考えを改めるべきである。