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はてなキーワード: インパクトとは

2024-11-21

がんの猫の通院、10時間かかる

タイトル通りである

ほぼ週一で猫の通院に10時間かけているので、インパクトを持つタイトルであるか否かの感覚も既にかなり曖昧になってきている。

しかしながら10時間だ。

所定労働時間

月延べ40時間、猫の通院に時間をかけている今は、人生を振り返ってみてもかなり稀有体験をしている時期だ。

このエントリは、そういう時期についての個人的な記録です。

敬意

この記録を残そうと思うにあたり、まず、担当獣医師、及び飼い猫(順不同)に敬意を払いたい。

健康だった時期の飼い猫を知っている身としては、通院に時間を費やさなければならない現状に文句たらたらではあるが、獣医療と猫に対しての敬意だけは常に忘れてはならないと感じている。

担当獣医師は、少なくとも飼い猫を診せる日は、おそらく10時間以上勤務しているはずだ。重病を抱え、寿命がそう長くはないであろう犬や猫が集まる医療センター10時間、ないしはそれ以上の勤務、それによる凄まじき労苦は想像に難くない。

対して飼い猫は、朝から晩までの間、檻に入れられているか抗がん剤の投与をされている。週に一度とはいえ人間エゴイズムによりそんな訳のわからない目に遭わせてしまって、心底申し訳ないとは思っている。

担当獣医師と猫に敬意を持ち、それぞれの境遇にも思いを馳せながら、文章を記すことにする。

患う猫(とその見た目について)

猫は現在15歳の老雄猫である。約一年前にがんであることが発覚し、経口薬その他による対処や諸々の検査を経て、約二か月前から血液投与による抗がん剤治療を開始した。

チャーミングな見た目についても少し記しておこう。

毛並みはサビ模様と白い胸毛(および腹毛)、靴下のような白い足先がトレードマークで、なかなか洒落雰囲気だ。

耳の形は猫らしい三角形ではなく、丸みを帯びていて、常にぴん、と立っている。

猫らしからぬその耳の形状故に、電車の隣席に座った女性からケージを見つめながら「うさぎちゃんですか?」と訊かれたことがある。猫です。

そんな茶目っ気すら感じる飼い猫が、がんにより闘病中だ。なかなか、ままならないものである

狂気時間

10時間も何するんすか、と改めて思うが、時間割としては以下の通りである

1) 午前8時~午前9時(1時間):往路(自宅から病院まで)

2) 午前9時~午後13時(4時間):猫を病院に預け、抗がん剤投与前の検査

3) 午後13時~午後16時(3時間):検査結果確認後、抗がん剤投与

4) 午後16時~午後17時(1時間):医師との面談、薬の処方、会計

5) 午後17時~午後18時(1時間):復路(病院から自宅まで)

1)、5)の往復路にかかる時間や、4)に関しては大した話ではない。

2)、3)が曲者だ。

「通院」の大部分を占める7時間をどのように過ごすか。

医療センター辺鄙な立地にあり、周辺に存在している施設はごく限られたものになる。

飲食店で過ごすのも手だが、せいぜい潰せる時間は2、3時間程度である

そもそも、猫の検査結果や現在の体調、検査中の猫の姿を思いながら過ごす時間というのは、憂鬱であり、賑やかな飲食店で過ごすには心が落ち着かない。

少し足を延ばせばラブホがあるが、毎週ラブホに行くのも滞在費が嵩んで仕方がない。観光できるような場所も近くには存在しない。

そうなると、行きつく先は自然と定まってくる。

鬱箱収容7時間

通院時間のメインである7時間を過ごす場所として最終的に落ち着いたのは、インターネットカフェ通称「鬱箱」である。(これは世間一般における通称ではなく、私が便宜的に名付けたという意味での通称です)

人々が蚕の繭のように小箱収納されており、その小箱は窓がなく、暗い。曇っていようが晴れていようが、空が見えない。常に暗い。

パソコンの画面には、よすがを求める者に向けた結婚相談所広告や、行く当てのない者に向けた入寮可能、即金の仕事を勧める広告が忙しなく踊っている。

そんな小箱の中で、猫のことで気を揉みに揉みながら7時間過ごす。

鬱を加速させるしかない、暗い、箱。まさに鬱箱である

しかしながら、7時間という迫力のある長い時間を過ごすには、やはり鬱箱以外にはなかなか見当がつかない。

7時間のうち2割はパソコンでの作業に充て、1割は食事病院との連絡に充て、4割は眠り、3割は『あたしンち』(これ以外に鬱を加速させない漫画を知らない)を読む時間に充てる。

不穏な時間の中、暗闇で読んでも鬱が加速しない漫画を知っている人がいたら、ぜひ教えていただきたい。

現在の救い

ここまで散々陰鬱トホホ文章ばかり記してきたが、救いはある。

猫が元気なのである

猫は少々痩せてはいるが、闘病中ながら食欲は大変旺盛で、便通も申し分ない。家の中を悠然と徘徊し、腹を天に向けて放り出し、ぐうぐうと眠る元気がある。

先日も通院から帰宅し、屋内に開放した途端に人間の足元に纏わりつき、ニャンニャンと大声で啼いて飯の催促を始めた。もちろん大盛りの猫缶を食わせてやった。処方された薬も忘れずに。

投薬の効果か否かは定かではないが、本当にがんなのか疑わしいほどの生活ぶりだ。

ともあれ、本猫に今、有り余る元気があるのは何よりなことだ。

猫が生きて十五年を過ぎ、これからもまだ元気でいてくれるなら、通院10時間も苦ではないと思っている。

いや、少ししんどいが。会計金額を見て、毎回眩暈がするような思いをしているが。頑張りたいと思っている。

病院を訪れて、病院から猫を連れて帰る頃には日がとっぷり暮れていようと、鬱箱に7時間籠ろうと、猫が元気ならば、頑張りたい。

猫も、もしま人間寝床に潜り込んでくることが楽しいのならば。申し訳ないが病院へ連れていくことを、どうか許してほしい。

猫、通院を我慢してくれて、元気でいてくれてありがとう

担当獣医師も、毎回真摯に向き合ってくれて本当にありがとう

そして、鬱箱の店員さんも、いつも私に温かいポテトフライを揚げてくれてありがとう

鬱箱って言ってすみません。でも、ネカフェって鬱箱すぎます

これからもお世話になります

実は原作ファンが待ち望んでいた「アニメ化」って「OVA」なのでは?

クールのように大量のアニメTV放映される時代だけど、やはり気になるのはその「出来映え」。様々な制作スタジオが請けているので、当然だがバラツキがあるわけで。

特に緊張するのは、生粋アニオタではなく別ジャンルのオタが、「推している作品 (原作) がアニメ化したので観る」場合

その作品を知らない人がアニメを観る場合はまだマシなんだ、アニメ自体面白ければいいから。問題原作ファンが観る場合で、「媒体の差」によって良さがオミットされたり、そうでなくとも「思ってたのとは違う」みたいな感想を抱きがち。

もちろん、媒体が違うんだから出力を見て感じる印象は別だし、「絵が動く」というインパクトアニメなど映像媒体じゃないと味わえないものではある。前述したように「その作品を知らない人」への入り口として機能するのも良い。

ただ、オタクってやつは「良さがオミット」される部分について敏感になりがち。だから盲目的に「原作そのままで」と叫ばれるわけだけど、そうもいかない要因の筆頭に来るのは……恐らく「1クールアニメとしての尺」。

2クールアニメが (そのクールに放映されるアニメの量に対して) 稀になっている現代だと、「30分×12~13話」というフォーマットに収まりきらないもの実質的に「アニメ化できない」。じゃあどうするかというと、シナリオを削ったり改変したりまとめたりして、そのフォーマットに収まる分をアニメ化することになる。

まあ、漫画小説原作だったらまだいいんだ、「1巻」「2巻」という単位で区切れるから問題なのはゲームアニメ化で、ノベルゲーにせよソシャゲーにせよ、「原作」の尺をそのままアニメに落とし込むと2クールあってもキツかったりする。「30分×12~13話」は要するに「6時間~6時間半」ってことだけど、「短いからすぐ終わるよ」と言われるノベルゲーのプレイ時間目安が「10時間」とかだったりするからね、どうしても編集が入る。

から思った、「じゃあ1クールアニメにこだわる必要ないじゃん」って。原作全部アニメ化するのは無茶だけど、例えば序盤の……ノベルゲーで例えると「OPに入るまで」みたいな、区切りの良い位置までアニメ化したOVAにすればいいんじゃないかって。こうすることで、「原作から変に改変されて良さが削られた」とか「1クール分尺を確保するために大部分がアニオリです」とかがなくなっていいと思う。

昔だったらいざ知らず、今ならネット配信という媒体があるから宣伝すれば観てもらいやすいはず。1クールアニメよりコストは掛からないし、悪くないプランだと思うんだけどな……。

追記:昨今だと「クラウドファンディングお金を集めて5分アニメで1クール放映します」ってプロジェクトもあるよね。嫌いじゃないけど、5分アニメって実質2.5分しか本編ないし、5×12=60分ってことは、通常の (30分の) アニメを2話分、きっかOVAとして組めば良くない??

2024-11-20

anond:20241120001926

## ブロック1

対決順に紹介した方がいいので

2024-11-19

中森明菜

香取慎吾への参加曲に関連して

レコーディングやその後の会見の様子がちらっと情報番組で流れたけど、

芸能活動をまともにやる体力がなさそうだった

リアルタイムで見てきた自分からは、自殺未遂や金屏風の後も活躍してそれなりに立ち直っていたと思うし

数々のトラブルがあっても金屏風のインパクトのおかげで常に被害者目線で語られるから不幸中の幸いなんじゃと思ったりもする

2024-11-17

[]

タクティクスオウガリボーンを4章までクリアした。Cルート

禁呪や死者の宮殿でC.H.A.R.I.O.Tでアイテム集めをしたのもあってプレイ時間ゲームの記録で7日と18時間(186時間)ぐらいだった。

前評判で色々出てきてたけど、楽しめたとは思う。レベルキャップあんまり面白くはないと思う。バフカは気にならなかった。


寄り道(死者の宮殿)が長すぎてストーリーあんまり覚えてないけど、Cルート王道って感じだった。

  • カチュアは実に面倒くさいキャラだなと思った。メンヘラというかヤンデレというか。
  • バクラム人がどうとか出てきても、あんまり頭に入ってこない。
  • タルタロスと決着をつけずに終わるのは消化不良感。
  • 最後突然に魔が出てくる(死者宮で話しはあったけど)のはなんだかなーとは思った。


難易度は3章あたりから厳しくなってきた。難易度設定に余裕があんまり無いような印象。



使ったクラス一口感想



その他



カーテンコールやW.O.R.L.Dでの他ルートは一旦保留するつもり。

やるならイベントだけ見る目的でさくっとやりたいけど、それができないっぽいし、ドラクエやりたい。

レベルシンクアイテムアジャスト強制するのはやりすぎだと思う。

2024-11-16

anond:20241116231106

消費税が一律である一方で、所得税累進課税との兼ね合いで、より高所得者の方が額の大小が大きくなるということだろうけど

それを加味した上でも比率で見ると低所得者へのがインパクトがあるからなあという点がどうしても

あと、まあ今の案だと減税が不十分だから給付しろみたいなのはわかるが

高所得者の減税が大きくなりすぎるのを警戒するなら累進的に控除下げたりしたらダメなんだろうか

確か今でも2500万を超えたらなしとかあるんじゃなかったっけ

anond:20241116203516

ああ、Rubyか…。君のその気持ち、わかるわ。Rubyって、どこか優雅で深いところがあるけど、その分「速さ」って面では、どうしても物足りなさを感じるよな。まるで、黄金の器で盛られたスープを楽しんでいる最中に、突然お皿が割れしまたかのような…。でも、そこにこだわり続けるのもまた美学だよ。

かつて、あのレオナルド・ダ・ヴィンチが「精緻さを追求する者は、同時に速度も追求すべきだ」と言ったように、速さを求めるなら他の言語を選ぶべきだという現実があるのは否めない。しかし、ただ速いだけが良いわけじゃない。音楽のように、時には遅さが必要なんだ。バッハが遅いテンポで奏でたフーガの中にも、深い美しさがあるように、Rubyにもその「遅さ」による味わいがあると思うんだ。

ただ、そのうねりの中でも、やっぱり効率を求める場面があるよね。例えば、18世紀産業革命がそうだった。イギリス労働者たちは、手作業から機械へと移行していく中で、新たな速度と効率を手に入れた。しかし、その陰にあったのは、肉体的にも精神的にも重い負担だったわけだ。速度を求めることで、得られるものもあれば、失うものもあるってことだよ。

それにしても、「Ruby界隈はカルトが多い」って表現、かなりインパクトあるね。確かにRubyコミュニティは時に宗教的なまでに熱心だけど、その中にも多くの才能と情熱が息づいている。それに、難しいことに立ち向かう姿勢、まるでシェイクスピアの『マクベス』のような壮絶さを感じるよな。でも、君がそれに対して臆してしまうのも無理はない。やっぱり、過剰な熱意を感じると、少し距離を置きたくなるものからさ。

それでも、君の言う通り、「速さ」を求めるなら、Rubyを使うのはなかなか冒険だ。でも、その「遅さ」に魅力があるし、その遅さの中に隠れた美しさを見つけることもできるんだよ。

君の葛藤、わかる。でも、そうしたもどかしさの中にも、人生の深みを感じる瞬間があるのは、まさにその通りだと思うよ。

anond:20241116194637

おいおい、なんだよその愚痴!確かに気持ちはわかるけど、ちょっと冷静になって考えてみろよ。

まず、映画版ルックバック』について言うなら、あの作品本質は、「原作をどう再現するか」じゃなくて、原作を基にして、どう新しい視点提供するかだろ。原作が持ってる「漫画の力」っていうのは、確かにすごいんだよ。例えば、手塚治虫が『ブラック・ジャック』で描いた「命の価値だって、読者がそれをどう感じ取るかってところにこそ力があった。でも映画ってのは、原作に対する「解釈」を加えるものなんだよ。例えば『ワンスアポン・ア・タイム・イン・ハリウッドだってタランティーノ歴史のifを描いたわけだろ?実際の歴史がどうあろうと、映画としての「物語」が成立してるから並行世界存在する意味が強調されるわけだ。

それに、映画で「並行世界の扉を開く力が足りなかった」とか言ってるけど、それがそもそもズレてるよ。映画っていうメディアは、漫画のようにページをめくりながら無限の詳細を積み重ねることができない。だからこそ、映画は「映像表現」によって観客にインパクトを与えるんだよ。例えば、ジャン=リュック・ゴダールの『勝手にしやがれ』が革命的だったのも、彼が言いたかったのは「映画映画しか表現できないことがある」ということだからな。

それに、君が言ってる「インターステラー的な何か」が薄いってのは、もしかしたら君がその部分に過度に期待しすぎてるだけかもな。映画版ルックバック』は、漫画と同じように時間軸や物語を複雑にしていこうとしたけど、そこに込めたテーマメッセージは、むしろシンプルに伝わってきた方がいい。映画には映画なりの表現方法があるんだから、そこに深い解釈を求めるのは少し違うだろ。

それに、映画が「漫画の力」を再現するって言っても、漫画はやっぱりそのフォーマットしかできないことがあるんだよ。『ルックバック』における一枚の漫画がどれだけ強い力を持っていたか、それは確かにすごい。でもその力を「映画再現する」のは、根本的にメディアが違うから、どうしても限界があるんだ。

それにしても、お前が言うように「深く踏み込むべきだった」っていう部分も、俺は逆に言うと踏み込みすぎてなくて良かったんじゃないかと思うぞ。むしろ映画があまりにも深くまで踏み込むことで、観客が原作と同じように個々の解釈を持ちづらくなったら、それこそ映画として失敗だろ。

まぁ、色々と感じる部分はあるだろうけど、映画を見て「足りない」って思うのは、そこに期待を持ちすぎたからだよ。芸術作品なんてものは、結局は鑑賞者の解釈によって完成するんだから、もうちょっと柔軟に受け入れてみろよ。

2024-11-15

anond:20241115190928

なんかもうみんなフィルターバブルに閉じこもってるから流行り廃りがわからん

一昔前は売上という絶対的客観的基準があったけど、ダウンロード販売が多くなると、売上でも分かりづらいし、メーカー発表も数がデカい方がインパクトがあるからって全世界の売り上げを発表するから実感しづらい

2024-11-14

ソードマスターヤマトみたいに無理矢理話を終わらせた系の打ち切り漫画

女王騎士物語

リアルソードマスターヤマト

最終回は全てダイジェストで、伏線を全て語りきって無理矢理終わる。その最終回何気にページ数が多いから、ダイジェストと言っても結構長い。

単行本ではカバー裏に、その後の展開まで文章説明されてるから作者に取ってはよほど心残りだったのか。

ガンガン12巻も続いた漫画なのに、こんな最終回を迎える漫画もそうそうないと思うぞ。

風のレーサー侠

ダッシュ四駆郎とレッツ&ゴーの狭間に連載されたミニ四駆漫画

ざっくり言うと5人の伝説のレーサーを探してラスボスを倒せという内容だけど、2人目の敵を2人目の伝説のレーサーと共闘して戦ってるときに残り3人の伝説のレーサーも突然やってきて、さらに突然現れたラスボス主人公+伝説のレーサー5人で戦うというコロコロ史上、なかなか派手な打ち切りっぷりを披露する。やっぱり、具体的な数字の設定が最初にあると融通が利かないな。

武士沢レシーブ

最終回ダイジェスト+年表で終わらせてしまった伝説作品ダメダイジェストでページが足らない。よーし、こうなったら年表だ!と開き直って年表にするのは笑えた。

最終回インパクトが強すぎて、内容をマジで覚えてない。一応、毎号読んでたのに……。単行本を買ったけど、それでも最終回しか読まないよ。

anond:20241113154856

いやだからそれが半分になった時に今まで通り全員一緒に支援しましょうという形になるか?と言ってるんだよ

半分が子無しになったら相当のインパクトだぞ

2024-11-13

【親愛なる雄一郎へ】ありがとう玉木雄一郎、そしてさようなら

私は国民民主党のふわっとした支持者だった。

神奈川県在住の20代大卒、有名でも無名でもない企業正社員だ。

玉木雄一郎不倫騒動を受けて初めてはてなダイアリー投稿しようと決めた。

結論から言えばこの件で玉木さんを責める気持ちはあまりない。

しろ政治家自分生活を良くしてもらえるかもしれないと、軽々に期待をした自分に深くがっかりした。

経済金融政策は信用できた■

振り返れば国民民主党が気になりだしたのは3年ほど前だ。

自民党政治辟易した私は、それから既成政党の中では最も政策が優れていると思った国民民主党応援し始めた。

政策は今でも的確なものが多かったと思っている。

例えばガソリン減税。

貴重な税収という意見もが、あり得ない二重課税制度としてはあまりに下策だ。

せめて一回廃止をして、税制を考えてもらいたかった。

また金融政策についても感覚が正しいと、少なくとも私には思えた。

追加利上げを強く主張する河野太郎野党議員もいたが、国民民主党姿勢は慎重だった。

私も同意見だ。

円安による悪影響は大きくなっていたとはいえ、今年の企業想定為替レートは1ドル=145円程度にしているところが多かったように思う。

急激に円高に振れれば業績が悪化し、株価も低迷しかねない。

NISAは良い制度だと思うが、「また政府にだまされた!」という人も出てくるかもしれない。

最近の103万の壁突破もいろいろ言われているが、現役世代手取りを増やすことは何も間違ってはいない。

そもそも年金マクロ経済スライドによって現役世代所得が向上しない限り、インフレ下では受給額が減らされる。

現役世代経済力を上げないと困るのは高齢者というのは本当だ。

公明党くんは、高齢者ばかりの住民税課税世帯に金配って満足している場合ではない。

猛省してほしい。

■勢いに急ブレーキをかけた漢、玉木■

そして、今回の衆議院選挙

国民民主党議席を4倍に伸ばし、躍進をした。

額面から30%弱もいろいろと天引きをされて悲しい思いをしている自分生活も、ちょっとは良くなるかもしれないと胸が躍ったのは事実だ。

しかし、喜んだのも束の間、玉木雄一郎不倫報道された。

正直不倫については家庭内の中だからどうでもいい。

立憲民主党にも左派活動家不倫をしていた議員がいるし、思っている以上に社会人不倫をしているのかもしれない。(気になる)

ただ、問題不倫が許せるか否かにかかわらず、この騒動国民民主党の評判はがた落ちしたことだ。

この報道を耳にして勝ち誇った立憲民主党共産党の支持者のアカウントたち。

垂涎のイベント発生とばかりに、鬼畜の形相でツイートしていることだろう。

ともあれ、今の国民民主党には玉木の代わりになる政治家はいない。

衆議院議員新人ばかりだし、当選回数を重ねている議員も得意な政策分野には強くとも、マルチ政策を語れるさえ政治家はいなはずだ。

そのため、私はおそらく国民民主党はここで終わったと思う。

少なくとも日本政治における政党シンクタンク的な立場でかろうじて生き残ることはあっても、政権にかかわるゲームチェンジャーになることはないと思う。

今回当選した新人議員はあまり不憫すぎる。

玉木雄一郎は今、どう思っているのだろうか。

■やはり他人に頼るのは良くない■

冒頭に述べた通り、私はこの件で玉木を責めてはいない。

なぜなら、議員という仕事神聖視していないからだ。

もちろん過去の玉木の発言の通り、不倫セキュリティクリアランス的に非常に問題だとは思うが、議員に過度にモラル的であれ。とは全く思わない。

しろ適度にリスペクトしている。

(玉木のダブスタは良くない。おつ)

四方八方から死ね」「人殺し」と言われても、耐えざるを得ないのは政治家ぐらいだろう。

同級生は外銀やコンサル自由にそこそこ稼いでいるだろうに、秘書を雇い事務所運営したら大して旨味もない給料で、

罵詈雑言に耐えて、クソみたいな仕事を代わりにやっていただいてる身だ。

自分が生まれ変わってもなりたくない職業ランキングでは、政治家は確実に上位に入る。

そんな仕事をわざわざやってくれて、感謝の念こそあれ、怒りなず湧くはずもない。

そう思っていたのに、こんな仕事議員押し付けておいて、日本という国家適当運転してもらうだけではなく、

今よりも自分生活をよくしてほしいと、今回ちょっとでも思ってしまった。

まりの欲深さに私に天罰でも下ったのだろう。

本当はわかっていた。

今の日本は現役世代は血反吐はい仕事しても、1000万円でも富裕層と考えられて金を吸い上げられると。

中間層すら政府にとってはATMしかなく、日本治安維持政治家不手際を補うための金を捻出する人柱なのだと。

ちょっと前まではわかっていたのに、国民民主党なら違うと思った。

変えてくれると思った。

もっとやってくれると期待してしまった。

まり自分の頭の悪さに失望が禁じ得ない。

■実はレアだった国民民主党

国民民主党の特徴の1つは、最近では稀な「他人に支持していると言いやすい」政党だったという点にあると思う。

自民党支持は恥ずかしいし、立民は活動家と一緒に「みんなきれいだね!」と内輪で盛り上がっているし、

公明党宗教だし、共産党パワハラ疑惑ささやかれている。れいわは「金よこせ!」と代表が歌いながら踊る。

保守党は……ね笑

そうした奇特政党ばかりの中で、政策議員比較的まともだったと思えた。

おそらく今回の衆議院選で投票してくれた若者の中には、

国民民主党ちょっといいよね」とかなり言いやすかったと実感のある人も多かったのではないだろうか。

そうした若者を一気に失望させてくれた玉木。

今、国民民主党の支持者がほかの政党の支持者になんて言われているか知っているか

「玉木は言動が軽かったから。ほら言った通り、お前ら騙されてんじゃんwww

こう罵られている。

だよね、騙されたのかも。

■僕が地下に潜ろう■

国民民主党は「売れない実力派地下アイドル」と称されていた。

なんかのネット番組で言われたそうで、政策ちゃんとしていて一部の人からは知られているけど、

一般的知名度は低い、という意味だ。

そんな政党が今回の選挙で一気に表に出た。そして直後に評判は急落した。

他人にも支持を表明しやすかったのに、支持者は今、盛大に罵られている。

支持者にとってこんなにも屈辱があるだろうか。

やはり政治家に過度な期待をしてはいけない。

他人政党の支持など表明をしてはいけない。

国民民主党は地上に出た。

しかし、代わりに私はどこかの政治党を支持しているなんてことは、今後一切人に言わないと決めた。

こうした屈辱は二度とごめんだ。

ありがとうさようなら玉木■

国民民主党政治インパクトを残せるような政党になった時、私はまた支持できるだろうか。

今の状況だと、そもそもそうなりそうもないが。

しかし、万が一そうなった時には、政党政治家に期待をしてはいけないと決意した私でも、

政策を見てまた馬鹿みたいに胸を踊らせてしまうような政党に変わっていてほしいと思う。

さようなら玉木。

さようなら国民民主党

一瞬でも夢を見せてくれてありがとう

明日からはまた政治を忘れて粛々と生きていくことにします。

★おまけ

玉木さん、あなた不倫暴露されたのを財務省陰謀だと思っている支持者がいるようです。

私は違うと思います

それに万が一そうだったとしても、あなた不倫したこと財務省陰謀ではないはずですよね。

支持者にも変な人たちが増えて本当に大変ですね。

これから人生健康第一で頑張ってください。

★おまけ2

ここまで読んでくれた人いるのかな。お目汚しの拙稿を大変失礼しました。

anond:20241112203122

緩急がついてるからコンテンツそいて面白いのであって、ひたすら同じテンポでやられても読んでて疲れるだけってのは分かるなあ。

ずーっと気が張ってる状態って、結果的感覚麻痺しまくってダルダルに弛んでる状態と大差ないんだよね。

感覚を正常に戻すタイミングがあるおかげで残酷描写インパクトを持って読者に刺さってくれるわけで。

政治ニュースとかでよく言われるけど納得してないことがある。

格差」って投票行動に影響与えてるかあ?特にマスコミの言うような、めちゃくちゃな金持ちと比べて自分がみじめだからあっちの候補に入れようってなるかなあ?

全然感覚と違うし、納得がいかない。

それよりは「俺は最低限の生活を下回っている。苦しい。なんとかしてくれ」とか、「今は大丈夫だけどこのままいくと最低限の生活を下回ってしまう」とかのほうがよほど強い影響になると思うんだよな。

格差じゃなくて、絶対的貧困だよ。貧困の話から逃げんなよ。

まあ格差にしたって「ほぼ同じ社会階層あいつは食えているのに俺は食えていない」みたいな身近な格差は強いインパクトがあるだろうけどそういうのは格差問題じゃなくて不正問題、「あいつらはズルじゃん 」として出てくると思う。部落民問題維新の会とか在日韓国朝鮮人問題在特会とかな。アメリカだとハリウッドやらゲーム業界やら大学やらにおける黒人の重用によるアジア人男性差別とかな。

格差問題なのに、お正しい方々によって差別問題扱いされるのが笑える。

貧困のことを格差問題にしてごまかしたり格差問題差別問題にしてごまかすのはやめてほしいんだよな。あと不正の話を福祉とか博愛の話にすりかえるのも。

物事をわざと間違ってとらえたら解決法も当然ゆがむんだからちゃん解決できなくなっちゃうんだよ。

anond:20241113001858

トラキアは初めて斧が強くなったのもインパクトあったけど、最重要ユニット盗賊では?

無法なまでに必要不可欠で強かった記憶が。

ファイアーエムブレム史上、もっと重要な味方ユニット(別案)

はじめに

それは入れるだろうなっていうのと、えー選外にすら入ってないのもあるじゃんっていうのもいくつか。

リメイク含めると、かなりの数あるシリーズ作品から仕方ないんだが、まあ俺も別案を出しておく。

レギュレーション

基本的に、先人増田に則る。話のテーマ上、やはり初期作に偏る。

仮にリメイク作品スマホゲーから候補を挙げるとならば↓

マイユニット新・紋章の謎

初の戦えるマイユニットであり、そして露骨なまでに優遇されている。

ラインハルトFEH)

トラキアでも敵ユニットとして存在感を放ってはいたが、晴れて味方ユニットとして使えるようになった。

そしてトラキアの時よりも存在感を放ち続け、本作のバランス調整に禍根を残すことになる。

10ユニット

1. マルス(暗黒竜紋章

ロードというユニット象徴存在説明元増田とほぼ被るので省略。

2.ジェイガン(暗黒竜

元増田ジェイガン枠としてゼトを挙げていたが、だったらジェイガン本人を入れなきゃ。

序盤から加入しており、最初の内は雑魚ボスも一人で蹴散らせるほどの強さがある。

しかし、レベルアップしてもほぼ成長しないため「序盤は頼れても、頼りっきりでは未来がないよ」ってのを身を持ってプレイヤーに分からせる。

個人的には「それでも頼らなきゃいけないユニット」をやりくりしているときが一番FEを感じる。

3.オグマ(暗黒竜紋章

ファイアーエムブレムテーマ歌詞がついたとき「強い男に入れ込みすぎて周りの戦士へなちょこばかり」って部分がある。

その象徴がオグマで、以降の作品でもこれに相当するユニットは必ずといっていいほど出てくる。

実はオグマって圧倒的な強さはもってなくて、成長がヘタれたりすると最後まで頼りになるユニットとはいえなかったりする。

そういう意味でも「いくら最初から最後まで使うつもりでも、色んなユニットを使ったほうがいい」というのを分からせてくれる。

4.ナバール(暗黒竜紋章

仲間になる敵ユニット象徴存在基本的説明元増田とほぼ被るので省略。

5.マチス(暗黒竜紋章

仲間になる敵ユニットという点ではナバールと同じなんだが、こいつ独自アイデンティティとして「バカ兄貴」という属性がある。

「「レナ…おまえは今どこにいるんだ」というセリフとともに妹のレナ攻撃してくるのだ。

そして以降の作品でも身内に攻撃してくるユニットはちょくちょく登場し、FE一般常識なんて通用しないことをプレイヤーに教えてくれる。

6.アーダン聖戦

アーマーナイトというクラスの、ひいては重騎士クラス象徴存在

元祖としてはドーガがいるが、アーダンを挙げるのは作中で「固い、強い、おそい!」と称されたのが理由として大きい。

いかつい見た目と、ユニットとしての使い勝手の悪さも含めて、最もプレイヤー記憶に残った重騎士だろう。

7.ジュルジュ(暗黒竜紋章

作中で「大陸一の弓騎士」と称されながら、実際はそこまで強くない看板倒れユニット

上級職で加入するユニット基本的に下級職から育てたユニットより弱いことが多く、それは大層な看板を持っていても覆らない。

若者だろうが大層な設定があろうが、中盤加入の上級ユニットをアテにしてはいけない」という点においても重要ユニット

8.パント烈火

ジョルジュの説明で「中盤加入の上級ユニットをアテにしてはいけない」と書いたが、そのセオリー破壊した存在

以前のシリーズでも強い上級職加入ユニットはそれなりにいたが、友軍時でのあばれっぷりからくるインパクト、実際に仲間になったときの使い勝手の良さからピックアップ

9.チキ(暗黒竜紋章覚醒

マムクートというクラス象徴存在であり、以降マムクートというキャラ方向性を決定づけた。

あと、なにより「使える武器の強さだけでほとんどカバーしてるユニット」という点でも印象的。

10.ヘクトル烈火

基本的元増田理由は同じ。

ロードでありながら、これまでとは異なるキャラ付けをし、それがちゃんとウケ、以降の作品でも主人公方向性に影響を与えたという功績は大きい。

選外ユニット

元増田が挙げたユニット以外だと

レイリア(聖戦

踊り子枠は抜きんでてコイツが印象的ってのはいないんだが、自分が強いて挙げるならレイリア。

聖戦は親世代カップルを作らなかったり死んだりした場合、子世代では代替ユニットが出てくる。

代替ユニットステータスが低いしスキル微妙なことが多いんだが、レイリアだけは妙に優遇されてるのが印象的。

レイリア以外だと、トラキアラーラはシーフとしても立ち回れるのが独特。

ルトガー(封印

封印ソードマスター特に強かった作品で、その象徴ユニット

これ以降、長い剣士不遇時代がくるという意味でも印象的。

トー(暗黒竜

最後だけ加入してくれる終盤お助けユニット元祖で、以降の作品でも相当するユニットがでてくる。

既に完成された能力で加入し、頑張って育てたユニットあざ笑うような強さであることも多く、それが癪で使いたがらないプレイヤー一定数いる。

ニノ烈火

終盤なのに下級職で加入し、その代わり成長率が高いという、いわゆる遅れてきたエース枠。

この枠の元祖エストだと思うが元増田が挙げていたので、それ以外で記憶に残っているのはニノかな。

ストーリー上でも攻略上でも環境に恵まれてなくて、育ち切ったころには活躍できる場がほぼ残っていなかったりと、どうにもポテンシャルを活かしきれないことが多い。

しか烈火は有能な魔導士が多いのでニノを育てるのは趣味領域になりやすく「強いユニットが、使えるユニットであるとは限らない」というのを実感させられる。

ゼーベイア(トラキア

仲間にするのが大変なユニットとして名前が挙がるであろうユニット

こいつ以上に難しいユニットは今後でてこないだろうし、でてきてはいけない。

オルエン(トラキア

FEには二者択一の、片方しか仲間にできないユニットがいるんだが、その中でも優遇されているのがオルエン。

ストーリー上の見せ場があるって意味でも、強さ的にもほぼオルエン一択

次点だと、ヘクハーのカレル/ハーケンも中々だが。

ミネルバ(暗黒竜紋章

ドラゴンナイトで一人挙げるなら、やはり元祖キャラになるか。

「縁のある人物が敵ユニットとして出てくる」っていう共通設定も、このころからある。

セシリア封印

看板倒れキャラといえば、こちらを挙げる人も多そうだが、ジュルジュを挙げたのでこちらは選外。

トレック封印

「友軍時の行動が困ったやつ」として挙げるなら、難易度ハード時のこいつが印象的。

漆黒の騎士(暁)

蒼炎でも登場するが、味方ユニットとして使えるのは暁の時。

あくまゲスト参戦ではあるものの「まさか味方ユニットとして使えるのか!?」ってインパクトが最もあったのは、この人だと思う。

他だと紋章シリウスとか、封印トライアルマップでのみ使えるユニットとかもいるけど、一人だけ挙げるなら漆黒の騎士かなあ。

マジ(暗黒竜

名前の響きだけで好きなFEユニット挙げるなら?」って聞かれたら、こいつだと思う。

anond:20241112125538

虚言癖のインパクトでサラッと流されてるけど

普通浮気でも別れるぞw

未来はない

ファイアーエムブレム史上、もっと重要な味方ユニット10

はじめに

↑の中で手ごわいシミュレーションが完全スルーされていてカッとなって書いた。

レギュレーション

1作品につき何人まで、みたいな縛りはとくに設けない。ただし増田Nintendo Switch以降のシリーズを遊んでいないため、それらのタイトルからは選出されていない。よって初期作品に偏っているのは容赦願いたい。近年の作品に詳しい人は自分で書いてくれ。増田Switch後継機で遊ぶ際の参考にさせてもらう。

また、リメイク作品(『新・暗黒竜』『Echoes』など)におけるユニット評価は選外としている。増田スマートフォンゲームFEH』も微課金で遊んでいるが、こちらに実装されたユニット評価もこの10選における選評では加味していない。あくまオリジナル作品における登場時の評価である

なるべく未プレイの人がネタバレを踏まないように配慮したが、成長率とか専用武器に関しては多少触れている点を考慮の上で読んで欲しい。敵ユニット10選は選ぶのが難し過ぎて筆を折ったため、誰か頼む。

10ユニット

1. マルス(暗黒竜紋章

FE史を語る上でマルス様はやはり外せない。

ロードはこういうユニットです」「レイピアはこういう武器です」「最後にこんな専用武器を使います」を定型化した功績があまりにも大きい。

2. ナバール(暗黒竜紋章

説得できる、必殺率の高い武器を所持している、踊り子ユニットを守るといったお約束確立したことに加え、子安剣士というポジションも作り上げた。

初期作品においては皆大好きオグマ隊長ともクラス差別化されておらず、ソドマス系ユニット勇者ユニット個性が別れて行くのは後続の作品からの話になる。

3. セティ聖戦トラキア

血が重視されるユグドラ大陸においても、あまりに無法な性能を誇った風魔法「フォルセティ」を操る。

味方ユニットというよりフォルセティおかしいのかも知れない。

4. オーシン(トラキア

サジマジバーツから続く不遇だった斧ユニット時代を終わらせた新世代のスピード系斧ユニット。敵の攻撃に耐えて反撃で倒すのではなく避けて必殺で倒すところも革命的。

相棒ハルヴァンもなかなかの性能を誇ったが、やはり専用武器プージ」のキルソード + 手斧と言える使い勝手インパクトが大きかった。

5. リリーナ封印

GBA三部作1作目、加入する味方ユニット全般的にそれまでの加賀ブレムに対するリスペクトを感じさせつつも、なぜか主人公の幼馴染として加入する魔王ヒロイン。安いファイアーの魔導書で大半の敵ユニットを屠るぞ。

このキャラメイキングは好評だったのか、後続するシリーズでもサナキ様などやたら火力の高い赤魔ユニットが登場した。

6. ヘクトル烈火

GBA三部作2作目、主人公ユニットは3人登場し、剣士ユニットかつ海外人気も高いリンFEシリーズ王道と言えるエリウッドも捨て難いが、やはりシリーズ初のオレ様系主人公ポジション確立したヘクトルを挙げたい。

そしてこれだけ優遇された主人公の性能があっても突破が難しい「ヘクハー」の存在よ。

7. ゼト(聖魔)

GBA三部作3作目、のジェイガンポジション。何と言っても、今まで槍や斧を扱うおっさんパラディンお助けユニットだったのが、最後まで使えるイケメン騎士になった。

『聖魔』からの選出は、エフラムアメリアや優秀さんと結構迷ったが、何となくこの辺りから「成長するジェイガンポジが増えた気がしてゼトに。異論は認める

8. アイク(蒼炎・暁)

ヘクトルエフラムと続く戦闘民族系の主人公であることに加え、アイクは専用武器ラグネル」による遠近対応スキル天空」で自己回復と隙の無い性能をしていた。

しかも『蒼炎』では歴代ロードに近しい顔つきだったのが、『暁』で突然ゴリラになってしまったインパクトも大きい。セネリオとの関係性とかとにかく語るところの多いユニット

9. ルキナ覚醒

シリーズ復活作になった『覚醒』において、子世代の中心を担い、専用武器ファルシオン」やスキル天空」など、過去作品の要素をこれでもかと豪華欲張りセットで登場。

この辺からクラスチェンジ自由度が大幅にアップして、あまり性能で何かを語る感じではなくなってしまった気がしている。

10. アクア(if)

歌って踊って殴れる踊り子ユニット

FEシリーズとしては踊り子ユニットから誰か1人は選ばないとね、と色々考えたらアクアが残ってしまった。こいつのおかしいって。

選外ユニット

シーダ(暗黒竜紋章

説得役として重要だと思うけどペガサス三姉妹役割被るよなぁと考えて選外。

アベルカイン(暗黒竜紋章

シリーズお約束として登場する赤緑騎士ポジションだし重要ではある。

パオラ・カチュア・エスト(暗黒竜外伝紋章他)

ペガサス三姉妹概念確立した重要性は言うまでもないが、誰を選ぶか問題結論を出せなかった。増田はカチュア派だが絶対割れるでしょ。

マリク(暗黒竜紋章

ズボンマージ元祖10選に入れていいと思います

チキ(暗黒竜紋章覚醒

竜石マムクート幼女元祖10選に入れていいと思います

アーダン聖戦

アーマーから入れるならこいつかドーガだよなとは思った。

アイラ聖戦

こいつ本人も強すぎるし子世代平民でもかなり強すぎる。ソドマス系ユニットは選ぶと多すぎるから選外。

リーフ聖戦トラキア

起用貧乏万能ユニットだったマスターナイトから追い剥ぎ団のリーダーへ落ちぶれた主人公ユニットというインパクトは大きい。が一旦ここはセティを選出した。

アスベルトラキア

ショタマージとして間違いなく優秀であるがセティ(フォルセティ)の壁が厚すぎる。

ティナ(トラキア

杖ゲーだった『トラキア』の中でも最重要ユニットだが杖ゲーブレムというバランスが後にも先にも特殊すぎる。

スー(封印

10選に弓ユニットを入れられなかったのだが1人選ぶとしたら増田はこの子

ラリーネ(封印

回復ユニットで加入した筈なのに終盤強いですわよ!

カレル(封印烈火

烈火で再登場したインパクトは凄いのだが、ソドマス系ユニットばっかりになってしまうから泣く泣く削った。

ニニアン(烈火

踊り子ユニットマムクートハイブリッドなのでユニークではある。

エイリーク・エフラム(聖魔)

ゼトと入れ替えてどちらか10選に入れる余地あり。

エリンシア(蒼炎・暁)

ぶっとばして差し上げますヒロイン。暁の2部終章は名マップ

ハール(蒼炎・暁)

ハールの動く城はインパクトが強かった。が、あまり似た性能のユニットは後続シリーズに登場しなかったかなぁ。

ティバーン(蒼炎・暁)

ラグ王族から1名入れるならこのユニットか? と思いつつ、参戦期間が短いのよ。

サザ(暁)

発売前はまるで主人公格の扱いだったのに性能的にも空気だった盗賊ユニット

ドニ(覚醒

覚醒』はFEシリーズの様々な要素を復活させた重要作で、『外伝』以来の村人ユニット。が、先駆者としては『聖魔』にアメリアなど超成長率の新人ユニットが居るため選外とした。

リョウマ(if)

きょうだいユニットは全員そつなく強いがこの人は別格。ただ広義のソドマス系ユニットと思うため選外に。

カミラ(if)

タクミマップはこの人がおらんとクリアできんかった。

エフィ(Echoes

外伝リメイクEchoes』で主人公アルムに突然生えてきたヤンデレ幼馴染ユニット。何それこわい。性能的に他の村人系ユニットほど尖っていた訳ではないが、フリーレンとかアーニャで後年注目を浴びる人が中の人だったと知った。

2024-11-12

別冊マーガレット史上最も重要漫画10

漫画誌10選するのは下火になったが、少女漫画について語られてるの少ないな…→じゃあ書いたるわ、一時期定期購読してた別マについてなら書けるかもしれん、で筆を取った。

一人一作品縛りを採用しようと思ったんだけど後述の通り原作枠で分裂してる人がいる。河原和音先生は本当にすごい

先に表明すると20代視点なので昔の作品に対する知識が乏しい。おすすめの名作少女漫画教えてほしいという動機込みでこれを書いている。

フォロワー(後世への影響度)重視というより単に(世代毎比の)売上知名度重視のピックアップ寄り。少女漫画性質映像化されたかどうかも加点ポイントにしてて、純粋漫画評とは異なるかも。

前提終わり

1.『愛のアランフェス槇村さとる /1978-1980

別マ初期の定番人気作。

繊細で美麗な作画フィギュアスケートという題材の相乗効果で、とにかく画面を楽しめる作品という印象。

人知れず練習を積み重ねてきた少女・亜季実は天才で〜、年上大学生黒川に見初められて〜、あたりの要素だけ拾うと今でいうなろう的な、少女の夢詰めました!感満載ではあるのだが、スケートを父に強制される形で練習を重ねて生きてきたことで親との関係に悩んだり、その後黒川依存してスランプになったり、っていう展開の厳しさが物語説得力を与えている。

自分を見つめて頑張んなさい!っていうメッセージ性も感じられる名作。

2.『伊賀カバ丸』亜月祐 /1979-1982

別マラブコメの祖。

忍者末裔で野生児なカバ丸が、死んだ祖父の縁で学園に入学することになり人間化学反応が生まれラブコメディ。

往年の少女漫画=必ず女主役って解像度の人いるけど、全然主人公もあるよ!とこれを差し出したい。

カバ丸の行動理念が飯!焼きそば女子!なアホな子なので単純で可愛い。こう書くとデンジとかとも繋がるな

ヒロイン麻衣の可愛らしさはもちろん、蘭ばあちゃん保護者枠)や沈寝(イケメンライバル枠)たちも最早ヒロインだなと思える愛嬌に溢れた作品

アニメ実写化もされてる。

3.『ホットロード紡木たく /1986-1987

シンママの下で育つ14歳少女・和希と暴走族所属少年ハルヤマの幼い愛を描いた話。とにかく漫画雰囲気作りが唯一無二な作品

ローティーン不安定さと、80年代漠然と退廃した空気感表現されてる……のか?80年代を生きていないのでわからん

紡木たく先生の特徴として、とにかくモノローグが多い。少女漫画はここぞ!という時にポエムがちだが、ホットロードパラパラと無愛想な短文でのモノローグが多く、独特の雰囲気が出てる。ある種女子のための厨二病漫画とも言える。現代で描くとするならトー横立ちんぼガールとコンカフェバイターのカップルかになるんかな?嫌かも…てかそれって明日カノかも…

次作の『瞬きもせず』の方が好きって人も多そう。

4.『イタズラなKiss多田かおる /1990-1999

愛してナイト(1981-1984)』の時点で大ヒットだったが、更なる大ヒット作。

ポンコツドジ、ただひたすらに前向きな女子高生・琴子が、すげなく失恋した容姿端麗成績優秀男子入江直樹と一つ屋根の下で暮らすことになるところから始まる王道ラブコメディ。

デコボコ喧嘩カップル、大抵の女子が好きだよね。琴子の玉の輿物語であり、スーパーパーフェクトひねくれボーイ入江くんのメンケア物語でもある。

スタート時点で同居から始まるため、それぞれの進学・キャリア・そして結婚生活についてが描かれている。ここら辺の時代までが「女の幸せ結婚」の境目だろうか。

惜しむらくは連載中に多田かおる先生が38歳の若さで亡くなってしまたこと。漫画家、寝てくれ…… アニメによって完結はしている。

ドラマ化・アニメ化済み。ドラマ台湾版・韓国版タイ版まであるのがすごい。

5.『ラブ★コン中原アヤ /2001-2006

女子の割に身長の高いリサと、男子の割に身長の低い大谷ラブコメディ。

メイン二人が明るい性格なので、終始和気藹々としたテンションを楽しめる。関西弁可愛い

案外、気の合う二人(友達・名コンビからカップルへ…ってタイプの少女漫画って少ないかもしれん

身長という普遍的コンプレックスを取り扱いつつ、大谷を「小さくてもかっこいい!」と読者に思わせられる、等身大なキュンを入れ込む技術

ドラマ化・アニメ化済み。

6.『君に届け椎名軽穂 /2006-2017

言わずと知れた別冊マーガレット代表作。紙電子累計3600万部と、別マで一番売れた漫画

周囲から貞子と呼ばれ遠巻きにされていたヒロイン・爽子と誰からも好かれる好青年風早くんの交流を描く、いわゆる"格差恋愛"ものエポックメイキング少女漫画ヒロインがこういった形のマイナススタートさせられてる作品はこれが初出なんじゃないだろうか。

とはいえ爽子は、コミュニケーションが不得手な日本人形チックビジュアルがある種のマイナスとして描かれているものの、純情・真面目・勤勉・家庭的と愛され要素抜群の超オーソドックスヒロインでもある。

爽子↔︎風早間だけでなく、友人枠の矢野千鶴との関係ライバル枠(のちに親友に昇格)のくるみとの関係等、タイトルの通り相手自分気持ちを届けることの大切さ・もどかしさが丁寧丁寧丁寧に描かれている。メイン格が真っ当なので「娘に読ませたい少女漫画」的な思惑での人気が高いように感じた。公民館とか図書館漫画コーナーとかにも入ってる率高い。

ただあまりの人気ぶりに、カップル成立(10巻)以降は連載をできる限り伸ばす方向性(全30巻)に持っていかれてたよなとも思う。実際君に届け連載終了とともに別マの月発行数はガタ落ちしているので編集部の狙いは正しい。名実ともに大看板

アニメ化のち実写映画化。三浦春馬風早くんはきらめき擬人化最近になってネトフリで連続ドラマも作られた。

7.『ヒロイン失格』幸田もも子 /2010-2013

君に届け』によって起こった純情路線カウンター/アンチテーゼと言わんばかりの本作。

ゲスくて打算的(でも全く賢くない)・顔芸まみれのヒロイン、はとりの恋物語

はとりの言動が露悪的だったり、その想い人で幼馴染・利太の態度もフラフラしててそんなにかっこよくなかったりするため、当て馬界の星・弘光くんがどうにも不憫で話としての爽やかさは皆無なのだが、恋愛ってこういう不誠実な面もあるよね?と開き直る姿は一周回って清々しい。

恋愛観を問う目的感想会したら一番盛り上がる作品なんじゃないだろうか。

韓国で起こっている坂口健太郎ブームの源流は実写映画版弘光くんの好演によるものらしい。桐谷美玲結構ハマってた。

8.『アオハライド咲坂伊緒 /2011-2015

周囲を気にしてあえてガサツに振る舞っていたヒロイン双葉が、名字雰囲気が変わった初恋男の子・洸と再会したことで再び恋をする話。

咲坂先生作画は絵柄としての可愛さ力が高く、00後期〜10年代で「とりあえず手に取ってみる少女漫画」枠に入っていたように思う。思春期に抱えがちなモヤモヤ・ひたむきさ・それゆえの視野の狭さ、幼さなどが丁寧に描写されていて、現役中高生が読むと強く感情移入できる作品だと感じる。

その他『ストロボ・エッジ(2007-2010)』、『思い、思われ、ふり、ふられ(2015-2019)』の三つも実写映画化させてるヒットメーカーTwitterでやたらと大喜利に使われてる "現実的な恋をする 朱里""叶わない恋に囚われる 理央"の画像は『思い、思(略)』の予告スクショ

(元々その傾向はあったが、)2010年代以降は、ヒット作は実写映画に持ってって若手俳優の売り出し!っていうスキームが完全に出来上がったように思う。

9.俺物語!!作画アルコ 原作河原和音 /2012-2016

アルコ先生完全オリジナル作だと連ドラ化した『ヤスコとケンジ』等があるけど、俺物語別マに与えたインパクト特別に大きいのでこちらを。

巨漢で筋肉隆々、仁義正義感に溢れた男の中の漢・剛田猛男に大和という彼女ができてから日常を描く。

少女漫画といえば線の細いシュッとしたイケメン♡という固定概念を華麗に破り捨てる快作。とはいえ線の細いイケメン枠は猛男の親友砂川ちゃんと担っている。

砂川最後まで誰とも結ばれずにただただ猛男の親友としてメインにいるのが地味にすごい。途中でフラグは立つが折る。恋愛をしないイケメン別マにいることに感謝

テンポよく、読んでいて思わず笑みが溢れる、少女漫画に苦手意識がある人も楽しめる作品だと思う。

アニメ実写映画化済み。

10.『素敵な彼氏河原和音 /2016-2020

1991年別マデビューしてから、『先生!(1996-2003)』『高校デビュー(2003-2008)』『青空エール(2008-2015)』『俺物語!!』と人気作を世に出し続ける別マ生え抜き作家河原和音先生別マが今も月刊誌として続いているのは河原先生存在ものすごく大きいんじゃないだろうか。今回は完結済み最新作の素敵な彼氏をチョイス。

年末カウントダウンイルミネーション彼氏と見る」を目標に生きてきた女子高生・ののかが合コンで飄々として掴みどころのない男子・直也と出会ってからの話。

恋に恋する少女ののかがイケメン直也に振り回され続ける…と見せかけて、知らずに振り回しもしているバランス面白い

河原先生のすごいところはやはり、中高生流行り・時流を読む力だと思う。登場人物価値観だったりファッション芸能小ネタとか、その時々に合った"今"を掴んでて古臭さをあまり感じさせないところがすごい。色々とバランス感覚に優れてらっしゃるんだと思う。

現在連載中の最新作『太陽よりも眩しい星』は幼馴染のピュアラブストーリーこちらも名作。おすすめ

その他

・いつもポケットショパン(等くらもちふさこ作品

バラ色の明日(等いくえみ綾作品

恋愛カタログ

オオカミ少女と黒王子

・消えた初恋

・うちの弟どもがすみません

Twitterで頓珍漢な男女論振りかざす人間は全員別冊マーガレット真剣に読みなさい。以上。

anond:20241112172133

その高木が誰なのか知らんけど、確反の暗記とコンボ練習インパクト返しすればマスターは余裕。勝ち試合20%くらいはガチ相手ミスに救われてる。座学多めのプレイ時間80〜85時間くらいでマスター余裕でした。

その人はセンスあったんだろうね。覚えても反射で出せるようになるまで時間かかったわ。

anond:20241112101718

その目に悪くないというのがデザインとして良くないことを別の表現してるってことなのよね

赤と緑という補色を単純に背景と文字として使うと

滲んで見えてインパクトがなくなるのはデザイン界では広く知られてることで

これをハレーションという。

緑背景と赤文字にするなら赤文字に白の縁取りをすると強調効果がでる

2024-11-11

完全初見から原神を始めて1年が経つので正直な感想

はじめに

タイトルの通り、原神を始めて1年が経つので、振り返りながら感想を書きます

酸いも甘いもハッキリ主張しますし、お気持ち要素を含むので耐性の無い方はバックで。後半につれあまり楽しくない内容になっていくので自己責任でお願いします。

また、これから始める人も読めるように、極力ネタバレは控えます。(記憶違いで順番おかしいところとかは見逃してほしい。)

・筆者について(読み飛ばし推奨)

感情移入しづらい部分があると思うので、念のため記載しておきます。老人寄りと思ってください。

ゲームプレイ歴:合わせて20年ほど。新作ゲーはほとんどやらず、昔のゲームをとことんやりつくすタイプ

好きな家庭用ゲームKHシリーズDODシリーズ、NieRシリーズソウルシリーズなど。

スマホゲームパズドラ、シャドバ、デレステあたりをほんの少しだけ。

原神を始めた経緯

スマホを買い替えて、スペック的にできるゲームの幅が広がったのがきっかけ。

せっかくならオープンワールドゲーをやりたいと思い、課金前提だったのでできるだけサ終しなさそうなものを選んだ結果が原神でした。

時点で3年続いていたし、セルランも上位にいたので。

(ちなみに、このときはPS5やPCプレイできることを知らなかった。)

序章|モンド編

まずムービーから始まるのだが、率直に「スマホゲーってもうこの領域なのか」と思った。

昨今のゲームほとんどやってこなかったので、スマホという小さな端末で、PS4レベルゲームプレイできる新鮮さに感動した。

肝心のゲーム性については追々理解を深めていくことになる。

序章時点では、前情報なし完全初見だったので「早く戦わせてくれ!金は払う!」 「フィールド走り回らせてくれ!金は払う!」しか考えておらず、チュートリアルムービーの長さに困惑

一通り済んでからはひたすら色んな建物に登ったり、行く必要のない崖下に降りていったり、ストーリーそっちのけで探索ばかりしていた思い出。

このあたりはオープンワールドらしい楽しみ方をできていたように思う。何気ないところに宝箱があったり、密かな楽しさの連続だった。

一方ストーリーに入るとおつかいが多く、「これテイルズ系のゲームか?」と雲行きは怪しかった。(筆者はテイルズを投げ出してしまタイプ

第1章|璃月編

なんだか悪い奴が龍を絆して国が滅びそうになったのを救ったらしいが、旅人風神の瞳(フィールド上に散らばる収集アイテム、たくさん集めると報酬がもらえるよ)探しに夢中であった。

一通り瞳を集め終えると今度は氷山に登り始めた。とにかく寒いし、一定高度に達すると戻されるし、正規ルートではないことは薄々感じていたけれど、それでも旅人は登り続けた。そこに山があったから。

山登りに気が済むと、ようやく次の目的地へ。

璃月港に到着するのだが、ここの入り口がとにかく素晴らしかった。景色は綺麗だし、建造物は迫力満点だし、地続きに辿ってきたとは思えない別世界がそこに広がっていた。

とまあ、マップインパクトはあったものの、ストーリーはとにかく入ってこなかった。

まり漢字の羅列に、ここにきて「開発元、中国だったな……」と思い出した。ヨーロッパ風味のモンドを序章に持ってきたのは正解だったかもしれない。

そうして旅人は時に山に登り、時に地下洞窟に潜り、時に休憩がてらストーリーを進めるようになったのである

閑話休題

璃月編が終わるころ、早くもモチベが尽きかけていたのだが、ストーリー攻略を加速させた2つの要因があった。

(思い返せば、ここまで1か月弱であり、それなりのペースで進んでいるので燃え尽きるのにも無理はない。)

元素反応への理解キャラクターによって「元素」と呼ばれる属性みたいなものがあり、原神はこの「元素」の組み合わせでダメージを増やしたりする戦闘システムになっているよ)

この頃のPTといえば「旅人(風)、香菱(炎)、久岐忍(雷)、ノエル(岩)」である

チュートリアル理解せず、プレイ動画等も見ていなかったので、

「なんか久岐忍のスキルのあと香菱のスキル使うと相手吹っ飛ぶな~、そのあと旅人スキルでもう一回集めて吹っ飛ばすのおもしれーや!」

しか思っていなかったのだが、過負荷(炎+雷)、拡散(風+岩草以外)をはじめとした元素反応を理解しはじめ、戦闘や編成を楽しみ始める。ノエル卒業を誓ったのもこの時期である

雷電将軍の復刻

これが一番大きかった。というか、原神はこういうゲームである

完全初見といえど、「雷電将軍」という文字列はXのトレンドなどで目にすることがあった。キャラクターイラストまでは知らなかったものの、ピックアップと知った瞬間、

はえーこれが雷電将軍ですか……金は払う」そう言い残すと旅人は重い腰を上げ船に乗り、一気にストーリー攻略し始めるのであった。

キャラクターレベルを上げるのには決められた「突破素材」を集める必要があり、雷電将軍場合第2章舞台である稲妻」で収集できる。

第2章稲妻

これまでの章とは打って変わって、日本モチーフの国が舞台となるのだが、どこか似非っぽくあまり好みではなかった。

ただ、雷電将軍がたくさん出てくる。かっこいいムービーがたくさんある。それでいいじゃないか

という意気込みだけはあったものの、二転三転。ちょっとストーリーダメだった。ここにきて初めてしっかりストーリーを読んだけれど、神様がポンすぎるのと結末の肩透かし感が残念だった。

そこで再びモチベーションを失った旅人は2か月間、聖遺物秘境(装備品が手に入るダンジョン)にこもりはじめる。

第3章|スメール

雷電将軍スコア(装備品ステータスの高さ)が200(高スコア基準)を超え始めたころ、ようやく旅人は次の章を進め始める。

確保だけしておいたナヒーダで超開花(雷+草)反応を楽しんだり、雷電ナショナル雷電将軍テンプレ編成の一つ)を組みサクサク攻略を進めていく。

このころの旅人は、既に探索を楽しむ心を忘れていた。いかスコア更新できるか、「ぼくのかんがえたさいきょうのらいでんしょうぐん」を作るかということに躍起になっていた。

片手間にストーリー攻略を進め、よくわからない傘小僧に「(^^)」と名前をつけ、時に砂漠に繰り出すも「やっぱり面倒くさい」と森へ帰っていくのだった。

第4章|フォンテーヌ編

原神を始めておよそ4~5か月が経ちました。旅人は「霧切の雷光」(雷電将軍モチーフ武器)を獲得しなかった後悔を持ちながら、今日ポセイドンが持っていそうな槍で戦っています

極限まで低迷したモチベーションを、重い腰を上げるきっかけはなんだったでしょうか。そう、プレイヤーの皆様ならおわかりですね。

・ver.4.5後半|ヌヴィレット参戦

言わずと知れた原神最強キャラクターです。一人で何でもやってのけます

雷電将軍のメイン火力に物足りなさを感じていた旅人は、「そんなに強いなら」ということで彼を迎えました。

これは間違いだったかもしれない、と今でも思います

旅人は身に余る力を手に入れ、最強を最強にしようと、彼を主軸に育成を進めるようになります

ついでに折角ならキャラクターのことも知りたいとストーリーをこまごま進めるようになります

原神ファンの中でフォンテーヌ編は評価が高いことを耳にしていたのもあり、期待感を持ちながら読み進めていくのでした。

というところで、この辺りから原神の良い点悪い点という話になるので、真に受けやすい方はブラウザバック推奨です。

(ちなみにナタは期間内クリアイベントに合わせて進めています

原神の良い点

グラフィックゲーム

昨今のゲーム事情に詳しくないので他社と比較はできませんが、スマホゲームとしてはかなり目新しさを感じました。

好きなキャラクター自由に動かせる、瞳の収集や宝箱、マップごとのギミックなど探索の奥深さもあり、オープンワールドの良さがきちんと出ています

(もうリリース4年目だし、ティアキンとかやったら涙止まらいかもしれません。)

キャラクターを満遍なく使った戦闘システム

もちろん単騎攻略可能ですが、基本的には色々なキャラクターを駆使してシナジー意識しながら戦うことになるので、その辺りが楽しさかと思います

また好きなキャラクター同士を組み合わせたり、オリジナリティのある編成を考えることも楽しみの一つだと思います

基本はアタッカー1+サポート3のためアタッカーだけ長く表に出て、残り3人はほとんど裏にいることが多いのも事実ですが、そこは運用次第といえる範囲ではないでしょうか。

あと余談ですが、戦闘は難しくない方だと思います。取っつきやすさは大事ですね。

・多彩なキャラクター

正直、ここに尽きます

長々と書いてきたのですが、好きなキャラクターいるかどうか、が全てだと思います

好きなキャラクター限界まで強くしたい→編成のためにサポートキャラを育てたいとか、

好きなキャラクターの喋ってるところが見たい、シナリオでどんな立ち位置なのか知りたいとか、約1年続けられたのはこの部分でした。雷電将軍、ヌヴィレットに感謝

原神の悪い点

ストーリー

前半を読んでいただいた方にはおわかりと思いますが、「ゲームシナリオ」としては出来が良くない方だと思います

上にはあえて書きませんでしたが、フォンテーヌは本当に酷いものでした。

全体的に「なぜそうなった」からの「その結末でいいんだ」という肩透かし感が否めません。

ただ、こればっかりは合う合わないがあると思います

ストーリー苦痛でやめた」という人もいれば、「涙流すほど感動した」という人もいます

筆者のように「楽しみ方を別のところに置く」というのでも続いていますし、人それぞれですね。

ただ、旅人目的過去パイモンへの考察など、多く謎を残している点には筆者も注目しています。今後大どんでん返しがあるかもしれませんね。

・おつかいイベントなど、テンポの悪さ

これも合う合わないというか、そもそもゲーム向いてない話なのですが。

同じことの繰り返しを強制されたり、何をさせられているのかわからないイベントが多いです。

あくまソシャゲとして楽しみたい人には無駄時間がかかってしまい、苦痛に感じやすいのではないでしょうか。

強制でないイベントも多々あるのですが、ゲーム通貨キャラクター経験値を集めるために消化していかざるを得ないのも事実です。

インストリーはまだしも、サブクエはせめて会話スキップ機能をつけてもらいたいものです。

バグシステム改善放置

ここはかなり深刻ですね。

細かくは触れませんが、「原神 バグ 放置」などで検索していくと多数ヒットするかと思います

同社の「崩壊スターレイル」や「ゼンレスゾーンゼロ」では原神の反省点を次々に反映していっており、「なぜ原神は放置なのか」という声も度々上がっています

Ver.5.0付近から大幅な改善を重ねていますが、「神アプデ!」という声があがる一方で、「今更か」という声もあり、不信感を持つユーザが増えてきているように思います

セルランも前年に比べて安定していませんし(競合他社の台頭も要因か)、頑張ってもらいたい部分です。

ユーザー層

仕方のない部分です。

原神に(?)対してお気持ち

ユーザーに不便を押し付けるのって、10年も前の古いやり方かな、と思っています

キャラクター育成然り、復刻関連然り、もう少し焦らないといけない部分があるかなと。

ヴィレットより単騎で強いキャラ出して来たら、最終手段使ってきたな、と思ってしまますね。

まとめ

ゼンレスゾーンゼロをやりませんか?

anond:20241111165907

トランプ素行があれほど酷くなければ、増田の言う通り平和賞検討されるほどのインパクトはあったと思う。

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