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はてなキーワード: インパクトとは

2019-04-20

anond:20190420204011

そうだな

キモくて金のないおじさん」はインパクトちょっとあるけどかわいそうな感じがしない

孤独で金のないかわいそうなおじさん」こっちの方が弱者感があっていいと思う

anond:20190420171324

もうピエール瀧イチロー引退議論が退潮してしまったのは残念。

令和のインパクトを語る者も減った。

ライディーンって

色々あった気がするけど

搭乗バンクの妙なインパクトしか覚えてない

2019-04-18

悪い方向に流行らせるなら蔑称必要だと思う

インパクトがあって語呂がよくて本人に縁がある言葉を使わないとダメ

2019-04-17

いうて、見慣れない不細工って居ないと思うんだよな

最初インパクトが強烈なだけで、

よほどの事が無い限り見慣れない不細工って居ないと思う。

anond:20190417001102

半額パンつの万引き「ああ無常」でも全国1万件が毎日のように繰り返されたらインパクトありそうw

2019-04-15

1999年だったか2000年だったか、「公僕」という言葉差別的から使ってすいませんでしたとかいニュースがあった

私の祖父警官で、公僕という言葉に誇りを持っていたように思う。私心でなく公に仕えなくてはならないのだといってたあの祖父のことは尊敬してる

頑張って勉強したのに公の僕がうんちゃらとかい言論は、小さい頃にはあった公僕への憧れを粉々にするには十分なインパクトだった

その後、氷河期公務員モテる公務員だって言ったら女の態度が変わる!なんて言論も出てきて、ああ、もう

上野千鶴子祝辞に対する反応はあのときのやるせなさを思い出す

世の中の若者尊敬できる大人になりたいけれど、どうしてか尊敬できるのはお年を召した方ばかりという話

2019-04-14

anond:20190414181051

死ぬにしても、ただ死ぬだけじゃなにも変わらんわ

伝えたいメッセージがあるなら、エリオットロジャー並みのインパクトを残して死ぬしかないのでは?

社会なんて女子供が死なない限り変わっていかないのだから

2019-04-13

anond:20190405004215

元増田です。

しばらく見ないうちにプチバズってたのでちょっと驚きました。

はてブ言及コメントも拝見し、いろんな意見があって面白かったです。

否定的意見の中で代表的ものについて、いくつか反論(補足?)しておこうかな、と。

記事と違って完全に私個人主観の話なので、NTTに勤める人の一般的価値観ではないことはあらかじめ言っておきます

退職しない」ではなく「退職できない」の間違いでは

無能から転職できないんだろ」みたいなニュアンスですね。半分正解、半分不正解といったところでしょうか。

そもそも失職や転職ストレスを一生味わいたくないから今の会社を選んだので、転職してやっていくためのスキル経験を積む必要性を感じていません。

少々自分語りになりますが、私の父は私とは真逆仕事第一で家庭を顧みず、中小企業勤務で倒産転職を繰り返した人でした(いまも働いているけど)。

加えてギャンブル好きなのでたまの休みパチンコに行ってしまうため、家計は火の車で、家に借金取りが来るから知人の家に避難するなんてことも割と日常茶飯事。

そんな父を反面教師として育ったためか、物心ついた頃から仕事はほどほど、家庭と趣味に生きよう」と決めていました。

実際に就職したり家庭を持ってみて、この判断は正解だったと思っています

私は器用ではないので、妻との夫婦生活子供の世話や将来に向けた教育投資、加えて自分趣味も充実させようとすると、とてもじゃないけど仕事のことを仕事中以外に考える暇も余裕もありません。ましてや転職なんてもってのほか

私にとって仕事は完全に金を稼ぐ手段であって、それ以上でも以下でもないのです。

もし退職するとしたら、そこそこ軌道に乗ってきた副業(というか趣味たまたま金になっている)がさらに伸びて、その収入資産運用だけで死ぬまでやっていけるフィナンシャルプランが完成した場合ですね。

かなりリスクを避けたい性格なので、今の会社で定年まで勤めた場合生涯賃金の倍額くらいの収入が得られるプランじゃないと辞めないと思いますけど。

NTTが一生安泰だと思っているのは甘い

そうですかね。ここは学生時代からかなり吟味した結果なので、割と自信をもって「大丈夫」と言えます

一番安定している公務員は、副業禁止を始めとする縛りが強すぎて却下しました。収入世間イメージよりだいぶ低いですしね。

次に挙げたのがインフラ系で、最後まで迷ったのが鉄道会社、電力会社、そして通信会社でした。

いずれも産業革命レベルの発展が無い限り業界自体は安定です。加えて各企業大株主構成(というか国や自治体資本がどの程度あるか)、財務諸表などを加味して選びました。

最終的にNTT(所要5社)が就職候補に残り、その内2社にエントリーして内定をもらった結果、茸に行くことに決めました。ここが潰れるとき日本の終わりだと思ってます日本が終わったら自分も終わりでいいかな、と。

コーディングしない奴が開発職やエンジニアを名乗るな

出ました。コーディング至上主義です。特にSNSでは「コーディングできないSIer vs プログラマー」みたいな話がウケますね。

システムを世の中に出すのに必要仕事コーディングが全てではないですよ、としか言いようがありません。パン屋必要なのはパン生地をこねて焼く人だけでは無いですよね。

ちなみに私自身は学生時代コーディング経験がありますが、社会人になってから仕事コードを書くことはありません。

外部設計はもちろん内部設計レビューバグが出てログ解析する際の一次切り分けにソースコードを見たりするので、一応関わっている開発プロジェクト言語知識はあります

数年前に開発部に異動してきてから業務時間中に学んだものであって、業務時間外にわざわざ勉強したりはしていません。

私は自分のことをエンジニアだとは思っていませんし、一生開発業務をやるわけではなく「今は開発職」というだけです。

そもそも弊社は3~5年周期で社内異動を繰り返す(いわゆるジェネラリスト育成)ため、深く狭い知識より広く浅い知識を身に着けるスタイルになります

PowerPointシステムグランドデザインを書ければ、あとはBP仕様書に落とし、ベンダが作ってシステムが出来上がる

・tableauで分析データを出せれば、あとはコンサル改善案を出してくれる

Prottプロトタイプを作れれば、あとはデザイナーデザイン仕様に落とし込み、ベンダが作ってWebサイトが出来上がる

ちょっと大げさに言えば、部署は違えど弊社のプロパー仕事はだいたいそんな感じです。だから自分で手を動かすことにやりがいを感じる人には向きませんよ、と言ったのです。

給料は悪くなくてもつまらない仕事をするのは嫌だ

私が一番驚いたのは、想像以上に仕事やりがい人生における重きを置いている人が多いことです。

弊社にいると、管理職含めて「仕事あくま仕事、家庭や趣味が最優先」な人が大半なので、かなりカルチャーショックでした。

私はとにかくコスパ重視の人間なのですが、今の収入と労力のバランスは最高だと思っています

もちろんもっと勉強して資格を取ったりガンガン外部で活動して人脈を作って高給の企業転職すれば、収入は多くなりますが、私にとってそれはコスパが悪いのです。

今以上に安定している企業は無いであろうという理由もありますが、加えて私生活時間犠牲にすることへの抵抗が大きい。

「年間300時間残業してワークライフバランスとか社畜かよ」というコメントもあったので、ちょっと気になって昨年度の労働時間を調べてみたところ、残業込みでざっと1900時間

まぁ上を見ればきりが無いですが、そんなに長くは無いかなと思います。今の生活基盤を維持するには、それくらいは仕事に費やさないと罰が当たるんじゃないかと。

あと、こればかりは個人差が大きいと思いますが、私はもともといっぱいいっぱいの状態で何かをし続けるのがとても苦手なので、ゆるゆるの環境が好きなのです。

からスキルの高い人たちが集まり切磋琢磨しあって互いを高め合う、ちょっと勉強サボるとおいていかれてしまう、そんな環境はたとえ高給でもお断りです。

弊社はだいたいどの部署でも勤務中の脳ミソの平均CPU使用率20%くらいで仕事が回るので、理想的です。

私は人生もっとも頑張る期間を高校生の3年間と決め、予定通りそれを終えました。

現役で国立大合格し、自分学費を稼いで大学院まで進み、失職や転職ストレスに悩まされないホワイト企業に進む。これで人生の基盤が完成した、と喜んだものです。

今はその基盤の上で、自分趣味や家庭生活育児教育とやることが盛りだくさんなので、基盤の変更やアップデートにかけるコスト時間)は持ち合わせていません。

なお、一応仕事も世の中にそれなりにインパクトを与えるものサービス提供し、フィードバックを得られるので、仕事自体やりがいも皆無というわけではありません。

仕事でかかわる社内外の人も良い人が多くて、その点もとても満足しています

最後

今より給料が多く、今より労働時間が短く、それでいて一生潰れない会社に、ローコスト転職できるチャンスが来ない限り、転職することはないでしょう。

そしてそんなことはあり得ないとわかりきっているので、私はNTT退職しません。

2019-04-12

IVってなんで許されているの?

友達の家で「巨乳に興味ないとかお前ホモだろ~~」とからかいまくってたら最終的に出てきたのがJS低学年のジュニアアイドルビデオでさ。

見てて今までにない気分の悪さを味わったね。

ラクロ双子編のロックが何を感じたかの片鱗を垣間見たとでも言えばいいのかな。

子供容赦なく売り物にする人間の業に震えたよ。

金になるならこんなものまで売るのかってね。

この世界で最も強い力を持つの正義感でも怒りでも本能でもなく金、金銭欲なんだろうなとつくづく思い知ったさ。

そのインパクトが強すぎてこれでオナニーしてる友人(※性癖に罪はないかロリコンでも友人は友人 )やその同類に対しては「キンモー♪」程度の感情しか沸かなかったよ。

それすらもはや微々たるもの

何処かの家の子供をロリコンのおかずにして1枚数千円のDVDを売るためにスケスケネグリジェきせてバランスボールの上で跳ねさせてマンスジを強調した映像を撮れる人間がいるという現実人間にそんなことをさせるにいたる金というものの魔力への恐怖、そっちが強すぎたよ。

2019-04-10

2019冬アニメ感想

五等分の花嫁

企画始動したとき原作はまだ林間学校編の途中だったと聞いて驚いた

キャラデザは目の上側の照り返しが目立ちすぎなのが悪い

最近シャフトにはあまり良いイメージがなかったがスケジュール管理がしっかりされている環境なら普通に作画できるのだろうか

revisions

ニコラスのモデルクオリティが異様に高かった気がする

結構クズ主人公だったが他の登場人物もあまり良く思ってないというのもあり不快感はそんなになかった

ネトフリで今から見ろと勧めるほどの作品ではないが1クール見て良かったと思える程度には面白かった

約束のネバーランド

ジャンプの人気漫画というだけあって大変面白かったのだが終盤の「実はレイ内緒脱獄準備してました」というのはもう少し伏線が欲しかった(自分が気付いてないだけかもしれない)

原作未読なので2期でさら面白くできるのか楽しみ

かぐや様は告らせたい

石上が出てからさら面白くなったのでそこは改変しても良かったかもしれない

正直書記EDは何が面白いのかさっぱり分からなかった

えんどろ~!

1話魔王2周目という設定が出たのがピークだった

常にパンツ透けてる服はいくらなんでもやり過ぎ

あとファイの胸の布もいつ落ちるか不安だった

なもり絵はかわいいのにそこだけ本当に残念

私に天使が舞い降りた!

ひなノア尊い

隠れ松本はそんなに意識してなくても若干引っ掛かるようになっていたのが良かった

今思うとウザメイドミーシャが小2というのはさすがに若すぎた

風が強く吹いている

キャラメインのスポーツ物だがBL感は一切なかった

途中でだれることな23話しっかり使い切っていたと思う

面白いし作画も崩れないのであまり人気が出なかったのは残念

特別インパクトがないのが原因か

王子特訓回が好き

その他

2クール作品どろろ盾の勇者の成り上がりを視聴中

どろろは2クールOP作監飛び込み仕事だったとツイートしていたが平和で良い映像だった

盾はアニメ放送からなろうの原作を読み始めたのだがスピンオフの槍直しが面白すぎる

こっちもアニメ化してほしい

アニメ1話見た中ではオカルト公務員とこの音とまれ面白かった

イクニのさらざんまいボンズのキャロチューはまだ放送始まってないけど期待している

ペルソナ5特番は見忘れた

2018秋アニメ感想

2018夏アニメ感想

2019-04-09

ドラゴンが火を吐きはじめたのっていつごろなの?

ギリシャ神話のテューポー

今日ギリシア神話として知られる神々と英雄たちの物語の始まりは、およそ紀元前15世紀頃に遡ると考えられている。物語は、その草創期においては、口承形式でうたわれ伝えられてきた。紀元前9世紀または8世紀頃に属すると考えられるホメーロスの二大叙事詩イーリアス』と『オデュッセイア』は、この口承形式神話の頂点に位置する傑作とされる。

巨体は星々と頭が摩するほどで、その腕は伸ばせば世界東西の涯にも達した。腿から上は人間と同じだが、腿から下は巨大な毒蛇がとぐろを巻いた形をしているという。底知れぬ力を持ち、その脚は決して疲れることがない。肩からは百の蛇の頭が生え、火のように輝く目を持ち、炎を吐いた。

半人半蛇だけど「炎を吐く邪悪な蛇」のイメージにはなっているかも。

ギリシャ神話怪物はだいたいテューポーの子孫だし。

ギリシャ神話ラードーン

ラードーン(古希: Λάδων, Lādōn)は、ギリシア神話に登場する、林檎園の黄金林檎を守っていた、100の頭を持つ茶色ドラゴン

(中略)

から炎を吐き、一説では顎の関節が尾にある為、体全体が口のようになっており、百の首を持つといわれている。

と、Wikipediaには書かれているが、ラードーンが火を吐くかどうかは定かでない。

何が出典なんだろ?

旧約聖書レヴィアタン

ヨブ記』(ヨブき、ヘブライ語:סֵפֶר אִיּוֹב)は、『旧約聖書』に収められている書物で、ユダヤ教では「諸書」の範疇の三番目に数えられている。ユダヤ教伝統では同書を執筆したのはモーセであったとされているが、実際の作者は不詳。高等批評に立つ者は、紀元前5世紀から紀元前3世紀ごろにパレスチナで成立した文献と見る。

ヨブ記』によれば、レヴィアタンはその巨大さゆえ海を泳ぐときには波が逆巻くほどで、口から炎を、鼻から煙を吹く。

(中略)

その姿は、伝統的には巨大な魚やクジラやワニなどの水陸両生の爬虫類で描かれるが、後世には海蛇や(それに近い形での)竜などといった形でも描かれている。

サラマンダー

プリニウス著作で唯一現存しているのが、自然芸術についての百科全書的な37巻の大著博物誌である自然界の歴史網羅する史上初の刊行物であった。

(中略)

最初10巻は77年に発表され、残りは彼の死後おそらく小プリニウスによって公刊された。

プリニウスの『博物誌10巻には、サラマンドラは斑点を持つ小さなトカゲで、雨が降ると現れるが晴れると姿を消し、体が冷たく火に遭うと溶けると記録されているが、これはサンショウウオに関する記述と考えられている。

また、『博物誌11巻にはピュラリスというキプロスの炉の炎の中でしか生きられない動物が登場しており、精霊サラマンダーこちらに近い。上記の通り、炎を操る特徴からファイアードレイクと同一視され、ドラゴンとして扱われることもある。

「ベーオウルフ」のドラゴン

『ベーオウルフ』が成立した時期は、作品内部にも外部の言及としても成立の時期を特定する記述存在しないため、必ずしも明らかではないが、8世紀から9世紀にかけての間に成ったと考えられている[3]。

第一部でベーオウルフは巨人ドラゴンとも言われている)グレンデルとその母親と戦い、第二部では炎を吐く竜と死闘をかわす。 なお、インパクトが強くかつ謎の多いグレンデルとその親に関しては言及されることが多いが、炎を吐く竜に関してのものは少ない傾向にある。だが、同時にいわゆる「ドラゴン約束事」(財宝を蓄え守っている、翼を持って空を飛ぶ、火を吐くなど)をほぼそろえている珍しいドラゴンでもある。

スラヴ神話のズメイ

スラヴ民族文字を持たなかったため、伝えられた神話民族独自に記録した資料存在しない。スラヴ神話存在した事を記す資料として、9世紀から12世紀の間に行われたキリスト教改宗弾圧の際の「キリスト教」の立場から記された断片的な異教信仰を示す内容の記述が残るのみであるスラヴ神話地方により様々なバリエーションがあったことが近年の研究により明らかになっている。

ズメイ・ゴルイニチ(「山の息子の竜」の意)の場合、3つ首以上、多ければ12体幹を持つと表現され、火や毒を噴くなど、歴然とした一般の「竜」のイメージで描かれる。

アングロサクソン年代記ファイアードレイク

アングロサクソン年代記』はアングロサクソン史を古英語で綴った年代記集大成である編纂9世紀後半のアルフレッド大王の治世に、恐らくはウェセックスにおいて行われた。

火の竜」を意味する名前の通り、炎をまとい、口からも炎を吐く。空を飛び、それが現れる時は辺り一面、昼のように照らされる。曇天の空に不思議な光が走る時はファイアードレイクが飛んでいるのだとされた。

隕石という説があるらしい。

獅子騎士イヴァン」のドラゴン

イヴァンまたは獅子騎士』(イヴァンまたはししのきし、Yvain, le Chevalier au Lion)は、1170年から1181年頃にかけてクレティアン・ド・トロワにより著作された散文騎士物語であり、アーサー王伝説主題にした5作品ひとつである

イヴァンは旅の途中で火を吐く大蛇獅子が戦っているところに出くわす。イヴァンは問答のすえ獅子に加勢し、大蛇を倒した。これに恩義を感じた獅子は、イヴァンと行動を共にするようになり、イヴァン獅子を連れた騎士とだけしか名乗らなくなる。

黄金伝説」のドラゴン

黄金伝説』(おうごんでんせつ、羅: Legenda aurea または Legenda sanctorum、レゲンダ・アウレア)は、ヤコブス・デ・ウォラギネ1230頃 – 98)によるキリスト教聖人伝集。1267年頃に完成した。

その時代エチオピアの町では一人の魔術師権力を持っていた。彼は常に恐ろしい二匹のドラゴンを連れていて、自分にはむかう者にけしかけていた。あまり大きなドラゴンではなかったが、口や鼻から火や燃える硫黄を噴出し、人や家を焼きつくしたので誰も魔術師に反抗できなかった。その噂を聞いたマタイ魔術師の元を訪れた。魔術師マタイドラゴンをけしかけたが、マタイが十字を切るとドラゴンは地面に倒れて眠り込んでしまう。

同じく「黄金伝説」に書かれている、有名な聖ゲオルギウスが退治したドラゴンは、毒を吐くが火は吐かない。

マルタが退治したタラスクは、「燃える糞を撒き散らす」と言われているけど、これ英語版では確認できなくない?

タラスクは、レヴィアタンボナコンの子なのだが、ボナコンの特徴である燃える糞」が、日本語訳されるとき混同されたのでは。

といったところから考えると、5世紀くらいまでは「火を吐くドラゴン概念は薄かったが、

8〜9世紀から伝承として語られはじめて、1012世紀頃にはすっかり定着していたという感じだろうか。

なぜ火を吐くようになったのか?

候補1:サラマンダーとの混同

サラマンダーは、火をより大きく燃え上がらせる能力があり、火山溶岩の中に住んでいるという伝承もある。

ズメイや、ヤコブドラゴンは、吐く息から硫黄臭いがするといい、火山連想させる。

候補2:雷や隕石などの自然現象に由来

ドラゴンには「地を這うドラゴン」と「空を飛ぶドラゴン」の二種類のイメージがあるが、

蛇や蜥蜴からは空を飛ぶイメージしづらいことを考えると、隕石から連想には説得力がある。

候補3:「身体が灼けるような猛毒から「火」に転じた

古典的ドラゴンはやはり「蛇」「毒」のイメージであり、

そこから火を吐くように変わっていったことを考えると、これも自然解釈に思われる。

うーん、わかんね。

anond:20190408143752

追記

というか最初、つまりギルガメシュ叙事詩(フンババ)の時点で『その口は火で、その息は死』と形容されてる。強力な怪物が火や死を吐くのは有史以前からの常識で、「最初から吐いてたが記録に残ってなかっただけ」では - cider_kondoのコメント / はてなブックマーク

フンババの咆哮は洪水であり、彼の口は火を意味し、吐息はまさに死である」というのは単なる比喩なのでは。

まあ比喩として記述されたものが、後に「そのもの」として受け取られるのは、この手の伝説ではよくあることだけれども。

仮にフンババが火を吐くとしてもそれだけで「もともと怪物は火を吐くのが常識」というのは飛躍ではないかと思う。

マツコが絶対住みたくないと言う中、京都に嫁入りするけれど

京都には学生時代に在住経験がある。

そのころに、市内に住んでる人が滋賀バカにしてるというのは、ぜんぜん風説ではなかったことを知った。

びっくりしたのが、当時のバイト先の正社員の人が滋賀ナンバーを「ゲジナンやしな。きもいわ」と言っていたこと。

「滋」の字のつくりのところがゲジゲジしていて気持ち悪いので「ゲジナン」と呼び、蔑むそうだ。

彼女滋賀への悪口はこれにとどまらなかったが、ナンバープレートの漢字の一部がゲジゲジしてて気持ち悪いって、

土地をこきおろすなんかの根拠になるとは思えないので、なかでもこれが一番理不尽に感じた。

ぜんぜん関係ないけど彼女巨人ファンで、乳輪が大きい人を滋賀と同じくらいバカにしていて、キムタク遺伝子を残したがっていた。

元気かな…

のちの夫になる人間ともこの頃出会っていたが、彼も滋賀悪口をたまに言っていた。

ブルーギルとかピラティアとかの外来生物は、滋賀県民が給食で食べて責任もって駆除すればいいと、バカにした感じで。

その数年後、滋賀のどこかの小学校が、琵琶湖ブラックバス食育の一環で給食で食べたという旨をネットニュースで読んで、

ひょうたんからこまっていうか、うそからたまことっていうか、厭味から出たイノベーション? っていうか、なんか複雑な気持ちになった。

ふたりとも、土地地域については異常なこだわりや誇りがあるっぽくて、バイト正社員の人は、京都大阪神戸以外は「関西」じゃないと言ってた。

そもそも、「関西」っていうのが果たしてブランドなのか謎…なのはおいといて、じゃあ奈良とか、それこそ滋賀とか、その他のところはなんなんですか、ってきいたら「近畿」とのこと。

なるほど。

京都学生は全国から集まるので、友だちは他県から来た子ばかりだった。

学生の時出会って、親しく口をきくようになった京都市内在住の人はこのふたりくらいだから出会った二人が二人とも同じようなこと言ってるのにはそれなりのインパクトがあった。

あと一人、向日市の人と友だちになったけど、向日の彼女がそんなことを言う場面には一度も出会わなかった。

ふしぎなのは、そんなことを言うバイト先の正社員の人とも夫とも、さほど付き合いづらさを感じなかったということだ。

夫とは、滋賀の件はともかく結婚するくらいには気があった。

バイト正社員の人も、滋賀の件はともかく、仕事はとても丁寧に教えてくれたし、一緒に仕事する上でなにか理不尽と思うようなこともなかった。

ふたりとも、普段、底意地悪いな~とか腹に一物あるな~と感じることはなく、むしろ特定地域を無根拠バカにしていることを隠さず、

堂々と口にしている様は「底意地が悪く本音を隠す」という態度とは正反対に思えていた。

(乳輪が大きい人をバカにしてるとか、そうそ他人に言わなさそうなことまで教えてくれたし…。)

そう言いつつも、他県をナチュラルかつ無根拠バカにしている人に、ただ学生生活を送るだけで出会ってしま場所永住するのは、

その実態部分的であっても知っていて、その上で自分で決めたとはいえ不安…。

から学生生活以外で、他の地域から越して継続的に住んでる人がどんな感じで周囲と付き合い、すごしてるのかにはすごく興味がある。

もしそんな人が読んでたら、どんな感じですか?

ちなみにふたりとも洛外の人たちで、バイト先の人にいたっては桂に住んでいた。

京都ヒエラルキー階層的にはトップであろう「洛中から大きく外れていても、そんな調子だ。

洛中出身の知人はいないので、そこら辺の人たちの感覚はよくわからない。

洛外人間でこの調子なら、さら苛烈なことを思ってそうだなという気もするし、まったく違うなにかがあるのかもしれないが、わからない。

夫は、滋賀をばかにしている(※というか、京都市内である伏見竹田もばかにしている。あのへんは京都じゃないらしい。)割に、

京都が嫌いでいつかは出て行きたいとも常々言っており、なかなか複雑なんだなと傍から見ていて思う次第。

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どうでもいい追記 

ブコメ笑ってしまった。本当に間接的なところでどうしようもないんだが、私自身は滋賀好きです。いちばん好きなのは竹生島

「嫁入り」はいかにも前時代的で、自分の心境とも違うし、投稿するとき他の言い回しを5秒くらいさがしたけど

結婚して引っ越す」を一言で言えることばがおもいつかずそのままにしてしまいました

2019-04-08

anond:20190408162407

自殺で3万人死んでるのに、365人程度じゃなんもインパクトないでしょ。

anond:20190408000106

それはおっさんがこの世を支配してるせい。

男女平等、機会均等、子ども人権その他もろもろ解決すれば

誰もが等しく社会インパクトのある過ちを犯せるようになる。

2019-04-05

anond:20190405075243

おそらく平成は、現在の”昭和”ほどの固まったイメージとして語られないんだと思う。

一般に言われる昭和世代とは、正確には昭和初期の敗戦前後までの価値観を持つ世代で、軍国教育や家父長、生めや増やせやといった、後世(平成)とは一線を画する考え方が主流だった。

その点、平成→令和はそこまでの価値観ギャップはないと思う。低成長・縮小経済という中で、連続性の強い、変化というより延長と言うに近い時代になると思われる。

おそらく、令和の後の世代からは、「平成・令和」と一括りにされる可能性が強い。ゆえに令和世代が「平成世代」と印象づけて顧みる事は少ないのではないか


例えるなら、PS1からPS2に変わった際には、DVD対応インターネット機能といった画期的機能に注目が集まり話題になったが、PS3の時には久夛良木氏が語るほどの鮮烈なインパクトがなく旋風を起こしに至らなかったのと同じで、天地がひっくり返るくらいの変化がなければ世代間に明確な線引をする事って無いんだと思う。

2019-04-03

お前らもう引退した野球選手とか猟で炎上した議員のこと忘れただろ

令和のインパクトが全て持っていってしまった。

なんか邪悪データベース炎上したような記憶もあるけど、思い出せない。

2019-04-02

逆張りしてそんなにかっこいいと思ってるのw

とか、メジャーな食べもの好きな人のことバカにして食べないふりしてるんじゃないの~w

とか冗談ぽくだけどそんな風に言われる食の好みをしていて、しかしわざとではないので困ってる

日本人なら大体好きだろうと思われていて、

テレビ等でもよく特集の目玉になるような食べものがことごとく得意じゃなくて

例えばまぐろ、食べられるけれど自分から食べようと思うことがないくらいの感じの魚で

誰かと一緒にお寿司屋行ったり解体ショーに遭遇しても特に盛り上がれない

(サーモンは苦手な人も多いからあまり言われないが、まぐろきじゃないと言うと大抵エエーッ!って驚かれる) 

うにや白子牡蠣もどろっとした食感のものが好きじゃなくてこれは本当に苦手で食べられない

でも牡蠣好きな人にめちゃくちゃすすめられてツラい 食わず嫌いだって!信じられない!

とか言われて無理矢理口に入れられたことある うにも同様

蟹も食べられるけどそんなに好きってわけじゃないか食べ放題行きたいとは思わないし

苺がだめでふわふわケーキが好きじゃないかショートケーキを選ばない

メロンも得意じゃないし、かき氷フルーツいっぱいのパンケーキも苦手だ(プレーンはおいしい)

ビールは飲んだらすぐ頭痛くなるから飲めない

ラーメンも好きじゃなくて一年に一回食べるか食べないか食べ物だし

焼肉牛肉がそんなに好きじゃないかあんまり行っても楽しくないし

(レアな肉が得意じゃないかあんまり食べたくないんだけど

これもおいしいから食ってみ!って食べさせられてつらかった思い出がある)

なんだかほんとに大勢の人たちの好みの中心のあたりに存在している食べもの料理が得意ではなくて

結構いろんなライトな会食の機会とかでコミュニケーション齟齬が生じたり盛り下がりが生じたり

自分全然食べないのに同じ会費か~とか思ってしまう機会もあって

でもこれだけ列挙するとほんとに「世間逆張りしてカッコつけてる人」みたいに見えてきて実際そう言ってきた人が過去2人くらいいて

ほんとに得意じゃないだけなのにあんまりではないかと密かに心の中で思っている

殊更こちらの方からこれもあれも嫌いと会食の場で喧伝してるわけもなく

そういう場所だって食べられる好きな物だけおいしく食べてるところに

なんでまぐろ食べないの牡蠣食べないのビール飲まないの~ってしつこく絡まれ

苦手なんですって言うと驚かれて根掘り葉掘り嫌いな物訊かれて答えたらその反応ってヒドい

挙句苦手だって言ってるのに食べさせようとするしもう人が何を嫌いでもいいでしょ~ってなる

そうは言っても海鮮なら貝や蟹やまぐろ以外なら皆もわりと好きな白身魚アジさんま

高級だしおいしいしで盛り上がるエビうなぎ(最近食べてないけど)や穴子は大好きだし

ケーキだってモンブランチーズケーキだってチョコレートだってめちゃくちゃに大好きだしパフェもおいしい

肉類だって鶏肉は大好きで焼き鳥から揚げなんて大好物だし豚丼めっちゃ好きだしジンギスカンだって好きだし

麺類だってそばうどんも好きだしお酒日本酒は大好きだし果物はみんなに人気のある桃も大好きだし

ピザだって各種カレーだって大好きだし他に挙げればきりもないほどこんなに他に世間がおいしいと思ってるもの

自分も好きなものいっぱいあるのになあ…と思ってしまうがこれらの「好き」の側面は

前述の最大公約数が好んでいる食べものインパクトと影響力

(万人にはずれがないとして会食の場に選ばれる機会の差)の前にはあまり登場する機会がなくて

結果的逆張りしてマウントとってる人、みたいになるのなんでだよ~ってなってしま

ほんとただただ普通にきじゃないだけなんだ…

2019-03-28

anond:20190328093856

「徒歩10分」の期間が長かった、インパクトが強かったのでは

2019-03-27

本格的なドリル戦艦アニメが見たい!

ドリル戦艦」を最近見かけない。

そろそろ本格的なドリル戦艦アニメを作ってくれてもいいのではないか

ドリル戦艦一見すると荒唐無稽アイディアに見えるかもしれない。

からこそ「本格的」と「ドリル戦艦」を組み合わせることで「インパクト」が生まれる。

デザイン運用戦略などの各分野で高度なSF考証がなされたドリル戦艦……。

クールジャパン」を前面に押し出すなら「日本独自の要素」が求められるはずだ。

ドリル戦艦を広く世界に普及しなければならない。

本格的なドリル戦艦アニメが見たい!

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

---

なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2019-03-24

anond:20190324040152

オタクリア充を殺した事例がないから恨みを忘れてないといわれてもインパクトに欠けるんだよね

2019-03-19

遊戯王ARC-V大好きな俺がARC-Vの良さを再認識させる

最近アニメ評価になるたびにクソアニメ代名詞みたいにARC-Vが出されることを看過できない

かに欠点はあるが、いいところ・評価すべきところもたくさんある。それを書く。

世界観

「新シリーズでは新召喚法が出てきて、エクストラデッキを使う召喚はそれ一択になる」っていうのが通例になりつつあった(5D'sは例外あるが)中で、それを世界観の設定に組み込んだのは長寿アニメならでは。ユートダリベ出した時は「今年は何か違う…!」って思ったよ。まあいろんな意味で違ったわけだが。

このARC-Vの構想自体は前から練られてたんだと思う。確かZEXALの決闘庵のあたりでシンクロモンスターが出ない理由について監督が「世界観に関わるのでお答えできません」とか言ってたんだよ。

これだけの長寿アニメで、商売のために召喚法を切り替えてたのを、「シリーズまたぎの伏線」に落とし込んだのは、後付けかもしれんとは言え本当にすごいと思う。

キャラクター

ゲストばっかり話題になるけど、ARC-Vキャラもみんなキャラ立ってた。

黒咲・素良・権現坂・沢渡デニス…あたりはともかく、もっとみんなに活躍させてあげて欲しかった気はする。

ゲストキャラも目立たせようとすると、明らかにキャラが飽和してるんだよ。

もっと活躍させてほしかった人:ミエル・ミッチー・月影・LDS三人組・オルガ・ハリル・勝鬨くん・シンジアレンタイラー姉妹
もったいないもっといいキャラに仕上がりそうな人はたくさんいた。

ミッチーとか明らかにネタキャラなのに結構実力者として描かれてるところが好きだった。

月影は一番好き。ニンジャマジ有能。実際強い。

LDS三人組は既存テーマ使いとして魅力的だったし、勝鬨くんは早めに闇落ちさせてストーカーキャラかにして定期的に出すとか、タイラー姉妹なんかもっとストーリーで見たかった人多いでしょ。

ゲストキャラに割きすぎて、全体的にキャラ描写薄すぎひん?

かといってゲストキャラの扱いもいいかと言えば…

ゲストキャラ

いろいろ言われてるのはわかるよ。でも新しい取り組みだったし、そこは評価しようぜ。な?

世界観の構想とゲストキャラはすごい相乗効果を狙えたと思う。

ちらっと出してさ、視聴者からは「もっと出して!」って言わせるくらいがちょうどいいんだよ。

シンクロ次元を去る時に、空を見上げる遊星の後ろ姿がちらっと映る、みたいなさ。

前にも書いたけどARC-Vのキャラだけで十分魅力あるキャラはたくさん作れたと思う。

下手に出して新しいストーリーに無理やり絡ませたらさ、そりゃキャラぶれる

最初ジャックが遊矢に「ひとりよがり」って言ったときは「よく言った!」って思ったけど、後々の展開がね…。

ジャックどうした?おかしくなったのか?いやジャックは元からおかしいな。いやそうじゃないわ。

ゲストキャラで一番評価高いのはイェーガーである

柚子ピンチの時の次回予告で明日香が出てきた時は本当にワクワクした。なお

OP

なんだかんだでお前ら遊戯王OP好きだろ?俺は好きだよ?

ビリビリ

微妙だなあとは思ってたけど、これ最終回沢渡とのデュエルで流れたらめっちゃ興奮するんだろうなあとか思ってた1クール目。

Burn

OP変わって一気に面白くなり始めるのは遊戯王の常。

ユーゴ登場シーンは軽い騒ぎだったなあ。期待に胸が膨らんだよ。

ハナテ

一番好き。

シンクロ次元回の初回のナレーションからイントロのワクワク感は忘れない。

ランサーズニンジャいて「!?!?!?」ってなったのもいい思い出。

沢渡はかなり良い活躍して、遊矢とユーゴは戦うんだろうなあって思った。

切り札

曲は神です。人気あるよね。わかる。好き。

キボウノヒカリ

曲は良いです。ナレーションインパクトあるしね。

PendulumBeat!

曲は(ry

デュエル

良いデュエルもあっただろ?それを思い出させてやる。

権現坂vs刃

ARC-Vで初めて「おっ」て思ったデュエル時代遅れのXセイバーだったとはいえアニメにあるまじきガチ展開をする刃と、新テーマで迎え撃つ権現坂。「コロコロキャラみたい」とか言われつつも「俺は本当に強いぜ」って言ってガトムズ並べてくる刃かっけえ。

最後引き分けに持ち込んでその後は不思議師弟関係に繋がったりと、文句なしデュエル

黒咲vs素良

遊戯王の「いつもの感じ」が出始めたあたり。

黒咲のRRは見てても楽しいし(なんだかんだでランクアップ楽しいよね)、素良の文句無しのクズっぷりも◎。

このデュエルはこのデュエルで決着をつけたのもよかった。

ガチのかっこよさとネタが混ざり合った黒咲こそ天然物のデュエリスト

遊矢vs沢渡

神回沢渡はこれから目立つんだろうなと期待していた。

遊矢vs素良

前半戦の素良との決戦って感じ。

素良を笑顔にさせたいと思いつつもオッドアイリベリオンを出してしまうという自分葛藤…でもないか

応酬自体はかなり熱く、途中引き分けになった。

これは引き分け有効な使い方だと思ってる。素良との和解は後々、ハッキリ決着をつけて…となればよかった。

ユーゴvsデュエルチェイサー

なんだかんだで盛り上がりはすごかったデュエル

スピードロイドの展開と、クリアウィングの効果をうまく使うユーゴのデュエルは実際面白い。

シンクロ次元の幕開けとしては最高の滑り出しだった。

月影vsシンジ

そんないいデュエルじゃねえって?まあそこは月影好きだから許してくれ。

デュエル内容自体はそこまででも無いんだけどAカード取り放題とかい無双を見せたニンジャ評価したい。

最後は「本当は勝ってた」風に負けたけど…それならニンジャ勝利は別の機会にちゃんと見せて欲しかった。

このころは「シンジは改心していって、シンクロ次元での簡易な遊星的ポジションなんじゃ?」とか思ってました。なお

ジャックvs遊矢

遊矢が「模倣じゃなく、ペンデュラム召喚がオレのデュエルなんだ」って気づいた(おせえよ)

ジャックが良い意味笑顔を見せてたり、このデュエル自体個人的には評価高い。

ここでジャックもクロウも退場させておけば(ry

遊矢vsデニス

これまた有名だから割愛

モンスター

基本的モンスターデザインは毎シリーズ全部無条件に好きなのでノーコメント

強いて言うならカテゴリスピードロイド・超重武者・Em

モンスター単体で言うならやっぱトラピーズ

デニスのトラピーズ召喚は何度見てもかっこいいの一言

ネタ要素

セルゲイのDホイール合体とか、明らかに視聴者に「お前らこれやっときゃ喜ぶんだろ?」っていうのが透けちゃうとしらけると思います

そういうのは視聴者勝手にやってるからさあ。

シナリオ作る人はバクマンの「シリアスな笑い」を読んできて欲しい。

シナリオ

最後まで独りよがりエンタメデュエル
乱入無双
二度目に会ったらなぜか築かれてる絆。スマイル宗教洗脳
素良の謎改心。
柚子シリーズ洗脳祭り。ユーゴと黒咲の終盤の扱い。
最後までロクに絡まない遊矢シリーズ
ゲストキャラランサーズ入り。
救いのない終わり。笑ってる黒咲のメンタル強すぎワロタ
クワクさせるような要素を散りばめるだけ散りばめて核心のストーリーは進まない。
明日香
エド


ドルフィーナ星からメッセージは以上です。

クワクを思い出すんだ!

2019-03-18

ウォッチしてたヤク中っぽい人のツイッターアカウント結構消えてるな

やっぱ音楽業界でヤク絡みで逮捕者出るってインパクト大きいんだな

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