はてなキーワード: メリハリとは
バズレシピのレシピは美味しいと思うし、動画内でリュウジも絶賛してたのでファミマコラボのおにぎり買ったら全然美味しくないというか、むしろ不味い寄りだった。
自分はよくコンビニおにぎりわりと好きで買うけど、基本美味しいと思ってるし、ましてやコンビニおにぎりで「美味しくない」「不味い」とはほぼ思った記憶がないくらい大したことない舌の持ち主だけど、今回のおにぎりは味がぼやけてるのにくどさというか嫌なパンチがある(多分全部にパンチがあってメリハリが無いんだと思う)感じでとても口当たりが悪かった。
ついでにぼろぼろして食べづらかった。
コラボしちゃったのはもうしょうがないから、動画やTwitterでわざとらしい絶賛しないでもう無視決め込んだほうがいいレベルだよあれ…。レシピ自体は好きだから今後もお世話になるけど、もうこれ以上本人があのコラボにコメントするの辞めた方がいい。比較的評価がマシなおにぎりであのレベルなの、コンビニ飯全体の中でも下位1/3に入ると思う…。
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。
ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールのソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。
中身はスーパーマリオコレクションでリメイクされたスーパーマリオUSAのアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。
こういう風にスーパーファミコンのソフトがプラスアルファで移植できるとアピールしちゃったもんだから、アドバンスはスーファミの移植がとにかく多い。
ゲームとしてはドリームキャストのパズルゲームの移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。
なぜならこのゲーム、セガがゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームだから。
ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。
森総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム。戦闘に使うチップをデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。
ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロのメディア展開もあって、アドバンスを代表するシリーズで間違いない。ちゃんとアドバンスで完結させてくれたのも良かった。
なお、アドバンスのロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。
どうせ、おまえら「ナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンスに類似のゲームもないから10選には含めづらい。
ロンチタイトルだと、アドバンスでポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンをアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。
戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣のムービー、凄かった。
任天堂による大作志向RPG。携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。
前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的が真逆になるから、話がややこしい。
面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。
ちょうど法廷ブーム(花村大介みたいなドラマや行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム。
これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位で裁判や捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。
地味なタイトル、パッケージからは想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。
かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からないから回転も速い。
なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。
ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。
前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファは舞台も作風も代わり、第一の転換期というべきのソフト。タイトルロゴも変わったし。
シナリオにガッツリ関わってる伝説のポケモンや努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。
それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。
任天堂とスクウェアが和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解の象徴のように取り上げられてたからこちらをチョイス。
ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。
タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。
完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合、タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。
アドバンスはゲームがリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。
それをシャトルランみたいな一定のリズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。
一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオの必要性は薄く、ほぼ新規IPのゲームとなっている。
まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白い
アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声のキーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。
こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメのリズムゲームの先駆けでもあると思う。
ちなみにぴちぴちピッチのゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルのゲームがアドバンスでは多かった。
アドバンスの時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。
ファミコン版スーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズの面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル。
細かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンとファミコンミニ、マリオ25周年記念の再販品の3種類ある。
その他、アドバンスの歴史を語るには欠かせないと思われるソフト。
書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。
アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負なゲームだが、よくできている。
内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。
それなりに人気があったのか、続編が2つある。
最大の特徴はカーソルをナポレオンというキャラにしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まり、ナポレオンの冒険を追体験してるような気分になる。
ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史の肖像画みたいなグラのくせにコミカルな発言ばかりするアンバランスさも面白い。
出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスのワゴン第1弾でもあった。自分は2001年の夏頃に新品980円で買った。
主人公はサイボーク!人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。
別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。
おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトルに上り詰めた。
そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。
ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。
こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミのセンスよ。
乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有なソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。
なにぶん乙女ゲームの概念がほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューがゲーム雑誌に散見された。
カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルールに準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王のゲームが爆誕した。
カードを発動できるタイミングでイチイチ確認のメッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。
えっ?7と8?あれは、シナリオを追体験させるためのゲームだから別物だよ、別物。
我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガのゲームなんて遊んだことないキッズ層が初めて触れるソニックゲーム。スピード感がたまらない。
キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックのゲームが発売された。
ただし1人1本必要で、通信ケーブルで接続する必要があるんだけどな!
野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。
一応、アドバンスでMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGはゼルダの4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。
メトロイド復活。
悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれたハードだった。
正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイドは2Dの方がいいや。
カートリッジに直接仕込む特殊ギミックはアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!
ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。
メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロのバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。
ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植。ファミコンミニシリーズはアドバンスの解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャーは文字の部分は潰れないよう改良されている。
さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンスの時代にCEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。
実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂のゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。
シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。
アドバンス末期の傑作。
リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプのリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか。
ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂も2006年までソフトを発売しつづけた。
B:「お、どんな相談?」
A:「最近さ、増田で相談するとさ、結構ぶっ飛んだ回答が返ってくるじゃん?」
B:「ああ、あるな!『仕事辞めたいんです』って相談したら『じゃあ地球出ろ』みたいな。」
A:「そう!極論かデマか、ちょっと突き放す感じか…まあ、なんか半分くらいそんな感じなのよ。」
B:「それが増田の魅力でもあるけどな。」
A:「でもさ、そんな増田でも唯一親身になってくれる相談があってさ。」
B:「なにそれ、ちょっと怖いけど。」
A:「『うんちが堅いんです』って相談。」
A:「そうなんだよ。『食物繊維をちゃんと摂ってますか?』『水分不足じゃないですか?』みたいな、すごい具体的に丁寧にアドバイスしてくれるんだよ。」
B:「めっちゃ健康的じゃん!なんかその瞬間だけ増田が優しい世界になってるね。」
A:「ほんとそれ!『人生やり直したい』には『知らんがな』とか言うのに、『うんちが堅い』には『大丈夫、きっと改善できるよ』って優しくなるの。」
B:「ギャップがすごいな!それ、もはや新しいサービス名作れるレベルじゃない?」
A:「『腸のための増田』とか?」
B:「『うんち悩み24時』とかさ!」
A:「それなら窓口のオペレーター増田、すごい頑張るだろうな。」
B:「『こちら、うんち悩み相談室です。今日はどんなお悩みでしょうか?』」
A:「『ちょっと便秘気味で…』『それは大変ですね、さっそく一緒に改善策を考えましょう!』みたいな感じで。」
B:「めちゃくちゃ優しいやん!『いやー、仕事も恋愛もうまくいかないです…』には『まあ、そのうち良いこともあるよ。』くらいで流すのに。」
A:「なのに『うんちが堅い』には『食事内容を具体的にお聞きしてもいいですか?』って超真剣!」
A:「相談内容に応じてのメリハリがすごすぎるよね。次回から他の相談でも腸の話題混ぜたら、もしかしたら親身に聞いてくれるかもしれない。」
B:「『最近仕事が辛くて…あとちょっと便秘気味で…』って?」
A:「そう!そしたら『便秘ですか?それは大変ですね、詳しく聞かせてください。え、仕事の話?…それは、うん、まず便秘治そう!』って。」
前にLカップブラとUカップブラの違いについて書いた増田です。
けっこう面白い問題提起だなと思ったので、お答えしようと思います。
これもネット調べで恐縮なのだが、下着店での取り扱いはB〜Dカップがボリュームゾーンらしく、Aカップはそんなに置いていないらしい。AAカップ以下については皆無な店もあるだろう。
これはその通りです。
もし採寸の結果がAA以下だった場合、「お客様はAAなのですが、そのサイズはうちには置いてないんですよね」なんて言えるだろうか?
仮にAだったとしても、「お客様はAですね」なんて伝えられるだろうか?「私はまな板じゃないからAじゃない!」と怒りだす女性もいるだろう。
どうしてこうなったのか。それは、それなりにいるはずのAAA〜Aカップ商品を作らないメーカーサイドに問題があると考える。なぜ作らないのかは単に「売れないから」である。大半の女性は自分がAカップ以下であることを絶対に認めないため、どれだけ貧乳でもBカップを着用する。
Aカップだと伝えられた客が怒らないように、下着店員が自主的にカップ数を水増ししてor下着屋が従業員に水増しさせて Bカップ以上にしているのではないかとの疑問ですね。
アパレル店員が「私もそれ持ってるんですよ(持ってない)」とか「残り一点ですよ(まだある)」とか「お似合いですよ(似合ってない)」とかの嘘をつくことはよく知られていますので、そのように下着店員も嘘をついてるんじゃないかと思われるのはわかります。
ただ、そのような水増し行為はありえません。
Aカップはそんなに置いていない
https://images.app.goo.gl/V2ai13GfzFyUoXiF6
どんなに胸の小さい客にもBカップ以上だと嘘をつくのであればAカップのブラは一つもないはずです。(中古に流れているので購入実態もある)
ならAAやAAAカップを水増ししてAカップだと嘘をつくことがあるのか、というとその可能性も低いです。
採寸は着衣のまま、あるいはブラの上からすることが多いらしい。
本当にフィットしていてパッドも入ってないブラを着けているなら良いが、多くの場合そんなことはないはずである。ほとんどのブラはパッドがデフォルトで入っているし、そもそも実際のサイズがわからないから採寸しているんじゃないのか。
仮に男の私がCカップのスカスカのブラを着けて採寸したらどうなるか。恐らくA〜Cカップ程度になってしまうだろう。痩せ型の男である私のバストサイズはAAA〜AAカップ程度のはずなのだが、大幅にサイズアップしてしまっている。
つまり、こんな測り方をしてもなんの意味もないのだ。しかし、「専門のスタッフに測ってもらった」ということから結果を盲信してしまい、自分の本来のサイズを少し大きめに誤認してしまうというわけだ。
これではいかんという気がするが、とはいえ、着衣で測るのにも理由があるはずである。そこを考察していく。
まず、女同士とはいえ裸を見せるのは恥ずかしいという方も多いだろう。これは仕方ない理由と言える。
しかしもっと大きな理由がある。ここで再度透明化されたAAカップ以下の話が出てくる。
前述の通り、Aカップは普通に膨らみがあるので、痩せ型の女性ならわりと普通に存在する。それどころかAAカップもわりといる。AAAカップまでいくと流石に少数派だろうが、恐らく全体の数パーセントぐらいはいる。
これは私の推測だが、AAA〜Aカップは全体の25〜35%程度は存在すると考えている。少なくともこの3サイズで20%前後はいるだろう。
まず、これがよくある採寸方法です。
https://www.youtube.com/watch?v=rcr_UoDSqso
採寸されている人が巻き尺の目盛りを自分の目で見ていますよね?
ここでごまかす余地はほとんどないことがお分かりになったと思います。
次に、大きくて固いブラの上から採寸すれば確かに結果もおかしくなるかもしれません。
しかしこれで騙せるのは「ブラを買いに行くためのブラがある客」だけです。
ブラをまだ持ってなくてノーブラで来た客は正直にAAやAAAと測定されます。
自分のサイズを勘違いして大きすぎるブラをつけている客であっても、ワイヤーが入っていない薄いブラ(ジュニアブラ、スポブラ、ブラレットなど)であれば膨らまし効果はあまりないのでほぼ正確なサイズが出ます。
家で裸になってセルフ採寸している客もそこまで珍しいわけではありません。
こうして自分のカップサイズがAAやAAAだと知った客にお世辞でAなどと言っても嘘だとバレてしまい、喜ばせるどころか「あの下着屋は嘘つき」と悪評を呼ぶことにしかならないでしょう。
そうなればネットでウワサになってそうなものですが一度も聞いたことがないので嘘カップが常態化しているということはないものと思われます。
ちなみにワコールはAAやAAAも一応売ってるので従業員に嘘をつかせる動機はなさそうです。
余談ですが、
これを図で表すとこのようになります。h ttps://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/b/brightsoda/20240930/20240930164705.png
ただ、ブラのサイズはJISで定められているが、測り方のレギュレーションは定められていない。
直立で測る、お辞儀で測る、直立で持ち上げて測るなど、正しい測り方には諸説ある。上裸でもプロに測ってもらうと基本はサイズアップするそうだ。
安心してください、増田がわざわざ提唱するまでもなく事実上ほぼ統一されています。
それぞれの下着ブランドは販売員に測り方のレギュレーションを教育しているのでどの店舗でも同じ測定サービスが受けられますし、主要ブランドはどれでも概ね同じ測り方です。
ワコール:https://youtu.be/3tHLYzHIqY8?t=70 (おそらく膨大な下位ブランドすべてで同じようにしていると思われます)
トリンプ:https://triumph-cpn.com/triumph/fitting/eventreport/
ブラデリス:https://youtu.be/Ev2x_7RTMTM?t=12
リサマリ:https://youtu.be/3WD7D_OZ0h0?t=1044
複数社横断で客のカップサイズの統計を取るんだったらもっと厳格な日本統一レギュレーションが必要になるでしょうが。
ナイキとアディダスとアシックスの足の採寸レギュレーションが統一されているとも聞いたことありません。
直立とお辞儀の姿勢の違いは胸の垂れ度合いによります。垂れている人の場合はお辞儀の姿勢にならないとうまく測れませんが、そうでなければ直立したほうが楽なのでそうされています。
これはもちろん基準の不統一です。しかし、だからどうしたというのでしょう。客にとって重要なことは自分に合う下着を選ぶことであって、よその客と同じ基準で測定されることではありません。
そもそもあなたはLサイズの服を買うかSサイズの服を買うか選ぶときに厳密に計測してますか?
もし厳密に計測したらもっとフィットする服が選べるだろうと思いますか?
S/M/Lを全部試着してみるのが簡単なのに比べてA65からF90までを試着するのは手間がかかるから採寸である程度のアタリをつけるわけです。
しかし結局のところは試着で決めるので厳密な計測はそこまで必要とされていません。
D70と計測された人にB70のブラが合うような例もあるので尚更です。
ちなみにワコールでは体全体をスキャナーにかけて3D画像を撮るサービスをしています。https://www.wacoal.jp/scanbe/service/ 全国津々浦々の下着店にこれが置かれるのであれば状況は変わるでしょう。
余談ですが、ブラジャーとメンズスーツは既成服としては数少ない「二つの寸法パラメータを割り当てるのが一般的な服」です。
実際のCカップはトップとアンダーの差が15cmなわけなのだが、これがそんなに小さいことはない。実際にアンダー67、トップ83の女性に測らせてもらったが、私が貧乳好きだからか普通にでかい。美乳といった感じ。もちろん巨乳好きからしたら全然物足りないのだろうが、がっかりするほどのサイズ感では決してないはずである。
ネットで、「男のカンチガイサイズ」と「実際のサイズ」を比べたイラストを見たことがあるだろうか?この画像は検索すればすぐ出てくる。
これについては、私は両方とも正しくないように思える。理由はもちろん、AAカップ以下が透明化されているからだ。
女性はAカップにカテゴライズされることを極端に嫌がるので、どうしてもAカップを無乳ということにしたいのである。この画像にAAカップとAAAカップを足そうとしたらどうなってしまうのだろうか。確実にえぐれてくる。
https://x.com/punipunichikori/status/331345758706102272
この画像のことですよね?
元増田さんの経験とその画像が噛み合わないのはこういうカラクリです。
h ttps://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/b/brightsoda/20241003/20241003094717.png
あと、AとAAAで横から見たときの出っ張りの長さはどうも大差ないようです。
h ttps://bust.k-biyou.com/new/06.html AAAからAまで豊胸した経過の写真
h ttps://minamic.com/BG/99/ AAからCまで豊胸した経過の写真
山の高さは同じで裾野の部分が変わっているような。山の高さが変わるのはA以降のように思われます。
おまけ・男性の胸は横から見るとこのようになっているようです。
h ttps://www.arizonabreast.com/gynecomastia-treatment/should-i-undergo-surgery-for-gynecomastia/
h ttps://www.arizonabreast.com/wp-content/uploads/2022/07/illustrated-grades-of-gynecomastia.jpg の左端のnormalが正常な男性
加えてその「男のカンチガイサイズ」と「実際のサイズ」を比べたイラストもあまり正しくない……いや、乳房部分は大して的外れではありません。
問題はその下の部分。実際の人体ではこの線は往々にしてデコボコです。
先ほどのAAAからAまで豊胸した経過の写真でも、アンダーのすぐ下の肋骨が第二乳房のようにムクッと盛り上がってそこからお腹にかけてへこんでいっていますよね。
カップ数には何の関係もありませんが見た目の印象は異なります。
いわゆる「隠れ巨乳(巨乳なのに、服を着ているとそうは見えない)」はここがポイントです。
カップ数はトップとアンダーの周長で決まるけれども、人体の周長は見た目の印象とは関係ないのです。
服を着ているときはアンダーがよく見えないので、乳房の大きさは「顔ーバストトップーウエストの成す角度」というアンダーとは無関係な尺度で推定されます。ここで重要なのは胸の直径です。
裸になればアンダーは見えますが、それでも周長をぐるりと確認してみるようなことはあまりないでしょう。裸になっているときに目につくのは胸の体積です。
(服は直径でも体積でもなく周に沿うものなのでブラのカップ数が周長で決まるのは理にかなっています)
体積は周長のだいたい3乗に比例します。ですからたった2.5cmの周長の違いであっても体積はかなり変化しますし、A→Bの体積増加幅よりもF→Gの体積増加幅のほうがずっと大きくなります。
しかし直径はA→BでもF→Gでもおよそ1cmしか変わりません。
なので、服を着ているときの乳房の見かけの大きさにはカップ数以外の要素の寄与が大きいのです。
h ttps://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/b/brightsoda/20241010/20241010120655.png
この人は純粋なカップ数はそこそこですが胸付近全体の形状によって着衣だとかなり大きく見えます。
体のメリハリがほとんど前後方面に割り振られているようで、正面から見たときより横からのほうがくびれがわかりやすい体型です。
前の増田を書いたときに「増田はフィッターなのか」と疑問に思ってる方がいましたが、違います。
フィッターでも下着専門家でもなんでもないです。自由のブラしか持ってません。ブラジャーや他人の胸をまじまじ見たこともほとんどありません。
前にLカップブラとUカップブラの違いについて書いたときに「ブラトップをつけるからもうブラは買ってない」という方が多いのがわかりました。
ブラトップはブラに比べて圧倒的に「楽」です。この楽さは柔らかくて締め付けがないことから来ています。
買わない人が増えてきた以上、ブラはそろそろ滅びが近いのかもしれません。
一方で、少数派の体型の人はブラトップでは間に合わないということもわかりました。
XSから4XLまでの1パラメータしかない…つまり、同じ服を拡大・縮小したようなものしかなくて縦長や横長やカップ数のバリエーションがないので当然そうなります。中小企業やファストファッションならともかくユニクロがこうしているのは不可解です。
h ttps://www.uniqlo.com/jp/ja/products/E457925-000/00/size?sizeDisplayCode=003&measurementUnit=cm
これはエアリズムのブラトップの商品展開です。G65だったりA90だったり身長180cmの細身だったりすると着るものがありませんね。
ところで私はD65で身長158cmと幸運にも平均的な体格で、Mサイズが適合するようなので買いました。
フィットしませんでした。h ttps://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/b/brightsoda/20241005/20241005212900.png
これでは困ります。
前に乳房間のスキマの有無と、U字(前中心が高い)ブラとL字(前中心が低い)ブラの違いについて書きましたね。
増田は極端なスキマなし体型のようで、ホールド力の弱いブラで軽く寄せただけでも谷間にシワができるほど深く寄ります。ちょっとでも前中心が高いブラをつけると干渉するので極端に前中心の低い「自由のブラ」をつけています。
痛くも苦しくもなく、ズレも浮きもせず、みっちり支えてくれる非常に良いものです。ユニクロのノンワイヤーと着用感は大差ありません。
三連休か、いいね!母ちゃんとしては、ゆっくりも大事だけど、ちょっと体も動かしてメリハリつけるのがオススメよ。
まずはしっかり寝て、朝から散歩でもしてみなさい。公園や川沿いでゆっくりするだけでも気分がスッキリするよ。午後はカフェで本を読んだり、何か趣味に没頭するのも良いわね。
次は友達と日帰りでちょっと遠くまで出かけてみるのはどう?温泉に行ったり、ハイキングして自然を感じるのもリフレッシュになるわよ。夜は美味しいご飯を食べて、ぐっすり眠れるはず!
最終日はおうちでのんびり。映画を見たり、掃除や片付けをして次の週に備えなさい。次の週がスムーズにスタートできるように、体も心も準備万端にしておくのが大事よ。
身長が167センチ(女性)なので、美容体重と言われるものになったと思う。
私は意志が弱く、飽きっぽい。
ついでに大酒飲みで大食いという、デブ牌でできた国士無双みたいな人間なので、10年近く小太りで、ダイエットもあまり続いたことがなかった。
しかし、アラサーにもなって私は出会ってしまった。アイドルだ。
ヨジャ、と界隈では呼ぶが、K-POP女性アイドルたちにハマったのだった。
彼女たちは輝いていた、スラっとした長い足、割れた腹筋、なによりそのファッションが素晴らしかった。
日本の某事務所の影響か、アイドル=揃いの服、という印象があったのだが、彼女らは全く別の色、系統の服を着て舞台に立つことも珍しくない。
彼女ら1人1人のスタイルを際立たせつつ、全体で見ると美しく調和する衣装に目を奪われた。
彼女たちのファンとして、恥ずかしくない格好をしたいと強く思った。
そんなまあよくあるつまらない動機ではあったが、この度一念発起してあらゆるダイエット法を試し、なんとか痩せることに成功したので、その方法をここで共有したいと思う。
前置きが長くなってしまったが、私と同じ、意志弱デブ役満(以下弱デブ)のみなさんにはぜひ読んでほしい。
まず、コレは劇的な結果の出る方法ではない。
弱デブには短期間で劇的に痩せる方法、キツいカロリー制限や無理な運動は向いてない、と自身の生体実験のもと断言できる。
しかし、弱デブは巷で流行る一発逆転みたいなダイエット法に走りがちだ。そんなもので痩せられるぐらいならみんな悩んでない。
弱デブはまず、「継続」と言う単語を刻みつけて欲しい。前腕に刺青で彫り込んでもいい。
前腕に彫り終わったら、ダイエットの大まかなポイントを以下に紹介するので覚えて帰って欲しい。
2.動く
3.一度のドカ食いで諦めない
4.腸内を健康に保つ
この4つだ。以下で詳しく解説していく。
※コミット値とは、含まれるカロリーと脂質に対しての満腹度とここで定義する。
コレが1番大切なポイントなので長く書く。
弱デブの傾向として「あまり味にこだわらないが腹一杯食いたい」と言うものがある。
この性質を逆手に取り、コミット値の低い飲食物を一切排除するのだ。
つまり、腹の膨れないカロリーを取るのをやめる、ということである。
清涼飲料水が、フラペチーノが、甘いカフェラテが腹に溜まったことがだろうか?
腹に溜まる奴は元から痩せている奴だ。
食事も歯応えのあるもの、玄米や五穀米、野菜などにさりげなく置き換えて、腹一杯になりつつ全体の摂取カロリーを抑えるとなおいい。
年齢と生活スタイルにもよるが、大体女性で1日1,500〜600カロリーぐらい、男性なら2,000〜2,100カロリーぐらいだろうか。
同時にコミット値の低い食べ物と、意外にコミット値の高い食べ物を認識する作業も重要だ。
魚も種類によっては脂質が多く、意外にコミット値が低い。例えば鯖だ。
また、某スープ専門店の米もオリーブ油を混ぜてるのでかなりカロリーが高い。
デブは大盛りしか食べないので大盛り基準で話すと、レギュラーのあのゴマの米と玄米とでは150カロリー以上差が出るはずだ。
逆に、ゴマドレッシングを諦め、青紫蘇ドレッシングを虚無で食べているタイプデブに朗報だが、ほぼ普通のものと変わらない濃厚さのノンオイルが最近は出ている。
逆に高カロリーだと思い込んで諦めていた食べ物も、一度代替品がないか調べてみよう。
まあこんな綺麗事を述べても弱デブは調べる手間もかけたくないと思うので、さらに楽をしたい場合は大◯屋の定食を食べて欲しい。
全て定食ごとのカロリーがサイトに書いてあるし、五穀米に変更もできて食べ応えがある。
魚の定食にすれば、五穀米を大盛りにしても700カロリー前後に抑える事ができる。
2.動く
とにかく動いてほしい。
いきなり10キロ走れと言うのではない、3キロ程度のジョギングから初めてほしい。
コレも継続が重要だ。一発逆転で痩せようと、激しい運動をした挙げ句、筋肉痛になってすぐ辞めてしまったり、そのあとドカ食いしていたのでは意味がない。
また、ダイエットに有効としてよく筋トレが挙げられるが、いきなりジムでウェイトにタックルするのも同じ理由でオススメできない。
みんな弱デブなのですぐ寝転がる習慣があると思う。(コレを書いている私も寝転んでいる)
横向きに寝転んで、片足を90度近くまで上げて開くいわゆる足パカ運動をやってほしい。
習慣になれば、ベットに寝転んでスマホをいじっている時自然にできるようになる。
そのほか寝転んだまま、スマホをいじったままできる筋トレは結構あるので、コレを意識的に寝転びに取り入れて欲しい。
こうした小さな運動習慣が身につくと、自然に姿勢が良くなって疲れにくくなるし、日常での消費カロリーも上がる。
なんとなく疲れやすい、みたいなのが解消するだけでかなりダイエットが楽になるので、1の食生活改善とともに継続的に行って欲しい。
3.一度のドカ食いで諦めない
先ほども述べたが、私は大酒飲みだ。
大体週に1〜2回、飲み会に参加してワインなら1〜2本、ハイボールなら15杯以上飲んでいると思う。
コレはダイエット中もほぼ変えていない。
継続するためには必ず息抜きが必要だし、飲み会や旅行で思いっきり楽しむことも必ずしてほしい。
無理に友達の誘いを断ったり、飲み会の時に往生際悪くヘルシーなものだけを食べるのはおすすめできない。
美味しかった、お腹いっぱいになった、と心底満足して、また美味しいもの食べるために1人の時はコミット値高めなもの食べとくか、という気持ちになれる方がずっといい。
もちろん、毎日コレをしていたら太る一方なので、メリハリが重要なことをお忘れなく。週1〜2回にとどめよう。
4.腸内を健やかに保つ
腸活、という言葉が結構前から流行っているが、私はダイエット中全然取り込んでいなかった。
ホットヨガにピラティス、腸活、アサイーなど、私は「しゃらくせえな」と思ってなんとなく嫌厭してしまう節があった。
しかし、なんとなく買ったヨーグルトを継続的に食べていたところ、ドカ食い後の体重増加がかなり緩やかになったのを実感した。
これはどちらかというと痩せる時よりも、痩せた後体重を維持するときに取り入れてほしい。
この時とても重要なのは、「何の菌が自分にあっているか確かめる」ことである。
闇雲にどんなヨーグルトでも良いのではない。
パッケージをよく読むと、アルファベットと数字の羅列が書いてあり、なんの乳酸菌の株を使っているか書いてある。
それをよく確かめて、実際に様々な種類を試して欲しい。
なお、乳酸菌は腸内に長くとどまれるものではないらしいので、毎日継続して取ることが重要である。
大体2〜3日で便通の改善など、具体的な効果を感じるはずなので、2〜3日ごとに種類を変えつつ、毎日食べて一番効果のあったものを継続して買い続けて欲しい。
ちなみに私は小岩◯とか今流行りの湯◯ヨーグルトとかで使われている菌があっていた。
以上、長くなってしまったが、これがあらゆるダイエット、キツい糖質制限、プロテインドカ飲み、脂質制限などを経てたどり着いた、最良の方法であると思う。
だから各所のパーツを濃くすることによってメリハリがでるし、カラーでも色が単一すぎるから強調したいポイントに色をつけて特徴づける。彩度も低いから鮮やかにすると目を引くね。
俺はデザインのことなんて全然わからない。だから上の文章も適当なんだけどね。
そういう解説を見たの。でもあそこまで全キャラ暗く色調が統一されているキャラ群を見ると、やっぱりそこにはコンセプトを感じるよね。同じことを何度も言うのはうんざりだ、という程度に共通しているということは共通「させている」ってことのはずだよな。本当に何も考えてないデザイナーならもっとバラバラになってもいいはずなのに。
だから、どう変えれば良くなるか。という解説が見たいのではなくてなぜこのコンセプトを採用したのかの解説。およびそれは失敗だったのか(デザインテーマ自体は)成功だったのかの解説のほうが嬉しいよね。
改善者の改善案も同じ考えで同じような変更ばっかだったから、それって悪い点を良くしたのじゃなくてパワポとかで土台のテンプレートの種類を挿げ替えただけじゃない?思想の違いだけなんじゃない?って感じた。
確かにキャラクターの造形は日本人の俺好みじゃないけど、初めてキャラをいろいろ見て方向性の統一感はあったので、なんかこう、マップや世界観の色合いとあわせたアートデザインだったのかもなと少し感じた。シューティングだからマップに溶け込むよう、わざと目を引きすぎない色合いにしたのかもなって。
…んでもまぁクソださいんだけどね。自分で動かしたくはないけど、相手として出てきたらまぁ倒すべき敵としては分かりやすいんじゃない?相手を雑魚・NPCに見立てるつもりだったのかもしれない。ゲーム中は他人のキャラの方が見る機会多いしなぁ。
そういう全体の「なぜ」に切り込むほうが面白いと思うし、個々のキャラのダメな部分を指摘してもさほど面白くないんだなと気付いた。
リアルタイムとかAIとか3Dマップとかもいいけど、風雲録くらいの抽象度がちょうどええんよ。
オリジナルの風雲録にはなかった、戦闘中に発動する技とか、武将の兵科適正とか。
言われてみれば天翔記って要するに風雲録だよなあって気づきがあった。
どっちも人気作品だしね。
風雲録に天翔記風味を加えてさらにパワーアップしてるのすごい。
通常の遊びに加えて、詰将棋みたいに特定のシチュエーションで戦うモードも加わってて、手軽に遊べる感じになってた。
機動力上げて山地を一気に詰めたり、火力バフかけてモリモリ相手を削ったり、歩兵が弓兵に変身したり、メリハリがついて楽しい。
俺は高校を卒業してニートをやっているが、なんだか途端に空っぽになってしまった気がする。毎日に張り合いがなくなり、なにをやっても面白くなくなってしまった。
それは多分、学校的な空間が好きだったからだと思う。毎日出掛ける場所があるということ、そこで顔を合わせる友達がいるということ、受験という目的があるということは結構ラクだったんだなと失ってから気づいた。就職して会社に入ればそれに近い環境に引き続きいられたのかもしれないが、一度レールから外れてしまったら「リズム」というか、「流れ」というか、なんかそういうものがずれてしまって、元に戻ることにものすごくハードルを感じるようになった。これがニートのはじまりなんだと思う。
ニートになって分かったが、ニートになるのにも才能がいる。正確には、ニートを楽しむのには才能がいる。毎日出掛ける場所もなく、顔を合わせる友達もなく、受験とか仕事のプロジェクトとかの目的もない人生を楽しむことが俺にはできない。
俺は割とインドアな趣味を持っていて、一人で本を読んだり映画を観たりするのは好きだが、それはあくまでルーティンな生活があるからだ。ルーティンのなかで生活にメリハリが生まれるからこそ、時間が有限に感じられ、一人の時間にハリが生まれる。
ニートの毎日は言ってしまえば完全なる平坦だ。メリもハリもない。そこでは時間は無限に感じられる。だからいくらでも自由に過ごすことができるのだが、それに反して気持ちはとても不自由になる。
無限であること(終わりがないこと)、自由であること(軛がないこと)は今の世の中では素晴らしいこととされているが、しかしニートになって思う。そんなことは絶対にない。平坦で、果てしない、宙ぶらりんな日常は他人が思うよりずっとしんどいものなのだ。
学校にいた頃は学校なんてクソくらえ、早く出て行ってやりたいといつも思っていた。だけど、失って初めて、その不自由が尊かったのだと気づいたんだ。ニートなんて、いいもんじゃないぞ。
基本的には毎週楽しみにしているアニメではあるが、観ていてどうしても受け入れ難い箇所がいくつかあるのでここに書き捨てていく。
これがドアサやニチアサや夕方のEテレだったら全然アリのように思えるあたりTPOやパッケージの問題な気もするが、不思議な事にドアサでもニチアサでも夕方のEテレでもないアニメであの小学生が一生懸命書きましたみたいな歌を聴かされるのは結構しんどい。
当該アーティストの他の曲も聴いてみたところ割とそういう芸風のようなので、発注側としてもこれがやりたかったということなのだろうか。
アニメ業界はどうか知らないが、自分の所ではディレクターが下っ端根性から抜け出せていなかったりすると、「ダメなら上流(この場合プロデューサーやスポンサーだろうか)が何か言ってくるだろうし…」と甘え散らかしてデザイナーが叩き台のつもりで出したものをチェックバック無しでそのまま通してしまうケースがある。で上流もこれといったビジョンを持っていなかったりすると、叩き台がそのまま納品されてしまったりする。
のっぺりした屋内外の壁やつるんとした地面なんかはちょっと汚しを入れれば自然に見えるようになるのは誰の目にも明らかであるが、ラーメン赤猫でもそういうことか起こっていたりするのだろうか。
あるいはゼロ年代以降のシャフトアニメに見られるようなアート寄りの背景美術を目指していた可能性も考えられるが、どちらにせよ表現が中途半端で上のチェックがロクに機能していない様子が伺えてしまう。
実際はどうかは知らんが。
ちなみに止め絵でも一瞬でCGと分かってしまうあの悲惨なキャラモデルに関してはディレクターがどうこう以前の問題なのでドンマイ。
これが一番ダメ。
小粋なキャッチと共にオマケパートが始まるところまではいいが、場面が飛ぶ。時間が飛ぶ。急に終わる。
オチも何もないSNSの1コママンガをこれまた何のビジョンも持たずに漫然と引き伸ばしているせいでカット割りにメリハリが無く、目的を失った絵と台詞が只々垂れ流されるだけの虚無の時間になっている。
「○○の後」と言って始まるのに時系列が全然○○の後じゃなかったりするのもダメ。もはや足場を作ることすら放棄している。何でそのワードで縛ろうと思ったんだ。
毎週楽しみにしているとは言ったが書いててだんだん腹立ってきたきた。
これだけのコンテンツを作り上げるのがただただすごい。。
※chatgtp: YouTubeの動画タイトル一覧を取得して公開すること自体は、著作権法に違反する可能性は低いです。
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Q&A 勝間和代さん、ふだんのネイルのお手入れ方法を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、人前で緊張せずに話せるコツを教えてください
Q&A 勝間和代さん、気の合う友達をたくさん作る方法を教えてください
Q&A 勝間和代さん、どんな人とつきあっていけばいいか、教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、どうやったら、見栄っ張りな自分をやめられますか?
Q&A 勝間和代さん、どうしたら、時間を守れる人間になれるでしょうか?
Q&A 勝間和代さん、自宅でのヘアケアやスキンケアの方法を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、ふだん、どのようにテレビを使っているか、教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、健康的な食事をとりながらも、食費を安くする方法を教えて
Q&A 勝間和代さん、仕事、育児、家事で忙しい中での目標達成方法を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、スマホ1台だけで仕事をするのはどんなイメージでしょうか?
Q&A 勝間和代さん、良い習慣を身につけ、悪い習慣を追い出す方法を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、変化することが怖いのですが、どのように考えればいいですか?
Q&A 勝間和代さん、イライラする事が起こってしまった後の対応方法を教えて下さい
Q&A 勝間和代さん、隣の芝生は青いと、つい妬んでしまう心をどうしたらいいでしょうか?
Q&A 勝間和代さん、ヘルシオとホットクック、どちらか片方だったらどっちを買えばいいですか? また、型番は何を買えばいいですか?
Q&A 勝間和代さん、多忙にかまけて、やるべきことができない怠惰さとどう向き合えばいいでしょうか?
Q&A 勝間和代さん、特にチョコレートが大好きで、シュガーフリーできません。どうしたらいいでしょうか?
Q&A 勝間和代さん、転職時のリスクマネジメントを教えて下さい。変な転職先にいくことを防いだり、失敗したときのリカバリー方法が知りたいです。
Q&A 勝間和代さん、就職や転居のように失敗リスクが高い決断については、たくさんの試行錯誤ができないのですが、どのように考えればいいか、教えて下さい
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過度なやせ願望に注意
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ヒットは直感で決まる
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細切れ行動蓄積のすすめ
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ライフログで身を守ろう
寝具にはお金をかけよう
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会話泥棒に気をつけよう
上手な利他力発揮のコツ
寝室は静かでなくていい
1日1やめ運動のすすめ
脅す人には注意をしよう
目標を追い求めすぎない
わが道を行く最大のコツ
歯磨きは歯間磨きが主役
楽しくなければ学べない
時間割引率の引き下げ方
試せることは全部試そう
遊びこそが最高の脳トレ
私達は自分の実力よりも2割ぐらい自信過剰だと思うとちょうど良い
勝間和代の、キャリアは5年かけて、強みを活かす仕事100%の状態まで持っていこう。そうすれば、短時間労働になるし、収入も上がります。
悩むのは悪いことではない
運を良くする技術を学ぼう
自炊は実は最高のぜいたく
ブラックジャックの少しあと、こち亀より少し前、そんな時代に生まれた作品としてオーパーツレベルだろ。
漫画の文脈がいよいよ洗練されていく過程に出来た作品でありながらここまでスッキリとした読み味、演出意図のメリハリや視線誘導の迷いの無さは時代を考えれば異常としか言えん。
同じ時代に生まれた化け物コンテンツとして釣りキチ三平やポーの一族があるけど、これらの作品も今読むとどこかゴチャついた読みにくさがある。
だがガラスの仮面の読み易さはなんだ。
何が恐ろしいって、どのページもどの演出も「これをどういう気持で受け取ればいいのかわからない」と迷子になることが一切ないことだ。
それぞれのシーンの作中における意図がハッキリと伝わるわけだ。
この時代の漫画といえばよくあるのが、コマやページの空白を埋めるように粗雑なギャグが挟まり、迷い箸のような行儀の悪さを感じさせることだが、ガラスの仮面ではそれが極めて少ない。
これから何を描きたいのか、次に何を読ませたいのか、物語をどこに向かわせたいのか、それらが作者の中にシッカリと固まっていて、それを読者に精緻に伝える漫画的なコミュニケーション力を持っている。
何より凄いのが「この物語をただそのまま楽しませることができれば、読者はそれだけで満足するはずだ」という確固たる自信だ。
それが虚勢なのか本心なのかまでは紙面だけでは伝わらないが、ただ一直線に作品を読者にめがけて投げつける渾身のストレートのなんと鋭く重いことか。
漫画が無数の技術と文脈を身に着けた時代を生きる50年先の未来人が読んでなお、「漫画が上手い。漫画力が高い」と思わせるここの普遍的な技量、揺らぎのない精神性はなんだ。
とんでもない作品だな。
50年弱も連載して未だに完結もしないダラダラと間延びした過去の遺物だと思っていた自分が恥ずかしい。
正しく知る誰もがその完成を待ちわびる漫画界のサグラダ・ファミリアだ。
漫画力の高さが本当に狂っとる。
一切の脈絡が皆無。ネタバレも全部する。思い出した順に書く。たまに自分語りも遠慮なくしてる。全部乱文。
一応高校〜大学でずっとラヴェルを弾いていた身なので、伝記的要素を含む部分についてはほとんどが「史実により既知」であり、8割がたネタバレを喰らっている状態。その中で「例えシナリオが外れても、余程地雷を踏まない限り彼作曲の音楽がずっと流れてるっぽいからそっちで楽しめるしな」という期待半分、保険半分。
結果としては大当たりだったけど。
初っ端から病気(史実)。開始10分程度でサラッと彼のバックグラウンドとルーツのおさらい。ローマ大賞の落選。「お母様はスペイン?いえ、バスク人です」。15分で作曲依頼を受けるスピーディー加減。ラヴェルがちゃんと包み隠さないマザコン(史実)。時代設定的に正しい、遠慮のないタバコ演出。モクモクしてない時がないのでは?
音の演出。「全てがリズムから始まる(トントトトン)」がキーワードで、机を叩く指、時計の秒針(規則正しく、まるで体に染み込ませるかのような1秒刻みを60回)、教会の鐘の音、ザーザーという雨音エトセトラ、エトセトラ。猫が布を引っ掻く音、床の軋み、風、そういったありとあらゆる身の回りの生活音からすら、「音」とインスピレーションを拾おうとする彼が印象的。
何より工場の機械音、壮大で、規則正しく、統一感があって、それで彼のルーツにも関わるもの。彼のお父様は確か工場の技師ではなかったか...。
音楽の使い方、そのメリハリ。基本的に何かしらの形で音(音楽、ラヴェルが自分で弾くピアノも含)が流れているところ、母親の葬式の間に「マ・メール・ロア 妖精の国」が流れて、納棺したらしばし「完全な」無音。遺品を眺めている間とか。彼は、母親が亡くなってから意気消沈して数年間音符を譜面に置くことができなかったと聞いているので、あの「完全な無音」がそれを表しているのかも。
ちなみにこの曲は私も大好きな曲。音響の関係なのかそれとも本当に演奏がそうだったのかわからないけど、薄いシルクを何層にも重ねた向こう側から星を拾おうとする感じの繊細な音の「揺らぎ」があって、タイトルに場面にも相応しく儚くて、もしかしたら今まで聞いた中で一番好きな演奏かもしれないと思った。
あらすじの面。基本的に史実を派手に脚色したりすることのない、極めて「元ネタに忠実」で誠実なパターン。
メインキャラのミシアはラヴェルにとってのミューズ的な存在として描かれていて、まあ実際そうとしか言いようのない感じ。双方ラインを引いていて、その中でミシアは彼女にできる精一杯でラヴェルに近づいて彼の芸術を後押ししていた印象。ボレロを「良い曲だから、ぜひ外に出して」というあたりなど顕著。
ラヴェル→ミシアは、ある意味「敬虔」に近い崇拝の仕方をしていたと思う。キスじゃなくて曲を書いて捧げたいという思考回路。それが彼にできる精一杯の愛情表現?
物語の終盤で彼がミシアに「少しは愛していた?」と聞いたら「もっとずっと」って返ってきたのはあまりにも切なすぎないか。それに対して無言で呆然とするラヴェル。病気のせいもあってすでに一人老け込んでしまって、記憶障害も失語症もある中で、なんとか断片を拾い集めて、「少しは愛していた?」と問うのはミシアにとっても少し残酷だし、まあ割と「今更気がついたの?」みたいな面もある。そして「その拾い集めた断片であなたがようやく認識したものよりも、もっと、ずっと」ということなのだから。
命の終盤で知るには手遅れ感が、もう取り戻せないもののような感じが強い。
少なくとも二人は恋人になって一般的な恋人たちが踏む手順を全て踏みに行く「愛」じゃなくて、もっとこう、違うんだよね。詩的な感じがある。
あと、作中でミシア、マルグリット、イダ、マダム・ルヴロが4方向から、それぞれがそれぞれにできる「母親」的役割をしていたもの中々面白かった。
多分、一人でも欠けてたら色々もっと難しかったねと思う。作曲も、人生も。
だって、誰が「エナメルの靴がなかったら指揮できないです」ってなると思うねん。ルヴロ婦人めっちゃ爆走して靴だけ届けにきてたよ。
【ちょっと残念だったところ】
寂しかったともいう。従軍(といっても病弱により医療班・運転手)したところはしっかり描かれてたけど、それがきっかけで書かれた「クープラン」への言及が皆無。
【結局ボレロって】
作中でも「初っ端から病気」ラヴェル、病気になって体が上手く効かなくなり始めた頃に作曲した(ほぼ晩年の遺作扱い)のが「ボレロ」なのであんな真っ直ぐ空に突き抜けるような物を、あんな堂々として力強い物を、一体何を考えながら書いたんだろうってずっと思ってたら10年くらい経った気がする。
そしたら今回の映画ですわ。...って話。
大学生の時にモダンダンスの授業があって、そのレポートで私がテーマにしたのもラヴェルの「ボレロ」と作中でも踊られていたバレエだった。(もっとも私が題材にしたのはシルヴィ・ギエムのバレエなので、今回の映画内のものとは相違あるが...)(しかも「踊りだけ」に集中してレポートを書けばいいものを、余計に音楽に割いた文量が多かったために若干の減点を喰らっている。)
舞台は酒場の円卓、官能的な踊りを披露する踊り子と、周りを囲んで踊る男性たち。実際(これも映画内で言及あったが)絶妙なエロティックさがあるのだけれど、どちらかというと「存在の主張」をするかのように体を余すことなく使う振り付け(それ以前のバレエ作品というと「この世のものではないかのような舞」が多いので、その対照的位置づけとして)。
曲の音程が徐々に下がっていく箇所でも「むしろあえて」手を高くあげ、足を振り上げ、天井を見つめるような独特の「極めて原初的な生命力」のアピールを感じる踊り。スネアドラムの規則正しい音が、私たちの中にある何かを鼓舞しているように聞こえるまである。
去年、あの家を出る半月前くらい。引っ越す引っ越さないみたいな話で親と大揉めに揉めたら、仕事から帰ったあと19時くらいに追い出されて12時半くらいに入れてもらえるまで3センチヒールの靴で12キロとか歩いたことがある。(昨今話題になった狂歩に近い感覚。この場合、時間帯が時間帯なので、落ち着いて座る場所がなかったのも原因の一つだけど...)
その時、夜露が降った時間帯に濡れながら聞いたのも「ボレロ」だったな...という遠い思い出。何もかもがしんどくて仕方がなかった時に「規則正しく徐々にクレッシェンドに向かって、やがて崩壊する」音楽に救われたのは、私の人生の中で無視できないと言っても過言ではないと思う。
...夜露に濡れて、住宅地は灯りもまばらで暗くて、あんな時間帯に歩いている人なんかいなくて、ボレロがイヤホンから流れたときはすごい泣いてたけど、それでも、
規則正しいスネアドラムに引きづられるように、ヒールの靴できちんと歩いた。あの曲が最後「噴火するかのように」崩壊するのと同じように、私も「あの家の暮らしを終わらせてやる」と誓ったのを覚えている。
あれを思い出すたび、私はいつも冒頭の問いに戻る。
「病気になって体が上手く効かなくなり始めた頃に、なんで真っ直ぐ空に突き抜けるような物を、あんな堂々として力強い物を書けたんだろう、一体何を考えながら書いたんだろう。
そしてそれが100年以上経って私のような人間をある意味で救ったなら、あの曲の持つ力ってなんなんだろう」
まあ、考えながらというか...今日見た映画だと割と「メロディをふり絞ってた」けど...笑
ちなみに「同じリズムの繰り返し、催眠のよう」と映画内で言及があった。「確かに!」である。
少なくとも今日、私は「一つの解釈」を見ることができて非常に満足。
史実ラヴェル、脳の手術時に脳みそに生理食塩水をぶち込まれて四日後くらいに亡くなるわけで...。ナレ死とかやだなーって思ってたら。
手術する病院に行く車に乗り込むあたりからかかっていたのが、ボレロだった。
なんと、作中通して詩的なエロティックさ、生命力の象徴として描かれ扱われ、私たちに散々見せつけてきたあの「ボレロ」が
(本人や友人たちは知りようもないが、ラヴェルの最期を知ってる観客にはわかってしまう)死にに行く道中の、「葬 送 曲」になったのである。
「ラヴェルさん、靴をお忘れです!」「今はいいよ、後で届けてくれるかい」の会話すら、もはや「処刑場へ向かう馬車に乗る直前の風景」に見えるまである。
まさかラヴェル手術後の死に顔に登場人物たちのリフレインと一緒にボレロを聴くハメになるなんて、思ってもいないです。
最後は彼の亡霊のように、若く蘇ったラヴェルが指揮をふります。
今夏から始まった『逃げ上手の若君』のアニメって、本当に出来が良いと思う
面白いとか好きとか以前に、とにかく出来が良いという言葉が第一に出てくる
まさに、「こういうのでいいんだよ」ならぬ「こういうのがいいんだよ」という感想が出てくるアニメ化
何が良いって、カラーリングが割とパッキリしてメリハリがついていたベタ塗りで、今流行りの淡い色合いでグラデーションをバリバリに使った色彩効果で魅せるタイプのアニメ化じゃない事
最近よくあるリメイクや続編もののアニメで、原作はそうじゃないし作品のイメージに合ってないのに無理矢理今風の色合いにしているアニメの多い事多い事…
そういうアニメ化に幻滅してきただけにこのアニメは本当に好感度高い
これは原作の単行本表紙が舞台になっている時代に合わせているのか割と再度高めの極彩色だと思うんだけどそれを上手く再現出来ていると思う
その作品のアニメ化として何が相応しいのかを、ちゃんと選んでいる感じ
あと、アニメのOPやEDで使われている丸っこいフォントもちょっと懐かしい感じで
かと言って不思議と古過ぎるという印象は受けないのは基本のキャラデザや動きのセンスが良いんだろうか
そして2話で出てきた鬼畜大賞みたいに、原作にあるメタネタギャグをさらに強化して大袈裟なくらいに派手な演出で魅せてくれるのもちゃんと分かってる感じ
まさに「こういうのがいいんだよ」としか言い様のないアニメで、
正直この作品自体がどうこうというよりも、自分が好きだった数々の作品でこういうアニメ化が見たかったという気持ちが第一に来てしまう
いや、まだ3話だけどさ
本当に出来が良いと思う
BNA ビー・エヌ・エー
ゾンビランドサガ 1期
アニメーションのクセは思ったほどなくて、OPラストだけ苦手だったけどOPのほかの部分は大好き。
「少し泣く」ってこの漫画だったのか!と、いいシーンなのに笑ってしまってカナシス。
私は老人・師匠キャラの同窓会展開が好きなので、3人が会する場面が一番好きかも。ポセイドンも悪イメージずっと付かなかったね。まあずっと高校の質が下がってると繰り返し言われ続けてて同情票集まったし。デビル拾う器量が質の低下から来るものかもってのも物悲しい話です…。デビル、よかったよ。こっちも短期間でえらいことになってます。
アニメもキャラも話も面白かったけど、根本的にこの手のお話って苦手なんですよね。この作品ってもの凄い才能があるけどそこそこ卓球が上手いでとどまっていた二人(それも親友!)が本気で努力したら超短期間で最強になるってお話じゃないっすか。年一大会・高校生ってそういう短期間にしなきゃいけないんだけど、それでもやりすぎだよなぁと思っちゃってキャラ愛の障害になる。似た作品ですきなのがはねバド!。あれもピンポンみたいにほぼ急に主人公最強になるから、作品は好きだけど主人公はそんなに…みたいな玉に瑕な評価に落ち着いちゃうのだ。キャラならやはりドラゴンも捨てがたいがオババの息子が一番になるか?
あとOPのような高まった後の二人が喋ったり入場するシーン欲しかった。
今石と吉成曜のネームバリューだけで見ちゃう作品。しかも色彩がいいよね!
んー…。面白かったよ。
アニメーションはグリグリ動くよりはメリハリと嘘で躍動感重視な感じ。トリガーみてんなぁーって気分。ちゃんと見た作品ないけど。
人並の能力プラスアルファで獣の能力といった人の上位互換みたいな獣人が居て太古からひっそり共存してたけど人口の差か現代でもめっちゃ被差別側に追いやられている、なんか変な世界。
そんな獣人のユートピアといわれる特区が舞台なんだけど…、ユートピアの理由は「獣人しか居ないから」。
…うーん…。それ、ユートピアじゃなくて隔離なんじゃね?人と獣人がちゃんと共存してこそユートピアじゃね?文明の発達で生存圏が入り混じったけど、動物園は動物だけだよって。言葉を選んで自然保護区と言い換えてもいいけどそれユートピアかなぁ。
都市も獣人ならではの構造にはなってなくて、ほぼ普通の人間用都市。ビースターズやズートピアの後に見るとガッカリするよね。そもそも獣人の姿になるのは威嚇に等しいと、みんな普段は人の姿で過ごしているから最初の祭りのとき以外、「獣人の街」感は皆無。
ユートピアの負の面も描きたいからか、話は基本、街の暗部ばっかり。ギャングに貧民、窃盗、賭博に宗教。先述の要素もあり良いところがほとんど描かれないから、美点が人(がいないから)に差別されないしかない。(ネットも規制されてるし)
よって獣人にとって大切な街、守るべき街みたいな根本のスタンスを共有できなくて、価値を感じない。人界の差別…もそこそこひどいんだけど、今も相当数獣人も暮らしてるわけだし…そっちでみんなでガンバったほうがよくない?とポリコレが進んだ現代視点で見ると思っちゃう。結局、人が居ない舞台設定にしたいだけの雑な設定に感じられて、獣人アニメとしてはそうとうガッカリだった。(さらにいうとほぼ主人公の人間視点・異文化の来訪者視点が欲しかったからだけの両種が居る設定に感じられた。世界は獣人オンリーでいいよ別に。)
話は結構好きだったよ。男女探偵バディものっぽい雰囲気でよかったし、「俺は間違わない」のカウンターにグッときたし。そういえば終盤のラスボスへのセリフは「すべての獣人は俺が守る」って感じの初期セリフを被せてくれたら皮肉にもなってなおよかったなぁ。これならなおよかった点は主人公のラストもかな。あえて街に留まる選択をしたわけだけど、ラストにSNSの誕生日おめでとう投稿にいいねするとか(中盤迷って押さなかった)、人間界に存在を知らせる感じで終われば、なお選んでここで暮らす感が出たと思う。唐突に獣人化して引きこもって密航して…って背景があるから、どうしても失踪した人の家族や友人目線を考えるとね…。こっちにきた親友のナズナだけが人間界の繋がりじゃないんだからなぁ。(私の獣人街の価値が低すぎて描写が無い家族の方が大事に感じてしまう)
あとこれも微マイナスなんだけど、本編内容にED曲が絡むんだけど、こういうパターンて曲がハマらないと話にも減点しちゃうのよね。曲が好きになれたら加点だけど。二人のあのキャラであの披露場面であの曲調を好きだったり選ぶのは微妙、かな。曲単体で嫌いってほどでないし。毎回ED見てたし。
話のオススメは野球回です。ゲストキャラの声優の演技のおかげで一番好き。絵は繰り返し多めだけど、聞いてるだけで楽しい。
1話15分で脱落。
ごめん、自分はこのキャラデザの目と口から感情を読み取ることができなかった。ずっと人形が喋ってるみたいで驚くぐらい感情がノらなかった……。
どちゃくそ面白かった。いや萌えアニメっぽいし期待値ゼロで見たんだけど、まさかこんな作品だったとは。
OP時点で3Dに驚いた。そして作中でもクオリティそのままですごい、本当にすごい3Dアクションを見せられて、本当にテレビシリーズでこれ見ていいの!?と不安になったぐらい。大満足。こういうアニメーションが見たかったんだよ。日常パートは、最初の干支言えない天丼やまたアキバかよみたいなのをグッとガマンしてもらえれば。そういうのはすぐ消えて、ハイテンポで止まらないスピード感のたたみかけで脳をやられた(デスデスだけは最後までガマンしてくれ)。やっぱ1、2話はこういう強いつかみが大事だよなと痛感した。メタネタ好きですし。中盤は流石に多少落ち着いて進行したけど、総集編すら楽しく見れた構成はよかったし、どうみても捨てキャラに見えた犬猿(猪)に作中で言及したときはコイツぁ信頼できるぜと思いました。
減点なところもあるんすよ。男人間やソルラル設定とか形骸化してるなーとか、人間界に集まってる部分ほぼ要らないなーとかの単純な人間非介入ほんわか干支争奪バトル話でよくない?だとか、ドラたんは覚悟してたけどピヨたん回ほぼ蚊帳の外の将棋回じゃん!(泣)とか。
にゃ~たんの「記憶喪失によるキャラ探し」も最初だけで、ほぼチュウたんのための逆算だよな。とか。
でも2Dの会話劇と3Dのアクション両方で高得点だされたら満点超えるよね。
モ~たんもそんな好きなキャラじゃなかったのに終盤の短い尺でめちゃくちゃキャラが深まる話ぶっこんだりで大幅加点に転じました。
あとはにゃ~たんの記憶喪失がねぇ。元々、飄々かつ深謀遠慮っぽい性格みたいだったから、フジリューの太公望と伏義みたいな記憶喪失後のふざけたキャラ込みの二面性があればよかったよねぇ。せめて衣装チェンジが欲しかった。昔の巫女風な服みたいな。デタッチドスリーブだけでも追加してくれれば…!
音楽もOPのイントロ、ED大好き。ソルラルチャージバンクもよかったにゃす。(EDのようにちょっとでもいいから毎回変化があると心のゴローさんが喜ぶんだよね)
聞いてね。
半分?12話ぐらいで脱落。
いい点。女の子が可愛い。褐色ワンピ可愛い。魔法ハッカー少女ロジカルかわいい。突然現れるランドセル少女で視聴決定(しかし以後出ない)。敵のエロさは…私、エロはわりとどうでもいい。
悪い点。ロボが活躍しない。
序盤はよかったんですよ。合体バンクがケレン味あって満足度ド高いし(毎回ロケット飛ばすの!?)。説明無し専門用語のラッシュも嫌いじゃないし。しかしいかんせんメインロボが出ない…そもそも設定がかなり迂遠…。
…Uターンしたら成功!と地方の人口維持みたいな目標設定なの。謎。宇宙人が敵じゃねーのかよ(宇宙人だけど)。
で、初期は唐突に手順2から始まって人類は監視して迎撃するんだけど(ファーストコンタクトは主人公の父親のロケット特攻で撃退できる弱さ)、以後はなぜかチャージ装置と小型ロボットが一体になって、手順1を戦いながらチャージするようになる。なので地上で制限時間までに敵を倒せ!に変わる。
主人公も巨大ロボのコアの小型ロボで戦うからかなりスケールダウンするわね。しかもチャージできちゃったら地上で戦ってた主人公は宇宙に行くのに間に合わないから…。実質地上戦が運命の分かれ道。一応2号ロボとかでカバーな話にはなるんだけど…。
毎回ガオガイガーがガイガーで戦って時間がかかったらファイナルフュージョンもせず敗北。みたいな。それって見たいか?
それを敵が敵幹部の覚醒のためにまず5回繰り返すことが確定する。5回は多いて…。しかも一人一話かと思ってたら一話で収まらなかったりで…ギブアップです。
地球に来たら即敗北の敵に一応、世界各国で防衛網は敷いてるものの…
日本の
種子島の
アースエンジンは地球製なの!?動力源は主人公が偶然手に入れた銃でしょ!?主人公が撃つまで動力源無しの置物だったの!?ヒロインの銃は撃たなかったんでしょ!?なんでそんなもんつくってんだよ!?
しかも弱いしさぁ!ガンガン格闘するような機体でもないですって!?
…うん、ダイガードでも見るかぁ。
しかも序盤にいい年した男女の恋愛駆け引きのやりとりを敵・味方2組でやるという謎采配。脚本がなにを考えているのかまったくわからない。
主人公も「久しぶりにあった友人にブーメランみせたろ!」っちゅう、17歳の高2にしてはちょ~と幼すぎるキャラで、全員中学生設定でよかったよ。無知ヒロインも魔法少女も中学生が適正だって。エヴァと交換しよ?
ED曲はめちゃくちゃいいんで。聞いて。後半変わるらしいしここで切ったのは正解か。
またボンズかぁ……………………。
これも色使いが気になった作品。
完走したけど、正直、視聴赤点を0.001点上回った作品。毎回「打ち切るか…」と思いながら見てた。
魔法・妖怪・超能力・ロボなどなどなど、常人を上回る力をもったものを超人と総称した戦後昭和な世界で、今と数年後の未来の場面を平行しつつオムニバスで毎話いろんな超人の話をする。
ボンズ作品なので、OP最後のような主人公の活躍を期待してはいけない。
超人になったからには・超人の力でなにをなすか。そんなテーマと向き合った各話の出来は、正直、よい。けっこうよい。基本は思想のぶつかり合いなので真面目にみてないとかなりわからなかったりするけど、様々なジャンルの超人が活躍するエピソードは面白くできていると思う。だから、余裕で視聴できる。
そんな各話横の出来はいいのだが、それらを貫く縦の物語、「超人課」に関してはうーむ…。やや停滞感が強い。エピソードと変化が弱い。
主人公は超人保護の意識が高く、(一応)普通の人間ポジション。
なのだが、熱血漢はわかるものの、それにしても口調が強い。結構強硬派な言動に感じる。
それでいて超人保護の実績・活躍はというと、それほどは芳しくない。あんまり上手くいかない。
頭脳・知識にしても親や上司世代が勝っているし、駆るロボは同僚の未来人が作ってあげたもの。腕の謎の力は解放したら家族同然の人に封印してもらわなくちゃならず、それら抜きでも普段の行動からかなり人を頼り(使い)気味。
環境に無自覚に甘えていて態度は強気、みたいに写ってしまう部分が多少ある。なんと表現すればよいやら。
適切ではないかもしれないが「THE末っ子」みたいな?ちょっと高慢にも見える態度のでかさだけど彼の地盤ってほぼ志だけで頼りにできるキャラじゃあない。
結局、終始主人公を好きになれなかったという話さね。
主人公が超人課を抜ける未来についてもビジュアル変化が薄いからぼんやりしてるとどっちの話?と偶になったり。一応敵対してるけど各キャラそこそこ普通に喋ったりと絶対的決別じゃなさそうだったりでフックなりえなかった。分割2クール前提のせいか1期範囲でいい感じにまとまるわけでもなく、あぁ、飛び出したけど結局仲間集めで頼り先作ってんなと覚めた感じになっちゃった。
魔法少女やアースちゃん好き。ジャガーさん好き。笑美さんすき。全体を通してやりたいことも多分わかる。各超人のお話も面白い。なーのーに、赤点ギリギリ。超低空飛行。なんだろうかあえて言えば、「全体を通してやりたいことも多分わかる。しかし面白くはなさそう」かな。興味の部分への刺激が低い作品だった。
色彩についても特徴的ではあるが昭和モチーフのせいか薄暗い世界が続くので強い魅力にもならなかったみたい。
曲は…特に無し。EDだけ笑美さんの動きのためだけに毎話見た。
宮野真守だけでおつりが来る!!!!!!(宮野真守と三石琴乃の鳴き真似だけで満腹じゃい!!)
だからこんなパンチを1話から繰り出してくれると見ちゃうんだよね。
非常に面白かったです。
ゾンビ要素・アイドル要素、はぁ、特に加点もないけど、キャラとシナリオがよければよいのだ。
いや主人公のさくらちゃんよかったですね。方言よかったですね。初期のどやんす流されなんとか牽引する姿にグッときて好きになりましたね。最終回は思わず泣いちゃいましたね。受験に落ちた後の悟りさくらちゃんが一番好きです。
アイドルアニメは別に好きじゃないけど、彼女がもろもろ頑張るのを見るアニメとして視聴しました。もちろん主人公を活かす他のキャラの味付けも(ゆうぎりさん以外)よかったからです。(ゆうぎりさん以外)
…全体的によかったら特に書くこともなくなる。
たえちゃんもよかったね。会話中とかダンス中とか、絵が退屈・予想の範疇になりそうなときはたえちゃん見とけばとりあえず普通と違う動きが見れるので退屈しないですね。あれでいて練習もよく頑張ってたりほんわかしますね。
ヤンキーがリーダーになるのはびっくりしたけど、驚くほど邪魔にならずテンポを阻害せず進行したし、リリィは明るく不穏不満分子集団のいいアクセントだったしアイドル二人は普通にアイドルものしてたし。じゅんこのほうがやや好き。
曲。OP。SEが入るOPは問答無用で勝利なんすよ。「んみゃく」これ聞いて。さいつよ。しかもSE増えるとかたまんねぇ。それぞれのキャラが協調性なく好き勝手に歌ってる感じでよき。
作中のライブや曲は…マジメに見てないので特に無いかな。CMソングが一番好き。最初にライブで3Dになったときはそういうアイドルアニメをメタったネタかと笑ったんだけど、後からも普通にアイドルして3Dしててそこはごめんなさいしないといけない。
最初に言っておくが「リアルな冒険をするために敢えて不便なつくりにしている」といった言い訳には逃げないで欲しい。
たとえば「牛車に乗っていると定期的にモンスターに襲われて牛車が壊れてしまう」というのはまったくリアルではない。
なぜなら現実でそういう状況になれば、絶対に何かしら対策をして問題解決を目指すからだ。
不便さに対する「もしこれが現実ならこうやって解決するのにな」というプレイヤーの発想を実現してこそゲームはリアルになるのだ。
一つは、当然だが「徒歩」である。
もう一つは「刹那の飛石」というアイテムを使ってのファストトラベル。
ただし、なるべくファストトラベルを使ってほしくないということで、このアイテムの数は限られている。
そして最後の一つは「牛車」。これは決まった区間を自動で巡行する乗り物である。
牛車に乗りながら「目を閉じる」を選ぶと瞬時に(ゲーム内時間は進むが)目的地に着く、つまり実質的なファストトラベルになる。
が、ゲームのコンセプトからすれば、なるべく「目を閉じる」のは避けて、のんびりと牛車に乗っていきたいところだ。
道沿いの敵を倒しながら進むのも、ふと遠くに見えた建物を目指して途中下車するのも、いかにも冒険らしいじゃないか。
……と思ったら、これが遅い。あまりにも遅すぎる。せめて徒歩と同程度の速度はあってほしかった。
このカタツムリのような速度で目的地に向かうのは非現実的である。
ファストトラベルをして欲しくないのではなかったのか?
牛車は「夜間は休んで安全な昼間だけ走る」設定のはずなのだが、この遅さのせいで目的地に辿り着くまでに確実に夜に突入する。
そして夜になったために湧いてきたモンスターに襲われて牛車は破壊されてしまう。
途中でキャンプでもすればいいのに。そのほうがよほどリアルだし、旅っぽいと思うのだが。
このゲームのフィールドは高低差がきつく、街道から少しでも離れると崖だらけになって、まともに進めなくなる。
つまり道なりに進むことを余儀なくされる。プレイヤーの行動範囲が道沿いに限定されてしまう。
見晴らしも悪いので「遠くに見えるあの建物を目指してみよう」といったオープンワールドならではの体験も起こりにくい。
そしてプレイヤーが道沿いでしか行動できないということは、強力なモンスターも道沿いに配置しないといけないということだ。
牛車が行き交う主要街道に、巨大なサイクロプスやミノタウロスが頻繁に登場する。
王都のすぐそばにオーガがよく出現しているのだが、あの暇を持て余している兵士たちは討伐に向かわないのだろうか。
たとえば、街道は兵士が警備していてわりと安全であり、街道から離れるほど強力なモンスターが出現しやすい、といった設定でいいのではないか。
たまに街道に大型モンスターが出現したら、大騒ぎになって討伐部隊が結成されて、そこに主人公も参加できる。
みたいな感じにすれば、それ自体が面白いイベントになると思うのだが。
開発陣がとても頑張っていることはよくわかる。
かなり規模の大きなオープンワールドを作り上げているし、戦闘システムにも光るものがある。
NPCの制御なんかも凝っていて、プレイヤーの行動に応じて意外な反応があったりする。
シナリオは薄味で、セリフは淡白で、イベントはバグだらけで、ロールプレイしようと思うと冷める瞬間が非常に多いのだが。
それでも「開発陣はこういうことがやりたいんだろうな」というのは伝わってくる。
基本暴言で放言。教員じゃないけど現場に近い人から見た全体的な感想、ちな公立
最近なんか『定額働かせ放題』とか『働き方改革』とかめっちゃ聞こえてくるけど、そんなにすぐに残業代制にしたらやばいと思うんだ。
ちなみに書いてあるのは全部増田が思ったこと、自治体単位や学校単位で違いはもちろんあるし、例外もあるのは知ってる。
まじで教育を放棄してくる保護者が増えた。まあこれは今まで専業主婦が普通だった時代から、産後も共働きが当たり前になってきたことによるものもあると思う。
小学校ではその中で家で教育しきれない部分を学校に回してく親が増えた。一年生とかほんとうに人間やってる子と猿やってる子がいるし。あと放課後に普通に電話しまくってくる、もちろん定時後も。はあ?って思う。しかも大抵どうでもいいこと。学校で起きた身体に危険のある事故や傷が残ることなんかの説明ならいいのかもしれないけど、成績のことや友人関係のこと、たまに放課後で帰った後のこともある。そこは管轄外だってちゃんと保護者が理解しないと働き方改革は進むわけがない。
あとはどんどん行事を増やしていったツケがまわってきているとも思う。一度増やしたものを減らそうとすると、やれうちの子がかわいそうだ、やれお兄ちゃんお姉ちゃんの時はだの、時代も人も変わってんだよ。そんなに学校に全部求めるならお前らが金稼いで有名私立小学校入れとけと。
中学校も最近は部活週7はダメって自治体が多いけど、それでも大会は別枠、とかやってる。部活を減らそうとすればまた烈火のごとくクレームが来る、いいんだよ中学の部活なんて平日の週二回くらいで。ガチのやつは基本クラブチームでやるんだし、学校の部活は教育としては課外。才能あるけどお金がない子が…っていうかもしれないけど、クラブチームの担当者とかが見に来てスカウトすればいいじゃん。あとは自主トレに校庭開放してバイトの支援員でも時給で雇って監視させとけよ。今だって自治体によっては部活を支援する制度あるし大手カタログでもやってる。とりあえず週5でやる部活って何だよ、親もそれを期待すんなって。
公立学校の教員にコスト意識なんて存在していないに等しい(もちろんしっかりしてる教員もいるし増田も現に何人も知ってる)。魔法の言葉『子どものため』を使えばマジでなんでも許されると思ってる教員が多すぎるのが問題。そんなんだから社会人未経験教員はダメだって言われるんだよ。遅くまで残って授業案考えるのも、土日に学校来て仕事するのも、電気代ガス代とかかってるのは全く考えてない。お前ら被害者面してるけどほかの教員にそういうことを無言で強いてる加害者だからなって思う。さらに時間=お金っていう感覚もないから、いつまでも学校にいる。そんな中で、残業代出したらどうなるんだっていうこと。今まで通りにしてたら財政破綻するし、過少申告させたら懲戒案件になるでしょ(残業代って扱いになったら労基の取り扱いになるかもしれないけど)。
教育にはコストがかかるんだ!ってわかってるよ、しかも結果がすぐに出ないのもわかってる。でもな、だからってコスト意識持たなくていいわけじゃねえからな。よく残業時間80時間とかネット記事に出てるけど、あれ全部仕事してるわけじゃないからな。どうでもいい話してるし、夕飯食ってるやつもいるし。
教員の仕事は突き詰めだしたら終わりがないし、正解もないからこそ自分たちできっちり折り合いつけないといけないんだよ。若手からベテランまですべからくその意識がないから、自分たちは子どものために素敵なことをして頑張っている!って自分に酔う。死ぬほど残業している教員よりもきっちり帰ってる先生たちの方がクラスまとまってること多いからな。
校長、教頭はほとんどの場合同じ自治体の教員が試験や推薦でなってくる。そうなるとコスト意識がなくて、『教育能力』が高いやつばっかり上に行く。『コスト意識』なんてもん考えてないから、教員が遅くまでいることに基本見向きもしない。そんなやつがどうやって時間外を抑えられるんだってこと。最近は減ったかもしれないけど、休憩時間つぶしての全体会議、メリハリのない学年での会議、なんで定時後に会議が確実にずれ込む時間から始めるんだよ。
教員は教育委員会のことあんまり聞かないけど、校長の言うことは結構聞くことも多いから、ある程度強権的に帰らせなきゃいけないんだけど、昨今嫌われたくないってやつが多すぎ。前例踏襲しすぎ。あとどうせいても3~5年だからいいやって、教育委員会がなんか出してくるの待とう、って。こういう管理職は勤務時間で評価しがち。いや、同じように子ども達盛り上げてるなら早く帰るやつが有能だろ。会議時間を少なくしたり、定時後に電話取らせなかったりして教員の残業を減らして、それによって出てくる保護者との軋轢に対する折衝に出張って来る気がないならやんないでくれよ、下っ端であってくれよって思う。
あとやっぱり教頭が一校一人は無理だって。教頭か副校長か自治体によって呼び方違うけど、もう二人にしようよ。正規非正規合わせて20~60人くらいの大人の管理を教頭一人で、ってそんなん土台無理だよ。
もっというと文部科学省。調査、調査、また調査、いったい一週間に何回調査させるわけよ。いらないじゃん、そんなの、もっと精査しろよ、ってなる。あと全校じゃなくて抜き出しでいいだろってなる。市区町村や県の担当者は数年で変わるから変革しようとも思わない、だって自分たちが大変になるから。はあ?現場考えろよ一日に色んな課や係から10数通も通知おくんなよ。教頭や副校長がどんだけ仕事に追われてると思ってんだよ。
クレームや裁判されるのが嫌なのかもしれないけど、なにかにつけて『学校判断で』とか『校長先生の裁量で』とかいうよな。大本営が逃げんなよ。お前らが指揮すれば少しは教員の時間外減るぞ?文句言う校長にちゃんと『うるせえ!この案で行こう!!』って言えよ。
ちょっと書いてみようかと思う。雑感。
1.働きに応じた給与になる
3.給与が出ない時間には明確に仕事をする必要がないというできる
1.時間外給与ということで事前に見通しと決裁が必須でお互い手間
3.予算制の残業代財源がなくなった場合、早い時期に残業した教員だけが恩恵を受ける
7.管理職研修が必須、今のままでまともに評価等出来るわけがない
8.36協定であったり新たに作る協定であったりを締結することになる以上、コストを気にしないやつのせいで使用者である市区町村に罰則が行く可能性がある。
デメリット書ききれないわ。
1.全員一律のため手続きがない
2.勤務時間が決まっているが、これのせいで就業時間後も当たり前に仕事をさせられる
4.現状は安すぎる
なので増田的には今の段階だと、固定%率の引き上げをまず行う。
そこから、固定残業代+申請分として発展させていくのがベストな気がしてる。
いきなり残業代にすると次のようなことが起こることが目に見えている。
教員が業務の改善などを一切せず(移行期間がないため業務整理ができないとすると)残業を申請する⇒管理職がそのまま承認⇒一人一人360時間MAXで申請されて人件費赤字転落
教員が業務の改善などを一切せず(移行期間がないため業務整理ができないとすると)残業を申請する⇒管理職が承認⇒予算が尽きる⇒それ以降残業の申請と承認が不可能に⇒闇残業が横行、働いているのに逆に給与が下がる
教員が業務の改善などを一切せず(移行期間がないため業務整理ができないとすると)残業を申請する⇒管理職が承認⇒予算が尽きる⇒それ以降残業の申請と承認が不可能に⇒実際に全員定時がえりをする⇒家に結局持ち帰って仕事、さらに親からクレームの嵐
な気しかしない。
保護者⇒学校に期待しすぎない。躾は家で、スポーツは娯楽レベルで、学校は保育園じゃないと納得する。
教員⇒自分の意識を見直す。コストを考えない行動は慎んで仕事にあたり効率を意識する。
管理職⇒やったほうがいいレベルのことは、やらない等学校内での業務削減を徹底する。
教育委員会⇒学校へのクレームを一元化など学校の負担軽減に努める、現場を把握している人材を入れる、調査や依頼を減らす
まじで真面目にやってる教員が救われないから、ほんとにみんな意識や行動を変えてくれって思う。
あと都道府県市区町村は有能なやつを教育委員会に送ってくれ。まじで掃きだめみたいになってるところあるから。
国の国力アップはボトムアップからっていうだろ。底辺家庭でもとりあえず小学校中学校は行けるんだから、そこになんとかまともな人材を送れるような制度にしてくれ。