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2024-02-19

[]ps4 聖剣伝説2 リメイク シークレットオブマナ 

うーんクソゲー!!!

イースみたいなプレイフィールを想像してたから、思いのほかストレスたまるゲームでびっくりしたわ

3もアクション微妙だったけどこっちはもっとひどいな

そういや武蔵伝もひどかったしスクウェアアクションノウハウないんだよなって

いつでも攻撃はできるけどパワーゲージためないとまともにダメージ出ない=無双みたいに攻撃ボタン連打は通用しないってのはいいとして、

敵ののけぞりとかひるみのタイミングとかがすげーおかしいんだよなあ・・・

リアクションが遅すぎて、爽快感がない

詠唱妨害とかもできないし

宿屋とまったときテイルズのスキットみたいなのが見れるのはよかった

リメイクで唯一のいい要素じゃないんかこれ

あと声もいいっちゃいいか

でもなー・・・アクションがなあ・・・イースの爽快感に慣れてるとマジでストレスしかまらない

ワールドマップミニマップないのもびっくりしたし

なんつーかリングコマンドで即座にいろいろ切り替えてスピーディな戦闘ができるイメージあったから、すげー裏切られた気分だったわ

12時間クリアした

次どこいくかもまともにわからんし

なんつーかリメイクが下手すぎる

さんざんクソゲーって言われてるけどよくわかったわ

2024-02-09

anond:20240209050611

スクウェア・エニックスディベロッパーパブリッシャーであるスクウェア純粋パブリッシャーであるエニックス合併して生まれた。現在も自社開発だけではなく外部の協力会社とともにゲームを作る割合が高い

たとえばニーアシリーズスクエニIPだが開発はプラチナゲームズアプリボット担当している。つまりプログラマーグラフィックデザイナーといった開発スタッフスクエニ社員ではない

昨年話題になったパラノマサイトも、シナリオキャラクターデザインは社内の人間だが、開発自体ジーンが行っている

スクエニ新規タイトルのうちの多くは過去カタログリマスターリメイクであり、それらの開発は外部の会社に任せることも多い

カプコングループ会社であるケーツーなどに移植DLCの開発を任せたタイトルはあるが、主だった同社のタイトルは内製であり、スクエニ安易に比べることはできない

2023-12-04

anond:20231203203238

DQ3Dになったのはスクウェア技術?って思ったけどFFは相変わらずムービーゲー

2023-12-03

anond:20231203132506

(旧)スクウェアスクエアって間違えて書くやつよく見るんだけどなんで?

実は大昔の社名がスクエアだったとか?

2023-11-28

ファイファン7ってノースリーブおすぎねえか?

みんなワキガだったら第三次だろ

アーロンまで脇つるっつるなスクウェアにはワキガいねえんだろうなああああああ

2023-11-05

anond:20231104221001

FF:Uコケるもコケないも決まる前にスクウェアが傾いて継続できなくなっただけだぞ。

からでも完全版作って欲しい。

2023-10-30

[]スクワークル

スクウェア(四角)とサークル(円)を合わせた言葉。四角と円の中間の図形のこと。

単なる角丸の四角というよりも、さらに丸みを帯びてふっくらとした形を指すことが多い。

iOSアイコンの形などに使われている。

2023-08-02

anond:20230730110445

無理に最新のゲームに手を出さなくても、

若い頃にクリアし損ねたゲームを再プレイするのも楽しいですよ。

私はスクウェアトムソーヤとかガイア幻想記とかをもう一度やりたい。

サンサーラナーガも途中までしかできなかったな。

SFCがんばれゴエモンシリーズクリア済みだけどもう一度やりたい。

ミッキーマジカアドベンチャーは内容覚えてないけどやたら楽しかった記憶けが残ってる。

ツインビーレインボーベルアドベンチャーは最高に楽しかった。

SFC半熟英雄も再プレイしたいなー。あれ面白いんだよなー。

貝獣物語FCが新鮮なシステム面白かったけど、SFCも地味な楽しさがあったんだよね。

FC版は確かマニュアルプロテクトあったよね。あれ残ってるかなあ……。

ともあれ、無理に新しいゲームする必要ないのよ私たちは。

馴染みのある「あのころ作品」だけでも遊びきれないほどに残ってるんだから

自分が遊びたいと思うものを遊んでいきましょう。

anond:20230802052048

簿記の話を見る度に、和田が来るまでスクウェア経営陣には帳簿が読めるやつがいなかったって話を思い出す

(どこまで映画に金掛けていいか誰も分からなかったので死ぬ寸前まで行った)

2023-05-29

岸岸(ガンガン)行こうぜ!

臥薪嘗胆

太郎氏岸田にはここが踏ん張りどころ。

小生のような歴史マニアとお父上くらいしかそう願っていないかもしれないが

岸田翔太郎首相誕生を心から願っている。

40年後あたりかな。

岸田翔太郎首相と岸信千代首相が交代で政権運営し、片方が総理の時はもう片方が主要閣僚となる岸岸(ガンガン時代

今度こそ日本が勢いを取り戻すんだ。

岸岸(ガンガン内閣は憲政史上、隈板(ワイバーン内閣匹敵するスクウェア黄金時代を築いて欲しい。

2023-03-17

85センチ900gの標準的サイズバットメジャーリーガースイング物真似を1年やって気づいたことを書いていく

マジで誰も興味ないだろうけどそれでも気づきが多くて勿体ないので忘れないうちに書いていく。

・握力や前腕の力はバットスイングにおいてマジでめちゃくちゃ大事

野球動作においてなぜか

「筋力は関係ない。正しいフォームなら華奢な体の人でもスピード感をもって強いエネルギーを発揮出来る」

みたいな思想の人が結構いるけどマジで嘘だと思った(特に握力や前腕の力は驚くほど軽視されている。握力や前腕を狙った筋トレメニューに組み入れてる野手はほぼいない)。

最低限必要な筋力ってもんがある。

900gのバットというのは高校球児が扱う最低限の重さで(900g以上が義務付けられてる)、プロ野球選手の平均よりやや重い程度のもんなんだけど、

成人男性平均くらいの筋力はあります程度じゃマジでまずまともに振れない。重さに負けてヘッドは下がるしスイングも波打つ。

自分最初、握力50kgで上腕囲35cmで前腕囲28cmあったんだけど、900gのバットスイングスピードが130km/hに到達できたのは握力65kgで上腕囲35cm(なぜか変わらなかった)で前腕囲30cmになってからだった。



マイクトラウトスイングボンズスイングマジで超似てる

以下、共通点

最初から最後まで後ろ足重心

②振り出しかインパクトまでで力を発生させているのは、もっぱら体の中心線から捕手寄りの半身で、投手寄りの半身は出力にほぼ寄与してない

ステップ足に荷重させていない

ステップ足の末端(具体的には足~足首のあたり。スパイク履いてる部分)がスクウェアから開くのはフォロースルー以後

グリップ捕手下半身の動き出しが同時(対象なのはムーキーベッツ)で、動き出したらあとはバットの出に合わせて腹や胸がどんどん開いていく

内角打ちの時のみ例外で、投手寄りの腕というか脇が少なくともインパクトまでほぼ空かない(ボンズは五角形インパクトだ!五角形インパクトを目指すべきだ!って人結構いるけど、内角打つ時以外でも五角形インパクトで打ってる一流はいません)

⑦①と被るけど、体の前の面(お腹とか胸とか投手側の肩とか)が前足の膝より前に出ることが最初から最後までない。下手すりゃ、フォロースルーで思いっき上半身が反り返って、投手側の股関節の出っ張りより後ろに位置してるときすらある。

インパクトときに踏み出し足をピンと伸ばすことはあっても、踏み出し足側のお尻を回したり引き込むことはない。

金本なんかは

「腰を回すという感覚が分からない若手が多かった。だから、前側のお尻をグッと引け、と教えたらみんなちゃんと腰が回るようになった 」

と振り返っていたが、その動作真逆ということだ。

金本スタイル下半身の使い方(いわゆる横回転)は日本人野球人に特有なので、逆に

「前側のお尻を一切引きこまずに、なおかつ手打ちにならずにスイングしろ

と言っても全く出来ない人が多いんじゃないかと思う


・900gのバット素振りする以外に一切筋トレをしなくても筋肉がつく

一番最初で、握力が伸びて前腕も太くなったと書いたけど、胸筋と背筋と足筋も素振りだけでかなりついた。具体的には胸囲が6cm、大腿囲が3cm増えた。某体育施設で測定したら当初160kgだった背筋力が190kgまで伸びてた。




こんな感じか


追記

85インチ→85センチ

2022-10-23

anond:20221020032946

実を言うと、芳文社けいおんで甘い汁を吸うことはできなかったのよね。

簡単な話、けいおん製作委員会芳文社は入っていなかったから。したがって、芳文社けいおんで出た莫大な利益から一銭も得ることができなかった。

それに、けいおんの連載期間は短かった。単行本の巻数は、本編で4巻、番外編で2巻――きららアニメ化作品の中で最も少ない。

単行本発行部数は300万部を超えたが、芳文社としてはもっとも長く続けていけたら良かったのにと後悔しているだろう。




からこそ、芳文社は「ぼっち・ざ・ろっく」に社運を賭けているのだろう。

まず、舞台高校ではなく、音楽業界ということから分かる通り、長期連載を視野に入れている。けいおんとは違って高校卒業が連載終了ではない。

さらに、芳文社はぼざろのアニメ製作に莫大な資金を注ぎ込んでいる可能性が高い。


製作委員会アニプレックス芳文社の2社しかない。これが何を示しているかというと、大ヒットを見込んだリスクの高い出資をしているということだ。

製作委員会リスク分散させるために複数出資企業を募る資金調達方式だ。大半のアニメなら5社ぐらいはある。前述の通り、ぼざろの製作委員会は2社しかないため、それだけリスクが上がる。

こういう製作委員会前例として、『鬼滅の刃』や『化物語』、『はたらく細胞』がある。いずれも、覇権レベルの大ヒット作だ。


CloverWorksの圧倒的な作画クオリティから芳文社はぼざろの製作に相当な資金を注ぎ込んでいると予想できる。

極端な話、万が一ぼざろがコケたら、芳文社経営危機に陥るだろう。

過去リスクの高い出資をした集英社講談社とは違い、芳文社中小企業だ。悪い意味資金力が違う。

ぼざろは芳文社を救うのか、それともスクウェア経営危機の引き金となった映画ファイナルファンタジー』になるのか。

2022-09-21

タクティクスオウガと俺の半生

11月リメイク版が発売されるので思い出話を書いてみたい。

から25年前の1997年ののこと。当時小学生だった自分の1歳年上の従兄が、夏休みにお婆ちゃんの家にこのゲームを持ってきていたのが全ての始まりだった。

タクティクスオウガっていうゲームがあるんだ。すげーから一緒にやろうぜ。」

従兄に勧められるままゲームを始めたのだが、タクティクスオウガが『すげー』ことはすぐに分かった。

中世ヨーロッパ風の権謀術数渦巻く世界観重厚BGMの中で敵味方がターン関係なく立体的なマップで繰り広げるリアル戦闘

背中に翼の生えたキャラクターが民家の屋根の上に移動して弓を射ると放物線上に矢が飛んでいくわ、ふわふわと宙に浮かぶ幽霊魔法を唱え敵が炎に包まれると足元の草が焼けるわと細部までこだわったビジュアル

とにかく衝撃的なゲームだった。いてもたってもいられなくなり、従兄がお婆ちゃんの家から帰った直後にお小遣いを握りしめて町のゲーム屋さんに走った。

お店のレジ商品を買うときにすごくドキドキしたのを今でも覚えている。スーパーファミコン版のタクティクスオウガ商品パッケージ英語タイトルが書かれており、フォント英語旧字体みたいな形だったので、読み方があっているかな、間違って別のソフト買っちゃうんじゃないかなとすごく緊張したのだ。ぜんぜん自信が無かったが、店員さんにタイトル合ってるか確認して無事に買うことができた。

クワクしながら商品を持ち帰り、ゲームを始めたが小学生にとっては、難易度が高く難しいゲームだった。初回プレイ時にはキャラクターの強さを表すパラメータが多すぎてさっぱり分からなかった。

だけど作りこまれチュートリアルオンラインヘルプ等の親切な機能がたくさんついていたおかげで何とかゲームを進めることができた。一番助かったのは戦闘中の中断セーブ機能だ。小学生の時には、1日ゲームは30分までというルールがあったので非常に助かった。

さて、ゲームを買ってから2週間くらいの時のこと。難しいながらも俺はどうにかChapter1の終わりまでシナリオを進めていた。このゲームプレーヤーが会話中の選択肢を選ぶことでシナリオ分岐するんだけど、途中で出てきた選択肢が衝撃的だったのは今でも忘れられない。ネタバレになるので詳細は伏せるが小学生には重たすぎる内容だった。無茶苦茶悩ましい選択だったが、片方を選んでゲームを先に進めてみた。だが、すぐにゲームに行き詰った。キャラクター育成をよくわからずに進めていたので自軍ユニットが弱く戦闘で勝てなくなったのだ。このまま先に進めないのも悔しかったので攻略本を買うことにした。

ここで話は少々脱線するのだが、俺の生まれ育ったのは日本海側の田舎町だ。町の本屋さんはあまり大きくない。なので、地元本屋さんの攻略本コーナーにはメジャー作品のものしか置いてないわけだ。ゼルダの伝説とか、ドラクエとかFFとかまあそれくらい。それらに比べるとタクティクスオウガマイナーだった。苦労を重ねて隣町の古本屋さんで偶然攻略本を見つけて手に入れるまで1か月かかった。その後は攻略本を熟読してゲームシステムの理解を深めて1から再挑戦したのだが、家の方針で1日のゲーム時間が30分に制限されていたので、クリアするまでにはさらに2ヶ月ほどの時間を要した。だけどその分クリアしたときの達成感は大きかった。興奮冷めやらぬ俺は、小学校同級生たちにタクティクスオウガのすごさを布教したが上手くいかなかった。俺がタクティクスオウガ出会った1997年当時、家庭用ゲーム機の主役はスーパーファミコンからプレイステーションに移行しつつあり、同級生たちはファイナルファンタジー7ファイナルファンタジータクティクスといったスクウェアの大作ゲームに夢中になっていたのだ。

同級生のN君に、「タクティクスオウガってファイナルファンタジータクティクスパクリでしょ?」と言われたのは傷ついたなあ。なんていうか、自分イケてると思ったゲームをディスられるという経験がなかったので。残念ながら、うちの地元では最初タクティクスオウガを紹介してくれた従兄以外に周りでタクティクスオウガファンを見つけることができなかった。

それから2年後の1999年。俺は中学生になり、田舎町の我が家でもインターネットが使えるようになった。ネットが使えるようになってすぐに、以前はまっていたゲームタクティクスオウガ攻略情報を調べてみた。地元田舎町にはいなかったタクティクスオウガファンは、ネットの向こうにはたくさんいるようだった。ファンの集めた情報は膨大で、攻略情報にとどまらゲーム舞台背景の考察クリエイター音楽趣味までカバーしていて、中学生の俺の知的好奇心ガンガン刺激された。ディレクター松野氏の名前もこの時に知った。余談だが、「タクティクスオウガファイナルファンタジータクティクスは主要な開発スタッフが同じ」というのも同時期に知ったので、小学生の時にパクリ呼ばわりしてきたN君に対して「両方同じ人が作ってんだよ、適当言うなざまあ」という気持ちが芽生えたのはここだけの話である

ネット情報から刺激を受けた俺はゲーム世界観もっと味わいたくなって、前作の「伝説のオウガバトル」もプレイしてみた。ディレクター松野氏が好んでいたらしいQueen楽曲を聞いてみたくなり、生まれてはじめて洋楽CDを買いにも行った。コーヒーを飲めるようになった時のように、背伸びして少し大人になった気分がした。

そのうち自分でも似たゲームを作りたくなって、おこづかいVisual Basicを購入したりもした。プログラミング入門書片手にそれらしい画面までは作ったが、しょせんは中学生。体系だったプログラミング言語の知識がないためサンプルコードコピペに終始し、1年くらいかかって紙芝居のようなものが出来て終わった。その後は、高校入試大学入試で忙しくなったのでしばらくゲームから遠ざかっていた。

そこからさらに時が流れて俺は社会人になった。中学生の時のゲーム作りの経験からソフトウェアエンジニアの適性は無いなと思ったのでハード系のエンジニアとして就職した。タクティクスオウガから受けた影響は俺の人生を変えたのであるゲームから遠ざかっていた俺だが、2010年タクティクスオウガの1度目のリメイクニュースを聞いて再び情報を集めだした。そこでたまたま開発者松野氏のプロフィールを見つけたのだが、なかなかの衝撃だった。

まずはスーパーファミコン版のタクティクスオウガ開発時の年齢。発売日の時点で29歳なのであるゲームの開発期間が2年くらいだとすると、開発開始時は27歳くらいだろうか。その若さであの革新的ゲームの開発指揮を執ってたのかよ!松野氏と面識のあるゲームクリエイターインタビュー記事天才という理由が分かった気がする。次に出身地新潟県妙高市となっている。地方出身であのゲーム重厚シナリオを描くだけの知識を身に着けたのか!というのがもう一つの驚きだ。

先に俺の出身地日本海側の田舎町だと書いた。地方で育ったからわかるのだが、地方ゲーム攻略本に限らずあらゆる情報が都会に比べて乏しい世界だ。タクティクスオウガ世界観形成している中世ヨーロッパ歴史文学知識松野氏はどこで得たのだろう?世代的にインターネットが無い時代なので、俺が田舎で育った時よりもさら情報は手に入れにくいはずである。これは今でも気になっているので、今度出る予定のリメイク版の開発者インタビューでだれか聞いてみてほしいところである

最後になったが、今回出る2回目のリメイク版もすごく楽しみにしている。なんていうか2回もリメイクが出るだけでもすごいのに、2回ともオリジナルの開発メンバーがかかわっているのがまた驚きなのだ

発売元スクウェア・エニックスはFFドラクエ等の過去作品をよくリメイクしているけど、オリジナルスタッフが何度もかかわるケースは珍しくないだろうか?しか開発者松野氏はリメイク前にスクウェアを退社しているのだ。それでも声がかかるのだから、本人のカリスマ性がメチャクチャ高いのだろう。過去会社を辞めた人が2回も開発現場に呼ばれるって相当なことだと思うんよね。

2022-07-15

この増田ヒラコーを嫌ってる理由が全部嘘な件。

anond:20220713172556を読んだ。

タイトルからしドリフターズの続きを描かないから嫌い!とかそんな理由かと思ったら、

こいつがつらつら挙げてる「自分漫画家平野耕太先生を大嫌いな理由」が全部難癖かガセネタ眩暈がしてきた。

大方まとめサイトとかアンチスレで得た知識で叩いてるしょうもないにわかだろうけど、

こいつがここに書いた事が一つでも真実だと思う人が現れたら嫌なので訂正していく事にする。

ちょっとキツイ書き方になるかもしれないのを予め断っておく。

初めに言っておくね。

あの人「これは貶しても絶対賛同するだろう」って物しか悪く言わないの

賛否両論作とか人気作とか「それ私は好きなんですけど…」って物の事は絶対に悪く言わない

A~E評価で主にE時々Dって感じの物は叩くけど万人から評価されてる物の事は悪く言わない

ガンダムで言えばカツ、ハサウェイ、クェス、リディ、キラ、ニナみたいな「多くの視聴者が悪印象を持つだろうキャラ」の事しか悪く言わない

FF7FF1~6のプレイヤーに叩かれていた時は7だけを叩いていたし、FFCG映画化したり10が発売するあたりでは初期の1~3のみ好きそれ以降は全部嫌いとか言ってたし

例えばヒラコーFF7を嫌っている理由は「1から6までは万人向けの名作だったのに7はクラウドセフィロス腐女子に媚びたからクソ」って進め!!聖学電脳研究部で描いてたし

その後は「坂口博信はあの髭ムカつく。ゴルゴ現実に居たら雇って殺したい」と言って「スクウェア嫌いだけど坂口が関わる前のFF1~3は好き」とも言っていた(※実際坂口氏はFF1から関わってる)

リーフスクウェアファン最近作品を好きなだけの浅いにわかしか居ない」と嫌っていたけど、ウマ娘から競馬にハマって楽しんでる今のヒラコーにまんま跳ね返ってくる台詞だと思う

漫画を描かないくせにTVに出て漫画家ぶって江川達也が大嫌いで顔を見る度に舌打ちしてる」本人談は有名だけど、そのヒラコーが今は漫画を描かないのにツイッター漫画家ぶってる人になっちゃった

これ、全部嘘だから

笑えるよね?

いや、実際は笑えないんだけど、誰かを貶すためにここまで嘘八百を並べられるのかって悪い意味で感心しちゃったよ。

FF7FF1~6のプレイヤーに叩かれていた時は7だけを叩いていたし、

こんな事実はない。

FFCG映画化したり10が発売するあたりでは初期の1~3のみ好きそれ以降は全部嫌いとか言ってたし

こんな事実はない。

リーフスクウェアファン最近作品を好きなだけの浅いにわかしか居ない」

スゲエなこいつがヒラコー嫌ってる理由全部嘘じゃねえか…って呆れすぎて笑いたくもないのに逆に笑えて来ちゃった。

これだけだとどこがどう嘘なのか分からいから一つ一つ説明していくね。

あの人「これは貶しても絶対賛同するだろう」って物しか悪く言わないの

賛否両論作とか人気作とか「それ私は好きなんですけど…」って物の事は絶対に悪く言わない

A~E評価で主にE時々Dって感じの物は叩くけど万人から評価されてる物の事は悪く言わない

単純に嗜好が大多数のオタクと合ってるだけの事をよくこんなねじ曲がった受け取り方出来るな。認知が歪んでるわこれ。

人気のある作品は叩かないって書いてるが単純にその人気ある作品が好きなだけでは?と思った。

仮に嫌いでも漠然とした言い方するタイプじゃないし。何がどう駄目で嫌いか理詰めでやるタイプだし。だから尚更怒ったという感じか。

自分好きな物理屈で指摘された結果悪く言うので悪という思考に入ってるのと、この好きな物も見事にこういう糖質も吸い付けるやつという相乗。

ヒラコーってステレオタイプオタクというかディープなオタの主流って感じの感性なんだよな。ヒラコーが褒めてるもんは大体おもしれーし。

まあミーハーなのもあるからディープというのもやや違和感あるかな。べつにミーハーなのを隠そうともしてないし。

スクエア作品を一旦否定してみせるのもミーハー恥ずかしがってるポーズだなそう考えると。

ガンダムで言えばカツ、ハサウェイ、クェス、リディ、キラ、ニナみたいな「多くの視聴者が悪印象を持つだろうキャラ」の事しか悪く言わない

ガンダム知ってる人なら分かるだろうけど、ああ皆言われて当然の嫌われ者ですね、としか

ガンダムを知らない人に説明すると、普通にガンダム見てたら真っ当に嫌いになるキャラだけなんだよこれ。

他のキャラカモフラージュキラについて理詰めで批判されてキレたんだろうなこいつ。

キラを悪く言われた事を根に持ってる腐女子かね。種ガンダム悪く言われた恨みか、あのタイプだと結構率直に言いそうだわ。

20年前に種を叩かれた事を未だに根に持ってるのは病気糖質入ってるわ。

「1から6までは万人向けの名作だったのに7はクラウドセフィロス腐女子に媚びたからクソ」

リーフスクウェアファン最近作品を好きなだけの浅いにわかしか居ない」

発言まで捏造してるのが酷い。ヒラコーこんな事言わねえだろ。

大同人物からずっとヒラコー作品追ってるがヒラコーFF叩いてるの見た事ねえわ。ファミ通PSSSギレンの野望褒めてた話を曲解してんじゃねえか?

例えばヒラコーFF7を嫌っている理由は「1から6までは万人向けの名作だったのに7はクラウドセフィロス腐女子に媚びたからクソ」って進め!!聖学電脳研究部で描いてたし

聖学にこんなエピソードはない悪質なデマ。作中で電脳研究部の部長セフィロスコスプレして女子にキャーキャー言われるシーンはある。

その上でこじらせたオタク部長とその弟がFC時代FFをやたらもちあげる展開はあったが、明らかにこじらせたオタクのこじらせた発言ってツッコミどころになってる。

7は7でやたら楽しげにイジリたおしてるからあれで「7はクソ」としか読み取れないのは色々病んでる。

ヒラコースクウェア嫌いをプロレスじゃなくてマジだと思ってる奴居るのかな。

本当に嫌いな物なんて名前を出すのも嫌に決まってんだろ。

自分で選べもしねーーで流れに乗ってゲーム買う奴なんざセングラでもやってろっての!戦闘グラップラーの略だけどね。

みたいなギャグの前振りなんだよなヒラコーの弄りって。

リーフスクウェアファン最近作品を好きなだけの浅いにわかしか居ない」と嫌っていたけど、

これもリーフスクウェアファンと馴染めない俺達みたいなキモオタクソだよな…って自虐ネタから悪意ある曲解というかよくここまで叩くために嘘つくなって呆れるわ。

基本ひねくれ者だから言ったこストレートに受け止める素直なやつか頭の悪いやつはヒラコーとは相性悪い。

ガンダム監督富野の私の言う事を額面通りに受け取らないでいただきたい!って発言と一緒。

言葉の裏にある物を察せられる知能がないと真意が分からない。

漫画を描かないくせにTVに出て漫画家ぶって江川達也が大嫌いで顔を見る度に舌打ちしてる」本人談は有名だけど、そのヒラコーが今は漫画を描かないのにツイッター漫画家ぶってる人になっちゃった

江川を見かける度に舌打ちもそういうギャグからなあれ。

「何で同じ平野って名字なのに俺は平野綾と結婚出来ねえんだよ!」みたいなのと同じで。

あれ見てヒラコー平野綾の事を好きだったとか真剣に信じてた奴居るのか…?

マイコーハマコーショーコヒラコー四天王と同レベルギャグだぞあれ。

その後は「坂口博信はあの髭ムカつく。ゴルゴ現実に居たら雇って殺したい」と言って

これも現実ゴルゴなんて居ないって事を前提としたギャグから

そもそも「あの髭がムカつく!」って理由で「ゴルゴが居たら雇って殺したい!」を本気で殺意を持ってると解釈する馬鹿が居るのか?

この元増田が本気でそう思ったのか、単に悪意でそういうギャグを擦っただけなのか、どっちにしても馬鹿だわ。

最後

ブコメを読んだら「そんなクソみてえな理由で人を嫌えるんだ馬鹿じゃねえの」的なコメント結構来てて悲しい

自分はコレ嫌いって表明したら叩きコメ来て悲しい…って言い出すあたりすげえバカだな。

2022-07-13

自分漫画家平野耕太先生を大嫌いな理由追記したよ】

あの人「これは貶しても絶対賛同するだろう」って物しか悪く言わないの

賛否両論作とか人気作とか「それ私は好きなんですけど…」って物の事は絶対に悪く言わない

A~E評価で主にE時々Dって感じの物は叩くけど万人から評価されてる物の事は悪く言わない

何故かと言うとそういう物を悪く言ったら今度は自分が悪く言われるから

あの人、いかにも「自分は好みにうるさい偏屈オタクだが!?」みたいなキャラで売ってるのにそういう所が面白い

ガンダムで言えばカツ、ハサウェイ、クェス、リディ、キラ、ニナみたいな「多くの視聴者が悪印象を持つだろうキャラ」の事しか悪く言わない

叩かれがちだけど俺はこれ好き…とか何でこんな物が人気あるんだ?みたいなチョイスで好きな物嫌いな物を挙げた事はこれまで著作を読んだ中では一度も無かった

FF7FF1~6のプレイヤーに叩かれていた時は7だけを叩いていたし、FFCG映画化したり10が発売するあたりでは初期の1~3のみ好きそれ以降は全部嫌いとか言ってたし

悪く言っても反論が来ない物とそうでない物を区別する嗅覚に秀でているというのか、いじめターゲットを選ぶ能力に優れている人って印象がある

それでもツイッターでは時々危なっかしい事を呟きそうになる事があるらしいけど、そういう時は呟いた後すぐにまずいと思うのか1~2分で自分の呟きを消してしまう事もしばしばあるらしい。自分リアルタイムで一回だけ見た事がある

嫌いになった一番の理由ドリフターズの4巻くらいか単行本刊行ペースが異常に遅くなったというのが一番の理由だと思うけど

漫画家さんは面白い漫画を描いてくれる事が一番の魅力だと思うけど、それが無くなるとそれまで許容出来ていた嫌いな所とか我慢出来なくなってもう駄目だね

こんな風に大嫌い、って言っちゃってもドリフターズの7巻が出ればめっちゃ面白い流石ヒラコー!って掌返し平野先生の事を持ち上げてるんだろうなあ…

ドリフターズ7巻、正直全然期待してないけどいつか発売される日を待っています

追記

ブコメを読んだら「そんなクソみてえな理由で人を嫌えるんだ馬鹿じゃねえの」的なコメント結構来てて悲しい

何かを嫌いになる理由って嫌ってる当人以外が見たら割としょうもないというかクソみたいな理由ばかりじゃないかな…

例えばヒラコーFF7を嫌っている理由は「1から6までは万人向けの名作だったのに7はクラウドセフィロス腐女子に媚びたからクソ」って進め!!聖学電脳研究部で描いてたし

その後は「坂口博信はあの髭ムカつく。ゴルゴ現実に居たら雇って殺したい」と言って「スクウェア嫌いだけど坂口が関わる前のFF1~3は好き」とも言っていた(※実際坂口氏はFF1から関わってる)

リーフスクウェアファン最近作品を好きなだけの浅いにわかしか居ない」と嫌っていたけど、ウマ娘から競馬にハマって楽しんでる今のヒラコーにまんま跳ね返ってくる台詞だと思う

漫画を描かないくせにTVに出て漫画家ぶって江川達也が大嫌いで顔を見る度に舌打ちしてる」本人談は有名だけど、そのヒラコーが今は漫画を描かないのにツイッター漫画家ぶってる人になっちゃった

何だかんだで面白い漫画を1~2年に一回単行本にして出してくれてる時は好きな漫画家さんだったんだけど、描かない漫画家になってからは↑みたいな嫌いな所を許容出来なくなった感じあるなぁ…

ひょっとしたら体を壊してるとか何か漫画を描けない理由があるのかもしれない、と最近は思ってきたけど…ドリフターズ7巻…そのうち出るかなあ…

2022-02-09

「昔のゲーム」が難しいって言うの、昔の時期に依るよね

昔のゲームとしてどんなものがあったのか調べるために

90年代前半の有名なゲーム(有名は定義によるけどここでは100万本以上売れたゲームを参考にした)を調べたら

マリオドンキーコングなどの任天堂ゲーム

FFなどのスクウェアRPG

ドラクエシリーズ

スト2(とスパ2とかの派生)

ドラゴンボールZ武闘シリーズ

ぷよぷよ

桃鉄

ダビスタ

だった。別にどれもここ数年のゲームと比べて難しくもないし

説明書とかで十分やり方が説明されてて不親切でもないし、あんまり難しいとかのイメージに当てはまらないように見える。

売上が多いゲームしか見てないって意見もあるけど、売上が少ないゲームイメージだけで昔のゲームイメージを語るのは変だと思う。

そして後の年代ゲームも見てくと不親切さや難しさが上がるようには見えなかった。

不親切だの難しいだののイメージが当てはまるのならもっと以前、つまり昭和ゲームの事を指す事になるって事になるのかな…

昔過ぎるだろ

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