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2020-03-25

ゲームが苦手な私とあんスタと(アップデートで思うこと)

‪‬

私は‪元々ゲームにハマらない人間だった。

初めてゲームをしたのは小学4年生の時、ニンテンドーDSだった。好きだったゲームたまごっちのぷちぷちおみせっちと、どうぶつの森牧場物語

妹のゲームもいくつかやらせてもらったが、ポケモンRPGなど一切ハマらなかった。それ以降ゲーム3DSどうぶつの森をやり、最近switchどうぶつの森を始めたぐらいである。

そんな私なので当然ソシャゲ全然続かなかった。色々始めてはみたが、飽きっぽくて冷めやす性格なのもあって、もって半年だった(たまに復活しても、1週間とか)

‬もともとゲームをそんなに楽しいと思わない人間なので当然かもしれない。

‪それでも私が唯一3年ぐらい続けられてるソシャゲあんスタだった。‬

脳死タップゲーなどと揶揄されていたぐらいなので、ゲーム性があるとは言えなかった。しかし、それが私にとってやり心地が良かった。

操作は単純で隙間時間に手軽にできる。カードイラストは綺麗で課金甲斐があったし、ストーリーを読んでみると、それぞれのキャラの深さに魅力を感じ、ストーリーにもハマった。完凸しなくても、1枚手に入れば開花させてイラストが変化するし、衣装や背景も手に入る。目指すものによって自分のペースで進められた。

半年ほどやり込めばある程度の戦力になったので、あとは自分が参加したいイベントのみ本気で走り、それ以外は背景開放まで走る程度だった。自分なりにメリハリをつけてプレイできたのは、私が長続きできた要因であろう。



そんな折、あんスタが大型アップデートされることが決まった。‬時が進み、成長した姿が見れるのは嬉しかったし、アップデートされるのを心待ちにしていた。

毎日ログインしていたので、あんスタを開けない数日間は寂しかった。それほど楽しみだったのである

リズムゲームは好きだけど、イベントを走るのは無理なので、Basicという形で今までの仕様カードが残るのは嬉しかった。

‬ ‪MVルーム機能などBasicよりもMusicの方が機能も多かったけど、リズムゲームをやるのはしんどいのでBasic一択だった。課金や、イベントスカウト(ガチャ)など、メインはBasicにして、MusicMVを見るために使おうと思っていた。‬MusicBasicよりも機能の面では充実していたが、大した差はその点ぐらいしかないと思っていた。

しかし、いざアップデートされてみると思っていたのとは少し違った。

‪今までのカードの戦力が低くなってしまったのはもちろん、今まで集めた衣装や背景が使えないと知り落胆した。今まで集めてきたカード衣装舞台だった夢の咲学園はまるで過去産物のようになってしまたかのような感覚を覚え、寂しさを感じた。

そして、今日(3月25日)、Musicの方はカードを完凸するとシークレットカラー衣装が貰えるなど、Basic機能以外の面でも差別化されるらしいことがわかった。

この差別化課金にも関わってくることなので、私にとってかなり重大だった。

天井という概念がなく、アイテムもないため、スカウトで5枚集めなければならないので、かなりの課金必要になる上に、完凸したカードイベントで使いたければ、Musicをメインにしなければならない。

プレイして感じたが、やはり私にはMusicをメインにするのは難しそうだ。

ふとTwitterを見るとMusicをメインに展開し、そのうちBasicは縮小、サービス終了するのではないかという意見を目にした。

今の流れからいって、否定できない意見であるサービス終了まではいかなくても、Musicを主軸にしたいのではないか運営側が考えているような気はしていた。

もちろん成功たからといって、現状維持を続けていれば衰退するだろう。思い切った改革必要なのはわかる。

からこそ、リズムゲームが追加され、舞台が夢の咲学園からアンサンブルスクエアに変わり、新キャラが増えたことに対し、寂しい気持ちもあったが、嬉しい気持ちもあった。

りあんスタの売り上げが増え、新規が増える機会だと思ったからだ。

でも、もう少し私のように、ゲームが苦手な今までのユーザーにも目を向けて欲しいと思う気持ちもある。

サービス終了させないためにもゲームをしたい、ゲームを通じて課金したい。しかし、Musicプレイしてみて、無理だなと感じた自分がいた。

そして、あんスタを始めてから3年経ち、当時と自分の置かれている環境が変わったこともあり、あんスタに1から時間をかけることができない現実もある。


最近ついていけなくなった時が潮時なのか、卒業タイミングなのかと思いだしてきた。

正直今の動きについていけていない自分がいる。これを機にやめるべきなんだろうか。

一方で、応援し続けたい、やめたくない、そう思う自分もいるのだ。何よりこのコンテンツを終わらせたくない。サービス終了させたくない。

これから自分の好きになったアイドル達が、みんながアイドルとして輝く姿が見たい。この約3年間、夢の咲学園で葛藤し、悩み、それでもアイドルとして前を向いて努力している姿を見てきたから。

悩んでも悩んでも、なかなか結論はでないが、もう少しだけ粘ってみるべきだろうか。

2020-01-03

本当にいた困った人たち〈実名編〉

社会出会ったおかしな人たちのことを、この際、実名で書こうと思う。

 理由は以下の通り。

 ・この後の人生で、彼らとかかわり合うことはないだろうこと(憎まれても構わない)

 ・自分けが一方的被害を受けて、彼らがぬくぬくと生きながらえているのは不公平なこと

 ・おかし人物行為の知見を広めることで、世の中から同じようなことを減らすべき

 こういうことを書くと名誉毀損になるのではという疑問については、これらは事実で、パワハラ等の事例を共有することは公益を図る目的になるので、当たらない。

〈目次〉

平林久和

赤司俊雄・後藤志乃武

青山敏之

平林久和

 ウィキペディア

 ゲームアナリストと名乗ってゲーム関係記事執筆などをしていた人。

 2006年頃、アルゼ(現ユニバーサルエンターテインメントというパチスロ会社の子会社管理職をしていた。アルゼはその頃ゲーム開発から手を引くことを決め、ゲーム開発部署社員が集められ、赤司(後述)を伴って平林から話があった。この話が無茶苦茶ものだった。

 ・PS3の売り上げが低調だ。ゲーム業界はもう駄目だ。

 ・かといってパチンコ業界もこれから縮小するといわれている。新しいことをしなければならない。

 ・例えばARMだ。これで携帯電話は飛躍的に処理能力が増える。そこに向けてコンテンツを作る。

 つっこみ所がたくさんある。

 まず、WiiニンテンドーDSの売り上げは好調だったのにそれに触れていない。PS3も出たばかりで、失敗と決めつけるには早計だったことは今からすれば明らかだ。

 ARMというのは携帯機向けのCPU設計図なのだが、調べてみるとゲームボーイアドバンスなどにも使われており、別段新しいものではない。しかしその場では誰もARMなんて知らないので、黙って聞くしかない(知ってる人もいたかもしれないが)

 ゲーム開発を止めたアルゼが、ARM向けのコンテンツ(何なのかよくわからないが)を開発するとも考えにくい。

 平林氏の無茶苦茶理屈は昔、雑誌ゲーム批評』で「ノーガード戦法」と書かれていた。あまりおかしいことを平然と言うので、何かの罠なのか? と警戒しているうちに時間が経ち、相手のペースでことが進むということだ。

詭弁

 このように平林氏は詭弁を多用する。それも大してうまくなく、初歩的な詭弁ばかり使う。

 他にこんな詭弁も使った。

◎「私はカプコン岡本吉起と同じくらいのゲーム業界歴だ」

 岡本氏は開発現場の人だが、平林氏はライターで開発に携わったことはない。比較対象にならない。しかしこう言うことで、岡本氏と同等の経歴があると思わせる。

ARMは大したことがないという意見に対して)「他の人にこの話をすると、みんな『凄いですね』と言うんだ。大したことがないと言うのはお前だけだ!」

 これは多数論証という詭弁。「みんな」を持ち出さないと説得できない時点で情けない。また、この「みんな」はおそらくお世辞だ。

■話術

 平林氏の話術は、最初はおとなしく話し始め、「PS3はもう駄目だ」と言うあたりで急に大声になり、割れそうな勢いでモニターバンバン叩くという、緩急をつけたものだった。

 これはヒトラー演説手法に似ている。夕方の薄暗くなる頃におだやかに話し始め、だんだん熱気を帯びさせて人々を暗示状態に持ち込み、クライマックスで手を突き上げ、大声を張り上げ、人々は熱狂する。もっと平林氏の大声では、その場にいた人たちは引いたのだが。

 プレゼン手法勉強したのだろうなという印象だった。それにより、言っている内容が無茶苦茶でも仕事が続けられているのだろう。

性格

 ただし一旦大声を荒げた後は興奮気味だった。その場に元ゲーム会社Tの人がいたのだが、その人に向かって「これからお前のあだ名はTだ!」などと言った。その人は憤然としていた。

 平林氏は水口哲也氏とネットラジオをしていたそうだが、水口氏に「お前のあだ名セガだ!」とは言わないだろう。

 明らかに目下で自分にとって何の利もない人物にはどれだけ酷いことを言ってもいいという、相手によって態度を変える人物だった。

一見したところ、洗練されていて聡明そうに見える。(……)多くの人から賞賛と注目、拍手喝采を集めたいのである

(……)浅くても広い知識他人受け売りではあっても新しい話題を用意している。評判の小説映画にも通じている。実際にそれを読まず、また見にもいかいなくても誰かに聞いた話を自分経験したように話す(……)

 自分をいつでも中心おいて考えようとする。相手を感心させるために、かなり手のこんだうそをつくこともある。(……)

(……)他人を利用することも巧みで、利用できると思ったものはいろいろな理由をつけて接近してもたれかかる。

(……)自分の目の前にいる人が、どういう人かと考える前に、自分に役立つ人かどうかを考えてしまう。相手のためを思うというよりは自分のことを考えるのである

(……)

(……)権力地位財産を持っているものに対しては見苦しいほど迎合する。


引用元:『好きと嫌いの心理学詫摩武俊講談社現代新書 pp. 186-188

 これは「ヒステリー性格」という性格説明文の一部だが、平林氏にかなり合うように思う。

 例えば平林氏のウィキペディアを見るとやたら立派そうな肩書が並んでいるが、具体的に何なのかはわからない。あのように自分を立派に見せる方策(はったり)だけは得意なのだ

■なぜ素直に話さないのか

 その場の話は、ゲーム開発部署人間に、アルゼグループとしてのゲーム開発中止の方針を伝えるものだった筈だ。ではなぜそれをそのまま伝えないのか。なぜゲーム業界はもう駄目だだの、ARMだのといった話をするのだろうか。

 思うに、上層部意向を下に伝えるだけだと、ただの中継点の役割しかいから、それが嫌だったのではないだろうか。自分は上の言いなりではない、自律した中間管理職だと言いたかったのだろう。

会社上下関係

 その場には関連会社課長クラスの人たちもいたのだが、平林氏がいくら無茶苦茶なことを言っても、黙って聞いているばかりだった。会社では上役がいくらおかしなことを言っても、逆らわずに従わないといけないものなんだなと思った。

 まるで軍隊だ。そんな独善的上下関係だったら、全国でパワハラ過労死が起きるのは当然だ。

■口先だけ

 平林氏は2008年頃にアルゼを離れたようで、ARM向けのコンテンツなるものは当然実現していない。「ゲーム業界はもう駄目だ」と言っていたが、今でもゲーム業界にかかわる仕事をしている。

 このように、発言がどれもこれもその場限りで空虚だ。それなのに仕事を続けられている。世の中には、このように口先だけで世の中を渡っていく人がいるんだなあと実感した。

赤司俊雄・後藤志乃武

 PC版『ギャラクシーエンジェル』・Xbox360プロジェクト シルフィード』のプロデューサーディレクター

 この2人に受けたのは完全にパワハラだ。

 以前から自分後藤から企画書を出せと言われていて、いくつか出していた。すると平林氏によるゲーム開発終了宣言の後日、企画書についての話し合いで、後藤が激高した。

 経緯はこんな感じ。

 ・後藤企画の疑問点について質問してくる

 ・自分は、それらはちゃんと考えがあってのことなので回答する

 ・すると後藤が急に「こんな企画は0点だ! いやマイナスだ!」と怒り出す

おかしなことを平然と言う

 聞くと、企画FPS視点ゲームなのだが、ダンジョン状なので上から視点2D(『デビルワールド』みたいな)で十分なのだと言う。

 しかしその理屈だと『DOOM』も2Dで良かったことになる。『DOOM』が2Dだったらあんなに売れたわけがない。

 赤司は「俺は天井のあるゲームは嫌いだ」と意味不明なことを言う。なんでも天井という要素があるなら、そこに敵が張りついているとかでそれを生かさないと意味がないのだと言う。

 それなら天井をぶち抜いて空にすればいいのだろうか。『ダンジョンマスター』や『ウィザードリィ』に天井に張りつくキャラがいないとしたら駄目なのだろうか。

 天井必然としてあるもので、要素としてあるものではない。

■会話が成立しない

 こちらはその点を指摘するのだが、後藤は完全に頭に血が上っていて聞く耳持たない。赤司はニヤニヤしている。赤司は社員たちに部署の閉鎖を告げるときもニヤニヤしており、常識が欠けていた。

 2人による「お前は無能だ」という罵倒が続いた。2人は上司で、数でも2対1とこちらが不利。この状況で言い返せるわけがない。

 自分企画書が優れていたとは思っていない。書く技術は低いし、いきなり書けと言われて書ける性格ではないし、そのとき会社の状況にも合わせないといけなかった。しかし2人の指摘はそれ以前に無茶苦茶だった。

 後藤の頭に血が上っていることを示すエピソードがある。

 自分企画の要素を説明する際に「この部分は過去ゲーム『E』のような~」という言い方をした。すると後藤は側坐に「Eなんてまるで駄目!」と吐き捨てた。

 自分は、Eの要素の一部を引用したと言っただけだ。それはEのゲーム全体の評価とは関係ない。Eは、一部は良いが全体としては駄目なゲームだった。

 しか後藤はそれを理解せず、Eの全体の評価の方に話を移した。頭に血が上っているから、「E? あんクソゲーを参考にしたら駄目に決まってる」と脊髄反射で考えたわけだ。このようにして論点がずれるのは、感情的人間との口論でよくあることだ。

自分の間違いを絶対に認めない

 その後は何を話したか覚えていないが、自分が何かを指摘すると、珍しく2人の耳に入ったようで、2人とも黙り込んだ。

 しばらくして赤司は「それはわかった」と言ったが、後藤はその日は最後まで口を開かなかった。自分の否を絶対に認められない性格

 そして次の日に後藤の放った台詞がまたとんでもない。「昨日はあれだけ話して、あれしかからなかったわけだろ!」。つまり自分後藤)の理解力は棚に上げて、お前の説明が悪いから話が長引いたと言いたいわけだ。ここまで見事な責任転嫁は他に見たことがない。

■威張る口実探し

 その後、解散が決まった部署は、よその会社部署ごと移転させてもらえないか打診することになった。

 すると2人は自分企画能力の低さをことさらに指摘し、企画課題をやるよう言ってきた。これはつまり、言うとおりにしなければ移転先が見つかっても連れて行ってやらないぞ、ということだ。従わざるを得なかった。

 そして1週間で企画10個出せとかいう指示に応じていたのだが、結局移転先は見つからなかった。すると2人は途端に企画課題はなかったかのように触れなくなり、「お前はこれからどうするんだ」と自分の進退に口出ししてきた。部署解散が決定しても管理職としての謝罪は何もなく、「今どきLightWave仕事なんかないぞ」「自営業なら名刺を作っておくものだ」と役に立たない自己満足レベル説教が始まった。

 つまりこの2人は「お前の企画力を上げてやる」とかのお題目は何でもよく、部署解散となって負い目を感じている自分たちが部下に対して頭を下げるのが嫌で、理由を見つけては説教マウンティングしていたのだろう。

 別の会社経営不振リストラされたことがあるが、最後給料を受け取りに行ったとき社長は隠れて出てこなかった。同じリストラでも上司によって態度が分かれるものだ。どちらも素直ではないが。

自分に酔う

 後藤による企画課題なるものはまったく役に立たなかった。提出したものに対してどうでもいいことしか言わなかった。

 例えば、ニンテンドーDS電子書籍を読むという企画を出す。すると後藤は「すでに電子書籍リーダーがあるが?」と言うのだ。当時はスマホタブレットKindleもまだなく、電子書籍リーダーは高価で普及していなかった。だからDSを廉価なリーダーにということなのだが、そんなことから説明しないといけないらしい。もし採用面接でこんな無能晒したら不採用だ。だがこのとき後藤採用する側に座っているから許されてしまう。会社いかバカバカしいものかわかる。

 そういう初歩的な質問をしてその後突っ込んだ質問をするのかと思えばそうではなく、それで話は終わり。

 それでいながら、最後には「教えるべきことは教えられたな」とか言っていた。自分に酔う奴だった。パワハラは「お前のためを思ってしごいてやってるんだ」という考えでされることが多いから、自分に酔う奴が多いのだろう。

発言録と人物

(長いので適当に読んでください)

後藤

 ◎自分を棚上げ

 ・「お前は声が小さいよ! 俺も赤司さんに声が小さいって怒られるけどさあ」……「俺も言われるけど」と断れば許されると思っているらしいが、それは甘えだ。そもそも声が小さくても相手に伝われば問題はない。

 ・「大学学部はどこを出たんだ」……自分大学を出ていない。大学を出ていない人物にこう聞くことがいかに失礼かは説明するまでもない。

 ・説教を受けた後に自分が退勤しようとすると「何か言うことはないか?」……何か反省言葉があるんじゃないか? と言いたかったらしい。陰湿脅迫じみた言い方。

 ・「お前の企画書には矛盾がある」と言って自分企画書を見せてきた。企画書としての体裁は整っているのだが、それにも矛盾がある。それを指摘するとごにょごにょ言い訳をする。他人に厳しく自分に甘い。

 ・企画には3つの新しい要素が必要だと力説するので、直近の後藤ゲームの3つの新しい要素を聞いた。すると嫌そうな顔をして「これは俺が聞いて感銘を受けた言葉なんだが……お前に響くかわからないが……他人のことよりも自分のことをどうにかすればいいんじゃね?」と言う。はあ? 自分のことを棚に上げて他人にどうこう言ってるのは今のあんただろ? 何言ってんのこいつ。ノーガード戦法か。パワハラをする人間思考いか支離滅裂かわかる。

 |

 ◎他人を見下す

 ・雑談では、口を開けば悪口しか出てこない。他社のゲームから外注の人から近所のカレー屋まで、あらゆるもの悪口対象になる。

 ・「人月がさあ……あっ人月ってわかる?」……ニヤつきながら2,3回同じことを聞かれた。相手知識を試すのが失礼なことは、上司取り引き相手に同じことができるか、と考えれば明白だ。

 ・隙あらば他人を見下そうとしている。散らばって欲しい乱数が高確率で同じ値が出るので「ゲーム中の乱数が偏る」と言ったら「乱数は偏るものだ。あっ、作ったことのない奴にはわからいか(笑)」と言われた。その後、同じタイミング乱数は同じ値が出るようプログラマー意図的に設定していたことがわかったが、後藤は謝らない。

 ・こちらを揶揄挑発する口調をするので怒ると、「その程度で怒ってたらディレクターは務まらないよ。下から突き上げは喰らうし」と言う。後藤が下から突き上げられるのは、まともに指標や予定を示さないからだ。挑発と一緒にするな。

 |

 ◎暴言

 ・「パチンコのヒット商品を作るなんて簡単だ」……パチンコの開発をしている人の前で同じことを言ってもらいたい。

 ・「殺すぞ」……重いのでExcelセキュリティを切っていると話したら言われた。Excelセキュリティをオンにしろという通達があったわけでもなく、同僚に「切ると速くなる」と聞いたので切っていたのだが。この発言は赤司も聞いていたが、何も注意しなかった。

 ・「お前は一度大手企画職に入った方がいいよ」……入れるならとっくに入ってる。こう言うことで「お前は大手には入れない程度の人間だよな」と再認識させる陰湿な嫌味。

 ・セガパソナルームの話になったら、理屈は忘れたが「あれは問題ない」と言い出した。本人はその後スタッフを連れて独立したのだが、スタッフの前で同じことが言えるだろうか。こちらの言うことにいちいち反論しないと気が済まないらしい。

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 ◎卑怯

 ・ゲーム開発の話で追いつめられると専門用語を使って誤魔化す。

 ・調べればわかる嘘をつく。部署は前の小さい会社から今の会社に吸収されたのだが、それは経営が行き詰まっていたわけではないと言う。しかし後日、今の会社IRに、吸収の際に相手方の負債負担したと書かれていた。

 ・「体験版なんか出しても売り上げに影響はない」と言う。そうなのかと思っていたが、その後『ゴッドイーター』が体験版を丁寧に出すことで売り上げを上げ、口から出まかせと判明。

 ・『プロジェクト シルフィード』は『ステラアサルト』の焼き直しなのだが、開発中は「ステラ~」の「ス」の字にも言及しなかった。代わりに全然似てない「エースコンバット」の話ばかりしていた。つまりステラアサルト』の焼き直しということを隠すためのミスディレクション(注意そらし)だった。

 |

 ◎自尊心が低い

 ・自分の話ばかりする。「俺は企画の立て方で悩んだことないから教えようがないな~」「俺はこうしてディレクターの座を手に入れた」「俺があとディレクションできるゲームは○本くらいかな」など、何でも自分に結びつけて説教をする。自分尊敬されてないと感じており、それが不満だったらしい。自慢話なんかする奴は尊敬されないということがわ Permalink | 記事への反応(9) | 21:12

2019-08-16

anond:20190816150423

国内限定すると、MAUとか限定的な情報も多いし世界で考えよう。

キャンディークラッシュとかで有名なKingが一番勢力あった2015年初頭のMAUは5億5000万人だって

最も売れたPS2にあわせて、同時期のゲーム合計しても

ソニーPlayStation 2(1億5500万台)

ソニーPlayStation Portable(7640万台)

任天堂ニンテンドーDS(1億5402万台)

任天堂Wii(1億163万台)

まあ計算するまでもないな。

2018-11-17

景気とオタク関係

あらすじ

「景気が良いときほど暗いアニメ流行り、景気が悪いときには明るいアニメ流行る」

といった話を耳にするが、

果たして本当に景気とオタクは連動しているのだろうか。

そのような疑問を抱いた私は、

1985年から景気動向指数CI・一致指数・各年の12月の数値を採用)と、

私が独断偏見で選んだ「その年に人気だったテレビアニメ」を、

並べて比較してみることにしたのだった。

年表

CIテレビアニメその他備考
198593.6タッチ
小公女セーラ
ゲゲゲの鬼太郎
ハイスクール!奇面組
機動戦士Ζガンダム
スーパーマリオブラザーズ
おニャン子クラブ
プラザ合意
198692.0ドラゴンボール
聖闘士星矢
機動戦士ガンダムΖΖ
ドラゴンクエスト
天空の城ラピュタ
円高不況
1987103.7陽あたり良好!
シティーハンター
ファイナルファンタジーバブル景気開始
1988112.6おそ松くん
キテレツ大百科
ひみつのアッコちゃん
鎧伝サムライトルーパー
ドラゴンクエストIII
となりのトトロ
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
宮崎勤事件逮捕は翌年)
1989117.2平成天才バカボン
らんま1/2
機動警察パトレイバー
ゲームボーイ
リトル・マーメイドディズニールネサンス開始)
平成元年
手塚治虫死去
仮面ライダーシリーズ中断
1990119.9ちびまる子ちゃん
三つ目がとおる
まじかるタルるーとくん
ふしぎの海のナディア
勇者エクスカイザー
スーパーファミコン
1991109.9きんぎょ注意報!
炎の闘球児 ドッジ弾平
ストリートファイターIIアーケードバブル景気終了
199293.3クレヨンしんちゃん
幽☆遊☆白書
美少女戦士セーラームーン
ツヨシしっかりしなさい
角川お家騒動
199387.6SLAM DUNK
忍たま乱太郎
GS美神
機動戦士Vガンダム
Jリーグ就職氷河期開始
カンフル景気開始
199495.2機動武闘伝Gガンダム
マクロス7
PlayStation
ときめきメモリアル
199597.8新世紀エヴァンゲリオン
NINKU -忍空-
新機動戦記ガンダムW
スレイヤーズ
天地無用!
Windows 95
トイ・ストーリー
ゴジラvsデストロイア
ガメラ 大怪獣空中決戦
阪神淡路大震災
オウム真理教事件
1996105.7名探偵コナン
こちら葛飾区亀有公園前派出所
るろうに剣心
爆走兄弟レッツ&ゴー!!
機動新世紀ガンダムX
機動戦艦ナデシコ
セイバーマリオネットJ
NG騎士ラムネ&40
ポケットモンスター
たまごっち
ウルトラマンティガ
サクラ大戦
1997102.7ポケットモンスター
金田一少年の事件簿
もののけ姫
新世紀エヴァンゲリオン劇場版
ファイナルファンタジーVII
デジタルモンスター
To Heart
カンフル景気終了
週刊少年マガジン発行部数週刊少年ジャンプを抜く
199893.9カードキャプターさくら
カウボーイビバップ
モーニング娘。メタルヒーローシリーズ終了
CDバブル絶頂
深夜アニメへの移行が本格化
1999100.3ONE PIECE
GTO
おジャ魔女どれみ
∀ガンダム
ゾイド -ZOIDS-
ハリー・ポッターと賢者の石
遊☆戯☆王オフィシャルカードゲーム
Kanon
i-mode
2ちゃんねる
ITバブル開始
2000108.7犬夜叉
ラブひな
とっとこハム太郎
PlayStation2
仮面ライダークウガ
200194.0テニスの王子様
シャーマンキング
ヒカルの碁
フルーツバスケット
千と千尋の神隠しITバブル終了
エニックスお家騒動
セガゲーム機事業から撤退
2002101.0あたしンち
NARUTO
機動戦士ガンダムSEED
攻殻機動隊 S.A.C.
ファイナルファンタジーXI
ほしのこえ
いざなみ景気開始
2003109.2鋼の錬金術師
真月譚 月姫
はてなダイアリースクウェア・エニックス合併
2004112.7ブラック・ジャック
BLEACH
ふたりはプリキュア
ケロロ軍曹
ローゼンメイデン
ニンテンドーDS
PlayStationPortable
ゴジラ FINAL WARS
Fate/stay night
2005116.7ハチミツとクローバー
魔法先生ネギま!
創聖のアクエリオン
電車男テレビドラマ
AKB48(本格的な人気は2009年から
YouTube
モンスターハンターポータブル
就職氷河期終了
2006119.2銀魂
DEATH NOTE
結界師
涼宮ハルヒの憂鬱
コードギアス 反逆のルルーシュ
ひぐらしのなく頃に
Wii
PlayStation3
ニコニコ動画
2007117.6天元突破グレンラガン
ハヤテのごとく!
らき☆すた
CLANNAD
ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序世界金融危機
200891.9機動戦士ガンダム00
マクロスF
ストライクウィッチーズ
とある魔術の禁書目録
夏目友人帳
イナズマイレブン
iPhone3Gリーマン・ショック
200993.5ドラゴンボール
けいおん!
化物語
ドラゴンクエストIX
サマーウォーズ
民主党政権開始
2010102.9俺の妹がこんなに可愛いわけがない
Angel Beats!
デュラララ!!
機動戦士ガンダムUC
アイドルマスター シンデレラガールズ
2011106.6魔法少女まどか☆マギカ
機動戦士ガンダムAGE
TIGER&BUNNY
あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。
Fate/Zero
IS〈インフィニット・ストラトス〉
うたの☆プリンスさまっ♪
Persona4 the ANIMATION
STEINS;GATE
東日本大震災
2012103.9ソードアート・オンライン
ガールズ&パンツァー
戦姫絶唱シンフォギア
黒子のバスケ
ジョジョの奇妙な冒険
パズル&ドラゴンズ民主党政権終了
2013113.9進撃の巨人
ラブライブ!
Free!
弱虫ペダル
宇宙戦艦ヤマト2199
PlayStation4
モンスターストライク
艦隊これくしょん
アベノミクス
2014113.6妖怪ウォッチ
Fate/stay night [Unlimited Blade Works]
SHIROBAKO
ハイキュー!!
2015111.3おそ松さん
暗殺教室
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ
艦隊これくしょん
血界戦線
Fate/Grand Order
2016114.4ユーリ!!! on ICE
ラブライブ!サンシャイン!!
刀剣乱舞
この素晴らしい世界に祝福を!
Re:ゼロから始める異世界生活
君の名は。
シン・ゴジラ
2017119.0けものフレンズNintendo Switch

結論

景気とオタク関係ないと思う。

関連リンク

Category:1985年のテレビアニメ - Wikipedia

1985年の日本 - Wikipedia

年間アニメ高視聴率上位

アニメ歴代累計平均ランキング内訳完全版 - アニメDVD・BD売り上げ一覧表まとめWiki - アットウィキ

2017-11-20

anond:20171120121403

超絶根本的には、日本において市場拡張的に売れた専用ゲーム機歴史上3つだけ

インベーダーゲームファミコンニンテンドーDS

これ以降はこれを遊んだ人たちの世代移行的再生産でしかない

ファミコンがなきゃスーファミ買う人いなかったしPS1売れなかったし以下同文)

// PS2DVD再生需要市場拡張があった? 解釈どうしようかねえ

専用ゲーム機でなきゃスマホ入れるんだけどな

2017-01-16

みんなそろそろ任天堂が時流を外しまくるダサい企業だって思い出せよ

スイッチへの反応を見ていても「どうしたんだ、任天堂」みたいなのが多いけどさ、任天堂ってハイセンスものを連発する会社じゃねえだろw

ニンテンドーDSWii成功?であたかゲーム業界アップルみたいな扱いを受けているけどさ。

64を出したときは「今どきカセットかよ」だったし、バーチャルボーイもぜんぜんズレていたし、ドルフィン言わずもがな

時流からズレたダサいことを連発しまくっているのよ。特に64はひどかったな。プレステに大差つけられて、存在感がまるでなかった。セガ以上に「終わった会社」だったよ。

たまにヒットしたとしてもゴールデンアイみたいなすでに出来上がったブランドに頼り切っていたり、スマブラみたいな過去作の人気にあやかったものだったり。「新しさ」も「センスのよさ」も、どっちも微塵もなかった。

最近だって3DSって何それ?ぜんぜん3Dに見えないし、マリオに奥行きがあるから何なんだよw

WiiUスマホ全盛の時代にこのサイズのものを持ち運べっての?って感じだろ。

ポケモンGO社会現象になったけど、あれはナイアンティックの功績だしな。

なんでこんなに任天堂への幻想が膨らんでいるのかわからんけど、基本打率の高くない、ダサい会社だろw みんな現実を見ろよ。過去を思い出せ。

2016-08-22

よくよく考えたら

Playstationとか、WiiUとか、PS Vitaとか、ニンテンドーDSとか

世界中で遊ばれているゲーム機メーカー日本企業っての、凄いことだなって

2016-02-12

ゲームを買ってもらえなかった子供が思ったこと

 某新聞約束を守らなかった息子のゲーム機バキバキに壊したお母さんの記事掲載されたと聞いてふと思ったことを、備忘録ゲームを欲しがる子供達の親御さんが呼んでくれるといいなあという軽い気持ちで少し書いていきたいと思います。導入の記事の話はあくまで導入なので口述ではあまり触れません。まだ20年も生きていない小娘の戯言ではありますが、ついこの前まで子供だった(いや未だかもしれない)小娘の一意見として読んでもらえると幸いです。

 最初に、私はゲームを持っていない子供でした。理由は両親が買ってくれなかったから、さらに言えば両親共ゲーム世代でなかった為ゲームに馴染みがなく、それが曲がってゲームに対して「有害」という絶対的観念を持っていたからです。有害というのも色んな意味を含んでます。「目が悪くなる」「ゲームばっかりする」「勉強がおろそかになる」こう言う理由で、私はゲームを買い与えてもらえませんでした。

 結果私はどうなったか

 まず、ゲームを持っている友達と遊べない事が何度もありました。私が小学生の頃はニンテンドーDSの全盛期で、DSを持ってる子は集まると大概通信対戦で遊ぶのが通例だったのです。当然、ゲームを持っていない私はその輪の中に入れません。二台持ちをしている子などから貸してもらって参加する事もありましたが、ポケモンどうぶつの森といった人数分のソフトがいるゲーム通信には参加できませんでした。みんなが楽しく遊んでいるのをただただ覗き込む退屈さと疎外感は今思い出しても落ち込みます

 次に、話題ゲームの話になるとあまり参加できなくなりました。ポケモンレベルがここまで上がった、どうぶつの森でこんな住人が引っ越してきたという話になると、私は会話に全く乗れませんでした。そしてこれは現在も続いています。というより現在の方が多いです。小学校の頃にあのゲームに熱中したというような話に全く乗れないのです。その世代の大概の人なら盛り上がれる話題に参加できないのは辛いというより居心地がない感じがします。

 そして最後に、反動で大きくなってからすごくゲームに浪費するようになしました。時々ゲーマーというゲームオタクの部類の人が「小さい時ゲームを買ってもらえなかった反動が今めっちゃ来てる」と言っているのを見かけますがこれは本当です。ゲーマーと名乗るほどではありませんがゲームやらせてもらえなかった鬱憤ゲームへの憧れもあってか、1年でゲーム機を2台、ソフト10本購入し、一時はクリア時間の目安が50時間程のゲーム学校がある平日5日間でクリアする生活を送ってました。定期試験前も密かにゲームに費やし、とんでもない成績を取った事もありました。反動がやや落ち着いた今振り返ると馬鹿だなあとも思います。ただ、もっと早くに「ゲームをやり過ぎたらまずい」という事を学んでおきたかったなあとも思います

 私は別にゲーム子供に買い与える事を推奨しているわけではありません。ただ「適度にやらせておかないと思った以上に困る事がある」という事だけ書き留めておきたい、願わくば誰かに読んでほしいと思い、この文章を書きました。困る事、は前述の私の話でわかってもらえたかと思います。残念ながら子供理屈で覚えません。いい事も悪い事も、身をもって学習します。私は英語の点数を89点から28点に落とすまで試験前のゲーム三昧をやめられませんでした。ゲーム禁止したって勉強しない子はしないし、本を読まない子は読みません。禁止すれば後々社交面でも学業面でも支障が出ます。締めどころがわからなくなったのでとりあえずここまで。閲覧ありがとうございました。

2014-07-21

はてな村の変遷

時系列適当

人力検索はてな時代

はてなの原点である人力検索だが、特に印象にない。

質問を有料とすることで質を上げる狙いがあったものの、OKWave連合無料質問サービスとして台頭するとその数に成すすべはなく、

それに追従できているのは母数の多さから稀に高い専門性を発揮するYahoo!知恵袋程度で、2011年サービスを一部無料化するも空気感は否めない。

一部に「はてなからIT系に強い」という思い込みがあるが、人力検索時代は「はてなIT」でもなかった。

また、リニューアル時には既にStackOverflowがあったため、はてブを利用していた技術者層が人力検索ユーザーになるということもなかった。

はてなアンテナ時代

個人サイトアンテナとしてはてなを重宝していた時代があり、アンテナのためにはてなidを持っていたというユーザーも相当数いた。

現在ではアンテナユーザーは激減しており、デザイン90年代のまま止まっている。

アンテナサービスは後に「相互RSS」と呼ばれるアクセスアップ手法として確立し、主に2chまとめ方面でよく見られる。

ドリコムサービスを停止した後、現在ライブドア一強となっている。

ハロプロヲタ巣窟時代

初期のはてダは、ハロプロテキストサイトが一大勢力を築いていたが、彼ら先住民歴史は闇に葬られている。

彼らがどこから来て、どこへ行ったのか誰も知らない

はてなキーワード時代

いわゆる「はてな村民」と呼ばれるのは、この頃の住人から

おとなり日記はてなキーワードによる共通の話題の結びつけからコミュニティが生まれていった。

はてなキーワードによる自動リンクは、「暑いキーワードにするべきか」「サークラというレッテルはやめるべきだ」とかどうでもいい軋轢を生んだ挙句空気化した。

既にユーザー編集することは稀で、はてなが雇った時給バイトによるキーワード追加が、業者勘違いされる程度に過疎っている。

アルファブロガー時代

影響力のあるブロガーとして、「アルファブロガー」という言葉流行った時代

http://alphabloggers.com/alphabloggers/2004/

元は徳力氏が始めたアルファブロガーアワードで、別にはてな特に関係はないが、「はてな界隈」に含められることが多い。

人によっては致死性の黒歴史成分を含むのかもしれない。この辺の騒動としては、泉あい絡みが面白かった。

はてブ時代

DeliciousとかDigg流行ってたころにそのクローンとして生まれたのがはてブであり、現在でもはてなの主力サービスとなっている。

海外Webサービスの隆盛に興味を持っていた層が流入したことで、「ITリテラシの高いユーザー層が集まる」という評価が形成される。

まだ無断リンク禁止の慣習が残っていたこからはてブシステム自体への反発もあり、「モヒカン族」や「儀礼的無関心」の議論に通じていく。

また、「死ねばいいのに」を代表とするネガコメも大きな問題となった。

モヒカン族時代

はてなグループとして、モヒカン族断片部が一大勢力を誇っていた時代。個人的に思い入れのある「はてな」の最盛期。

はてなグループとは、はてなタスク管理システムあしか」を主軸としたグループウェアアンテナ同様、現在ほとんど放置されている。

変な会社のつくりかた」や「Web進化論」を片手にワナビーが集っていた時代とも言える。

技術原理主義者を標榜するモヒカン族が台頭したが、当時からその定義曖昧で、メタモカン族だのと様々な造語を生み出した。

今となっては、「良く分からないけど、はてな民は手斧を持っている」程度の認識しかなさそう。

断片部が何なのかは未だに良く分からない。トピックツリーの盛り上がりは後のハイクに通じるものがあった。

迷走期

わんわんワールドを作ったり、シリコンバレー遠征して帰って来たりしていた時代

Web2.0」がただの幻想だと気付き、夢から醒めた人が続出したのだろうか、「村民」はここを期に断絶している印象。

シリコンバレー遠征の成果であるはてなスター」は特に目新しさはないが、後のFBのLike!やTwitterのFavの先駆けたものという点は評価できると思う。

うごメモ時代

ニンテンドーDSうごくメモ帳によって小中学生ユーザーが大量に流入した時代

独自のはてなスター文化圏を形成し、DSで作られたとは信じがたい作品も多数あった。

ただ「はてな村」を語るときうごメモユーザーを含める向きはほぼないし、当のうごメモユーザーはてな任天堂特に区別していなかっただろうと思う。

3DS関係は打ち切られる。

はてなハイク時代

Twitterクローン

多くのはてブユーザーTwitterはてブ連携を選んだため、あえてハイクを利用するメリットというのはほとんどなかった。

しかし手軽にイラストが描けるという特徴からうごメモ界隈とはてな村中間の独特のコミュニティを形成した。

同時期に「インターネットの2階」だの多数のコミュニティを作っては破棄していった中で、稀有成功例と言える。なお、ハイク2は爆散済み。

はてブリニューアル時代

任天堂との継続的な付き合いがなくなると、残存しているサービスで主力であるはてブテコ入れが繰り返された。背景には広告代理店存在があったと思われる。

そのため既存ユーザーからしてみると改悪しか思えない修正ばかり入り、はてブボタントラッキングクッキー問題などに発展したケースもある。

B!Kumaの強力なプッシュもテコ入れの一貫として行われたものと思われる。

B!Kuma時代

女子向け」として発表されたB!Kumaアプリは、大量の広告費を掛けてユーザーを獲得したものの、既存ユーザーからしてみるとスパム集団しか見えず、

またここで流入した層ははてブなど知らないため、ブックマークした記事やコメントネット上に一般公開されていたことが問題視され、不気味がって退会していった。

iOS6辺りにアップデートするとクラッシュするバグ放置したり、デザインが重視される女子向けアプリにも関わらず、iOS7リリース後も長らくiOS4互換表示だったりと、

順調にユーザーを減らし、現在ではプライベートモード表示がデフォルト化していることもあって、ホッテントリを席捲したクマアイコンを見かけることは貴重となった。

B!Kumaユーザーはてな村を語る文脈では無視されていることが多い。

スマートニュースなど現在ニュースアプリ流行を先駆けた動き自体は評価されても良かったのかもしれない。

サードブロガー時代

今はこの辺り。

はてな冬の時代を乗り越えたアルファブロガーと、「我々今のはてなユーザーこそはてな民だ」とするサードブロガー間が対立しているような構造

思うに、無名id同士の繋がりがあったからこそ、著名idという概念が成立しえたのであって、

根底となるコミュニケーション存在しない今、新しいidオフで馴れ合っても、懐かしいidが昔語りしても、それは村でもなんでもないと思うんだよね。

2013-06-23

子供ネットに興味をもちはじめたら

僕は自分の子供がもし「インターネットやりたい」と言ってきたら、本人が大体の善悪の判断と言葉遣いが発達する高校生くらいになるまで禁止するつもりでいた。

ネット上の犯罪いじめも増えているし、遠ざけるのが一番だと思っていた。

しかし、これだけインターネットが普及してくると、禁止するのは難しくなるだろう。友達だってやっているだろうし、ニンテンドーDSだってWi-Fiが使えるらしいじゃないか

情報セキュリティを学ぶ者が、始めに、犯罪とその仕組みを知るように、子ども達にもインターネットの脅威を知ってほしいと思う。今は学校でそういうことを教えてくれるらしいが、一番近くで見ていてあげなければいけないのは親御さんです。

子どもたちが犯罪に巻き込まれる前に、また彼ら自身が加害者にならないためにも、親御さんが正しいリテラシーを学ばなければなりません。

そして子供と一緒にインターネットを利用するルールを決めてください。

犯罪に巻き込まれる子どもたちというのが、親御さんが子供インターネット利用に無関心であることが多いらしいのです。

同時にインターネットとは恐ろしいことばかりでなく、おもしろさが無限に溢れていることも知ってもらえればと思います。そして日本未来サイバー犯罪に対抗できるような人材になってもらえたらうれしいです。

2013-04-02

海遊館デートする君へ

デートプラン出張計画じゃねえかって突っ込まれた。

1.海遊館について

1.年中無休。

営業時間 10~18:00 最終入館19;00

2.入館料 2000円 http://www.kaiyukan.com/info/admission/

船の「サンタマリア」いっしょのセットなら2900 これならクルーズ差し引き700円引きで乗れるんでこれ買おうと思ったけど、時間なかったんでやめた。

3. DS持って行ったら、海遊館ニンテンドーDSガイドってのをダウンロードできて見られるらしい。

Webサイトでは3DS LLのみ記されてないけどたぶんできる。なお、持って行き忘れてどんな感じかわからずじまい。

http://www.kaiyukan.com/guides/ds_guide/

4. 動物へのお食事タイム

餌やりの時間がわかるので、これにあわせて行ってもいいねいかん買ったけど。

http://www.kaiyukan.com/guides/mealtime/

5. ショップ。欲しい物をあらかじめ考えておくといいかも!ジンベイザメの下敷きだけ買った。

http://www.kaiyukan.com/guides/shop/

6. ガイドツアー。500~1000円増しになるけどせっかくだから俺はこの赤の扉を選ぶぜ。

事前予約制です。

20日ならBコースPM2:15~PM3:15(約60分間)500円増し。使わなかった。というか、到着時刻がわからなかったんでできない。

http://www.kaiyukan.com/guides/programs/tour/

7. 混雑状況。3月上旬は開始直後混んでて午後が空いてる傾向があるらしい。

大型連休だと夕方からじゃないと混んでるかも。

http://www.kaiyukan.com/info/rush/

8. 海遊館のとなりに「マーケットレース」と呼ばれるショッピングモールらしきものがある。

ここで昼食も夕食も。ちかくに食べ物屋もあった気がする。

http://www.kaiyukan.com/thv/marketplace/access.html

2.まとめっぽい後日談っぽいなにか

当日にあってすぐ、彼氏にだまって来たとおっしゃられた。

デートって言葉使うなよお前、まあこれから友達でいてください。楽しかったです。

ジンベイザメおおきいし楽しいですよ。

あと早いほど混んでるんで夕方に来いよ。

あと野郎限定のおとまり会ってのがあるらしいんで気になるんでだれか申し込んで記事にしてください。

2012-12-11

blogで本だけ紹介してれば良いのに

いろいろ屁理屈をこねているが、このおっさんゲームが好きでもないし実際に(3DSではなく)Nintendo DSも(Wii Uではなく)Wiiも持ってない。そんなん、このblogの"ゲーム"カテゴリエントリ数を見れば誰でも分かる。単純にアクセス数を稼げそうな想定で記事を書いてるプロブロガーである

タッチパネル対応で6インチディスプレイ。僕が真っ先に思った事は、「やったー、大きな画面でDSプレイできるぞ!」という事だった。

これ以上ドットの粗い画面を眺めて満足なんですかね

>「Wii U」でDSプレイできれば最高だった。それこそ、数ヶ月前に予約してDSゲームを大量に買い込んで待っていたと思う。

どんなゲームを大量に買い込むのか、ソフトウェアタイトルひとつもあがらないあたりニワカ臭い

>「Wii U」でDSゲームが遊べれば新しいユーザー層にゲームゲームを遊んでもらえたと思う。それこそ目が悪い人であったり、お年寄りユーザー子どもと一緒にプレイできただろう。

からどんなゲームがそれに該当するんですかね。

>お年寄りの多くが3DSを所持せず、「脳トレ」が流行った時に買った初期型DSを押入れの奥にしまっている光景が目に浮かぶ。

まだ電車の中でDSGBAいじってるオッサンけっこう見ますけどね。

>既にDSソフトを持っていたら大画面で遊びたいと思うだろう。

わざわざ2万6千円払ってまで?

経営的にも「Wii U」が売れれば売れる分だけDSソフトが売れる。

経営的にはDSから3DSシフトしたいんじゃないですかね。

>発売初期でまだソフトが少ない状況で、DSの数百本のソフトが遊べたら販売に大きく起因するとも思う。

いまさらDSWiiソフトが遊べるってだけで十分じゃないですかね。

任天堂赤字が続いている。歴史的な円高も要因の一つだが、僕が思う一番の問題は「過度にファミリー意識している」という点だと思う。

ファミリー意識しているのではなくて、リビングで生き残れる、であったり、今までゲームと疎遠だった人を取り込みたい、であったり、って戦略ですね。

>例えば、「Wii U」の発売と同時にリリースされた「New スーパーマリオブラザーズ U」の問題だ。CMなどで見た人も多いかもしれないが、ゲーム中に「GamePad」の画面をタッチする事で、トラップを解除したり、足場が置けたりする。確かに、それは魅力的だし新しい遊びの提案かもしれない。ただ、一つ根本的な問題を言えば「それ、DSでもよくない?」という事だ。

この例示だけで、このおっさんが実際にNewマリオU(どころかNewマリオWiiでも)遊んでないことがよく分かる。

あのバディプレイは他者との意思疎通がキモで、実際にマリオを動かしているプレイヤーとGamePadで操作するプレイヤー言葉で「どこにブロックを置いて」「ここにあれがあるよ」とやりとりをするのが重要な点である。それを理解した上で「それ、DSでもよくない?」って言ってるのだとしたら本なんか読んでblogで紹介してる場合じゃない。脳のお医者さんに行った方が良いと思う。

>それに加えて、「1人だったらGamePad要らないよね?」という事も言える。根本的な問題だ。

手元の6.2インチごろごろ転がりながら遊べるのが楽だと感じなかったのだろうか。

>多くのユーザーファミリーで遊べるゲームより長期間遊べる本格的なRPGを期待してるとも思う。

現在ジャンルごとのソフトウェア売り上げを見てもそう言えるなら凄い。

ゲームボーイソフトは「スーパーゲームボーイ」というスーパーファミコンソフトで遊べました。ゲームキューブ機械を付ける事で、テレビ画面で「ゲームボーイアドバンス」を遊ぶ事ができました。その流れが変わったのが、DSでした。通常であれば、旧型「Wii」にその機能が付いててもいいのですが今になっても発売される気配はありません。

突っ込みどころしかない。それぞれのハードウェアの発売時期と人気、特性を考えればWiiにその機能が付いててもいいって発想に至るわけがない。

>「Wii U GamePad」は別売りでも良かったのでは?

別売り周辺機器勝率をご存じないんですかね。まぁ、本来別売りであるスーパーゲームボーイゲームボーイプレーヤーを引っ張り出してきてるあたり、このおっさんは「自分が知ってる物はみんな買ってる」って思ってるんでしょう。

過去の遺産を捨てた任天堂

Wiiソフトウェア資産と思ってないんですかね。というか、ここで「遺産」って単語を使えるセンスはどんな本を読めば身につくのか教えて欲しいです。

2012-01-11

ゲーム機発売当時の誹謗中傷あれこれとその後

ニンテンドーDS
PSP
XBOX360
PS3
  • 高過ぎるとか開発が難しいとか
  • 順当に値下げを繰り返し今や国内据え置き機では実質一人勝ち状態
Wii
3DS

これらを踏まえて、

PSVITA

まあ発売直後のゲーム機が叩かれるのはいわば通過儀礼というか、「いつものこと」なんだよね。

WindowsXPだって当時としては要求スペックがそこそこ高くて、Windows2000でいいじゃんみたいに言われてたし。

大事なのは自分が楽しめるかどうか。でもって、本人さえその気になればどんなゲーム機でも十分に元が取れる位の楽しさを提供してくれる。これは間違いないよ。

2011-11-13

http://anond.hatelabo.jp/20111113185428

ニンテンドーDSタッチパネルがあるけど、そういったジャンルゲーム最後まで出なかった(売れなかった)んだよね…。

タッチパネル自体に大きな変化が無い3DSもおそらく同じような感じになると思う。

2011-09-11

http://anond.hatelabo.jp/20110911172244

調べてみたら、ニンテンドーDSシリーズハード売上台数国内3276万台(ただしシリーズ累計)、PSPが1750万台

モバゲーの会員数が2714万人、グリーの会員数が2506万人(いずれも113月末、国内

ケタ違いってほどじゃないにせよ、携帯電話ゲームプレイヤーのほうが多そうな感じだな

2011-09-09

ドラクエ10について、今思うこと。

オンラインRPGになることは、ちょっと考えれば、想像できた。

なぜなら、堀井雄二氏がドラゴンクエスト制作するにあたって参考にした、

つの外国RPGウルティマウィザードリィが、どちらも現在ではオンラインRPGになっているからだ。

そして、前作のドラゴンクエスト9(ニンテンドーDS)では、かなりオンラインRPG意識して制作されている。

そうはいいつつ、やはりドラゴンクエストは練りに練られたシナリオが売りだったじゃないか、と思うだろう。

私自身もそう思う。

しかし、過去に囚われるのはオタクの悪い癖だ。

ドラゴンクエストの新しい挑戦に期待するのもいいだろう。

堀井さんなら、今までと全く違うオンラインRPG一般人にも受け入れられるオンラインRPGを作ってくれると信じている。

ドラゴンクエスト1で、一般人ベーシックRPG伝道してくれたように。

2011-02-05

仮にグラフィックの向上がゲーム性と関係無いとした

グラフィックの向上以外にこれといったポイントの無いニンテンドー3DSは「旧来のニンテンドーDSの新型」的位置づけでしかなく、商業的に失敗するか、失敗とはいかずともDSほどの人気は得られないんだろうな。

最大の目玉機能である3D画面出力も結局は「グラフィックの向上」なわけだから

2010-08-05

童貞戦士ガンダムUC

U.C.(Unloved Century:童貞歴)18―。

大学生活の開始が宣言され、新たな時代が始まろうとしていた。

そんな折、現実逃避から行われていたニンテンドーDS恋愛シミュレーションゲームラブプラス〉が爆破テロにより粉々に砕け散る。

非モテをこじらせてテロに加わった青年サイアムは、〈ラブプラス〉の爆発に巻き込まれ、残骸の中である物を発見する。

それは後に『ラブプラスの裏設定資料』と呼ばれることになる禁忌の箱だった。

ラブプラスの裏設定資料』を読んではならない。

それが何であるのか、知る者はほとんどいない。

『裏設定』の秘密は、サイアムの元で眠り続けた―。

U.C.0030―。

ニンテンドーDSiLLの画面に浮かぶ、開発中の新製品ラブプラス+〉。

女を知らずに育った中年バナージ・リンクスと、〈ラブプラス+〉に登場する美少女が出会い、

そして、非処女を認めない謎の集団《ユニコーン》と様々な思惑が絡み出したとき、歴史の針が動き出した。

ラブプラスの裏設定資料』をめぐる争いに巻き込まれることを、バナージはまだ知らない。

ラブプラスの裏設定資料』とは何か―。

『裏設定』に書かれたヒロインたちの秘密とは何か―。

今、彼女いない歴=年齢の呪いが解かれようとしていた。

http://anond.hatelabo.jp/20100805113617

http://www.gundam-unicorn.net/world/intro.html

2010-06-10

http://anond.hatelabo.jp/20100610143453

バンダイナムコ欧州ニンテンドーDS市場マジコンのせいで崩壊したと言ってるらしい。

任天堂山内社長自身が「崩壊」とまでは言ってないけど、2009年度欧州市場の特異な落ち込みへのマジコンの影響、は認めてたはず。

当たり前だけど、日本の親世代だけの問題じゃないね。

http://anond.hatelabo.jp/20100610130845

子供の情操教育には滅茶苦茶悪いけどな。本来お金を払わなきゃならない物を、ズルしてタダで手に入れる事を親が自ら肯定してるわけだから。

個人的には若者蔑称としての「ゆとり」の次は「マジコン世代」とかになると思ってる。違法行為であっても露見する可能性が低ければ実行に躊躇しない世代。ネット上で声のでかい今現在の20~30代がマジコン蔑視の空気を維持できるのもそのうち限界が来るんじゃないかな。

ちなみに、バンダイナムコ欧州ニンテンドーDS市場マジコンのせいで崩壊したと言ってるらしい。

http://www.mcvuk.com/features/697/INTERVIEW-Namco-Bandai

Has the bubble burst for the Wii and DS?

It’s a tough market. DS is the most successful platform ever, but all my kidsfriends at school have a DS with an R4. They have 100 games for no money. So yes, the market has collapsed for the DS and Wii.

我が子らの同級生はみなDSとR4(マジコン)を持っている。

彼らは一銭も払う事なく100本のゲームを手に入れている。

だから、(WiiDSバブルが弾けたかという問いの答えは)「Yes」だ。DSWii市場は崩壊した。

まあ、この期に及んでマジコン擁護してる連中って、基本的にゲーム業界の存亡とかとあんまり関心が無い連中なんだけどね。

2010-06-08

一方スペインではマジコンが合法とされた

任天堂ニンテンドーDSマジコン訴訟でまさかの敗北 - Anigema 〜あにげマ!〜 - livedoor ニュース

http://news.livedoor.com/article/detail/4478279/

この裁判任天堂が「マジコンデジタル著作権の迂回禁止条項に抵触している」として訴え出たもので、任天堂マジコンの製造・販売停止を求めていた。しかし、裁判所はこれを却下

その理由は“マジコン自作ソフトウェアを動かすなど正当なことにも使えるから”。つまりマジコン違法ダウンロードしたソフトウェアを動かすことのみに使われるのであれば迂回禁止条項に引っかかるが、通常の利用範囲にも使えることからこれを任天堂が制限することはできないというわけだ。

http://anond.hatelabo.jp/20100608144907

2010-05-19

http://anond.hatelabo.jp/20100519233701

大画面ラブプラスハァハァしたい。

ニンテンドーDSの普及台数なめんな。

国内だけで3,000万台突破してる化け物ハードだぞ。

本体価格iPadの1/3かそれ以下だぞ。

明らかに「マニアオモチャ」なiPadとは競合しないだろ。

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