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2019-03-26

Googleevil

4Gで繋いでるのにAndroidシステムアップデートダウンロードが始まりキャンセルが効かず瞬く間に一日分のギガを食い尽くされた。

吐き気を催す邪悪っぷり。

anond:20190326121352

公然悪事を行う人間をどうするか、というのが問題だな。

とはいえ長い目で見れば、そういった連中も根絶されるような気はする。

というか、こういうシステムに先立って、資本主義やら政府がなくなっていそう。

anond:20190326103315

NGTが新潟なんだってこれで初めて知ったわ



ただ

オレ個人は若干考え違って、バイトテロで潰れるのは地域密着からだけど、NGTそもそも地域密着じゃなく首都圏オタクの金を新潟に落とすのが目的だろ、と。

それなら新潟メリットあるじゃん

新潟市民はNGT外資系だと思ってるし、

外資系って言うのは他所からやってきて現地に投資してくれるんだぜ?何故憎む?


地域密着っていうなら古町どんどんとか食の陣とかに参加するのが当たり前だろと。

これ。これな。ほんと嫌な田舎者だな。

利益にならなかったから嫌い」とか「新潟イメージを落としたから嫌い」とかならわかる。

ちゃん計算して、「新潟にとっての利益はいくらいくらしか出なかった。採算出てないから帰れ。」とかなら当然。


でもそうじゃないのな。

地元イベントに顔を出せ」「挨拶がなってない」みたいな。

そこはどうでもいいだろ。

新幹線新潟来るのもどうでもいいだろ。

なんで住まないといけないんだよ。


結局まともなビジネスをすることが出来ずに

帰属度合」とか「忠誠心」とか「アイサツ」とかだけが重視されるジモトイズム。

ジモトの人間は当然そこら”だけ”は満たしてるのでその尺度だと偉くなるシステム

ジモトイズムだけ満たしてる無能がでかい顔するシステム

から衰退するんだよ。

NGTのことはしらんけどな。


今回の被害者NGTを抜けて新潟密着アイドルとして再出発するなら、応援する人はいると思うよ。

でも新潟県警に悪いイメージを持っているなら残らないだろうねえ。

くっだらねえ。ゾッとするわ。

能力より密着度が重要

県警に批判的な気持ちがあるならそれは決して許されない。

ネタでやってるみたいな嫌な田舎者だな。

追記あり】旅費安くする方法説明したら全否定されたこ

しょっちゅう旅行に行ってるから旅行に安くいける方法聞かれて答えたら全部「無理~できな~い」って言われたこと。

基本他県に行くのに飛行機距離場所に住んでるけど、他県国内旅行なら1万5千円~3万円で交通費宿泊代食費までなんとかしてる。

・安い時期に行くGWとか自宅周辺にしておく

 →せっかく長期休暇なのにもったいない

 回答:誰でもそう思うから交通費普段より高いので行かない

飛行機は安い時期に取る

 →旅行行きたい時期とかぶらないよ

 回答:飛行機の予定に自分の予定を合わせるんだよ

・基本はLCCで移動

 →7キロすぐにオーバーするんじゃない?お土産買えない。

 回答:LCC以外にするorスーツケースは往復宅急便or事前か事後に追加料金払う

目的や人数で宿や食事ランクを下げる

 →カプセルとかドミトリーとか無理

 回答:滞在時間10時間以下なら寝るだけだし割り切り方では

あと説明したのはパッキングの仕方、旅行中に洗濯、途中で購入する消耗品とか色々説明したけど、全部が全部、私には無理だわ~って言われたんだよね。

旅行あんまり行かない人ってパックのプランそのまま申し込んで、そのサービスのまま旅行できるのが普通だって思ってるから、そのまま料金安くする裏ワザがあると思ったらしい。

旅行会社で働いてたこともあるけど、社員価格でも安くなってもせいぜい1,2千円だったしパックのプラン組み合わせても安くならないし、そんな裏ワザあるなら教えてほしいくらいだよ。個人手配よりもパック旅行でお得感感じられるの商品によって特典あるくらいだよ(提携店舗での割引とか、アーリーチェックインできるとか)

個人旅行って格安スマホと同じでシステムわかってる人しか安くできないし、わからないんだったら保険補償もついてるパックが一番安いと思う。

あと、もうさ、これさ、考え方の違いなんだよね。

ライブコンサート遠征とかだとほしいグッズ買いたいとか1公演でも多く観たいか交通費とか宿代削れるだけ削ったりするし。

行きから帰りまで優雅旅行したいって思ったらすべてにお金かけるし、宿だけランクあげたいとか食事だけ豪華にしたいとか、豪華列車に乗りたいとか、どこにお金をかけるかなんだよね。

私も聖地ロケ地めぐり趣味なところあるから宿だけ豪華とかあるし。

追記

色々コメントありがとうございます。旅好き多くて嬉しい。

ちょっと私の説明不足だったと思います

「私には無理だわ~そんなうまい話はないね、みんな苦労してるのね」

って納得してもらってるので大丈夫です。

私は旅行前に、どの時間のどの飛行機使うか乗換ポイントとかどこに宿泊するかとか何を食べるか名産はなにかとか調べたり比較するの好きなのであまり苦労とは思ってはいないんですが、やりたくないって人もやっぱりいますよね。

旅行比較サイトを見比べるのも好きなので、直前予約で安くなってたパック見つけて旅行するってこともありますし。

なんで、そんなに安い航空券とか安い宿とかスーツケース便とか知ってるの?とか言われるけど四六時中考えてるからしか言えない。私安宿メインで旅行しがちだけど、マイルためて一回の飛行機代を安くするっていう手もあるよね(そのために30回以上飛行機乗らないといけなさそうだし、誤解したまま試されたらアレなので言わなかったけど。)

界隈ではおそらく何度も言われてることだろうけど、

モバマス怪盗ロワイヤルとかが流行ってたころに作られた、

所謂ガラケー向けのゲームとして開発されたのが始まりなので"声が無いのが通常"の状態

声を付けてもらったことに感謝こそすれど、声が付いてないことに文句を言うのは筋違い

そもそも最初期に"全員に声つけるのは無理"だと明言されている。

総選挙で声がつくのもあくま結果論

上位メンバーCDを出すという結果があり、そこに声が未実装の子が入ったから、

じゃあ声を付けましょうという流れであり、初めから声を付けるために動いてるわけではない。

こんなもの選挙記念CD出すの辞めますと言われたらそれでなくなるシステムなんだから

そもそも第1回総選挙では存在しなかったシステムであり、CDを出すことは決して"義務ではない"ことは忘れてはいけない。

あくまでも周年記念として2年目以降に出されたファンサービス企画の中の一つに過ぎず、当たり前のものではない。

もちろん今更辞めれば反発も生まれるだろうから企画が無くなることはまず無いだろうけど、

それは善意からくるものであって、実施しないという選択を選ぶ権利はあちらにも当然ある。

そうなれば新規に声が付く機会も当然無くなる。声が付くのは当たり前じゃない。

というか偶に見かけるけど、声があって当たり前!残りのメンバー全員に声をつけろ!とかいう考えがそもそも常軌を逸してて、

いくら声優飽和時代からと言ってもいきなり百人以上追加しても面倒を見きれるわけがない。

声付きを増やすにしても現状のように選挙結果だったり、アニメ漫画の記念のサプボで少しづつが一番最善で最速。

それを無視して導入すれば、ろくに仕事を回せず、そのうち生活に困った新人声優辞めてしまう展開しか見えない。

キャラクター創作のものでも中の人にはリアル生活があるのだから

anond:20190326072316

わざわざ仕事面接の場でカミングアウトする必要はないと思う

同性愛者だろうが、異性愛者だろうが関係なく、そういった性別などが合否に影響する方が問題

もちろん、だからといって面接をなくすわけにもいかない

よって、面接で例えば服装が気に入らないと面接官に思われれば落とされるのは仕方がないだろう

決定権は圧倒的に雇用側にあり、情報の非対称性は非常に大きい

趣味仕事差し支えることはジョブ雇用でありえない

メンバーシップ雇用であれば、社長趣味面接官の趣味を事前に調べ、同じことを書けば好感が持たれるかもしれない

しかし、それはジョブ雇用には関係ないし、直接業務会社利益関係ないどころか、寧ろ社内に差別問題などを持ち込むだけである

職場では男女も白黒も関係なく、差別されることなく働く権利があると思うが、雇用される前の段階でその差別に晒される必要はない

そもそも人間は誰しも差別をするのだ、という性悪説を前提としてシステムルール設計するのが正しい設計方法

誰もが善人であるべきだ、という権利の主張は何も生み出さな

この国はそういった社会システム設計が下手である

また、実験的に社会制度を実行し、測定し、政策判断に反映させるような実験しよう、やってみようの精神にも欠けている

極端なタテ社会は滅ぶのでは

年寄り若者の命を吸いとるような社会システム

まりに極端になると、若者はそんな社会

自分の子供を送り込んで悲惨な目に合わせたくないと

思い、若い人の数がどんどん減少していって

そんな社会は急速に人口減少により消滅するのでは

いかな?

間違っているかもしれないけど

週末、独身友達街コンに参加してみたのでレポ。

増田スペック

26歳女。有村架純100回殴ったような顔(中の下)。小デブだが着痩せするタイプ。よく喋る。教育職。彼氏いない歴1年。


友達スペック

同い年。二階堂ふみガリガリにさせた感じの美人。あまり喋らない。事務職彼氏いない歴2年だがセフレは何人かいるらしい。


場所

都内某所。


料金

女性はひとり1500円。男性は7000円だったらしい。


お店

良くも悪くも普通の店。街コンで貸し切りにしているのかと思いきや半分だけ借り切って、もう半分には一般客が入っており非常にうるさかった。


システム

受付を済ませたら席に案内される。1テーブル女性が2人、男性が2〜3人。15分程度で席替えの案内があり、男性側が席を移動する。その際連絡先を交換するようアナウンスされる。プロフィールカードなどは無し。


料理

ポテト等の軽食が出てきたのみ。お腹を空かせて行ったので辛かった。お酒の種類は少ないもの飲み放題。味はまあまあ。


出会った人たち

1人目

30歳。イ・ビョンホンに似ていた。頑張って話題を広げてくれようとしてる姿がとても好印象だった。席替えしてももう一度話したいなと思っていたら街コン終了時幸いにも声をかけてもらえたので2軒目に行った。趣味も合い話も盛り上がった。近くまた食事に行く予定。うまくいくといいな。


2人目

年齢不詳ハリセンボン春菜似。地元が近かったので話は盛り上がったが、喋り方や仕草が弟に似ていたので生理的にだめだった。連絡は無視している。


3人目

年齢は聞いていないが多分35くらい。顔は古田新太に似ていた。声が小さく、会場がうるさかったため何を言っているか終始聞こえなかった。


4人目

26歳。RAB涼宮あつきに似ている。上京してきたばかりのコテコテ関西人で、話が面白かった。「俺の面白さはこんなもんやない」が口癖。好印象だが恋愛対象にはならないタイプ。帰り際、一緒に来た友達と2軒目に行っていたみたい。


5人目、6人目

確か33歳くらい。阿部慎之助似のニコニコした人とVシネマに出てきそうな角刈り強面の二人組。二人とも全然話題提供してくれないのでこちらばかり頑張っていた。帰り際に執拗に飲みに誘われたが1人目との先約があったので早足で逃げた。


7人目

30歳。一番ハンサムだった。こちから話を振らない限り無言。話の輪に入れずずっとスマホをいじっていてとても印象が悪かった。ほとんど会話しなかったにも関わらず、帰りに1対1で飲もうと誘われたので断った。後日またラインが来たがまた誘われても面倒なので申し訳ないが既読無視中。


8人目

29歳。フルーツポンチ村上似。初対面なのにとても失礼な物言いをする人だった。共通趣味があったので後日も趣味についてのラインが頻繁に来ていたが、そっけない返信をしているうちに返事が来なくなった。


9人目、10人目

35歳。パンクブーブー佐藤似とコロコロチキチキペッパーズ西野似の二人組。顔が好みでないうえ、あまりにもグイグイくるので話すのが辛かった。連絡先は交換したが連絡来ず。それはそれで悲しい。


11人目

年齢は聞いてない。春香クリスティーン似。だいぶ酔いが回っているようでとてもテンションが高かった。テンションの割に話は空回りしていた。後日何度もラインが来たが何と返事したら良いかからない内容だったので全て無視してしまった。


1217人目

時間が足りず会話できなかった。好みの人もいたので話せずとても残念。


悪かったところ

人数に対して時間が足りず、ほぼ自己紹介だけで会話が終わってしまうので非常につまらなかった。同席した人全員とラインを交換しなくてはいけない雰囲気も嫌だった。顔と名前が一致しないまま会話が終わってしまうので名札を付けてほしかった。私以外の女が大体やたらと可愛かった。


良かったところ

時間に余裕を持って来れば、最初に同席した人とは乾杯するまでの間+10〜20分ほど話せる仕組みだった。運良く1人目の男性が魅力的な人だったので最初(と2軒目)だけは楽しい時間を過ごせた。


総評

街コン自体はつまらなかったが、運が良いと良い人と出会えることも分かり味をしめてしまった。

きっとまた行くと思う。

2019-03-25

anond:20190325115847

いや、年功序列社会の安定には有効システムよ。結局、能力出世が決まらないなら、強いて他人を蹴落としてまで出世したがる奴もいなくなるので。

メールからログインさせるシステムおかし

電気代とかカードの明細とか

メール見れるの俺だけでしょ

なんでわざわざログインさせるのさ

anond:20190325165515

訴えられるような雇用システム経営してるのが悪いんだぞ

ついでにお前もそんなことも考えられないくらい頭悪い

お前みたいな頭の悪いやつでも出来る仕事ボケた老人でも出来る

anond:20190325152922

その定義だと今最先端で行われてるようなクラウド化が進んでいって

プレイヤーアクセス対応してインスタンスワールドが生成されるようなシステムゲームだけになったら

MMORPG存在しなくなるってことか

面白い

SEKIROの戦闘システムレスである

相手攻撃をうまく弾いたり、攻撃をして回復する暇を与えないようにする事で相手体幹ゲージを貯め、体幹が崩れたところで「忍殺」をする。>SEKIRO

相手レスをうまく弾いたり、言及をして休憩する暇を与えないようにする事で相手の顔真っ赤ゲージを貯め、顔が真っ赤になった時に「論破」をする。>レス

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

「属国根性の卑怯な食糞民族!」差別繰り返す有名ネトウヨyoubo、身バレし世田谷年金事務所所長と判明 - Togetter

私はリバタリアンなので、右でも左でもなく、資本主義こそが信条なんだけど、

この件はちょっと流石に酷いなw

多分、ぱよぱよちーんの人と比較されると思うのだけど、ぱよぱよちーんの人はフィンランドF-Secureって企業日本支部営業だったようだ

ちなみに、個人的にはF-Secureレベルが高い企業だと思う

社長世界的なハッカーだったと思うし

だが、ぱよぱよちーんの人が公開した個人情報は「F-Secure社内の個人データではなく、自分の手でWebから収集した情報」だ

これは実際のデータで私も確認している

まり、単なる「ブラフ(はったり)」である

この件を逆手にしてでも金や承認欲求に困ってる千葉〇子氏との関係などの話は一旦置いておくとして

結局、ぱよぱよちーんの人は所属企業から個人情報を持ち出したわけではなかった

しかし、今回のレイシスト世田谷年金事務所所長であり、所属する年金事務所個人情報を持ち出してTwitter脅迫する、という行為は非常に不味い

これは完全にアウトである

例えば、かつてベネッセ顧客情報漏洩事件があった

顧客情報ベネッセ委託したシステム会社の、多重下請けの末端社員データ名簿屋に売ったことが原因だった

悲しいことに、私も下請けブラック企業所属していたことはあったが、基本的に客の企業から生のデータを受け取ったことは一度もない

末端までフェイクのデータ、つまり適当名前や住所、電話番号、所有する資産などで埋められたデータで開発していた

こういったデータは通常はソフトウェアで生成するのが普通なのだが、自分所属した末端下請けでは人力だったw

テスト駆動開発単体テスト自動テスト文化がないためw手動テストExcelチェックシートを埋めていくというアホな現場wだったわけだが、そのときテストで打ち込んだデータフェイデータとして蓄積され、使われていた

から、ふざけた名前登録されていると、社内の誰が登録たか、なんとなく推測できたりしていた(競馬の馬の名前とかw)

結局、ベネッセの件は当然名簿屋顧客データを売った末端社員が最も罪深いが、生のデータを末端企業に渡してしまベネッセもどうだろうか、と思った

今回はそういった都合も遥かに超え、自分政治的信条から所属企業である年金事務所内の個人データ漏洩させて他人脅迫しており、上記のこれまでの件よりも格段に非常にコンプライアンスとして不味いというか、ガバナンスガバガバなんすというか、である

これは政治的に右左関係なく、宗教とか思想でもありうる

自分宗教思想信条所属組織の内部情報漏洩させることは非常に許しがたい行為

公安内にオウム信者いたことを思い出す

2019-03-24

SQLアンチパターンコピペするアンチパターン

キーレスエントリー(外部キー嫌い)

外部キー嫌いがアンチパターンなのは同意だが、間違った外部キーの使い方するほうがよっぽどアンチパターンじゃないか

外部キー貼らなかったことによって、俺はこんな被害だしたぜっての是非教えてほしい。

すぐに思いついたケースは

とかを思いついたがこんなケースで合ってるのか?こんなケースより間違った外部キーの使い方したほうが家に帰れなくなるケースのほうが多いと思うぞ。間違った使い方をしていて、システムが太ってくるとこんなケースが出てくる。

特に下2つは害悪で、SQLアンチパターンコピペして、「おまえらw外部キー嫌いはアンチパターンだぞwww」ってやるのもいいけど、同じくらい間違った使い方を注意喚起したほうがいいと思うよ。DB識者のなかでは「そんなの常識w」かもしれないが何もしらない初心者が真似をしてお家に帰れなくなるのは辛くないか

そんな経験していると、DB初心者は「せや!ユーザテーブルに退会フラグ論理削除フラグ持ったろwww うはw天才www」とかなって今度は削除フラグ持つなおじさんが出てくるぞ。しまいにはこれですよ。

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/qiita.com/ponkotuy/items/6049388d564fb4385f4e

初心者どうしたらいいんでしょうね(*_*) 是非、DB識者には明るい未来を示して欲しいね

俺?俺はAndroidエンジニアSQLiteは使わないか関係いね

RDB初心者の俺が恐れ多くも案を出すと、FK作成する前に、そのテーブル性質予測することが大事なんじゃないかね?大量に発生するログデータなのか、大事トランザクションデータなのか、第2正規化しただけのただの情報テーブルなのか。大事トランザクションデータだったら親が削除された時にどこにどうやって退避するか。大量のログデータだったら、親が削除される時どうアプローチするか。とか恐れ多くも予測するね。

ちなみに外部キーいかER図出せないってのはそれはツールの作りであって、FK制約とは関係ないんじゃないの。バリデーション(外部キー)はセキュリティ対策(ER図を作成する)の為、実装するってのと個人的に同じことだと思っている。

から先ずは外部キー使用していなくて「こんな被害を出した」ってのを聞いてみたい。

好きだった女の子の話

失恋しました。

失恋といえるほどのものでもないのだけど、でもきっとこれは恋だったと思います。私は忘れっぽいたちなので、忘れないよう、書き残しておきます。長いし、重いです。

出会ったのは小学1年生のとき。初めて友だちになってくれたのが彼女でした。誰とでも仲良くなれるような優しい女の子彼女は誰とでも仲良くなれる人だけど、私は違った。人見知りで、自分勝手で、今考えるとどうしようもないような性格だったと思います小学から中学校にかけての様々な件で私の性格はひねくれにひねくれ、自分いちばん醜いとまで思うようになっていきます。それでも小学から中学校までの9年間、ずっと仲良くしてくれました。彼女のことが一番大切だと思いました。

転機は高校ときです。彼女特殊高校に、私は普通高校に進学しました。彼女学校と私の学校そもそもシステムが違うため、長期休みが合うことはほとんどありません。臆病者な私は、彼女に連絡することを恐れるようになりました。彼女のことがとても大切だから勉強部活を私みたいな存在邪魔するのは、私自身が許せない。アルバイトを始めたと聞きました。なおさら、連絡なんてできません。そうなると(もうわかると思いますが)、あとは疎遠になっていくだけです。月日が流れれば流れるだけ、彼女神聖化したまま、私の記憶の中の彼女はやさしくてかわいいの子のまま美化されていき、とうといものへと変わっていきますもっともっと大切になっていきます高校生の間にも、数回遊ぶことがありましたが、私の前では昔と変わらずとてもやさしくて、素敵な彼女のままでした。きっとさらにすきになっていたと思います

はたちになると、成人式があります。いろいろな場所に散らばっていた友人たちも地元に集まります私たち同窓会をすることになりました。久しぶりにみんなに、特に彼女に会えることが嬉しくて、人一倍かわいくなりたくて、一番お気に入りワンピースを着て、時間をかけて髪を巻いて、丁寧にメイクをしていきました。かわいいねって言ってくれて嬉しかった。あなたにそう言ってもらいたくてそうしたのだから。この同窓会ときに、今度遊ぼうね、と約束しました。彼女卒業後は就職のため地元を出て都会に行ってしまうらしいのです。とてもとても楽しみにして、大学でのテストもいつもより少し頑張れました。彼女はまだテストがあったようなので、終わったらまた連絡してねと言って、そのときは終わりました。その連絡が来ないまま、彼女が都会へ既に向かっていたことを数日前に知りました。

「いつ遊べそう?」「春休みわっちゃうね」「遊べなかったね〜」「もう都会のほうにいるって本当?」何を言っても傷つけてしまうような気がして、この文章を書いている今も、どうメッセージを送ればいいのかわかりません。高校友達と遊んでいるのならば邪魔したくはないなあ、引越しの準備が思うよりも大変で忙しいのかもしれないし…と思い込むことでなんとか今日まで生きてきました。「どうして知らせてくれなかったのかな」とも思ったけれど、たまにしか遊ばない友達に出発の日時を教えるわけがありません。この結末はただの自業自得です。大切にしたくて、私がいちばん醜いと考えている自分から遠ざけようとして疎遠になるなんて、自分もびっくりするくらいのブーメラン。なんて救えない。彼女にとって昔よく遊んだ程度のお友達になっていただけなんです。どうしようもない、始まってすらいない私の初恋はここで終わります

こんなこと、誰にも話せないから、ここに書きました。友達がずっと恋愛感情を持っていたなんて知ったら気持ち悪がられるに決まってる。なによりこんなことを書いている私が、私のことを一番気持ち悪いと思っているのだから。そう思われたくない。彼女に嫌われることは何より怖い。好きだと言うことも今後絶対にない。叶うこともない。だって彼女女の子で、私も女。彼女はたぶん異性のことを好きになる人です。それでも話せるだけで嬉しかったし、満たされていたし、じゅうぶん幸せだった。ずっとずっと仲良くしてくれてありがとうあなたは私の救いで、大げさかもしれないけれど、光でした。あなたは強い人だから、きっとお仕事もうまくいきますあなたがこれから幸せであるようにここから願っています

anond:20190324000444

すべての一見間違った選択肢を正解とするルート自分で書くんだよ。

とんでもないシステムを備えたゲームだろ。

2019-03-23

スマホゲー焼畑商法行方

https://gamebiz.jp/?p=232851


見事に右肩下がり。

ゲーム業界で伸びたのはスマホゲー界隈じゃなくてコンシューマー界隈だった(カプコンとかコナミとか)

昔、「こんなやり方では業界は長く立ち行かない」と言っていた人々がいたが、現状彼らの予言どおりになってきている。


「こんなこと長くやっていてはいけない」といわば「懲りて」去っていた人はもう戻ってこない、それがいよいよリアル数字として現れてきたということなんだろう。


飽きただけの人は懐かしく思って戻ってきてくれる可能性がある。

現にカプコンコナミIPモンハンSFロックマン、各種スポーツゲーetc)を支えているのは

「飽き」との戦いと言ってもいいかもしれない。

おそらく今回収益を出したと言われるどのゲームも「マンネリ」「劣化」と絶対に叩かれたことがあるはずだ(調べてないけど)

でも、マンネリだと思われるぐらい安定しているゲーム進化したときに大きく注目を浴びる。

その繰り返しで顧客は付かず離れずの位置に居続けてくれる。

(その繰り返しは容易ではないだろうし、だからこそその研鑽には価値意味もあるし企業にとっての財産になる)


一方、スマホゲー(というかガチャゲー)はゲーム劣化していても提供側はなかなか気づけない。

ガチャで金を集めているわけだからガチャによる集金システム最初に構築できていればゲーム性の劣化は直接集金に影響せず、

ある意味どんどん失敗できるし、失敗しても人は「ちょっとしか」減らない。

ちょっとしか人が減らない」のに慣れると、どんどん手抜きは加速する。

まるで不定営業を始めたラーメン屋のように、「これぐらいなら許容範囲だろう」と思い込んで問題に目を向けなくなる。

その「ちょっと」が、長期的に観ると取り返しのつかない客離れを招く。


観る限り既存IPは右肩下がり、新規IPは軒並み大爆死というどう見ても手遅れの段階に思えるけど、

海外進出以外の方法スマホゲー業界が盛り返す日は来るんだろうか。

グラブル初心者から見たセオリー真実

年末年始からそれなりに本気を出してから3ヶ月経ち、

初心者から成長するにあたって、上級者が語るセオリーを守ってよかったときもあれば、

ぶってよかった、やぶらなければよかった、と色々感じたことや、

効率よく初心者を脱するために必要だと思ったことなどを書きます

これからグラブルをはじめたい、頑張りたい人の中でも

ガッツリプレイして早く追いつきたいのに1日の自発制限クソ!

何すればいいのかわかんねえ!毎日コツコツとか無理!

多少の課金で強くなれるなら金は惜しまねえ!

といった廃人素養の高い人向けの内容です。

また、そういったやる気のありあまっている方は、

一般的上級者の書いている初心者指南にもあらかた目を通しているかと思いますので詳しいシステム用語解説しません。

グラブルにある程度慣れやりたいことができるようになるランク120、マグナ3凸完成くらいまでを効率よく進めることを目的します。

本題の前に

たかが3ヶ月しかやってないやつの考えなんて参考にならねえよ、

という意見はごもっともなので簡単現在の状況を書きます

ランク170で十天衆は4人加入1人最終。

年末年始キャンペーンからはじめた騎空士の内、

十天衆を4人加入が2人、1人最終が26人という情報が5周年生で発表されていたので、

同じ程度の期間のプレイヤーの中ではそれなりに頑張っている方かと思います

(アカウント作成したのは二年ほど前なので私は母数に入っていません)

と、この程度のやつがのたまってる戯言だという前提で読んでください。

まず短期間で強くなる近道を結論から言います

・ヨダルラーハを取る

メカニックを取る

・強化は1属性に絞る

以上です。

プレイ時間日課関係

5年続いたゲームを後発ではじめるのですからやればやるだけいいです。

武器の強化は自発制限と貢献度稼がないと大したものが出ないという仕様上1日で出来る量に限度はありますが、

インストリーを進める、サブストーリーを進める、その過程で石やガチャチケを集める、

イベントを進める、十天衆の加入に向けて各トレジャーを集める、などやることはいくらでもあります

何に使うかわからない物を事前に集めると言われてもモチベーションが高まらないとは思います

おそらく一度でも足りずに集めに行った素材は自然に残りの数を意識するようになるでしょう。

余った時間オススメはある程度キャンペーンクエストエンジェルヘイローを周回しておくことです。

最初の十天衆の素材は事前に調べてキープしておくと古戦場が楽しみになりますよ。

十天衆がいなければディメンションヘイローは行く価値ないので無視しましょう。

日課についてですが、もちろん毎日16時間プレイできる人は成長しますが現実的ではないので、

効率よくステップアップしたい人は日課にすることをオススメすることをまとめます

・島ハードマグナを3回ずつ

カジノで半汁種マグナアニマの交換

この二つは大前提一般的な最低限の日課かと思います

マグナアニマ最初はかなり足りないと思いますが、マグナを3回自発マストです。

場合によっては島ノーマルアニマを集めてマグナアニマを交換してでもマグナ毎日3回必ずやってください。

確定流しが出来れば十分、時間がかかったり確定流しできない場合でも自発は必ずしましょう。

・アーカルムパスポートを使う

これも最低限の日課に近いです。

パスポートを余らせないことは当然ですが、何よりノーマルでもSSR武器はかなり落ちます

セフィラ武器マグナ武器を集めるチャンスなので、特に序盤は毎日やるといいでしょう。

トレジャー交換で虹星晶、星晶の欠片の交換

どちらも星晶塊との交換ですが、星晶塊はヘイロー勝手に集まります

どちらも数千個単位必要になり、周回で短期間に集めるのは困難なので必ず交換してください。

古物商プライドを2回クリア

十天衆の島トレジャー100個〜300個要求されるので大変に見えますが、実は一回で5〜10個くらい落ちるものが多いので見た目よりだいぶ楽です。

が、古代布だけはフリクエで集めるのが大変なので消費APは多いですがやる価値が十分あります

ちなみに古物商プライド以外の1日制限のあるクエスト日課に取り入れてもいいですが、古代布ほど大変ではないのであくまで余裕があれば程度でいいでしょう。

・四大天司EXクリア

これは難易度がそれなりに高い(マグナの確定流しくらい難しい)のでクリアできるなら必ず。

先日のアップデートで天司マルチ自発素材が緩和されたのでクリアできるのが一つの属性しかなくても必ずやりましょう。

天司のアニマは中盤に差し掛かってきたあたりでドカン必要になりますが、自発素材の羽は1日2回しかいけない天司EXしか手に入りません。

また、自発素材の数が限られていることもあり救援に流れることがレア+一瞬で30人埋まるので救援で集めるには時間ストレスがかかります

必要になったとき30連に参加できるようにEXを倒せる戦力が整ったら必ず毎日通いましょう。

共闘デイリーミッションの消化

碧空が確定で手に入る数少ないチャンスです。

ミッションポイントでもガチャチケ等が少量手に入るのでできる限りやりましょう。

アイテムを使う系のミッションはクソ。

毎日やらないといけないのはこんなところでしょうか。

それ以外はやれることはなるべくこなしましょう。

ちなみにマグナ30連はHPが低すぎて最初の頃は殴る前に終わってることも多々あるので好みで。

自分体感としてはそれでも行かざるをえないシュヴァリエセレスト以外は殴れないのであれば時間BP無駄かなと思います

・救援について

プロトバハムートN、ジオーダーグランデ、天司

→見かけたら必ず入りましょう。野良で失敗することはほぼありませんが、迷惑にならない程度に殴りましょう。

それ以外のマルチは適宜。

初心者の戦力で真面目に殴ってもたかが知れてるので、基本報酬は渋いです。

とにかく数をこなすしかないので頑張ってください。

また、プロバハHL、アルバハN,HLに関しては救援非推奨です。

初心者がたくさん集まってしまうとクエスト失敗の可能性があります

そもそも野良に流れてることが天司以上に稀なのでもしかしたら見る機会もないかもですが。

必要になったら勉強してから共闘に行きましょう。

ガチャ関連

グラブル武器を集めないと強くならないかガチャばかり回しても強くならない

ガチャ天井まで我慢するのが基本

これは半分本当で半分嘘です。

マグナ集めんのめんどいからガチャ回して神石編成を作るなら100万単位課金しないと無理でしょう。

ただしキャラやサブ用の召喚石はガチャ入手が基本になりますので、少なくとも全属性SSR3〜5体集まるまでは天井とか無視でいいです。

・スタダチケ/サプチケでヨダルラーハを取るのがおすすめ

これはマジです。

はっきり言って短期間でステップアップしたい場合オススメとかじゃなくて必須です。

残念ながら水着ユエルは100万ダメージ出すキャラとしては劣化ヨダです。ヨダを取りましょう。

理由は島ハードなどの周回が楽になることもありますが、一番の恩恵はやる気と半汁さえあれば古戦場で箱開けできること。

後述しますが十天衆は戦力にもなりますし、廃人気質の人には大きなモチベーションになります

ダルラーハを取りましょう。

ガチャ武器はエレメント化or取っておく

マジです。スキル餌は常に足りませんが、スキル餌よりエレメントの方が足りなくなります

最初はルピが足りないと思うのでSSRSR武器はプレボから出さずに取っておきましょう。

ルピが余ってきたらSRは全砕きでOKSSRは緊急で必要とき以外はプレボでOKです

それなりに課金できる人はスタレとサプチケは必ず買いましょう。

古戦場関連

最初四天刃を全属性を優先するべき

これは本当でした。

自分キャラ優先で最初古戦場で弓と斧を取りましたが、次の古戦場までにソーンしか加入できませんでした。

初心者にとってはヘイローやフリクエを回ればいくらでも手に入るトレジャーより、

虹星晶や碧空、覇者の証など、色々なクエストで落ちる代わりに集中して集めにくい系の素材はどうにもならないので。

虹星晶はキャンペーンクエスト、碧空は共闘デイリー覇者の証は古戦場・月末イベのボックスガチャでなるべく集めましょう。

キャラを優先して加入できなかった場合のロスはかなり大きいので、四天刃と好きなキャラの2種類を最初古戦場では取りましょう。

ちなみに周回重視の皆さんには当たり前ですがサラーサを強くオススメします。アーカルムが飛躍的に楽になります

・十天衆は今の環境だと最終しないと弱いから急がなくていい

・十天衆はエンドコンテンツから初心者のうちは意識しなくていい

・ヒヒ3個コースは非推奨

これはプレイタイルによるところが一番大きいと思いますが、

こんな長文をわざわざ読んでる廃人予備軍の人にはあまり当てはまりません。

まず十天衆がエンドコンテンツといわれているのは、古戦場の箱開け、入手機会の少ないヒヒイロカネ、大量のトレジャー

また最終上限の際は貴重なヒヒイロカネがまた必要だったり、必要素材のためにヘイローの周回、古戦場の箱開け、スキル素材、、

と要素はいくつもありますが、はっきり言って全部「時間ものすごくかかる」というだけの話です。

唯一ヒヒイロカネだけは自力で入手する数に限りがありますから例外ですが、まぁ最初の5,6人分は四象降臨簡単に取れます

また時間ものすごくかかるとは言っても丸一日か二日くらい周回に当てれば大概済みますので、気合いの見せ所です。

また最終については、各周回数をかなり増やす代わりにヒヒイロカネが2個で済む44箱コースと、周回数がガクッと減る代わりにヒヒイロカネを3個使う8箱コースがありますが、

最終的に十天衆を全員最終したいという高い志の方でヒヒイロカネストップしたくない人は44箱コースオススメします。

が、最終十天衆はどのキャラも非常に強力で、最終したら比喩ではなく格段に戦力が上がりますので、

古戦場などに合わせて3個でさくっと最終する恩恵は計り知れないので最初の1人2人くらいは3個でもいいかもしれません。

自分は光古戦場に合わせてソーンを最終しましたが、100HELLソロできたり、身内アルバハHLで麻痺役で役割持てたり大活躍でした。

また、古戦場あるあるの1550万に関しては集中して強化したら届くのであれば目指すべき、とは思いますEX+のリニューアルがあるので環境変わる可能性大なので注意。

・次の古戦場の有利属性を優先して育てるべき

これについては考え方次第な面が大きいですが、最低でもその属性マグナ3凸以上の段階に進んでいなければどの道大した戦力にはなりません

少しでも団の力になりたいという殊勝な心でいても可能なことと不可能なことがあります

その場合はVH周回で箱を掘りつつHELL自発しまくってください、団への貢献は貢献度を稼ぐだけじゃないので

・十天衆加入のための天星器の属性は十天衆の有利属性にする

メイン武器として使うことがなく適当でいい武器はこれでいいです。

不利属性は避けるべきでしょうけど、等倍なら勝てないということはないです。

特に序盤においてメインで使う可能性がある天星器は四天刃くらいですが、同等以上に強いリミ武器やゼノ武器がなければ全属性必須なので気にせず。

この属性にしたいというよりは、トレジャーが余ってるからという理由属性決めることもありでしょう。

くれぐれも不利属性にすることだけは注意。

武器ジョブ関連

最初SRの攻刃を3凸してスキルを上げる

キャラの揃わない内はSRキャラを育てる

時間リソース無駄です。

キャンペーンプレゼント、メイン・サブストーリー報酬、天司武器簡単に手に入る武器を並べるだけでマグナ3凸は7,8割完成します。

キャラに関しても最初は上限解放素材すら足りませんから、育てなくていいです。(ルリアを除く)

・各属性バランスよく育てるべき

・光と闇は敷居が高いので四属性から育てるべき

これは無視しましょう。

最初に育てるのは1,2属性、中でも奥義の強いキャラに絞りましょう。光か闇で作れると半減されないので楽です。

特に光は奥義特化キャラが多い、メカのメイン武器に困らないのでキャラさえ揃ってればオススメです。

光闇がオススメされてない理由SR攻刃がないこと、必須武器のシュヴァ剣とセレ拳がなかなか落ちないこと。

この二つが主な理由ですが、前述のように今は報酬だけで最低限揃いますし、

理想編成に入らないだけでシュヴァ銃もセレ斧セレ槍も普通に使えます

武器スキル上げは光か闇に絞って、奥義の強いキャラを育ててれば1Tで四属性マグナの確定流しは割とすぐ出来ますし、

光闇を育ててる間に毎日属性マグナを確定流しすれば四属性武器はそこそこ揃います

ある程度進むと有利属性以外に耐性を持つ敵がほとんどになりますが、そいつらに挑むまでに装備が揃えばいいのです。

おそらく最初ソロの天司の試練だと思いますが、SSR化は先になるのでまだやらなくていいですし、SSR化をできるランクの頃には倒せるようになります

・ダークフェンサー最初に目指すべき

クラス3に関してはダークフェンサー以外使い所ありませんので最優先です。

結局はクラス4やEXアビのために全部取る必要がありますが、それまで使うのはダークフェンサーとメカニックだけです。

マグナ、アーカルムSSRで取っておくべき3凸の本数

前提としてアーカルムSSR攻刃武器は3凸しかできないのでいずれは必ず抜けるのでポイント交換までする価値はありません。

しかし攻刃武器一種しかない火や水は存外揃うのが遅れるので、自然に3凸できた場合はつなぎで使うのはありです。

コロ銃1本(守護ですがメカニックのメイン武器用に、火は銃が本当にないので、1人目の十天をエッセルにする、かつ最終を急がない人は火にしてもいいかも)

コロ杖5,6本(マグナ2に進むまでは杖しかありませんので必須になります)

セフィラ短剣、セフィラ槍(自然に3凸できれば繋ぎに、杖が揃ったら餌)

コロ刀、コロ拳→餌

リヴァ短剣5,6本(マグナ2に進むまでは以下略)

セフィラ銃1本(メカニックメイン武器用)

セフィラ弓(自然に3凸以下略)

リヴァ槍、リヴァ弓、リヴァ杖→餌

ティア銃5,6本(背水が強いので基本ティア銃を使いますマグナ2に移行しても3本は必ず使います)

ティア拳3〜本(メカニックなど短期戦では拳の方が強いので持っておいても◯、4凸は銃優先がいいでしょう)

セフィラ弓、セフィラ剣(略)

ティア槍、ティア斧→餌

ユグ剣5,6本(マグナ2略、基本的には剣、集まるまでは杖を繋ぎに)

ユグ杖〜3本(剣のつなぎに)

セフィラ→略

ユグ弓、ユグ短剣→餌(弓は背水で、サラーサなど背水向きのキャラもいますが攻刃がなく、マグナ2が渾身なことも考えると使い道はほぼないです)

シュヴァ剣〜7本(この段階ではまず揃いません、4凸してないと銃の方が強いので4凸したら入れましょう、光マグナはシュヴァ剣が全てなので武勲優先)

シュヴァ銃1〜5本(1本はメカニック用に必須、シュヴァ剣までの繋ぎとしては十分、シュヴァ剣でき次第入れ替え、土守護持ちなのでサラーサのHPを盛りつつ義賊のメインやサブに入れるとグラゼロと火力を両立できるので周回で便利)

シュヴァ琴1〜本(銃剣が集まるまでの繋ぎに、エリュシオン用に1本はあってもいいかも、ドミニオンハープや九界琴もあるので必須ではない)

セフィラ(略)

シュヴァ斧→餌、とても強いリミ武器そっくり(当たり前)

セレ拳〜6本(シュヴァ剣と同じくまず揃いません、武勲交換推奨)

セレ斧〜6本(ティア銃と拳の関係と同じですが、マグナ2が難しいので水ゾいなければメカニックは斧で、水ゾがある場合は3本くらいでいいでしょう)

セレ槍1〜3本(拳斧の繋ぎに、風背水付なので風で水ゾ背水の時とか何本か入るかも、正直ほとんどいらない)

セフィラ→略

セレ琴6〜8本(守護ですがセレ琴だけは例外的に必須です、ディスペアー剣聖用としてお手軽でいいです。先に8本確保してから1本ずつ3凸していく)

武勲交換はシュヴァ剣とセレ拳の二択です。

セレ拳は毎月4本在庫復活しますが、シュヴァ剣は10本で在庫復活しませんので、毎月セレ拳を4本取った余りでシュヴァ剣を取りましょう。

ヒヒイロカネダマスカス金剛晶について

これはセオリー通り分からないうちは温存がいいでしょう。

ある程度プレイをしてきて各アイテムの貴重さを理解した上で、使いたいと思ったタイミングでは使っていいです。

どのアイテム時間さえかければ手に入る物ですので後々取り返しはつきます

絶対にしてはいけないのはヒヒイロカネダマスカス代わりに使うことくらいですかね。

自分も悩んだので断っておくとシュヴァ剣にダマスカスは無し。

マグナ石4凸への金剛は優先して強化すると決めた一属性目は使ってもいいかもしれませんね。

ただしアーカルム石のSSR化にも使うので金剛は使い道だらけ、ご利用は計画的に

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2019-03-22

人事異動の季節

うちの会社にも人事異動の季節がやってきた。あちこち部署の異動情報がどんどん社内システムデータベースにアップされていく。それにしてもオリンピック関係部署に異動する人の多いこと。いい加減切羽詰まってきて人員の大幅増強をしないといけない時期になったんだろうけど、お気の毒なこった。

「こんな世紀の大イベントに参加できるなんて素敵!」とばかりに希望して来る人もいるんだろうけど、ぐらぐら煮えたぎっている鍋の中に自ら飛び込むようなもんじゃないのかねぇ。希望したわけでもないのにそんな仕事をやらされる人はさらに気の毒だと思う。昔スポーツ関係仕事をやっていた人の出戻りもあるけど、ほとんどはその手のイベントに関して未経験だろう。「船頭多くして船山に登る」みたいにならないのかな。少人数ではあるが、オリンピック関連部署にいた人が定年を迎えた訳でもないのに退職していくのも気になる。何歳ぐらいかからないけど、まだ若いのだとしたらその仕事に疲れてしまたか失望たかのどっちかだと思う。

私はオリンピックに比べれば相当規模の小さいイベントをやる部署いたことがあるけど、多額の経費を注ぎ込んで、人によっては自分休みも削って準備に励んだわりには終わった後に非常にむなしい気分になった覚えがある。うちの会社にとってはイベントものって本来業務じゃないし、その分大型イベントを取り仕切れる人材も少ないわけで、結局某広告代理店イベント運営会社にいいようにぼったくられるだけなんだよね。もう少し人材活用と経費の使い道について改善できないのかな。

パスワード式をやめてスマホ認識

https://accounts.yahoo.co.jp/campaign/pw_inactive

SMS認証とかって、企業システム用に使うにはリスクいかしら?

認証設備を自前で用意する、社内Wi-Fiのみで使える仕組みなら、セキュリティ面も通信料問題なさそうだけど。問題対応アプリの種類だな。

オープン認証流行って欲しい。

書留の不在届が二通来てた

ネット明日の午前中に受け取ると指定した。

最初から受け取り日時を指定できればいいのに、いったん不在通知をうけてからでないと指定できないシステム

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