はてなキーワード: 海外展開とは
先日発売した新・漫画術にて荒木がAIについての危惧を述べた文章が流出し、生成AI論争に混乱を呼んでいる。
それで荒木がAI推進か反AIかで争いが起きているが、ハッキリ言って馬鹿らしい事この上ない。
言及した人間の何割が引用先の本を購入しているか不明だが、荒木が本書でAIについて書いた部分は相当短い。
何故なら、本書は荒木の漫画ハウツー本だからだ。AIなど枝葉程度の話でしかない。
言及した箇所を見ていると、確かに「詐欺師」という言葉は使われているし、何らかの規制が必要とも言っている。
ここだけで判断すると確かにAI反対と見れるかもしれない。しかし、「AIによる著作権侵害」という文章には一体どこまでの含意があるというのか?
本書では「生成AI」という単語ではなく、あくまでAIとしか言われていない。
荒木が自分の絵そっくりのAI絵を見たという話は確かに生成AIによるものと思われるし、前後の文脈で反AIと判断するのもわからなくはない。
だが、荒木が完全に反AIとするならば腑に落ちない部分が多くある。
「アシスタントが背景などを描くとき、撮影した写真をソフトに取り込んでAIで加工した後に手を入れている」
と明かしている。
確かに最新シリーズのジョジョランズではよく見ると写真加工の素材だとわかる箇所がある。
キャラ絵ではないとはいえ、背景をそのようにAIを使って「省略」する事は良いことなのか?
さらに別の箇所では
「AIなどの新しい技術が時代を切り開いていく、人類の知性の軌跡」
という旨の発言をしており、どう考えてもAIを否定しているとは考えにくい。
では、もっと範囲を限定して大量の絵をパクッて絵を生み出す「生成AI」だけを規制するべき、と荒木は言いたいのだろうか?
だが、これも率直に言って無理がある。本気で荒木がこう思っているなら自己矛盾も甚だしいからだ。
まず、ジョジョに少しでも詳しい人間ならば、荒木が漫画を描くにあたってありとあらゆる他作品から引用をしている事は周知の事実だろう。
独特なポージングはモデル雑誌やバンドのジャケット、絵画作品を参照しているし、話の展開に洋画の内容をパクっているのなんてしょっちゅうだ。
スタンド名にしたって洋楽バンドから丸々貰っている。ワンフレーズ程度だと著作権侵害にあたるかは怪しいが、スタンド名が雑誌と単行本で変わっているのは何度かあったし、
それに、初期の絵柄などは明らかに他作家の影響をモロに受けている。バオーあたりはバリバリ伝説のしげの秀一の絵柄と思われるし、
波紋編の劇画調なんて露骨に北斗の拳だろう。仮にAI絵で第1部のタルカスを出力した時、果たして誰の絵柄をパクっているのかハッキリ言えるのか?
さらに、漫画制作現場以外でもAIが大手を振って使われている所も腑に落ちない。
映画版の「ルーヴルへ行く」の劇伴では完全生成AIで作られた曲がある。
隠されているわけではなく、普通に明かしている。Amazonあたりでサントラの曲名リストを見てみるといい。
「AI制作による二つの弦楽四重奏の同時演奏」とあり、作曲者である菊地成孔(正確には彼が中心となった作曲家ギルドだが)もインタビューで解説している。
上記以外でも様々なインタビューでAI作曲について解説している。
曰く、幾つもの音源を「食わせて」ディープラーニングしたソフト二台を使い作成した曲であり、絵ではないもののまさしく生成AIと言ってよい代物だ。
仮に荒木飛呂彦が生成AIそのものを危険視しているならば、分野は違えどガッツリ生成AIな代物を自作使用に許したのか?
生成AIは詐欺師という言に従うならば、ドラマ版の制作者はみな詐欺師という事だろうか?
それを荒木飛呂彦は、詐欺師が詐欺を行う様を指をくわえて見ていたというのか?(荒木はメディアミックスにあまり口出ししないから~なんていうのは言い訳にならない)
それとも音楽など絵に比べたら些末事とでも言いたいのだろうか。
いずれにせよ、本書で書かれている荒木のAI語りは非常に表層を述べているだけである。どちらの意見が本心かはわからない。
まぁ、本心では快く思っていないかもしれないが、さりとてきっちり荒木なりにAIに付き合っている事は見て取れる。
その上で「アナログで描くことを大事に」というのもプロとして真っ当な意見だ。推進か反対か、どっちかのスタンスに偏っているとは到底思えない
そもそも、Xで「推進派」か「規制派」かで解釈が分かれている時点で荒木が立ち位置をちゃんと表明していないのは明らかだろう。
もともと荒木はこの手の主張や活動は全く行わず、漫画制作のみに注力して露出が少ない為、神格化されているきらいがある。
それをいいことに、荒木をさも自分のスタンド扱いして強い言葉をぶつける連中が後を絶たない。
特にジョジョの台詞を間借りして「ドス黒い悪~」だの「結果だけを求める人間は~」だの言ってる連中、
他人の力をパクって安易に結果だけ求めている怠惰者という自覚を頼むから持ってくれ。
いくら荒木飛呂彦といえどいち漫画家に過ぎない。著作権の知識がキッチリ備わっている確証もない。
本気で問題に取り組むつもりならばもっとちゃんと露出して主張しているはずだろう。
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
1968年創業。豚骨や豚肉、背脂を煮込んだ脂肪分と旨味が溢れるジャンクなスープ、一般的なラーメン店よりも多い麺量に野菜が盛られたボリューミーなラーメンが特徴。学生街(慶應義塾大学三田キャンパス近く)という立地も相まって、一躍人気店に。1990年代になってからは「直系」と呼ばれる暖簾分け店が増え、2000年以降はラーメンの特徴や注文システム等を模倣した「インスパイア店」が急増。全国規模の知名度を得るに至る。
1974年創業。白濁した豚骨スープに東京の醤油を合わせたラーメンを考案し、人気店となる。弟子の独立店も1990年代から神奈川を中心に増加し、2000年以降は、模倣したラーメンをセントラルキッチンでチェーン展開する企業も参入。ラーメンの一大ジャンル「家系」として認知される。
ちなみに創業者の吉村実氏は、開業前、東京は平和島にある「ラーメンショップ」での勤務経験があり、豚骨スープに醤油ダレという共通点があることから、同店は「家系のルーツ」とも言われる。
1985年創業。新横浜ラーメン博物館への出店を皮切りに、店舗を全国へ拡大。早くも2000年には先鞭をつけた海外展開や、清潔感のあるスタイリッシュな内外装の店舗など、以降のラーメン店に与えたとされる影響は多い。
1986年創業。創業者の佐野実は人気テレビ番組に出演し、当時のスター店主の中でも代表と言える存在。そればかりではなく、自家製麺への拘りやブランド食材の使用等で、多くのラーメン店に影響をもたらした。佐野実は2014年に他界したが、支那そばやは横浜市で現在も営業を続けている。
1988年創業。煮干しを主役に据えたスープと低加水の細麺、具はネギだけのシンプルなビジュアルが特徴。開業してしばらくは知る人ぞ知る地元の名店だったが、2004年の東京進出を皮切りに、煮干しラーメンブームの火付け役となる。
1996年創業。1996年は多くの有名ラーメン店が開業した年で、それらの店は「96年組」と呼ばれるが、その中の一店。期間限定メニューの提供、券売機の設置、店内の凝った空間演出等々、今や一般化したスタイルの元祖とされる。
1996年創業。「麺屋武蔵」と並ぶ「96年組」の一店。別々の寸胴で炊いた動物系素材と魚介系素材のスープを後から合わせ、両者の言わば良いとこ取りをした「ダブルスープ」のラーメンで一躍人気店となり、「豚骨魚介系」と括られるほど多くのインスパイア店を生み出した。
2002年創業。「中華そば 青葉」によって膾炙したダブルスープに対し、一つの寸胴で時間差を設けて動物系素材と魚介系素材を一緒に炊き上げることで、より濃厚なスープとなるようにした「濃厚豚骨魚介」の先駆けとされる。現在も営業中。
2005年創業。スープ素材として鶏だけを使用した、いわゆる「水鶏(鶏水)系」のラーメンや、麺をあらかじめ昆布水に浸した状態で提供し、細麺のつけ麺だと麺がくっつきやすい問題を解消した「昆布水つけ麺」の元祖として知られる。店舗は幾度かの移転を経て、現在は兵庫県尼崎市で「ロックンビリーS1」として営業中。
2012年創業。「セメント系」とも言われる、エグ味や苦みさえも絞り出したかのような、セメントを彷彿とさせる灰色がかった超濃厚の煮干しスープと、ラーメンの麺を食した後に別皿で提供される、油で和えた麺「和え玉」の発祥店とされる。現在も営業中だが、今は特濃な煮干しラーメンは、基本的に提供をしていない。
NTT移動通信網(株)(NTTドコモ)は、“iモード”サービスの海外進出を検討している。まずは香港を皮切りとして、将来は欧米への進出も視野に入れるという。
26日付けの日本経済新聞によると、NTTドコモは香港のハチソンテレフォンカンパニー(HTCL)にiモードの技術ライセンスを供与するという。HTCLはNTTドコモの技術を使って通信ネットワークを整備し、現行の携帯電話でもiモードのコンテンツを閲覧できるようにするというもの。
なお、26日現在において、NTTドコモはこの件に関する発表は行なっていない。また、同社では、「iモードの海外進出はあくまで検討中であり、サービスの形態や開始時期などすべて未定。HTCLに対する技術供与の事実もない」とコメントしている。
HTCLは、香港で最大手の携帯電話通信事業者。NTTドコモは'99年12月に、HTCLに対して約430億円を出資している。
北方領土の領有権すらロシアに差し上げたハト派の自民党安倍政権と異なり、沖縄における海兵隊の基地(普天間基地。当時グアムに統合予定。ちなみに海兵隊は米軍の海外展開用部隊なので日米安保条約とは無関係)すら取り返そうそしたタカ派の鳩山政権。
日本国の領土を外国に上げたくて仕方がない人から見るとあり得ない政権だったよね。
しかも、この件で鳩山政権は『正体不明のアメリカ人コラムニスト』に『ルーピー』と呼ばれるいう大罪を犯した。
日本(現在も)、ガボン(現在も)、ジンバブエ(当時。2015年まで)の日本型記者クラブメディアが主張していたように、本来、
『正体不明のアメリカ人コラムニスト陛下万歳』と言って死んでいくのが日本男児の本懐。
もう一つの民主党政権の罪は、子ども手当を拡充して日本の出生率を大幅に引き上げてしまったこと。
これには「自分の老後には日本の介護制度が崩壊していてほしい。自分は介護放棄され、糞尿まみれの中で何か月も上に苦しみながら孤独死したい。
というか、それ以外の死に方は絶対に拒絶したい」という人々の凄まじい怒りを招いた。
もちろん野党自民党は頑張って、子ども手当を半減させることで出生率の上昇幅を抑制し、『介護放棄され、糞尿まみれの中で何か月も上に苦しみながら孤独死したい』という多くの支持者の夢を壊さないように頑張ってくれた。
最後の一つは、日本のGDPを大幅に増やしてしまったこと。10%も引き上げてしまった。ジニ係数(所得格差を示す指標(中学社会))も縮小したため国民の所得水準はsらに上がった。
しかしこれは、「なるべく自分たちは貧しい生活をしたい。そのためにも、大金持ちや政治家の人々にはとても贅沢な暮らしをしてほしい」という自民党支持者(年収1億円未満ぐらいの人々)の凄まじい怒りを買った。
もちろん、ここは自民党安倍政権が引き締めてくれた。今の日本人の可処分所得は、第二次安倍政権発足時の2割減、民主党政権発足前とくらべても1割減になっている。
ホロライブについてはあんまり詳しくない自分でも明確におかしいだろって部分を指摘してみようと思う
基礎知識
ホロライブは一部はデビューした順番に1期生、2期生、…、6期生とグループ分けされてる子達がいる
そうじゃない子達もいるし0期生というグループ分けがデビューした順番かと言うと微妙な子達もいる
またホロライブ運営のカバー株式会社の事業はVtuberのマネジメントだけではない
まずこの記事で一番おかしいのは3期生人気を潰そうとする人達が3期生の子が作ったユニットである「しらけん」に案件を特に与えてるって所
何故か関係のない白上フブキの権力どうこうの所で言及されてる辺り、こいつは「しらけん」を「白上フブキ建設」と勘違いしてるっぽい
実際は「不知火フレア(3期生の人)建設」なんだけど、ここ2,3年のホロライブを少しでも見てりゃリスナーでもこんな間違いしないのに元社員とか言ってる…
あとは気になった所についてダメ出ししていこうと思う
この記事はVtuberのマネジメントに関する事しか言及してないが、それは部署によっては社員なら誰でも知ってるし
この記事を書いている人はVtuberの事業を扱う上場企業の社員は皆Vtuberのマネジメントしかやってないと思ってるんだろうか?
そんな上場企業あるのか?
今のこの会社は以前のような「皆で協力してhololiveを盛り上げよう」といった雰囲気は消え去り、ある一部のメンバーにひたすら利益を集めることに熱心である。
一部のメンバーに利益を集めることに熱心というにはホロライブは海外展開やホロアースに力を入れすぎである
権力あるならまずそっちどうにかするのでは…?
この人物が人気下位だったさくらみこをTOPへと押し上げるために、人気メンバーとのユニット化を次々と行わせ、あろうことか同接BOTまで利用し、視聴者数を水増し、かつ邪魔なメンバーの妨害を行うなどした。
ユニット化を次々と行わせるだけの権力持ってるのに3期生の子達でユニット化が次々と行われたりさくらみこと3期生がユニット組むのも止めないのか…
また同接BOT・視聴者水増しについてはホロライブにおいては根拠が見られない
ホロライブ以外のVtuber業界では配信で水増しについて語るVtuber、配信でその手の業者の広告ばかり表示されるVtuberがいるが
この人はそういうVtuberばかり追いかけてて脳が染まってしまったんだろうか…
長年人気を担ってきたことで人望を集める派閥(宝鐘マリンを中心とする皆で仲良く行こうという良識派閥)潰すため、ありとあらゆる嫌がらせを行ってきた。
その潰そうとしてる宝鐘マリンとさくらみこが一緒に活躍する魔法少女ホロウィッチという企画が今も絶賛進行中です
また8月は湊あくあという子が卒業する事が注目を集めていたけど、さくらみこは自分の企画に宝鐘マリンを7月に呼んだため
8月のさくらみこと湊あくあの企画で宝鐘マリンが何度も好意的に言及される事になっていた
嫌がらせ行うならこんな事にならんだろ…
最後のhololive運動会で何故か排除され、排除されたメンバーは理由すら言うことを許されなかった事件をピークに、社内では「諦め」の空気が蔓延し、このようなことをやめるよう求めるまともな人間は誰もいなくなった。
なんでそんなピークとなる事件に3期生の白銀ノエルが参加してるんだよ…
なんで諦めの空気が蔓延してるのにさくらみこと3期生の宝鐘マリンがまたホロウィッチで一緒になってんだよ…
このようなさくらみこの動きに連動し白上フブキが(略)強力な権力を握っている。
一見人のいい顔をしながら、裏での情報操作などが多く、当初から登録者を非常に多く会社に購入させるなどえげつない人物である。
白上フブキについての誹謗中傷が多いのと何でこの文脈で「しらけん」について言及されてんだよ
「しらけん」は「白上フブキ建設」じゃなくて「不知火フレア(3期生)建設」だぞ…
後の文章で白上フブキに殆ど言及されてないのに「「しらけん」について言及するの、こいつがユニットについて初歩的な勘違いしてる以外の理由が思いつかない
星街すいせいは本人の人格的にこのような陰湿さを嫌い、当初はこれらのさくらみこ派閥による醜悪な工作から距離をおいていたが、
星街すいせいに対する誹謗中傷も酷いけど、ただこの文章ではここ一年で星街すいせいがさくらみこの派閥に取り込まれたかのように書いてるが
星街すいせいとさくらみこは3年以上前からずっとコラボする仲である。取り込まれたとは一体…?
潤羽るしあについては詳しくないから言及は避けるが他の部分のいい加減さを考えると、
ここもどうせあること無いこと言ってるんじゃねえか…?
なんで3期生人気を潰してさくらみこや白上フブキをTOPにするために
3期生とさくらみこ・白上フブキが一緒に活躍する企画を何度も組んでるんだよ…
桐生ココを(略)
ここも誹謗中傷入ってそうだが、それに加えて桐生ココが卒業したのは3年以上前である
「ここ2年余りで」工作が行われていたと後に書いてあるのが単純におかしくなってしまう
記事を書いた人間は元社員とか言いながらリスナーですら把握出来る基本的な時系列も把握してないのでは…
去年の大晦日に普通にホロライブ・ホロスターズの全体ライブが行われたのにこんな事言ってるのも変だが、
何でにじさんじフェスについては言及しないんだろう?この人はにじさんじのリアルイベントについては頭に無いんだろうか?
またリアルイベントを入れるとなると今年3月のhololive SUPER EXPO 2024という全体イベントが入ってしまうから言及を避けたんだろうか?
全体イベントを行うような現状でも無いならリアルイベントこそまず行えなくなるんじゃなかろうか
にじさんじ甲子園はにじさんじのライバーが殆ど話題にされるだけで全員が参加するイベントでもないし(にじさんじフェスの方が全体イベントだろ)
この人は「にじさんじGTA」と「にじさんじ甲子園」が大成功したと唐突に主張したくなったようにしか見えない
根拠のない誹謗中傷が多いのに加えて2年余りの出来事でしかないなら桐生ココとかに言及するのが変になる
という程に昔を知ってるのに星街すいせいとさくらみこがずっとコラボしてきた事も把握してなさそう
時系列しっかり頭に入れてくれ
明らかに告発されるべき公私混同、直接的な報酬を自分の身内に水増しするなど悪質な利益供与だが、上場企業であるにも関わらず全くこれらに関しての監査機能がないのは驚くべきことだった。
ご指摘ありがとうございます。おっしゃる通り、円高には確かに多くのメリットがあります。特に消費者の立場から見た場合、円高のメリットは非常に大きいと言えます。以下にその利点をまとめてみましょう:
1. 購買力の向上:
- 輸入品や海外旅行が割安になり、消費者の選択肢が広がります。
- 日用品や食料品など、輸入原材料を使用した製品の価格も下がる可能性があります。
2. 貯蓄の価値保持:
- 円の価値が上がるため、貯蓄の実質的な価値が保たれやすくなります。
- インフレリスクが低下し、将来の生活設計がしやすくなります。
3. 投資機会の拡大:
- エネルギー価格(石油、ガスなど)が下がる可能性があり、光熱費の負担が軽減されます。
5. 海外旅行の促進:
- 海外旅行が割安になり、より多くの人が海外経験を積める機会が増えます。
- 日本企業の海外進出や海外企業の買収が容易になり、長期的には日本経済の競争力向上につながる可能性があります。
確かに、消費者の立場から見れば、円高には多くのメリットがあります。特に、円安時に感じていた「貯蓄の価値低下」と「物価上昇による購買力低下」という二重の問題が緩和されるという点は重要です。
ただし、経済全体としては、輸出産業への影響や海外からの観光客減少など、考慮すべき点もあります。しかし、個人の生活レベルでは、円高によるメリットを直接的に感じやすいのは事実です。
ご指摘いただいたように、消費者にとっての円高のメリットは非常に大きく、生活の質の向上につながる可能性が高いと言えるでしょう。経済政策を考える上でも、こうした消費者の視点は非常に重要です。
ガラケーも同じ構図で、海外展開しなかった。iPhone 4もMBAも数年前の日本製より画素ピッチが荒く厚さも劣っていたが、アップルが「うちの方が薄い」と堂々と嘘を付いても検証不能で問題にならなかった。
iPhone 4のRetinaは国産ガラケーと同じppi値だったし、確かMacBook Air初代は最厚部の公称寸法からゴム足を抜いていて、シャープMURAMASAはゴム足を入れてもMBAの最厚部より薄かった。どちらも 日 本 で は 正規に量産されて出荷されて販売されていた。でも英語のプレスリリースやカタログやレビュー記事は一切無かったから、それらの製品は実在した証拠が一切無い架空のものとされ、「試作品で終わったのだろう、出荷されていないもので世界初を主張するのは卑怯だ」と切り捨てられた。
00年代の日本はそんな調子で余りにも舐めプが過ぎた。今でもそうだが、少しは改善している。とにかく売れる物を作らない、作った物を売らない、海外にも出さないし国内でも出し渋るというのが日本の退潮の大きな理由になっている。
ガールズバンドクライがクランチロールで配信されていないのは有名な話だ。
クランチロールは大量の日本アニメを英語話者向けに配信している。当然だが、配信先の市場サイズは日本国内よりはるかに大きい。新作アニメも大量に配信されている。ところが、今期のダークホースと言われたガルクラはクランチロールで配信されていない。これについては憶測がいくつかあった。
1. はネットで見かけたが、説得力がない。ポピテピピックですら配信しているのに、ガルクラがだめなわけがない。2.は私が考えたのだが、ガルクラに未成年の飲酒シーンはないし、勧めてもいない。未成年に飲酒を問うシーンがあったぼざろがOKならガルクラもOKのはず。
一方で、こんな記事がある。
つまり、ガルクラは最初から海外展開を狙っていた。そのための仕込みにも金をかけている。ところが蓋を開けてみると本命のクランチロールで配信していない。東映アニメーションには看板作品のプリキュアがあり、クランチロールで配信している。だからクランチロールが東映を避けているということはないだろう。
憶測だが、東映アニメーションがクランチロールの契約パッケージを拒否しているのではないか。何らかの事項が自分たちが展開したいビジネスと整合せず、そのせいでサインを拒んでいるのだろう。
先の記事を読む限り、東映アニメーションは音楽に関しても事業展開を望んでいたようだ。しかし、アニメを根幹に据えた音楽でアニメの配信をやっていないのでは、事業展開どころではない。
東映アニメーションはガールズバンドクライをどうしたいのだろうか。仕込みに金をかけて肝心の配信ができないのは営業部門の大失態に思える。が、もともとが映画会社だし、それほどコンテンツを粘り強く展開させる気はないかもしれない。
「あー、だめでしたね。次行ってみましょう」
くらいの気持ちかもしれない。
ホッテントリに上がってた記事やブコメ見て思ったことを適当に書く。
今国内向けに食いつなげるコンテンツ作るとなると、老人向けが一番堅い。
一番人口が纏まってる層がそこなので。
若い世代を狙うとなると、年齢が下がるほど減っていく層を世代を超えて客として掴む必要が出てきて「そんなこと狙って出来るなら初めからやってるよ」って話になる。
クソアンチアカウントのヘイトに利用されるよりはマシだと思ったので
あの投稿の解釈は間違っているが、リークとされる画像自体は本物である可能性が高い。
この記事を読んでも「バンナム上層部はクソ」という感想は変わらないかもしれない。
またリーク元の人間も「既に古い情報の可能性がある」ということにも言及している。
それを踏まえたうえで読んで欲しい。
ソースは元バンナム社員で、中国市場向けにアイマスをローカライズする仕事をしていたとする人物。
海外イベントでのアイマスブースのデザインをしていたこともあるようだ。
bilibiliで動画が投稿。その仕事での経験が語られるとともに、
その中には「アイマス学園」の信号機3人のキャラクターデザインやキービジュアルのような画像、
キャラクターの3Dモデルはまだ作られておらず、天海春香のモデルが使用されていた。
アイマス学園以外だと、恐らく2019年末~2020年初頭頃に作成された
アイマスのロードマップのようなものが書かれたスライドが複数公開された。
最近騒がれているのはそのうちの1枚。
これらのリークがすべてフェイクだった場合、相当に手間をかけて作られたことになる。
このリーク動画の概要を英訳したものがDiscordに投稿され、英語圏でも広まった。
元ナムコ社員で、アイマスの中国向けローカライズ(まったくうまくいかなかったが)を担当した人物が、同フランチャイズに携わった経験を詳細に紹介するビデオを撮影した。その中で彼は、リークされた情報(見たくない人はここでカットしてください)を含むいくつかのプランを示した。
いつかの時点で、花のイメージを中心とした海外専用のブランチが存在する。開発チームは、経営陣の交代でプロジェクトが破棄される前に、すでにこのブランチ用のゲームのデモを作成していた。ビデオでは、メイントリオとそのコスチューム、そしてゲームのお祝いビデオが紹介されている。
多くの企業がローカライズに興味を持っていたようだが(CGSS、MLTD、enza Shinyなど)、モバイルゲームはすべて外注なので、コミュニケーションは非常に限られていた。
シャイニーカラーズが海外版をリリースできる可能性が最も高かったが、コードに何か問題があったようで、他社に移管することができなかった。
SideMはまだ新しいアニメを企画中で、当初は2020年から2025年に放送する予定だった。この情報は古いかもしれませんが、私は現実逃避して信じます!:)
シャイニーカラーズは、2022年からシンデレラガールズに代わってアイマスのメインとなる予定だ。ミリオンライブは2025年以降に大きく発展する可能性があるが、まだ不明である。2022年から2025年にかけては、(かなり以前に計画されていた)6番目のブランチがアイマスの二次的な焦点となり、SideMが三次的な焦点となる。
「アイマス学園」という通称で実際の名前を隠している第6のブランチは、すでに開発中のゲームがあり、2025年秋に放送予定のアニメがあり、メイントリオの(アート+デザイン)がある。彼らは本当にこれが次の大物になると思っているのだ。
少しばかりのアートとテキストを見る限り、舞台は『あんスタ』のようなもので、あなたはアイドル高校(おそらく)のプロデュースクラス(原文は「プロデュース課二年生」)の生徒で、メイントリオのプロデュースを任されている。ユニフォームはちょっとかわいい。元スタッフは、このブランドは2024年にリリースされると考えている(当初は2023年リリース予定だったが、COVIDによって1年間開発が中止した)。
オリジナルのビデオは超誠実で、中国語がわかる人にはぜひオリジナルを見ることを勧める。彼の情報が100%正確だとは言えないし、彼自身、一部は古いかもしれないと主張している。しかし、私は彼がデザインしたアイドルマスターブースを訪れたので、真実はあると思う。
言及されているように、「アイドルマスター学園」が昨年の周年配信で発表された第6のブランドであることは間違いない。
「かなり以前に計画されていた」という情報も、「企画発足から5年弱経っている」という小美野Pの発言とも符合する。
最初に海外向けブランドとして作られ、一度破棄されたプロジェクトと同一なのであれば、制作に時間がかかっていることも理解できる。
ただ、リークでは「アイマス学園」という名称は仮称とされていたので、
リークされたイラストには教室の中にいる、信号機であろう3人の女の子が描かれていた。
画質が非常に悪かったため詳細は見えづらいが、
茶髪ショート、黒髪ロング、金髪ツインテの組み合わせで、制服は赤いリボンのついた緑色のブレザー。
淡い色合いが特徴で、イラストレーターで例えるなら左氏などが近いだろうか。
スライドが作成された時点での、その後のアイマスのロードマップが簡単な図で表されていた。
1枚目のスライドでは、
アイマスロゴが張り付けられたブロックを持ち上げている男(いらすとや素材)が描かれていて、こう書かれている。
国内「アイドルマスター」の安定基盤を元に、「地域」と「アイドル・育成領域」の拡大を推進。
② アイドルエンターテインメントへの領域拡大
2019年度から2024年度までの予定が書かれた5行6列の表になっている。
各項目にはモザイクがかけられているが、上からミリオンライブ、シャイニーカラーズ、シンデレラガールズ、SideM、そしてアイドルマスター全体の順になっていると思われる。
おおむね実際に起こったイベントと一致しているが、いくつか実現していないものもあるので、そこだけ抜き出しておく。
シンデレラガールズ、ミリオンライブ、シャイニーカラーズ、アイマス学園、SideMについての何かを、
2021年度から2025年までの間を図形で表現した5行5列の表。
2枚目のスライドと違って、アニメや周年のような節目以外は具体的なイベントが書かれていない。
アニメの放送予定が実際と違っていることにも気づくかもしれないが、これはコロナ禍で遅れたものだと解釈できる。
そして何故かシャイニーカラーズの5周年を2022年と間違えている。
Xでは、この表の図形がゲームの展開やサービス終了を表したものとして誤解されているが、
リーク主の文脈を踏まえたうえで解釈するなら、これは「各ブランドの展開の優先度」だと考えられる。
2021年度にはシンデレラガールズが「①」、シャイニーカラーズが「②」だったのが、2022年度を境目に逆転していて、
2023年度に始まる(予定だった)アイマス学園が2024年度には「②」になっている。
もちろん、先日バンナムのIRで発表された「開発中止になった5タイトル」とは一切関係はない。
シンデレラガールズが2025年の最後に先細っている図が、完全な展開の終了を表しているのか、ここまでの情報だけだと判断できない。
しかし、少なくともシャイニーカラーズをシンデレラガールズに代わる主力ブランドにしたがっている、というのは確からしい。
またミリオンライブについて、
2025年の最後にシンデレラガールズと同じく先細った図のあとに、
とも書かれている。
ここから先は個人的な予測に過ぎないので、別に読まなくてもいい。
既に"3.0 VISION"が掲げられているが、リークの情報を踏まえると
シリーズの20周年となる2025年を境に更に大きな再編が行われようとしているのが窺える。
これはリークで語られている通り。
シャイニーカラーズについては現時点で既にそうなっていると感じられるかもしれない。
これまで長い間、シンデレラガールズがアイドルマスターの顔としてIPを引っ張っていたが、
Cygamesと利益を分配(現在の割合は不明)しなければならないことを、バンナムが面白く思っていなかったことは想像に難くない。
それを置き換えられる、自社で利益を独占できるアイドルマスターが欲しかった。
シャイニーカラーズは他ブランドと比べてもプロモーションが強力に推し進められていて、
大きな宣伝費が投じられていることは明らかだ。
品質の高いの絵とシナリオ、高山Pの手腕もあり、その宣伝費に見合うだけの評価をシャイニーカラーズは得ている。
このまま成功が続けば、シンデレラガールズに置き換わる存在になるという会社の目論見は達成できるのかもしれない。
enzaという自社プラットフォームで運営されているのも、「ストアの手数料を回避するため」以外の理由はなく、
もともと合弁会社だったBXDも、enzaが軌道に乗るとすぐにグループ傘下に編入された。
アイドルマスターのマネタイズを最大化するために生まれた最初のブランド、それがシャイニーカラーズだった。
最近はシャニソンの不調が話題にされがちだが、同時に早い頻度でのアップデートも予告されていて、
"失敗できないタイトル"として注力されていることが想像できる。
「令和のゲームとしてタイトルがダサすぎないか?」のような意見も既にみられる。
しかし、音ゲーであるかどうかも分からないが、音ゲーとして現在のアイマスを捉えた場合、競合となるのはプロセカやあんスタのような学園もののタイトルになる。
より若年層の顧客を得るために学園ものに手を出そうという考えなら、そこまでおかしいとは感じない。
海外向けタイトルとしてのコンセプトが継承されているのであれば、それだけで成功する可能性がある。
日本のPは意識していないだろうが、これまでのアイマスは海外展開に非常に消極的だった。
特に英訳されてリリースされたゲームはシャイニーフェスタくらいしかない。アニマスですら正規の方法で見るのが難しい状況だ。
海外Pはわざわざ日本のApple IDを取得するなどしてアプリをDLし、翻訳情報を共有しながら何年もプレイし続けている。
マネタイズについてはシャイニーカラーズと同様の、もしくはより最適化されたものになる可能性が高い。
音楽はランティスが制作するし、ラジオはアソビストアで限定配信され、バンダイやバンプレストからグッズがやたらと発売される。
これは断言してもいい。
これもリークの繰り返しになるが、
相対的にせよそうでないにせよ、シンデレラガールズはこれまでのようには注力されなくなるのだろう。
ただ、これがデレステのサービス終了にまで繋がるかどうかは疑問が残る。
わざわざ終了させる必要性を感じない。
昨年末のサービス内容の"調整"の発表で騒ぎになったが、本当に長く細く続けるための調整なのかもしれない。
発表されたばかりの星街すいせいコラボは非常に大きいコラボだと思うが、
定期的な更新を減らす代わりに、こうした大きな話題を不定期に提供していく方針に変えていくということなのだろうか。
プロジェクトチームや現在のCygamesがシンデレラガールズをどう捉えているのかも見えづらい。
アイマス5ブランドの中でシンデレラガールズだけは「顔の見えない運営」であることが、今は裏目に出ていると感じる。
現時点では「縮小する」以上の事については確信が持てない、というのが正直な感想。
これは「大きく発展する可能性」「IPオリジン新ブランド(検討中) 」の部分を解釈したもの。
アイドルマスターのIPのオリジン(起源)とは、もちろん765PRO ALLSTARSのアイドルマスターのことであり、
そこからミリオンライブに重なる形で新ブランドが生まれるということは、765プロは765プロとして1つのブランドになる、ということ。
今回のリークでは765ASブランドについての言及が全くない。
ロードマップを見ても、2019年度の時点で、765ASに継続された展開は予定されていなかったということがわかる。
直近にある「はんげつであえたら」のように、実験的な企画を不定期に実施している、というのが765ASの現状だ。
こうした状況になっているのは、きっかけとしては石原Dの退社もあるかもしれないが、
運営型タイトルでないがために、継続的なプロジェクトチームが組まれていないことが直接の原因だと思っている。
一方でミリオンライブも、強固なファンベースを持ちながらも、分かりにくいタイトルであるために"765プロ"であることが対外的に伝わりづらい。
20周年を契機に765ASをミリオンライブの展開に取り込み、765プロであることが伝わりやすい新しいブランドとして仕切り直す、
という構想があったとしても、そんなに不思議ではなさそう。
今の時点で同じブランドのように扱われていることはしばしば見られるし、むしろそうなることを望んでいるミリオンライブのPは少なくないと思う。
早ければ10th LIVEのAct4、もしくはその後の生配信でそれに近い動きがみられるかもしれない。
ロードマップが作成された(と思われる)タイミングではモバエムもエムステも健在だったし、
その後登場したサイスタは会社の"総合的な判断"によって強制的にクローズされてしまった。
現在とは状況が大きく異なる。
一つ言えるとしたら、計画されていたという新作アニメが実現できたとしても、
前作のようなアニプレックス制作のアニメになる可能性は限りなく低いということくらい。
コロナ禍で中止になった星井美希のMRライブ、その振替配信「あふぅTV」がきっかけだったことを勝股Pが明かしている。
そもそもコンテンツが存在していない時系列の話なので、今回のリークでヴイアライヴが登場しないのは当然 Permalink | 記事への反応(2) | 02:07
年末から今までで出てきたXのおすすめや友人が見たポストをピックアップします。
不謹慎な内容もありますが、常識ある人以外は逆に賞賛されるという恐ろしい現実があります。
これ以外にも「こんなポストあった」がありましたら教えてください。
※前提として悪いのは全てジャニー喜多川とジャニーズ事務所と幹部類です。
※過激派は一般常識も教養もないため、当たり前にポストしたものも凍結騒ぎを起こします。
※数が多いので時系列がめちゃくちゃです
-とにかく経済同友会(※4)が真っ先に動けと不満続出
-サントリーとアサヒ(※6)はジャニーズ事務所ができた支援と同等、またはそれ以外の支援をしろ。ジャニーズはタレントが寄り添って心のケアもできたのにお前らは無理だろという内容の発言にたくさんのいいねがつく。
ほとんどの企業が「被害者の救済と抜本的な会社改革」がなされない限りスポンサーは見送るとのこと。企業としては当然の対応。
ナショナルブランド、メーカーは海外の目を気にして行ったという意見もあり
曖昧なやつ
https://www.i-like-donuts.com/johnnys-sponser-list/ を元に作成
世の中でもいろんな人がいますね…
他にも炎上しているので追加。
ジャニーズは関心が薄かったものの(性加害までは好きでも嫌いでもなく、事件後はニュースとしてみてる)、今回の事件で死人に口なしとはいえ、ここまで民度が低い人が多いとは思っていなかった。もちろん、常識な人も多いのも事実なので一概には言えないものの、民度低い人の方にオススメ流れるのどうにかして…
犯人死亡のため司法では捌けないものの6月に公表される国連人権委員会の報告書待ちの状態。それでも信用しないと言う人が出てきそうで難しいところ。それでは何を証拠にすればいいんだと思うのは私だけだろうか(証言しかないのも仕方ない)
あと、ゲームと本と飼い猫のアカウントにやけにジャニーズ関係がオススメに出るなと思ったら、ニュースサイトと中丸雄一のマンガアカウントのせいだった(アフタヌーンをフォローしているのでリポストで流れる)
最後に。
過激派な人はいうことを聞かないので問答無用で通報→ブロックするのがオススメ(ブロック→通報より効力が高い)。自分も回ってきた何人かは恐ろしいのでブロック済み。
あとは問題が解決されて新体制になるのを望むのみ。まあ関心ないのでどうでもいいと言えばそれまでですが。
(※1)外資系の方がコンプライアンス的に厳しいが、どうやら個人契約で成し得たもよう。
(※2)荒れるのは嫌なので詳細はWikipediaにて。自分は噛みつかれた人と同じ意見。
(※3)某ポストを参照にすると、紅白は視聴率30%=約3000万人という計算らしいのでジャニーズの方が圧倒的に低い。
(※4)経済同友会の会長といえばサントリー社長の新浪剛史さん。同友会の会見でヲタクは大激怒してサントリーに憎悪を持っている。経済団体なので個人の声は届かないの知らないのか。。
(※5)金額は非公開だがおそらく数百万程度。専門家は1,000万円レベルの補償が必要という声や、ジミー・サヴィル事件の場合は資産から算出して1,100万円を上限にしている。それよりコロナ助成金不正受給で得た55億円以上と藤島ジュリー景子の莫大な相続額(何百億円)を注ぎ込めばいいのに。
(※6)サントリーと同じぐらいジャニヲタから槍先を向けられているアサヒグループHD、会見で性加害を認めてからすぐスポンサーを切ったので憎悪感を抱いている。アサヒグループHDは本業以外にスポーツと地域振興、サントリーはオーケストラホールや美術館など芸術にも力を入れている言わずもがな日本を代表する企業。
(※7)まだ補償も100人弱しかしていないし、新企業も始動していないのにいいのか?という疑問はある。
(※8)アニメやゲームに詳しい人いわく「企画から1年以上準備がかかるし制作が進んでしまった以上、代えが効かないのでは? あとヴァイスシュバルツブラウという女性向けTGCも下火だし、ブシロードのソシャゲにも起用していたからジャニーズの力が必要だったのでは?」とのこと。ただジャニヲタはTGCはやらずアニメも子供向けなので観るかは謎とのことだしブシロードも海外展開してて大丈夫?
(※9)同じ法治国家のイギリスでは「イギリス史上最も多くの罪を重ねた性犯罪者の1人」ことジミー・サミュエルについて処罰をしている。彼の死後、被害者の告発で警察が動き、最終的にはロンドン警視庁まで動いて資産凍結や豪華な墓の撤去や名誉剥奪まで起きている(ナイトの称号は死後消える)。ジャニー喜多川と似ておりコメンテーターを務めるTV番組やチャリティで良い面見せつつ裏では性加害していたという先例が。
(※10)性器を入れたり触ったり口に咥えたりするだけでなく、自慰行為をさせられたり無理やり身体を触られたりする行為も被害の一種なので背が低がろうが車椅子だろうがストーマだろうが関係はない。
(※11)柴 那典さんの「アイドルとのコラボ、ダンスのキレが抜群で、ジャニーズがいない紅白に対して非常にわかりやすい答えだった」(要約)というポストに対して嫌韓ジャニヲタや一般人までも批判の的に