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2018-12-10

アップデートのお知らせ】各種能力を調整しました。

「手から唐揚げが出る能力」を「手から揚げ物が出る能力」に調整

以前より、食糧難の解決能力として調整を行っておりましたが、ヴィーガン配慮し手から揚げ物が出る能力に調整いたしました。

なお、手からでる揚げ物はすべて同じ油で揚げるためアレルギーなどあるかたは注意してください。

 

「尻穴から屁が出る能力」を「尻穴から確率で屁が出る能力」に調整

以前より、この能力を使うことで排泄を回避できる事を利用して、今にも漏れそうなのに電車に乗り込む人が増えすぎたため、運営チームとしても想定された使い方ではないことを懸念し、屁が出る確率を80%とし、便意解消効果をなくしました。

 

スプーンを曲げる」能力成功率を低くし「STR補正」を追加

スプーンを曲げる時にSTRを極限まで落としスプーンを曲げる能力を使うことで補うプレイヤーが多く見られたため、スプーン曲げ自体成功率を低くし、STR値の数値で成功率ボーナスがでるように能力を変更しました。

プレイリストにはもっと可能性がある

iPhoneの中には5,000曲くらい入っている

元々アルバム単位で聞くほうだがこれたけ曲数が多いとシャッフル面白くなる

でもシャッフルはただのランダム

プレイリスト可能

AIで曲調を解析してムードに合わせたプレイリスト自動で作る

BPM縛り

・30分、1時間など時間の設定、ジャンルムードなど様々な条件付けに合わせたプレイリスト自動作成

ちなみにitunesジーニアスという、自分が聞いてる音楽情報を元にしてオススメなどを提案してくれる機能があるがこれがもう全然ダメ。お前は俺の好みをまったくわかってないぞとガッカリする

画像処理なんかではAI搭載が流行ってるみたいだし、そんなのよりずっと簡単ではないのか。曲単位で聞くのが当たり前の時代もっとプレイリストに重きを置いたプレイヤーがないもの

管理職つらい

今年の春に管理職になったのだが、つらい。マジでつらい。

中途で入った会社だけど勤務年数もだいぶ長いし、上司からなんか気に入られてるのもあってか、管理職にならないかと言われた。

自分としては給料ちょっと上がるし、立場良くなったらいろいろ動きやすいかなーと思ったし。

本当はプレイヤーとしての道を極めたかったけど、自分部署の中で管理職向いてそうな人間は誰かと言われたら確かに自分かもしれないとその時は思ったので、受けることにした。

で、管理職になったのを機にもともと支店にいたのを本社に異動になったのだが、この本社がすごい問題だらけだった。

・抱えてる案件の数が多過ぎる。しか特殊案件が多い。

・それによってみんな残業時間が月60〜80時間くらいになってる。

そもそも人が育てられていない。教える立場にいる人間が忙しくて後輩を見れていない。

・他部署も忙しいので、業務なすりつけあいをしている。

・チームとしてではなく個人プレーしかみんな動いていない。

・ていうか、そもそも本社管理していたはずの人が全く管理職としての仕事をしてなかった。

案件数やスケジュール管理するツールが何もなく、現状の把握すら出来ていなかった。

ざっと言うとこんな感じ。

本社は忙しいとは聞いてたけど、こんな状況とは知らなかった。

もともと本社にいた管理職の人が現状を支社と共有してなかったし。

知ろうとしなかった私も良くなかったけど。

で、自分がこの中に入っていろいろ変えようとしているんだけど、これがめちゃくちゃしんどい

・みんなが抱える案件数が異常なので、自分も実務に回らざるを得ない。

特殊案件を処理できる人も限られてるので、自分もやらないといけない。

・ので、管理職としての仕事をする時間がなかなか取れない。目の前の仕事で精一杯。

・みんなが安心して相談できるよう常に機嫌良くいるけど、元はただの根暗野郎なので、笑顔でいるのがしんどい時がある。

管理職の中でも下っ端なので、管理職としての雑務が回される。

・チームの中には年上の先輩もいるので、気を使う。

・支社に助けてもらったり、外注を入れてはいるが、そもそも管理すべき案件が多過ぎて管理しきれない。

・その中で業務改善しろと言われる。しなくちゃいけないのはわかるが時間が取れない。

気が付いたら、毎日23時くらいまで残業し、休みの日も仕事をしてる。

どんどん自分がすり減っているのがわかる。

最近は頭がずっと熱い。燃えているようだ。

休めばいいって言われるけれど、みんながんばってるの知ってるから休みたくない。

辞めればいいって言われるけれど、この会社のこと基本的に好きだし、一緒に働いてるみんなのことが好きだから、なんとかしたいって思うから、辞められない。

会社辞めたら自己嫌悪で逆に死にそう。

でもこのままではあと1ヶ月もしない内に自分が先に潰れる気はしてる。

から何とかせねばと思ってる。

今までだったら「無理でーす!!」って悲鳴を上げたらそれだけでもいいんだけど、管理職から「無理です!だからこうしてください!」までの道のりを自分で考えないといけない。

今週、上司に一応それを相談するつもり。うまくいくといいんだけど。

本当につらいなー。

プレイヤーのまま「忙しいのは管理職のせい!」と人のせいに出来る立場の方が楽だったな。

裁量は増えたけど、今の私には使いこなせていない。

あぁ、頭がぼんやりするな。

もうすぐ昼休みが終わる。

2018-12-09

青少年の性行動全国調査(2/5)(Session-22 書き起こし)

ラジオ「Session-22」書き起こし。https://www.tbsradio.jp/319359

"大学生デート経験率は過去最低" 草食化とも報道された「青少年の性行動全国調査」その結果から読み取れる本当に大事な事とは?

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荻上

まずですね、草食化と報じられたその根拠になっているのが、性交経験、要はセックスしたことがありますか、というようなものなんですね。

そのデータで見ますと、2005年2011年2017年、6年おきに行っているこの調査で見ていくと、確かにそのセックス経験率というのが2005年ピークに下がってきていると。

例えば大学生男子2005年では63%が経験してきました。大学生女子は62%が経験していました。

それが2017年ですと大学生男子の47%、大学生女子は36%と、確かに激減しているというふうに見えるわけですね。

一方で中学生の方に着目すると、2005年中学生男子が3.6%で女子は4.2%。

これが2017になると中学生男子3.7%、中学生女子4.5%なので、ちょっと増えていると評価するよりは横ばいという風に言った方がいいと思うんですが、年代によっても随分違うような印象もあります

こういったデータが結果として出ました。

これをどう分析すればいいのか、この辺りいかがでしょうか?

永田

さっきの、我々の睨みとしては、これはコーホート効果なんじゃないかと見ているわけなんです。

それはどういうことなのかっていうと、性に対して積極的世代プレイヤーとして居た時には、ばばっと上がると。

だけどそうじゃない分極化している世代が入って来ることによってバランスが生じてきて、結果として落ちるっていう風なことになってるんじゃないのかなという風に見るっていうのが、我々のデータの読み方なんですね。

それを知るためにはこのコーホート効果を見ないといけない。

荻上

コーホートについてもうちょっと詳しく聞いていいですか?

永田

コーホートっていうのは、特定のことを経験している人たちを集めますっていう、統合的に見るっていう考え方ですね。

一番メジャーなのは出生コーホート、つまり何年から何年に生まれ団塊の世代とか、ゆとり世代とか、そういうやつですね。

だけどたとえば入学年のコーホートとか、結婚年齢とかいろんなコーホートがあり得ますが、ここで言っているのは出生の年齢のコーホート、つまり80年代まれ90年代まれ2000年代まれでどうも様子が違うねと。

プレイヤーが入れ替わっていったことによって数字の出方が変わってきてるんじゃないのかっていう風なもの見方になるというわけです。

荻上

無理やり日本語翻訳すると「共通要因」みたいなものですかね。

この世代に生まれた人はなんとなく恋愛流行ったけど、そこだけなんか急に流行ったので廃れたのか、それとも急に、草食化と言われますけれども、いわゆる「恋愛」なるものがつまらないゲームだと感じる人たちが増えた、ということなのか、このあたりを分析することが必要になってくるわけですよね。

永田

そうなんですよね。

とりあえず、恋愛に対して、恋愛流行っていた時代、つまりは大体80年代の半ばから2005年にかけては性行動が上がっていくわけなんですけど、その頃の人達と今の若い人達文化が違うんじゃないかっていう話ですね。

荻上

これをたとえば年長世代人達メディア上で「今の若者デートも誘わないのか、しないのか、なんだよ、行ってこいよ」なんてウザったらしいことを言うじゃないですか。

一方で、それは上の世代自分たち世代経験自明視というか、当たり前だと、スタンダードだと思っていてそこから評価するから「草食化」という風な言葉なっちゃうわけですよね?

それから一歩引いた仕方で見ると、どんな結論の出し方というもの可能性がレパートリーとして出てくるんでしょうか?

永田

えーとですね、あのひとつあるのが、「立ち上がり方が遅いだけで、最終的には100に近づいて行くんじゃないのか」っていうそういうもの見方ですね。

結婚年齢なんかがすごくわかりやすいんですけれども、団塊の世代人達って23とか4とかで結婚するから婚姻率ってすごいバッて上がるんですよ。

その後結婚しなくなりますから、早い時期に女性場合だと100に近くなってその後横ばいになるんですね。

だけど、その世代がどんどん若くなってくると、昔はそれこそクリスマスケーキって言って、23とか4で結婚しないと売れ残り(笑)って言ったけれど、そんなこと今無いわけだから、25で結婚しようが43で結婚しようがそれぞれってなると、なだらかになっていくので多様になっていくということになっていくと。

そういう風な動き方をするんじゃないのかなっていう風に考えると、さっきチキさんが言ってくださったみたいな、年長者の感覚若者ジャッジしてもそれが全然響かなくなっていくと。

価値観が多様になっていくっていう社会の中で、世代間での価値観の分断が起きてくるっていうことになっていくってことかなという風には思いますよね。

荻上

昔はなんか「やらはた」なんて言葉もあってね、ヤらずにハタチ、みたいな、なんて言葉だと思うんですけど(笑)、それこそ秋元康歌詞でも「一定年齢になったらそろそろバージンを捨てなきゃ」みたいな……

永田

懐かしいですね(笑)

荻上

そうした世界観があって、それがある種の規範だったり、あるいは呪いだったり、価値観になってくるわけですよね。

そうではない考え方というものが、たとえば差別されなかったり、個人選択になったり、そもそもそんな社会じゃないよね、となってくると、数字も変わってくるという風になるわけですか?

永田

そうなんです。

今回調査でも面白いのが、例えば友人の性的な行動に関して気になるか気にならないかっていう項目があるんですけど。

荻上

ほう!

永田

それで気にならないって回答する割合がやっぱり最近になると増えている。

荻上

ああ。

南部

ふーん。

永田

あるいは友人と性についての会話をするかどうかっていう頻度とかも、減少傾向にあるということで、あの「恋愛バブル」のころの00年代若者だった人っていうのは、周りと比べて自分ちょっと早いんじゃないか遅いんじゃないかって気にしてたと。

それはもっと昔の世代であれば結婚がそれだったんでしょうね。ある程度の年齢になったら経験してないと恥ずかしいとか……。

荻上

飲み会の場でとりあえず恋バナとかしてくるっていうね(笑)

永田

そういう風な文化を持ってた世代が退出して若者ではなくなっていって、そうじゃない文化を持っている世代若者として参入してきていると、そういう見取り図として描くことができるというわけですよね。

荻上

これ、(2005年から2017年の)12年間で比較するのではなくて、70年代から比較すると、別に今の若者って過去最低に、例えばセックスしない世代、とかでは全くないじゃないですか

永田

そうですね。

荻上

となると、今のご指摘のように、なんか90年代前後若者は取り憑かれたように性に積極的になってた特殊世代、「特殊な」っていったらアレかもしれないけれど、なんかその時期で、今はそれとは違うんですよ、っていうぐらいの理解の仕方ぐらいがフラットかなという感じですかね。

永田

そうですね。私もそういう見取り図ちょっと持ってます

やっぱりその恋愛というものに対する重みの置き方が、やっぱり時代によって変わってきていて、我々の研究グループではそれを「性愛バブル」とかいう風に呼んでいるんですけど……。

南部

性愛……バブル!」

永田

性愛がすごい流行った時期というのが、90年代から00年代にあって……。

荻上

テレビでもトレンディドラマだとか、愛だ恋だとか……。

永田

クリスマスになったらホテル予約しなきゃ、みたいな(笑)

荻上

やってましたね、クリスマスホテル特集とか!

東京ウォーカーとかあの手の雑誌とかで特集まれていまして、それこそサービス中止になるポケベルみたいなありましたけど(笑)そうしたものを通じて、いかにつながるのか、恋するのか、っていうのが強調される時代でしたよね。

永田

それがまぁ、ひと段落していって、そうじゃないようなことに移っていってる、という風な見方もできるだろうなぁ、と思いますよね。

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ラジオ「Session-22」書き起こし。https://www.tbsradio.jp/319359

"大学生デート経験率は過去最低" 草食化とも報道された「青少年の性行動全国調査」その結果から読み取れる本当に大事な事とは?

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anond:20181208131726

経験者(男)です。

結局これは利害調整だから、現行の文化制度上、どの形をとれば最大限の幸せを得られるかを検討するしかありません。かなり単純化すると…

  1. 妻の姓を選ぶ場合
  2. 夫の姓を選ぶ場合
  3. 事実婚を選ぶ場合

我々の場合上記の3つのうち、丸く収まるのは、2しかありませんでした。

そうすると、最後は、妻の気持ちになるのだから、人事と事実婚場合福利厚生交渉をしたり(結果はほぼNG)、夫の姓を選ぶ場合は改姓手続きは全て私が責任を持ってやることを約束したりと、誠実に対応して、何とか夫の姓で結婚できました。

冒頭にも書きましたがこれは利害調整なので、ロジックで攻めるところは攻め、最後は誠実さが生きてくるというのは、仕事プロセスと一緒でしたね。

もちろん、夫側両親が開明的な人間であったり、会社外資系個人的なことを聞いたらセクハラ認定される環境であったり、妻が名家の一人娘だったりするなど、プレイヤー環境によって結果は大いに変わってくることを付け加えさせていただきます

いずれにせよこんな利害調整に時間と労力を費やすのは馬鹿げていますである、一刻も早く、選択夫婦別姓が実現するといいなあと思いました。

2018-12-08

神とクソは紙一重

この世界ゲームには、「神ゲー」「クソゲー」という概念存在し、前者は+、後者は-の意味をそれぞれ持っている。

私はこれについて疑念を抱いた。

大のゲーム好きである私はこれまでの人生を通して様々なゲームに触れてきた。無論その中には神ゲークソゲーもある。

まず手始めにクソゲーについて考察する。

結論から言うと、クソゲーはどう足掻こうとクソゲーだ。面白くないものをどういじっても面白くなるはずがないし、面白くしたいと思わない。

気がついたら短針が大移動している、などということは夢のまた夢。寝落ちでもしない限り、クソゲーに興じている間の時は悠久のようにさえ感じられる。

我々はクソゲーを購入したことを激しく懺悔し、事の再発防止を心に誓うのだ。(誓うだけでまたやってしまうのが人間の性だが。)

そして本題、神ゲーについて。

神ゲーは起動した刹那心が躍る。全身がそれを求め、プレイ時間に伴いプレイヤーを骨抜きにしていく。

私が疑念を抱いたのはちょうどこの部分だ。

[プレイヤーを骨抜きにしてしまゲーム神ゲーと呼んでしまっても良いのだろうか。]

もちろんゲームというのは楽しくてなんぼのもので、前述のようなクソゲーはゲーをつけることすら失礼な、最早クソだ。法さえ許せば本物のクソとともにトイレに流してしまいたいくらいである。

しかし、人間も生き物である以上、この世に魂を置くことのできる時間は限られている。

その限りある時を神ゲーの誘惑に負けて貢いでしまうのはなにか負けたような気がするのだ。これすらも神ゲーによって培われた感覚なのかもしれない。

まりプレイヤーを骨抜きすることで人生から大切な時を奪う神ゲーある意味においてクソゲーなのだ

からと言って人を骨抜きにしない神ゲーなど存在するはずもない。骨抜きにならないのはそのゲームがつまらないことを意味し、また法が許せばトイレに流してしまうことを意味するのだから

要するにゲームはクソの必要十分条件ということだ。神ゲーの予感に浮き足立っているうちにその足元をすくわれてしまう。我々の足はクソによってすくわれるのだ。こんな気色悪いことは他にない。

神ゲー世間体意識した愛想笑いを浮かべながら我々に近づき、ある日突然本性を現す。そしてクソゲーへと成り下がるのだ。

まるでメンヘラビッチのように。

ここまで読んだ変わり者も、是非メンヘラビッチには細心の注意を払っていただきたい。

2018-12-07

スマブラの対戦相手が生き別れた息子だった

今日Switchスマブラが発売された。

64でやりこんだ勢としては、これは外せないタイトル

で、会社を休んで朝からプレイしてた。

何度か対戦してるうちに、ある1人のプレイヤーとフレンドになった。

話を聞いてると

今日学校を休んだ

母親仕事ででかけている

Switchゲームお小遣いで買っている

父親はいない

ということだった

俺もふーんって感じで聞いてたけど、

どこか懐かしい感じがした。

そしたら「ただいまー」って声が聞こえたんだ。

そいつが元嫁の声とソックリ。

元嫁のソックリが放った言葉が決定的だった。

フレンドの名前が生き別れた息子だった。

何だろう、この時の俺は今年一番動揺してたと思う。

フレンドもあれ?どうしたのって感じで。

元嫁のソックリもこっちの声には気付いてたみたい。

その後で、元嫁からLINEが来た。

あれ、あんたでしょ。

息子も大きくなったのよ。

あんたと同じでゲーム好きなところはソックリ。

明日土曜日

何して過ごそうか。

2018-12-06

anond:20181206234957

プレイヤー間でクソほど強さに差が出るゲームですよってことになってるからいいんでないの?

階層攻略の適正レベルはるかに上回っててかつ全プレイヤーで一人しか持ってないレアスキル持ちなんだし

2018-12-05

○○の主役は我々だ!というゲーム実況グループに対しての愚痴

長文です。すみません、早朝だから許して。

本当だったら好きだったジャンルに砂かけするような真似はしたくなかったけど○○の主役は我々だ!に対して、ヘイトが溜まりに溜まってどうしようもないけど吐き出す場所がないか増田愚痴らせて。

無関心になれたらもっと楽でいられたんだろうけど、昔は面白かった分どうしてっていう気持ちでいっぱいで無関心になれない。

つまんない動画生放送を見て、落胆するのを繰り返してる。

元々自分が彼らの動画を見始めたのが2015年の下半期辺りで、今まで見てきたゲーム実況とは毛色が少し違って面白いと思ったから追いかけるようになった。

特にhoi2動画面白かった。

国家をロールプレイしながらもプレイヤーの個性が出ていて、それぞれの駆け引きTRPGをみているようですごい新鮮だった。

マインクラフト動画も、大人数ならではできるような企画をしていて、見ていて本当に楽しかった。

ただ、その雲行きが怪しくなったのは2016年4月ニコニコ有料チャンネルを開設したときからだと思う。

自分は他のニコニコ活動しているゲーム実況者さんも好きで、有料チャンネルも何個か入っていたから、周りの反応を見てから入ろうと決めた。

チャンネルでは週3で生放送を行うことや、ブロマガで今までの実況動画の裏話などを書いていくとチャンネル開設のご挨拶記載されていたから、結構しっかりとチャンネル活動するんだなと思った。

その頃自分が入会していた他の有料チャンネルは、有料限定動画と月1の生放送デフォだったのもあってそれと同じ金額でこの活動量はすごいなと思った。

そしてその一か月後には我々だ!のチャンネルに入った。

ただチャンネルに入ってからブロマガを見てみると、有料部分に書いてあるのはゲームのことよりも実況者さんの日常についてがほとんどだった。

まあ過去の実況動画についてといっても、半年かそれよりも前の実況を録画していたときことなんて覚えていても朧気だろうし仕方ないとは思った。

でも、「動画で紹介できなかった歴史の深い部分や、時事ネタ、そして政治経済に関する解説客観的に行いたい」と言っていたのに、そういったブロマガが来ることはほぼなかったから、

この時点で自分歴史系のブロマガが来るのは稀なんだなと理解して、そういった方面のものを求めるのはやめた。

チャンネルを開設しても、普通動画投稿は今まで通りのペースで続けていくと言われていたから大して気にしてはなかった。

別にブロマガでなくてもhoi2動画ゆっくり動画で楽しめればいいな、と思っていたし。

特に2016年6月投稿された「第一次(略)は我々だ」の予告動画をみたときは8~10月の間にシリーズ投稿開始されると知って楽しみにしてた。

でも2016年末か2017年のどこかのチャンネル生放送で、「実はまだ編集どころが撮影さえできていない」と言われたまま、2018年12月現在までこのシリーズ動画は一本も投稿されてない。

2016年1月末に投稿されたシリーズ動画は未完のままで、続きがいつくるかも一切わからない。

チャンネルを開設しているような実況者さんで、こんなにシリーズものの実況で未完の動画が多いところは自分の知る限りない。

他の動画投稿サイトにそのサイト限定動画シリーズを上げたとき、そのサイト蒸発した際に「権利関係でごたついてしまって他のサイト転載できない」と言っていたけど、

その半年前の生放送で「そのシリーズ動画の冒頭パート分のデータを消しちゃったからもう出せない」とチャンネル会員限定有料放送で零したことをしっかりと覚えているからね。

チャンネル生放送で案が出て始まった企画TRPG動画も正直TRPGだと言ってほしくないレベルのものだったしタグTRPGって入れないでって言いたい。

ハウスルールと言っていたけど、あんものTRPG風の茶番で決してクトゥルフ神話TRPGだと思いたくない。

TRPG動画投稿されたとき自分はなかなかの盲目信者っぷりだったと思うけどそれでもあの動画はひどいと思った。

途中から改善されるかと思って最後までは見たけど、一本道のシナリオっぽかったのもあって最後までTRPGではなかった。

Youtube進出することになったときも「ニコニコが一軍でYoutubeは二軍(ニコニコ投稿しないでお蔵入りにしたをこっちで出す)」と言っていたのに、今ではYoutubeがメインになっている。

言ってることとやってることが違いすぎてここまでくると笑えてくる。

人数の多さが強みって言っていたのに、多人数実況はメンバースケジュールが合わないから撮れないって言っている。

ならメンバー複数人いる週3でしていた生放送時間で実況撮ればいいのにって何回も思った。

しかもその週3の生放送も、放送中は面倒くさいとかだるいとか言っていたり、ほぼ同じメンバーが毎回出ていて、負担のかかるメンバーとそうでもないメンバーの差がひどかった。

というか視聴者としても週3で1時間以上の生放送を見るのは正直タイムシフトを使ってもきつかった。

じゃあ見なくて良くない?って言われると思うけど、生放送によってはアーカイブを撮っていないから、生放送リアタイするかタイムシフトで見ないと見れない、でもその生放送面白話題が出るかもしれない、という感じで毎回見る破目になってた。

まあでも今思うとメンバー目当ての腐・夢以外が見ても面白い内容とは思えないものだったけど。

正直週3の生放送を見て良さがわからなかったから、チャンネル会員用のご意見箱に『週3の生放送は多いかチャンネル開設前のように国営放送(その週投稿された動画を軽く紹介する雑談生放送)だけでいいのではないか』と送った。

それが届いたのかどうかはわかんないけど(多分届いてない)2016年末に生放送番組の縮小をした。

うつしゃべがわれしゃべ(固定メンバー一人+ゲストメンバー形式の二時間雑談生が、予定の空いてるメンバー二人により1時間雑談生)になって時間帯も少し早い時間から始まるようになった。

はいっても生放送に出てるメンバーが変わるわけではなかったから、今まで生放送に出る機会が少なかった人が出るようになったわけではなかったし、生放送による時間拘束がちょっと減ったくらいだった。

一人で投稿している実況者さんがちゃんとできているマイリスト管理も、我々だは全然できてなくてファンがまとめていたりもする。

動画編集アシスタント雇えるならマイリスト管理もできるだろって自分だけなのかな。

2017年になってから動画ワンパターンになったしニコニコよりもYoutubeに優先的に投稿されるようになった。

ニコニコYoutubeどっちも毎日投稿しますって言ってるけど、Youtubeに上げた動画と同じ動画をわざわざニコニコに上げる必要なくない?

質より量をって言ってたけど、同じような内容の10分もない動画を大量に投稿するようになるとはさすがに予想できなかった。

まあでも信者は何上げても喜ぶし再生数もある程度は取れるもんね。それなら楽に大量に作れる低コスト動画作るか。

異世界の主役は~がフラッパーで連載されると聞いたときは、嬉しいって思うよりも身内ネタしかないクソ寒いノリが外でウケると思ってるの?って気持ちのほうが強かった。

2018年8月提示された二次創作ルールに関してもこれはハッキリ決めておかなきゃ本当にダメなやつだと思っているからそこだけは明確に線引きして欲しい。

そうじゃないと「ダメと言われてないからオッケー」と考える人間が我々だ!界隈ではなく他の実況者さんのところでやらかす可能性がある。というよりゲーム実況界隈以外でもやらかす可能性がある。

というかそのルール自体が(以下引用)

・どんな創作表現にも、とてもおおらかに

・各人の解釈方針干渉しない

・作劇上、我々だの中の人感情事実配慮せず、忖度もしない

なんだけど、いやようは我々だに都合が悪いことしなければなにやってもオッケーだよってことでしょ?

しかもこのルールが作られる前に、ファンが我々だにファンアートや二次創作に関することを直接凸ったって聞いたときマジでこの界隈ヤバイんだなって。

ファンアートとか二次創作をすること自体(それも生身の人間)をキモイって思う人もいるのに表で堂々とできちゃうのって本当にすごいと思った。

しかもその前には2017年上半期に開催されたニコニコイベントハーケンクロイツの腕章つけた一般の子が、公式生放送に出たのも見た。マジでここが日本で良かったねって思う。

そんな分別がつかないような子もいるのに、『各人の解釈方針干渉しない』って言えるのはどうなの?

っていうかもうここまで来たらものすごい炎上して、反面教師になってくれたほうがいいな。

でもそこまで有名な実況グループってわけじゃないから、大して燃えなさそうなのが目に見えてしまって笑えてくる。

最近は身内だけじゃなくて他の実況者さんとコラボしているらしいけど、相変わらず音質クソだしPS低いままで、他の実況者さんから立ち回りのアドバイスをしてもらっても改善しないし。

信者は他の実況者さんの、我々だが関係ない動画生放送でも我々だに関するコメントしたりしてるんでしょ?というか字幕の色が一緒だから某緑のクリーパー……みたいなコメントクッソ不快からやめて。NG登録してもすり抜けてくるのマジで不愉快

っていうか「関係のない動画に我々だの名前を出すのはやめてください」ってアナウンスしろよ。もうずっと前から言われてるじゃん。他のYoutubeにいるニコニコ出身の実況者さんは形だけのアナウンスでもちゃんとしてるのに。

ここまで色々と言い散らかしたけど、ちゃん有言実行しろってことと広げた風呂敷はきちんと畳むこと、騒動に関することや動画に関するアナウンスを有料会員限定生放送お茶を濁さずに、我々だの告知アカウントでしっかり報告してくれれば、ここまでヘイトは溜まらなかっただろうなって思う。

でも今一番思うことは、この実況グループ面白かった時期を知らなければ良かったなってこと。そうすれば自分はここまでこのグループに執着してなかったのにね。

レコードの針の違い

レコードの針には、大きく分けてMMカートリッジというものMCカートリッジというものがある。

レコード針は小さな発電機の様なもので、簡単に言うと、レコードの溝に合わせて針が動くことでコイル磁石がスコスコと出入りして電流が流れて、その電流アンプで増幅されてスピーカーを揺らす、と行った感じで音が出る。

中学校理科で習ったフレミング法則とか誘導起電力とか、あの原理だ。

ちなみにMMというのはムービンマグネット、つまり磁石の方がスコスコと動く。これに対してMCというのはムービンコイル、つまりコイルの方がスコスコと動く。

メーカークラスによっても違うので一概には言えないが、一般MCカートリッジの方がMMカートリッジよりもレコードの溝から音を再現する能力が高い、と言われていて、30kHzとか40kHzの高音をちゃんと出すためにはMCカートリッジの方がいい、と言われている。

(もちろんそのためにはアンプスピーカーカートリッジ以上の十分な性能がなければいけない)

ところで、私こと増田MCカートリッジを愛用してたのだが、最近針がヘタって調子が悪いなあと感じながらもなかなか新しいカートリッジを変えずにいた(※正確には針ではなくカンチレバーというバネの様な部分がへたってきているみたいだった)。

調子の悪い針を使うとレコード盤を痛める心配もあるので、ここ半年くらいは思う存分レコードを聴けずにいた。

しかしふと谷山浩子の古いレコードを聴きたくなり、思い立って、一応保管してたプレイヤー付属MMカートリッジを取り付けて聴き始めた。

その、音の良いことときたらなかった。ここ二、三年で聴いたレコードの中で、間違いなく一番良い音だった。

MMカートリッジを舐めちゃいけない。特に、いい加減衰えたオッサンの耳でMCにこだわってた自分が恥ずかしくなった。

オッサン増田レコードライフちょっとだけ変わった瞬間だった。

2018-12-03

anond:20181203111944

配信されるゲーム制作者サイドにどうやったら還元できるか考えるのが次のお仕事やで

配信って面白いんだけど個人のちからプレイヤー人口1人増やすほどゲームけが好きなんじゃないんだよなー

同じ理由旅行配信アトラクションネタバレとかこれアトラクション側にとってプラスになったのかなマイナスだったのかな、

結局すぐつぶれちゃうんじゃないかなって考えちゃう

anond:20181203112232

仕事しないで済むよう全身全霊で取り組み、上にだけへつらい空気だけ読むヤツだけが上にいく

それが JAPANスタンダード

営業技術だけは別枠だけど、

この人はプレイヤーとしては超有能だが、上司としては労務トラブルしか起こさなウンコなんですけど?を

管理職にしたり(担当部長課長ダメ理由が知りたい)

日本人は単純に気が狂っているのだろう

外資だと上司に媚びへつらわなくていいとかはないけど(普通にへつらう)

『XXくんはボクのお気に入りからノルマクリア出来なくても昇進〜』だけはない

お気に入りだろうが数字絶対

2018-11-30

「会話」というボードゲームの「共感する女」ルールについて

このルールでは、場のテーマに合うカードを、手番プレイヤーが手札にある限り続けて出すことができます

手番を持っていないプレイヤーは、承認トークンを手番プレイヤーに渡すことで手番を握ることができます

承認トークンを渡さずに手番を奪いとってしまった場合ペナルティチップを場からとることになります

このペナルティチップは、ゲーム終了時において3つでマイナス10点になるので、できる限りもらわないようにしましょう。

12/27から始まるRTAinJapanを見ろ

RTAinJapanっていうRTAイベントを知ってるか?知らないなら今すぐググれ。

https://rtainjapan.net/

RTAを知らないやつは何も調べずに見たほうが面白いかもしれないか12/27日から年が明けるまでの間にRTAinJapanで調べることを忘れるな。

秋葉原で5日間通しで何かしらのゲームRTAをやり続けるっていう狂気イベントだ。Twitchでの配信もある。

これは持論だが、RTAプレイヤーっていうのはどこかしら狂ってる。

羽生善治竜王は報われるのがわかってるなら誰でも努力する、わからないのに努力するっていうのが才能だ、みたいなことを言ってたが、

ゲームRTAなんて報われても金にはならないし名誉だって最初からあった訳じゃない。

最近じゃあesportsだなんだと言われてゲームが金になることも増えてきたがRTAを金にするのは難しいだろう。

なんせ規格がバラバラすぎる。スカイリムデルフィンを殺すRTAを見たことがあるか?無いならお前はマイナス3000DKPだから調べて見てこい。

何が言いたいかって言うとRTAなんてものは走ってるやつが自分ルールを決めてるってことだ。

計測開始地点と終了地点、海外日本で違うことだってある。

EDも全部見て計測終了するのか、最終入力箇所を計測終了地点とするのか、どっちが正しいとかじゃなくてゲームとの向き合い方の話だ。

もちろん厳格にルールを決めて金を稼ぐのはできるだろうが、それをゲームメーカーが許すかな?そういうことを考えるとRTAのものを金にするのは相当難しい。

GDQみたいなチャリティーイベントを見てると金を動かす力があることはわかるがその金がRTAやってるやつの手元そのまま行くことはまず無いだろう。

じゃあ名誉は?自分動画編集したりして面白おかしくわかりやすRTA解説動画を作ってやっと名誉がついてくる風潮が出来た。

RTAやってないやつでspeedrun.com眺めて世界記録更新されるやいなや走者を祝福するっていうお前も走者と同じく狂人の域だから自分一般人ですみたいな顔をするのをやめろ。

俺の持論だがRTAやってるやつらは大体2種類だ。

俺が一番このゲームを愛してやれるっていうことを示す為にゲームプレイし続ける狂人か、

ゲームが上手くなるその魅力に魅せられて時間練習し続けて0.1秒とか1ミスで全部やり直しみたいな領域突入しても自分はまだ普通だと思ってるような狂人だ。

ついこの間時のオカリナ20周年を迎えたのは知ってるか?迎えたんだよ。おめでとう。

その時のオカリナなんか20年間毎年と言ってもいいほど新しいよくわからんバグ技が見つかる。

そのうちのいくつかはRTAに利用できるようなタイム短縮につながる技だからRTAタイム更新されてゆく。

未だに「オフラインアップデートが続いてる。

だがバグ技っていうのは鼻をほじってれば見つかるわけじゃなくて、よくわからんやつらが永遠に時のオカリナプレイしてるから偶然見つかったり、

もしくは見つけようと永遠にプレイしてる狂人とかがいて、その積み重ねの結晶として今の時のオカリナRTAがある。

そういうのを生で見せてくれるっていうんだから見ない手はないだろう?

まぁ今回は時のオカリナは無くて、ゼルダシリーズからトワイライトプリンセス風のタクトHDだがな。

ゼルダの伝説RTAっていうやつはどれもハズレ無しだ。風タクHDバリアスキップなんて説明を聞いてるだけで目眩がするぜ?

気になるか?なら年末RTAinJapanで会おう。

RTAinJapanの主催のもか氏は今回トキトワを走る。

おいおい。時と永遠~トキトワ~を知らないのか?2012クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点だぜ?

俺は音楽古代祐三から発売前から知ってたが、まぁもか氏に比べると俺なんかは何も知らないに等しい。

プレイヤーのもか氏は自ら選評をクソゲーオブザイヤースレッド投稿し、更に攻略同人誌コミックマーケット頒布する等当ゲームを非常に愛し知り尽くしているプレイヤーです。

https://rtainjapan.net/schedule/game-title/time_and_eternity/

RTAinJapan公式HPゲーム紹介の一文だが、つまりこういうのを狂人と呼ぶ。

俺は思ったね。ゲームへの狂気とも呼べる愛をここまで示せるものなのかって。ゲームを愛するってことはこういうことなんじゃないかってね。

RTAを知るまで俺は少しばかしゲームを周りのやつらよりは愛してやってるって自負してたがそんなことは無かった。

主催のもか氏なんかはごく一部なんだよ。狂人の集まりの一人にすぎない。

なんせ5日間休み無しで永遠にRTAやってるっていうんだから刃牙で言ったら選手入場だけで単行本1巻終わる勢いだよ。

いか約束だ。RTAinJapanを見ろ。どう取り繕おうったってお前も本当は狂気の愛を見たいんだ。

2018-11-28

オンラインゲームチート対策の話

オンラインゲームの開発してるんだけどチート対策が大変だという愚痴

愚痴なのでふーん大変だねと読み流してくだせえ

なんでかわからんけどチーターはどのオンラインゲームにもいる、奴らだけは過疎ってるゲームも見放さな

みんなチーターBANしろよ糞運営って怒るんだけど、BANしてもBANしても奴らは帰ってくるんだ

自分がいちプレイヤーときチートとか防いどけよwと思ってたけど、凄腕のハッカーに対抗するのは荷が重い

奴らアップデートから時間後には実装した俺たちより詳しく仕様を把握してやがる、勘弁してくれ

お前らみたいな人間がウチに入ってチート対策してくれよ、ゲームが好きでふらっとゲーム会社に入った一般ピーポーをイジメないでくれ

会社行くと「おいおい、これこれこういう風にすればこんなことができちまうぜ、俺ならこうやって穴を塞ぐけどな」みたいなありがたい英文メールが届いてたりする

良い奴だと思うだろ?こいつGitHubで誰でも使えるようにチートツール公開してるんだぜ?

異常な情熱を持ってチートを実現するハッカーと、やりたくもないチート対策を嫌々やっている俺らとではモチベーションが段違いだし、そりゃ破られるよねっていう

チート対策時間取られて本来アップデートに割ける時間が減るのはなんだかなーでもそんなこと言っても仕方ないしなー

どれだけ頑張ってもいつか破られるのが目に見えてるし、なんかもうチーターガンガン逮捕してもらうくらいしかチートを減らす方法が思いつかん

でもそれがゲームにとって良い未来かは微妙だし、早くGoogleだかAmazonだかが素晴らしいソリューション発明してくれ

以上

ネットワークRPGメーカー2000

ネットワークRPGメーカー2000なんてものがあったそうだ。RPGツクールシリーズのようなものか。

https://www.4gamer.net/review/live/nrpg.html

 ネットワークRPGというからには,作成したゲームサーバーにおく必要がある。そのサーバーはどうしたらいいのか。

 この点については心配無用発売元アスキーTECHWinが無料提供してくれる。ゲーム管理運用不要ネットワーク知識もいらない。作成したゲームはNRPGメーカーの専用コマンドを使ってサーバー側へ転送するだけでいい。

 なおロビーサーバは一つで,ゲームごとに用意されることはない(まぁ当然か)。よって実際のプレイは,この共有ロビーサーバアクセスしている不特定多数プレイヤーに対して参加を募り,メンバーが揃ったらパーティを編成,「ゲームデータマネージャ」で希望するゲームダウンロードしてそれを一緒にプレイ……という進行になる。

 ところで,制作されたRPGプレイするだけならば,NRPGメーカーソフト本体不要だ。TECHWinのWebサイトで公開される予定の無料クライアントソフトダウンロードすれば,無料で数々の珍作,名作RPGが楽しめる。

http://www.vector.co.jp/magazine/mysoft/2001/win/game/mw0458_main.html

http://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/1916/neto.htm

DOFUS Touchやろうぜ

代行業者に頼まなくても最強装備がリアルマネーで買えるぜ

スマホゲーの中には、プレイヤー間でアイテムを売買するマーケット機能があるだろ

DOFUS Touchにはアイテムゲーム通貨で買う方式と、リアルマネーで買う方式があるぜ

逆に課金アイテムゲーム通貨でも買えるから無課金でもやりこめるぜ

まあ課金アイテムほとんどがオシャレ用だけど

DOFUS Touch面白いんだぜ

MMORPGなんだけど、戦闘システムはターン制戦略シュミレーションなんだ

プレイヤー一人が戦闘ユニット一体になる。最大で8人のパーティを組めるから、それぞれのユニット連携して戦闘を進める

戦闘職は15種類ある。火力のあるクラスとか、体力が多いクラスとか、回復役のクラスとかあるし、モンスター召喚して戦闘を任せるやつもいるし、罠を仕掛けるやつとか、ランダム効果を与えるギャンブルなやつもある

その中から更にステータスの振り方で個性が出る

属性に振ると無属性攻撃威力も上がったり、アイテムを多く持てる

属性に振ると回復量が増えるからヒーラーはまず必須

属性に振るとアイテムドロップ率が増える

属性に振るとクリティカル率が高くなったり、隣接した敵ユニットの行動を妨害できる

他にも最大HPに影響する「体力」とか、デバフ成功率経験値上昇の効果がある「精神」がある

「よくわからん! なんかめんどい!」っていう人間だったら、体力極振りオサモダスとかオススメだぜ

召喚職だから攻撃担当自分じゃなくて召喚するモンスターになる

モンスターの強さは召喚者のレベル依存から、どんだけ貧相な装備やステータスだろうとモンスターが敵を倒してくれる。体力だけに振ってれば本体が生き残る可能性も高い

それにモンスター操作CPUがやってくれるし、自分は逃げて全ての戦闘モンスターに任せる、って手もある

勿論弱点はある。敵に囲まれたらモンスター召喚できないとか、敵に召喚モンスター特効の技を使われると手も足も出ないとか、モンスター操作CPUから悪手を出す可能性があるとか、色々ある

でも初心者がDOFUSに慣れるにはい選択肢だと思うぜ

モンストレベル上げについて

https://www3.nhk.or.jp/news/html/20181127/k10011725911000.html

多分、形式的にこう書くしかなかったんだろうけど、モンスト場合レベルといわれるものは2つある。

1つはキャラレベルモンスターレベル)でではっきり言って一瞬で終わるのでこんなので代行はしないだろう。

もう1つはプレイヤーレベルストライカーレベル)で、これは上げるメリットが多分にあるものの、基本的にスタミナ消費のゲームなので短期間でのレベル上げをする場合課金をしないとまずできない。そして、別にアカウント乗っ取りした所で効率絶対に変わらない。ただ、時間(スタミナ)の効率的な使い方をするだけなので。

 

から、このニュースについては、モンスターの「ラック(運)」のことだと思われる。

モンストやったことない人に説明すると、モンスターストライクというゲームは、モンスターを手に入れるためにクエストを受注するのだが、このモンスタークリアリザルトで多く手に入れる。

その時に、参加したプレイヤーが使ったモンスターの「ラック」が高ければ、ボーナスラックの数)%で抽選+1が増える。つまり、運が50のキャラクターを使うと50%の確率抽選枠が+1される。

その時に、ラック99(運極と呼ばれている)のキャラ場合は、確定で抽選枠が2つ増えるというシステムを搭載しているため、効率化を考えるとぜひともラック99にはしたいと思うプレイヤーは多い。

しかし、このラック99を作るのははっきり言って苦痛だと感じるプレイヤーは多い。なぜなら時間をあわせて4人でプレイしても2時間はかかるからだ。効率は落ちるが1人でやっても3時間はかかる。しかも、ラック99にしたいキャラクターのクエストは1日に2,3時間しか出現しない。(コラボなどを除く)

 

まり、非常にめんどくさいのであるしかし、やる価値ゲーム内では十分にあり、多くはラック99のキャラクターでクエストをしてそのクエスト対象キャラクターをラック99にして、そのラック99のキャラクターで…というような循環ができているのでガチャを引かずともこのラック99のキャラクターを多く持っていればゲーム内で困ることは一部コンテンツを除いて無い。

3000円で10連として、その10連で強いキャラが出るかどうか…よりも、3000円でラック上げ代行に確実にキャラクターを作ってもらったほうがマシだと考える人がいても不思議ではない。

 

また、代行業者としてもボロい商売で、モンスターストライクはマルチホスト1人+3人で出来て、リザルトは全アカウント共通なので、同時に進行できるわけだ。

例えば、上記のように3000円でラック99のキャラ1体とすると、メインアカウント(代行業者が用意)+代行アカウント3つを用意し、2時間程度で9000円稼げるわけであるしかも、メインアカウントにも同じラック99のキャラが出来上がるため、次回代行が来た時そのキャラクターで効率があがることさえありえる。

 

なので、今回乗っ取ったのは、そのメインアカウントを増やすために乗っ取りをしたのだろうと予測できる。

2018-11-27

anond:20181125233927

プレイヤーゲーム内のプレイングキャラクターを同一容姿にできる。

のじゃおじが baet saber やってたろ。ああいうの。

太郎ダービー弟と対戦したベースボールゲームみたいな事も、技術的には実現できる。

 

ただしPUBGとかのゲームで、最初からギリースーツ所持みたいな不公平

有利を得られちゃうな奴は出てくるな。

2018-11-26

anond:20181126145413

ゲームオタの汚い声の実況よりゆっくりのほうがまだ見てみる気になるしコンテンツとしてまともだと思うぞ

プレイヤー本人の実況が増えたのは単にそのまましゃべって収録するだけだから編集コストが低いという理由だろ

vainglory

北米かなんかのプレイヤーマッチングしてんじゃねえかってくらい何度やっても死ぬほどラグい。死ね

世界トラベラー安江翔太

安江翔太(なかたしょう)は、メディア露出しないというのが特徴の有名トラベラーで、在日韓国人だった(現在帰化済み)。埼玉西武ライオンズ自由契約後、クリケットプレイヤーとして活躍である

日大藤沢時代は推薦入部だけでも姓が「ヤスエ」の部員が3人おり、山本出身中学が「松林中学」であったこから安めぐみ」と呼ばれていた。大学野球でそこそこ活躍してはいものの、ドラフト指名されるレベルにはなく、駒澤大学の先輩である野村謙二郎選手練習をみてもらってドラフト指名を勝ち取った。

2018-11-23

eスポーツ私企業製品からダメ」とかいう謎の主張

anond:20181121195054

この手の主張は、何がダメなのか主張してる本人がわかってない。

>今のゲーム競技シーンは、一つの競技レギュレーション競技必要な道具も全部一私企業が決めて売ってるんだよ。

大会規則レギュレーション)の話なら、決めるのは主催者だ。メーカーではない。

ルールブックの話なら、仕様を決めるのは確かにメーカーだが、スポーツとして何の問題もない。

勝利条件は何か? 反則行為は何か?

それらがプレイヤーに開示され、同じ条件で競い合う場が成立すれば、スポーツとして扱える。

特定個人ルールを決めるのがダメ」って話なら、フィジカルスポーツも怪しくなってくる。

テニスの原型はウォルター・クロプトン・ウィングフィールドが発案したもので、ルールブックも彼が作った。

既存スポーツも、元を辿れば「ルール」と「必要な道具」は個人が決めている。

それと、eスポーツの「必要な道具」はマウスキーボードだが、ゲームメーカー関係ない。

[]うたわれるもの 散りゆく者への子守唄 PS4

うたわれるものPC版を2周した(ボイスなし・ありで2周)

PS2版の戦闘・一部イベ

トシーンを3D化したもの

でも3Dモデルとモーションがしょぼすぎて正直ドット絵ママのほうがよかった

PSPレベルだもん

あと3Dになったことでカーソル移動がしづらくなった

クォータービューだから十字キーアナログスティック入力方向と思うように合わなくてイライラした

やっぱり面白いなあ

キャラがみんな立ってるしかわいい

立ち絵もすっごいかわいい

甘露樹はこの頃から東鳩2くらいまでがベストだわ

コンシューマにあたって追加されたシナリオをはじめてプレイしたけど微妙すぎる

他にくらべてシナリオ会話がひどすぎて、そんなに長くないのに途中で何度も中断してしまった

他の既存シナリオはぐいぐい読めたのに

戦闘オリジナルよりも少し辛くなってるかな?

でも難易度普通でやる限りでは特別レベル上げしなくてもラストまでいけるし、連撃時のタイミングボタン目押しもやらなくてもいいからよかった

今回プレイしたやつは、BGMが2パターン選べるってのが売りだった

パソコン版と同じか、スペシャルエクステンデッドモードかの2択

後者は、アクアプラス社長が、うたわれ続編でも使われてるBGMも含めて音楽を場面ごとに当て直したってやつ

結果、オリジナルがやっぱりいいなって

ふわふわしてて全然耳に残らない曲ばっかでがっかりだった

30時間クリア

読み終わったら音声飛ばすっての結構やったから、音声を全部聞いてたらもうちょいかかると思う

うーん

終盤の展開はなあ・・・

前半の異世界転生オレTUEEEっぽさだけだったらダメだったのかなあ・・

世界の謎を解き明かすまでしたのはすごいっちゃすごいけど、なんつーかそれは求めてるものじゃなかったっつーか・・・

あとカミュってコンシューマで救済されたんかね?

パソコン版だと最後まで戻ってこなかった気がしてたんだが

とりま偽りの仮面も続けてはじめましたよっと

偽りの仮面アニメ全部見たけど正直微妙だったんだよなあ

からゲームも二人のハクオロまでのプロローグって割り切ってプレイするつもり

音声は序盤そうそうで全部オフった

うたわれ初代に比べてボイスききたいとあんま思えんし

あーアルルゥ沢城みゆきはすごかったなあ・・・

あとフォント微妙に読みづらい

作風に合わせてるといえば聞こえは良いけど、プレイヤーが読みづらかったらどうしようもなかろうもん

仮にもテキスト読むのが大半占めるのに

PS2版のプレイ動画たらこっちはすごい読みやすかった

アマガミVITA版もそうだけどすんげー読みづらくすんのやめてほしいわ

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