はてなキーワード: 日本人とは
財務省悪玉論は日本は緊縮財政をしていると信じてるアホしか言わないからね
金を出したけど自民党がその使い方を間違い続けたから衰退してるっていう
更に悪い状況って事を理解してないんだよね
借金して減税したからって将来へのツケが増えるだけで経済成長するわけないんだよね
移民受け入れて現役世代拡充、解雇規制撤廃で無能を排除、法人税増加と最低賃金2000円でクソ企業排除
最低でもこれぐらいやらないと日本が経済成長するのは無理なんだよね
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含めて、同時代のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
前からトランスヘイトに走ったシス女性が「女性であることはアイデンティティじゃない」などと言うのを見て、意味がわからなかったのだけど、Xで流れてきたウィッチウォッチという漫画を見て、もしかしてと思うことがあった。その漫画では、ドラゴンの血を引いている女性が頭にツノを生やしていて、それを指して他のキャラが「無駄なんよ」と言ってきたときに、「ドラゴンのアイデンティティ否定すんなし」と返すというシーンがある。この場合のアイデンティティは、エンブレムとか印とかというような意味だろう。
それを見て、ひょっとしてトランスヘイターは「トランス女性は女性であることが大事なエンブレムだと言うが、女性であるというのはそんなに嬉しいことではない」と考えているのではないかと思った。
もちろん、トランスジェンダーはそんな意味でアイデンティティという言葉を浸かってはいない。単に「私は○○である」の○○(日本人である、白人であるなど)をアイデンティティと呼んでいるだけで、要は社会的属性とか所属集団とかという意味で、「女性のアイデンティティを持つ」は「女性である」の言い換えでしかないのだけれど。
ほっそい家に生まれて奨学金に頼ってなんとか専門を卒業して働くことになった、幼い頃から周りの人と合わないことが多く子供ながら友達をガキだなぁと思って過ごしてきた
社会人になり田舎の中小企業と上場企業で働いたが社員の意識の低さが異常だった、他人を敬うことを知らないスラム街で育ったような人達が多くいた
そんな環境な嫌気がさして日本を代表する企業のグループ会社に転職することにした、なんとか面接を突破して内定をもらうことができた
面接の時の自分に対する対応がいままで経験したことがないくらい丁寧で驚いた、それによりこれまで接してきた小中高専門の同級生や職場の一部の連中は知的障害レベルの頭であることがよく分かった
たまたま貴族院議員が先祖にいる家系だったので自分は地頭がいいのかもしれない、現代になっても農民や程度の低い武士商人の家系は本当に大したことがないんだと思ってしまった
いや、馬鹿かな?
著しく労働市場での価値の低い人材に年間103万以上支払う事業者が一体どこにいるのかね?
そして減った分の財源は誰が負担するのかね?
みんなが消費するから税収が増えるとか言ってる馬鹿を見かけるが
リスクが怖いジャップは貯金を増やすだけで消費は増えず税収は減るだけに決まってるよね?
大体これから人口が減って老人が増え、ますます消費が減り続けるのが日本
そんな国でみんなが消費するから?取らぬ狸の皮算用っていうんだよそれ
だから103万円の壁を破壊した所で税収は増えず、その次に起きるのは他の税金の増税だよ
このままだと恐らく消費税が上がるだろうね、13%ぐらいに、それでプラスマイナスでマイナスとなり
日本の困窮は更に深まるわけ
いい加減に馬鹿は自分が一切苦労もせず傷つく事も無く手取りが増えるなんて馬鹿な夢から覚めて
痛みを伴わなければ得るものなど無いという人間社会の真理を理解するべきだよね
超少子高齢化を移民で解消し、企業から無能を排除して成長に繋げる
この道しかない
これが出来なければ日本は滅びるよ
日本人は自分たちが思っている以上に保守的なんだけど、外圧がないとそれに気付くことができないほど情報的にもガラパゴス化していて、それが社会経済を停滞させているんだと思う
見てて思うのがさ、なんだろ
日本人の変わるの嫌病、これ
ここに不快感を感じる
社会制度、身の回りのルール、方針、一度決めたら未来永劫変えるな
これがうぜぇぇぇぇぇなの
夫婦別姓はどうでもいい
とりあえずやってみりゃいいじゃん
ダメだったら戻せばいい
やってみて社会的な弊害の方が大きい、デメリットがデカかったならさーせんで元に戻せばいい
でも、日本人は極端に失敗を恐れる
社会制度なんてやってみなきゃわからん、副作用がどこまで波及するかなんてわからんよ
ならばやってみてダメなら戻せばいい
5年10年とりあえず夫婦別姓やってみて、なんか想定外のハレーションが起きたら、元の制度に戻せばいいだけ。
戻す時は夫婦別姓にしてた人も強制的に同姓に移行させるみたいな時限立法でいいじゃない
なにかを変えて1の失敗をするよりも
みたいな
日本人って理解力ゴミすぎない?異常に知能低い奴多すぎない?このレベルの事で議論になるの?
制度を作ることと、無知でバカな庶民が無知ゆえにどう反応するかは、全く別の次元の話ですよ
そもそも制度の全てが高い認知度を得て頻繁に利用されてるわけでもない
認めるに決まってるじゃん
.
そもそも別姓にしたかどうかなんて自分から言わない限り話題にもならないよ
今でも夫か妻の姓に合わせるわけだけど、わざわざどちらの姓にしたか気にしてる?
妻側の姓にする人が少数派だと思うけど、それを探し出して話題にする人いる?
.
多分自民党が死んでも今の日本の政治家じゃ、多少マシになるだけ
日本は税収をどうこう議論するが、無駄な支出にまるで手をつけようとしない。
あと5年もすれば怪我が増えたり成績が安定しなくなって今騒いでいる連中が静かになるから安心しろ。
俺は10.8の試合を親と一緒に観て以来の野球ファンだが大谷の活躍で野球にうるさくなったおじさんからNPB時代について先日講釈をいただいたが認識がほとんど間違っていた。
こういう連中はすぐいなくなる。
父親が一人でワールドカップへ行くほどサッカー狂いで子供のころからサッカーを教え込まれていたけど友達にサッカーを誘っても「難しいからやりたくない」と言われた。
そんな奴がJリーグが始まると俺はサッカー小僧だと下手くそが講釈垂れてくるんだ。
クレヨンしんちゃんが始まれば自分のことを急にオラと言い出す連中なんだ。
日本代表戦で渋谷で騒いでいる連中を馬鹿にしているが今大谷で大騒ぎしている連中は何ら変わらない。
否定するが彼らは同じ日本人が活躍するから気持ちいいただそれだけなんだ。
弱い頃の横浜を支えた筒香がアメリカでボロボロになるまでプレーした後今日本シリーズに出て躍動しても、ずっと見てきてないから何も思わないような薄情な連中でどうせすぐに静かになる