はてなキーワード: 写実的とは
anond:20240506174540 に追記しようとしたら長すぎたので記事を改める。
私の短歌・俳句論について、異論は認めるのだが、この一句は反例とは思えない。むしろ私の認識を強化することにしかなっていない。
この句は一見情念のこもった句に見えるが、この句における一茶はあくまでも風景の一要素としてやせ蛙と並列されている。つまりは蛙ごときに向かい合って必死になっている俳人の描写である。一茶の句におかしみがあるのは、滑稽な自分を冷静に客観視できるからこそで、情念を込めてやろうという精神からはかけ離れている。
それに対して、例えば同じ蛙を描写した以下の斎藤茂吉の歌はどうだろう。
死に近き母に添寝のしんしんと遠田のかはづ天に聞ゆる
この歌は一茶の句と比べると写実的で情念の無い描写に見える。しかし、用心深く読んでみると「かはづ」(蛙)の鳴き声が「天に聞ゆる」のは作者が添い寝をしていて地面に近いところにいて、天を眺めながら聞いているからそのように感じるのであり、実際に天から蛙の鳴き声が降ってきているわけではない。実はこの歌は非常に主観的で情念によって風景を巧妙に歪めていることが分かる。茂吉にとっては「かはづ」も、それどころか「死に近き母」すらも己の寂しさや怖れの大きな比喩でしかないのである。一茶のような引いた視点など待とうとする気もない。短歌が情念の産物と言うのは、こういうことを言う。
私の論に反論するのだったら、例えば短歌は情念とはいうが、奥村晃作のただごと歌、たとえば
などはどこに情念などあるのか?と言った指摘ぐらいは欲しいところだ。
ついでだから私が、これこそ短歌は情念だと思う歌を掲げておく。
玉の緒よ絶えなば絶えねながらへば忍ぶることのよわりもぞする 式子内親王
友情・努力・勝利の方程式を単項で解くとインフレする、というだけの話
同時期のバトル漫画でも雑誌が違うと「友情・努力・勝利」ではなかったりするので
一方でジョジョは明確にインフレとは違っていて能力バトルになっていった
ドラゴンボールに対するアンチテーゼとしては同じジャンプのジョジョになるんだと思う
「友情・努力・勝利」を単純に見せたいだけなら別にインフレして問題無い
ゲームで映像のクオリティを上げれば面白い、というのはちょっと違っていて
例えばオープンワールドだとそもそも映像のクオリティを上げないとゲームとして成り立たない
これは写実的かどうかというだけじゃなくて膨大なアイテムやクエスト、敵をちゃんと表現できるかどうかによってゲーム性が変わる
例えばマイクラって写実的ではないけれどレンダリング範囲が狭いと全然ゲームとして成り立たないのでSwitchだとクソゲーになってる
8番出口も現実と見紛うほどのリアリティがあるからこそ違和感に意味があるのであって
昔はCGクオリティを上げるのにめちゃくちゃ資金と技術が必要だったけど
今だと環境が充実しすぎてて割と簡単に高クオリティの映像が作れてしまう
ただ、それをゲームにどう活かせるかが重要、というのは昔から一緒
そして今も昔も「映像が凄い」というだけで名作扱いされるようなことは一切無い
そもそも映像に金がかけられるようなゲームはゲーム性やトータルバランスをちゃんと考えていることが「多い」のでそう思われてる
言うまでもなく、あらゆる芸術作品は先人が築いた選考作品の上に立っている。
作者本人の自覚の有無に関わらず、オリジナルのイラストを描くという行為は先人たちの築いた作品から要素をパクるということに他ならない。
どうも、無断学習禁止を訴える反AI絵師たちには先人のイラストレーターたちへの敬意が欠けているように思われるし、そういう傲慢さがここまでの反感に繋がっているように思われる。
反AIの絵師たちは、自分の絵柄を自分の独力で作り上げたと盲信している。
日本と交流のないアフリカの未開の部族に「人間のイラストを描いてください!」と言ったとする。
彼らは絶対に「顔を平面的にして目は通常の1.5倍〜2倍程度の大きさに強調、鼻を省略し、口は上下の唇の厚みを省略して辛うじて口元の表情だけがわかるようにして髪の毛は毛束を組み合わせたパーツとして描写する」なんてことをしない。
人間のイラストを描くときに上記に挙げたような表現をしてしまう人は、既存の漫画イラストを無断で学習しているからである。
「無断学習禁止!」などと声を上げる絵師たちは自信らの無断学習とAIによる機械学習をどう切り分けて考えているのか。
「無断学習禁止!」と声高に言えば言うほど「結局反AIって自分より上手い絵を出力できる人間が何万人単位で増えるのが気に入らないってだけでしょw」という反感ばかりが募るのがわからないのだろうか。
AIに賛成しようが反対しようが構わないが、AIイラストの仕組みを理解せず村ルールに固執して論理の通らない幼稚な意見ばかりを言い続けていては、結局世間的な理解は得られないと思うのだが。
あっは~、よくは知らないよ知らないけどさ。絵が誕生して贋作問題があって写真が誕生して写実的な絵の価値が問われて印刷技術の向上とともに一点物と複製品の価値が生まれてコラージュなんて描かない画法が生まれて無断転用の問題が発生してデジタルが生まれてより複製転用一点物の価値が問われてPhotoshopによる加工技術が進むとフェイク画像を作れると問題になりその他アナログ技法を模したデジタルソフトによって画材屋に影響が出てきてネットワークが強固になるほど作品は作者の意図から離れて転がされる様になり目に見える数値が人の心を容易く掌握するようになって優劣をつけたがる馬鹿が増え金儲けでもないのに筆を折るアホが増え金儲けに誰かのキャラクターを無断でAVに出演させるいっろんな事が関わる業界や人の関係性を変えたくさんの建前とチキンレースを繰り返し国の違いだ宗教の違いだのと宣い最後は結局は贋作だのなんだのと出し尽くされたアイデアの上で喚き散らかし大炎上の人殺しここまで来るのに何年かかったずうぅぅぅぅぅううっとあーじゃないこーじゃないと喧々諤々してきたのにぜええぇぇぇんぶまとめてAIが2年足らずで辿りましたよ早かったあまりに早い半年じゃ足りないからあと十年はロムってろ
個人の感想だし あと自分が腐女子な時点で石の下のダンゴムシかゾウリムシどっちがマシ?どっちもキモいねそうだねっていう話なのはわかってる。
その上でさ 本当に無理
普通の写実的なアクキーとか等身を再現したぬいぐるみならいいんだよ。
でもわざわざ太鼓の達人みたいな等身にして可愛がって、あまつさえ“外で”(ここ重要 家なら好きにしろ。でも外で 一般ピーポーから奇異の目で見られるところでよくできるな!!?)写真撮るのゾーっとする
あと結構な割合でぬい好きと腐女子どっちの性質も併せ持つヒソカ系腐女子がいるんだけど、アイツらぬいの状態でエロ描いたり子供産ませたりする(!)
“““ヤバいだろ”””
ぬいぐるみだぞ…ちいちゃい子がごっこ遊びしてんのとちゃうぞ…
キャラを太鼓の達人状態にした上であまつさえエロいことさせて子ども産ませてるんだぞ。
異常だよマジで。
https://anond.hatelabo.jp/20240226003712
zheyang 今回の件はポルノが問題ではない。H&Mの件で人々が過敏になっているときに、感情を逆なでする挑発と見なされた。感情的に怒っているだけだから、何が悪いのか誰も説明できない。
それな。
なんかこの件で論理的なことを言おうとすればすればするほどバカを晒す。具体的にはこの発言とかな。
今回の件は、はすみとしこの『そうだ難民しよう』に近い何かを感じる。
まあ表現の自由といえばそう言えるところもあるかもしれんけど、意思決定権の乏しそうな子供の被写体を巻き込むのは頂けない感。
実際はこちらなので、はすみとしこと重ねるのはありえない。賢いこと言おうとして馬鹿を晒してる。
asitanoyamasita はすみとしこの事件(そうだ難民しよう)に重ねる意見チラホラ見るけど、『明確に写真の実在少女を移し描く+その少女の「悪辣な真意」をセリフで捏造する』という悪質性と、今回の絵を同一視するのはさすがにないわ
tawake000 「実在児童をモデルにして〜」という言説をよく見かけるが、正しくは「広告表現をモチーフにして」なんだよな。とはいえ火薬庫で火遊びした結果ブン殴られたって流れ自体は変わらんのだが。
肖像権を侵害する行為となるのは、写真撮影、ビデオ撮影等個人の容貌ないし姿態をありのまま記録する行為及びこれらの方法で記録された情報を公表する行為であると解すべきである。絵画は、写真及びビデオ録画のように被写体を機械的に記録するものとは異なり、作者の主観的、技術的作用が介在するものであるから、肖像画のように写真と同程度に対象者の容貌ないし姿態を写実的に正確に描写する場合は格別として、作者の技術により主観的に特徴を捉えて描く似顔絵については、少なくとも本件のように似顔絵自体により特定の人物を指すと容易に判別できるときに当たらないときは、似顔絵によってその人物の容貌ないし姿態の情報を取得させ、公表したとは言い難く、別途名誉権、プライバシー権等他の人格的利益の侵害による不法行為が成立することはあり得るとしても、肖像権侵害には当たらないと解すべきである。
目をつぶったときに見える模様をデッサンの精神でできるだけ正確に描いた芸術家の絵ってないんでしょうか?
巷に出回ってる絵は明らかにイメージで適当に描いていますよね。
添付画像ほど色相が豊かじゃないですし、輪郭がわかるような描き方をしてる時点でおかしい。
もっと狭い範囲のグラデーションが視界を覆っています。個々の部分の近傍への色の変化が本当に微妙で、注意深くみなければ視界全体を単色が覆っているように見えることも確かですが、そこには確かに無数の微妙な違いを持った黒が混ざった緑や赤系統の色が散らばっています。
芸術家だからこそ、デッサンや写実的に描く対象としてはもっとも難しいモチーフの一つだと思うので、これに挑んだ絵が一つや二つあってもおかしくないと思うんですけど、ネットで調べてもなかなか見つけられません。
そういう絵はないんでしょうか?他者が描いたものを見て「これだよこれ」って実感が得たいのです。自分でも目をつぶればいつでも見ることができるものとはいえ、この模様は絶えず変化するものなわけで、たととばある一点を見つめようとするとその一点にあったパターンが煙のように形も色合いも微妙に変えながらどんどん動いていってしまうので、一瞬を捉えたものがあると何か安心できるのです。
昔、大好きな絵描きが、イラスト調からどんどん写実的なタッチになっていって、なぜ?元の絵柄の方が絶対いいのに…と幼いながら思っていたが、10年描き続けた今、同じような道を辿っている。
なぜか。
ひとえに高みを目指したときにそうなって行くのだろうと思う。少なくとも自分はそうだ。
だんだんと今までのイラスト調の絵柄だとできることがなくなってきて、デッサンや人体の構造を勉強して、それを取り入れたくなる。
ただの自己満。どんな絵柄がウケるかも今までの経験でだいぶわかってるけど、わかってるからこそもういいやという感じ。
絵を描くのが好きで、ただ極めたいなと思うと写実的な方向に行くしかないのかもしれない。
最近はそこをさらに超えて原点回帰でイラスト調のエッセンスが入ってきている。写実的に描くのはある程度できるようになった、ならば今度はそれを上手くイラストタッチに組み込んでさらなる魅力的な絵を目指そう。そういう気持ち。絵は奥深い。神の一手を目指して。
○ご飯
朝:なし。昼:牛丼。サラダ。豚汁。たまご。夜:袋ラーメン。タマネギの生姜ニンニク炒め。間食:なし。
○調子
○ 刑事J.B.ハロルドの事件簿 マーダー・クラブ
1986年に発売されたコマンド選択式ADVの Switch版リメイクを遊んだので感想を書く。
根幹は80年代に発売されたゲームから変わっておらず、とにかくコマンドを総当たりで試していき、容疑者達に聞き込みを繰り返していくゲームだ。
20人以上の容疑者が街に点在しているので、ひたすらに彼らと何度も会話していき事件の概要を少しづつ浮き彫りにしていく。
殺人事件の犯人を追う王道のミステリだが“謎解き”の部分は主題に置かれておらず、推理よりも聞き込みで情報を足で稼ぐ過程がゲームになっている。
この辺は、かまいたちの夜以前とか、逆転裁判以前などとADVの歴史をそれらしく語ることもできるが、そもそもこの辺は近似ジャンルである本格ミステリ小説やパズラー小説が本格ミステリ冬の時代(この用語の是非についてもそれはもう語るべき内容が山のようにあり、あたかも自明のごとく使うことはよくないのだが、あくまで近似ジャンルの話題なので勘弁して欲しい)と呼ばれていたことと無関係ではないだろうし、エンタメとして包括した考察が必要なので大仰な歴史の話はやめておく。
そんなわけで、ひたすらに聞き込みを繰り返しながら事件を捜査していく。
大勢の登場人物に加えて、動機のラインが複数本あるのでそれらを整理しながら徐々に情報が集めていく。
情報が積み重なっていけば容疑者を重要参考人として取調室へ連行できるので、そうやって少しづつ街から容疑者が減っていき情報の整理が目に見えてわかるのが楽しいポイントだった。
しかし繰り返しになるが解くべき謎が提示されるわけではなく、淡々と情報収集を繰り返していくと、容疑者たちが自発的に口を割っていくので、読み物としての物足りなさは否めない。
登場人物も写実的でフィクションらしいキャラクタの肉付けもないので、本当に淡々と進んでいく。
古いゲームを少し古い言葉で評してしまうが、キャラ萌え要素は全くない。
決してそれが面白くないわけではなく、捜査と聞き込みの繰り返しがコマンド選択式ADVの魅力であり、動機のラインが複数ある中からそれを選定していくのは物語ではなくゲームとしての楽しさ、面白さにはなっている。
主人公のJBハロルドについても作中で人間性がわかるような描写はほとんどないものの、それだけにエンディングの一枚絵で酒とタバコを嗜む姿がハードボイルドな大人の魅力を感じられていいスチル絵だった。
歴史の雨風に負けない風化しない面白さの強度がテキスト重視のゲームは強い傾向にあるが、テキストの面白さをシステムと密接な関係にある今作は、やっぱり少しゲームの歴史のお勉強感というか、義務感というか、セールで安かったし感というか、そういう少し本筋とは外れた部分での満足感の方が強かったかもしれない。
(なお、完全に余談だが冒頭で書きかけた新本格の隆盛についてを小説ではなくエンタメとして包括したときに、名探偵コナンの存在を軽視する私の有り様を強く批判するもう一人の私がいるので、どこかで名探偵コナンの振り返りを行いたいと考えているが、これこそお勉強として読むコナンは面白くないだろうし、僕はミステリの歴史家になりたいわけではないので、うーむと思っているのだが、名探偵コナンの家庭用ゲームを追うのは有りな気もしており悩ましい)
世界どこを見渡しても日本ほど漫画が発達してる国はないなんて言われ方されることあるけど引っかかるものがある。
流行りの絵柄が出れば有象無象の漫画家が右に倣えで同じような絵柄の作品であふれかえるから。
そういう「テンプレ」ってものに最低限自分が伝えたい物語を乗せて発表される作品数自体が多いだけで、表現そのものの進歩具合はほかの国と五十歩百歩なんじゃないか。
むしろほかの国の漫画にあたるものは写実的な表現が基本でその態度のなかでかえって作者ごとの個性が出る場合が多く、日本以上に表現の幅が広い気がする。
日本は本当、漫画そのものの習作のたたき台にしちゃうから、描き方(デフォルメ手法)そのものが有象無象の新米漫画家にコピーされてるって感じ。そういうテンプレそのものを改良しようという心意気がない気がする。
典型的にはTL漫画とかなんてほんと作者名伏せたら、このジャンルはたった10人ぐらいで何万作品と作られてるのかって思えるぐらい、絵がかぶってる。
画面の中で3d人物模型を自由なポーズで表示して、それを適当にトレスしてそこに服なり髪なり自分の思い描くキャラクターが備えるパーツを重ねれば、だれでもそれなりの絵が描けるようになってるみたいな技術革新がマンガにも及んで、根本的に参入の壁がめちゃくちゃ低くなってるんだろうね。
たくさんの作品が発表されてる=土壌が肥沃というわけじゃないのよね。
なろう系の並みレベルの文章力の作品を国民の半分が発表するようになるに至っても、それだけじゃ、つまりそのなかからさらに努力と創意工夫を凝らして古典や名作レベルの作品が発表する人がほとんどいない土壌だったら、肥沃とは言えないよねって。
まあ、発達してる国として一番なのは日本ってことは疑わないけど、過大評価な感があるよなって思う。先人の画風に甘えすぎなところがあるという意味ではむしろ表現の底(発表作品数を基準とした密度)が浅い、スッカスカといえるまである。