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2024-11-02

anond:20241102144159

財務省悪玉論は日本緊縮財政をしていると信じてるアホしか言わないからね

実際の日本は金を出さなくて衰退しているんじゃなくて

金を出したけど自民党がその使い方を間違い続けたから衰退してるっていう

更に悪い状況って事を理解してないんだよね

あと超少子高齢化人口激減が進行する日本

借金して減税したからって将来へのツケが増えるだけで経済成長するわけないんだよね

移民受け入れて現役世代拡充、解雇規制撤廃無能排除法人税増加と最低賃金2000円でクソ企業排除

最低でもこれぐらいやらないと日本経済成長するのは無理なんだよね

でも日本人は自分が痛みを伴う変化は大嫌いなヘタレばっかりだからこんなの出来ないんだよね

から自己防衛投資、あと海外移住日本脱出だよね

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含めて、同時代コンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

店員の質がめっちゃ落ちてんな

なんつーか、実習生ガイジンの方がサービスも愛想もよくて

日本人の若店員は言っちゃ悪いがクソ

まー人手不足なのにサービスしかできない時点でカスなのは仕方なかろうが

てか閉店ラッシュもやべぇし劣化やばい

もしかしてこういうことだったの?

からトランスヘイトに走ったシス女性が「女性であることはアイデンティティじゃない」などと言うのを見て、意味がわからなかったのだけど、Xで流れてきたウィッチウォッチという漫画を見て、もしかしてと思うことがあった。その漫画では、ドラゴンの血を引いている女性が頭にツノを生やしていて、それを指して他のキャラが「無駄なんよ」と言ってきたときに、「ドラゴンアイデンティティ否定すんなし」と返すというシーンがある。この場合アイデンティティは、エンブレムとか印とかというような意味だろう。

それを見て、ひょっとしてトランスヘイターは「トランス女性女性であることが大事エンブレムだと言うが、女性であるというのはそんなに嬉しいことではない」と考えているのではないかと思った。

もちろん、トランスジェンダーはそんな意味アイデンティティという言葉を浸かってはいない。単に「私は○○である」の○○(日本人である白人であるなど)をアイデンティティと呼んでいるだけで、要は社会的属性とか所属集団とかという意味で、「女性アイデンティティを持つ」は「女性である」の言い換えでしかないのだけれど。

多くの日本人山上は許されない!!(徹也マジで可哀想すぎやろ…他人事ながら辛い)」

俺も山上兄の話知ったとき他人事なのに普通に辛かった

2024-11-01

幼い頃から周りと合わない理由が分かった

ほっそい家に生まれ奨学金に頼ってなんとか専門を卒業して働くことになった、幼い頃から周りの人と合わないことが多く子供ながら友達をガキだなぁと思って過ごしてきた

社会人になり田舎中小企業上場企業で働いたが社員意識の低さが異常だった、他人を敬うことを知らないスラム街で育ったような人達が多くいた

そんな環境な嫌気がさして日本代表する企業グループ会社転職することにした、なんとか面接突破して内定をもらうことができた

面接の時の自分に対する対応がいままで経験したことがないくらい丁寧で驚いた、それによりこれまで接してきた小中高専門の同級生職場の一部の連中は知的障害レベルの頭であることがよく分かった

たまたま貴族院議員先祖にいる家系だったので自分地頭がいいのかもしれない、現代になっても農民や程度の低い武士商人家系は本当に大したことがないんだと思ってしまった

そこら辺の日本人は中国人よりタチが悪い

ハリスってどんな人?←日本人をひき殺した米兵解放させて笑う人

ハリス支持してる日本人ってこれどう思ってるの?

https://x.com/taxaccountant22/status/1851642290135322980

馬鹿103万円の壁破壊して手取りを増やすおー!!」

いや、馬鹿かな?

著しく労働市場での価値の低い人材に年間103万以上支払う事業者が一体どこにいるのかね?

そして減った分の財源は誰が負担するのかね?

みんなが消費するから税収が増えるとか言ってる馬鹿を見かけるが

リスクが怖いジャップ貯金を増やすだけで消費は増えず税収は減るだけに決まってるよね?

大体これから人口が減って老人が増え、ますます消費が減り続けるのが日本

そんな国でみんなが消費するから取らぬ狸の皮算用っていうんだよそれ

から103万円の壁破壊した所で税収は増えず、その次に起きるのは他の税金増税だよ

このままだと恐らく消費税が上がるだろうね、13%ぐらいに、それでプラスマイナスマイナスとなり

日本の困窮は更に深まるわけ

いい加減に馬鹿自分が一切苦労もせず傷つく事も無く手取りが増えるなんて馬鹿な夢から覚めて

痛みを伴わなければ得るものなど無いという人間社会の真理を理解するべきだよね

ノーペインノーゲインなんだよね

はっきり言うけど日本に住む日本人が手取りを増やしたいのなら

解雇規制の緩和+移民の大規模な受け入れ

これ以外の選択肢存在しないんですよ

少子高齢化移民で解消し、企業から無能排除して成長に繋げる

この道しかない

これが出来なければ日本は滅びるよ

今の減税さえすれば良いみたいなアホな考えだと確実にアルゼンチンジンバブエよりも酷い事になるね

anond:20241101144232

日本人自分たちが思っている以上に保守的なんだけど、外圧がないとそれに気付くことができないほど情報的にもガラパゴス化していて、それが社会経済を停滞させているんだと思う

解決策は簡単、ほんやくコンニャク

 

AIメガネで実質ほんやくコンニャク時代が来れば、少しはマシになるかな

夫婦別姓の話

見てて思うのがさ、なんだろ

日本人の変わるの嫌病、これ

 

ここに不快感を感じる

社会制度身の回りルール方針、一度決めたら未来永劫変えるな

みたいな変化に対するとりま無条件拒否、これ

 

理屈を超越し前例踏襲を是とする

これがうぜぇぇぇぇぇなの

夫婦別姓はどうでもいい

なぜ変化をそれほどまで拒否するのか、硬直した社会を望むのか

とりあえずやってみりゃいいじゃん

ダメだったら戻せばいい

やってみて社会的な弊害の方が大きい、デメリットデカかったならさーせんで元に戻せばいい

でも、日本人は極端に失敗を恐れる

社会制度なんてやってみなきゃわからん副作用がどこまで波及するかなんてわからん

ならばやってみてダメなら戻せばいい

5年10年とりあえず夫婦別姓やってみて、なんか想定外ハレーションが起きたら、元の制度に戻せばいいだけ。

戻す時は夫婦別姓にしてた人も強制的に同姓に移行させるみたいな時限立法でいいじゃない

 

なにかを変えて1の失敗をするよりも

前例踏襲で2の間違いを内包してたほうがマシ

みたいな

 

この国民共通メンタリティ日本が停滞してる理由の一つだと思うぜ

anond:20241101093644

日本人って理解力ゴミすぎない?異常に知能低い奴多すぎない?このレベルの事で議論になるの?

制度を作ることと、無知バカ庶民無知ゆえにどう反応するかは、全く別の次元の話ですよ


そもそも制度の全てが高い認知度を得て頻繁に利用されてるわけでもない

一般庶民があまり理解してない制度勝手に誤解してる制度も大量にあるが

バカバカすぎてバカなりにどう反応するかなんて、もう作り手の手を離れてるから対処療法しかならんて

anond:20241029220006

日本人の頭が致命的に悪いせいで政治がうまくいかない典型例だな。お前の知性では何をどう選択しても地獄しかならない。人生を諦めろ

学校算数ばっかやってるせいで計算だけできて思考能力絶望的に足りてない。地獄だな

anond:20241101093644

認めるに決まってるじゃん

日本人の喉元過ぎれば熱さ忘れる国民性舐めてんのか?

.

そもそも別姓にしたかどうかなんて自分から言わない限り話題にもならないよ

今でも夫か妻の姓に合わせるわけだけど、わざわざどちらの姓にしたか気にしてる?

妻側の姓にする人が少数派だと思うけど、それを探し出して話題にする人いる?

.

公表したら色々な意見が出てくるのは当然だけど

当人選択を変えられるわけじゃないんだからお気持ち表明でしかないわ

anond:20241031232251

多分自民党が死んでも今の日本の政治家じゃ、多少マシになるだけ

日本は税収をどうこう議論するが、無駄支出にまるで手をつけようとしない。



これを正さず、日本なにやってんの?猿なの?

anond:20241101131102

それな

どうせ犯罪者の逃亡を防ぐとかくだらない理由を持ち出すに決まってる

いつまでもタトゥーヤクザみたいな老害日本人多数派になって不自由社会を作り上げている

anond:20241101124230

日本は税収をどうにかするのでなく無駄支出が多すぎる



これを正さず、日本なにやってんの?猿なの?

道交法改正されてモペットの取り締まり強化が始まるらしいけど

一部のウーバー日本人以外は圧倒的に中東系の外人が乗ってるのを見るんだが

日本に来てまで迷惑行為する外人とか本当にどうにかならんかな

anond:20241101114210

ブクマカ「正しくは、三途の川をわたったデス」

別の記事では

ブクマカ日本人無宗教あの世存在しない!」

こんな感じだよねw

anond:20241031002825

アホな女の運転動画は、中国欧州ほとんどの気がする。

自体がアホだという評価が定着しているのは日本人韓国人の女なので、意外と言えば意外。

anond:20241101105507

ほんで論文書いてるのって日本人の何%なの?

大谷で騒ぐ日本人がうざいって投稿見かけるけどすぐに誰もみなくなる

あと5年もすれば怪我が増えたり成績が安定しなくなって今騒いでいる連中が静かになるから安心しろ

俺は10.8の試合を親と一緒に観て以来の野球ファンだが大谷活躍野球にうるさくなったおじさんからNPB時代について先日講釈をいただいたが認識ほとんど間違っていた。

こういう連中はすぐいなくなる。

父親が一人でワールドカップへ行くほどサッカー狂いで子供のころからサッカーを教え込まれていたけど友達サッカーを誘っても「難しいからやりたくない」と言われた。

そんな奴がJリーグが始まると俺はサッカー小僧だと下手くそ講釈垂れてくるんだ。

クレヨンしんちゃんが始まれ自分のことを急にオラと言い出す連中なんだ。

日本代表戦で渋谷で騒いでいる連中を馬鹿にしているが今大谷で大騒ぎしている連中は何ら変わらない。

サッカー馬鹿にしててもメンタリティは一緒なんだ。

否定するが彼らは同じ日本人活躍するから気持ちいいただそれだけなんだ。

弱い頃の横浜を支えた筒香アメリカボロボロになるまでプレーした後今日シリーズに出て躍動しても、ずっと見てきてないから何も思わないような薄情な連中でどうせすぐに静かになる

anond:20241101094826

日本人は成人すれば裁判手続き自分名前を変えられる。もちろん姓も変えようと思えば変えられる。

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