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はてなキーワード: スクウェアとは

2024-07-15

凋落したスクエニに成り代わり台頭したのが中華ゲーなのではないか

中華ゲーは月額課金で広く薄く集めるスタイルで確かに遊びやすいんだけど、評価されているのはそこではないと思う

 

 

かつてスクエニが得意とした「オタクがグッとくる」美麗なゲーム

スクエニが消えた穴に入ってきたのが miHoYo, Yoster, Kuro games なんじゃないか

 

逆にスクエニ以外は元気なんだよね

任天堂言わずもがなフロムアトラスガストカプコンもみんな元気

 

スクエニ最近面白いゲームを作っているんだけど(オクトパストラベラーとかパノラマサイトとか)

グラフィックスクウェアと呼ばれたあの頃のスクウェアは見る影もない

HD2Dやリメイクは元気だけれど、オタクに新しい流行を作るメーカーではなくなってしまった

 

ただ、最近改革して原点回帰兆しがあるのかな

昔のファンとして今の流れを応援している

売れるかは博打でも尖ったゲームを作っていた旧スクエアが好きだったよ

2024-07-08

  養老孟司昭和56年に解剖学教室教授になってからの有名な発言: 解剖学教室掃除をなんでするか?掃除は終わるのが楽しみである。だから、せっせと掃除をする。

                                中国人女性助手に手伝わせる。あんたはね、中国から下放されたんだよ。

    平成時代代表作  唯脳論青土社): 昭和63年2月10日に、警察補導係の当時の悪事その他を見て、スクウェアエニクスが、ドラゴンクエスト3を発表し、

                       「日本全土がハルマゲドン(終了)」というコマーシャルであった。唯脳論は、昭和64年に書かれたもの刷新されて、平成10年に有名化

                      した。  

     内容類似有名人     立花隆:  R3.4.30に80歳で死去。  肺がんなど。

2024-03-21

FF7リバース神ゲーだが

BGM微妙すぎてショックや。リメイクもそうだったけどさ。

FF7の曲を下敷きにして作ってくれてるのエモエモありがとうだいしゅき!なんだけど、全部がオケで豪華すぎてアレンジされすぎててぜーんぜん印象に残らんの。

ジェノバとか片翼の天使とか完成されすぎてるくらい完璧な曲なんだからもうアレンジしないでくれ。複雑にしすぎないでくれ涙

最近ゲーム全般豪華なんだけどメロディーラインが目立たなさすぎて印象に残らない。ゲーム音楽大好きでアルバム買う派なのでもう少しキャッチーさを大切にして欲しい。

音楽シナリオ記憶で深く繋がるあの感じ、最高なのでもっとガツガツ記憶に刻みにきて欲しい。。

任天堂は今もそれ上手だよね。スクウェアがんばえー

2024-02-19

[]ps4 聖剣伝説2 リメイク シークレットオブマナ 

うーんクソゲー!!!

イースみたいなプレイフィールを想像してたから、思いのほかストレスたまるゲームでびっくりしたわ

3もアクション微妙だったけどこっちはもっとひどいな

そういや武蔵伝もひどかったしスクウェアアクションノウハウないんだよなって

いつでも攻撃はできるけどパワーゲージためないとまともにダメージ出ない=無双みたいに攻撃ボタン連打は通用しないってのはいいとして、

敵ののけぞりとかひるみのタイミングとかがすげーおかしいんだよなあ・・・

リアクションが遅すぎて、爽快感がない

詠唱妨害とかもできないし

宿屋とまったときテイルズのスキットみたいなのが見れるのはよかった

リメイクで唯一のいい要素じゃないんかこれ

あと声もいいっちゃいいか

でもなー・・・アクションがなあ・・・イースの爽快感に慣れてるとマジでストレスしかまらない

ワールドマップミニマップないのもびっくりしたし

なんつーかリングコマンドで即座にいろいろ切り替えてスピーディな戦闘ができるイメージあったから、すげー裏切られた気分だったわ

12時間クリアした

次どこいくかもまともにわからんし

なんつーかリメイクが下手すぎる

さんざんクソゲーって言われてるけどよくわかったわ

2024-02-09

anond:20240209050611

スクウェア・エニックスディベロッパーパブリッシャーであるスクウェア純粋パブリッシャーであるエニックス合併して生まれた。現在も自社開発だけではなく外部の協力会社とともにゲームを作る割合が高い

たとえばニーアシリーズスクエニIPだが開発はプラチナゲームズアプリボット担当している。つまりプログラマーグラフィックデザイナーといった開発スタッフスクエニ社員ではない

昨年話題になったパラノマサイトも、シナリオキャラクターデザインは社内の人間だが、開発自体ジーンが行っている

スクエニ新規タイトルのうちの多くは過去カタログリマスターリメイクであり、それらの開発は外部の会社に任せることも多い

カプコングループ会社であるケーツーなどに移植DLCの開発を任せたタイトルはあるが、主だった同社のタイトルは内製であり、スクエニ安易に比べることはできない

2023-12-04

anond:20231203203238

DQ3Dになったのはスクウェア技術?って思ったけどFFは相変わらずムービーゲー

2023-12-03

anond:20231203132506

(旧)スクウェアスクエアって間違えて書くやつよく見るんだけどなんで?

実は大昔の社名がスクエアだったとか?

2023-11-28

ファイファン7ってノースリーブおすぎねえか?

みんなワキガだったら第三次だろ

アーロンまで脇つるっつるなスクウェアにはワキガいねえんだろうなああああああ

2023-11-05

anond:20231104221001

FF:Uコケるもコケないも決まる前にスクウェアが傾いて継続できなくなっただけだぞ。

からでも完全版作って欲しい。

2023-10-30

[]スクワークル

スクウェア(四角)とサークル(円)を合わせた言葉。四角と円の中間の図形のこと。

単なる角丸の四角というよりも、さらに丸みを帯びてふっくらとした形を指すことが多い。

iOSアイコンの形などに使われている。

2023-08-02

anond:20230730110445

無理に最新のゲームに手を出さなくても、

若い頃にクリアし損ねたゲームを再プレイするのも楽しいですよ。

私はスクウェアトムソーヤとかガイア幻想記とかをもう一度やりたい。

サンサーラナーガも途中までしかできなかったな。

SFCがんばれゴエモンシリーズクリア済みだけどもう一度やりたい。

ミッキーマジカアドベンチャーは内容覚えてないけどやたら楽しかった記憶けが残ってる。

ツインビーレインボーベルアドベンチャーは最高に楽しかった。

SFC半熟英雄も再プレイしたいなー。あれ面白いんだよなー。

貝獣物語FCが新鮮なシステム面白かったけど、SFCも地味な楽しさがあったんだよね。

FC版は確かマニュアルプロテクトあったよね。あれ残ってるかなあ……。

ともあれ、無理に新しいゲームする必要ないのよ私たちは。

馴染みのある「あのころ作品」だけでも遊びきれないほどに残ってるんだから

自分が遊びたいと思うものを遊んでいきましょう。

anond:20230802052048

簿記の話を見る度に、和田が来るまでスクウェア経営陣には帳簿が読めるやつがいなかったって話を思い出す

(どこまで映画に金掛けていいか誰も分からなかったので死ぬ寸前まで行った)

2023-05-29

岸岸(ガンガン)行こうぜ!

臥薪嘗胆

太郎氏岸田にはここが踏ん張りどころ。

小生のような歴史マニアとお父上くらいしかそう願っていないかもしれないが

岸田翔太郎首相誕生を心から願っている。

40年後あたりかな。

岸田翔太郎首相と岸信千代首相が交代で政権運営し、片方が総理の時はもう片方が主要閣僚となる岸岸(ガンガン時代

今度こそ日本が勢いを取り戻すんだ。

岸岸(ガンガン内閣は憲政史上、隈板(ワイバーン内閣匹敵するスクウェア黄金時代を築いて欲しい。

2023-03-17

85センチ900gの標準的サイズバットメジャーリーガースイング物真似を1年やって気づいたことを書いていく

マジで誰も興味ないだろうけどそれでも気づきが多くて勿体ないので忘れないうちに書いていく。

・握力や前腕の力はバットスイングにおいてマジでめちゃくちゃ大事

野球動作においてなぜか

「筋力は関係ない。正しいフォームなら華奢な体の人でもスピード感をもって強いエネルギーを発揮出来る」

みたいな思想の人が結構いるけどマジで嘘だと思った(特に握力や前腕の力は驚くほど軽視されている。握力や前腕を狙った筋トレメニューに組み入れてる野手はほぼいない)。

最低限必要な筋力ってもんがある。

900gのバットというのは高校球児が扱う最低限の重さで(900g以上が義務付けられてる)、プロ野球選手の平均よりやや重い程度のもんなんだけど、

成人男性平均くらいの筋力はあります程度じゃマジでまずまともに振れない。重さに負けてヘッドは下がるしスイングも波打つ。

自分最初、握力50kgで上腕囲35cmで前腕囲28cmあったんだけど、900gのバットスイングスピードが130km/hに到達できたのは握力65kgで上腕囲35cm(なぜか変わらなかった)で前腕囲30cmになってからだった。



マイクトラウトスイングボンズスイングマジで超似てる

以下、共通点

最初から最後まで後ろ足重心

②振り出しかインパクトまでで力を発生させているのは、もっぱら体の中心線から捕手寄りの半身で、投手寄りの半身は出力にほぼ寄与してない

ステップ足に荷重させていない

ステップ足の末端(具体的には足~足首のあたり。スパイク履いてる部分)がスクウェアから開くのはフォロースルー以後

グリップ捕手下半身の動き出しが同時(対象なのはムーキーベッツ)で、動き出したらあとはバットの出に合わせて腹や胸がどんどん開いていく

内角打ちの時のみ例外で、投手寄りの腕というか脇が少なくともインパクトまでほぼ空かない(ボンズは五角形インパクトだ!五角形インパクトを目指すべきだ!って人結構いるけど、内角打つ時以外でも五角形インパクトで打ってる一流はいません)

⑦①と被るけど、体の前の面(お腹とか胸とか投手側の肩とか)が前足の膝より前に出ることが最初から最後までない。下手すりゃ、フォロースルーで思いっき上半身が反り返って、投手側の股関節の出っ張りより後ろに位置してるときすらある。

インパクトときに踏み出し足をピンと伸ばすことはあっても、踏み出し足側のお尻を回したり引き込むことはない。

金本なんかは

「腰を回すという感覚が分からない若手が多かった。だから、前側のお尻をグッと引け、と教えたらみんなちゃんと腰が回るようになった 」

と振り返っていたが、その動作真逆ということだ。

金本スタイル下半身の使い方(いわゆる横回転)は日本人野球人に特有なので、逆に

「前側のお尻を一切引きこまずに、なおかつ手打ちにならずにスイングしろ

と言っても全く出来ない人が多いんじゃないかと思う


・900gのバット素振りする以外に一切筋トレをしなくても筋肉がつく

一番最初で、握力が伸びて前腕も太くなったと書いたけど、胸筋と背筋と足筋も素振りだけでかなりついた。具体的には胸囲が6cm、大腿囲が3cm増えた。某体育施設で測定したら当初160kgだった背筋力が190kgまで伸びてた。




こんな感じか


追記

85インチ→85センチ

2022-10-23

anond:20221020032946

実を言うと、芳文社けいおんで甘い汁を吸うことはできなかったのよね。

簡単な話、けいおん製作委員会芳文社は入っていなかったから。したがって、芳文社けいおんで出た莫大な利益から一銭も得ることができなかった。

それに、けいおんの連載期間は短かった。単行本の巻数は、本編で4巻、番外編で2巻――きららアニメ化作品の中で最も少ない。

単行本発行部数は300万部を超えたが、芳文社としてはもっとも長く続けていけたら良かったのにと後悔しているだろう。




からこそ、芳文社は「ぼっち・ざ・ろっく」に社運を賭けているのだろう。

まず、舞台高校ではなく、音楽業界ということから分かる通り、長期連載を視野に入れている。けいおんとは違って高校卒業が連載終了ではない。

さらに、芳文社はぼざろのアニメ製作に莫大な資金を注ぎ込んでいる可能性が高い。


製作委員会アニプレックス芳文社の2社しかない。これが何を示しているかというと、大ヒットを見込んだリスクの高い出資をしているということだ。

製作委員会リスク分散させるために複数出資企業を募る資金調達方式だ。大半のアニメなら5社ぐらいはある。前述の通り、ぼざろの製作委員会は2社しかないため、それだけリスクが上がる。

こういう製作委員会前例として、『鬼滅の刃』や『化物語』、『はたらく細胞』がある。いずれも、覇権レベルの大ヒット作だ。


CloverWorksの圧倒的な作画クオリティから芳文社はぼざろの製作に相当な資金を注ぎ込んでいると予想できる。

極端な話、万が一ぼざろがコケたら、芳文社経営危機に陥るだろう。

過去リスクの高い出資をした集英社講談社とは違い、芳文社中小企業だ。悪い意味資金力が違う。

ぼざろは芳文社を救うのか、それともスクウェア経営危機の引き金となった映画ファイナルファンタジー』になるのか。

2022-09-21

タクティクスオウガと俺の半生

11月リメイク版が発売されるので思い出話を書いてみたい。

から25年前の1997年ののこと。当時小学生だった自分の1歳年上の従兄が、夏休みにお婆ちゃんの家にこのゲームを持ってきていたのが全ての始まりだった。

タクティクスオウガっていうゲームがあるんだ。すげーから一緒にやろうぜ。」

従兄に勧められるままゲームを始めたのだが、タクティクスオウガが『すげー』ことはすぐに分かった。

中世ヨーロッパ風の権謀術数渦巻く世界観重厚BGMの中で敵味方がターン関係なく立体的なマップで繰り広げるリアル戦闘

背中に翼の生えたキャラクターが民家の屋根の上に移動して弓を射ると放物線上に矢が飛んでいくわ、ふわふわと宙に浮かぶ幽霊魔法を唱え敵が炎に包まれると足元の草が焼けるわと細部までこだわったビジュアル

とにかく衝撃的なゲームだった。いてもたってもいられなくなり、従兄がお婆ちゃんの家から帰った直後にお小遣いを握りしめて町のゲーム屋さんに走った。

お店のレジ商品を買うときにすごくドキドキしたのを今でも覚えている。スーパーファミコン版のタクティクスオウガ商品パッケージ英語タイトルが書かれており、フォント英語旧字体みたいな形だったので、読み方があっているかな、間違って別のソフト買っちゃうんじゃないかなとすごく緊張したのだ。ぜんぜん自信が無かったが、店員さんにタイトル合ってるか確認して無事に買うことができた。

クワクしながら商品を持ち帰り、ゲームを始めたが小学生にとっては、難易度が高く難しいゲームだった。初回プレイ時にはキャラクターの強さを表すパラメータが多すぎてさっぱり分からなかった。

だけど作りこまれチュートリアルオンラインヘルプ等の親切な機能がたくさんついていたおかげで何とかゲームを進めることができた。一番助かったのは戦闘中の中断セーブ機能だ。小学生の時には、1日ゲームは30分までというルールがあったので非常に助かった。

さて、ゲームを買ってから2週間くらいの時のこと。難しいながらも俺はどうにかChapter1の終わりまでシナリオを進めていた。このゲームプレーヤーが会話中の選択肢を選ぶことでシナリオ分岐するんだけど、途中で出てきた選択肢が衝撃的だったのは今でも忘れられない。ネタバレになるので詳細は伏せるが小学生には重たすぎる内容だった。無茶苦茶悩ましい選択だったが、片方を選んでゲームを先に進めてみた。だが、すぐにゲームに行き詰った。キャラクター育成をよくわからずに進めていたので自軍ユニットが弱く戦闘で勝てなくなったのだ。このまま先に進めないのも悔しかったので攻略本を買うことにした。

ここで話は少々脱線するのだが、俺の生まれ育ったのは日本海側の田舎町だ。町の本屋さんはあまり大きくない。なので、地元本屋さんの攻略本コーナーにはメジャー作品のものしか置いてないわけだ。ゼルダの伝説とか、ドラクエとかFFとかまあそれくらい。それらに比べるとタクティクスオウガマイナーだった。苦労を重ねて隣町の古本屋さんで偶然攻略本を見つけて手に入れるまで1か月かかった。その後は攻略本を熟読してゲームシステムの理解を深めて1から再挑戦したのだが、家の方針で1日のゲーム時間が30分に制限されていたので、クリアするまでにはさらに2ヶ月ほどの時間を要した。だけどその分クリアしたときの達成感は大きかった。興奮冷めやらぬ俺は、小学校同級生たちにタクティクスオウガのすごさを布教したが上手くいかなかった。俺がタクティクスオウガ出会った1997年当時、家庭用ゲーム機の主役はスーパーファミコンからプレイステーションに移行しつつあり、同級生たちはファイナルファンタジー7ファイナルファンタジータクティクスといったスクウェアの大作ゲームに夢中になっていたのだ。

同級生のN君に、「タクティクスオウガってファイナルファンタジータクティクスパクリでしょ?」と言われたのは傷ついたなあ。なんていうか、自分イケてると思ったゲームをディスられるという経験がなかったので。残念ながら、うちの地元では最初タクティクスオウガを紹介してくれた従兄以外に周りでタクティクスオウガファンを見つけることができなかった。

それから2年後の1999年。俺は中学生になり、田舎町の我が家でもインターネットが使えるようになった。ネットが使えるようになってすぐに、以前はまっていたゲームタクティクスオウガ攻略情報を調べてみた。地元田舎町にはいなかったタクティクスオウガファンは、ネットの向こうにはたくさんいるようだった。ファンの集めた情報は膨大で、攻略情報にとどまらゲーム舞台背景の考察クリエイター音楽趣味までカバーしていて、中学生の俺の知的好奇心ガンガン刺激された。ディレクター松野氏の名前もこの時に知った。余談だが、「タクティクスオウガファイナルファンタジータクティクスは主要な開発スタッフが同じ」というのも同時期に知ったので、小学生の時にパクリ呼ばわりしてきたN君に対して「両方同じ人が作ってんだよ、適当言うなざまあ」という気持ちが芽生えたのはここだけの話である

ネット情報から刺激を受けた俺はゲーム世界観もっと味わいたくなって、前作の「伝説のオウガバトル」もプレイしてみた。ディレクター松野氏が好んでいたらしいQueen楽曲を聞いてみたくなり、生まれてはじめて洋楽CDを買いにも行った。コーヒーを飲めるようになった時のように、背伸びして少し大人になった気分がした。

そのうち自分でも似たゲームを作りたくなって、おこづかいVisual Basicを購入したりもした。プログラミング入門書片手にそれらしい画面までは作ったが、しょせんは中学生。体系だったプログラミング言語の知識がないためサンプルコードコピペに終始し、1年くらいかかって紙芝居のようなものが出来て終わった。その後は、高校入試大学入試で忙しくなったのでしばらくゲームから遠ざかっていた。

そこからさらに時が流れて俺は社会人になった。中学生の時のゲーム作りの経験からソフトウェアエンジニアの適性は無いなと思ったのでハード系のエンジニアとして就職した。タクティクスオウガから受けた影響は俺の人生を変えたのであるゲームから遠ざかっていた俺だが、2010年タクティクスオウガの1度目のリメイクニュースを聞いて再び情報を集めだした。そこでたまたま開発者松野氏のプロフィールを見つけたのだが、なかなかの衝撃だった。

まずはスーパーファミコン版のタクティクスオウガ開発時の年齢。発売日の時点で29歳なのであるゲームの開発期間が2年くらいだとすると、開発開始時は27歳くらいだろうか。その若さであの革新的ゲームの開発指揮を執ってたのかよ!松野氏と面識のあるゲームクリエイターインタビュー記事天才という理由が分かった気がする。次に出身地新潟県妙高市となっている。地方出身であのゲーム重厚シナリオを描くだけの知識を身に着けたのか!というのがもう一つの驚きだ。

先に俺の出身地日本海側の田舎町だと書いた。地方で育ったからわかるのだが、地方ゲーム攻略本に限らずあらゆる情報が都会に比べて乏しい世界だ。タクティクスオウガ世界観形成している中世ヨーロッパ歴史文学知識松野氏はどこで得たのだろう?世代的にインターネットが無い時代なので、俺が田舎で育った時よりもさら情報は手に入れにくいはずである。これは今でも気になっているので、今度出る予定のリメイク版の開発者インタビューでだれか聞いてみてほしいところである

最後になったが、今回出る2回目のリメイク版もすごく楽しみにしている。なんていうか2回もリメイクが出るだけでもすごいのに、2回ともオリジナルの開発メンバーがかかわっているのがまた驚きなのだ

発売元スクウェア・エニックスはFFドラクエ等の過去作品をよくリメイクしているけど、オリジナルスタッフが何度もかかわるケースは珍しくないだろうか?しか開発者松野氏はリメイク前にスクウェアを退社しているのだ。それでも声がかかるのだから、本人のカリスマ性がメチャクチャ高いのだろう。過去会社を辞めた人が2回も開発現場に呼ばれるって相当なことだと思うんよね。

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