はてなキーワード: 80年代とは
かさばるし買う人間も限られてるので型取りした親はそんなに儲かってはないだろう
一昔前のジュニアアイドルの際どいDVDの方がよほど経済を回していた
エロ本業界がこぞって幼女ヌードを売り始め、東南アジアに幼女を撮影しに行って
撮影者として最も有名なのが清岡純子でモデル代表が西村理香だろう
地下では幼女への性犯罪の様子を収めた映像が普通に売買されていたが摘発されたという話は聞かない
禁止される直前にはヌード写真集やロリエロビデオが高騰し、とても買えるような値段ではなくなったのを覚えている
ネットを通じてP2Pでやりとりする時代になり、過去に流通したものと
新規に撮影したものがネットさえ使えればいくらでも手に入るようになる
売買が違法でもネットでダウンロードすれば、自分がアップしない限り合法だったので
ロリコン人口は増え続け、ヌードではないギリギリの着衣DVDというものが流行るようになる
ロリコン文化が壊滅的打撃を喰らったのはやはり2014年の単純所持禁止だろう
ここから社会的にもロリコン文化はアウトであるとみなされるようになり、
二次元ならOKという文化を死守しようとしている勢力は存在するものの、
Amazonやクレジットカード会社からの攻撃もあり相当弱体化している
現在はダークウェブなどで流通しているようだが法を犯してまでロリコン趣味を続けようという
人間の数は相当減ったと思われる
うる星とおそ松さんは影をパステルカラーやビビッドカラーにしていて配色が今時感があった
絵柄自体も現代風に寄せてはいるが当時のレトロさも活かし、色でオシャレさを演出
ラムちゃんは旧アニメでは一貫して緑髪だが、原作では構造色で見る角度によって色が変わる
新アニメは基本は緑にしつつも色んな色に変えていて、その柔軟さはデジタル作画だからだろう、現代でリメイクした意味はあった
原作そのままではない、旧アニメに寄せたわけでもない、今時のナウでヤングな印象もない、中途半端だ
最近は留美子絵というか80年代・90年代風が一周回ってリバイバルしている
らんまはうる星路線で色でオシャレさ出すかと思ったがそうでもなく、なんだかうすぼんやりした配色
うしおととらは尺がなく圧縮されすぎた話は不評だったが、キャラデザはコテコテに古(いにしえ)!で良かった
らんまの中途半端で魅力に欠けるデザインは、フルーツバスケットを思い出す
フルバは原作の初期後期で絵柄がかなり変わり、後期ですらも今見れば古臭く、作者たっての頼みで原作を無視した絵柄を要求した
そのため、髪色髪型服装などのデザインはそのままに、絵柄は完全に別物になった
ようするにあの受け方って笑わせてるというより、笑われてるに近いと俺は思ってる
あのアカデミー賞で、コメディアンのクリスタッカーをビンタしたウィルスミスが叩かれたけど
ウィルスミスがたたかれた理由はいくつもあるんだけど、なんだその理由って思ったのは
コメディアンは地位の低いかわいそうな職業なんだから、俳優でありアーティストのウィルスミスは許さなければいけないのに、怒ってしまったから器が小さいって理由
80年代以前の、お笑いブーム以前の日本もそんな感じだったらしいけどね
世界じゃお笑いって基本笑わせてるというより、笑われてる系だから
ああいうのが受けてもなぁって感じ
思い出せる限りの情報を書き出す。
これなんだっけ…
こういう断片的な記憶を頼りに何かを探す時ってみんなどうしてるんだろ
チンポ生姜ペンライトは未成年アイドルをセクハラで泣かせて面白がってたのを大森靖子に注意されて渋々取り下げただけ
大森に抗議された直後は抵抗していたし、取り下げた後でも大森にネチネチ言ってる
岩下が女叩きしか能がない暇空にのめり込んだのは、年下の生意気な女大森に叱られたのがきっけだろう
「本人の言動と創作物は別」と主張して岩下を庇う奴もいるが、そもそも岩下がそれらを分けられず大森ファンだったのに叱られてから「もう大森の音楽聞かない」と言ってるぞ
大森靖子さん作詞の「ふへへへへへへへ大作戦」が素晴らしい!80年代王道アイドルポップスの造り。胸刺される。シナロケカバーも!
https://x.com/shinshoga/status/621638486089568257?s=46&t=vmjfatU8tSj_awNs-Ks1eQ
着地としては、大森靖子さんの音楽は素晴らしいし、岩下の新生姜ペンライトごときをアウトだとわざわざ敢えて言う、自らの目に映る景色を守ろうとする逞しさは、これまでつくられてきた素晴らしい音楽が示す通りのものだというようなものでした。
https://x.com/shinshoga/status/784757812920365057?s=46&t=vmjfatU8tSj_awNs-Ks1eQ
じつは、新生姜ペンライトがらみで、私は何も間違ったことはしてないと思ってる。あんなもので間違いようもない。
https://x.com/shinshoga/status/811268589239947265?s=46&t=vmjfatU8tSj_awNs-Ks1eQ
・大森にその後数年に渡って粘着しブロックされる(粘着大量にありすぎるから検索してくれ
大森靖子さんについて言うなら、私は二度と大森さんのライブを見ることはないと思う。ただ一度見たライブで、正直、こんな物凄いひとはいないと思った。「音楽」だ!十分だ。それ以上は辛すぎる。それくらい「私」だったから。
https://x.com/shinshoga/status/917075909689012224?s=46&t=vmjfatU8tSj_awNs-Ks1eQ
気にしないでくださいね。私もいろいろブロックされてますから。大森靖子さんとかね。
https://x.com/shinshoga/status/981591624302997504?s=46&t=vmjfatU8tSj_awNs-Ks1eQ
新生姜ペンライトに関しては、大森靖子さんの「告発」をきっかけに、私が発売を終了させる決定をした。それで決着はついている。
なのに、大森さんと彼女のマネジメントに対する不快感は、今も、消えない。消えてない。
https://x.com/shinshoga/status/1017108627956498432?s=46&t=vmjfatU8tSj_awNs-Ks1eQ
真っ当な生き方しようと思ってるし、楽しんでもらえればいいやくらいの考え方で生きてる。だから、突然噛み付いてくる音楽家や、その決着を「ここから先はビジネスで…」とかって言ってくるマネジャーの心理は正直よくわからない。
しかもその落とし所が結局不愉快なのは意味不明で、たぶんおかしい。
https://x.com/shinshoga/status/1017127052254670848?s=46&t=vmjfatU8tSj_awNs-Ks1eQ
たとえば。大森靖子さんの音楽は素晴らしいけど、他に聴くべき音楽は星の数もあるから。魂を揺り動かすような音楽は、他にも沢山ある!
なにか不快な目にあってまで特定の人の歌に耳を傾けなきゃいけないほど、人生はヒマでもないですよ。音楽に限らない話です。
https://x.com/shinshoga/status/1102231923458433025?s=46&t=vmjfatU8tSj_awNs-Ks1eQ
https://anond.hatelabo.jp/20240623011829
漫画もやたら絵描きに評価されてるけど絵の素人にはよくわからない
後追いだとそういう評価になるのは別に間違ってない。ただし漫画家はじめ玄人層からの絶賛も正しい。
「大友克洋の漫画技法」というのは日本のマンガの歴史においてソルトラークそのもの。
斬新さと完成度を兼ね備えていたが故に「特定作家の個性」ではなく絵柄(もう少し広く「作劇手法」でもいい)丸ごと咀嚼されて、以後日本でストーリー漫画を描く上での必修科目になった。
これが起きたのはAKIRA(連載83年~90年)以前の、「ショートピース」刊行(79年)や「童夢」掲載(80年~81年)の頃。
(もちろんどれだけ大友を取り入れたか、という作家個々の選択にもよるが)70年代以前と80年代以降で「なんか古臭い絵柄のマンガ」の比率が大きく違うのはそういう事で、
(ある意味その後の絵柄の進化が大きくないとも言えるわけだが)現在でも80年代のマンガの多くが絵柄の違和感なく普通に読めてしまう、というのは実はとんでもないことだ。
例えば80年代には40年代のマンガなど大半が絵柄の時点で古臭くて読むのに努力がいるものだったが、本来は文化、特に流行という側面のある大衆文化の変化はそういうものである。
ところが、現在のマンガ読みにとっては(少なくともストーリー漫画については)、「40年前でも普通に読むに堪える絵柄の作品が多い」という妙な事態になっているわけで、
これには「作劇手法面での十数年分のマンガの進化を大友克洋一人で先食いしたせい」というのは多分にある。
「大友以前・大友以後」と良く言われるのはそういう話であり、ゾルトラークが一般攻撃魔法になったように、我々はまだ「大友以後の時代」に生きているのだ。
漫画家としてもアニメ監督としても中途半端で、いつまでもAKIRAの話しかされない。
そりゃあ漫画史上でいちばんデカい一発だったかもしれないけど。
追記。
しばしば「手塚治虫を嫉妬させた」と言われ、漫画に非可逆な変化を引き起こしたと言われる大友克洋だけど、実際のところは手塚作品のほうが現在まで残ってるよなって。
神様と比べたらさすがに分が悪い?
そうかもしれないが。
大友克洋は偉大な才能だったはずだ。
でもいまや全く名前を目にしない。
でもまあ鳥山明はドクタースランプから一時代を築いたし、ドラゴンボールもコンテンツ自体はずっと続いてたから。
大友克洋は続いてない。もうAKIRAだって若い人は知らないだろう。
一発屋ってさ、「ヒット作が一つしかない」という以上に「継続性がない」ってところが大きいじゃん。
尾田栄一郎は、たとえONE PIECE完結で引退したとしても、それまでの二・三十年の漫画界の支配者として漫画史に名を残すと思うよ。
じゃあ大友克洋は? あれほどの巨大な才能が、80年代に革命を起こしたという「点」の業績で終わるのか?
……みたいなことを思って、増田にちょろっと書いてみたってわけ。ごめんね!
クリエイターと自由と責任、というテーマについて色々考えたことをつらつらと書いてみる。長文。
俺は大学在学中から、もうずっと長いこと個人でゲームを作っている者だ。仕事をしつつ余暇でゲームを作り、すでに何作も公開している。大して売れてはいないので、あまり偉そうなことを言える立場ではない。
これまでしてきた仕事は、ゲームとはまったく関係がない。俺がゲーム業界に入らなかったのは、そこに入っても俺が作りたいものを作れないことを知っていたからだ。会社という組織は、自分の作りたいものを自由に作れる場所ではない。
俺には明確に作りたいものがあって、それは個人でも作れるものだったので、ゲーム業界に入る意味が俺にはなかったのだ。
本業の方では、いくつかの組織を渡り歩き、それなりに人を束ねる立場になってきて、組織の仕組みというものがある程度分かって来たところだ。
日本の企業は……いやもう少し主語を小さくしようか、俺が見てきた組織は、末端の従業員の裁量はとにかく小さく、何をするにも上司の承認を通さなければならない。個人が自由に創造性を発揮できる機会などはほとんどない。
そういう体制をディスりたいわけではなくて、それによるメリットもある。
上司の承認を取ることで、自分の行動で何か問題が起きても、その責任を上司に転嫁することができる。そして上司はさらに上司の承認を取ることで、その責任を転嫁する。
そのように組織の中で責任を広く薄めることで、特定の個人の責任を回避する。これは責任を曖昧にして、組織が社員を保護するための仕組みだ。
しかし普通の会社はそれでよくても、自由な創造性が必要な分野では、そういう体制はすこぶる相性が悪い。
クリエイターが創造性を最大限発揮するには、何よりも自由が必要だ。その点で、うまくやっていると思うのは漫画業界だ。
俺は、日本の漫画が成功している要因の一つは、漫画家が組織に属さず、組織から自由であるおかげだと思っている。もし漫画家がサラリーマンだったなら、漫画の内容をまず企画書にまとめて稟議にかけたり、1コマ修正するにも上司の承認を通したりといった世界になるだろう。
編集者がそれに近いことをしているのかもしれないが、漫画家本人はしていないはずだ。もし漫画家本人がそんなことをさせられたら、稟議を通りやすいテクニック、組織の中での立ち回りばかりが優先されることになり、自由な創造性からかけ離れてしまう。
出版社は漫画家にある程度自由な裁量を与え、漫画家が創造性を最大限発揮できる体制を整えている。しかしそのためには、漫画家を組織の外に置く必要があるのだろう。
漫画家のような存在は、組織にとっては異端者であり、組織の中に組み込むことができない。漫画家がいなければ事業が成り立たないにも関わらず、その主役を組織の中に置くことができない。この辺に、日本の組織運営の難しさがある気がする。
しかし自由の代償として、漫画が売れなかった場合、漫画家は収入の大幅減、連載打ち切りといった形で、その責任をダイレクトに負わされることになる。
サラリーマンであれば、たとえ大きな失敗をしても降格程度が済むことが多く、日本ではいきなりクビになることは少ない。サラリーマンは自由を制限される代わりに、ここでも保護されている。
サラリーマンであってもかなり上の役職であれば大きな裁量が与えられるが、その代わりに大きな責任も取らされる。結局、自由が欲しいなら責任を負う必要があるのだ。
ゲームの話から少し逸れたが、ゲーム業界においても80年代頃のゲーム会社は自由が気風が強かったのではないかと思う。いわばゲーム業界そのものが異端だった頃の方が、ゲーム業界は元気があった。新しいものを作るのは、いつだって異端者だったのだ。
俺はゲーム業界にいたことはないのでこれは想像なのだが、当時から残っている大手には、事業の規模が大きくなるにつれて社会の責任が大きくなり、多様なメンバーが集まり、大企業病に冒され、だんだん普通の会社になっていったところが多いのではないか。
任天堂なんかは今でも元気があるが、他に元気のある日本のゲーム企業は少ない。クリエイターが自由にものを作れない環境から創造性は生まれない。
ともあれ、いまゲームを作るなら昔から存在するゲーム企業ではなくインディーズで作るのが一番だと思う。それがもっとも自由な創造性を発揮できる環境だ。
俺なんかは、別の仕事をやりながら余暇でゲームを作るという、いわば美味しいとこ取りでやっている。しかしそういうやり方では、所詮大したものは作れないとも思っている。本業でゲームを作っている人には、やはり及ばない。
それは創作に掛けられる時間の長さという意味でもそうだが、それ以上に、本業でゲームを作っている人は覚悟が違う。
これが売れなければ倒産する、失業する、借金を背負う、そういうプレッシャーを負うからこそ作れるものがある。自由と責任は表裏一体だが、大きな責任はクリエイターを追い込み、本気にさせる。それで潰れる人も多いが、それを乗り越えて初めて達成できるものがある。
俺にそこまでのことはできないので、それができる人は素直に尊敬するし、感服する。俺は、彼らと同じ土俵には上がらず、慎ましく自分の作りたいものを作っていようと思う。