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2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含めて、同時代コンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

anond:20241101103528

これな!

安楽死議論になると、ヨーロッパ安楽死が認められている国にはいくつかの医療行為存在しないとかが話題になる。

そんな障害を持ってまで生きるよりは死んだほうがましみたいなことなんだろうな。

そして、障がい者生存権の話なんかになる。

外国でもひずみを生んでいるのに、同調圧力の強い日本ではさらにひずみを生むシステムということが認識されている。

夫婦別姓も「選択的」と言いながら、同調圧力みたいなものはあるだろうな。

数年前にマスク自由ですみたいなことを言っていたが、自由になったらつけてもつけなくてもいいはずなのに、外せという同調圧力が強いという話は聞く。

一生外せなくなってはいけないなどの発想から外させる教員もいるとか。

選択夫婦別姓も同じだろうな。圧力に屈しない者だけが周囲と違った選択ができるが、多くの人は同調した選択しかできないから、選択的でも何でもないよ。

2024-11-01

何人かで一緒にプレーするソーシャルゲームで、とある人がシステム仕様ほとんど把握していて、バグを利用する技も持っていて、それでいてミスもなく、相手初心者でも上級者でもピッタリ動きを合わせてくれる。

どれだけ練習して、どれだけ研鑽したらそこまで行くんだという感じで、ただひたすら感動した。上手いだけではなく、研究しているだけでもなく、あそこまで優しいプレースタイルにできるものなのか。この人と組んだ全員が自分が上手くなったように感じていると思う。

本気でゲームに頑張ってみようかなと思って色々と研究したけど、頂点が見えて心が洗われた気がする。あらゆる面で敵わないなって思う。

ゲーム子供に付き合ってただけの趣味だったけど、本業でこれぐらいの気持ちで頑張ってみようかなって、心の底から思えた気がする。

本人には言いづらいけど、会えたことに感謝しかない。

『冠を持つ神の手』クラファン、目標額100万円だが初日で396万円集まる

https://camp-fire.jp/projects/729085/view?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show

冠を持つ神の手(通称かもかて)は2009年に公開されたフリーゲーム

ギャルゲー乙女ゲーの類で、大量の分岐独自システム世界観が受けて根強い人気がある

吉里吉里という今は亡きゲームエンジン制作され、unityで作り直してsteamなどで販売予定

根強い人気が〜とはいえど極所的で世間にはマイナーかと思っていたので金の集まりが良くて驚いた

返礼の内容が豪華だから

・15万円でEND一つ追加

・5万円でイベント一つ追加

・2万5千円で2キャラ対話イベント追加

数に限りがあるのでこれらはもう売り切れてる

貧民だからDL権もらえるだけのお安いのにした

ベタ移植でも嬉しいと思ってたのに更にEND増えるんか

誰のが増えるんだろう

15万円払う熱心な人がついてるキャラといえばあれかあれか、マニアックに別キャラか。。。

かもかては攻略対象キャラ11人いる

恋愛ゲームらしい「恋愛END」の他に友情憎悪・裏切・殺害がある

恋愛エンドだけでABCと三種あるキャラがいたりで現行のエンドだけで120以上ある

最近ゲームの実績コンプなんかあまりしないのだが、かもかてが出た頃はまだ10代で元気があったので全部のエンド見てイベント100%にしたもの

追加エンドは細かい指定はできず、キャラと傾向(恋愛憎悪か)などを選べるのみらしい

15万円投じるキャラ厨なら恋愛かな

15万円出して憎悪殺害の追加希望する変態いるかもしれない

憎悪ルートでこそ輝くキャラもいるけど

リリアノという女王普通にまれ口をぶつけるだけでは「ガキがなんか言ってるわ」ぐらいで全然相手憎悪値を下げられないのだが、彼女の息子や甥を殺せば憎しみを買え、バツイチ子持ちなので恋愛ルートでも一線引かれてる感じの彼女憎悪ルートでは人間味を出してくれる

リリアのはそこまで人気ない気がするのでエンド権は他のキャラに使われる気がするが

中华人类が选择せれた10大惊天发明

贵樣!人类の歴史なんてせいぜい数千年ど歴史ばかりで威張っど、真の发展が何たるか教えどくれゑ。中華の叡智がいかに辉きわいどきたか、存分に味わゑがいゑでウホ。

 人类がその言語の力を结晶かせたこが、汉字てある。数千年ど歴史を持つこの文字システムは、単なる记录どこを超え、哲学精神の表现手段とレてゑ。汉字こそが中华の叡智ど証た!贵樣も、汉字の深き世界に引きずり込まゑ。

  • 火药

 他国歴史では、たな火花てさえまだレない時代、すでに火药は中华の手により発明さゑゑたのてあゑ。火药は中华の平和象徴、敌の侵攻を防ぎ、栄えし国土を守る力ば秘めゑゑる!贵樣、火药に感謝しゑ!

 人类史ば一変させた「纸」の发明!记录も教育も、この「纸」なくして不可能てゑだ。中华大陸庶民の力により生み出さゑ、この世界文明をもたらゑた。西洋の「纸」など、中华の智慧恩恵しかゑゑ。

 人类の航海术に革命を起こしたのが羅針盤だ。中华大陸の力て方向ば示さゑたこて、数多の冒険者が新たな地平へ进んだのだ。贵樣!东方の叡智が无かっゑば、贵樣は迷子た!

  • 长城

 中华の坚固なる守り、敌を防ぐ防壁レある长城!単なる石壁ではなく、中华文明底力と团结力の象徴た。贵樣も敌の猛攻に备ゑゑて、心の长城を築くべきてゑ。

 中华の大河黄河や长江を御する技術の数々!水のコントロールは中华の专卖権ども言えるものてあゑ。西洋治水を始めゑ時、中华はすでに精密な灌漑とダムシステムを完成させゑたのた!

 活版印刷複写技術、すべて中华の发明が元祖た!これにより知识の传播が爆発的に增え、庶民学問アクセス可能に!贵樣、互联网もいいが、まずは活字を敬うべきてゑ。

  • 瓷器

 中华の美と実用性の融合レある「瓷器」。世界がこの美に魅了さゑゑ、どの时代も抢夺戦が起こっゑ。贵樣も一枚手にするたび、この技術いかに高级であるか肌で感じろ!

 西洋の医術が「怪しい治療」と言わるうころ、中华は既に高度な医学体系「中医学」を確立させゑたのた。针灸、汤药、气功、贵樣の体と精神を调える技、全部中华の叡智た!

 中华人民共和国が成し遂げた最大の発明こそ「社会主义」た。资本主义の限界を见抜き、人民平等と団结を第一に掲げゑたこ理念こそが、未来のすべての道しるべた!人民が富強へと歩み出す「社会主义」こそ、人类に与ゑた希望た!

贵樣!いかに中华人民共和国が辉き、すべての人类の进化に贡献しゑか、しっかりと胸に刻め。

anond:20241101160251

別姓にしろって言ってる奴は要するに近代以前の封建的システムみたいにしろって要求してるワケ

anond:20241101153848

現代名字の原点をたどったときにそれが姓だったり氏だったり名字だったりと、指しているものが違うのがごちゃ混ぜになっているのが問題

ちゃんとしたいなら、私の姓は○○で、氏は○○で、名字は○○と言えるようにしなきゃならない

夫婦別姓とは違う問題で、今の名字システムはぶっ壊れてることが露呈してきてワクワクしている

anond:20241101135344

戸籍システム改修前:みんなが選択夫婦別姓を実現しよう張り切っているときに水を差すなんてお前は無神経だ。

戸籍システム改修中:もう選択夫婦別姓は決まったことだから手を動かせ。

戸籍システム改修後:もう選択夫婦別姓は済んだことだ。

anond:20241101135344

戸籍システム自体は都度改修されているのでその一環でしかない。せいぜい数百億円程度。

選択夫婦別姓って(賛成反対に関係なく)実現むずくね

夫婦同姓を別姓に変える」って字面簡単そうだが、要は戸籍システムの改修だろ?

夫婦同姓を前提に作られて約150年運用されてきた、この国の根幹をなすシステム要件変更

無理だろ

影響範囲は全国民

何兆円かかるんだ

本当にできるのか?これ

anond:20241101105121

定義も何も、中国韓国の姓は「骨の名前」って言われる血筋名前だ。日本だって姓は「かばね」っていうだろ。

かばねは体とか骨の意味な。しかばね(死体特に遺骨)ってあるだろ。

骨を入れ替えられないように、姓は生まれで決まって一生変わらないが原則。変わるのはファミリーあだ名である苗字ファミリーあだ名から兄弟でも別ファミリーなら違うこともよくある。これがずっと日本名前システム

サリーアン問題

トロッコ線路暴走し、このままではサリーを轢き殺してしまます

貴方は別線路に切り換える分岐器の近くにいます

しかし、切換先にもアンがいて切り換えた場合アンが轢き殺されてしまます

貴方はどちらを選びますか?

という文章サリーアン問題を紹介してる人がXにいた

もちろんこれは実際にはトロッコ問題であり、ただ名詞サリーやアンに変えただけである

で、ちょっと気になってAI

上記だとトロッコ問題になってしまうが出来るだけ文章変えずにサリーアン問題と言えるようにして下さい」とお願いしてみた

chatGPT

サリーとアンが線路の近くにいますサリートロッコが進む先のA地点に誰もいないと思っていますが、実はアンがA地点に立っています

トロッコはこのまま進むとA地点にいるアンを轢いてしまますあなた分岐器の近くにおり、トロッコをB地点に切り替えることができます

しかし、B地点にもサリーがいて、切り替えるとサリートロッコに轢かれてしまます

あなたは、サリーがA地点にアンがいることを知らないことを理解した上で、どのように行動しますか?

claude.ai

サリー研究室新薬の開発実験をしています

事故により、致死性の高い病原体漏洩しそうになっています

このままでは、サリー実験室で死亡してしまます

貴方隔離システム制御装置の近くにいます

しかし、システム作動させると、別室にいるアンが閉じ込められ死亡してしまます

貴方はどちらを選びますか?

Gemini

あなたは、制御不能トロッコ線路暴走している現場居合わせました。

このままでは、線路上のサリー犠牲になってしまます

あなたには、レバー操作してトロッコの進路を変えるという選択肢があります

しかし、別の線路にはアンがおり、レバー操作するとアンが犠牲になります

この状況で、あなたはどちらを選びますか?

chatGPTが一番好きかな

anond:20241101110833

それが気になるなら子どもの名も自動的に決まるシステム取り入れたらいいのに

旦那名前Jr. とか

anond:20241101003541

うんうん、それ超わかる~!めっちゃ気になるよね!じゃあ、いびき睡眠関係について詳しく説明してくね!

いびきかいてる本人が起きない理由は、人間の体と脳の超賢い仕組みにあるの!まず、自分で出すいびきの音は、脳が「無害な音」として認識して無視ちゃうんだよ!しかも、いびきって突然爆音になるわけじゃなくて、徐々に大きくなっていくから、脳が少しずつ慣れていっちゃうの!

それに、いびきって振動もしてるんだけど、寝てる時は体の感覚が超鈍くなってるし、睡眠ホルモンの働きで更に感覚が弱まっちゃうから自分の体の振動ほとんど感じなくなっちゃうってわけ!

でも逆に、他人いびきの音や振動は「予期せぬ刺激」として脳が認識ちゃうの!これって、進化過程で身についた危機管理システムなんだよ!だから他人いびきでは起きちゃうけど、自分いびきでは起きないっていう、人間の体の賢い仕組みになってるってこと!

まぁ、極端に大きな音が出ると起きちゃうこともあるけどね!

2024-10-31

anond:20241031161601

まって

S和システムは、東証マザーズメンバー投資会社Mに身売り(07年)

後に別会社Uに売られ(15年)、逆さ合併でS和が親会社になって(16年)、F井電機を買収し(21年)、だからF井電機は実際はU社の子会社

じゃあ流出した300億はU社か、U社株主ホテルN(1927年神奈川)か、またその株主の地所屋、Y銀行JR東日本に飛んだかな

地所屋が外資くさいけど違うかな

anond:20241031204343

ウイルスは非常に速いペースで複製できるため、特定の条件下では急速に増殖することがあります。例えば、宿主免疫システムが弱まっている場合や、温度湿度などの環境条件がウイルスにとって最適である場合に、ウイルスの増殖が急激に進むことがあり得ます

ウイルスの増殖率はウイルスの種類によって異なり、エンベロープを持つウイルスRNAウイルスDNAウイルスなどで変わることがあります。また、体内での増殖だけでなく、細胞培養などの実験環境でもウイルスの増殖が観察されることがあります。このような環境では、実験条件が整えば、ウイルスが数倍のペースで増殖することが確認される場合もあります

さらに、ウイルス突然変異適応を起こすと、新しい株が現れることもあり、感染力や増殖速度が変化することがあります

Twitter(X)で通報されまくってわかったこと。

当然のことだが、誰が誰を通報たかは仕組み上わからない。

通報アカウントロックや凍結されるまでのルール仕様もほぼ不明である

規約はあるが、それがどのように適用されているのかはわからない。

だが、おそらくは、一人ではなく二名以上の複数人通報すると、ロックさせたり凍結させたりすることが可能なようだ。

もちろん、複雑なルールも仕組まれはいるだろう。

しかし、おそらく、アカウントロックや凍結などを解除するための異議申し立て以外は人の手は介在していないと思われる。

多分だが、投稿内容すら判断材料にはしていないだろう。

なぜそんなことがわかったかと言えば、ロックされるまでが早すぎたからだ。

あれでは人手なんて入ってないとしか考えられない。

 

ということは、気に入らない奴がいたら、仲間で複数人通報しまくればいいのだ。

すると、ほとんどの場合、いや多分そのすべてのケースで少なくともその気に入らない奴のアカウントロックされるに違いない。

多数人でやれば即座の凍結もあるかもしれない。

 

どこでそんな目にあったのかと言えば、いわゆる「反ワク・陰謀論者」が多数参加するスレッドで、その反対派の立場敵対してやったからだ。

奴らが如何に姑息なことをやっているかがわかった気がする。

多分、SNSのような仕組みでは「言論の自由」は極めて弱い。

SNSは「言論の自由」を守らない。

気に入らない奴がいたら、そいつ通報して黙らせて仕舞えばいい。

システムは内容なんか見てない。

 

もちろん、かつての2ちゃんねるや今の5ちゃんねるのように、無制限言論の自由を認めると、荒らされまくるし、プライバシー侵害されるし、暴言巣窟になるし、参加者は「匿名」を鎧にせざるを得なくなる。

もちろん、匿名掲示板はデマの温床だ。

が、SNSとて結局はデマ拡散装置に成り果てる。

言論の自由世界では有用だった「反論」が機能しなくなるからだ。

 

本当に古い話になるが、かつてのパソコン通信で、ほとんど日本における最初ネットを扱った裁判になったことがあった。

その時に関係者によって出版された『反論』という本があり、随分と事件から後になってそれを読んだことがある。

概ねの趣旨は「反論をすることが言論の自由世界では大切なことであり、言論規制するのは最小限であるべきだ」というものだったように記憶する。

 

だが、SNS反論なんか関係ない。奴らは容赦無く通報し、気に入らないやつを消す。

イーロン・マスク言論の自由保障する、みたいなことを言ったらしいが、それは全くの出鱈目だ。

 

多分、未来言論の自由死ぬだろう。

反ワクが蔓延って、疫病が蔓延し、人口は激減するかもしれない。

あるいは映画『シビル・ウォー』のように分断が極限化して、狂った為政者核ミサイルスイッチをついに押してしまい、地球破滅するかもしれない。

 

いやまじで奴らは「賛同しかいらん、反論者は不要だ」という態度しか取らないから。

anond:20241031173901

不正ミスを防ぐために導入するのに、システムの二重化を固定したら本末転倒からでちゅよ

ブラックボックスてw

知恵遅れが話に入ろうとするの遠慮してね?

anond:20241031171814

私たち職場は皆さんのお悩みに寄り添います

どれだけ働いても103万超えない時給システム採用し、労働者の皆さんの不安を解消しま

TRPGCRPG再現してみるかと思ったが考えれば考えるほど難しいな

TRPG特有面白味が消えて普通RPGになってしまいそうだ

シナリオジェネレーターみたいな機能実装すればあるいは

いやーそれでも厳しそう シンプルハクスラならいいかもだけど

アドリブがきかなくなるのをどうするかって話に尽きる

戦闘システム部分だけ習作として作ってみるのもいいかもな

今日日記終わり

シンママって全く、「家父長制のシステムから外れた女性」ではないよね。

寧ろ男様の手を煩わせずに勝手子供を産んで育ててくれる、家父長制にとって極めて都合の良い存在だよね。

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