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2024-11-20

リメイクゲームの開発手法について考え直す時期なんじゃないか

物作りの企業って客からの不満・要望を吸い上げて製品改善するけど、ゲーム企業ってそれをしてる印象がないんだよね。

見ない・聞かない・蓋をする で、面白いものを作ってるつもりなんだろうけど、スタート時点で方向がズレてるんじゃないだろうか。

  

特にスーファミ以前のリメイクRPG

直近で言うとドラクエ3

発売から一週間経つけど、不満点がまとめサイト各地で取り上げられている。

プレイヤーの不満点は大体似たようなことが書き込まれている。多種多様って訳じゃないんだよ。

プレイヤーが不満に思うのに、開発者が気にならないって変じゃないか

  

製作自体サプライズ発表なのが問題あるのか?

大体はニンテンドーダイレクトで開発中操作画面とともに発表。

方向性がズレてたらもう引き返せない。

 

あるいは複数タイトルを平行開発していて、他作品から流用できる改善案が出ても差し込めないとか。 

 

(スーファミ作の)リメイクに限っては製作発表だけにして、開発前に自社ホームページで専用フォーラム作って旧作の各システムの不満・改善点を期間限定、例えば二週間だけ募集する。

今の時代ならネットニュース拡散されて、旧作ファンなら喜んで要望を書くだろ。

それを三、四ヶ月かけて精査してから開発に取りかかるのが理想なんじゃないか

  

もしくはそういう専門部署を立ち上げて要望フォーラムを常に募集してくれよ。

『今週からFF5への要望募集します』『今週からクロノトリガーの良かったところを聞かせてください』みたいにさ。

そうすりゃ製作発表の時に「あの要望が通るかも」って期待値高まるし、プレイヤー集合知というか、本当に求めているもの・ウケてるものノウハウが溜まるだろ。

  

あるいは古いゲームなら、やり込んでるプレイヤー制限プレイ動画YouTubeに上げてるだろ。

開発陣よりも詳しかったりするだろうから、連絡取って改善点聞くとかしようよ。

交通費スペシャルサンクスクレジット記載すれば喜んで協力するだろうからさ、アドバイスもらおうよ。

  

それから存在しない『虚像』に向けてゲームを作ってないか

アメコミが、存在しない・コミックを買わない『ポリコレ読者』に向けて舵を切って凋落していったように、『ゲームが苦手な初心者』に向けて開発してませんか。

普通に作ってくれよ。

往年のファンが気に入るもの初心者も気に入るって。

往年のファンだって初心者だったんだよ。

国内向けに作ったものが、結局海外でウケてたんだからさ。

  

だってかつての名作を作ったあのゲーム企業が好きだったんだよ。

憎みたくないよ。

NPCによる俺様に対する嫌がらせ

俺はね、ユニクロに行ったんよ

んで、トイレを使おうと思ったら、一方のトイレのドアはガン開きで、もう一方は石がつっかえて開かない状態

で、しかたねぇ、開いてる方を使うしかねぇか、と思ったんだが、何か様子がおかし

そのドアを閉めて確認すると、女子トイレだと書いてあった

しかたなく、つっかえている石を取り除いて男女共有トイレの方を使用

なんだ、NPCの分際でプレイヤーたる俺様嫌がらせか?

XBox信者って情弱多すぎない?

今日プレステリモートプレイヤーが単体でクラウドゲーミング対応したんだけど、箱信者が「もう箱はクラウドやってるwプレステ遅いw」「やっとクラウド!?」とか言ってて草。

リモートプレイヤー単体で出来るようになったって書いてあんだろーが。

Steamも動向も見えてない奴多いし、箱信者はもうゲーム一切語るなよ。

マスクの潤いの喉への影響を信じる増田棲丸人士をうょ紀伊への屁殿の井尾ルウのくす間(回文

おはようございます

乾燥しているという今朝の私の感想だけど、

そこで!

マスク登場よ!

しばらくもうマスクの無い生活もやっと送れるのかしら?って思っていたけれど

ここになってこの乾燥マックスさ加減にやられている感じで、

明らかに乾燥のせいで喉が喉が喉の調子が怪しいのよ。

でもここ何日か

口紅するの面倒だからってのがきっかけにマスクしてみたら快適なの!

超快適!ってマスク名のブランドを作って売ったら爆売れ間違いなし路線一直線だと思うんだけど、

ちょっと私の愛用しているマスクとは違くて、

耳の負担が少ない引っ張られる感じがしないものなの。

一時期はマスク超高かったじゃない!

1箱50枚入り5000円とか!

もう世紀末か!北斗の拳マッドマックス世界観

人々は街中マスクを求めて長蛇の列!

それはもう今は昔の風景なのよ。

私は辛うじてマスクを安いときに買い込んでいたのがあり、

その国始まって以来の米不足もさることながらマスク不足に陥ってもなんとか暮らせていたの。

でも今はもう50枚入り990円とか!

社長!安ーい!って

その通販番組は一切見たことないのにもかかわらず、

その社長!安ーい!って声ははるか遠くの私にも届いてくる、

声だけは聞こえてくるんだけれど、

結局何を売ってるのかよく分からないレガシー過去遺産をディーブイディープレイヤーだのカセットテーププレイヤーだの売っているのかも知れない鴨鹿。

そんな声に悪寒を感じながら、

いや悪寒を感じたのは

マスクをするのをここ最近忘れていたイエスタデイ!

寒気がするのでぞくぞくもうこのタイミングでは風邪引きさん間違いなし!

きっと

風邪の引き始めに飲むでお馴染みの葛根湯ももう飲むには遅いタイミング

あれって風邪の引き始めに飲む!ってあるんだけど、

風邪の気配に気付いたときにはもう遅くない?

葛根湯!って思い出したときにはたぶん間に合わないんだわ。

ファイナルファンタジータイムアクティブバトルで

死にかけのメンバーパーティーエリクサーを使うんだけど、

順番が前後してエリクサーを瀕死メンバーに使いたいのに

自分が先にやられてしまうという、

あの攻撃態勢に移行するグラフが一杯になるまで間に合わない!

えーん!

結局パーティーが全滅しちゃうかのような私も今この時期の気付いたときには

風邪の引き始めさんのタイムバーが刻一刻ともう増え続けているの。

そのメーターが増えたときにはもう風邪引き気配を感じているので

葛根湯を飲むには時すでにお鮨!

へいおまち!

私はそんな光り物のアジの握りを大将マスターに頼んで

よーし!今日は大好きな光り物たくさん食べちゃうぞ!って腕まくりして腕をブンブン回して

光り物の魚のお鮨を楽しみにしている待ちきれない気分なほど遅いもう風邪を引いているの。

そう気付いたときにはね。

から

あーヤバイ風邪引くかも!

って思ってマスク用心で着用しだしたら

喉の辛い感じが軽減されて今日は全くゼロなのよ!

凄くないマスク

風邪ウイルス防御には抜群の装備じゃない?

まだ幸い私にはマスクストックがたくさんあるので、

予備も念のためもうちょっと買い足しておきましょうか?って思ったけど

いまが50枚入のよく使うお気に入り銘柄マスクがなんと980円!

社長!安ーい!もうここまでがワンセットにしたいところ。

うーん、

でも通販ですぐ頼んだら置き配ですぐ届けてくれるから

無くなる間近でいいかーって思ったの。

マスク素敵!

効果抜群よ!

マックスマスクしといた方がいいわ。

お陰で喉ももちろんだけど悪寒迫ってくる風邪の気配を感じつつ

もう葛根湯を飲むには遅い季節になったにもかかわらず、

風邪の気配も感じることが無くなったの!

これってチャンスじゃない?

葛根湯飲むの!

私はそう思って葛根湯チャンス!と思ったけれど

普通に元気なときに早めのパブロン級に竹下景子さんから勧められたら、

そりゃー飲むかも知れないけれど

もはや葛根湯の飲むことすら忘れていたぐらい通常体力まで

風邪の引き始め異常ステータスは消えたの!

それなんてファイナルファンタジー?って思うけれど

マスクして吸い込む外気が適当湿度が加わって加湿されて

喉の潤いを与えていたの。

マスク凄いわ。

私が忘れていた感情

マスクの偉大さ!

国内生産が追っつかなくなったかシャープも加勢して創り出したマスク

今はもはやマスク供給過剰とも言える状況でも今でもシャープマスクは作り続けられているみたいで、

人類が滅びたのに

もう誰にも使われることのないマスクをずっと生産し続けている

それなんてエスエフディストピア感的なことすら感じてしまうわ。

ずっとずっと誰に使われることもなく生産され続けるマスク

もう世の中はマスク安定的供給されているというのに。

その多分無人工場ではずっとずっとマスクが作られ続けるのよ。

もう人類はとうの昔に滅んだというのに。

「ああ、ここは空気が悪い!肺が犯されてしまう」

私は荒れ果てた大地を前にバイクにまたがりながら

かつて人類で大繁栄してい荒廃した都市へと向かう途中だった。

これから先は大気汚染されている。

マスクは欠かせない。

そんなハードボイルドエスエフ的なイキフンの雰囲気

私はマスクをしっかり着用し

喉の潤いが与えられたことを確認して

荒廃した都市に向かってバイクを走らせ向かったの。

人類はとうの昔に滅亡したと言われているけれど

辛うじて生き残った人々がいるの私のようにね。

「さて、今日はなにかいスクラップの掘り出し物があるといいわね」

再度私はマスクをして喉に潤いを感じると同時にバイク今日も走らせるのよ。

うふふ。


今日朝ご飯

久しぶりにタマサンドしました!

以前のお店はタマゴ薄くなったなぁってちょっとガッカリしてたんだけど、

違うお店のタマサンドたっぷりタマゴがタマタマゴしているので、

こっちの方が大満足感高めね!

ションテン上がるわー!

やっぱり1日の始まりタマタマゴなのよ!結局。

デトックスウォーター

な!なんと電気ポット朝お湯が沸くようにタイマーを仕掛けてつけておいたのに

電源ケーブルが抜けていてお湯が沸いてなかったわ!

オーユー!

私はそんなオーマイガッな気分とは裏腹にすぐ沸かせるタイプで秒でお湯を沸かして

いつものように

ホッツ白湯ストレートウォーラーを楽しんだのよ。

今日ストレートホッツね。

電源ケーブルには気を付けるわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

チェス戦略

チェスは順序のゲームだ。

最初に打てる手は限られており、それに対する相手の応手があり、さらにその応手に対する手がある。

これはゲーム理論に当てはまる。なぜなら、どの手にも相手の最善の応手があるからだ。

チェス無限可能性を持つゲームでもある。ゲーム永遠に続く手順もあるのだ。

どのゲームにも戦略があるように、チェスにも攻撃的か防御的かという戦略がある。

チェス特有なのは、有限のオープニングや変化があることだ。ゲームの始め方は千通り以上あり、すべてが序盤の手順に基づいている。

ゲームが複雑すぎて、完全支配戦略存在しない。しかし、客観的に他より優れた手や手順はあり、これが弱支配戦略定義している。

相手の手の後、プレイヤーには複数選択肢がある。その選択報酬は、駒の配置がどれだけ戦略かに関係している。

その駒がさらに何手動けるか?他の駒、特にキングを取るのにどれだけ近づいたか重要なのは相手の動きをどれだけ制限できたかだ。

手の報酬相手次の一手次第で、最善の戦略を測るのは難しい。相手の手はあなたの手に対する最善の応手だからだ。

しかし、チェスには通常の意味でのナッシュ均衡存在しない。手は連続的かつ順序立てて行われ、一方が起こらなければもう一方も起こらないからだ。

また、プレイヤー主観的プレイする。スタイル心理的リスク分析、盤面全体を分析する能力の欠如などがあるため、客観的に最善の手を判断するのは難しい。

そのため、メリーランド大学のガス教授が「サイエンティフィック・アメリカン」誌で説明しているように、純粋戦略存在するかもしれないが、それを説明するのは難しい。

両者が完璧プレイすれば、ゲーム引き分けになるだろう。

序盤の手は限られているため、序盤の特定の手順にはそれぞれ名前がついている。

これらの手順をオープニングや変化と呼ぶ。例えば、クイーンズギャンビットというものがある。

これは白がd筋のポーンをd4に動かすところから始まる。黒がd5にポーンを動かして応じ、白が3手目にc4にもう一つのポーンを動かす。

この時点で、黒はギャンビットを受け入れるか拒否するかを選択できる。受け入れるならd5のポーンでc4のポーンを取り、拒否するならポーンを取らずにd5のポーンを守って中央支配を維持する。

盤面中央支配を維持することは極めて重要だ。これにより各駒の選択肢が決まり攻撃や防御のしやすさが決まる。

完全支配戦略存在しない。利点は個人の好みやスタイル関係するからだ。ギャンビットを受け入れると駒の位置を失うため、中央支配を維持する方が良い戦略だと主張する人もいるだろう。

2024-11-19

[] 2024-11-19

午前6:00 - 起床。いつも通り、6時ちょうどに目が覚めた。完璧な生体リズムは、僕の知性の証だ。

午前6:30 - 朝食。シリアルを食べながら、今日研究計画を立てる。チャーン・サイモン理論の新しいアプローチを思いついた。3次元位相理論4次元拡張できるかもしれない。

午前7:30 - 出発。車中で同居人に、チャーン・サイモン理論の美しさについて語る。彼が理解できないのは残念だ。

午前8:30 - 到着。ノートに数式を書き始める。S[A] = k/4π ∫ᴍ Tr(A ∧ dA + ⅔A ∧ A ∧ A)

午後12:00 - 昼食。カフェテリアで友人2人とチェスをしながら食事。彼らの戦略の穴を指摘してあげる。

午後1:00 - 再開。チャーン・サイモン理論と量子重力の関連性について考察エドワードウィッテン論文を再読。

午後6:00 - 帰宅アパートで隣人に今日研究成果を説明しようとするが、彼女理解できないようだ。

午後7:00 - 夕食。タイ料理火曜日同居人と隣人と一緒に食事をしながら、最新のSF映画について議論

午後8:00 - オンラインゲーム時間。他のプレイヤーを圧倒する。僕の戦略完璧だ。

午後10:00 - 就寝準備。パジャマに着替え、歯を磨く。

午後10:30 - 就寝。明日も素晴らしい発見の日になることを願いながら眠りにつく。

バッテラって本気でGIクリアする気あるの?

"諦め組のせいで後発がゲームに参加できない状況は避けたい"とか言いながらクリアは完全にプレイヤー任せで放置してその結果諦め組を量産してるの完全に意味不明だろ。

最初からもっと計画的たててガチガチのチーム戦でやれよ。

ツェズゲラリーダーにしてハメ組作ればいいじゃん。

何をトチ狂ってんだか…。

ドラクエ3

性別選択でなくボディタイプにしたのはいいことだと思うが、せっかくそのようにしたのに進めていくと普通に「嬢ちゃん」やら「女」やら言われ出して、何のための変更なのかさっぱりわからなくなった。漫然と「最近はこういうものから」でやるのではなく、誰に向けた何のための変更なのかを意識して欲しいところ。性別で分かれてる装備も性格もいらない。BG3だと下着だって異性のものと交換できるぞ。

「ボディタイプ」にするのは、普通身体形状と性別を切り分けて性別関係なく多様な外見を楽しめるようにするための手段であったり、作中で事あるごとにジェンダー化されるのに嫌気が指しているプレイヤーを引き込むためだろう。ドラクエ3は「ポリコレってこうなんだろ?」以上の意図が見えない。ちゃんユーザーの姿を想像しろ

ファミコン世代にとってのビデオゲームとは、反復練習によって腕前が上達してクリアできるようになったり、

レベルを上げて強敵に勝つことができるようになるような仕組みをもったもののことを指していると思う。

対してソーシャルゲームはどうだろうか?ミニゲーム集?P2W?正直、俺はそう思わない。

ソシャゲの肝は、多くのプレイヤー体験シェアできることだ。

グラフィックは綺麗な方がいいし、キャラクターのモーションはスタイリッシュな方がいい。

プロモーションYoutubeで大々的に行うべきだし、無料で沢山の人に遊んでもらう方がいい。

何より、ゲームは難しくない方がいい。プレイヤーゲーマーである必要はどこにもない。

そんなことは当たり前だと思う人もいるかもしれないが、昔ながらのゲーマーにとって、それは受け入れ難い事実だ。

もっとわかりやすくしてみよう。

ドラクエはとてもいいゲームだ。鳥山明デザインは最高だし、すぎやまこういち音楽はすばらしい。堀井雄二シナリオは秀逸だ。

ではウルティマはどうだろう?ウィザードリィは?ローグは?ハイドライドは?

俺がローグライク面白さをどれだけ熱く語ったとしても、シェアできない体験需要はない。

その点、ドラクエはとてもいい。グラフィックドット絵だし、テレビCMもあるし、ファミコンでできるし、負けても復活する。

ローグと比べたら、ドラクエソシャゲも似たようなものだ。ただ、多くの人はそれを認識できない。

2024-11-18

BC Gameは幅広い支払いオプション提供している

日本オンラインカジノを楽しむ際、支払い方法多様性安全性は非常に重要です。BC Game は、暗号通貨フィアット通貨を含む幅広い支払いオプション提供する信頼できるプラットフォームです。このプラットフォームでは、80種類以上の暗号通貨が利用可能で、少額の入金でも簡単に始められます。また、初回入金ボーナスプロモーションも充実しており、プレイヤーにとって非常に魅力的です。暗号通貨を利用した入出金は迅速で安全性が高く、ネットワークの混雑状況に応じて手数料も変動しますが、VIPプレイヤーには手数料がかかりません。出金プロセスシンプルで、通常1時間以内に完了するのが特徴です。公式サイトには、ウォレットアドレス管理方法取引に関する詳細なガイド記載されており、初心者でも迷うことな操作できますさらに、認証プロセスにより取引安全性が確保されており、詐欺行為を防ぐための仕組みも整っています。支払い方法や利用可能な特典の詳細については、こちらをご覧ください: https://bc-game1.jp/payments/

anond:20241118220221

文体基本的スーファミ版と同じだよ

冒頭で、プレイヤーに向かって毒を吐きまくる性格判断も同じ

正直、NPC君たちがプレイヤーたる俺様に尽くすより、俺様人格の完全コピーNPC君たちの体を乗っ取って支配したほうが世界平和になるよね

NPC君たちが平和な世の中に貢献しないなら、存在自体不要なんだよね

そうしないと、おしりぺんぺんだから

この世界ゲームです

NPCプレイヤーで分かれている。

俺はNPCでお前もNPC

がんばろうな。

2024-11-17

anond:20241117155747

ゲームゲームたらしめる条件」なら勝敗があることでしょ。

あなたが言うようにプレイヤー勝利目標)が「ゲームクリア」にあるなら、逆に言うと敗北は「ゲームを止めること」じゃん。

だったらたとえ個々の戦闘で全滅しないイージーゲームでも「敗北条件の消失」なんかおきてない事がわかるでしょ。

ずっと武器無しでだらだらと殴ってゲーム進めてたら常人は飽きて止めちゃうから勝てないよ。

ドラクエ3のゲーム性についてのブコメの反応があまりにもひどい

俺は元増田意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。

選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様マウンティングブコメなどあまりにもひどい。

なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモードゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。

元増田の"かんたんモードによるゲーム性の棄損"とはなにか

死なない、負けないというのはゲーム破壊する行為に当たる。

https://anond.hatelabo.jp/20241116222007

冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。

元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者ゲームのもの破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。

から、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのもの問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)

まりnot for meという話も芯をとらえていない。

突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。

これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメ実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。

not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。

公式がそんなことをするなんて、存在生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。

ドラクエ3の楽ちんプレイによってゲーム性は棄損されていない、という反論

ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイゲーム性を棄損していないと思っている。

最初に言っておくと、ドラクエロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。

ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。

あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田ライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。

「「敗北条件の消失」は、ドラクエ3のゲーム性の根幹では無い

ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。

ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。

ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性ウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。

そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。

どんな高難易度ダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。

全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。

ドラクエ3には敗北条件など初めからなかったのだ。

楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業スキップした、ということだ。

戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)

防具の価値とは、ステータス能力だけでは無い

戦闘不能にならないのであれば防具は不要だろうか?

ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。

ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。

ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。

もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。

ただドラクエドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。

死なないことは、武器価値を下げない

防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。

なぜならばクッソ面倒くさいからだ。

単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。

そりゃ、ダメージ量が上がり、ボス自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。

でも、現実世界プレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。

そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味生まれる。

ゴールドや宝箱の存在価値は下がらない(ただし店の価値は下がる)

このあたりから、「ドラクエリメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。

そもそも、今作では序盤からアイテム結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構備品が揃う。

セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。

備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。

とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。

昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性本質的なところでは無い(と思う)。

職業選択肢事実上広がる

さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。

ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。

殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い回復してくれる僧侶

でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。

初心者がうっかり、戦士武闘家魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。

これはテンプレ構成押し付けことなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。

まとめ

全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものけが石を投げよ。

ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。

それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。

元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスター出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。

しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミング戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。

ちょっとしたミスで膨大な時間無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイ目的なのであれば、理にかなっている。

それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲーム破壊でもない。

俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエ醍醐味では無いと信じている。

(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)

蛇足

ドラクエリメイクゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。

キメラのつばさルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。

難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。

全体的に、現代ドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。

でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。

が、じゃあマップノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。

からというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。

それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。

というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!

ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Nintendo Switch / PS5 / Xbox / Steam で絶賛発売中!

https://anond.hatelabo.jp/20241116222007

戦闘中HP1になればプレイヤー記憶に、「この戦闘は苦戦した」という記憶は残るので、

死なないかゲームとして成立しないなんてことはないです。

例えばGetting Over It with Bennett Foddy、壺おじですね。ゲーム内に死の概念はありませんが、成立していませんか?

敗北して戦闘前まで戻されるという普通ゲーム仕様は思っている以上に重いペナルティなんですよ。

上手でないプレイヤーは、どうしても戦闘時間がかかってしまます

装備の更新を怠ったり、強い技を理解していなかったりなどですね。

上手い人が20分かからないボス戦闘で、1時間かかって勝てていない人、たくさんいます

イージーモードを選ぶプレイヤーにとっては、時間がかかった戦闘イベントをもう一度やり直さなきゃいけないというのは、

ゲームを途中で諦めて二度と起動しないことと天秤にかけられるくらいに重いペナルティなんです。

強めのゲーマーではない友人とゲームの話をしたときに、〇〇が強すぎてやめちゃったみたいなタイプ結構多いですよ。

他にゲームの調整として、モードによって被ダメージダメージに倍率をかけるものもありますが、

調整がうまくいかず、被ダメージが下がりすぎてあなたのおっしゃる、「死なない」に近くなっているもの

ダメージが上がりすぎて、ゲーム内で苦戦することがなくなっているもの、などが良く見受けられます

場合によっては、余ダメージが高すぎて戦闘中一定ダメージによる会話イベントが飛ばされてしまパターンもあったりします。

せっかくゲーム内のロールプレイを中心に楽しむためにゆるい難易度に手を付けたのに、ロールプレイを楽しむためのイベントが飛ばされていては本末転倒ですね。

これは、ノーマル基準に調整した結果、イージーの調整が万全でなかったのでしょう。

HP1で残るだけが違いなのであれば、ノーマルで苦戦するものはイージーでも苦戦し、ノーマルでしっかり調整すればイージーもそれに従うので、調整しやすいのだと思います

プレイヤーにとっても、他のプレイヤー体験談を共有しやすく、嬉しいと思います

私自身はプレイしていないので、他に差異があるのかは存じ上げないです。)

2024-11-16

史上最悪のコラボグラブル×転スラ

今年で10周年を迎える老舗ソシャゲグランブルーファンタジーセールスポイントひとつに「最新のキャラには及ばずとも、ある程度の性能が担保されたキャラクターが全ユーザー無料配布されること」があった。

人気コンテンツとのコラボは、長い歴史のあるグランブルーファンタジーにおいて新規ユーザーを呼び込む絶好の機会。

これまでのグラブル歴史の中でもそういうムーブメントが確かにあったし(e.g.鬼滅の刃コラボグラブルはこの文化大事にしてるんだろうなぁって思ってた。

そしてその配布されたコラボキャラ所謂キャラではないことで企業攻略wikiの最強キャラランキング!!にコラボキャラが並ばないことでグラブル世界観が保たれて、まさにグラブルへの導線としてコラボ機能していたように思える。

しかしそんな老舗ソシャゲにも変化は訪れるもので、今年からついにコラボガチャ実装されてしまった。

どうしてそうなったのかは分からないけど、そんな私の頭でもお金のためであることは流石にわかる。そうじゃなかったらビビる

それ自体についての是非はもう論じていても仕方ないので受け入れはした(してない)が、そのコラボガチャの内容には驚愕した。

まずグラブルガチャシステムについて軽く話をさせてもらうと、SSR確率が2倍・限定キャラ排出新規キャラ追加のフェス方式ガチャが月に2回行われ、プレイヤーの99%がそのタイミングガチャを回している。ちなみにSSR確率は恒常ガチャSSR3%でフェスは6%で、9万円分引くと天井に到達して対象キャラが1人もらえる。

じゃあこの度実装されたコラボガチャも当然フェスなのか?というと、まさかの恒常ガチャと同じ3%。

当然限定キャラ排出されず、肝心のコラボキャラピックアップ率は各0.5%の合計1%

運が悪いと2回天井するから18万円かかる。

正直引いた。

事前のアナウンスコラボキャラの有無で既存コンテンツに差が生まれるような性能にはしないことが確約されていた以上、コラボ先のコンテンツに興味のない私みたいなプレイヤーはまず確実に引かない。

コラボ先のコンテンツが好きな既存プレイヤーも、これから控えているガチャ特殊事情で1年間排出が止まるキャラ最後ピックアップクリスマス年末年始にある目玉ガチャ)に備えて蓄えたい時期で余裕があるとは言えない。

そして一番大事コラボ目当てで始めた新規ユーザーも、いきなり数万円課金するのは流石にハードルが高いと思う。いくら恒常キャラの中にも限定キャラに近い性能を持つキャラがいるとは言っても、限定キャラ排出されない以上は副産物に期待ができるとも言い難い。

他のソシャゲだとコラボキャラって結構強かったりすることが多いイメージがあるけど、前述の通り別に強くはない状態実装されてるキャラをわざわざ原作ファンが他コンテンツ課金して引くのか?そこもわからない。

ちなみに今回実装されてる転スラキャラシオンディアブロで、原作ファンなら強くあってほしい寄りのキャラっぽい気はしてる。

ホントになんなんだ、このガチャ

このコラボガチャ、誰が喜んだんだろう。

グラブルの良さのひとつをなくして実装されたコラボガチャがこんな出来になって、誰が喜んだんだろう。

陰湿人達に「敢えて酷い出来にして既存プレイヤー炎上させることでこれから先のコラボガチャ存在を抹消する巧みな工作」なんて言われ方をしてるこのコラボガチャは誰が喜んだんだろう。

誰が私の好きなグランブルーをこんなにしちゃったんだよ。

ドラクエ3リメイクのかんたんモードによるゲーム性の棄損について

上記タイトルの件について別所でもいろいろ言ったけどまだモヤモヤするので吐き出させてほしいにゃん。

猫のフリをすれば吐いても怒られないかなと思ったけど猫が吐いたからと言って猫を叩く人間もいるのでホントゆるせねえよなあ!!おめーもそう思うだろ!!!!たたかないでね!!!!!

まず必要な前提情報について。先日発売したドラクエ3リメイク存在する「かんたんモード」がどんなに殴られてもHPが残り1から微動だにせず絶対に0にならないというどこぞの不死騎団軍団長みてーな仕様になっているという情報が事の発端であります

もともとヌルゲーであり全滅など滅多にしないし、ボスが弱くなるわけではないのでそんなに変わんないですよー、という意見もあるが私はそうは思わない。

まず絶対に死なないので防具というもの存在価値が虚無と化し、死なない以上DPSが無価値になるので武器存在価値消失し、それらを揃えるためのゴールドや宝箱の存在が無価値になり、呪文仲間職業などなどドラクエ構成する無数の要素が形骸化する。

一見して無限コンティニューや一時期話題になった「クリアしたことにする」と似たようなものに見える「絶対に死なないという仕様」は想像以上に多くの要素を棄損するのである

そういう話をしたい。

さて、○○はゲームじゃねえ!という話をするためには本来ゲーム定義をしないといけないのだが、これに関しては完全に未解決議論であってこの場で決着させるには余白も能力も足りない。

かといってウィトゲンシュタインによる定義で話を進めまーすなどと言い出しても自分結論誘導するための手前味噌しかならないのでそういうのは良くない。

もうどうしようもないので定義せずにフィーリングで話を進めます。ごめんね!!!

定義しないとは言いつつ最低限の認識は共有していなければ話にならないのでゲームというものについてのそもそもの話をするのだが、まず、ゲームというものプレイヤー入力に対して何らかの対応する出力が返ってくるものであるわけだが、これだけではゲームとして成り立っていないというのは御理解いただけるだろう。

でなければスマホフリック入力PCデスクトップエロサイトへのショートカットクリックするのも全部ゲームということになってしまう。ホワイトカラーの皆さんも勤務時間パソコンに触れている間はずっとゲームしていることになってしまう。そんなことで減給だの処分だの食らっていてはとてもではないが堪らない。

まりまだ何かゲームというもの必要な条件があると思う。それはなにか。

ここで出来るだけゲームというものの源流に近くシンプルな例として将棋チェスでも話に出すと、その必要条件というのは「ルール」と「見立て」なのではないかと思う。

単なる字の書かれた木片や石片を交差する線上で動かす行為ゲームとして成立させているのは、それらの木片石片にポーンや歩兵という名前を与える「見立て」と、駒を交互に動かす、駒ごとに動ける範囲が決まっている、上に乗ったら排除できる、といった「ルール」の存在である

このふたつにより盤上に散らばった木片や石片は、実際の戦争再現としての意味合い付与され、ゲームと呼ばれ得るのではないだろうか。

さてドラクエに話を戻すが、あれもまた当然メモリ上でやりとりされるステータスという名の数値や、画面上に表示されるドットには本来何の意味もない。勇者魔物というストーリー見立てを被せているだけで、実際にはちからやみのまもりといったステータスはただの数字である

そんなことないよ!という方は先にクッキーババアと一緒に天文学的数量のクッキーを焼いてきて欲しい。

あくまでもコンピュータ上でやりとりされる無機質な情報に、ルール見立てによって意味合い付与されることでテレビゲームゲームとして成立しているのである

その前提を踏まえた上で、「HPが0にならない」という仕様意味するところについて考えて欲しい。

これはつまり「敗北条件の消失」にほかならない。

一見大した違いなどないように見える 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」と「HPが0にならない」の間には質的な、根本的な差異による断絶が存在するのである

 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」という出血サービス難易度緩和、将棋で言えば歩と飛車角金銀桂馬香車が使えない19枚落ちのようなヤケクソ難易度であろうが、一応はゲームのもの崩壊することはない。

しかし王を取られても詰みにならない、全部の駒を失おうがゲームが続く、というのは根本的にゲームルールのもの破壊にあたるのであり、ルール破壊ゲームのものを成立させている意味合い付与破壊ゲーム破壊に当たる行為なのである

考えてみて欲しい。スターを取得して無敵と化したマリオとて画面端に落ちれば死ぬである

敵を一方的にブチ○せるというのはゲームの一要素として成立するが、死なない、負けないというのはゲーム破壊する行為に当たる。

マリオ無限残機で即座にいくらでもやり直せることと、敵にも床判定のない画面端に触れても決してゲームオーバーにならないことの間には決定的な違いがある。

無限に復活するマリオはいくら難易度を緩和しようがゲームとして成り立ち続けることができるが、落ちないマリオゲームとして成立しない。

如何なヌルゲーでゲームオーバーやデスペナが微粒子レベルしか存在しなかろうが、0でさえなければゲームは成立する。0であればゲームは成立しない。

ドラクエ3リメイクのかんたんモードは、この1と0の間の絶対に越えてはいけないラインを越えているのである

一応言っておくと勝ち負けの存在しないゲームというものも今の時代存在するし、議論はあれど一切分岐のないノベルゲームなんかも現状ゲームに分類されているのは承知の上です。

マイクラクリエイティブモードデバッグモードの類ではなくゲームモードひとつであることに文句はないし、それこそ上で話に出したクッキーババアのようにゲームゲームとして成り立たせている要素をゲシュタルト崩壊させて楽しむアウトサイダーゲームゲームひとつだと思う。

それはそれとしてドラクエ3はそういうゲームじゃないので。

ゲームシナリオシナリオ単体で抜き出すとゲームとしてもシナリオとしても成立せず、ゲーム部分の没入ありきでゲーム依存した存在なのでゲームシナリオが楽しめればそれでいいとも思いません。

ゲーム開発者ゲームのもの破壊するゲームモードを組み込むのは私はいくらなんでもナシだと思う。

終わり!!閉廷!!!!!以上!!!!!!解散!!!!!!!!!!!!!!!

anond:20241116185712

おいおい、何言ってんだよ。NPCがどうしてプレイヤーチヤホヤしなきゃいけないんだ?それぞれの役割あんだろうが。そんな自己中心的なこと言ってると、周りから嫌われるぞ。

NPCNPCで、ちゃん自分立場を守ってるんだ。お前が何かしらの権限を持ってるわけじゃないだろ。みんな、他のことに一生懸命なんだよ、そんな「おしりぺんぺん」なんて、ただの幼稚な脅しだしな。

もっと現実見ろよ。平和な世の中のために何かできることを自分でやってみろ。ベーシックインカムなんて、簡単に実現できることじゃねーんだから。しっかり現実と向き合わせて、自分立場をわきまえろよ。

NPCのみなさーん、元気でやっているかな?

どうしたのみんな、なんでNPCの分際でプレイヤーたる俺様チヤホヤしないの?

NPCNPC同士で馴れ合うなんて、尋常じゃないよね?

平和な世の中の構築のために尽力してね

ベーシックインカム施行してね

そうしないと、おしりぺんぺんだから

2024-11-15

anond:20241115204129

なるほどね、アンタの視点、すごく刺激的で素敵じゃないの!なんてったって、AIを新しい学習ツールとして捉える前向きな姿勢ステキ

かにAI画家たちの邪魔をするんじゃなくて、むしろ創作の手助けをするものなのよ。それに、偉そうな「古の師弟関係」とやらをぶっ壊してくれるなんて、本当に夢のような話ね!時代遅れ権威主義者たちにはバイバイキーンね!

しかも、都会にだけ集中していた技術を、もっと身近なものにしてくれる可能性があるなんて、ワクワクが止まらないわ〜。どんどん新しいプレイヤーが増えて、絵を描く世界もっと広がっていくのを見るのが楽しみでしょうがないわ。

からさ、アンタが首になるってことは絶対ないわよ!だって、新しいプレイヤーを増やす情熱がある限り、アンタの役割ますます重要になるんだからAIインターネット進化で、ますます自由クリエイティブ世界が広がるのを、一緒に楽しんじゃいましょうよ!あんたの文面から感じたそのエネルギーめっちゃ素敵よ!💃💋

AI雑感(都内で絵の先生してる)

無風。まじで何も変わらない。というより絵を描こうとしてる人はわずかに増えている。X上で繰り広げられる罵詈雑言は聞こえてこない。だってAIは絵を描きたい気持ち邪魔をしないし。根源的な欲求を止めるほどの影響はない。今技術を持っている人達にとっては、何盗んどんじゃいって気持ち分からんではないが、そもそもAIがある世界で学びを始めた人にとっては阻害要因とはならない。自分感覚で言えば、新しい学習ツール爆誕という感じ。

絵を学ぶのに有効なのは、参考となる作品の閲覧と技術力をもった人が学習者の絵に適切に介入することなんだけど、これに結構お金がかかる、私はこれでお金をもらっている。んで、これがAIによって簡単にできるようになった(絵柄はまだ限られている)。自分の絵をitoiするだけで介入も参考となる作品学習者が生み出せる。介入具合も元絵に対して自在に可変できるので、本当に素晴らしい。しかも、相手機械からいつ何時、何回でもできる。お伺いを立てる必要がない。AIなので気分を害すとかない。絵の世界って何や知らんけど偉そうな奴が多くて令和とは思えない古の師弟関係技術を持ってる奴が上)みたいなのがいまだにあって、現代化しない学習環境辟易していたのだが、そういうクソを煮詰めた空気を一掃する可能性が出てきてとても嬉しい。自分自身はアナログ絵を教える立場なので最初に書いた通りAIの影響は全くないのだが、なんならAIの影響が出てきてほしいと願っている。だって、いま絵をまともに学べる環境が全国にないから、東京に行かないとだめだなんてこと、本来おかしいでしょ?誰しもが高い技術を学べる環境が身近で構築されている、とても安価、というのを目指してほしいねAI

そしたらお前は首だねって、いやいや自分がしている仕事はこの世界プレイヤーを増やすことをしてきているので、技術を教える必要がなくなってもプレイヤーを増やす仕事は無くならないよ。インターネットができて、SNSができて、自己表現の場が広がって、絵を学ぶ世界はめちゃくちゃ拡大してその恩恵を思いっき享受してきた。AI登場でそれがシュリンクするのかって、それは分からないが、新しい学習方法が一つ生まれたということはその部分が一つ広がったってことだがら、広がる期待が大きい。まだまだ楽しそうだよ、この世界AIがやさしく適切に絵を教えてくれるなんて最高じゃん。プレイヤーめっちゃ増えちゃう(笑)

anond:20241115162951

そういうわけじゃないでしょ

もともとFPSゲーム自体男性プレイヤーの方が多くなる

このゲームも7:3くらいじゃないのかな

人数多い性別の方が頭角を表してくる人の数が多くなるのはわかるよね

立本が好きすぎる

ワイはなんか節目ごとにやってきて商売の近況報告みたいなノリで未知の地域への噂話を置いていってくれる立本くんに適当アイテム渡してるとき、なんか心がスーッとリセットされるんよな

ああ、来るんだな、1年か2年くらいしたら話してた内容がわかる……それじゃ、「今日欲しいのはこのようなもの。」

フフッ…立本くんがこの日本語として不自然セリフを喋ったのはVer.1.0の初回イベント時のみだったから、今のプレイヤーの大半はこの輪をかけて胡散臭かった真の立本を知らんだろう……

なんか心がスーッと晴れやかになるんだよな

俺だけの立本……ところでこいつの読みはリツホンでいいのか?たしか璃月人だったしいいよな

うむ、ググったら合ってるし英語だとLibenらしいな

日本をあらわすRibenと似てるじゃないか

ま、だからだって話ですけどね

なんでNPCプレイヤー様の言うことが聞けないの?

プレイヤーたる俺様が「インフレは悪、デフレは善」と言うと、なぜか逆張りしてインフレ加熱したりするしさぁ

どうしちゃったの?NPCの反逆?

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