はてなキーワード: 小惑星とは
・ゲーム初めて数時間で宇宙ステーションの変な宇宙人から地図をもらった
・「ここの星のこの工場に行くと新しい技術が見つかる可能性がある」というので地図通りに行ったら変な4足小型ロボがガッシャンガッシャン歩いてて工場の扉も閉まってた
・仕方ないので銃で撃ってこじ開けようとしたら敵対的ドローンが10体くらい一気に沸いて見たことないビームとかで追いかけてきたのでマイ宇宙船に乗って大気圏脱出
・しかしなぜか戦闘機が2機ずつスクランブルしてくる。これまで星間のミニ小惑星を撃って金属を手に入れるのにしか使ってなかったビームで応戦
・装甲回復用の元素だけはしこたま確保してたのでゾンビ的戦法で撃破、連続5回くらい倒したところで亜空間ドライブ的なものの起動時間を稼ぐタイミングが掴めたのでワープ
・追手は振り切ったけどめちゃくちゃ遠い場所に出たし、あの工場でアイテム製作レシピが見つかるかどうかもわからない(まだ敵対的ドローンがいるのかもわからない)
・そもそもセンチネルというのが触っちゃいけない組織だというのも説明がなかった。宇宙ステーションの宇宙人の人に単語見せたときになぜか評判評価が下がったくらいしかヒントがない
・クソゲーだと思う
東京にはすべてが集まってくる。
まず気圧がヤバそうだよな。常に東京を中心とした超高気圧になるんかな。あと周囲で発生した渦の目とかも全部東京に集まってくる感じ?
たぶん「すべての優れたものが東京に集まってくる『力場』」みたいなものが存在して、その力場の特異点、位置エネルギーがゼロになる箇所なんだろうが。
「力場」の及ぶ範囲ってどこまでなんだろう。海を隔てても効果あるんかな?
プサンと那覇だとプサンの方が直線距離で近いけど、「力場」はどっちに強く作用するんだろう?
鉛直方向はどうかな?隕石に含まれる金とかも「優れたもの」判定は出ると思うけど、小惑星を引き寄せる効果とかあるんだろうか?
マグマは「優れたもの」じゃないから引き寄せられない?個人的にはマグマも地球の雄大な営みの生成物として十分優れたものだと思うからホットスポットになりそうだけど
・アンカーV4
AGE好き。世間評価と一番乖離してると思っているがだいぶ好き。AGEの象徴はコイツだから。
・ブルーディスティニー1号機
GジェネF遊んだときに一目惚れして以来好きなんだけど原作遊ばずに小説と漫画しか知らないのいい加減どうにかしないとなあ。
・ダギ・イルス
キンケドゥが「アンナマリーさんから預かってたものだ」とザビーネに何かを渡すも、マジでザビーネは覚えてないって言う妄想して泣いちゃう。あんな男に気持ちを向けるのが間違いだったと思うな。
・ザクII改
俺の好きの原点かもしれん。
武力による戦争根絶、それこそがソレスタルビーイング、ガンダムがそれをなす、俺と共に、そうだ、俺が、俺達が、ガンダムだ! のところの刹那が好きすぎて泣くんだけど、そのままシーズン2を見直すと、その象徴たるエクシアがこんなになるまで戦い続けることにまた泣いちゃうんだなあ。
地球寮VSグラスレー回の一連のシーケンス大好きで、どこ切り取っても好きなんだけど、まあやっぱこの機体のとこかなあ。
ミオリネの作戦勝ちってとこ込みだから、チュチュ先輩どうのはあんまりない。
・ギラ・ドーガ[C]
ビルドファイターズトライのこと好きじゃないし、この回のことも大好きなクロスボーンガンダムの扱いがアレでぐぬぬってなるんだけど、実はこの時の二人は鋼鉄の七人が木星へ侵攻する時に一瞬だけ立ち寄った小惑星で暮らすネオジオン残党兵達の生まれ変わりという二次創作を書いて心を落ち着かせたので。
アストレイのどれが好きかは割と気分によるんだけど、今日はロウが「王道でない」という言葉を語るXアストレイが大好きな気分。
https://anond.hatelabo.jp/20230615211440
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/7877
難易度:★★★
記憶喪失のロボットが、モノクロで描かれた洞窟を探索する短編メトロイドヴァニア。
素朴なグラフィックやカタカナのみのテキストなどシンプルさを強調しているが、造りは丁寧で、やれることが増えて行ける場所が広がるメトロイドヴァニアの醍醐味がしっかり味わえる。
パワーアップが洞窟内の死者の魂の願いを叶えることで行われたり、シナリオ、演出面にも独自性がある。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9605
難易度:★★★
横スクロール探索ホラーアクション。何の説明もなく唐突に謎の館にいる男が、そこから脱出しようとする。
アイテムを取った直後などに急に出現し部屋を越えて追ってくる「鬼」(謎の人型)など、初見殺しだらけだが、何度も死にながらどう切り抜けるかを考えるのが楽しい。セーブポイントの間隔もほどほどで、緊張と弛緩のバランスがよく練られている。
アクションとしてできることは移動とジャンプのみだが、恐怖を煽る演出の上手さのせいで落ち着いて操作できないため、実質的にそこそこの難易度となっている。
作中で文字として存在している情報(手記など)が表示されることはあるが、説明のためのモノローグなどのテキストはほとんどなく、空気感を大事にしている。グラフィックも古い洋ゲーのようで、雰囲気が出ている。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/23085
難易度:★★★★
GameMakerStudio2製
つかみの範囲が見た目よりも大きく、わりと雑なタイミングでボタンを押しても、最寄りの対象を吸い込むように問答無用で持ち上げられるのが気持ちいい。敵そのものだけでなく、敵の攻撃もたいていはつかめるのだが、なんでスケルトンの骨やスライム娘の頭がつかめて、ブーメランがつかめないんだ……といった分かりにくさは若干ある。
投げつけの方も、スピードがかなり速くズバッ!とすっ飛んでいき、これもまた気持ちいい。上下斜め方向に投げることも可能。
現象としては持ち上げ・投げつけではあるものの、ボス戦での相手の攻撃を利用する戦い方などからカービィに近い印象を受けた。というか最初のボス(黒いモヤの中に浮いた目玉)、カービィにいなかったっけ。
壁蹴りやダッシュもあって移動性能も良好。全体的に難易度はほどほどで、ボス戦も落ちついて相手の攻撃を見極めれば勝てるので、気軽に遊べる一本。
……だと終盤まで思っていたのだが、ラスボスだけは別格。多彩な攻撃パターン(しかも体力減少で変化する)をほぼ完全に把握して、事前に対処法を準備しておかないと、アドリブではまず倒せないため、ひたすら死んで覚えるしかない。ランダム性がほぼないことだけが救い。
続編も存在し、そちらでは色々な変更点もあるのだが、ラスボスでの難易度暴騰度合いはだいたい同じだった。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/3232
難易度:★★★★
遠近それぞれの通常攻撃に、二段ジャンプ、緊急回避用の前転と、自機スペックは高く操作性は快適。元ネタ通りの時間(敵の動き)を止める能力も再現されており、ゲージを溜めることで使用できる。
だが、難易度は非常に高く、まさに地獄。特に、遠近いずれの通常攻撃もまっすぐ横にしか飛ばないのに上下方向から迫ってくる飛行敵がやたら多いのが痛い。遠距離攻撃のナイフ投げが地上でしか使えないのも、対処のしにくさに拍車をかける。時止めも一度の効果時間はさほど長くないので、有効な場面はそれほど多くない。当然のように、落下即死穴・接触即死敵もあり。
ただ、一応残機制とはなっているものの、0人で死んでも残機がマイナスとなるだけの実質無限コンティニューなのは救い。リトライを繰り返し心が折れるかどうかギリギリぐらいのタイミングで、ちょうど復帰ポイントおよびボス戦にたどりつける絶妙なバランスになっていると感じた。
ボス戦もスピードが速く、モーションの都合か攻撃の種類が妙に見分けにくいのでまともに戦うと厳しいが、これはだいたい時止めでゴリ押しが可能。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24712
難易度:★★★★
全方位射撃横スクロールアクション。風の妖精が地上に平和を取りもどすために冒険する。
十字キー上下で、攻撃の射角を自由に調整できるのが最大の特徴。攻撃ボタン押しっぱなしでマシンガン的に高速連射される通常ショットと、非攻撃時に自動で溜まり、命中すると爆発を起こす強力なチャージショットを使い分けて進む。
通常ショットもチャージショットもエフェクトや効果音が気持ちよく、敵も死亡時に爆発するため、狙いをつけて攻撃を撃ち込むだけで楽しい。かわいらしい絵柄と妖精という設定とは裏腹の、攻めまくりのゲーム性になっている。
それぞれボス面を含む6ステージで構成されたワールド×5と、ボリュームもたっぷり。ワールドボス以外にも中ボスの存在するステージは多めで豪華。後半は、敵以外のトラップなど対処すべき事柄が増え、ゆっくり照準をつける余裕がなくなってくるので、そこそこの難易度となる。
BGMには、そこまでユーロビートの印象は強くない(そもそもユーロビートらしいユーロビートあった?)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16653
難易度:★★★★★
横スクロールアクション。主人公の少女がパートナーである氷の妖精と共に、謎の炎の原因を突き止めに行く。
氷の妖精の力で、敵や炎などからエネルギーを奪うことができる。チャージされたエネルギーは消費することで、ショットによる攻撃と空中ダッシュを行うことができる。シンプルなルールだが、エネルギーを一度に複数溜められることもあって、うまくやれば、連続で空中ダッシュしてステージを駆け抜けるスピード感のあるプレイが楽しめる。
残機の代わりに制限時間があり、死亡しても制限時間を少しだけ減らした上でチェックポイントから即復帰できる。制限時間もかなり余裕を持って設定されているので、難易度はかなり易しめな方。
というのは前半までで、後半の道中は難易度が急上昇する。特に、飛んでる敵からエネルギーを奪いつつ空中ダッシュをつないで足場のないゾーンを抜ける障害が最大の難関。吸収と攻撃が同じボタンに設定されている(チャージ時は自動的に攻撃になる)ため、吸収のつもりで攻撃を出してしまうなどの事故が多発する。どれだけ制限時間があろうができないものはできない。
考えられたシステムではあるし、的確な操作ができた時の爽快感があるのは事実なので、腕に覚えのある人には向いている。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9092
難易度:★★★★★
ドラキュラ風アクション。二頭身なので分かりにくいが、主人公はビキニアーマー女?
通常攻撃はムチで、短剣や斧のサブウェポンがあって、オープニングが映画フィルム風の演出で……と、完全にドラキュラ。「悪魔城ドラキュラに影響されて制作した作品」と宣言されている通り、どこかで見たような敵を倒しながら、ドラキュラ討伐を目指す。
操作性は本家ほどにはクセがなく、ムチは連射がきくし、移動はそこそ速いし、ジャンプも空中である程度制御可能。サブウェポンも弾数制限がなく撃ち放題で、サクサク進めることができる。
と思っていられるのは序盤までで、徐々に難易度も本家をオマージュしてくる。ちゃんと(?)、狭い足場でメデューサヘッドにぶつかられての落下死もあるので、メデューサヘッド強火勢も安心。
一応、ボス戦までたどり着くと、ステージ序盤にあるボスへのショートカットの情報が手に入るという救済策は用意されているが、ボスまでたどりつけなければ意味はない。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/8487
難易度:★★★★★
ZGE製。
アクションRPG。ヴァンパイアハンターの少女が主人公。
見下ろし型のワールドマップを移動して敵アイコンに接触すると戦闘に突入。戦闘は横スクロールで主人公のメイン武器はムチ。町も戦闘同様の横スクロール形式で、落下すると即死する川も流れている。
という、ドラキュラ2+月風魔伝なゲーム性(公式ページで明言されている)。ドラキュラオマージュ系ゲームは多数あるが、たいていは初代・悪魔城伝説か月下以後を参考にしているので、ドラキュラ2風は初めて見た。ましてや月風魔伝ときては(3Dダンジョンまである)
あまりにも本格的なファミコンドラキュラ風の操作性(鈍足、制動があまり効かないジャンプ、デカ過ぎるノックバックで穴に落ちて即死)と、クリア済みステージでもスキップできない仕様に耐えかねて、いまだにクリアはできてない。が、このコンセプトだけで十分おもしろいので載せておく。
ちなみにこれは3作目で、1作目は順当にドラキュラ風だったようだが(現在DL不可?)、2作目はアトランチスの謎オマージュになっている。不思議なシリーズだ。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/10517
難易度:★★
横スクロール。自機は巫女とジャージ女のいずれかで、それぞれ複数の攻撃(ショット)を最初から持っている。
自キャラはどちらも移動にややクセがあり、そのせいで穴に落ちることもあるが、全体的な難易度は低め。武器切り替え以外の複雑な操作も特にないので、弾を撃って突き進む気持ちよさを素直に味わえる。
フリゲでアクションをプレイしていると実感できるが、簡単であるということはそれだけで一つの価値がある。
ttp://www.remar.se/daniel/iji.php
難易度:★★★
海外製サイドビュー探索アクション。ショットガンを持った女性主人公が何かの施設の中を進みながらエイリアン?と戦う。
ヌルヌル動くキャラ、練られたマップ構成、山ほどある隠し要素と、作り込みが尋常でない。海外のフリゲを本格的にプレイしたのはこれが初めてだが、素直にスゲーと思えた。
面クリア制と探索を組み合わせたちょっと珍しい形式。ジャンプ力アップなど探索系おなじみの永続強化アイテムもあるが、メインの強化要素はレベルアップによるポイントの割り振り。
強化項目は、HPや攻撃力など純粋な戦力強化の他に、使用可能武器の追加、筋力(キック力)、ハッキング能力などがある。筋力とハッキングは、それぞれ対応したドアの突破に使えるため探索では重要。
特にハッキングはこのゲームならではの能力で、アイテムボックスの開錠、武器合成など他にも用途が多い。ハッキング実行時には簡単な迷路的ミニゲームもあり、ハッキングしてる感が出てて面白い。
レベルはステージごとに最大値が決まっており、限られたポイントの使い道を考える必要がある。ただ、特定の能力を上げていなかったせいで詰まるようなステージ構成にはなっていないようなので、基本的には自由に強化できる(イベント条件を逃すことはある)
敵の攻撃は避けにくいものが多いが、回復アイテムはそこら中に落ちているので、多少雑に消耗戦をしかけても問題ない。エイリアン?のくせに英語で喋る敵に「you die!」と煽られながら、ロケットランチャーだのパンチだのホバークラフトだので主人公がどっかんどっかん吹っ飛ぶ治安の悪さには、一種の爽快感がある。
ボス戦はそれぞれちょっとしたギミックがあり、テクニックというより倒し方に気付けるかどうかが重要になっている。ただ、そのせいで、使用武器を増やしてもラスボス戦ではほとんど意味が無くなるのはちょっと残念。
テキスト量の多さやカットシーン等の演出から、シナリオにも大いに力が入っていることが伝わるが、残念ながら自分の英語力では詳しい設定はほとんど理解できなかった。公式ページで、ネタバレ込みの詳細なゲームガイドが公開されており、それによるとストーリー分岐要素なんかもあるようだけど……
ttp://www.remar.se/daniel/herocore.php
難易度:★★★
シンプルモノクロメトロイドヴァニア。作者の過去作シューティング『Hero』の続編?例によってストーリーはほとんど分からないが、小惑星?に降り立った宇宙飛行士?が主人公らしい。
キャラもフィールドも、ゲームボーイ風?レトロPCゲー風?の白黒かつ極めて粗いドットで描かれている。だが実際のプレイ感覚は、推奨目的地表示ありのマップ、セーブポイントへのどこでもワープなど、現代的(公開は2010年)な便利機能がしっかり搭載されており、すこぶる快適。
サイドビューだが、無重力の表現か自機は上下左右に自由に移動できる。通常攻撃ボタンが二つあり、それぞれ左右へのショットに割り振られている。という具合に、シンプルながらも独自性のある操作になっている。ワンタッチで切り替え式の自動連射機能もありで、撃ち込み感も上々。
小惑星中央にいるラスボスを目指して、10のゾーンに分かれたダンジョン(ひとつの大きなマップ)を攻略していく。いくつかの小部屋で構成された各ゾーンにはボスが存在し、倒すと能力の追加・強化がある。パワーアップの種類こそ少ないものの、行動範囲が広がっていく楽しさは十分味わえる。
やれることがそんなに多くなく、ダンジョン構造が分かりやすいこともあって、探索がサクサクと進み、あとボス一体だけ……とプレイを続けているうちに一気にクリアしてしまった。「フリゲ メトロイドヴァニア おすすめ」で検索してもこれがヒットしないのは絶対おかしい。
でなきゃわざわざ敵の親玉にヒトラーのモノマネさせたり、小惑星に「アクシズ」とか名前付けたりするか?
全部計算でやってたに決まってんだろ
しかし企業の商売としてはそんなものよりプラモがジャンジャン売れるようなアニメが欲しい
だから戦争は終わらないしジオン残党はいつまでも湧いてくるし、宇宙世紀ですらガンダムは後付けでドンドン増えていく始末
そんな中でどうにかメッセージを伝えようと頑張ってきたんだけど、そこの涙ぐましい努力すら、結局客には伝わらなかった
プロパガンダとしてはもう完全に失敗
ゲーセンでガンダムAとガンダムBと以下略がひたすらドンパチビシューしてるだけのゲームに、客がいったい何のメッセージを求めているというのか
お呼びじゃないんだよそんなもの
女のファンは女でイケメンキャラが掘るか掘られるかしか関心ねえし
だいたい、プロパガンダ作品といえば真っ先に名前の挙がるはだしのゲンにしたって
ネット上でネタにされるのはメインテーマの反戦反米反核と大して関係ない、そっから先の治安の悪さやバイオレンス要素ばかりだからな
もう北斗の拳と変わらんわけ
25の頃に付き合い始めた初彼女が大好きなんだけど、やっぱりこいつ憎いわ。とにかく憎い。
10代後半から20代前半の1番良いところを他の男に食い散らかされて、その後始末を俺にさせるつもりのこいつが憎い。
生クリームもいちごも、中に挟まれたいちごも、ホールケーキの美味しいところが全て食い散らかされて、ぐちゃぐちゃになった所を一口食べたばっかりに俺が全額を払うことになる。
たしかに、残骸だとしても女というケーキの味は最高だった。でもそれは本物じゃ無いんだよな。あーくそ。憎らしいわ。
「結婚したらさ!」じゃねえよ。将来の話をお前が主導するな。その権利があるのはこれから責任もってお前という残骸の後始末をする俺だ。
いや、俺が本当に憎くて憎くてしょうがないのは魅力のない男である俺自身なんだよな。
お見合い結婚した非モテの両親から生まれてきたせいで、美味しいところを美味しい時期に食べる権利がなかった。つまり学生時代には女性と関わる資格がなかったわけだ。
窒息性のガス→手探り適当でもまあなんとかなる
排熱→正解のやり方以外ではどうにもならない(徐々に熱が溜まっていって作物が破壊されコロニーが全滅する)
つらい
最終的には熱破壊システムをつくらないといけないのでつらい(Webにある設計図を見て精密に建築しないと作れない)
公式かんたんオプションに「食事不要」があり、これをチェックすると屋内石炭発電でサウナになろうががマグマが溢れようが充電池が排熱しようが実質ノーカンになるのだが、食事なしはそれはそれで趣がないのだ
小惑星の地殻内に不時着転移した初期状態から宇宙空間脱出を目指すというゲームの仕組み上、熱が籠ったらアウトだから割り切って生活圏を断熱して外部に排熱をしろ(そのための仕組みは大量にある、建設資源の比熱や熱伝導速度を考慮するゲームは初めてだ)、定住はせずにタイムリミットが常に迫ってると思え、というコンセプトは理解はするのだが、もうちょっとこう、なんか、魔法的なお気楽処置を…どうか…
2月17日のH3ロケットの打ち上げについて、次の江川紹子さんのツイートに限らず「JAXAに打ち上げ失敗を認めさせたい」という意見ががはてブにもツイッターにも大量に見かけました。
"「失敗」か「中止」か。後者は、何らかの判断があって止めたニュアンス。でもJAXAは「失敗とは考えていない」と。メディアも「失敗」との言葉を避けている。失敗を失敗と認め、失敗から学んで次につなげればよいのでは…という気がするが。"
おそらく「失敗を認めたくないから意地を張っている」という考えが根底にあるもしれないのですが、そういう事じゃないんだよと言うことを説明したいと思って頑張って書いてみたい。
ちなみにマスコミが失敗と報道するのは自由だと思っています。あくまでJAXAに失敗と認めさせたい人の話。
・特定の日時に必ずというものではなく、打ち上げ可能な期間は長く取る ※小惑星探査などはちょっと例外
・少しでも問題があればすぐに中止
とするのが一般的です日本に限らずどこの国でもこのような運用を行なっています。少しでも不安があれば延期するのはある意味山登りと同じ。
批判している人の一部には、そもそもこの点についての理解が無さそうに感じられました。
昔スペースシャトルの事故が相次いだことがあって多数の人命が失われたのですが、その原因の一つとして「政治からの圧力でスケジュール優先させた結果、いくつかの懸念の声を封殺した」という反省があって、それ以降より安全を重視するようになったという歴史もあります。
ここまでが前提でここから本題なのですが、全世界のロケット関係者(おまけで増田のような愛好家)には以下の共通認識があります。
一部成功とか一部失敗とか細かい条件はありますが、イーロンマスクに聞いてもホリエモンに聞いても(NASAやロスコスモスのトップに聞いても)同じ認識を示すはずです。たぶん。
なので「打ち上げに失敗した」なんて見解をJAXAが示したりしたら世界中のロケット業界が大騒ぎになると思うんですよ。
今までの共通認識が変わってしまうし、また安全よりスケジュールが優先されてしまう時代に戻りかねない。
というわけで、『「意地でも失敗と認めたくない」というレベルの話ではないのですよ』と説明したつもりですがうまく伝えられたでしょうか…。
納得いかないところや反論があればぜひ反応をいただけると嬉しいです。
そういうツッコミを予想して、定義と書かずに"共通認識"という言葉を選びました。
ジャーナリストの大貫さんが打ち上げの成功・失敗について解説しているのでぜひ読んでみてください。
https://twitter.com/ohnuki_tsuyoshi/status/1626484661093548035
それと、インターステラテクノロジズの稲川社長が、まさにタイムリーなエントリを書いてくれたので、こちらも超おすすめ。
https://note.com/ina111/n/nabc831e05beb [ロケット打上中止後の延期は失敗なのか?]
山登りやスペースシャトルのくだりが被ってしまったけれど偶然です。まるでパクったみたいで恥ずかしい
当初計画の期限までまだ余裕があるので中止でいいんですよっていうなら理解できるけど、誰も期限がいつなのか書いてくれないんだよな。いつが期限なの?
予備日は3月10日までですが、地元自治体や漁協との交渉でさらに先の日付にリスケできる可能性があります。これもよくある事です。成功失敗の判断も、ずっと先になるかも…です。
そして実は、本来の計画の期限は2年前でした。増田から見たプロジェクトの評価は現状かなり厳しいものになっています。もちろん期待はしていて、5年後10年後に成功プロジェクト!と言えること願ってますが。
【余談】LE-9エンジンの野心的なスペックが増田的には懐疑的で(エクスパンダーブリザードサイクルを採用するならもっと小型にすればよかったのに、と)案の定、開発に難航して2年間延期してしまいました。
3Dプリンターを使った燃焼室も2号機からの採用で、試験機1号機は本来の量産機ではなく、これも懸念するところです。
参考に:
毎週のように打ち上げが行われているスペースXのファルコン9ですが、本当にちょっとした理由ですぐに延期します。天候だったり機体側や地上側設備の不具合だったり。
「specex scrub」で動画検索してもたくさんヒットします。スクラブは延期の意味です。
wikipediaの打ち上げ履歴のリストにも、記載されている成功・失敗は上記の定義なはず。
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Falcon_9_and_Falcon_Heavy_launches
https://en.wikipedia.org/wiki/H-IIA
おまけ:
『中国で同じことが起きたら「失敗」と捉えるのでは?』 捉えません。党派性に囚われ過ぎ。
よく判らんが、ロケットが軌道に届かず、途中で失速して住宅地に落ちて死者が出たけどペイロードは無傷で回収できたら「プロジェクト継続中であり失敗ではない」って言い張るの?
マジレスしますが、地上に被害が出る前に指令破壊で自爆させます。ありえない仮定で、揚げ足取りでは?
増田はまずその白黒つけたいという欲求を自覚して「そういう人もいる」という思考に持っていかないと生き難いだけだよ。人間、赤の他人と認識を共有する必要なんてないし、他人の価値観は変えられないんだから。
マスコミの報道や個々の感想については否定していません。失敗の認識でも全然問題ないと思いますよ。あくまで「JAXAに失敗を認めさせる」事についてです。明確にそう書いたはずなので、もう一度読んでいただきたく…
愛する人が魂と肉体の二つに分かれたら、あなたはどちらを愛しますか?
そもそも、エリクト≠スレッタとか、エリクト=スレッタのどちらかしか存在しないのかが、引っかけなんじゃないかと。
・スレッタ・マーキュリーはエリクトの肉体に発生した別の人格である。
→スレッタの人格はどこから?:エアリアルAI(=ルブリスAI)の影響を受けてエリクトの肉体に出現した新たな人格である。
→エリクトの人格はどこに?:ルブリスAI(というか、ルブリスAIからコピーされたエアリアルAI)の中にいる
→どうしてそうなった?:ルブリスがフォールクヴァングから水星に移動する際、パラダイムシフトを起こし、結果ルブリスAIの中に吸い込まれた
→パラダイムシフト?:ルブリスと繋がったエリクトがパーメットスコア10(?)を発生させたことにより、アルクビエレ・ドライブを発生させた/光速で水星まで移動した。
※フォールクヴァングの位置が本編中で明かされていないため、現実の小惑星帯にある小惑星ヴァナディースの位置を参考にしています。ルブリスのエネルギー残量では、水星まで移動するのが難しいと思われるため、ルブリスを使った別の移動手段がなければサマヤ親子は宇宙で野垂れ死にます。
※パーメットスコア3で機体&ガンビットの移動速度が、パーメットスコア6で情報処理速度が上がっているので、10辺りまで行ったら両方の速度が格段に向上するのではないかと推察しています。光を超えるのは難しいかもしれませんが、光を超えてもらうか、それに近い状態を発生させないと次の考察がこけるので。
※アルクビエレ・ドライブの元となっている量子テレポートは、ガンダム00劇場版で使われています。これなら視聴者にも説明しやすいかと。
※ルブリスで移動できるほど水星が近い場所なら、サマヤ親子は捕まってるでしょう。水星はデリングの膝元ですから。二人が捕まらなかった&しぶしぶながら水星が二人を受け入れた理由は後述。
○エルノラ・サマヤは何故デリング・レンブランと手を組むことが出来たのか
・パーメットスコア向上による光速、ないしアルクビエレ・ドライブによる移動で13年後の水星に「13年前当時の」サマヤ親子が出現したため、デリングが受け入れざるを得なかった
→受け入れざるを得ない?:偶然とはいえ実現可能な新技術を目の当たりにしたため、デリングがベネリットグループで再現&基幹技術として利用できるよう、エルノラを受け入れた
※エルノラ(プロスペラ)が妙に若い理由の一つが、娘エリクトとともに時間を飛び越えてしまったからではないかと。ただし、エルノラは水星に着いて後、本当に事故に遭ったものと思われます。整形して髪と眉が黒い&謎のヘルメットをかぶっているのは事故に遭った事実を自分の顔を晒さない理由として利用しているのではないでしょうか。
※つまり、本編開始の13年前からデリングとプロスペラは繋がりがあると思われます。クワイエット・ゼロ計画のために手を結んだのでしょう。
・ルブリスとエリクトが偶然起こしたパラダイムシフト、つまりパーメットを介した光速移動ないしアルクビエレ・ドライブを再現し、利用するための計画。
→プロスペラにとっては、ルブリスAI(の中に吸い込まれたエリクトの意識)を取り戻すための計画。一人では実現できないため、デリングを協力者として引き込んだが、最終的にプロスペラはデリングを殺して計画を横取りするつもりである。
※クワイエット・ゼロ計画のためにフロント・クエタに作った装置を使って、スレッタの肉体にエリクトの意識をダウンロードするつもりなんだと思います。11話で「エアリアルはここに"いる"もの」。「"ある"もの」ではなく「いるもの」と言ったことに意味があるんだと思います。エアリアルとスレッタは二つで一つ。プロスペラはそう考えているのではないでしょうか。
・地球のオックス・アース社の生き残りが、試作型ルブリスを元にすでに開発中。そこにコピーしたルブリスAIを搭載し、水星に送り込んだ。ルブリス・ウル&ソーンもここで製作したが、エアリアルAIのコピーを断念したため、ウル&ソーンにはガンビットが搭載されていない。
※ニカが「関節の~こんなやり方があるなんて」と驚いていたのは、エアリアルが御三家&ブリオン社、および同業他社のモビルスーツとは全く異なる仕様を使っていた(つまり、学校では教わらない)からではないかと。
○ルブリスは今どこにあるんよ
・フロント・クエタの縦穴?の底にいて、クワイエット・ゼロ計画の演算装置として使用中。ルブリスAIとエアリアルAIはネットワークで繋がっているため、演算速度が向上している
・エアリアルを稼動させているので、プロスペラにとって大切なのはエアリアルに乗っかっている方の(スレッタを通していろいろな情報を得ている)エリクト。
・ウル&ソーンにAIを載せられなかった理由。マジで地球の戦災孤児を使ってエリクトのようにAIに吸い込ませている。エリクト=スレッタが成立しているため、12人の兄弟はエアリアルAI&ガンビット11機のAI。
※ソフィがスレッタを「お姉ちゃん」と呼んだ理由は、血が繋がっているとかではなく、境遇が同じ、と思っているからではないだろうか。ヤクザが自分の上位の存在を血縁でもないのに「叔父貴」と呼ぶのと同じかと。
○ゆりかごの星の「扉が開いた」
デリングがミオリネの夫選びのために始めたホルダー制度を、逆手にとって利用すること。ミオリネの側にスレッタを置くことで「いつでもお前の娘を殺せるぞ」とプレッシャーをかける、あるいは本当にミオリネを殺すために。
※危険な環境でパイロットとして育ったスレッタは、アスティカシアという箱庭の中で育ったパイロット達などものともしないと踏んでいたので、スレッタを「学校に行っておいで」という名目で送り出した。
○査問会は茶番じゃないの?
デリングはマジでプロスペラから一旦エアリアルを取り上げるつもりだった。クワイエット・ゼロ計画を進めるにあたって、プロスペラが余計な横槍を入れて来ないよう&ミオリネを守る(スレッタがミオリネの隣にいると、いつかプロスペラの命令でスレッタがミオリネを殺しかねないから)ために。ところが、ミオリネがスレッタを思いのほか気に入ってしまったため、断念せざるを得なくなる。あとはプロスペラの言うエアリアルの実証実験(パーメットスコアの向上)は、アスティカシア学園でなくてもできるので、その辺の牽制を兼ねている。デリングは、ミオリネの希望を容れる形で牽制の仕方を切り替えただけ。
つまり。
濱大樹幸一郎(はまたいき こういちろう 2320年4月3日 - )は、北海道広尾郡大樹町(現:釧路國広域行政区大樹)出身の元大相撲力士。第211代横綱。本名は濱田幸一郎。
天興24(2320)年4月3日、北海道広尾郡大樹町浜大樹で漁業を営む家に生まれる。実家に近い大樹町の漁港宇宙港は、内陸にある中心市街と対比して浜大樹と呼ばれており、のちの四股名の由来になっている。代々の家業である漁業と大樹宇宙港での不安定な重力下での積荷の上げ下ろしを繰り返し強靭な足腰を鍛えあげた。大樹高校卒業後に家業を手伝うも、専門知識や技術を身につけたいと上京を決意。新新とかち帯広空港から羽田大気圏内空港に降り立ったところ、別の入門者の到着を待ち構えていた宮城野部屋の力士に、その筋骨隆々で偉丈夫の姿から入門者と間違われ部屋まで連れてこられてしまう。事情を説明し去ろうとしたところ、女将からの説得を受け入門を決意した。
如上の経緯から序の口からの出身となったが、漁港と宇宙港重力下高層域および大気圏外での積卸の経験による筋力とバランス感覚の良さで順調に昇進。入門後4年ほどで十両に昇進した。ところが2342年に勃発した火星独立運動に突然単身従軍。これは大樹時代の思い人が火星に移住していたことが遠因と言われる。そこで右ふくらはぎにレーザー銃による貫通創を追う。紛争後、3年のブランクののち宮城野部屋に戻った濱大樹は火星から連れ帰った弟弟子布雄母巣(フォボス)と泥茂巣(デイモス)らとともに再び猛稽古に励み、2349年に大関でTOYOTA場所で13勝2敗、秋場所11勝4敗、九州場所で13勝2敗と安定した成績を収め、横綱に昇進した。横綱審議委委員会では第24代内館牧子委員の熱烈な推薦の一幕もあった。
横綱昇進後も安定した成績を収めたが、生涯には1度しか優勝の機会に恵まれなかった。これは当時土星・木星系力士の全盛期に当たっていたためと言われる。同時代の横綱土星山(どせいさん)や丸輪花(まるわっか)、名大関の大赤斑ら、高重力下で鍛えた力士たちが鎬を削っており、たびたび優勝決定戦での激戦が繰り広げられた。2352年の優勝の際には、21年ぶりの地球惑星出身の力士の優勝となり、列島はもとより出身の大樹町では住民たちが7昼夜にわたり祝宴を催し、漁船及び宇宙港船のデジタル大漁旗の皓々たる明かりは月世界からも確認できたという。さらなる活躍が期待された濱大樹であったが、2355年の冥王星巡業へ行く途上、日本宇宙航空分解事故により、天王星沖で消息を絶つ。
先述の通り土星・木星系力士全盛の時代に、普通重力下で育った力士として出世したため、地球人からの人気が高かった。また火星への従軍経験から火星系人類にもファンが多く、くわえて戦傷したことから傷痍軍人からの人気も得ていた。さらに土星・木星人のなかにも地元出身力士のライバルとして語り継がれるなど、惑星植民時代の力士の象徴的存在として言及される。
日本大相撲協会の火星巡業で現地を訪れた際、土俵上が火星重力のままである経験をした。当時は重力制御のためのエネルギーが十分でなく、先述の土星・木星系は高重力であり、火星や各惑星の衛星植民地や小惑星帯植民地は程度の差こそあれ低重力下での生活を強いられていた。濱大樹はこうした現状を目の当たりにし、「まずは土俵から」と一重力土俵(土俵内部に重力制御装置を埋設したもの)を低重力植民圏各地の小学校に設置する運動を始めた。その運動は濱大樹の消息不明後も宮城野部屋により継続された。一重力土俵普及運動はその後各地の生活圏一重力獲得運動へと展開し、現在の様な地球と変わらない生活環境の実現に一役買うことになる。
2352年に行われた、木星と火星の中間に位置する小惑星フローラの巡業にて行った土俵入りの際、あまりに強い四股のためフローラの地軸が0.8度ほど傾いた。移動式一重力土俵を用いての巡業だったこともあり、宮城野部屋はNASAから厳重注意を受けた。ただし当時の在フローラ人からは大変好評でフローラ毎日新聞には「この土地に箔がついた」の見出しが躍った。またこの一件は、火星の歌人である種田オリンポス山頭火(明治から昭和にかけて活躍した種田山頭火とは別人)により
と詠まれた。
大樹での幼少期に濱大樹が思慕していた女性は、大樹宇宙港から火星に赴いた。その後火星事変中に火星結核によりこの世を去っている。濱大樹は火星巡業の際には必ず立候補し参加しており、巡業中にはヘラス平原の無天蓋墓地にアホみたいな大きさの特製対外活動服で墓参りする謎の人物の姿が度々目撃されている。
日本宇宙航空分解事故の際、乗客乗員の多くは緊急脱出ポッドに乗り込む時間的猶予があったと言われている。実際に機体の通信記録からは緊急脱出ポッドの相当数の稼働履歴が検出されている。その中でも特に注目するべきは連結ポッドである。2つ分の緊急脱出ポッドを連結されたものが8機射出された記録がある。これは冥王星巡業で当地に向かった力士の人数と合致しており「関取」ならぬ「席取」により生存の可能性を知ることができる。このため宮城野部屋及び日本相撲協会は、太陽系外縁を航空する機体に今もなお周知活動をしており、懸賞金もかけられている。
もし無事に脱出ポッドに乗り込んでいた場合、濱大樹の身体はコールドスリープ状態にある。ただし、当時の科学水準においては現在のような2000年単位での冷凍睡眠技術は確立されておらず、独自統御をなすAIも搭載されていない。ポッドの寿命は持って300年程度と言われる。乾徳49(2517)年、エリス天文台の宙域スキャンにより、脱出ポッドの可能性のある古い時代の物質が検出され、地元大樹でも話題になった。第389代横綱大譚(たいたん)はこのニュースを受け「もし復帰されたら胸を借りたい」と述べ、世紀を超えた名横綱対決が実現する可能性もある。
濱大樹の業績を称え、大樹宇宙港の地上部に横綱濱大樹伝承記念館があり、当時の低重力下火星土俵の再現や横綱の手形や化粧回しなど展示があるほか、濱大樹の立ち合いの威力や得意技のけたぐりの威力を体験できるコーナーがある。また宇宙港高層域にも濱大樹資料室が存在する。さらに濱大樹の巨大なブロンズ像が宇宙港正面入口に所在し、この地の宇宙開発の立役者である堀江貴文翁顕彰記念碑と肩を並べており、宇宙港を訪れた際の撮影スポットになっている。
雑誌購読勢であり、ブログ「MDG(全くどうでもいいグラフィティ)」ではきらら系列雑誌に掲載されている漫画の感想を書いている。
「まんがタイムきらら Advent Calendar」を主催しており、界隈について知りたいのなら覗いてみるといいだろう。
ttp://saitamawhitecat.seesaa.net/
YouTubeチャンネルを持っており、そこで配信される「虚無ラジオ」では、きらら界隈の人達がたくさん集まる。
まさに、きらら界隈によるきらら界隈のためのラジオと言えるだと言える。
ttps://www.youtube.com/channel/UCB242Xoxu-kAzAAyBg4RkuQ
その名の通り、まんがタイムきららが好きな東大生が集まる大学の学生団体。
公式サイトによると、会員数は86人にのぼり、侮れない数字となっている。
東大生ということもあり割と高度なネタがある。「東京大学きらら同好会 Advent Calendar」を覗いてみよう。
一番推されているのは『恋する小惑星』。この作品が大したヒットにならなかったにも関わらず、ランキング番組に出たのは、たぶんこいつらの仕業。
九条カレンの決めポーズに「正規直交基底のポーズ」という理系の大学生じゃないと分からない名前をつけたのも、たぶんこいつらの仕業。
ttps://utkiraracircle.github.io/
役に立てたかな?
占星術に関する本を何冊か買ったりして、
https://twitter.com/yoppymodel/status/1548848031826870272
それ以上にこの話題で噴出する「占い」というものへのコメント群が
「占い全然知らんし興味もない人がイメージで言ってるな〜」と思ってちょいイラッとしたので
分かる人向けに書けば
「ホロスコープの読解は自分や友人のネイタルを中心に何度か試したことがあるがアスペクトを絡めて読むのは難しく勉強中。
トランジットにはあまり興味がなくて心理占星術関係に偏り」です。
わからん人向けに書くと入門書の内容を舐めた程度で占いの実践としては素人。
未来を知りたいとか隠された真実を知りたいとかいう願望はない。
なので以下間違ってる可能性は大いにあり、詳しい人からの異論は歓迎です。
朝の星座占いランキングに代表される12星座占いというのは、その人の持つ「代表的な星座」だけを見ている占星術の簡易版に過ぎない。
本来はその人が生まれ落ちた瞬間の惑星の位置や惑星同士の配置から読み取る。
占いなんて根拠なく適当言っているだけだろう、という人もいるが、
この「生まれた瞬間の星の配置」については誰が計算しても同じものが出る。
(※正確にはハウスの分割方法とか小惑星とか読み取り方に流派はあるけどめんどくさいから割愛)
ゆえに、占星術とはみんなが同じ星の配置を見て、それをそれぞれが言語に翻訳して伝えているものである。
星の配置から何を読み取るか、というのも、ある程度セオリーがある。
たとえば月※や金星や水星、火星といった地球に近い星は、地球から見たときの位置の移り変わりが激しく、感情や気質といったパーソナルなものの象徴として扱われる。
対して冥王星※※、海王星、天王星といった遠い星は、移動する周期が数年〜数十年単位なので、例えば世相の変化や世代の意識のようなより大きなものの象徴として扱われる。
そういったそれぞれの要素が、相互に影響したり、人生のどこかで強調されたりするのを、星の配置――位置や星同士の角度から読み解いていくのが、占星術といわれるものだ。
ネットの無料占いの範囲でも、少し詳しいサイトを見ればバーナム効果で片付けきれない結果を見ることができると思う。
(※占星術は天動説の世界なので太陽や月も「惑星」と呼ばれる。チ。)
(※※冥王星は占星術の世界では今のところまだ惑星扱いである。)
前述のとおり占星術とは「惑星それぞれが象徴するものと、その位置関係」を読み解き言葉に翻訳して伝えるものだ。
そこには、図を見て言葉で伝えるような、翻訳段階のズレが生じる。
また、どの星を読み取るか?も個人の資質に左右されるところだ。
恋愛運を見てください、といったとして、その占い師が「恋愛」が何から構成されていると考えているか、で伝え方は変わってくる。
例えば、
……なんて言われ方をする。
それは、占い師が恋愛というものの構成要素をどう考えているか、に左右されてしまう。
少し昔の本ならば、
なんて断言していた本も多かったが、
そういう一律な読み方を支持する占い師ももう少なくなっている気がする。
占い師は適当を言ってるから結果がぶれるとは一概には言えない。
占い師の考え方自体が、「読み取り」「翻訳」に影響を与えるのだ。
「運がいい」とは星がどういう配置にあることか?という占い師の解釈によって順位が異なるから、結果が異なる。適当に並べているからでは、ないことのほうがおおいだろう。
(余談だが、少し占いをかじるとそのへんのアルゴリズムがなんとなく見えることがある。順位予測など可能である)
ここまでつらつら書いたとおり、私の知る限り、占いとは「象徴の読解」という営みそのものである。
なので占いに関して「当たる」「当たらない」という言い方自体に個人的には違和感があったりする。
人の性格や世の中の動きといった、混沌として一概には言い切れない茫漠として掴みどころのないものを、
占星術の様式に沿って分類し、その関係性を図に表されていると仮定し、それを解釈したもの。
だと私は思う。
とここまで説明されたところで、
「そもそも星の位置が、人の性格だの世の中だの象徴してるわけなくね???」
と思う人はいるだろう。
私だってそう思う。
太陽も月も冥王星も惑星で、地球が宇宙の中心にあるという仮定で導き出された図が世の中の何かを「象徴」してるだなんて、
それが「科学的」に「正確」なわけはない。
けれど大昔の人たちはそう思ったのだ。大真面目に。
そして、世の中の物事を観察し、分類し、星星に振り分けて、関係を考え抜いてきた。
「人の性格」とかいう多面的なものを、占星術の世界ではどのように分類してきたのか。
「世の中の動き」とかいう無数の歯車の噛み合った膨大な機械を、占星術はどのように分割してきたのか。
その、この世に向ける眼差しの果てない努力の痕跡が私は好きだし、
それはときどき、現代の日々を生きる私のことを励ましてくれたりもするのだ。
北京の蝶がニューヨークで嵐を起こす、その間には無数の細かな歯車が噛み合っていることだろう。
カムチャツカの若者がきりんの夢を見たりする理由は、若者自身も知らないところにあるんだろう。
そういう、茫漠とした、人間個人では把握しきれない物事を、なんとか星に仮託して把握しようとするのを、馬鹿馬鹿しい振るまいとは私は思わない。
そういう「考えたってわからないこと」「人間の力では及ばないこと」を忘れ、目の前の物事だけに没頭して生きるのはあまりに荒涼としていないかと私は思う。
そういう、「向こう側」をみんなシャットアウトして生きるほうが、私には特殊に思える。
ときどき星を見るとかして、その中の一つとして自分が位置づけられているのだとおもうくらい、正常な人間の営みではないかと、私は思う。
星の話をしてるから仕方ないな。ゆるしてほしい。
さて、ヨッピー氏の主張は
「とはいえ、占いみたいな非科学的なものを電波に乗せて、カルトへの忌避感を下げるのはどうなの?」
というところだと思うのだが、私はこれについては明確におかしくないか? と思う。
そもそも「科学的な話」「論文などのエビデンスがある話」ならいいのかというと、
「エビデンスとなりうる論文はあっても効果としては現実的ではない話」はいくらでも電波に乗っている。
あれらは健康食品詐欺のゲートウェイになっていないと言えるのか?
彼らはおそらく自分たちのことを「科学的に」思考していると思っているのではないか。
あるいは散々指摘されている「サウナでととのう」なんて明らかに医学的に警鐘が鳴らされてもいるが、「自律神経がととのう」とかいうよくわからんゴリ押しがなされているだろう。
そもそも「科学」とは絶え間なく検証と訂正が繰り返されるものだが、
その大部分は電波に乗ることなく、どこかの商品に都合の良いところ、テレビで視聴率の取れそうなところだけが編集されつまみ食いみたいに放送されるのが現実だ。
でも、それがない放送大学オンリーみたいなテレビを望むかといえば望んでいないだろう。
私が何を言いたいかというと、
「情報がどれほど科学的か」という点では、電波に乗っているものはさほどの差がないのだ。
結局我々はそれを選んで、検証し、学び、考え、実践して自分なりの判断力を養っていくしかない。
すべての情報は自分の判断のための「材料」だと割り切ることだ。
それを放棄して、自分以外の誰かに判断を委ねきってしまったとき、
占いだろうが「科学」だろうが、少なくともテレビに乗っている情報という土俵においては変わらないのではないか。
……と締めようと思ったが、
カルトの怖いところは
「自分で考えろ 自分で考えて私達と同じ結論になれ」なところだし
たとえば反ワクチンやカルト宗教による輸血拒否だって当人たちにとっては自分で考えた結果なわけで
「自分で考える」が絶対の解決策とも思われないのが難しいところではある。
健康診断で医師に不安を煽られないと運動不足の解消に向かうのは難しいし、
ならば医師になら全権委任していいかというとアカン医師をツイッターからいくらでも引っ張ってこれてしまう。
あるいは、飛行機が飛ぶ原理って科学的に立証されてないらしいよ……という情報の正誤を私は確かめられていないが、移動したいときはその判断をすべて棚上げにし、自分の命を航空会社に委任して飛行機に乗る。
委ねるべきときはあるけど、その相手は見極めなければならない。
というなんとも煮えきらない結論で終わる。
https://anond.hatelabo.jp/20220612235706
●5位 はるかなレシーブ
運動神経抜群で体育大好きな女と、背が伸びなくてビーチバレーを諦めたかなたの2人がペアを組んでビーチバレーをやるアニメ 片方が運動神経バツグンで背も高いだけどビーチバレーは初心者 もう片方はビーチバレーの技術はあるけど背が低いからトッププレイヤーには及ばなくて一度引退している 独特のコンビ 二人が知略を巡らせて勝っていくのが面白くて爽快だよ こう紹介するとちょっとパリピ孔明っぽいかもしれない おかあさまはスポーツアニメはあまり見てなさそうだけど 超面白いから見たほうが良いよ 舞台が沖縄なんだけど 沖縄に行きたくなる ビーチバレーは特にやりたくはならない
●4位 スロウスタート
女の子が中学浪人したことを隠しながら高校生活を送るアニメ "しあわせは、ゆっくりはじまる。"がテーマ 超泣ける 軽井沢アウトレットの池くらい泣ける 人生オワタと思ってる女の子が別に浪人したくらいでは人生オワてないないってことを理解していくアニメだからな 似たような経験をしたことがある人には刺さる だからなのか高めの年齢層にも受けが良い気がする 主人公の友達に十倉栄依子って奴が居て、こいつがアクセサリーを自作するのが趣味なんだけど 周りには趣味のことを隠していて 7話で主人公だけにアクセサリー作ってることを打ち明ける回がすごくいい 浪人の挫折感と秘密を打ち明けられない罪悪感を丁寧な作画とセリフと音楽で表現している 名作 主人公が超いい子で 作中のキャラもスロウスタート見たオタクもみんな主人公のことが大好きだよ お前の母親も例に漏れないだろう
●3位 恋する小惑星
主人公が小惑星を見つけたくて地学部に入学するアニメだよ 理科って生物、化学、物理、地学の4ジャンルがあって 地学って受験で使えないことが多いし 勉強してもつぶしがきかないからあんまり人気無い不遇な科目だけど それでも地学選択しとけばよかったって思った 地学ってロマンだよな 地球について考えたり宇宙について考えたりするのが地学だ 宇宙も地球も知らないことばっかりで楽しい ロマンしかない このアニメのテーマは夢なんだけど 星やロケットや望遠鏡って夢との相性良すぎだろ ロマンチックすぎる 俺も女子高生に戻って小惑星見つけたい おそらくだがお前のお母様は知的好奇心の旺盛な方だろう きっとハマるよ
●2位 こみっくがーるず
会話の頭に必ず「あっ」ってつけてしまう極度の人見知りのピンク髪主人公が漫画家を目指して漫画家寮に入るアニメ いろんな漫画家が出てくる みんな頑張ってて偉いなって思う 割りとキャピキャピしたアニメなんだけど何故か高めの年齢層にも人気があるから不思議 でも確かにいいアニメだから人気出るのはしょうがないね かわいい動物の漫画を書きたいのになぜかエロ漫画を連載している爆乳♥姫子って人が出てくる こいつが4話で人生初の握手会を経験して 嬉しさのあまり「人生いろいろ大変なこともあったけどエロ漫画書いてきてよかった」って言いながら号泣するシーンがあるんだけど 確かに俺もつまんない仕事ばっかりして間違いだらけの人生を生きてるけど、間違ってることがわかっていても懸命に生きていて俺偉すぎだろって思って号泣しちゃったわ すごくいいアニメ 見たら本当に絶対感動するよ もし感動しなかったら木の下に埋めてもらってもかまわないよ
親の再婚をきっかけに姉妹になった2人が釣りをするアニメ うさドロとか好きなら絶対はまるよ ソースは俺 俺もうさドロ大好きだもん まあ黙って3話まで見てほしい お前の母親にもおすすめだけどお前にもおすすめだからな 見ろよ スローループはすごい スローループがすごいのは 趣味としての釣りを楽しむ女子高生を描いているだけじゃなく、釣りをする家族(姉妹)を通して、家族とは何かを解き明かしている点にある スローループのテーマはずばり家族 主人公姉妹の2人はどっちも親を亡くしているんだけど 二人とも親が死んでから数年経っているから親の死を半分受け入れている それでも悲しさは無くならない 年月が経っても悲しさにただ慣れていくだけで悲しくならないわけではない 毎日悲しい しかも主人公2人はどっちもコミュ障 親が再婚して新しい家族が誕生したものの、両方コミュ障だからなんだか気まずいな、って状況で活躍するのが釣り スローループは釣りを通したコミュニケーションで姉妹2人が家族になっていく話だ ほら 釣りをするってなると料理もすることになるしキャンプもすることになるじゃん 主人公一家は釣りをするたびにどんどん家族っぽくなっていくんだけど 人間は狩り(釣り)をしたり食糧を食べたり寝たりして原始的な欲求を共有することで初めてわかりあえるんだとこの作品は言っている(そう俺は解釈している) 一緒に食べたり寝たりって、世の中の「家族」が毎日やってることじゃん?家族だから一緒に食べたり寝たりするんじゃなくて、一緒に食べたり寝たりするから家族なんだな、ってスローループを見て思ったわ 何が言いたいのかよくわからなくなってきたけどとにかくスローループはすごい スローループの話をする上で外せないのが吉永恋だな 吉永恋はスローループ屈指の人気キャラ 主人公姉妹の妹のほうの幼馴染が吉永恋なんだけど コイツが主人公を差し置いて大人気 吉永恋で検索してみろ な?かわいいだろ? かわいい上に性格も良いんだわ 吉永恋を教祖とする宗教団体を作ったら冗談抜きで10人くらいは信者が集まる みんな大好きだし俺も大好き 吉永恋はとにかく性格がいい 主人公姉妹が土下座で頼めばばエロいこともさせてくれそう でもエロいシーンは無いから親子で安心して見れるよ 原作最新話では姉妹の姉のほうがブラのサイズが合わなくなって母親とブラを買いに行く回があって スローループには珍しい露骨にエロい回だな~って思ってたけど 俺の友達にスローループ最新話珍しくエロかったよねってLINEしたら「姉のほうはいままで父親と二人暮らしだったから親とブラの話なんてできなかったんだろう 血の繋がりのない母親とブラを買いに行くシーンを描写することで、再婚で誕生した新しい家族が家族として機能していることを表現している回だぞ 真剣に読め」って言われたお前の言う通りだわ…と思った かようにスローループは奥が深い でも話は難しくないよ 釣りと家族を描いた大傑作 今すぐ見ろ この文章読んでるそこのお前らも黙って今すぐ見ろ 原作も買え スローループ見て一緒に釣り行って母親とアニメの話をしろ 吉永恋の話もしろ
よく言う日常系って今の世界では完全なファンタジーだよね、逆に異世界とかファンタジーとかが今の世界の日常だよね
ほとんどの作品が今のところファンタジーしてて、『ひだまりスケッチ』も『恋する小惑星』も『三者三葉』も含まれる。
きららではない『ひとりぼっちの○○生活』も一里ぼっちが本当に友達を作れるか疑問であり、むしろ『ライフ』のような状況下にならない方が不思議だ。
一見すると現実寄りのファンタジー作品にも見えなくないが、帝愛のような思想や理念などの企業が現実世界で出てきている。
まだゾンビは存在していないが、死のウィルスというリスクはコロナウィルス等で立証されており、『ゾンビランドサガ』はその1つの結末ではないかと言われている。
ポストアポカリプス系の『少女終末旅行』や『結城友奈は勇者である』は新日常とは言うが、これが正しい日常系だと思えても仕方がない。(シン・ニチジョウ?)
主人公がゲーム会社に入社するアニメ がんばるぞいで有名 すっと入ってくる見やすさとドラマ性があっていいね 俺は仕事嫌いなんだけどもし仕事好きだったらもっと高順位なんだろうな
●19位 ご注文はうさぎですか
●18位 キルミーベイベー
女の子と殺し屋と忍者のギャグアニメだよ おもしろい 賛否あるけど最後の方の泣ける回が泣ける
貧乏と腹黒と胃袋ブラックホールの日常を描く 実は貧乏が主人公で、貧乏の成長日記みたいなところがある オープニングとかエンディングでたくさん喋るのすごくいいよね
お嬢様主人公の日常を描く きんモザと世界が繋がっている 十五分アニメっていいよな ちょうどいい こういう日常系アニメらしいきららアニメって最近減っちゃって悲しいよ
●15位 恋する小惑星
地学部アニメ 楽しいやら切ないやらで脳内ぐちゃぐちゃになるわ 俺は情報なんだけど地学専攻しとけばよかったって真剣に思った これ見て望遠鏡買った
●14位 GA 芸術科アートデザインクラス
美術科アニメ わちゃわちゃしててたのしい ひだまりスケッチよりマニアックな話が多くて美術わからなくてもなんとなく楽しい どうして私が美術科に!?(すごく面白いのに3巻で打ち切りになってしまった伝説のきらら漫画)とアニメの土俵で戦ってほしかったよ どっちが勝つかな
主人公がチアをやるアニメ 応援っていいね これ見てチア始めることはなかったけど 応援を真面目にやるようになったよ
主人公がビーチバレーやるアニメ スポーツものだね 超おもしろいし泣ける オタクはもれなく大城あかり推しになる ワクワクシークヮーサーだね
女の子数名の日常を描く 日常度が高い たまに切ない 「ハミングガール」いいよね 次の角で振り向きながらバイバイ
主人公がある日突然まぞくになる 第二期絶賛放送中 じつは2期をやるきららアニメは少ない 激レアなきらら2期を見逃すな 非日常度の高いきらら漫画ってどうしても日常系としての楽しさは薄れちゃうけどまちカドまぞくは非日常と日常を両立していてすごい セリフの言葉選びのセンスがすごい だからエンディングの作詞を作者がやっちゃってるんだけどそれもすごく良い 原作もいいよ これ見てまぞくになった
●9位 あんハピ
不幸な運命を背負った女の子らの日々を描く わちゃわちゃしてて楽しい いいことなくても友達と一緒にいれば毎日楽しい的なのって日常系の本質だよね
●8位ひだまりスケッチ
美術科の女の子数名の日常を描く 2期をやるきららアニメは実はかなり少ない 4期までやったひだまりスケッチは超すごい 演出やテンポ感が独特で見ていて全然飽きない おもしろすぎる
●7位 きんいろモザイク
イギリス人数名と日本人数名の日常を描く アニメなのにテンポが4コマ漫画と同じなの凄い 基本賑やかで楽しいんだけど アリスがイギリスに帰省しちゃったりすると俺も寂しい気持ちになって、多分登場人物はもっと寂しいんだろうなって思ってしんみりする 原悠衣先生の次回作に期待
●6位 けいおん
軽音楽部の女の子の日々を描く もうこれ俺の感想いらないだろ けいおんが名作なのはごはんがおかずなのと同じくらい当たり前 聖地巡礼してたらいろいろ思い出して涙出てきたことある
●5位 こみっくがーるず
漫画家の女の子らの日々を描く バリ泣ける 8話で神田川くらい泣いた 4話の最後は阿武隈川くらい泣いた 琉姫さんがお化粧するシーン、お化粧してるだけなのにすごい引き込まれるよね メンタルヤベえけどもうちょっとは頑張れそうなときに見るともうちょっと頑張れるアニメだよ。メンタルやばいときに見てほしい 今日はそれだけおぼえて帰ってほしい
●4位 ゆるキャン
キャンプ好きな女の子らの日常とキャンプを描く きららアニメが積み上げてきた伝統を新次元のアウトドアアニメに昇華させていてすごい 原作もいいけどアニメは構成がヤバいね まちカドまぞくの作者も言ってたけど志摩リンが永遠に野クルに入らないのがいいよね みんなで伊豆行くのに志摩リンだけ原チャだもんな 真剣に見ると実は志摩リンはかなりやりたい放題してるんだけどゆるキャンの世界では許されていて、それを見ているなでしこ達もやりたい放題を始めるのが良いね ゆるキャンの世界ではなにやっても許される、パスタ折っても許される これ見てキャンプ始めた
●3位 スロウスタート
中学浪人した女の子の日常を描くアニメ 主人公のメンタルがミジンコですごく共感しちゃう 上の階に住むニートのお姉さんとの魂の交流を描いた4話が好き 白糸の滝くらい泣ける 8話もいい 主人公は序盤でそれほど苦労せずに主人公グループを形成するんだけど それとは別に自力で友達を作るのが8話 雲場池くらい泣ける 留年なり浪人なりニートなりしたことある奴は見てほしい そういう経験があれば多分刺さる そういう経験があるからこそ全然刺さらない奴もいるけど 主人公に幸せになって欲しい 主人公に焼肉おごりたい これ見てる皆でクラファンやって主人公に焼肉おごりまくろう 海に行く予定だった日に雨が降っちゃって主人公が悲しくて泣いちゃうシーンがあって(自分でも理由はよくわからなくて不思議なんだけど)そこで嬉しい気持ちになる そう思いながら見ていたら主人公の友達が主人公の居ないところで「さっき主人公が泣いてるの見て不思議と嬉しくなった」って口走っていて、俺もみんなも主人公のこと大好きなんだなあって思って嬉しかった...
親の再婚で姉妹になった2人が釣りするアニメ 前期アニメ バリ泣ける これ見てフライフィッシング始めた 原作読んで内容わかってたそれでも泣けた 11話で横須賀湾くらい泣いた 泣いてそこで釣りしたらマグロ釣れて草 姉妹二人が主役なんだけど妹のほうの幼馴染キャラに吉永恋っていうのがいてそいつの人気が主役を差し置いてバリすごい 吉永恋最高 吉永恋を教祖とする宗教団体を作れば誇張抜きで本当に10人くらいは入信しそう スローループは命と家族と狩りと線と輪と海と変化がテーマだよ これだけテーマが多いと雑になりそうって思うじゃん?ならないんだよなあ こいつらは全部繋がっとるんだ 輪で繋がっとる とにかくスローループは泣けるし温かいしキャラが可愛いし釣りしたくなるしストーリーのすべてに意味がある ストーリーのすべてに意味があります 最近原作6巻が出て、これまでのストーリーの見方が大きく変わるような衝撃的な真実が明らかになって話題になっていたんだけど スローループはストーリーのすべてに意味があるから俺は6巻が出る前から真実に気づいてたよ(マウント) 原作6巻には姉のほうの幼馴染[土屋みやび]が出てきて吉永恋と戦うよ 光の吉永恋に対して闇の土屋みやびといわれています アニメ化される前に原作読んで、なんちゅうもんを読ませてくれたんや...って思って これアニメ化したら絶対絶対流行っちゃうだろって思ったけど別に流行らなかった お前らホント見る目無いよね バーカ あほ
●1位 ゆゆ式
女の子3人の日常を描くアニメ 最高 きららアニメの最高峰で日常系アニメの最高峰 ゆゆ式にはイベントがほとんど無い 他の日常系アニメは[日常系]って言いつつ文化祭に行くなどのイベント回があるじゃん ゆゆ式にはそれが無い 文化祭の描写はあるけど「そういえば文化祭楽しかったね」「激辛メニュー食べて楽しかったね」のような会話のみで終わる 激辛メニューのようなイベントは日常をもっと楽しくするためのスパイスにすぎないのだ ゆゆ式は言葉がクセになるよね カルパッチョってバロメーター?とかゼブラゼブラーとか破魔矢!とか、言葉がクセになるから作中の会話をポンポン思い出せるね ポン大臣だね ボケのゆずことツッコミの唯と、それを見て笑う縁の3人の掛け合いがすごく楽しい 俺がゆゆ式を見てるときの楽しさは縁が笑ってるときの楽しさと同程度なんだよなあ... ゆゆ式の面白さは初見ではわかりにくい けどある日突然視点が縁と同じになって縁と同じタイミングで爆笑できるようになる 頭蓋とられて脳みそいじられてるみたいでちょっと怖いね 脳からのやつだね
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