はてなキーワード: 存在感とは
日曜日の午前10時半に最寄りのスーパーのレジ待ち列に並んでいた。
品質そこそこボチボチ安いという特性上毎日それなりに繁盛しており、9時開店直後ならともかく休日の午前中などレジには長蛇の列ができるのだ。
取り立てて週末のみセールをやっているというわけではないが、できるだけ買い物の回数を減らしたい人々がとにかく時間のある週末にまとめ買いをする。人出が多くて買い物量も多い。長蛇の列ができるのは必然だ。
レジは有人のセミセルフ型レジ(スキャンは店員がして会計は精算機でやるあれ)で6レーンぐらいあるが、正直もっと増やしてもいいと思う。
待ち時間はもしかしたら実時間は大したことないのかもしれないが、体感だと結構待つ。
暇つぶしにスマホいじっててもまだこれだけしか進んでないのかよって思うぐらいには長い。
私の前には親子が並んでいた。
子供は幼稚園ぐらい?で母親は30半ば~アラフォーぐらいに見えた。
子供は退屈な列待ちしているにもかかわらずかなり大人しく、母親と会話などしていた。
長く並んでようやくその親子の番になった。
次の自分の番に備えて財布を取り出しポイントカードを取り出した瞬間だった。
「クレジットカード使えないんですか!?」という大きな声がした。
「そんなこと聞いてない!」と激昂する母親。
ちなみにレジ上に「非現金決済は1番2番レジ!」という看板がでかでかと吊り下げられている。
列に並んで暇を持て余している人々が目にしないわけがないぐらいの存在感だ。
レジ周辺にも現金決済のみの注意書きが目立つように貼ってある。
「クレジットカードに対応しているのはあちらのレジでして……」と店員が案内するも「また行列に並べって言うの!?」とヒートアップする母親。
「何とかならないの!?」と食い下がる母親。気持ちはわかるがさすがに無理というものだ。
「申し訳ありません」と店員が予想通りの返答をすると母親は「もういいです!」とそのまま子供を連れて出て行ってしまった。
レジの店員は開店して2時間も経ってないのにものすごく疲れた顔をしていた。
内線で人を呼んでカゴに入った商品の片づけを依頼すると、「お待たせして申し訳ありません」と私のカゴのスキャンに入った。
私は「大変ですね」と声をかけようとしたが、そこまでの社交性はなかったので心の中で思うだけにした。
終わり。
古今東西どこもかしこもやることは同じだからか次々と出てくるが、似たような事しか言わなくなったので終了
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現代社会において、生成AIはその革新的な技術で多くの注目を集めていますが、その影響力を懸念する人々も少なくありません。私たちが目にするSNS上の活動やキャンペーンの背後には、影響力を行使しようとするフリーランスのイラストレーターたちがいます。彼らは、生成AIの使用に対する反対意見を広めるために、さまざまな群衆心理を操作する手法を駆使しています。今回は、その中でも特に顕著な手法について詳しく見ていきましょう。
はっきりと言っておく。今回の選挙の勝者は百合子氏でも石丸氏でもない、あなたがただ。
本来なら蓮舫を破ったすごさは石丸氏一人が丸抱えして自分の資産にするところだが、なんせ派手に馬脚を現してくれたものだから、
あんなのでも二位に押し上げるだけの力を持った、野党に与せず現職を刺しにも行ける浮動票の存在感だけが残った。若年層中心であるとの報道つきでだ。
繰り返す、今回の勝者はあんたらだ。シルバー民主主義が氷河期世代をスキップしてつべ厨民主主義になるその一歩をおまいらは掴み取った。
あとさ、選挙後に候補者が醜態さらすって別に珍しくないというか普通だから。党派を決めず真面目に投票に行ってたら必ずいつか出会うものなんで、別に恥じることもなんもないよ。
流行語にまでしておいて政権取ったらマニフェスト全部投げ捨てた政党とか、当選したら公約にない政策を最優先で推し始めた市長さんとか、よくあるでしょ
「石丸にいれるとか頭がおかしい」みたいなことを言ってくる人もいるけど、
あの人達が本当に言いたいのは「お前たちが蓮舫に入れてたら勝ててた、あの投票は間違いでお前らの票は本当は蓮舫さんのものだ!」」で、
「コアな支持層」にとって立憲への支持が広がることは必ずしも喜ばしいことではありませぬ
なぜなら、むしろ自分たちの存在感が希薄になってしまうからです
立憲支持が広がったって、あんなアレな思想が広まるはずもありませぬ
オレオレFCはアウェイで名古屋グランパスに1ー2の逆転負けを喫して、リーグ戦は4連敗で5試合未勝利となった。前半8分にMF鈴木潤主将のFKが決まり、先制するが、後半6分に日本代表MF相馬勇紀に同点弾を許し、その5分後にも逆転された。後半から夏場に加入したミリオヴィッチ、田中らを投入し、終盤は猛攻を仕掛けたが、得点には至らず、またしても勝利を手にできなかった。
逆転負けにイレブンはガックリ肩を落とした。試合終盤、相手陣内に入り込み、シュートを放ち続けたが、すんでのところで名古屋の壁に阻まれ続けた。リーグ戦は4連敗で5試合未勝利。終了間際に決定機を阻まれたFW佐藤は「入ると思って打ったけど、力不足。ああいうところを決めさせないのが強いチームかなと思います」と悔しさをにじませた。
野河田彰信監督は逆転負けに怒りを押し殺した。前半、先制ゴールを奪い、幸先は良かったが、名古屋に復帰した相馬が投入した後半からは防戦一方であっさり逆転を許した。「結局はミスやんか。ミスが多いと結果的にこうなるわな。ここのところ、いろんな意味で試合をコントロールができてへんから」と厳しく指摘しながら「海外でそれなりにやってた人に簡単にやられるのは、腹立つけど、それをやれるのが彼(相馬)なんやろうな。ああいう姿を見て、うちのメンバーがどう思うか」とボヤいた。
試合後、サポーターから大ブーイングを浴びた。2試合連続ゴールの鈴木潤主将は「相馬選手が後半から来るするのは想定内だったけど、まざまざと力の差見せつけられた。対応できなかった」と悔やんだ。次節は17日、ホームでアビスパ福岡戦。負ければ、クラブワースト記録更新の本拠地6連敗となる一戦となる。「このまま終わりたくない」と語った主将の言葉に危機感が詰まっていた。
○…新加入の3選手がデビューした。育成型期限付き移籍していた馬津から復帰したGK鈴木翔は2失点したが、防戦一方の後半はビッグセーブで危機を脱するなど奮闘。後半24分から出場のミリオヴィッチはアンカーとして落ち着きのあるプレーを見せ、セットプレーでも193cmの高さを生かして、脅威になった。復帰したMF田中も後半31分に途中出場。左サイドで存在感を示した。
チームは敗戦。鈴木翔は「2失点のうちの1つを防いでいたら、状況は違っていた。負けたので悔しいです」と話し、田中は「チームを救えず、悔しさしかない」と話しながら「まだまだ試合はある。勝つために全力を尽くしたい」と前を向いた。
●ミリオヴィッチ(後半24分から途中出場してJデビュー)「自分のやれることをしっかりやろうと考えた。状況に応じた監督の要求をこなして貢献することがすべて。今日は結果が出なかったのは残念な気持ち」
Joy DivisionやNew Orderの初期のような、シンプルな打ち込み曲を作るためのアプローチをいくつかご紹介します:
1. 機材選び:
- アナログシンセサイザーやドラムマシンを使用すると、よりオーセンティックなサウンドが得られます。
- デジタル環境でも、適切なVSTプラグインを選べば似たような音作りが可能です。
2. リズムセクション:
- 16ビートのハイハットパターンにキックとスネアを組み合わせるのが特徴的です。
- 単音の繰り返しやオクターブ奏法を中心に、シンプルながら印象的なベースラインを作ります。
- パッドやアルペジオなど、空間を埋めるようなサウンドを加えます。
5. ボーカル:
- 低めの声で、やや抑揚のない歌い方が特徴的です。
- エフェクトとしてリバーブやディレイを使用すると雰囲気が出ます。
6. ミックス:
- 全体的に少し暗めで、空間的な広がりのあるミックスを心がけましょう。
まずはこれらの要素を意識しながら、シンプルな構成で曲作りを始めてみてください。試行錯誤を重ねることで、徐々に目指すサウンドに近づいていくはずです。
蒸れて匂うのに耐えられなくなりアンダーヘアの脱毛に踏み切った。VIOというやつだ。施術そのものにほとんど痛みはなかったが、初回術後の違和感というか発見を記しておく。
なお、知らない人の為にレーザー脱毛の手順を簡単に説明する。事前に脱毛する部位の毛を全て剃り落とし、黒い毛根にレーザーを当てる。施術時間は30分もかからない。術後数日かけて毛根に残った短い毛が脱落してゆき(私は今この段階にいる)、再び生えてくる。永久的に無毛にするなら4回程度繰り返し施術が必要で、回数を重ねることでだんだん薄くなる。
1. 剃りあとがめちゃチクチクする!短く伸びてきた剛毛がパンツに刺さり存在感を主張してうるさい。恥丘が痒い。
2. 尿の方向が定まらん。異な方向へ飛ぶ。毛が水先案内をしていたことに気づかされる。
3. 時と場所を選ばずパンツが微妙なところに擦れてしまい「へっ?」となる。外に向けていた意識が無理やり自分の身体に引き戻される。
とまあこんな調子で、VIO周辺の存在感を常に感じながら暮らしている。変態にでもなったような気分だ。無毛が快適ならツルツルになるまでやってもいいと考えていたがやっぱダメだ。毛たち、大切なところを守ってくれていたんだな。邪魔者扱いして悪かったよ。
文中に書いてるけど今の市場で一番存在感のある2次元、アニメ調の超高開発費ゲーム、原神フォロワー系のことを念頭に置いて書いてるよ
具体的なタイトルは、原神、スターレイル、ゼンレスゾーンゼロ、タワーオブファンタジー(幻塔)、パニシンググレイレイヴン、鳴潮みたいなものだよ
いわゆる上澄みモバイルゲームで、エリートな作りでPC含めマルチプラットフォーム対応・グローバル展開してるようなやつね
上澄みで語られてもって言う人いるが、消費者としては誰もが上澄みを選べるんだから下を見る必要ないだろう
もちろん中華のオンラインゲームはMMO黎明期からポツポツあって、ネトゲ廃人だった俺の感覚だとパーフェクトワールドとかが有名だったよな
台湾も中華ゲーに含めるならルーセントハートとか幻想神域とかルシエルブルーとかいっぱいあったな、ちなみに俺がハマってたのはレインボーアーチ~童話王国っていう台湾のマイナーゲー…
この手の中華ネトゲはVIPシステムの月額オプションを軸にしたアイテム課金になってた、バトルパスの先駆けみたいなもんだな
原神以前の中華スマホゲーもその延長で、VIPシステムを多層化しつつソシャゲ的なガチャ要素を足した、チープな量産ゴミゲー路線のものが多かったな
中でも成功してたのが放置少女あたりだが、ソシャゲの域を出なかった
増田が挙げた魔剣伝説(香港)やお願い社長(香港)、あと最近売れてるらしいキノコ伝説も名義上は中国だが実態は魔剣伝説と同じ4399社(香港)らしい
これらはスマホゲー通ならすぐ「ゴミだな」と見抜ける量産ゲーだが、広告戦略がうまかったんだろうな
ゲームリテラシーの乏しい人やおっさん層を広告で釣り上げて重課金のカモに育てる、中華ヘイト層が喜びそうな胡散臭い企業と言わざるを得ない
ただカモり技術の進歩もあり十分遊べるもんに仕上がってるから売れてるんだと思うが、俺はエアプだからこれ以上は悪く言えんな
というか同じような路線のゴミソシャゲ量産は日本のお家芸だったんだから少しも指差して笑えん所
ともかく2020年末の異常クオリティゲーム原神の登場で業界の風向きが完全に変わり、追随しようとするところが多発したが実際真似れたのは中国の大資本系だけ
日本も含め中小は依然として量産ゴミゲーでアホを釣り上げ一発当てるevilな作戦に徹してたほうがモバイルビジネス的には良いんだろうな
でも風向きはしっかり変わってしまったせいで開発費は高騰し、大手含めて真似して超えられなかったメーカーが軒並み自爆している状況が今
ちなみにブルアカはパブリッシャは中国Yostarだけど開発は韓国ネクソンだから韓国ゲーだな、NIKKEも韓国、韓国MMO開発の経験値から生まれてきた果実だねPUBG然り
Yostarのアークナイツとかも強いけど今回話してるガチャ仕様とはちょっと違う
超予算の原神フォロワーではないけどスノウブレイクやリバース1999あたりは後発だけあり近い感じではあるな
中国でどんな2次元ゲームが売れてるかについてはbilibiliでこの人が継続的にまとめてるから参考にするといいかもな
https://www.bilibili.com/video/BV1k7421R7nZ/
中国のモバイルゲーム市場は日本みたいに「スキマ時間でポチポチ」も好まれる舐めた姿勢じゃなくてガッツリ横持ちでゲームしようっていう本格志向が強めだから
中華ゲーのガチャはガチャというより別の概念のシステムなんだよな
国産ガチャが石を溜め込んで(または課金して)物量で運を乗り越えるギャンブル的キャラ配布システムだとすると
中華ガチャは一連分貯まるごとに回してようと貯めて一気に回そうと得られる限定キャラ数や獲得周期は変わらない
なんなら特定の強キャラを何体も重ねるよりも満遍なく確保していったほうがゲーム性を楽しみやすいからユーザーのガチャへのスタンスが真逆になる
特定のキャラを狙おうとするときも、物量に頼るんではなく、排出周期(天井カウント)を見ていれば天井引き継ぎによって計画的にキャラ取得できる「ゲーム」へとガチャ要素が昇華してる感じなんだよ
国産ガチャは「ガチャはガチャでしかないギャンブルもどきだよ」と割り切って公然とevilをやってる感じで、その射幸性ゆえに「ガチャを回すこと」が主目的になりやすい
中華ゲーは「ガチャはゲームの追加要素にすぎんから本編をちゃんと遊ばないと回せないよ、その分中身凝って作ってるからね」という意思を感じる
実際にガチャを一切まわさずに配布キャラだけでも攻略可能なように作ってあることを節々に感じる
その分、育成要素がキツくて時間をかけるか石割って育成リソースを集めるかバトルパス等を頼るかって感じになっている
でもそういう月額的な課金を継続してくれるファンを増やす作りの方が、ギャンブル性を煽って理性を失った0.何%の廃課金者をカモにするソシャゲビジネスよりも未来があると思う
ガチャが主目的になっちゃう古いソシャゲ的な作りだと、ログインだけでもらえるようなインスタントな石バラマキをしたり、毎日10連無料みたいなことをして呼び込まなきゃいけなくなるが
まあ中華ゲーも広告上は日本の頭の古いソシャゲユーザーに訴求するために配布アピールの広告を出してたりはするけども、実際は日本ユーザーが想像するような直接的な配布はなくって、ゲームをやり込んで石回収すると○連分になる、的なオチだったりする
でもそのほうが逆に良いと思うんだよ
インスタントなバラマキが恒常化するってことは、過去に課金して得たキャラの価値がすごい勢いで毀損されていく(インフレ前提)ってことだから
中華ゲーは全体的にコツコツプレイが最重要な積み重ねゲーになってて、国産みたいにぽっと出の新規ユーザーが人権キャラを無料ガチャで○凸できちゃったらモテモテみたいなことはあり得ない
後者は一見いいことのように思えるけど、既存ユーザーを蔑ろにしてることの裏返しとも言える
ビジネスだけを考えるならスマホゲーはいかに新規を取り込むか、いかに新規を優遇するか、という部分が重要なのは分かるんだけど
それが行き過ぎてゲーマーとしての心を失っているかのようなものが量産されてきたから「ガチャゲー」「ゲー無」「ソシャゲはダメ」みたいな刷り込みにつながっていく
モバゲーグリー時代からシナリオだけは評価できる作品等はあったにせよ、ゲームとしてどうなのって意味ではPay2Winの札束ゲーかつ廃課金のカモが無課金乞食を蹴散らすくだらん構造のものとして侮蔑は免れなかった
でも今のモバイルゲームで存在感を示してるタイトルってのはちゃんと時代の変遷とともに悪い部分を脱却して進歩しているものも出てるんだよ
まあ日本のマーケットでは未だにちょっと古い時代古い作りの「ソシャゲ」がセールス上位に来てることもあるから「変わらんなあ」と思ってしまう人が多いのは分かるんだけど
一番進歩的な二次元、アニメ調、このへんの作品の在り方を正しく評価できる人がいないってことならまさに老害化しているとしか言えんよな
ーーー追記ーーー
これでも中華ガチャの何が優れてるか分からんって人のために一目で設計思想の違いが分かるグラフを紹介しとく
https://starrailstation.com/jp/warp#global 統計サイトだが、ここの中段にある「引く回数別の星5跳躍」に注目
低い基礎確率と確率変動によって獲得周期がコントロールされることでギャンブル性を抑えてるわけだな
ただ中華アニメ調ゲームの本当の良さは中身が作り込まれてること
モバイルというハードウェア制約があってもなおコンシューマを超えるようなゲーム体験がある
さらに運営型であることを最大限に生かしてて更新のたびに、動画公開のたびに、想像以上の感動をくれる
漫画連載やドラマをリアルタイムで追っているときしか味わえない類の感動があるだろう?
そういう要素が運営型オンラインゲームにあることを思い出させてくれたのが中華ゲー
なぜ古いソシャゲにそれがなかったのかというと、ないことはなかったんだが
古いソシャゲは揃いも揃って「イベントを走らせる」。つまり毎日特定の作業に長時間拘束される
そこで消耗してしまい、ゲームが与えてくれる芸術的余韻に浸ってる間もなく性能や効率に向き合わされる
これが(青少年保護に手厚い)中華ゲーにはなくて、イベントで反復的な張り付き周回を求められない
まあスタミナ消化部分は反復になるが、スタミナという上限があるしすぐに終わるようになってて、古いソシャゲほど頻繁なログインが求められない
DAUを上げるために古いソシャゲが執心してた小細工部分を、膨大な開発力によりゲーム本体への魅力を感じてもらうことで持続力に代えて、一定の成功をしてる
外野として都知事選見てて石丸さんの言動は気に食わない部分が多かったけど、ホントに良いように消費されて終わるんだなと思った。
石丸さんの過去の言動を見ると規模の小さい蓮舫さんや橋本さんみたいな感じで、何かに噛みついて存在感を出す方法しか知らない人に見えた。
それに加えて都知事選前からポスターの支払いの踏み倒しとか色々火種を抱えていたから、都知事選の間は泳がせて「蓮舫さんに対する駒」として使われて、用が済んだら今度は石丸さん自身が身から出た錆で玩具にされてる。
石丸さんに対する風向きが変わるまではだんまりだったくせに風向きが変わった途端饒舌に石丸さんを貶す人達と、石丸さんを玩具にして遊ぶ人達と、選挙を玩具にして遊ぶ賑やかしと、それら全てがおぞましい。
今の石丸さんに対する環境って、蓮舫さんに対する環境と変わらんよな
「もうこの人はこの先ずっと玩具にしていいんだ」みたいな空気。
全員がそうって訳じゃないが、そういう認識でいる人が沢山居る。
未だに蓮舫さんが「二位がどうの」って茶化されるのと同様に、今後石丸さんもなんかやろうとする度に「石丸構文」とかなんとか茶化され続けるんだろう。
そんな連中の票集めなきゃならんのだから政治家の皆さんも大変だよな。
仕事上のやり取りで「あ、お互い勘違いしてましたね」で済むところを、相手が突然キレて暴言をDMで送ってきた。
その人がチームに入ってまだ数週間目で、相手のキャラクターが分からなかったこともあり、速攻スクショを撮って上司にDMした。
キレる前のやりとりも含めて読んでもらったが、自分に落ち度はなかった。
上司と、その上司からも「なんで相手がキレたのかわからない」「あなたの対応に全く問題はない」とお墨付き。
どうやらその人は異動前から不安定なところがあったらしい(そんな奴よこすなよ、と思った)。
自分は相手の異動を希望したが「異動させたばかりだから無理」と一蹴され、厳重注意で終わった。
それから数ヶ月ずっと気が重い。
一回理不尽にキレてきた相手と毎日顔を付き合わせるのが正直つらい。怖い。
同じチームだから顔を見て話さないといけないが、毎回憂鬱だし、meetで顔がアップで映るたびに「うっ」となる。
声も正直聞きたくない。
声がデカくて喋り好きなタイプなので、チームでは存在感を放っている。
チームメンバーも慕っているのがわかる。
なんで攻撃を受けた自分はずっと不快な思いをしながら働かないといけないんだ?
どうしてあいつは自分の罪を他のメンバーにも知られずに堂々と仕事をしていられるんだ?
この数ヶ月、そんな気持ちでいっぱいだ。
朝起きるのも辛くなって、安眠効果のあるサプリを飲み、余暇を削って睡眠時間を確保することで働けている。
他のメンバーに「実はこういうことをされて...」と暴露してしまおうかと思ったのも一度や二度じゃない。
でもなんかずるい気がして我慢している。
人事にも相談したが、話を聞いて「辛いですね」で終わってしまった。
上司にも自分が辛い状況が続いていることを伝えたが、睡眠に影響が出ていることは言えなかった。
それを言ったら自分の方がプロジェクトから外されるリスクがあると思った。
自分はどうしたらいい?