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はてなキーワード: 勇者とは

2023-06-03

anond:20230601153918

フィクションの中で悪いことが行われているからと言ってキャンセルしてはいけない。おはなしと現実区別をつけようね。で終わっても良いんだけど、良い例が出てきたので少し話をしよう。

ちなみに私は

結局のところなんもかんも世襲がわるい

https://anond.hatelabo.jp/20230601114029

を書いた人です。世襲についての知見が少したまったので。

例で出てきたドラクエ1には実は良い世襲と悪い世襲の両方の例が含まれている。良い、悪いという言い方は良くないな。この話ではどっちも悪いという結論になるので。

言い換えると、市井の人にとって損な世襲と得な世襲が含まれている。

損な世襲はもちろん王様権力固定化!腐敗!中世国家革命してさっさと解体しましょうねー。

王侯貴族みたいな設定は異世界チートと同じで無茶を通しやすくするための舞台設定としてフィクションで良く使われる。でも現実的に考えたら権力で無茶を通すやつ存在したらダメ現実存在してるから怒りが湧くが。これが損な世襲

そんでもって、我々一般ピーポーにとって得な世襲勇者だ。

わずかな路銀を持たされて、命がけの旅に出るなんて役目、勇者血筋がやってくれるに越したことはない。誰もやりたくないでしょそんなの。コメントなんかで指摘されていた、人手不足世襲にあたるね。

でもそれって現代倫理で生きる我々が手放しで誉めて良いことか?社会必要だけどだけも個人的にはやりたくないことだったら、社会全体で負担すべきでは?

世襲農家の倅が農家やってくれるから助かる~!みたいなこと言ってた人いたけど、明らかな人権侵害でしょ。えたひにんが穢れ仕事やってくれるから助かる~!と同レベルよ。

そういう人は外国人技能実習生の件とかで文句言う資格ゼロでは?

ともあれ私は、世襲は滅ぼされるべきであると考える。

2023-06-02

anond:20230602064346

それよりラスボスは一人なのに勇者たちは4人ぐらいで殴りかかるのが気になる。

これはいじめではないか子供教育に悪いのでラスボス戦は必ず一対一にしよう。

anond:20230602064346

相手の方が待ち構える有利な環境なんだから努力してヒラまで持ち込んだと考える方が正着

ゴブスレはD&Dやらローグやらの世界観踏襲してるんだからファンブル一発でほぼ致命だけど

DQの「ロールプレイ」をしたい人がそれを求めてるとは到底思えない。

DQは俺TUEEE!の勇者のロールプレイがしたい人がやるゲームだろ

anond:20230601222734

三つとも方向性が違いすぎる気がするが、共通しているのがファンタジー世界で飯を食ってるとこだから辺境の老騎士なんかどうかな。

あとは昔勇者で今は骨。こちらはあまり飯は出てこない。

anond:20230601205928

ゼルダ多様性黒人ゼルダ姫の必要性

プリンセスゼルダは、助けを求めるお姫様から、力強い政治家研究者魔術師戦士リーダー、そして伝説へと成長した多面的キャラクターです。その複雑さによって、ゼルダゲームごとに性別役割を打破する、刺激的な女性キャラクターです。シリーズ35年の歴史を通じて多くの変化がありましたが、ゼルダは常に白人であるという点は残念です。これは遺憾なことですし、有色女性に彼らが伝説的な存在になる可能性を示すための逸失した機会でもあります

アメリカ黒人女性現在彼女たちが重要ではない、劣っている、尊敬に値しないといった内容や声に絶えずさらされています社会の最高層まで)。黒人パワーの象徴は、これらの攻撃を和らげるために大いに役立ちます。そのため、黒人プリンセスゼルダは、黒人女性が単なる脇役や敵対者ではなく、重要存在であり複雑な英雄的な人物であることを伝えるメッセージとなります

変化の必要

ゼルダリンクが常に白人として描かれることは、白人けが世界を守ることができ、そして正当にそれを支配しているということを暗に示唆しています。これは、任天堂ゲーム制作者たちの意図ではないかもしれませんが、制作者の間に暗黙的な偏見がある可能性を示しているかもしれません。この変化は、同じキャラクターが毎回登場するのではなく、主要な三人組が時間を超えてトライフォース独自の具現化であるこのシリーズでは特に可能です。さらに、元の女神勇者邪悪存在と血のつながりを要求する解釈であっても、これらの人物により多様な表現排除されるわけではありません。なぜなら、血統時間を超えて全く異なる人種間の交配を経験しないとするのは非常に不可能からです。また、過去存在とは異なる人種的な体を持つ同じ精神が宿ることはできないとは言い切れません。

黒人女性への影響

黒人女性は何でもできる存在であり、私たちが共有するメディアもそれを反映すべきです。『ブレス オブ ザ ワイルド』のゼルダ知識欲の旺盛な頭脳派であり、彼女自分自身を重ねることで、黒人女の子たちも同じように知的好奇心を持つようになるかもしれません。特にゼルダ家族コミュニティ献身的であり、制度的な不平等に立ち向かおうとする多くの黒人女性と同じように、重い負担を背負っていますゼルダ政治的な手腕も彼女キャラクター自己を反映させる素晴らしい要素であり、幸いなことにアメリカ政治もそれを反映し始めています

ゼルダ一般的超能力を持つことも重要です。黒人女性は、黒人ゼルダが光の矢を放つか、スーパースマッシュブラザーズ競争相手を圧倒する姿を見ることで、自分たちも力と魔法を駆使できる存在として感じるでしょう。そのため、プリンセスゼルダ黒人であれば、スピンオフ作品カメオ出演マンガファンアートなどで彼女黒人である可能性が出てきます。この重要キャラクター黒人として描かれることは、単一ゲーム単一メディアでの表現以上の意味を持つかもしれません。

このシリーズは、最も重要キャラクター人種を変えることが比較的容易でありながら、ほとんど説明必要しません。ただし、プリンセス人種物語の一部にすることを避けるとは思いません。彼女性別過去問題になったことがあり、兄が自分自身トライフォースの力を持つ権利があると考え、ゼルダIIでは彼女男性のシーカーに変装しなければならなかったことがありました。したがって、ハイラル王族の一員が黒人である場合任天堂人種問題を繊細に扱うことに関して、任天堂がためらいを示すことはないと思います

話は変わりますが、ハイラル王国を統べる王族黒人として描くことは、黒人王族として描かれる数の増加に貢献します(『ブラックパンサー』、ビヨンセの『Black is King』、『She-Ra and the Princesses of Power』、『ブリジャートン』など)。これらすべてが、黒人であることが特定経験限定されるものではなく、人々に白人によって伝統的に描かれてきた役割を占めることを許してくれるものです。

広い意味での影響

同じ質問リンクについても簡単にできます(実際、2013年に行いました)、その分析結果も似たような結果となり、黒人男性を勇敢で決断力があり、忠実で親切で、時に愚かで善行を行う人物として描くものになるでしょう。これらの質問特に意義深いものとなりますトライフォースを持つ唯一の非白人キャラクター権力に飢えた敵役として描かれる場合メディアでは人種やLGBTQ+の個人陰謀を企てたり、非道攻撃者として描くことがよくあります人種の異なる人々がよりポジティブ役割で描かれることは、ステレオタイプ払拭と、それらを代表する人々の自己イメージの向上に大いなる助けとなるでしょう。

アメリカにおける黒人白人関係がこの文化的瞬間にどれほど困難であるかを考えると、黒人プリンセスゼルダを見ることは、勇敢で優れたヒーローである黒人女性を堅く認めるものとなるでしょう。それは任天堂から連帯声明であり、また、ビデオゲーム業界ではしばしば十分に評価されていないコミュニティに対する、非常に目立つかつ大きな影響力を持つ肯定的表現となるでしょう。最終的には、プレイヤー黒人女性キャラクター共感し、彼女を気にかけ、彼女重要であると認めることを促すでしょう。

ゼルダ多様性」は、レジェンド・オブ・ゼルダが包括性に取り組むアプローチを紹介し、関連するキャラクターを重視し、マーガライズされたコミュニティゼルダファン対話するシリーズです。このシリーズインストールメントが開かれた心で受け入れられ、読者間での建設的な議論奨励されることを望んでいます

NEED」を「SHOULD」と捉えてるんすか?

2023-06-01

anond:20230601180627

1 勇者の子

2 1主人公の子

3 勇者オルテガの子

4 天空の血を引く勇者

5 グランバニア王子エルヘブンの民の子

6 レイドック王子

7 海賊王の息子/どこかの国の姫の子

8 サザンビーク王子龍神族の娘の子

9 天使

10 エテーネ王の子

11 ユグノア王子

勇者ではなくなった後も、何やかやで特別血筋なのであった

(9は天使ってだけで天使の中では特別存在ではないが)

anond:20230601154709

勇者と同じ天皇家は認めてるじゃん

あいつらしか一部の儀式はできないとされてるから

小泉家のやつは他のやつと違う雷の呪文使えたりするの?

ただの同じ人間だよね

anond:20230601153918

でも勇者には徴税国軍に対する権限が一切ないじゃん

ラダトーム軍の司令官になるわけでもなく、わずかな路銀で単騎特攻を命じられただけだぞ

ドラクエ禁止し、キャンセルしたらいいんじゃない

ドラクエ1ってさ、あの青い彼が選ばれた理由、「勇者ロトの子孫だから」なんだよね。

だったら小泉進次郎クンや岸田翔太郎クンが「総理の息子だから」という理由総理に選ばれても文句は言えないよね?

その後のドラクエシリーズ辿ってみても、だいたい「勇者の子孫だから」が勇者要件になってるよね。

まりドラクエに親しんだ者は、当然能力や才能も遺伝的に継承されるもの理解するだろうし、世襲肯定する理由になるよね。


まとめよう。

世襲が悪だと本気で信じるのなら、まずドラクエ全否定し、キャンセルカルチャー対象にすべき。

2023-05-31

「嫁と子どもは今すぐ消えろ」恐るべき不倫女の生態

最近SNS独身不倫女のアカウントウォッチしている。サレ妻(夫に不倫された妻)のアカウントを目にしたのがきっかけだったが、不倫アカウントのほうが断然面白い

一口不倫女とまとめたが、病状によっていくつかパターンがある。

①お花畑ポエマー

おそらく一番想像がつきやすグループ。「出会う順番が違っただけなのに」「どうして私を口説いたの」など。多少病んでいたとしても、不倫デートの直後には大抵惚気ている。

比較的歴が短い不倫女が多い。相手の男の「妻には嫌気がさしているから、いつか離婚して君を迎えに行くよ」などの大ボラを信じて健気に待ち、時間無駄にしている。

②罪悪感・立ち直り系

不倫女のなかでは)一番真っ当なグループ不倫を止めた後に立ち直ろうとしているアカウントも多い。「よその家庭を壊してしまった」「早く不倫なんか止めて自分人生を生きよう」など。

しかし、「不倫止める止める詐欺」をしない不倫アカウントはほぼ存在せず、大抵が期限を区切っても尚引きずっている。

ちなみに、別れる原因は奥バレ(不倫相手奥さんにバレる)か、単純にフラれるパターンほとんど。相手の男もクズなので、クズエピソードきっかけに正気に戻れるラッキーな女もいる。

自ら別れを切り出した不倫女は勇者扱いされ、祝福のリプライが届いていた。

開き直り

相手の男からすると一番扱いやすそうなグループ。「一番の愛人になる」「日陰の女でいいからこれからも一緒にいたい」

不倫相手という立場に満足しているアカウントが多い。どれだけ気持ちよく不倫相手を送り出せたかを誇っている。その送り出し先とは、もちろん不倫相手の住む家である。ここまで開き直られると、ウォッチャーとしては逆に心配になってくる。

④加害メンヘラ

おめでとう!ポエマーメンヘラ進化した!

不倫相手の嫁や子どもを憎み、果ては不倫相手本人も憎んでいる。なぜ別れないのかは不明。「嫁と子ども○ね」「授業参観運動会に参加するなんてきもい」など、自分より家族を優先することに腹を立てて当たり散らす。ウォッチャーとしての見どころは連休年末年始で、家庭行事を潰すことに生きがいを見出す者もいる。

不倫からすると、開き直り系を見習って欲しいところだろう。ただし、これらのアカウントには不倫5年選手などもおり、彼女たちは再婚どうこうではなく「とにかく相手の家庭を破壊したい」という恨みを募らせている。

最近では、相手の男の結婚指輪を盗んで捨てるなどの暴挙に及ぶ者も現れた。「不倫民事」とは不倫女がよくする言い訳だが、こうなると立派な刑事事件である

番外:母になる者

にわかには信じられないが、不倫相手の子出産する者がいるのだ。しかも1人ではない。隠し子芸能界政界だけだと思ったら大間いである。

もちろん認知などされず、1人で育てていくことになる。将来相続でどれだけ揉めるのか…想像するだけで頭が犬神モードになってしまう。

避妊しなかったのか?」その疑問はもっとである。ただ、不倫カップルチンパンジーだ。避妊を徹底するだけの理性があれば、そもそも不倫しないのかもしれない。

ちなみに、不倫アカウント中絶率は非常に高く、そのなかで全てを投げ捨てて産む覚悟をした者だけがこの低みに至れるのだ。

いかがだっただろうか。

SNSでは、独身不倫女たちが今日ポエム怨嗟投稿している。彼女たちが幸せを掴むことはとくに願っておらず、不倫相手の妻に平穏な日々が訪れることを祈るばかりだ。

2023-05-29

当たり障りのないプレイヤーネーム

プレイヤーネームで当たり障りのない名前とは何か、考えてみた

n番煎じと言うならこのまとめを叩きつけてプレイヤーネーム話題を終わらせろ

どこでも使えるもの

表記ゆれがあろうとこの名前に当たり障りはない、まさかプレイと聞いて寝取られ鬼畜スカトロを思い出す人間なぞ居るわけがない

レースゲームではこの名前デフォルトにする場合がある

招待などはあんまり使うことはないため逆に使える傾向が強い

職業のもの基本的に使えるものが多い

ただし893系は不可能ものも多いので、ドラクエだとかでよく使われる職業とかを使うのが無難

一部使えない場合があるもの

デフォルトでこの名前にする場合があるが、時より初心者は使えない場合もあるので注意

また初心者と名乗っておいて上級者という初心者狩りなどのトラブルを誘発する危険もあるので非推奨である

デフォルト指定される場合もあるが、逆に使えない場合もある(大抵は使えるけどね)

また他社のものは使えないものが多い場合もあるので注意

意味のない配列

よく「ああああ」では使えない場合もあるが、逆にあいうえおやあかさたなどでは許可される場合もある

ただしアルファベットの「XYZ」などは使えないこともあるので注意は必要特に同じ3文字KKKやXXXなどの放送禁止で使えないことがほとんどである

  • くあわせ、くあをせ

くぁwせdrftgyふじこlpからなる名前を使えば良い場合もある

ただしqwertyは使えない場合もあったりするので注意

ここでは

それこそあなた方はそう呼ばれているのだからそれを使えばいいって話だろ

anond:20230529135524

じゃあ俺が止めるで ほな…(魔王軍の侵攻を止める勇者が如く)

anond:20230529095006

職場サバサバ女が恥をかい

モラハラ夫に離婚届を突きつけることができた

不倫した夫と相手の女を社会的抹殺できた

俺を追放した勇者パーティーが壊滅した

2023-05-27

anond:20230527181102

こんどは毒親呼ばわり基地外が湧くじゃんw

どっちにしても既婚女性いじめたくてしょうがない基地外がいるところが増田

そりゃそうだ、無職親が男だというだけで毒親呼ばわりをなぜか免れるホモソだもんな(下方婚達成できてる勇者のはずだろwおまえら全然同質じゃないのになんで弱者同情すんのwwwww)

女の血チューチューおいちい?おいちい???

2023-05-25

役者作品は別だって言うけど

俺には別に扱うことは無理なんだわ…

スクールアイドル薄給を賄うために見えないところでAV出演しているようにしか思えなくなったから見なくなった。

アバン先生フローラ様と婚約してるのに浮気したいか勇者家庭教師隠れ蓑現地妻浮気しまくってたとしか思えなくなった。

長門有希文化祭ベースを弾いたことでヴァイオリニストに目をつけられて浮気するようになったというキャラ崩壊を俺の脳内で起こしてしまった。


大人なんだから後ろ暗いことをやっても別に良いよ。

でも、それなら徹底的に隠してくれよ。

俺の大事作品キャラを穢すようなことを可視化しないでくれよ。

やらかしたらお前らが出費して声優取っ替えして収録し直して再放送して負の印象を上書きするくらいの罰を受けてくれよ。

それが出来ないならクリエイティブ業界で働かないでくれよ。



犯罪じゃ無くて浮気なんだから業界に復帰して良いだ?

知るか。

二度とこの業界に戻ってきて欲しくなかったよ。

折角俺の中の長門有希原作イメージに戻ってきたのに…

2023-05-23

「抜いて」と彼女に言ったら怒られた

マスターソードを抜いて欲しかっただけだったのに

やっぱり自分で抜くしかいか

勇者も楽じゃないな

2023-05-21

ゼルダの伝説 ティアーズオブザキンダム 一通りクリアしたので本音

注意事項

・良いも悪いも包み隠さず書いています特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。

プレイしていると比較簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます

物語の核心にかかわる重大なネタバレが多量に含まれます

評者について

ゼルダ歴9年。クリア済み作品神々のトライフォース時のオカリナムジュラの仮面風のタクトふしぎのぼうし夢幻の砂時計トワイライトプリンセス大地の汽笛スカイウォードソードブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキンダムスピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録

後付け設定ではあるものの、公式書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語一貫性整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。

1. グラフィック

720p30fpsっていつの時代ゲームだよ。とはいえ現代ゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか

AMDFSRという超解像技術採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックフレームレートの安定を実現と謳われていたが…

・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ

・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)

これ、絶対逆効果しかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。

デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。

・やたらとコントラストが強調された色設計

祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。

絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。

2. UI

前作BotWのUIほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間プレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体プラス評価には値しない。

スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである

矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作一貫性破綻ストレスとなる。シリーズ物しかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。

評価文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?

3. 操作

良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性犠牲にされて飛躍的にドリフトやすくなった、現代アナログスティックという可動部品に対して、さら製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。

話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンダッシュボタンが離れているのはストレスしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作一貫性矛盾するのだが。

カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル

カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。

はっきり言って風のタクトカメラの完成度が高すぎるゆえに最近3Dゲーのカメラ劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要ゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対妥協してはならない部分である特に普段まりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足しかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由ゲームハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。

評価文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームクソゲーまっしぐらである

4. マップ

使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。

地底と空島が追加されたが、PVなどで比較アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。

地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。

完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。

5. ストーリー

作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。

・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?

・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由けが欲しい。

・初代国王ガノンドロフ封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去時代である、例えば時のオカリナトワイライトプリンセスなどの時代ガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナ時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である

・(初代)ガノンドロフラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたこである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突魔王となって王国乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。

ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在ゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去ワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。

・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。

過去作への冒涜整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。

6. バランス面・その他

プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルート指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。

大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社イベントを受注していることが条件となる。オープンワールド意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベント大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベント存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。

・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作から問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃即死級であり、実質ただのオワタゼルダしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。

スクラビルドウルトラハンド機能類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルド武器や盾に対して使うものであるから武器を構えているときウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。

・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?

・敵のHP攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器現地調達させることにより解決を図ったもの理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。

・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタゼルダ問題点がより強調される。

・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。

無駄に精密な操作要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジしかないような祠もある。これは前作も同じ。

そもそもゼルダゲーム体験キモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクション強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質破壊する」ではないはずだ。アクションやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。

総評

つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューレビューではないし、これだけの擁護不可能欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。

総合評価100点満点で3点。

2023-05-18

なろう系ってタイトル詐欺多いよね

「日常」と銘打って、全然日常じゃなかったり

「引継ぎアイテム無双」って言って、全然アイテム使わなかったり


いや別に

「過ぎ去りし日常」とかいタイトルなら文句言う方が間違ってるけれども

これが

ダンジョンで食料を生みだしていた俺だが農耕スキルは使えないと勇者パーティ追放された!故郷に戻って植えた種は世界樹だった?!精霊に気に入られ最高のスローライフが始まる。食料が足りず実力が発揮できなくなった勇者から帰って来いと言われたがもう遅い!」(仮)

みたいなタイトル場合って大抵スローライフしてないじゃん。

まぁ、なろう系読むなよって話だけどさ

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