はてなキーワード: システムとは
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含めて、同時代のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
これな!
安楽死の議論になると、ヨーロッパの安楽死が認められている国にはいくつかの医療行為が存在しないとかが話題になる。
そんな障害を持ってまで生きるよりは死んだほうがましみたいなことなんだろうな。
諸外国でもひずみを生んでいるのに、同調圧力の強い日本ではさらにひずみを生むシステムということが認識されている。
夫婦別姓も「選択的」と言いながら、同調圧力みたいなものはあるだろうな。
数年前にマスクは自由ですみたいなことを言っていたが、自由になったらつけてもつけなくてもいいはずなのに、外せという同調圧力が強いという話は聞く。
一生外せなくなってはいけないなどの発想から外させる教員もいるとか。
選択的夫婦別姓も同じだろうな。圧力に屈しない者だけが周囲と違った選択ができるが、多くの人は同調した選択しかできないから、選択的でも何でもないよ。
何人かで一緒にプレーするソーシャルゲームで、とある人がシステムの仕様をほとんど把握していて、バグを利用する技も持っていて、それでいてミスもなく、相手が初心者でも上級者でもピッタリ動きを合わせてくれる。
どれだけ練習して、どれだけ研鑽したらそこまで行くんだという感じで、ただひたすら感動した。上手いだけではなく、研究しているだけでもなく、あそこまで優しいプレースタイルにできるものなのか。この人と組んだ全員が自分が上手くなったように感じていると思う。
本気でゲームに頑張ってみようかなと思って色々と研究したけど、頂点が見えて心が洗われた気がする。あらゆる面で敵わないなって思う。
ゲームは子供に付き合ってただけの趣味だったけど、本業でこれぐらいの気持ちで頑張ってみようかなって、心の底から思えた気がする。
https://camp-fire.jp/projects/729085/view?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show
冠を持つ神の手(通称かもかて)は2009年に公開されたフリーゲームだ
ギャルゲー・乙女ゲーの類で、大量の分岐や独自のシステムや世界観が受けて根強い人気がある
吉里吉里という今は亡きゲームエンジンで制作され、unityで作り直してsteamなどで販売予定
根強い人気が〜とはいえど極所的で世間にはマイナーかと思っていたので金の集まりが良くて驚いた
返礼の内容が豪華だからか
・15万円でEND一つ追加
・5万円でイベント一つ追加
数に限りがあるのでこれらはもう売り切れてる
誰のが増えるんだろう
15万円払う熱心な人がついてるキャラといえばあれかあれか、マニアックに別キャラか。。。
恋愛ゲームらしい「恋愛END」の他に友情・憎悪・裏切・殺害がある
恋愛エンドだけでABCと三種あるキャラがいたりで現行のエンドだけで120以上ある
最近はゲームの実績コンプなんかあまりしないのだが、かもかてが出た頃はまだ10代で元気があったので全部のエンド見てイベントも100%にしたものだ
追加エンドは細かい指定はできず、キャラと傾向(恋愛か憎悪か)などを選べるのみらしい
15万円出して憎悪や殺害の追加希望する変態もいるかもしれない
リリアノという女王は普通に憎まれ口をぶつけるだけでは「ガキがなんか言ってるわ」ぐらいで全然相手の憎悪値を下げられないのだが、彼女の息子や甥を殺せば憎しみを買え、バツイチ子持ちなので恋愛ルートでも一線引かれてる感じの彼女が憎悪ルートでは人間味を出してくれる
贵樣!人类の歴史なんてせいぜい数千年ど歴史ばかりで威張っど、真の发展が何たるか教えどくれゑ。中華の叡智がいかに辉きわいどきたか、存分に味わゑがいゑでウホ。
人类がその言語の力を结晶かせたこが、汉字てある。数千年ど歴史を持つこの文字システムは、単なる记录どこを超え、哲学や精神の表现手段とレてゑ。汉字こそが中华の叡智ど証た!贵樣も、汉字の深き世界に引きずり込まゑ。
他国の歴史では、たな火花てさえまだレない時代、すでに火药は中华の手により発明さゑゑたのてあゑ。火药は中华の平和の象徴、敌の侵攻を防ぎ、栄えし国土を守る力ば秘めゑゑる!贵樣、火药に感謝しゑ!
人类史ば一変させた「纸」の发明!记录も教育も、この「纸」なくして不可能てゑだ。中华大陸の庶民の力により生み出さゑ、この世界に文明をもたらゑた。西洋の「纸」など、中华の智慧の恩恵てしかゑゑ。
人类の航海术に革命を起こしたのが羅針盤だ。中华大陸の力て方向ば示さゑたこて、数多の冒険者が新たな地平へ进んだのだ。贵樣!东方の叡智が无かっゑば、贵樣は迷子た!
中华の坚固なる守り、敌を防ぐ防壁レある长城!単なる石壁ではなく、中华文明の底力と团结力の象徴た。贵樣も敌の猛攻に备ゑゑて、心の长城を築くべきてゑ。
中华の大河、黄河や长江を御する技術の数々!水のコントロールは中华の专卖権ども言えるものてあゑ。西洋が治水を始めゑ時、中华はすでに精密な灌漑とダムシステムを完成させゑたのた!
活版印刷、複写技術、すべて中华の发明が元祖た!これにより知识の传播が爆発的に增え、庶民も学問にアクセス可能に!贵樣、互联网もいいが、まずは活字を敬うべきてゑ。
中华の美と実用性の融合レある「瓷器」。世界がこの美に魅了さゑゑ、どの时代も抢夺戦が起こっゑ。贵樣も一枚手にするたび、この技術がいかに高级であるか肌で感じろ!
西洋の医術が「怪しい治療」と言わるうころ、中华は既に高度な医学体系「中医学」を確立させゑたのた。针灸、汤药、气功、贵樣の体と精神を调える技、全部中华の叡智た!
中华人民共和国が成し遂げた最大の発明こそ「社会主义」た。资本主义の限界を见抜き、人民の平等と団结を第一に掲げゑたこの理念こそが、未来のすべての道しるべた!人民が富強へと歩み出す「社会主义」こそ、人类に与ゑた希望た!
現代の名字の原点をたどったときにそれが姓だったり氏だったり名字だったりと、指しているものが違うのがごちゃ混ぜになっているのが問題
戸籍システム改修前:みんなが選択的夫婦別姓を実現しよう張り切っているときに水を差すなんてお前は無神経だ。
「夫婦同姓を別姓に変える」って字面は簡単そうだが、要は戸籍システムの改修だろ?
夫婦同姓を前提に作られて約150年運用されてきた、この国の根幹をなすシステムの要件変更
無理だろ
何兆円かかるんだ
本当にできるのか?これ
定義も何も、中国や韓国の姓は「骨の名前」って言われる血筋の名前だ。日本だって姓は「かばね」っていうだろ。
かばねは体とか骨の意味な。しかばね(死体、特に遺骨)ってあるだろ。
骨を入れ替えられないように、姓は生まれで決まって一生変わらないが原則。変わるのはファミリーのあだ名である苗字。ファミリーのあだ名だから、兄弟でも別ファミリーなら違うこともよくある。これがずっと日本の名前システム。
トロッコが線路を暴走し、このままではサリーを轢き殺してしまいます。
もちろんこれは実際にはトロッコ問題であり、ただ名詞をサリーやアンに変えただけである
「上記だとトロッコ問題になってしまうが出来るだけ文章変えずにサリーアン問題と言えるようにして下さい」とお願いしてみた
chatGPT
サリーとアンが線路の近くにいます。サリーはトロッコが進む先のA地点に誰もいないと思っていますが、実はアンがA地点に立っています。
トロッコはこのまま進むとA地点にいるアンを轢いてしまいます。あなたは分岐器の近くにおり、トロッコをB地点に切り替えることができます。
claude.ai
Gemini
あなたは、制御不能なトロッコが線路を暴走している現場に居合わせました。
あなたには、レバーを操作してトロッコの進路を変えるという選択肢があります。
chatGPTが一番好きかな
うんうん、それ超わかる~!めっちゃ気になるよね!じゃあ、いびきと睡眠の関係について詳しく説明してくね!
いびきをかいてる本人が起きない理由は、人間の体と脳の超賢い仕組みにあるの!まず、自分で出すいびきの音は、脳が「無害な音」として認識して無視しちゃうんだよ!しかも、いびきって突然爆音になるわけじゃなくて、徐々に大きくなっていくから、脳が少しずつ慣れていっちゃうの!
それに、いびきって振動もしてるんだけど、寝てる時は体の感覚が超鈍くなってるし、睡眠ホルモンの働きで更に感覚が弱まっちゃうから、自分の体の振動もほとんど感じなくなっちゃうってわけ!
でも逆に、他人のいびきの音や振動は「予期せぬ刺激」として脳が認識しちゃうの!これって、進化の過程で身についた危機管理システムなんだよ!だから、他人のいびきでは起きちゃうけど、自分のいびきでは起きないっていう、人間の体の賢い仕組みになってるってこと!
まぁ、極端に大きな音が出ると起きちゃうこともあるけどね!
まって
S和システムは、東証マザーズメンバーの投資会社Mに身売り(07年)
後に別会社Uに売られ(15年)、逆さ合併でS和が親会社になって(16年)、F井電機を買収し(21年)、だからF井電機は実際はU社の子会社
じゃあ流出した300億はU社か、U社株主のホテルN(1927年、神奈川)か、またその株主の地所屋、Y銀行、JR東日本に飛んだかな
地所屋が外資くさいけど違うかな
ウイルスは非常に速いペースで複製できるため、特定の条件下では急速に増殖することがあります。例えば、宿主の免疫システムが弱まっている場合や、温度や湿度などの環境条件がウイルスにとって最適である場合に、ウイルスの増殖が急激に進むことがあり得ます。
ウイルスの増殖率はウイルスの種類によって異なり、エンベロープを持つウイルス、RNAウイルス、DNAウイルスなどで変わることがあります。また、体内での増殖だけでなく、細胞培養などの実験環境でもウイルスの増殖が観察されることがあります。このような環境では、実験条件が整えば、ウイルスが数倍のペースで増殖することが確認される場合もあります。
通報でアカウントロックや凍結されるまでのルールや仕様もほぼ不明である。
規約はあるが、それがどのように適用されているのかはわからない。
だが、おそらくは、一人ではなく二名以上の複数人で通報すると、ロックさせたり凍結させたりすることが可能なようだ。
しかし、おそらく、アカウントロックや凍結などを解除するための異議申し立て以外は人の手は介在していないと思われる。
なぜそんなことがわかったかと言えば、ロックされるまでが早すぎたからだ。
あれでは人手なんて入ってないとしか考えられない。
ということは、気に入らない奴がいたら、仲間で複数人で通報しまくればいいのだ。
すると、ほとんどの場合、いや多分そのすべてのケースで少なくともその気に入らない奴のアカウントはロックされるに違いない。
多数人でやれば即座の凍結もあるかもしれない。
どこでそんな目にあったのかと言えば、いわゆる「反ワク・陰謀論者」が多数参加するスレッドで、その反対派の立場で敵対してやったからだ。
気に入らない奴がいたら、そいつを通報して黙らせて仕舞えばいい。
システムは内容なんか見てない。
もちろん、かつての2ちゃんねるや今の5ちゃんねるのように、無制限に言論の自由を認めると、荒らされまくるし、プライバシーは侵害されるし、暴言の巣窟になるし、参加者は「匿名」を鎧にせざるを得なくなる。
言論の自由の世界では有用だった「反論」が機能しなくなるからだ。
本当に古い話になるが、かつてのパソコン通信で、ほとんど日本における最初のネットを扱った裁判になったことがあった。
その時に関係者によって出版された『反論』という本があり、随分と事件から後になってそれを読んだことがある。
概ねの趣旨は「反論をすることが言論の自由の世界では大切なことであり、言論を規制するのは最小限であるべきだ」というものだったように記憶する。
だが、SNSは反論なんか関係ない。奴らは容赦無く通報し、気に入らないやつを消す。
イーロン・マスクは言論の自由を保障する、みたいなことを言ったらしいが、それは全くの出鱈目だ。
反ワクが蔓延って、疫病が蔓延し、人口は激減するかもしれない。
あるいは映画『シビル・ウォー』のように分断が極限化して、狂った為政者が核ミサイルのスイッチをついに押してしまい、地球は破滅するかもしれない。