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2019-03-25

anond:20190325095925

ネット黎明期でまず男のふりをして男性掲示板に乗り込み

ネット黎明期に「男性掲示板」なんてあったっけ?

当時漫画アニメファンサイト作ったのは大抵同人オタクだったし

(その技術情熱がある層の大半がオタク故。今のブログみたいに企業提供してるテンプレ通りに誰でも簡単に作れる時代じゃなかった)

同人やってるのは女性の方が多いってのも今と変わらないしで

普通に女性が作ってるサイトの方が多かった記憶

数も少ないしもめ事あればすぐ広まる分、表向きは仲良くやってる所が多かった(裏じゃトラブルあったが)

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

急募】一週間で女性慣れする方法

恥を忍んでお聞きしたい。

治療でも構わない。時間がないので。

新しくできた友人Aに、その友人Bを紹介されることになった。話の流れ的に、てっきり男性を紹介されるのかと思い込んでいたのだが、女性とのこと。判明したのが今日。会うのは一週間後。

問題なのは、私が非常に女性を苦手としているということである。(Aは最近できた友人なので、私が女性を苦手としていることをまったく知らない)

さら紹介は断れないし(なんといって断ればよい?)、だからといって醜態晒し、友人の顔に泥を塗るわけにもいかないと思っている。

私が自分自身をなんとかすればよいだけの話だ。

というわけで表題の件になる。

症状:女性相手だとほとんど何も話せなくなる。愛想笑い事務的な返事程度なら可能挙動不審になる(らしい)。

スペック男性、22歳、土日休み社会人。小中高と女性を避け続けてきた。今の職場女性はいない。よって経験値は0に近い。

したこと:知り合いと街コンに行ってきた(しかほとんど誰とも何も話せずじまい。反省しながらこのダイアリーを書いている)

かに必要情報があれば提供する。

試すべきことがあれば、教えていただきたい。

今になって大慌てしているのも、これまでの人生女性を避けてきたツケがまわってきたというだけのことで、我ながら情けないとは思っているし、批判は甘んじて受ける。

何卒よろしくお願いします。

2019-03-24

日章学園 vs 習志野 ライブ NHK(日本放送協会)が提供する第91回選抜高校野球大会の実123

https://brittenford.zendesk.com/hc/ru/community/posts/360029082173-24-03-2019-Новые-русские-сенсации-24-марта-2019-смотреть-Эфир-сегодня-в-HD1080tv

https://brittenford.zendesk.com/hc/ru/community/posts/360029082193-Новые-русские-сенсации-24-03-2019-см-треть-онл-йн

https://brittenford.zendesk.com/hc/ru/community/posts/360028858694-Часовой-24-03-2019-Шоу-Премьера-выпуск-от-24-марта-2019

https://brittenford.zendesk.com/hc/ru/community/posts/360028858714-24-03-2019-Часовой-24-марта-2019-смотреть-Эфир-сегодня-в-HD1080tv

https://brittenford.zendesk.com/hc/ru/community/posts/360028858734-Часовой-24-03-2019-см-треть-онл-йн

https://brittenford.zendesk.com/hc/ru/community/posts/360028858754-Ты-не-поверишь-24-03-2019-Шоу-Премьера-выпуск-от-24-марта-2019

https://brittenford.zendesk.com/hc/ru/community/posts/360028858774-24-03-2019-Ты-не-поверишь-НТВ-24-марта-2019-смотреть-Эфир-сегодня-в-HD1080tv

https://brittenford.zendesk.com/hc/ru/community/posts/360028858794-Ты-не-поверишь-на-нтв-24-03-2019-см-треть-онл-йн

https://brittenford.zendesk.com/hc/ru/community/posts/360029082233-Итоги-недели-с-Ирадой-Зейналовой-24-03-2019-Шоу-Премьера-выпуск-от-24-марта-2019

2019-03-23

Googleゲーム事業の成否はソフトと料金で決まる

Googleクラウドゲーミングサービス「STADIA」に対してゲーマーが一番批判しているのは「遅延」だ

遅延は多人数用だけでなく一人プレイ専用ゲームにおいても「入力に対して即座に反応が来ない」ことがプレイヤーのストレスになる

しかし、光の速さを超える通信手段人間が未だに作れていない以上はクラウドゲーミングに遅延が発生するのはしょうがない

そしてライトゲーマーが遅延を前提としたビデオゲームを受け入れるのかもまだ分からない


からこそ、消費者客観的評価できる視点は「遊ぶゲームソフトのないゲーム機はただの箱(STADIAは箱がないけど)」だろう

Googleが「ハイエンドゲーム並の体験提供する」と述べる以上、どれだけのゲームメーカーを誘致できるのか

現時点で判明しているのはUBISOFT(ミリタリーから歴史ものファミリー向けまで幅広い)やid SoftwareFPSの始祖)、スクウェア・エニックス海外スタジオFF15?)など

多くのゲーマー需要を狙うのであればもっと幅広い世界的なメーカーを誘致してほしい(自分インディーゲームも好きだけどね)


そしてどのような価格と料金プランでゲーム提供するのかも気になるところだ

ゲームの定額サービスPSXboxで既に始まっており、一部ゲームメーカーは自社専用ゲームの定額サービスを展開している

YouTubeプレミアム+1000円(10ドル)重ねるとSTADIAで定額用ゲームソフトが遊び放題」だと良い塩梅かもしれない

新作ゲームは定額料金+数十ドルといった料金の取り方もあるだろう


あとせっかくならクラウドしか実現できない大規模なゲーム1000人同時プレイできるゲームとか)を作って欲しい

実はスクエニクラウドゲーム専用会社「シンラテノロジー」でほぼ同じことをしていたけれど

採算がとれる見込みがないのでサービス開始前にプロジェクトもろとも会社が消えてしまったのだ


近年は任天堂/PS/Xbox/Windows通信対戦の垣根をなくす運動が進んでおり、

ぜひGoogleもこれらの輪に入ってゲーマー裾野を広げてほしい

WindowsMacOSLinuxiOSAndroidiOS任天堂PSXboxとSTADIAのプレイヤーが同じゲーム通信プレイする光景を見てみたい

結局は「どれだけのゲームソフトを揃えられるのか」「どれくらいの価格提供できるのか」の2点にかかっているだろう

とりとめもないことを書き連ねました

スマホゲー焼畑商法行方

https://gamebiz.jp/?p=232851


見事に右肩下がり。

ゲーム業界で伸びたのはスマホゲー界隈じゃなくてコンシューマー界隈だった(カプコンとかコナミとか)

昔、「こんなやり方では業界は長く立ち行かない」と言っていた人々がいたが、現状彼らの予言どおりになってきている。


「こんなこと長くやっていてはいけない」といわば「懲りて」去っていた人はもう戻ってこない、それがいよいよリアル数字として現れてきたということなんだろう。


飽きただけの人は懐かしく思って戻ってきてくれる可能性がある。

現にカプコンコナミIPモンハンSFロックマン、各種スポーツゲーetc)を支えているのは

「飽き」との戦いと言ってもいいかもしれない。

おそらく今回収益を出したと言われるどのゲームも「マンネリ」「劣化」と絶対に叩かれたことがあるはずだ(調べてないけど)

でも、マンネリだと思われるぐらい安定しているゲーム進化したときに大きく注目を浴びる。

その繰り返しで顧客は付かず離れずの位置に居続けてくれる。

(その繰り返しは容易ではないだろうし、だからこそその研鑽には価値意味もあるし企業にとっての財産になる)


一方、スマホゲー(というかガチャゲー)はゲーム劣化していても提供側はなかなか気づけない。

ガチャで金を集めているわけだからガチャによる集金システム最初に構築できていればゲーム性の劣化は直接集金に影響せず、

ある意味どんどん失敗できるし、失敗しても人は「ちょっとしか」減らない。

ちょっとしか人が減らない」のに慣れると、どんどん手抜きは加速する。

まるで不定営業を始めたラーメン屋のように、「これぐらいなら許容範囲だろう」と思い込んで問題に目を向けなくなる。

その「ちょっと」が、長期的に観ると取り返しのつかない客離れを招く。


観る限り既存IPは右肩下がり、新規IPは軒並み大爆死というどう見ても手遅れの段階に思えるけど、

海外進出以外の方法スマホゲー業界が盛り返す日は来るんだろうか。

GoogleMap劣化の件

ゼンリン地図は細かい所まで情報がギッチリある高級品

施設情報タップリ でもたまにポリゴンに隙間あいてる気がする

ただそれを各社が独自地図アプリ向けにどこまでチューニングしてユーザ受けできるかは企業努力というかセンスと財力次第

地図提供元が作ったアプリUX品質でGに劣るというのも残念な話

ていうか地図アプリたくさんあるけど土台の地図はだいたいゼンリンだしその他はiPCとかマピオンとか数えるほど


しかしGはここ数年でためたユーザレビューをもとに今後も施設情報を拡充できると踏んでるのか

そもそもGが優秀だったのは鉄道乗り換えと駅~目的地への徒歩やバスなどマルチモーダルな案内を早期から無償提供していたところ

バス案内の品質はいまいちだった

あとはUX国産アプリに比べてはるかに洗練されていたところ

あれと同等の機能国内企業無償で出してくれる日は遠い気がする


地図まわりはアホみたいに時間とカネかかる

課金ユーザ文句言ってる暇がったらもっと地図の訂正情報でもアップしてろ

大体みんなYahoo地図YahooカーナビかいつもNAVIとかNAVITIMEとか適当に使えば生きていけるだろ

どうせ大半はカネ払ってねーんだ

伊能忠敬土下座しておトイレ行って寝ようっと

anond:20190322223244

正確さが誠実さだと思い込んでいる節がある

ごく個人的なこだわりを重視してわかりやすさを犠牲にしていることを自覚せよ

どの程度の粒度情報提供する必要があるのかを把握する練習をすべきだ

初対面で出身地を聞くのは相手愚か者じゃないかチェックするためなので、

47都道府県名のどれかを素早く答えられればそれだけで合格なのに

もたもた福島福岡東京かとかやっているのはもうね、残念ですが愚か判定ですね

実際には愚かなんじゃなくて習慣が違うだけなのかもしれないが、正確さよりスピード感テンポ感を重視するようにした方が捗る

まり東京あるのみ

2019-03-22

掲示板管理人だけど情報警察提供しまくりたい。

もう警察管理者権限ログインして欲しい。

悪質なやつを即検挙できるように。

一番残念なのが、誰も俺の掲示板使って無いってことだな。

Yahoo! JAPANが終了する

2019年5月7日(火)でYahoo! JAPANが終了する。

とは言っても携帯電話版(ガラケー版)の話。

徐々にサービス内容を縮小してきていたが、いよいよ完全終了。(※ソフトバンク携帯向け「Yahoo!ケータイトップページを除く)

ググってみてもネットで話題になってるようでもない。

そんだけ需要が低下してたってことか。

こんなページが見つかった。

携帯電話サービス提供終了のお知らせ - Yahoo! JAPAN

https://ext.yahoo.co.jp/information/0304/

だが、このページ、ヤフー株式会社プレスリリース一覧に掲載されてない。

Yahoo!トップページからリンクもない。

検索からしか辿り着けない?

2016年携帯電話サービスを一部終了した際のリリース↓はプレスリリース一覧に掲載されてるのに。

2016年提供を終了する携帯電話サービスについて - プレスルーム - ヤフー株式会社

https://about.yahoo.co.jp/pr/release/2016/09/01a/

当時と比べ、ガラケー向けサービス終了のニュースバリューが低くなったから?

それにしてもひっそりと。

あと、ギリギリ元号をまたぐのな。

平成と同時に終了」みたいな報じ方されたくなかった?

ゴールデンウィーク前に終わろうが後に終わろうが大して違いはないと思うが。

anond:20190322145948

端的にいうと、個人情報みたいなもんだから

学術ではビラビラの色や長さまでみる必要があるけど

おまえらは天然オナホの色やサイズを観察したくてエロ動画見てるわけじゃないだろ?

女優さんがストーリーに乗ってくれてうまくあえぐ様子とかが見てて楽しいんだろ。

ストーリーリアリティを増すからって女優さんの免許証とかまで撮影しておおっぴらに広めるわけねえじゃん。

それと同じで、あまり出演者側のリスクが大きすぎてあとからプライバシー侵害とかで訴えられかねない。

あと、ビラビラみたことないか想像つかない童貞にとっては、

そんな部分まで見たくてしょうがないんだろうけど、一度リアル彼女つくっておねがいして見せてもらってくださいとしか言えない。

見たところでたいしたことねえよ・・エロマンガで誇張されてるほどのことはない。

どうせヤってるときはもじゃもじゃしててほとんど何も見えない。

汁気がはみだしてるハズとかきれいなピンクのちっちゃめがいいとかは自分想像して補ってくれ。

どうせ出産済みだったり色がアレだったらなえる~ってなるのおまえらなんだから

モザイクがあったほうが恩恵あるだろが(顔モザイクの話が他のトラバにあったとおり)。

想像余地だよ。提供側と受益側の追求の妥協点で表現の枠ができてるんだよ。

 

まああと、副次要因としては法律基準があるからだな。

モザイクかけないとわいせつ物。

国連ってその不寛容日本から多大な資金提供されて成り立ってんだが..

幸福度の高い国に集らず、幸福度の低い国に集る国連ってなんなの?

国連資金提供していないか幸福度が高いんじゃないの?

2019-03-21

人生で一番美味しかったラーメン屋ラーメンをもう一度食べたい

いくつか覚えている要素を書くので、もしお店の名前を知っている人がいたら教えてほしい。

渋谷センター街、その中でもY字路の間に建つ雑居ビルの1階に入っていたお店だと思う。多分北海道ラーメンのお店だった気がする。

いつ行ったかも詳細に思い出せる。大学合格発表の次の日である2011年3月11日夕方だ。

第一志望に合格できた高揚感とともに地元から飛行機東京に来て、家を契約したらお昼を食べようと思っていた矢先にあの地震が起きた。

地震直後ということもあり、大学付近営業している店を見つけられなかった。

一緒に行った母親自分以上に取り乱していたため、落ち着かせながら飲食店がありそうな場所まで向かった。

電車が動いていなかったため、もちろん徒歩である

一切頼りにならない母親を連れ、グーグルマップでなんとか渋谷駅までたどり着いた。

渋谷にはたくさんの人がいた。そのラーメン屋の前にもたくさんの人が並んでいた。

限界までお腹が空いていたため、とりあえずその人達の後ろに並んだ。

日も落ちてきて冷え込んできた頃、ようやく店内に入ることができた。

暖房の暖かさに泣きそうになった。

何味を頼んだかすら覚えていないが、待たされた記憶はないのですぐに提供されたんだと思う。

猫舌にもかかわらずかきこむように食べた。しみた。この世にこんなに美味しいものがあるのかと思った。

あれから何度か探してはみたけど、見つからなかった。

母に聞こうにも、もう母はこの世にはいない。

しかしたら、あまり人気のないお店だったためすぐに閉店してしまったのかもしれない。

でもあれが私の人生で一番美味しかったラーメンだと思う。

anond:20190321104659

現場担当者自分判断マクロ作ったりするのはアリだと思うんだけど

それをズルだという謎の風潮が一部であるのをネットで見るたびに笑いが止まらない。

ぜひ我々ベンダにお任せいただきたい。

お仕事を簡略化するためのマクロいくらでも書かせていただきますよ。

もちろんスペシャリストによる本格実装なので安心安全です。

ぜひこの機会にRPA導入をお手伝いさせていただければと存じます

目安としては自動化したい担当者様の業務内容1件あたり10営業日前後でご提供できればと考えております

スムーズ作業を進めるために各担当者様には自動化したい内容をあらかじめまとめて頂き、そして弊社エンジニアの前でその業務を実演、撮影をいたしまして、それをもとにRPA導入について検討してご提案させていただきます

また毎日ステークホルダー全員を同席の上で進捗報告、方針確認等させていただければと存じます

システム仕様変更によってRPA動作しなくなった場合、そちらはアフターサービス契約による対応とさせていただきアフターサービス基本料とは別に別途工賃を頂戴いたします。

仕様の変更次第によっては対応できない場合もございますのでご了承願います

なお、弊社への丸投げは必ずメテオフォールになって失敗するので絶対に許さない所存ですので最後まで毎日お付き合いいただきます

くらいの意気込みでセールスしたい。

1件あたり200~300万円くらいとれないならやる意味がない。

anond:20190321101642

意図的に除外条件を書かないのは理由があるの?

23

個人情報取扱事業者は、次に掲げる場合を除くほか、あらかじめ本人の同意を得ないで、個人データ第三者提供してはならない。

法令に基づく場合

破産申請しても官報掲載してほしくないってのも通るの?それとも破産者は官報への掲載同意しているの?「個人情報保護法23条:あらかじめ本人の同意を得ないで、個人データ第三者提供してはならない」

シティーハンター映画、どこが面白いの?

良かった点が無いわけでもないけど、ぜんっぜん面白くなかったんだけど。

まず敵がドローンってのが面白くないわ。機械相手はやっぱり面白くない。裏で人間が操縦しているから、操縦者個性が出るとよかったかもしれない。でもそういうのも無し。途中で操縦者が交代したけど別に挙動に変化は無し。

それにドローンドローンでも描写適当すぎ。戦闘を通して学習してリョウが撃った弾を弾く描写があったけど、戦闘を通して学習しているならあの弾の当たらなさは何?人間の動きを学習して弾を当てるほうにリソース使えよ。なんで避けるほうにリソース使ってんの?負け犬根性染み付きすぎでしょ。人間が打つマシンガンが1発も当たらないのってアクション映画ではよくあるけど、学習して進化し続けるって設定なのにドローンの弾が当たらないのはさすがに無しでしょ。とりあえずドローン人工知能を出してみましたみたいな感じ。あれは無いわ。ミサイル避けるのもダメリョウならやりかねないけど、あくまでもそれは神技なんだから、神技として描写しないとダメでしょ。なんでひょいひょい避けてんの?

第一ドローンを使う意味がない。「市街地で突然戦闘が始まるかもしれないという恐怖感があれば武器もっと売れるはずだ」って論理悪の組織新宿ドローンを放つわけだけど、別にドローンじゃなくてよくね?金払って傭兵さんにテロ起こしてもらえばいいじゃん。実際やってるし。ドローン使う意味がわからない。流行ってるものを出せばいいってもんでもないでしょ。

親玉ドローントドメを刺されて爆発するところなんて意味不明。岩が崩れてリョウは生き埋めになるけど、なんで生きてるの?普通死ぬでしょ。ギャグっぽいシーンならわかるんだけど、ガチ戦闘の結果岩が崩れて相打ち!とおもいきや・・・って流れで理由もなしに主人公だけなぜか生存してたら白ける。作戦とかなんもないんかい

いやでも、そんなのはどうでもいいわ。ドローンの設定が雑とか、とりあえず流行り物出しただけだろとか、そんなのはどうでもいい。よく考えなくてもシティーハンターってそういう作品だし。でも肝心の女子大生さあ、なんだったの?何?まじで。最初父親のこと恨んでたわけでしょ。それはわかる。かーちゃん置いてなにやってんだよって。わかるわ。でも最後父親のことだいぶ許してたよね。なんで?いや、もちろん、父親家族のために頑張ってきたってのを知って心が変わったんだと思うよ。それが何?って思わん?よくある話すぎて映画ストーリーの柱にするにはさすがに弱すぎ。あまりにもよくある話。てか心が変わる瞬間を描写しないのはなんで?なんとなく察しはつくけど、そのシーンが無いと意味不明すぎでしょ。女子大生って元々そこまで深く悲しんでいたわけでも、苦悩していたわけでもないように描写されているし、考えが変わった理由もよくわからない。ゲストキャラクターとしての扱いが雑すぎるでしょ。シティーハンターは言うまでもなくシティーハンター主人公だけど、シティーハンター舞台装置でもある。ゴルゴ13と一緒。シティーハンター舞台装置だとしたら、主人公女子大生なんじゃないの?もっと感情クローズアップすべきでしょ。家族に対する父親の思いとか女子大生の苦悩をもうちょっと情感たっぷりに描けなかったの?

いや、てか父親だよ。おめーだよおめー。意味不明。「家族を殺すぞと脅されてドローン兵器の開発に手を貸してしまったけど、最後抵抗として、開発したドローンシステムロックをかけました」これはわかる。最後抵抗するくらいなら最初から作んなよって気持ちはあるけど、まあ人間ってそんなもんだよな。でも「ロックを解除する方法がたった一つあります、それは娘(女子大生)の眼球を使って虹彩認証をすることです!」は~?何いってんだこいつ。娘を殺したいの?俺が悪の組織だったら、娘を生け捕りにして虹彩認証に使って終わったら山に埋めるわ。俺じゃなくてもそうするはず。実際映画悪の組織もそうやってた。なんなん?本当は娘を恨んでいたのか?国際秩序を揺るがしかねない激ヤバ兵器の起動パスワードに娘の虹彩を使うとかヤバすぎでしょ。サイコパスか?

あと虹彩父親は娘とは長年会っていなかったって設定だけど、いつのまに娘の虹彩情報をゲットしたの?直接会って提供してもらわないと無理だと思うんだけど、いつのまに会ったの?そういう描写一切ないよな。

女子高生じゃなくてリョウと香に注目しろって?まあ確かにそうかも、って思いそうになったけど、それもダメだわ。リョウと香の心理描写も謎なんだもん。リョウは香が社長チヤホヤされてるの見て知らんぷり。なんで?嫉妬しろとは言わんけど、超怪しい社長と飲みに行くのを黙って見てるのはさすがに無いでしょ。リョウ最後最後で「香はドレス着ようが着まいが綺麗なんだよなあ」みたいなこと言っていい話っぽく終わるけど、それリョウの心の声だろ?香に言ってやれよ。それを言ってやらないのがリョウと香の関係性だ、ってのは確かにそうなのかもしれないけど、でも香は最後までずっとモヤモヤしてるわけでしょ。救いがなさすぎる。香目線だと「ドレス姿を褒めてもらえなかった上に、怪しい社長デートしたとき心配一つしてくれなかった、悲しいなあ、つーかあの社長が怪しいってわかってたならデート止めてくれたらよかったのに」って気持ちを一生抱えて生きていくわけだぞ。救いが無すぎ。そこ解決しないで「お幸せに」みたいなことを女子大生に言わせても「どこが幸せなの?」としか思えん。

ファンサービスなのか知らんけど時々挿入されるお約束ネタみたいなのもいらねーわ。てかキャッツアイって誰?サイクルコンピュータメーカーか?いや、正直に言おう最後Get wildは良かった。確かに良い。そこばっかりはファンサービスしないといけないわ。でも他はなんなの?挿入歌入れまくりで確かに懐かしいといえば懐かしいけど、懐かしさを味わいたいだけならdアニメストアTVアニメのほうを見るわ。肝心のストーリーが2時間映画に見合ってなさすぎ。シティーハンターって元々そういう作品でしょ、って言うやつ絶対いるとおもうけど、それシティーハンターって作品にすげえ失礼だと思うわ。こんなもんじゃないでしょ、さすがに。TVアニメのほうも確かに設定は雑というかあまり練られてなかったかもしれないけど雑さが目につかない構成にしてたでしょ。キャラクターの心情も30分アニメに見合うレベルではあるけどしっかり描写してたでしょ。別に懐古で言ってるわけじゃない。映画見る前にdアニメストア20話くらいまで懐かしいなーって思いながら見たもん。正直TVアニメも大味ではあったけど、見どころも多かったでしょ。今回の映画はなんなの?良かったのGet wildだけじゃん。あれだって元々の曲がいいだけかもしれない。それ言っちゃだめか。2時間映画にしてはちょっと物足りなすぎだわ。もうちょっとちゃんと作って欲しいし、絶賛してるやつってファンサービス以外でどこが良いと思ったの?謎。

2019-03-20

コーヒーを軽々しく勧めないで!「カフェハラ」ですよ

 来客に対して突然酒を勧めることなど、ありえないだろう。お互いのことをある程度理解したうえで、「お酒は飲めますか? 親睦も兼ねて飲み会などいかがですか? お車は乗らないですよね? 」などと互いに細かく同意を取り、酒席では飲ませすぎないようにするのが酒の勧めかたと言えるだろう。しかし、コーヒーは違う。初対面であっても問答無用で勧めてくるのだ。ある程度気心の知れた仲なら断ることもできるだろう。「先ほど自販機で買って飲んだから」「利尿作用トイレに行くことになるから」「カフェインを摂るとイライラする」「頭痛や腹痛になる」「心拍負担になる」「今日下痢気味なので、胃腸負担をかけたくない」「今はリラックスしたいので、カフェインで脳を興奮させたくない」などと正直に言えばよい。しかし、初対面の相手にこのようなことを言って断るのも失礼だろう。勧められたコーヒーの扱いはマナー問題として語られることはあっても、健康問題として語られたことは無いだろう。「アルハラ」は社会問題として定着したが、「カフェハラ」は問題にもされていないのだ。

 エナジードリンクのような高カフェイン飲料ではなく、コーヒーときカフェインで大げさかと思われるかもしれないが、そんなことはない。カフェイン摂取許容量は個人差が大きいので日本では設定していないが、カナダ保健省では一日当たり最大400mgとしている。これはコーヒーだとマグカップで3杯の分量である。(参考:食品に含まれカフェインの過剰摂取についてQ&A ~カフェインの過剰摂取に注意しましょう~[厚生労働省] https://www.mhlw.go.jp/stf/seisakunitsuite/bunya/0000170477.html

 健康のために、コーヒーは1日3杯までにするべきだといっても過言ではない。そのうちの1杯を軽々しく勧めていいのだろうか。カップが空になったからと言ってさらにおかわりの分を置いてもいいのだろうか。もちろん、お茶出しする人は悪気があってのことではなく、もてなしの気持ちとしてやっていることだと重々承知している。しかし、もてなすのなら、コーヒー砂糖ミルクを入れるかを尋ねて炭水化物や脂質(1日の摂取許容量に比べたら微量だ)の摂取に気を配ることよりも、カフェイン摂取のものに気を配ってほしい。

 これまでコーヒーを勧めることの害悪を語ってきたが、これからは私が希望とするお茶出しについて述べる。まず、単純にノンカフェインまたは低カフェイン飲料を出してほしい。ほうじ茶麦茶、あるいはカフェインの無い(少ない)紅茶が良い。カフェインレスコーヒーというのもあるようなので、それもいいだろう。しかし、人により場合により、カフェイン摂取して眠気を覚ましたい時もあるだろう。お茶出しする側でも「退屈な会議でうっかり居眠りをしないように」と考えているかもしれない。そこでもう一つ提案したいのが、カフェインの有無を選択できるように提供することだ。具体的には、カップにお湯だけを入れて、スティックコーヒーお茶のパックを別に用意すればよい。こうすれば、各自カフェイン摂取量をコントロールすることができる。

 ここまで読むと、筆者はよほどコーヒーが嫌いだと思われることだろう。カフェインに耐性が無いのだとも。だが、そんなことはない。モーニングサービスのある喫茶店コーヒーを頼み、トーストゆで卵と一緒に味わうのが好きだ。漫画喫茶へ行けば、3時間ほどでコーヒーを4杯ほど飲むこともある。しかし、夕方以降から就寝前の間にカフェイン摂取するのは、眠りを妨げるから嫌いだ。それ以外でも自分意図に反してカフェインを勧められることも嫌いである。

 酒豪と言われるほどの酒好きでも仕事前に酒を飲むことは無いし、仕事以外の時間でも常に酩酊状態を維持しているわけではない。アルコール摂取とその効果個人差が大きいので、酒を飲む時間や量は各々が管理していることだろう。しかし、コーヒーは違う。食事や間食などと共に用意されるだけでなく、来客対応会議肉体労働後の休憩時間仕事終わりのねぎらいなど、様々な場面で勧めているのだ。まるで、社会人類に対し、カフェイン中毒状態の維持を強要しているかのようだ。これはおかしい。アルコールと同様に、カフェイン健康に対する影響は個人差が大きいので、軽々しく勧めるなどの「カフェハラ」をしてはならないのだ。私が望むのは、カフェイン摂取セルフコントロールできるような社会である

本物の統合失調に遭遇できる機会が提供してもらえるってのはウェブサービスには必須な要素だと思うわ。

醍醐味っていうのかな。

最近は個々のコミュニティが大きくなったせいで自分に似たタイプ相手とだけ接して、現実じゃまず会えない相手と邂逅する機会が失われつつある気がするんだよね。

そういう時代からこそ増田には色んな人材が居てほしいし、IQ200~IQ20まで幅広く取り揃えてくれたほうが俺としては嬉しいか

サイゼリヤプラ食器

https://president.jp/articles/-/27978

この記事自体は見当違いのクソ記事(とりあえずタバコのせいにしたいらしい)なのだが、客離れの原因はサービスの目に見えるケチっぽさじゃないのかな?と

とくにプラ食器は辛い。他のちょい飲みだってガラス食器提供するし、あれじゃ安いワインも不味く感じてしま

サイゼリヤと同じ価格ちゃんとした食器で呑めるバルは恐らく無いだろうが、正直あの食器ならバーミヤン紹興酒を飲む

あと、学生居座りあん客離れ関係ないと思う。あれ、基本深夜帯だし

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