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はてなキーワード: IPとは

2019-04-24

anond:20190424194211

2chですらIP取ってるのにアカウント必要なこんな場で書くわけないんやなw

書いても元増田が得することもないんやなw

2019-04-18

協会ビジネス

今後一切協会作んなし!

協会認定唐揚げは不味いし

ツインテールもブスしかいねぇ。

コスプレ勝手協会作んじゃねぇよ、人様から借りたIP興行するんじゃねぇ!

ほんと協会作る奴らはゴミクズばかり。

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2019-04-14

けもフレ2の問題や闇や真相なんて結局存在しない

もともとただの下請けにすぎないヤオヨロズ勝手IP商売し始めるって契約違反を犯したので問答無用継続破棄になって

別の下請けに流しただけという話だろこんなの

契約に反したまま謝罪も何もしないままだったか関連会社社員もブチ切れるよ

本来なら訴訟起こされてもおかしくないのはヤオヨロズのほうで

ヤクザが絡んでるとか私怨とか普通に考えてまずありえない

そもそもヤクザの話をすればヤオヨロズ親会社ジャストプロなんてバリバリ反社関わってるわけで

降板当時はヤオヨロズ自分の子飼いの声優を無理やりに押し込んでコンテンツを独占しようとしたので

本来著作権者である吉崎とカドカワから難色を示されたか契約破棄になったともっぱらの噂だった

けもフレの件に関してヤオヨロズたつきに何の正義も無い

ただ売れなさそうな案件を好き勝手にやったら勝手に受けてしまったってだけで

受けようが権利は何一つ所有してないただの下請け

自分コンテンツじゃないんだから主張すべき権利はなにもない

この件に関して細谷氏含めて2の関係者批判される要素はなにもない

個人的には2はたつき色を廃し、原作に忠実な好ましいアニメーションになってると思う

次回作の展開やゲームへの誘導にも成功した完成度の高い作品

この辺は熟練で実績のある木村ますもと両氏の才能の賜物だ

原作物としてはたつき版よりはるかに完成度の高い脚本に仕上がっている

2019-04-08

映画 名探偵ピカチュウ興行予測

とりあえず、世界興収 5億ドル(100円換算 約500億円)は超えると思う。

700億とかはいくかなぁ。

5月は激戦区だから相当厳しいんだよな。

アベンジャーズもあるし。

同じ和製IPってことでゴジラもある。

2019-04-06

"上野かほ" の特定について

anond:20190406022334 の続き。

商標出願から特定

AMUSECRAFT [.] JPハイジャック犯 (@en92) は Web アプリを公開する際、次のように発言している。

(ツイートの魚拓)

そこで検索してみると 鹿島乃亜 というアカウントと依頼がヒットする。

  • ttps://crowdworks.jp/public/jobs/2508436
  • ttps://crowdworks.jp/public/jobs/3045143

そして、同アカウントが「ポケるん」を商標出願したことも判明する。

ポケるんBBSと言う掲示板管理をしており

区分第38類で「ポケるん」という文字商標登録したいのですが

自分は18歳で出願に仕方も何もまったくわからないので

直接会って商標登録の出願をするのを手伝って頂ければと思っています

おそらく「商標を出願すると本名と住所が官報に載る」ことを知らなかったと思われる。

これにより AMUSECRAFT [.] JPハイジャック犯 (@en92) が「埼玉県さいたま市在住の F 氏」と官報から特定できる。

また、手口や犯行声明ターゲット類似性から、これ以外のドメイン名ハイジャックも同一人物犯行推定できる。

Wikipedia投稿記録から特定

ドメイン名ハイジャックと同時期に Wikipedia において NE [.] JE(上記の @en92保有するドメイン)を含むリンクスパムが繰り返し投稿されていた。

リンクスパムを追っていくと彼の過去2年間の Wikipedia 投稿歴を洗うことができ、下記の4アカウント少年 F のもの判断できた。

Wikipedia投稿記録から GINTETSU [.] NET や WHITE-SOFT [.] JP などの偽サイト運営しているのも少年 F だと特定できる。

また、IP アドレスから埼玉県さいたま市在住であることが裏付けられる。

2019-04-03

anond:20190403140223

IPを壊したのは信者ではなくてクリエイター側だろ

クリエイター側が信者コントロールするか新規開拓して作品買わせるマーケティングしないとIPなんざすぐ壊れるよ

anond:20190403135956

信者はなだめすかして甘やかさないと暴走してIP破壊され作り手に危害が及ぶ」という実例だな。

けものフレンズ2」の良かったところを書く

アニメけものフレンズ2」が生まれてよかったところを書く

クリエイター必見。1期と2期との対比で、何が凄くて、何が悪いかがわかる。2期にはダメな見本が効率よくここまで詰め込まれてる作品はここまでない。

②続編の作り方。中途半端な続編は難しい。新規や完全な続編ならばどんな作品だとしても評価一定だっただろう。

IP活用法。けもフレファンけもフレIPなので視聴している。個々の作品評価に関わらず視聴してくれる。今後もファンを続けてくれるかどうかは別だが。

2019-03-27

けもフレ2は良くも悪くもプロの作ったプロらしい駄作なので

一度動き出した地獄歯車は誰も止められないし、地獄に向かうと理解っててやめられるものでもない

その状況の中でそこそこのストーリーとそこそこのCGを用意したクリエイタープロとして正当に評価されることをやった

プロ仕事プロとして仕事を完遂することなので後の評価がどうだったとしてもそれは一切関係ない

名作でも次に繋がるわけでもないし

駄作でも次に繋がらないわけでもない

ただしっかり責任持って仕事をしたという事実さえあればいい

そこそこ面白いけものフレンズってIPがそこそこ続くだけの結果を出せたんだから

それを成功と呼ばなくて何が正解か

2019-03-26

anond:20190326231636

あれってそいつ検索したキーワードや見るサイトに連動して広告が出るんだろ

掲示板でもブログでもエロ広告ばかり出る奴は要はそういうことだろ

クッキーを消してもIPCPUで追跡されてて振り切る方法はないぞ

過去履歴のすべてが活用されておすすめ広告が出ている

性欲が枯れても若いうちにエロサイトを見まくったやつは20年後エロ広告を見続ける

AKS会見】2ch芸スポでまたF9荒らしが火消し工作してるね・・・。今度はNGT運営から雇われた模様

F9荒らしAKS記者会見以降、芸スポを中心にスクリプト爆撃しまくってる模様。

今回はいなぷぅではなく、運営からの依頼?

ちなみにF9ってこんな奴。2ch名物荒らしの大半はこいつの仕業らしく、プロ荒らし業者でもある。

気を付けよう。

F9鋼兵が同一人物だと確定し、身バレしたことでこれらの荒らし川本によるものだと判明している。(これでもごく一部である

全てが全て確定しているわけではないことは留意しておくこと。

下記の荒らしやクソコテ達はF9特定騒動の際に一斉に活動停止をするという不自然動作IPアドレスや●の一致などが確認されている。

2ちゃんねる全土以外にも、ふたば☆ちゃんねるやしたらば、カラケーなどの外部掲示板でも荒らし行為を行なっていたことが分かる。

F9と同一人物荒らし疑惑一覧(現時点)

ID加速中(ネ実SS速報、ニュース極東) 東北在住◆ejxn/axu1m、可変ID草加埼玉ぱよちん天文気象) スマホこそ至高、ことせん君(ノートPCスマホモバイル) ジャスティスマン、◆rXI836SrvM、ヌケサク(生き物苦手、犬猫大好き) めらるー(ネ実2、3) ピノキオ国内サッカー) オムコシ★(ニュー速+、萌えニュース+)

アンチ自転車スレage荒らし自転車) 保守地震なし、埋め茸、まど豚ももラブライブ) 絵スレ荒らし東方マルチVIP等の絵関連スレ) 板脈、ひなこうららメイドラゴン埋め立て(アニメ関連) 鴨=死刑執行人(pinkちゃんねるパチンコ、週刊漫画等多数)

リスカ大佐ニュー速VIP君◆8QXm00ah(メンタルヘルス) シンゴジおじさん、君の名は。コピペスクリプトアニメ映画、映画作品・人) 雌豚連呼(化粧) 東海実況埋め立て(東海実況) 発狂ハゲDownloadパチンコスロット) 工場長芸スポ海外サッカー国内サッカー) ディープ基地ウォッカ基地競馬競馬2)

波平哲学) なんJ君 ◆11s.vtgkao(VIP+、国内サッカー) カワハギ(ロボゲ、ゲハ) 化粧(大学生活) マクドナルド荒らし料理お菓子) トンキン、レンくん、煽りカスカラオケ書斎魔神ミステリー

クソコテ都民食文化関連、関東) 義男、義男ストーカー、ちゅん次郎、guu◆yUALFxM8wQ、同志社ハンター(全て釣りバス釣り) コナおじ(独身男性) オカルト太郎 ◆9543h7rjnu(パチ、スロ機種) 暇つぶし◆Naoki28pY.(ニュー速+、番組ch) 悪魔将軍アンチ少年漫画

トミカアンチおもちゃ) 草プ(モバイル) ビチクコビトジジイ、ビチク連呼ダイエット) 中指厨、界隅(アニキャラ個別) ホワイトブター(アーケード) 絵は才能、江戸天皇、病巣院クルリ、エルティー、きなこテュヌス ◆khAB87mOfY、斉天(´・_・`)大聖(VIP) FF15ホモAAゲハFFDQ) BE渡邊ゲハ、ロボゲ、最悪、VIP等) 反日荒らし鬼女

ageteoff茸、指原アンチ福島地下アイドル) 宇部松木豚(相撲) ヤギ汁(なんJ) テンパ、プリ吉、田村仁寿(ネトゲ実況関連) ティファデブスチョン、したらば(FFDQ) とんねるずアンチ広瀬すずアンチ芸能女優) クレシン手動荒らしHIPHOP

酢豚、すずはらさきち◆5oR0dKBDzY(ラジオ実況、テレビ関連) 北退(週刊少年漫画関連) バカセ(楽作) 古着屋ワタナベ(ファッション) ヨウ素ニュー速ゲハ) 馬超、馬糞(ニュー速pink) IDコロ助appleスレチマン電子書籍無職ホモキチニンウナ(B級グルメ

トコロテン射精趣味一般) インフォガー(B級グルメ関連中心に2ch全域) 自爆ちゃんスケートニコニコ) ドトールコピペニュース関連) 反日ネ実コピペ安室コピペ芸スポ) 木立コピペメタル

えふくん(遊戯王ゲーム関連) イカ埋め立て(なりきり) ロレ厨連呼時計) あすむ、れいぱあず、ら抜き特撮) 角将、森内荒らし将棋チェス) ( ● ´ ー ` ● ) はスバシイハゲキ、ち〜ん、アザラシ伍長嫌儲) ドブスマンモメン、アフィカスロンダ茨城ν速嫌儲

川本無罪)◆j0i4N57j0TMa(運営関連) アオイ ◆vTMp3MyKDtq9、レンくん ◆RENKUN/oe6(Youtube) ア二オタ、青森OCN規制議論) ウンコカイーワ、ソース君(ウエイト格闘技等) ホモチキン釣り刃物) 漫画スクリプト荒らし=マジ闇(漫画板、少年漫画など)、アンチ殲滅部隊員 ◆vFjctpT14Q(漫画キャラゲームキャラ、他複数板のアンチスレ全般)

広島世界一方言) けいべつはしていない(地震臨時地震等) 猫、¥(数学) NBA、乱立(バスケ) gifスクリプトなんJVIP嫌儲) 旗(高校野球カッシー荒らし生物理系全般物理化学

なんJwikiコピペニキ(なんJ芸スポ) 名作劇場荒らしVIP、最悪) 全レス東方project) 逆説(心理学) パズ四、やでおじ、偽クロス、スプマンスマホアプリ) 壊レコ(神社仏閣・オカルト冠婚葬祭占い) 名無しの妙心=バカトーアルバイトFFDQ

外部

ミムラSS速報) 鋼兵滋賀荒らし、乱射魔(ニコニコ) 終了AAF9の前コテ葉っぱ天国) 麦茶(フミコミュ) 糞虫小僧アディダスふたば) でぃー和尚Youtube) 豆大福(ハセカラキッズ速報(アフィ)管理人、カラケー、ゲハ) ひなだお(マジキチ速報等のまとめサイト) よしお(小説家になろう) muyo(Wikipedia)

等(他多数)

ソース(●一致やIP一致検証

http://agree.2ch.net/test/read.cgi/mango/1505891595/

https://www65.atwiki.jp/f9kawamoto/pages/13.html

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-23

スマホゲー焼畑商法行方

https://gamebiz.jp/?p=232851


見事に右肩下がり。

ゲーム業界で伸びたのはスマホゲー界隈じゃなくてコンシューマー界隈だった(カプコンとかコナミとか)

昔、「こんなやり方では業界は長く立ち行かない」と言っていた人々がいたが、現状彼らの予言どおりになってきている。


「こんなこと長くやっていてはいけない」といわば「懲りて」去っていた人はもう戻ってこない、それがいよいよリアル数字として現れてきたということなんだろう。


飽きただけの人は懐かしく思って戻ってきてくれる可能性がある。

現にカプコンコナミIPモンハンSFロックマン、各種スポーツゲーetc)を支えているのは

「飽き」との戦いと言ってもいいかもしれない。

おそらく今回収益を出したと言われるどのゲームも「マンネリ」「劣化」と絶対に叩かれたことがあるはずだ(調べてないけど)

でも、マンネリだと思われるぐらい安定しているゲーム進化したときに大きく注目を浴びる。

その繰り返しで顧客は付かず離れずの位置に居続けてくれる。

(その繰り返しは容易ではないだろうし、だからこそその研鑽には価値意味もあるし企業にとっての財産になる)


一方、スマホゲー(というかガチャゲー)はゲーム劣化していても提供側はなかなか気づけない。

ガチャで金を集めているわけだからガチャによる集金システム最初に構築できていればゲーム性の劣化は直接集金に影響せず、

ある意味どんどん失敗できるし、失敗しても人は「ちょっとしか」減らない。

ちょっとしか人が減らない」のに慣れると、どんどん手抜きは加速する。

まるで不定営業を始めたラーメン屋のように、「これぐらいなら許容範囲だろう」と思い込んで問題に目を向けなくなる。

その「ちょっと」が、長期的に観ると取り返しのつかない客離れを招く。


観る限り既存IPは右肩下がり、新規IPは軒並み大爆死というどう見ても手遅れの段階に思えるけど、

海外進出以外の方法スマホゲー業界が盛り返す日は来るんだろうか。

匿名を奪うな

潔癖どものせいで匿名サイトIDログが残されるようになった

IPを出すようになった

ちゃん、いやいまはごちゃんか、アレだってワッチョイだので匿名が無くなった

現実で言えないし顔や名前を結びつけて言えないから、匿名で好き勝手書いてたのに、どうすんだよ

卑怯?そりゃ潔癖からすりゃ卑怯だろうな、でもなあ、顔や名前があったら言えない事は沢山あるし、言ったらお前ら潔癖に"社会的に"殺されるんだろうが

潔癖どもが、お前らが正義

2019-03-17

けもフレ2のイエイヌ

録画してるのやっと見たけど、これで感動になると思った奴らの神経がマジでからない

けもフレ2はずっとフレンズ達が言い合いの喧嘩ばっかりしていて、見ていて疲れる

1はほのぼのしててよかったのに

あとキュルルが何を考えているのかさっぱりわからない。人となりが見えてこない

たつきを降ろしたのには理由があったんだろう。許せない理由が。

たつきがいなくても前ほどじゃなくてもそれなりの人気は保てると思ったんだろう

でもこれじゃあ。

巨大IPをぶっつぶしてまでもたつきにまかせられないほどのことっていったいなんなんだ?

2019-03-15

けものフレンズケムリクサとエヴァシンゴ

けもフレ2からたつきを外したのは正解だと思う

だって有能な人材を一つのIPに縛り付けるほどの愚行って無いじゃん?

富野が段々とガンダムに縛られて行ったように

庵野エヴァ呪縛から逃れられないように

たつきけもフレから解放してよかったんだと思う

そりゃ続きを見たい人もいるかも知れないけど、シンゴジ作るまでの庵野見てみろよ

あんな才能ある監督が何年エヴァに縛り付けられたよ残念すぎるだろ

そりゃけもフレの功績がクソどもに蔑ろにされるのは忍びないけど、2は2なりに頑張ってるし、等身大の実力が正当に評価されてるじゃん

ん?炎上してるって?だから正当な評価だろ?

2019-03-12

ニンテンドーラボ大爆死の記事で思ったこ

まず、ニンテンドーラボ発表時に大絶賛したものです。

いまもその考えは変わりません。(ちなみに任天堂信者と思われたくないので書いておくと、私はPSVRも大絶賛していますし、発売日に購入しました)

しかし、大絶賛したのは、これがWii fitや昔のドラクエのように社会現象のように売れるだろうということではなく、

どちらかといえば、SFCにおけるマリオペイントだったり、サテラビューに似た意味で絶賛しました。

サテラビューは多くの人が商業的に失敗したと評価しているはずなので、

ニンテンドーラボが(サテラビューと同様に)商業的に失敗するだろうという予測をしていた方はその通りではないかと思います

この意味で言えば、「商業的に失敗(=ハードを牽引するほどの成功ではない)」と「私が大絶賛した理由」は両立します。

私以外のはてなで大絶賛していた方々の考えはわかりませんが、私は次の3点でニンテンドーラボを大絶賛しました。

(1)初めての経験を与える(特にこどもにとって)

私が小学生ときSFCマリオペイントを購入しました。マリオペイント現在どのように評価されているのかわかりませんが、

作品名があまり挙がらない時点で、忘れられた商品の一つだと思います

しかし、マリオペイントで「初めてマウスを触った」という経験をした子どもたちは多いのではないかと思います

少なくとも私の周りでは、マリオペイントを持っている子供の家で、ハエ叩きをしたり、お絵かきをしたりしていて子供は多かったです。

これが将来的に、デジタル絵描きを増やした要因であるとは言いませんが、新しい道具に子どもを慣れさせるきっかけを与えるということは

マーケット全体を考えたとき尊いことです。

ニンテンドーラボは将来電子工作につながることを意図した工作主体にした作品だと思っているため、

この作品10年後、20年後に「ニンテンドーラボ、あったねー」という子どもたちを増やし、この原体験がなにか新しいものを生み出すと信じています

(2)移植不可能

現在、多くのゲーム機はあまり差別化できていない状況にあります

コントローラも似たり寄ったりで、横マルチも多いです。

Googleゲームストリーミングに参入するという話もありますし、

ゲームストリーミング時代に入ると、個別ハードウェアは無価値になりえます

一方で、ニンテンドーラボは別のゲーム機移植することができません。エミュもできなければ、PCで遊ぶこともできません。

これは「Nintendo switchらしさ」という個性を有しています

もちろんこれは必ずしもメリットではありません。

Wii特有操作によるゲームがその後リメイク移植がされにくかったのと同様、

扱いづらいソフトとなる可能性はありますしかし、(他では体験できないので)switchを買ってよかったという体験にもなるはずです。

この手の一過性をどう捉えるべきかというのはゲーム業界でも難しい問題ですが、

任天堂はあまり気にせずに果敢にチャレンジしているように見えます

(3)新しい面白さを追求する

そもそも工作面白ものです。それをゲーム機と組み合わせるという発想はとても面白いです。

そして、このような新しい面白さを追求することはゲーム業界では本当に難しくなっています

和ゲー洋ゲーともに発売されるタイトルがみな続編になっていることを思い出してください。

またはあるヒット作のフォロワーばかりになっていることを。

任天堂も同じでマリオゼルダポケモンスマブラマリカどうぶつの森、(FEカービィドンキーなど)を

サイクルで発売するだけになってきています

もちろんそこまでIPを大切に育ててきたということはものすごいことですが、

そこで新しいチャレンジをすることはもっとすごいことです。

みなさん、ニンテンドーラボが売れない、売れないと言っていますが、

売ろうと思えば、マリオキャラに使う、ポケモンキャラに使う、マリカで使う、など

他のIPを混ぜれば、いくらでも売ろうとすることができたはずです。

でも、これはあくま実験作だということを強調してのニンテンドーラボなのではないでしょうか。

このような3点で私はニンテンドーラボを絶賛し、また大爆死の声も気にせずに、4作目も出そうとしている任天堂に頭が下がります

この4作目のVRが売れなかったとしても、5作目をきっと出すでしょう。

(ちなみにこの4作目のVRはハコスコという先行者がいたため、個人的に発表時にはあまり驚きはありませんでした。)

また、この(1)(2)(3)の三つの理由は実はPSVRにも概ね当てはまります

PSVRkinectもそうですが、このような新しいチャレンジはだいたい商業的には失敗します。

それはゲームユーザー保守的であるというのも理由でしょうし、

追加で周辺機器を買わされるという経験ユーザーにとって、事実まり面白ものではありません。

ですが、このような取り組みが、次の面白ゲームにきっと繋がると信じて、私はお布施をしています

爆死だ、爆死だと評論家ぶるのも良いですが、爆死に付き合うのもなかなか良いですよ。

2019-03-05

anond:20190305155927

初速の買い切りと3年間尻上がりとで最終的に積分しないと正確な勝負にはならんけど、わざわざ世界勝負にいれるの?ソシャゲ海外でもうれてるけどデータとるのはめんどうだが国内だとスプラトゥーン2でこれもオンライン課金じゃん

ソシャゲ特有IPのあつかいとかゲームとして認めなそうな元増田

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