はてなキーワード: 用語とは
抑肝散が効果がある、と感じる状態であるならば、東洋医学的に解決を試みるのはどうでしょうか。
まず、あなたの状態を東洋医学の専門家で抑肝散のことがわかる人(東洋医学をきちんと勉強した医師や漢方薬局の薬剤師)に相談します。どういう状態であるか、抑肝散のどういう働きが効いていると思われるのかを解説してもらいます。
舌を見たり、手を取って脈をみたりをきちんとしてくれる人に頼りましょう。独特の用語や概念が多く、一度聞いてもわからないかもしれないので、録音させてもらうか紙に書いてもらうといいと思います。
次に、その情報を持って、東洋医学の専門家でセルフケアの指導ができる人(鍼灸師やあん摩マッサージ指圧師で免許取る前も取ったあともきちんと勉強している人)に相談します。
抑肝散があなたに効いていると思われる働きは、ハリやお灸、あん摩や指圧などで同じようなことができます。
抑肝散が効いていないな、と感じたら、飲んで効いてくるまでの間それを試して、自分に合っている方法を見つけましょう。
薬だけに頼っているときよりも楽になるのではないでしょうか。
ただ……漢方や鍼灸などにも流派があったり、その流派を看板に書いてはいけない厚労省の規制があったりします。街で見つけた漢方薬局と、近所の鍼灸マッサージ院で流派が違って、細かいところの話が通じなかったりする可能性もあるのです。
私のおすすめは、「中医学」の流派です。中国で伝統医学を研究しつつ現代に応用している、中国の国家公認です。
理論が統一されているので、中医学を学んでいる医師・薬剤師・鍼灸師・あん摩マッサージ指圧師で話が通じます。
(西洋医学と違って、東洋医学はそれくらい流派が違うと話が通じません……)
などのキーワードでWebサイトを検索してみましょう。相談できそうな診療所や漢方薬局、鍼灸マッサージ院が見つかることを祈っています。
「頭の悪い人の喋り方」みたいなQuoraの投稿がこの前バズってたけど、うちの上司はあそこであげられてたのの1/3当てはまる。
性格が致命的に悪いとか、嫌がらせをするとか、わかりやすい害を与えてくるひとじゃないんだけど、一緒に働いてて益がないのがつらい。
頭が悪いというのがどんな感じかというと、社外とのミーティングや面接のときに全く無意識に社内用語(略語。知らない人は絶対わからない)をバンバン使ったり、いつの間にか飲み会の幹事を押し付けられてて会場調べで数時間いなくなったり、ちょっと調べればどの会社の人かわかる状態(GitHubアイコンとTwitte IDが同じ、会社の記事をよくシェアしてる)のTwitterアカウントでガンガンネトウヨ発言してたり、そういう感じ。
この上司と週1で1on1してるんだけど、当然一度も問題が解決されたことがない。なんなら自分が上司の愚痴を聞いてあげる会になってしまうことが2回に1回くらいある。
いい点もあって、直接的なもの言いをしたり何度も同じ話をしても気分を悪くすることがない(逆に何回も言わないと伝わらないことが多いが)。あと、腹芸ができないので「これは機密情報、人事情報だから言えない」みたいなのがない。だから「うちは業界の中では給料が低い」「もっと給料がほしいので昇格させてくれ」と月1ペースで言うようにしている。言わないと昇格しないところがつらいんだけどw(いままで他の上司は言わなくてもちゃんと仕事してたら目をかけて昇格させてくれていた)
言うだけ損はない、と言う気持ちで毎回言っている。この感じだと「うちの会社だと、上限としていくらまでもらえるんですかね」くらいのことは聞いても角が立たない気がするので、今週の1on1で聞いてみようと思う。
○ご飯
朝:ナポリタン。昼:なし。夜:天かす、オクラ味噌汁。ネギ納豆。たまごかけごはん。サンドイッチ。間食:プリングス。柿の種。ポテチ。スーパカップ。
○調子
・はじめに
言わずとしてれた名作中の名作でゲームとしてのシリーズ展開だけでなく、小説、漫画、アニメなどでのメディアミックスもたくさんある、ダンガンロンパシリーズの第一作目。
勿論僕もプレイ済みなのだけど、シナリオライターの小高和剛さんの超探偵事件簿 レインコードという完全新作がリリースされるということで復習としてもう一度遊んだ。
超高校級の様々な才能を持つ高校生が入学式当日、奇妙な目眩に襲われ気付くと閉鎖された学校に閉じ込められていた。
そこで巻き起こるコロシアイとその犯人(クロ)を特定する学級裁判の果てに絶望の意味を知っていく、という後にダンガンロンパフォロワーがいっぱい出るのも納得な魅力的なあらすじ。
デスゲームじみたルールの分析や解釈の楽しさに、ミステリっぽいフーダニットめいた展開、そして何より超高校級の才能を持つキャラ達の魅力さ、それらとシステムがガッツリ絡み合ってまさにゲームになっているのが楽しいポイント。
システム部分はアドベンチャーゲームではあるものの、学校を探索するためにキャラを操作するパートや、音ゲーやシューティングっぽいミニゲームに、それらを有利に進めるための育成要素もあったりと、出来る範囲で手を変え品を変え楽しませてくれる。
特にノンストップ議論と呼称されているパートは抜群の面白さだ。
ミステリ系のアドベンチャーゲームでよくある尋問や追求のようなパートを自動文字送りにして、かつ狙い撃つシューティングの要素を足した感じなんだけど、ゲームとシナリオの融合が素晴らしい。
ミステリの大きな魅力の一つに議論があるにだけれど、どうしても文章での表現となると「タイミング」や「合いの手」や「野次」みたいな部分が削ぎ落ちてしまうのだけど、ノンストップ議論はそこをゲーム的なレベルデザインに落とし込むことで、議論をディフォルメしつつ楽しめるようにしてくれている。
発言の中の気になる点をシューティングの的にして、証拠や証言を弾丸に見立てて、的を撃ち抜いて論破するから「ダンガンロンパ」という作品のタイトルになるのも納得に素晴らしいシステム。
声優さんのボイスや、立ち絵の演出もバッチリ決まっていて、ノンストップの名に相応しいハイテンポで楽しくかつロジックで考える謎解きの妙がある緩急も良き。
こういうゲームらしい楽しさと、テキストを読む楽しさが、相乗効果でどちらも楽しくなるようなシステムは大歓迎だ。
ただノンストップ議論以外のシステムはちょっと取ってつけたというかミニゲームかなといった具合なのは残念だが、それだけで十分お釣りが出るほどに楽しめた。
・魅力的がすぎるキャラクタたち
公称でサイコポップと呼ばれる雰囲気でまとまっているデザインも素晴らしい超高校級のキャラたち。
なんといってもココがダンガンロンパ最大の魅力だろう。
自分のことは棚に上げつつ主人公に信頼を要求する強引さが素敵な霧切響子、御曹司で頭脳明晰ながら割とポカをする十神白夜、ギャンブラーとしての生き様が格好いいセレス、オドオドしてて小動物系の愛らしさがある不二咲千尋、ギャルとしての一面だけでなく様々な表情を見せてくれる江ノ島盾子辺りが僕の好きなキャラだ。
通信簿会話と呼ばれる好感度を上げて読むことができるキャラ個別のシナリオが楽しめるのも嬉しい。
話の都合上すぐリタイアしてしまうキャラもそちらで楽しめるのが救いだ。
・腐川冬子好き
ドMで陰気でオドオドしている割に忘れてたとかでなく自発的にお風呂をサボるし言われないと歯磨きもしない、可愛いなあ。
まあこの好きは癖の好きなのであまり掘り下げないでおこう。
今作の事件はトリックらしいトリックもあるものの、概ね誰が行ったかが焦点に当たる展開が多い。
そのため超高校級の魅力的な仲間たちを疑わないといけないんだけど、これが辛くて面白い二つの気持ちに挟まれる。
なにしろ少し前まで楽しく好感度を上げて個別エピソードを読んでいた相手を疑い告発するのだから。
今回リプレイだったこともあり、あえて先回りしながら犯人の個別エピソードばかり読んでたんだけど、この辺の構造が辛面白かった。
突然閉じ込められてゲームに巻き込まれる現実にはありえない突飛な設定に加えて、主人公達の中に科学捜査が出来る人がいなかったり、色々ありそうで色々ない閉鎖空間の都合などもあってホワイダニットやハウダニットは少な目なんだけど、この辺も良い意味で割り切ってると感じられて謎を解いていく部分が物足りなくはなかった。
仲間を疑うからこそのストーリー的葛藤も作中に用語で言う「絶望」らしさがあって恐ろしいからこそだ。
そんなわけで大絶賛なんだけど、締め方は少し雑だったかも。
希望対絶望という大きなテーマの掘り下げは正直ちょっと不足していた。
要しちゃうと諦めずに生きるか諦めて死ぬかの二択になってしまうのも、要しすぎただけかもだけど、希望対絶望ではなく生対死ってことになっちゃって、そりゃ絶望が不利だよと思ってしまう。
前提条件のために大きく無茶な設定を作ってしまったので苦労している感じの伝わってくるので、この辺はシリーズが続いて良かったなあ、と前向きに捉えておきたい。
・おわりに
犯人やトリックを知っていても楽しめるのは本物の面白さがあるからこそだ。
世界史の特徴、特に日本史との最も大きな違い。それは、平均点レベルまで到達するのに時間がかかることである。
日本史は覚えたことが得点に直結する。古代のことなら古代の内容が分かれば得点できる。
だが、世界史は違う。
古代ローマのことを覚えただけでは設問のほとんどに答えられない。
例えば入試では「古代ローマの民主制と比較して現代の民主主義を考える」みたいな技能・思考を必要とする問題が出題される。ローマを覚えてもすぐには得点にならないのだ。
つまりこれは、「暗記しただけでは勝てない」ということを意味する。そして、平均点に到達するのに大きな労力がかかる。
さらに言うと、そこまで労力がかかるとなると、モチベーション維持が大変である。
とすれば、受験に備えるためには以下の条件を満たす学習を進めなければいけない。
①用語を覚えることについて
1.最低限の語句を
2.モチベが落ちる前に
3.素早く覚えきる
→「ポエニ戦争」「マグナカルタ」「則天武后」「資治通鑑」などの語句を古代から近現代まで各地域ごとにひととおり知っている状態、空欄補充ができる状態にする
②流れを押さえることについて
1.覚えた語句を
3.関連づけて理解する
→かなりざっくりした言い回しになるが、「十字軍において、最終的には聖地を奪回した状態を維持することはできなかったが、その過程でイスラームとの接触を通じてもたらされた文物や価値観は後のルネサンスにも影響した」という感じの理解。その中で人物ほかもう少し具体的な用語を付与していく。サラディン、インノケンティウス3世、ラテン帝国、アンティオキア、とか。
ここで問題となるのが、どちらにどれくらいの時間を割くのか、という点だ。しかし、当然ながら時間は有限である上、理解を「定着」させる為には②により多くの時間がかかる。
つまり何が言いたいかというと、①を終わらせて初めてスタートラインに立てるのであり、そこまでの作業を迅速に終わらせられないような人間は受験世界史の勝負の舞台に立てないから諦めろ、ということだ。
さて、先述の作業の期間の目安が二週間つまり半月であり、そのために最も有効な問題集のひとつが「スピマス」である。
詳しくは以下のサイトより。
https://www.yamakawa.co.jp/product/03077
しかし、いきなりこんなものに取り組んでも何も意味がわからないだろう。
受験期までにちゃんと通史を学べる恵まれた高校はそう多くないだろう。そこで、先述②より先にまず把握しなければいけない最低限の「流れ」を把握するのに最適なサイトがある。
https://www.nhk.or.jp/kokokoza/sekaishi/
20分×40回で800分。受験勉強へのトータルの時間を考えれば大した量ではない。
用語は決して多くなく、これを見ただけでは知識量としては受験に通用しない。あくまで流れを掴む用途なので、躍起になってちゃんとしたノートを取る必要はない。
各回のラストで内容を要約してくれる。それを見てなんとなく雰囲気が掴めればいい。
これらを高校の夏休みが始まるまでに終わらせられないなら受験世界史にはスタートラインにたどり着くこともなく敗れることだろう。
しかし、今の時期、5月末に始めて6月15日までに終わらせられればまだ間に合う。
それから1ヶ月かけて基本的な問題集に取り組み、夏休みに共通テストの過去問に取り組むことができれば、9月には個別の入試の対策ができる。
そうすれば、よほど偏差値の高い大学でないかぎりはまず通用するレベルに行き着く。
受験生達の健闘を祈る。
○ご飯
朝:なし。昼:ピザ。夜:うどん、たまご、納豆、ネギ、天かす。間食:ガム。
○調子
携帯電話専用として発売されていたADVのニンテンドースイッチ移植版。
原作が携帯電話専用ゲームということもありかなりミニマムな作品でプレイ時間も30分程度。
編集の仕事をしている木戸いづみが担当作家の鏡月正宗のトンチキな命令で鎌倉で起きた事故の捜査をすることになる、捜査をしていくと事故ではなく殺人事件も可能性が見えてくる、美女を自称する明るさと当たって砕けろの信条を武器に木戸いづみは事件の謎を解けるのか。
シンプルに事件現場の調査をして、関係者の証言を集めて、推理して、犯人を特定するオーソドックスなADVの良さがあった。
推理というよりは証言の矛盾から犯人を特定するのだけれど、短いゲームの中ではありながらも、信用のおける証言とそうでない証言を区分けする楽しさと、他の証言との矛盾を見出す面白味があった。
関係者から証言を集める会話の部分も、美女を自称する主人公木戸いづみの少し滑稽なシーンがあったりしてコミカルで楽しい。
とはいえ流石に30分のプレイ時間の中に物語らしい物語を詰め込めてはいないので、一般的に文芸のジャンルとして使われるミステリという用語よりはパズルやクイズや謎解きの類いに分類した方が収まりがよさそうかもしれない。
事件が起きて捜査するというテンプレートと、文章を自分でボタンを押して捲るというシステムが根本的に好きなので、僕はこれぐらいの規模の作品でも好き。
理由は2つある。
ホストの世界で「辞めジャニ」(または「辞めジュ」)という用語がある。ジャニーズ(主にジャニーズJr.)を辞めてホストに転身した人のことだ。
こんな用語が出来るくらいなので辞めジャニホストの人数は結構いる。これは一例。
https://chamchill.jp/host/host-column/ex-johneys-jr/
もしジャニーズ性被害問題がもっと炎上して、今ジャニーズに居るジュニアや若手達が立ちいかなくなったら、ホスト業界に流れ込むことが容易に予想される。
ホスト業界に肩入れしている仁藤夢乃にとってはぜひそうなって欲しいだろう。
辞めジャニのホスト転身急増により、所謂「ホス狂」(ホスト狂い)にクラスチェンジするジャニオタが多数発生することが予想される。
ジャニオタがホス狂になる可能性は現時点ではあまり高くないのだが(バンギャからのホス狂転身のほうがはるかに確率が高い)、辞めジャニのホスト転身が急増すると話は変わってくる。
そして、辞めジャニを追っかけてホス狂になった女子は、漏れなく体を売ってホスト資金を稼ぐようになる。
こうなればもうホスト業界ウハウハだし、Colaboの需要も爆上がりだ。あとは説明を省く。
ジャニーズ性加害問題とColaboは一見無関係そうに見えても、利害関係を紐解くといろいろ見えてくる。仁藤が顔出してきてもおかしくないのである。
独特の用語を使うよね
「チャットでchat gptって書いたらChatGPTだと怒られた」
新米エンジニアがtwitter上でこのような発言をし、そこに追い討ちをかけるように無数のエンジニアが糾弾してる場を見た
要は正式名称で呼ぶのは当たり前だと
自分は穏やかに過ごしたいので、ネット上で書き込みをしたりは滅多になく、持論を述べることなど一度もなかった
が、markdownで下書きしたものを書き込み欄にペーストしてプレビューした時に大量に表示崩れが起き、それを逐一はてな記法に直すという世界一無意味な時間を消費してでもちょっとだけ言わせてほしいことがある
要は指摘しなくていいのではないかと
1. 指摘されると言われた側は嫌な気持ちになる(コミュニケーションが上手な人の指摘であればむしろ会話のタネになると思うが、twitter上で観測している限りでは不快感を抱かせるような指摘の仕方をする人が多いように見受けられる)
2. 指摘するモチベーションが自身の不快感からであるように思える
3. 知ってる上で変換が面倒だからそう書いてるケースもあれば、単純にタイポしちゃったってケースもある
4. 投稿都度、心理的ハードルやコストが生じる(投稿前に誤りがないか調べる)
ただ、3や4に関しては僕らエンジニアの大嫌いな負債たり得るものじゃなかろうか
そういった結果、コミュニケーションを取るのに若干のハードルが生まれ、伝えるべき内容を伝えない事例などが出てきたらそれこそ損失に繋がりかねない
それって負債じゃね、と
あなたの指摘によってチャット内の人のコミュニケーションを取るためのハードルが高くなった結果として得られるリターンはというと
だけではなかろうか
個人的には全く釣り合ってないなと思うのだがどうだろう(他にもリターンがあるのだとしたら自分の考えを改めるための判断材料になるので教えてほしい)
あなたが技術用語の正式名称を漏れなく知っている優れたエンジニアなのはわかった
「技術を使用する技術者なのであれば、技術用語をほんの一文字も間違えるな」が通るなら、
「ビジネス用語や敬語を用いてビジネスを回す社会人なのであれば、ビジネス用語や敬語をほんの一文字も間違えるな」がまかり通り、
「コミュニケーションに日本語を使用する日本人なのであれば、日本語を少しも間違えるな」も筋が通ってしまう
ともすればこのようなコミュニケーションが発生するのではなかろうか
A「chat gpt」
B「正しくは'ChatGPT'ですよ」
A「ここの実装はこれでよろしかったでしょうか」
B「正しくは'よろしいでしょうか'ですよ」
A「ここの処理が重複(じゅうふく)してます」
B「正しくは'ちょうふく'ですよ」
僕らは日本語教室してるわけでもなければ、技術用語教室してるわけでもない
コミュニケーションをしている
コミュニケーションとは情報の伝達であり、情報の伝達プロセスで誤表記の指摘は本当に必要なのだろうか
開発するためのツールであるエディタ(=コード)上での誤りは見逃すべきではない
ただし、
コミュニケーションを取るためのツールであるチャット上での誤りにはどうか目を瞑ってほしい
(言うまでもないかもしれないが、取引先の人間を含むグループなどで相手方の名前を間違えるだとかは裏でこっそり教えて直してもらうべきだと思う。そう言うのは例外ね)
「ワンチャンいけんじゃね?」若者の間で「ワンチャン」という言葉が流行した深い理由 | ニュースな本 | ダイヤモンド・オンライン
この記事がバズっていて、著者は若者論とか世相を絡めて自論を展開してるけど、結論から言うと、ただ便利だから使われているだけだと思う。
ワンチャンはブコメでもあるとおり、元は麻雀用語だし、今の意味に近い格ゲー用語だとしてもアラフォー世代が普通に使っていた。
麻雀用語時代は「ワンチャンス」と略していなかった。ちなみに同じように「ノーチャンス」、「ツーチャンス」などもあった。
詳しくは麻雀の説明になるので省くが、面白いのはこの時のチャンスは、相手にとってのチャンスを指していたことだ。
「相手にとってはワンチャンスしかないからノーチャンスほど安全ではないが、なんとか見逃してくれ」
この麻雀勢のワンチャンスがいつから使われたかは流石に不明だが、相当古いと思われる。
ところで、アラフォーより上の世代にとってゲーセンというのは色々な属性の人たちを内包する場所だった。
オタク、ヤンキーだけでなく、格ゲー勢、ミニ四駆勢、ボドゲ勢など、おもちゃ屋に来るようなやつがたくさんいた。
今ほどジャンルのボーダーがなく、いろんなゲームをやる人が多かったのだ。
当然麻雀も同じゲームということで格ゲー勢でたしなむ人が多かった。
格ゲー界のレジェンドであるウメハラ氏が雀荘で働き、一時はプロを目指していたことを知っている人も多いだろう。
当然格ゲー勢にもワンチャンスという言葉が広がっていくのだが、ここではっきりと意味が変わる。
格ゲーにおいては「劣勢の状況においても、一度チャンスを掴めば逆転できるような状態があること」を指すようになるのだ。(格ゲーWIKIより)
ピンチな状況であることはもとより、さらにプラスな状況に持っていける状況を指すことになる。
ここが麻雀との大きな違いで、麻雀におけるワンチャンスはプラスの状況には持っていけない。
ここでほぼ今の使われ方と同じような意味になるのだが、この格ゲーのワンチャンを使い出した世代はアラフォーがほとんどである。
「ピンチな状況じゃなくても期待値の低い状況でとりあえずやってみる」
だから繰り返しになるが、ワンチャンの言葉を一般に使い出したのはアラフォーあたりの世代で、そもそもその世代でもゲーム以外では「もしかしたら」程度の意味で使っていた。
とりあえずやってみるとかチャンスにかけるといったような意味の略称言葉がなかったと言うだけの話だ。
ちなみに、今では普通に使われているガチ勢エンジョイ勢みたいな、「〇〇勢」という言葉や、
同じ行動を延々繰り返す「一生」も、元はゲーセンコミュニティの言葉だから、格ゲー勢の言葉は端的に状況を伝えやすい言葉が多いのだと思う。