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はてなキーワード: 海外展開とは

2020-05-19

FGO剽窃問題に関する元ソシャゲ会社勤務増田妄想追記あり

※いつの間にか伸びてたので少しだけ追記しておく

FGOフレーバーテキストガチャ実装時の紹介文があちこち資料ウェブサイトから剽窃していることが判明し絶賛炎上中の件について、ディライトワークスではない別のソシャゲ会社に勤めていた経験から、「こんな感じだったのかなー」という妄想を書き連ねておく。

2019-10-25

オタクってなんでオタク文化以外を仮想敵にするの?

なんかあるとすぐにオタク文化の方が優れているって謎のマウンティングしだすよね。

邦画なんかよりアニメの方がすごい!とかさ(実際には邦画の方が海外の賞を取ってるし評価されてる)。

クールジャパンも失敗して海外展開もイマイチなのに未だに自分らが上とマウンティングするよね。

そんなに素晴らしいならもっと儲かってるはずじゃない?

なんでオタクじゃない人の評価をそんなに気にしているんだろう。素晴らしいなら勝手に広まっていくでしょ?

2019-10-01

そういえばGREEってどうなってんのかと思ったら

https://corp.gree.net/jp/ja/ir/highlight/report.html

経営成績

我が国における個人スマートフォン保有率は前年比3.8ポイント増の64.7%と伸びるとともに、2018年国内ゲームアプリ市場規模も前年比10.2%増の1兆1,660億円と成長しております

このような環境のもと、当社グループは主力とするゲームエンタメ領域において、既存スマートフォン向けアプリゲームの長期運営体制による収益安定化及び海外展開による収益力向上に取り組むと同時に、新規アプリゲームの開発とリリースを進めてまいりました。この結果、既存アプリゲームについて、アプリ配信プラットフォームセールスランキング上位を維持するともに、4タイトル海外展開及び地域拡大を実現致しました。また、新規アプリゲームについて、2タイトルリリースを行いました。

以上の取り組みにより、当連結会計年度の当社グループの業績は、売上高70,936百万円(前連結会計年度比9.0%減)、営業利益5,476百万円(同41.9%減)、経常利益5,725百万円(同44.5%減)、親会社株主帰属する当期純利益3,485百万円(同26.0%減)となりました。

派手にヤバない?

2019-08-02

セブンペイの炎上は3年前に決まってたし、犯人IRに書いてあったよ

noteにも書きましたが、こっちにも書きます

暇なのでセブンアイHDIR資料を読んでいたら、面白いことに気付いてしまったので書きます

結論から言うと、セブンペイの失敗の原因は2016年にあった!

というお話です。

セブンアイHDIR資料って、ずっと英語で書かれていたのに、2016年からいきなり日本語になってるんです。

内容も、経営計画とか今後の事業展開とか海外展開とか株主向けっぽい内容から2016年以降は「地域貢献」やら、やたら国内に向けた作りになってる。

これは2016年に何かが起きた。

そう思って調べてみたら、どうやら2016年5月、「セブンの乱」と言われるお家問題が起きていたようです。

これはどういう出来事だったかというと、25年会長を務めていた鈴木敏文氏が退任し、当時セブン-イレブン・ジャパン社長だった井阪隆一氏が社長就任したんですね。

これがなぜお家問題かといいますと、セブン&アイHDには、「2人の創業者」がいるのです。

まず、イトーヨーカドーを興し、総合スーパーを創り上げた伊藤雅俊氏。(2016年当時名誉会長

もうひとりが、セブンイレブンを興した、日本コンビニの生みの親である鈴木敏文氏。(2016年当時会長

そして、このお二方の子ももまた、対立とは言いませんが、全く異なるキャリアを歩んでいます

まず、伊藤雅俊さんの次男伊藤順朗(セブン&アイHD取締役常務執行役員)氏のキャリアです。

三井信託銀行に入行。退社後、米クレアモント大学経営大学院に留学MBAを取得。

90年にセブン-イレブン・ジャパンに入社2002年取締役、07年に常務執行役員マーケティング部長就任

16年12月取締役常務執行役員へ昇格して経営推進室長に就き、173月には事業子会社イトーヨーカ堂取締役兼務

次に、鈴木敏文氏の次男鈴木康弘氏(セブン&アイHD取締役を退任、2016/12退社)。

武蔵工業大学(現・東京都市大学工学部電気工学科卒。富士通システムエンジニアを経てソフトバンク転職1999年ソフトバンクセブン-イレブン・ジャパンと設立したネット通販会社イー・ショッピング・ブックスの社長就任

同社が06年にセブン&アイHD傘下に入ると、システム基盤の整備などを担当。14年12月CIO最高情報責任者)に就き、15年5月には取締役に昇格。

伊藤氏の息子は経営畑、鈴木氏の息子はエンジニア畑。オムニチャンネルとかシステム系は、全てこの鈴木次男が進めたプロジェクトだったとです。

もちろん、二人ともセブン&アイHD後継者候補であります

まりセブン&アイHDには、伊藤派と鈴木派の二派閥があったわけです。

登場人物をまとめると、陣営はこんな感じです。(役職2016年当時)

伊藤一派>

イトーヨーカドー創業者伊藤雅俊名誉会長

伊藤雅俊氏の次男伊藤順朗(セブン&アイHD取締役常務執行役員)→銀行出身めっちゃ経営

2016年社長就任した井阪隆一氏

セブンペイの責任者後藤克弘氏

鈴木一派>

セブンイレブン創業者鈴木敏文氏(会長

鈴木敏文氏の次男鈴木康弘氏(セブン&アイHD取締役を退任、2016/12退社)→めっちゃエンジニア



ここからセブンの乱、そしてセブンペイの悲劇へと繋がっていきます

~~以下、2015~2016年で起こったこと(敬称略)~~

鈴木敏文次男の康弘を取締役にしてネット戦略を任せるわ、エンジニアやし」(2015年

セブンアイ社内「えっ康弘を後継者にしようとしてるんじゃね」(ざわざわ)

伊藤一派「これは鈴木許すまじ」

鈴木敏文「(伊藤派の)セブン-イレブン社長の井阪を解任したいんだが」(16年4月

しかし、取締役会で否決! 逆に敏文は退任へ。後任には井阪氏が就いた。

政変により、康弘の居場所がなくなった!

康弘氏、2016年末に退社。173月ITコンサルティング会社デジタルシフトウェーブ設立。敏文氏が全額出資

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

内部での話は想像ですが、表に出ている

鈴木敏文氏の退任

鈴木康広氏の退社

伊藤一派である井阪氏の昇格

を見ると、おおかた合っているのではないでしょうか。

要は、

ネットもっと強めろ!」という敏文会長のもと、息子の康弘氏が「オムニチャネル戦略」の責任者として動いていた。

しかし大抜擢が仇となり、後継者に据えようとしているとの憶測が広がった。

これに伊藤家側が激怒し、「セブンの乱」が起きた(鈴木派の追放粛清

ということです。

そして、康弘氏が亡き跡、空いたシステムポスト

そこへ就任したのが、今回のセブンペイの責任者であるセブンイレブン副社長後藤克弘氏だったのです。

セブンアイHDホームページ役員の経歴が載っています

そこで、セブンの乱で勝った井阪氏の経歴と後藤氏の経歴を照らし合わせましょう。

後藤氏は、2016年5月セブンの乱の直後、井阪氏と同時期に役員就任していますね。明らかに伊藤派です。

こうして鈴木氏の基盤を引き継いだ後藤氏ですが、オムニチャンネルセブン銀行も、鈴木氏が作ったものです。

なにか新しいプロジェクトを起こさねば。それも、鈴木派の再興の目を潰すため、素晴らしい成果を出さねば。

セブンの乱により、エンジニア畑の経営者を失ったセブンアイHDの中で。

その中で生まれてきた哀れな子どもが、「セブンペイ」だったわけです。

後藤氏、というか伊藤からすると、鈴木派の失脚から3年以内に結果を出したかったんでしょうね。

IR見てると、2018年金融カテゴリの売上が初めてマイナス成長になってるし。2019年中のリリースが急務だったんでしょう。

お家騒動派閥争いの悲しき結晶が、セブンペイだったのです。

南無阿弥陀仏

ということで、IRから読んでいくと、セブンペイの悲劇はこんなストーリーになるよ、というお話でした。

2019-07-05

Suica電子マネー覇権は取れない

pay系の乱立に辟易した人たちがどれだけ持ち上げたところでその現実は変わらない。

誤解の無いように書いておくと、Sは現時点で電子マネーの最有力だし、そうあり続けるだろう。

それでも覇権を取るには至らない明確な理由がある

事業者負担が重い

商売人の理屈なんぞ消費者の知ったことか」というのはもちろん正しい。

が、同時に「商売人側が事業が成り立たないレベル負担を受け入れてまで商売する義務もない」というのも真っ当な意見

どれだけ客にメリットがあろうが、負担が重けりゃ導入なんか出来ない。

初期費用もそうだし、手数料もそうだ。歴史の長いクレカですら使えない店が結構あるのはそういう理由

過度な負担を押して導入したところでより早く潰れるだけで導入しない方がマシな場合もある。

というか、これから先消費活動をする人間の数が減ることが確定している日本国内では仕方の無い判断だろう。

Suicaの自社鉄道外での決済利用拡大はJR東日本の最優先目標にはならない

「なんでJRは本腰入れて普及させないんだ」みたいな言葉もよく見るが、「やったんですよ!やった結果がこれなんですよ!」ってどこぞのニュータイプ慟哭のような言葉が返ってくるだろう。

そもそもSuicaの最優先目標は発足当初から常に「東京の異常な通勤ラッシュ客を捌く」だ。

今までも、これからも当分これは変わらないだろう。

そうなると、決済速度のなどのスペックはもちろん下げられない。

そして世界的に見てもまれに見る高スペックな規格なので、海外展開において多少採用事例はあってもさほど普及してるとは言えずコスト低減にも限界がある。

しかしたら社内では外販部隊から矢のようなコスト削減要求がなされているのかも知れないが、海外展開東京ラッシュ解消もうまくいかない現状でここまで普及したこと賞賛されることはあっても「本気でやれ」なんて寝言を投げつけられる理由にはならんだろう。

そもそもSuicaが自社鉄道外での決済を普及させるのは「不安無く大きめの金額チャージしてもらうため」という、自社鉄道業務効率化の為でもあるからだ。

電車賃しか使えないSuicaに万単位の金をチャージする人はそう多くないだろうが、それでは改札の列を券売機に付け替えるだけにしかならないので、自社外での決済利用拡大は「どうせ他でも使えるから多めにチャージしとこう」と思わせるための施策だ。

Suicaに関して、ここまで普及しながら本来目的微塵もブレることな事業遂行されてるのはホントにスゴいと思う。

浮かれて普及のために無理なコスト削減するバカ責任者がいなかったことの証左なんだから

B2Cは巻き込んだ商売人の数が勝敗を決する

B2Bならうまくやれば少数精鋭でビッグビジネス成功させることが出来るかも知れないがB2Cでは無理だ。

成功者にはなれても覇権は取れない。

からビジネスパートナー負担を減らして巻き込んでいくのは当然の施策だ。

だが、それは本業を疎かにしてまで追求するモノでもない。

というわけで、Suicaは現状最強の電子マネーで、しばらくは電子マネー市場存在感を示し続けるだろうが、覇権は取れない。

まぁ、個々人の生活範囲によってはその人にとっての覇権にはなってるかも知れないが、広く一般で、特に関東以外の地域覇権を取るのは無理だ。

2019-07-02

これに対し政府は、クールジャパン戦略が目指すコンテンツの「関連商品販売などへの波及効果」について、「各事業者著作権法などを順守した上でコンテンツ海外展開することで、日本生活文化の特色を生かした魅力あるコンテンツに関連する商品サービス提供に結びついていく効果」を意味していると説明した。

2019-06-24

アニメ外資と捨てられそうなジャンル

今後、もしamazonプライムやネトフリが本腰を入れた場合、最終的に日本アニメ外国資本出資で作られるようになる可能性は、今の所否定できない。

そうなればアニメーターの待遇を筆頭とする、アニメ制作界隈のブラックな慣習の大幅な改善が期待できるなど、現状よりは遥かに良い未来が待っていそうではある。

ジャンル問題以外は。


すなわち、外資日本アニメパトロンになった場合、当然海外展開第一に考えるに決まっているわけだが、その結果、筋書きやジャンルにおける諸々のテンプレが、ディズニーハリウッド作品みたいな何かに変質する可能性が高い。

そうすると、日本だけで平日深夜に細々と放送し、円盤を売るぶんには特に問題なかったジャンルのいくつかが、「それじゃ世界レベルで売れねーよ」と切り捨てられかねないと。

このうち、キモカネおっさんキモオタである筆者が個人的に気にしているのが、美少女動物園消滅するかもという危惧だったりする。

これは特に深夜アニメで完全に定着した、間違いなくジャパニメーションを特徴づける代表的ジャンルの一つである

なお、ここ十年以上はおもにまんがタイムきらら系の伝統お家芸になりつつあるが、他にも色んな制作会社や製作委員会が今まで様々な作品を手がけてきた。

もちろん他のジャンルと同様、その8割9割はTV放映後ほぼ一瞬で忘れ去られるような泡沫作品だらけ、まさしく出ては消え…を繰り返す界隈である


からそんなもん無くなっても別にいい、と思う人はちょっと待ってほしい。

実は、この無駄に広すぎる裾野のおかげで、結構な数の名作傑作が、このフォーマットから出てきているのだ。

前述のきらら系で実質2枚看板ごちうさときんモザのみならず、去年だけでもよりもい、ゆるキャン、ゾンサガとあり、更に遡ればラブライブ!ゆるゆりヤマノススメがっこうぐらし!響け!ユーフォニアムまどマギガルパンストパンけいおん!と、極めて大雑把に分類するならば、どれも美少女動物園という特殊テンプレを抜きに論じることは難しい(ここにけもフレを含めるのもあり)。

もちろん、これらはありきたりなフレームワークに収まらなかったというか、そこから様式世界観を盛大に拡大しまくったり換骨奪胎したり、要はフレームワークを借りて、作る側のドキュメントがエキサイティングに展開されたからこそ、売れた作品の数々ではあるのだが。


同時に、このフレームワークにというかテンプレを抜きにしてヒットしたかどうかという話でもある。

それくらい、このテンプレ特に男性アニメファンが興味を持つ入り口として、非常に強力なカードと言っていい。ゲートウェイドラッグならぬゲートウェイテンプレとでも言おうか。

からというわけではないが、もし今後、こういう美少女動物園を出発点にした作品絶滅し、それこそコードギアス進撃の巨人君の名は。みたいな作品しか存在しない世界になったら、自分冗談抜きでアニメを捨てると思う。

まあ、そういうファンが俺だけなら別にいいけど。

2019-04-28

売り方と展望

SixTONES海外メインの配信デビューで、BTSみたいなポジション狙って欲しい。日本国内向けアイドルシーンより、スタイリッシュに弾けて欲しいし、せっかくYouTubeプロモやったんだからもっと貪欲海外食ってく感じで。ジェシー英語喋れるし、ビジュアル日本より海外向きだと思う。彼らは好きだし売れて欲しいし、早くデビューして大きく羽ばたいて欲しいけど、日本バラエティではちょっと扱いづらいと思う。彼らのハチャメチャな良さがかき消されてしまうぐらいなら、海外自由奔放に活動して欲しいし、日本アイドルではなく、アーティストとして売れて欲しいし認知されて欲しい。パッと見の華やかさ、パフォーマンス世界観雰囲気で押して、個人キャラクターあんまりオープンにしない方がアーティスト売りしやすいと思う。

SnowMan国内メインのCDデビューで、バラエティとかで国民アイドル地位を徐々に築いて欲しい。年齢の割に落ち着いているビジュアルだし、ドラマとかで主演張るのはまだ先かな。将来の大河ドラマとか映画とか重厚映像作品に出演するために厚みを増して、何やらせても器用にこなす大人に成長してほしい。個人で外部舞台かにも出演して、プロパフォーマンス集団として認知広げつつ、グループとして活動する時は個人の人となりにフォーカスされる感じがいいと思う。増員でフォーメーションダンス歌舞伎ベース海外展開考えてるのかもしれないけど、海外に出るにはビジュアルの華やかさが足りないと思う。パッと見ではなく、詳しく知ってもらうことで愛される方針がいいと思う。

TravisJapanはKis-My-ft2ポジションで、個人で使い勝手良くバラエティかに出るタイプの方がいい気がする。グループ内セット売りみたいな感じで認知度あげてく感じ。売りであるダンスパフォーマンスはもうちょっと露出させてあげたいから、ミュージカルとかで宝塚的な舞台を彼らメインで地道にやっていくのもありだと思う。グループで集まると、空気が一気にゆるっとするからパフォーマンス以外のテレビ露出深夜番組向けだと思う。パッと見だとキャラ立ちがハッキリしきれてないから、特集とかで取り上げられた時に簡潔に特徴が書かれるようになるのがベストかな。

みんな頑張れ。

2019-04-18

anond:20190418215121

韓国国内シェア日本車大負けだし

そのノウハウ海外展開してシェア確立してるのも事実

日本もそうして日本経済を発展させるべきなのに律儀に自由資本主義原則を守りすぎってことだろうな

2019-04-10

立憲民主は仮に中韓傀儡だとしても

立憲は韓国中国の息がかかっていたとしても国会では最近韓国反日に対して遺憾の意を唱え

それらに対処しきれてない現政権を痛烈に批判するべきだった

レーダー照射されて何弱腰外交してんだ!」とか

「このままじゃ日本企業がおちおち海外展開できない!徴用問題に徹底的に対処しろ!」とかね

外交問題から簡単じゃない話だし、立憲が反対しようと賛成しようと与党方針で決まる

野党はどのみち実際の外交判断には関われないんだからスタイルだけでも批判して現政権弱腰を強調するべきだった

 

そうすれば安倍政権に不満はあれど外交姿勢の問題安倍しか選べない層の票を今回の地方統一から獲得できたんだよなぁ

ほんと枝野は稀に見るボンクラ もう玉木に期待するしかない

2019-02-27

anond:20190227113732

アトラスゲームPSPペルソナ3vitaペルソナ4、真女神転生4とファイナルプレイしたことがありますペルソナ3と4は特に社会に馴染めない悩みを抱えた若者たちにより添い、共に歩んでいく弱い人間によりそうような優しさがあり、とても好きでした。こんな感情ゲームから得られるなんて思っていなかったので、本当にアトラスという会社はすごいゲームを作る会社だと、大好きになりました。プレイステーションの3も4も持っていないため、ペルソナ5プレイできていませんが、アニメは見ていて、同じような優しさを感じるので、やっぱり好きなだなぁと思い、vitaでこのゲームが出たので買いました。ですが、このゲームにはそういった優しさは一切感じません。同性愛者をただゲームネタセンセーションな一部として扱っているような感じと、製作者の偏見が全面に出ていて凄く残念です。

ここだけは納得できない。

特にペルソナ4は完二の扱いというかその恋心の表現がとにかく「ゲイに対する偏見から始まっていて不愉快だったよ。

ハッテンぼくのまちのアレは思春期特有深層心理から来ているだろうしステレオタイプで少し不快だったことはあれどまぁ許せなくはないんだけど、その後に出てきた直斗との恋愛とか、完二に対する周囲の扱いがとにかくゲイを笑いにしようという悪意に満ちていて不愉快だった。

例えば直斗は(登場当初は)少年として描かれていて、その頃から完二は直斗一目惚れたかのような描写があったんだけど、最終的に直斗が女だとわかって安心してるけど、この表現は今回のキャサリンの一件と対を為している描写じゃん。

自分ゲイじゃなくて安心する」って言う表現同性愛からすれば結構絶望的な描写だったぞ。

P3もP3で、(ファンからは色々言われている)P3Pでは女主人公小学五年生少年特別関係になったりと(P3の男主人公小学生女の子とは特別関係になれない)、性愛に関しては奔放にやってるアトラスから、そのノリと同じノリでP4の完二、キャサリンリンと描いてきてるわけだからアトラスいかけてて今更そこ?」って思ってしまう。

もちろん女神転生シリーズのYHVHだってどう考えても海外展開できないわけで、アトラスはいろんなものを「センセーショナルゲームネタ」にしてる。

からそういうのを喜ぶオタクに人気だし、それ以外の層から嫌われてるんだよアトラス

2019-01-23

anond:20190123123137 anond:20190123165053

危機意識があるところは既に英語ページ持って海外展開やってたり

■TENGAの世界戦略キーマンは日英ハーフ部長目標英国BBCや米国ABCにTENGAを露出させること」
https://wpb.shueisha.co.jp/news/economy/2018/08/05/106762/

規制が厳しい既成インフラに頼らず自社で電子サービスやってるからな(Komiflo ほか)

時勢を読まない勢が淘汰されるのは当然であろう

2019-01-10

子供向けコンテンツの死

子供が減ってる

今の40歳の2/3が今の20歳、1/2が新生児

まり子供だけを相手おもちゃを売ってたら、20年前から75%程度に規模が縮小してるってことだ

俺が幼児だったころ、ミンキーモモ犯罪者大人が見てて話題になったそうだ

あの頃はまだ、アニメ子供のものだったか

そこから徐々に、大人アニメを見るものってのは定着してきて、1998年ごろからエヴァスレイヤーズなんかが流行って、完全にアニメ大人オタクは見て当たり前になった

ハルヒなんかが流行ってきた頃は完全にファッションオタク普通になり、秋葉原観光地化して、アニメはただのポップカルチャーになった


それに比べて、完全なる子供向けコンテンツはどうだろう?

ドラえもんポケモンプリキュアは当初は完全に子供のものだったはず

でもドラえもんは30年以上、ポケモン20周年、プリキュアも15周年を迎え、かつての子供を完全にターゲットに捉えている

ドラえもん映画はかつての子供の同窓会がコンセプトで、大人映画館に来てもらおうとしている

ポケモンも君に決めた以降は完全に大人ターゲット

プリキュアは、相変わらず幼児向けだけど、今年の映画は初代を大きく打ち出したものだったし、かつてプリキュアに触れた人なら誰でも戻りやすいように、全プリキュアが登場する作りになっている

ハグプリの社会問題踏み込む姿勢はてブでも何度も話題になった

大人への影響を意識してるのは明らかと思う

コナン安室大人の女性に大人気で、ファッション誌とコラボったりしてるそうな

信じられない!


子供向けではありながら、もはや子供だけを対象にしたコンテンツ経済活動として成立しなくなると判断しつつあるわけだ

これは子供向けコンテンツが死んだことを意味するのだろうか?

失敗した作品は、そう言わざるを得ない

ただ、子供騙しは子供にすら通用しないもので、大人が楽しめるクオリティのものを、子供でもわかるように落とし込んだ作品は上質な作品になる

から子供向けで、今もなお子供向けなのに、たくさんの大人の愛好者がいる作品は本当に上質なのだ

ディズニーアニメは最たるもの

ただ、真面目過ぎても、ね、という感じがするし、何にも残らないようなくだらない作品コンテンツも、もっと沢山沢山あってもいいものだとは思う

それが文化的多様性だしね

それは、webマンガ深夜番組には今も残っているけど、夕方四時のくだらないアニメなんかは今の子供たちには馴染みのないものになってしまったようだ

その点は少しさみしい


あと、最近気になるのは、子供をダシに大人射倖心煽り、単価を引き上げるコンテンツもあるということ

ガオーレなんかそうだよね

アイカツ、プリチャン、ガオーレ、ゲーセン担体と結び付けて、市場が減った分を客単価を上げて稼ぐ方法

こっちにいくとあまり上質とは言えない

大人を引き込む、客単価を上げる、もうひとつある手は、海外展開

ポケモンはもう完全にグローバルだよなあ

まあ、なんだ

子供が4歳近くなってきた俺にとって、もう一回子供として遊べる、親としての今を、なかなか楽しんでいる

これが孫の時代になっても、また孫と一緒にポケモンプリキュアで楽しめる日本であってほしいと思う



追記:

最後まで読むと、子供向けコンテンツは死んだものもあるが、長く続くものは死なずに老若男女広く受け入れられるもの進化している、という論旨で書いてるのに、「いや死んでないだろ」「今はこんな子供向けコンテンツあるぞ」と書かれるとは結構衝撃です

かに、死んだコンテンツをさみしく思っていたり、肯定的表現で「くだらない」を使ったりはしてて、斜め読みとか、タイトルに引っ張られたまんまの人には読みにくいのかもしれないけど

釣らずに正確にタイトルつけるなら、「子供向けコンテンツは死んだのか?」か、「子供向けコンテンツの変容」なんだけど、ここまで読めずにタイトルに釣られっぱなしになるとは思わなかった

まあ、釣ったから伸びてるんだけどさ

次回から気をつけよっと

だいたい、「名作劇場はよかった」ではなく、「奇面組とかトンチンカンはよかった」が正しく読めた反応とも思うんだけどなあ

あとは、もう20年後に子供向けコンテンツが、上述の三要素により存続できているのか?ってのも大きな興味でした

昔のコロコロみたいな要素は減ったよね、とか、YouTubeかにはにくだらない方面の子供向けコンテンツごまんとあるぞ、ってのは正しく読んでくれた上での正しい指摘と思いますし、むしろ大人けが減ったとか、嗜好はそのままで年をとってるだけ、みたいなのも正しいご指摘と思います

2018-11-29

日本保育園異世界転生していておもしろ

【連載1】なぜ、キンダーキッズはカナダでも成功したのか? キンダーキッズ 中山代表に訊く | By インターナショナルスクールタイムズ

忙しい人向けまとめ:



日本幼稚園保育園では数字ひらがなを教えているのが普通。(小学校で持ち物の名前読めないと困るし)

ところがカナダでは小学校で初めて読み書きを教える。つまり日本式は英才教育

卒業した子供たちが次々と飛び級をしていくのを見て

日本から英才教育のすごい幼稚園きた!」と大評判に。

社長さんのインタビューが正直で好感がもてる

2018-10-04

anond:20181004161121

既に流行ってるんちゃうんけ? 割合はともかく結構海外展開しているものはあるらしいと聞いたが。

2018-09-16

anond:20180916180100

あのさぁ、無いものねだりしても経営者クリエイターの溝を深めるだけだぞ

 

現状として、海外のように供給量絞って高付加価値ブランディングするか

日本型の、人件費抑えて薄利多売で売っていく二択しか方法が無いわけだよ

薄利多売してる日本人件費を高めて、しか商品供給を少なくしたら?

どんな状況になるかバカでも分かるだろ

 

国内需要頭打ちになってるし、

海外展開も、中国台湾韓国は着々とローカルコンテンツが人気を博してきてる

漫画に関しては、既に中国自国産コンテンツアニメ化するほどにまで成長してる)

そこで日本アニメ漫画進出を抑えてしまえば、取り返しのつかない状況に陥る

 

まだ日本アニメ漫画は、ハイエンドな客層を狙う時期じゃない

例え数多の若手クリエイターが首括ろうと、

将来の市場の為に我慢して沢山の弾を撃たなければならない時期

東アジア等の、新興国需要が高い状況に鑑みるべきだ

anond:20180916030951

日本企業側の課題として、海外展開する余力がない(多言語化とか販路の構築とか)もあるし、価格設定が高すぎるみたいなのもあるので、

割と仕方ないかな、と思ったりしたけど、その辺、Netflixが変えていくのかもしれないね

2018-09-15

キズナアイ中国台湾問題から見るVTuber業界世界進出の壁

しっかり世界情勢を把握していれば、中国台湾国旗を並べたりしていないだろう

日本人特にアジア情勢に関して知識が浅い

台湾という国は馴染み深いが、日本台湾を国と認めていないため国交がない

そのことを知っているVTuberはどれほどいるのだろうか?

VTuber界隈は現在日本だけではやっていけず海外展開という形で収益を伸ばそうとしている

しかし、収益のためだけに大した調査もせずに展開してそれが露呈して炎上

本当に見ていて滑稽である

ちゃん海外情勢がわかる人雇ってください

酒を飲み交わしたら全員友達になるわけじゃないんだぞ

2018-09-06

[]2018年9月5日水曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
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0873632786.773
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101421169182.352
111361284894.549
1295849589.445
131311144387.444
141141115397.863.5
151721599093.046
1619820577103.944.5
171161149699.159.5
1814214218100.141
1993775883.454
20479758207.684
217010584151.270.5
228613810160.655.5
238611647135.463
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2018-09-05

漫画海外展開しないとジリ貧

電子書籍に切り替わりつつあるけど、電子書籍年寄りは読まない。

なので同じ市場規模を築くには海外若者を取り込む以外に方法がない。

というか世界コンテンツ市場を見るとすべて同じことをやっている。

映像音楽・・・


でも海外展開するつもりは日本出版社にはさらさらない。

どうしたらいいんだろう。


b:id:aox

子供が描いて子供が読む日本漫画は質でも勝算薄いです

じゃあ子供に売ればいいんじゃ。

フランスでは子供にそこそこ売れてるんだからめっちゃ大成功とは言わないまでも色んな国に売ればチリツモで穴を埋める程度はできると思うけどなぁ。

まぁ海外行って地産地消はありだとは思うけど。

2018-08-30

丸亀製麺に謝りたい

うどんの国出身のため丸亀製麺をよく思っていなかった。兵庫会社の癖に地元感だしてるのが好きじゃなかった。

こないだまで東南アジアに長期出張に行ってたんだけど、そこに丸亀製麺が展開してた。現地の料理も嫌いじゃないけど、毎日はキツく、宿泊から丸亀製麺が近い事もあり何度も通った。

釜揚げうどん天ぷらカレーライス、異国で地元の味のなんと落ち着くことか。海外展開してくれててホントに有り難かった。閉店30分前にいくと売り切れと言われるのはご愛嬌日本サービスレベル高すぎるだけ。

そんなわけで丸亀製麺にこれまでの非礼を謝るとともに感謝を伝えたい。貴社のおかげで異国でも美味しいご飯にありつけた。また出張の際にお世話になります

2018-08-21

FEHの愚痴

今回の件で自分スルー限界値を超えてしまったので吐き出させて。

今回の件:総選挙ヘクトルがマルテ装備

これ何が限界かって、烈火キャラ原作で出てこない・封印の剣しか使えない神器引っさげてきたのもう二人目(三回目)なんだよ。ミュルグレリンときも「ああ、封印遊牧民可能性だいぶ潰されたな…」って思ったけどリンもサカの民だしまぁ…まぁ…ってなんとか自分をなだめた。しかし今回ばかりはもう無理。

ヘクトル本人とマルテの関係性が素直に見出せない。嫁候補イリア民とかそういうこじつけはなしで。

公式的には大陸同じだからいいじゃんってこと?全ッ然よくない。歴史は繋がってても封印烈火じゃユニット物語性もまったく違う、それぞれ独立した作品であるという大前提が抜けてる。逆に歴史が繋がってるからこそ、烈火時代には一部の神将器以外登場しない(各地に納められている)ことなんかが本編で明らかになってる。それを曲げようとするなら、お祭りゲーであれ慎重にやってほしいのが原作ファンとしての自分気持ちなんだよ。

最初封印キャラの誰かしらが持ってきて、その後に強化版を烈火キャラが持ってくるって順番なら、個人的には全然許せた。性能の問題じゃなくて順番の問題キャラであれ武器であれ、最初はそれぞれの作品の要素として尊重してほしかった。なんでもアリの世界観だとしてもだ。原作シリーズありきのソシャゲなんだから原作ファンのことは考慮しないとは言わせないぞ。

例えば紋章覚醒は同じ大陸という設定だけど、覚醒キャラ最初にメリクルグラディウスパルティア持ってきたら確実にヤバいって分かるじゃん。時代が数百年違うから当然?なんで20年の開きなら許されると思うの?同じだよ。世代も違うし世界の情勢も違う。

公式封印烈火をごちゃ混ぜに考えてるなって空気は、今回のことだけじゃなくて前々からあった。バレンタインイベントしか伝承リンのサカの掟しかり。烈火キャラが増える反面、封印新規キャラがなかなか来ないのも多分そのせい。他シリーズと違い封印烈火だけはセットで他シリーズとのバランス取ってるように感じられる。それも烈火優先で。どっちにしろバランス取れてないけどな!

封印紋章オマージュ強くてキャラ性被って(るとは個人的には全然思わんけど)出しづらいとか海外展開されてないとか諸々の事情も分かるし、初期の頃みたいに無理に実装してキャラ崩壊とかやられても嫌なので、マトモに追加する気ないならもういいやって感じで新規は割と諦め気味だった。それならいっそ封印世界観には一切触れずにやってくれとさえ思っていた、ところにコレだからね。

自分FEシリーズの中で封印の剣が最も好きだ。他シリーズとの供給量の差にはいろいろ思うところがありつつも、まあ15年以上前ゲームとすれば全然まれてる方だよねとおとなしく享受してきた。

けれども、その最愛シリーズのおいしい要素だけ引っこ抜いて他シリーズの物にされ、最愛の彼らの物語がまるで無きがごとき扱いを受けるのは、さすがに耐えられない。あまりにも屈辱的なことじゃないかファンアンソロあたりの作品ならいくらでもやったらいい。どこまでいっても二次創作からと割り切れる。しかしこれを公式が、公式配信ゲームでやっている。本当に耐えられない。

自分個人は、元々FEHは公式公式予算使って作ってる二次創作だと思うことにしてるから、どんなハチャメチャ要素が出てこようと、ストーリーが虚無だろうと、キャラ達がよほど酷い扱いを受けない限りは一緒に楽しむことができたよ。封印以外にも好きなシリーズはあるし、好きなキャラもそれなりに実装されてたし。でも社会的には残念ながら「公式」なわけで、そこでここまであんまりな扱いを受けてると、さすがにどうかしているとしか思えなくなってきた。ネット徘徊してると同じような意見わりと見るんだけど、この声届いてないのかな…

ついでに言うと聖魔もグレイプニルエイリークといい今回のガルエフラムといい、同じようなことやられてるな。武器系の原作無視に関しては飛びぬけて鈍感なのか?意外性を狙ってるのか?本編でその武器持って活躍してたキャラ差し置いて人気キャラに独占させることがロマンとでも?運営の考えてることは分からん

もはや憤る気力もなく、ただただ悲しい。烈火も好きなのに、反動で嫌いになってしまいそうでつらい。

2018-08-18

艦これ二期に絶望キーーーwwwww

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