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はてなキーワード: インパクトとは

2017-08-17

牛乳石鹸cm文学共通性

ツイッタータイムラインはてなー牛乳石鹸cm解釈で持ちきりだ。

新しい文学黎明期のようだ。

あ、小説投稿サイト既存小説という表現ネットで展開されてるだけなので、新しい文学ではないぞよ。

そんな私はあのムービーがつまらんかった。話題に乗っかって見たものの途中で寝落ちするんじゃねくらいつまらんくて、そういう意味でも文学共通する。

テレビ時代cmは、数十秒の強いインパクトで訴求するのに対し、ネット時代は2分から3分くらい。長いな。

視聴者がこの丈に堪えうるとしたならば、奥行きのある設定が必要となる。ストーリー説明だけではダメなのね。そこが文学なわけよ。

うなこも宮城壇蜜サイコパスゴミ出しも、全て文学

あ、エロ文学な相反しないからね。

けどねー、視聴者cm公共性とか道徳とか求めるよねー。そりゃそーだよね、自治体やら有名企業広告だもん。

ま、それはそーなんだけど、みんなの盛り上がりを見てると文学を楽しむそれと似てるなーと思った次第でございまする候。

敗戦記念日国民意識も変わってきた。中国北朝鮮を敵視する排外主義が横行しネット雑誌では「反日」や「売国奴」と罵詈雑言

2017年8月15日 07:10

長い戦争がようやく終わりを告げ、平穏暮らしが戻ってきた。人々が平和の尊さを実感したのは、戦時下生活の制約から解放され、日常を取り戻した時であった。

 作家永井荷風終戦の日から3日後、日記にこう書いている。「朝おも湯を啜(すす)り昼と夕とには粥に野菜を煮込みたるものを口にするのみ。されど今は空襲警報をきかざる事を以て最大の幸福となす」(『断腸亭日乗』)

 戦後生活雑誌暮しの手帖」を創刊した花森安治は著書『一戔五厘の旗』で「夜になると 電灯のスイッチをひねる」「ねるときには ねまきに着かえて眠る」「戦争のないことは すばらしかった」とつづった。

 きょう8月15日は終戦の日。72年という戦後歳月日本社会を大きく変えた。戦後まれの人が2014年に総人口の8割を初めて超えた。身を以て戦争リアルさを語ることのできる人が周りからいなくなっていく。

 戦争体験者が急速に減っていく中で、「平和」や「民主主義」という言葉戦後初期に持っていたインパクト喚起力を失いつつあるのではないか

 「ねるときには ねまきに着かえて眠る」ような当たり前のことに幸福感を覚えるのは、それができなかった戦争時代を生きていたからだ。

 それだけではない。戦後72年たって、戦争ができる社会への編成替えが急速に進み、戦争を起こさせない社会的な力が弱まっているのである

■    ■

 政府与党は、数の力に物を言わせ、特定秘密保護法安全保障関連法、「共謀罪」法を強行的に成立させた。いずれも日本社会の在り方を根本的に変える法制である

 米朝が戦端を開いた場合には日本集団的自衛権行使するため自動的戦争に巻き込まれ可能性が高い。

 国民意識も変わってきた。中国北朝鮮を敵視する排外主義が横行し、ネット雑誌では「反日」「売国奴」などの罵詈(ばり)雑言が飛び交う。国民の分断が進み、ささくれだった空気が漂っている。

 「平和」「民主主義」「人権」という言葉を聞いただけで、アレルギー反応を起こし、忌避するような動きが広がりつつあるのも気掛かりだ。

 国会肥大化する行政権に対し、チェックする役割果たしているとはいえない。三権分立機能不全に陥ると、戦争を止める力が弱まる。

続きはURL先でどうぞ

http://www.okinawatimes.co.jp/articles/-/128080

★1)8月15日(火)18:59:40.93

スレhttp://asahi.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1502791180/

2017-08-16

https://anond.hatelabo.jp/20170816230108

でも騒動の後、川谷絵音みたいな髪形した男激増したしなあ。今でも多いし

絵面のインパクトが一番需要で、大衆にとっては内容のポジティブネガティブかなんてどうでもいいのかもしれないね

2017-08-12

おじゃる丸スペシャル 忘れた森のヒナタ見てやったぞ

つまんねーな

そして教育的にも良くできてない

まずおじゃるでやっている事の意味がない

最後にエンマ大王が出てきて言わせたいことを言うだけのスピーカーしてた所だけは、おじゃるキャラの使い方としてマシだったけどそれもおじゃる丸のエンマだからこそって訳ではない

そもそも鍵開けて場面転換してからがあまりにも戦争教育テンプレ杓子定規すぎて作品全体がおじゃる丸でなくなってる

それまではおじゃる丸だったのに急に別の何かになった

その中ではエンマのセリフとおじゃるの「分からん」だけがかろうじて残ったおじゃるらしさ

他はおじゃる丸キャラの皮を被った別の何か

それでも教育番組として良く出来てるならおじゃるの皮被った別の何かでも評価するけどそうでもない

過ぎた事は無かったことには出来ないを伝えるにしてもあれじゃ「忘れてた方が幸せだった」で反論しきれちゃうと思うんだよな

思い出したくないけど思い出さなきゃいけなかったのが伝わらねえ

戦争に巻き込まれた者達の悲しみの描き方も駆け足気味かつノー伏線からいまいちさらんのよ

その中でも腹にBって書いてある鳥が覚醒後はイケメンとして描かれて終始カッコつけたまま終わってるのが特におかし

飛び方を知らないままのアホから英雄みたいになってんじゃねえか

悪の帝国を滅ぼした英雄の面だろアレじゃ

確かに当時の日本は間違ってたのかも知れないけどお前がキリっとばかりしてないで加害者自覚もっと誠実に向き合わないならストーリーが成立しないだろうがと

そこの悲しみがあるから「忘れたい」ってテーマに繋がるんじゃん

被害者加害者が一緒に忘れたいと思ってる話にしたかったんでしょ?

それならそこは全キャラそういう方向で足並み揃えようよ

それもこれもやっぱ後半が駆け足すぎるからなんだと思う

時間不足で急にガチガチ反戦教育始まってアンバランス

前半からガラりと空気変えて強いインパクトを与えたかったんだろうけど時間配分がね

もうちょい前半のうちにも後半への布石を撒きつつ動けたんじゃないかなって

教育要素を後半に押し付けたせいで色々と唐突なのは本当に勿体無い

最後まで娯楽番組しつつ教育番組しつつのバランスを維持するか、もう最初から教育のためにすべてを傾けるかのがバランスのが良かったんじゃないかなと思う

はいえね

増田ハードル上がってなくていきなり見て急にB29来たら「うおおおおおおお」だったかもね


現場からは以上でーす

ミニストップバケツプリン

たいしておいしくない

見た目のインパクトだけで一度は買うって人をボコボコに裏切る商品

これならもう一回り小さい懐かしのプリンの大きい版買ったほうがよかた

チクショー

2017-08-11

お兄ちゃん、キッスの準備はまだですか? 感想

自分はいわゆる泣きゲー・名作・シナリオ重視といった作品がメインなので、萠えゲー・抜きゲーの経験は少ないがその中でも上位のおもしろさに感じた

直前にプレイしていた作品が「百奇繚乱の館」であったため、年上成分にお腹いっぱいの自分としてはロリ少女しかいない本作は天国だった

内容の評価としては、無条件にヒロインの妹達が好いてくれるので、展開に不安になったりせず安心して萠えられ、舞台殆ど骨董屋とその離れの家のみで展開するため世界設定を考察せずヒロインだけを愛でていられる

ヒロイン毎の話は平凡かも知れないが妹達とキスしまくるルールがある家庭の話はかなり異質でそこまで退屈でないように思える

Hシーン回想には妹視点があり、心の声もフルボイスなので声優および開発はかなり頑張っているのが伺える

気になる点は主人公の異常なテンションである。異世界生モノハイテンションな部分が多く見られるので人によっては厳しいかもしれない

また、システム周りが若干不自由に感じる場面が多く、キスをする・しないの選択がそこまでルートに影響ないのに多すぎるのが面倒


以下ヒロイン個別感想攻略

■さや

キスをするという家庭ルール上で積極的に動くので印象に残りやすい末娘

声優の演技と相まってキャラポテンシャルがかなり高く非常に萌える立ち絵キス顔も服装可愛いものが多くかなり公式に愛されている気がしなくもない

一番年下のためかエロへの興味が強く抵抗も少ない、主人公との関係性に迷ったあたりではそわそわした一面も見れてGOOD

が、Hシーンの体位や内容はオールラウンドに見せている配分されておりやや微妙普通といった出来

個別シナリオの展開はいまいちであるがそれ以外のシーンは悪くない、キャラ萠え特化されてるからこのキャラには十分っちゃ十分なのかも知れない

魅力…★★★★★ キャラデ…★★★★☆ シナリオ…★★★☆☆ CG…★★★☆☆ H内容…★★★☆☆

■まひる

大人しめの次女、守ってあげたい系の女の子

お淑やかでショートヘアのキャラ好きな人はこの子一択!となりそうであるが、あまり個性が強くないのでそこまで惚れ込む事ができなかった

個別シナリオもそこまでひかれない、そもそも話が家の中だけで進むため広げようがないのであまり期待してはいけないのだが…

Hシーンもインパクトは薄め、私自信の好みでなかったもあってグッとくるものが多くない

貴重な黒タイツ枠でプレイ前の期待度は2位だったので残念

魅力…★★★☆☆ キャラデ…★★★☆☆ シナリオ…★★☆☆☆ CG…★★★☆☆ H内容…★★★☆☆

■やよい

プレイ前には期待していなかったテンプレ黒髪ツインテツンデレ三女

序盤の彼女シナリオ絡みで非常に面倒くさい印象が強い、キスルールを素直に受け入れられないのが中盤まで引き伸ばされいつまでこの展開が続くのか…といった模様

しかし、デレはじめてからキャラ魅力は作中最高と言っていい、ツンデレとは如何に至高なものかをプレイヤーに教えてくれる

Hシーンにおける構図や内容はかなりエロ声優の演技もキャラマッチしているので完成度は高い、2回戦ある場合は若干尺が短いのは気になる

回想モードでは妹視点のHシーンが見れるのだが、こちらのモードでも一際可愛い彼女が見られるので必見

最後最後までこれ大丈夫かって展開が続くものの、ある程度のライン解決をしているので個別シナリオとしては普通

魅力…★★★★★ キャラデ…★★★★☆ シナリオ…★★★★☆ CG…★★★★★ H内容…★★★★★

■はは

双葉杏みたいなロリ系の母親

選択肢があったので選んでしまったが…まあおまけやファンサービスとしては十分だと思う

正直経産婦と行為に及ぶのは2次元でも抵抗があるのであまりエロく思えなかった、結構ネタに走っていたように思えた

魅力…★☆☆ キャラデ…★☆☆ シナリオ…★☆☆ CG…★★☆ H内容…★★☆

あさひ

しっかりものの長女

うーん…やよいで面倒な演出が見せられた後にこの個別シナリオは厳しかった

初Hからしばらくの流れは良いものの、終盤いっきヒロイン側が悩み始めるので読み手テンションも低まってしまった

声優雨宮◯に似ているし、Hシーンの構図も良いので個別シナリオさえ良ければなあと

総合したらまひると変わらない評価に落ち着いてしまった

魅力…★★★★☆ キャラデ…★★★☆☆ シナリオ…★★☆☆☆ CG…★★★☆☆ H内容…★★★★☆

ハーレム

次回作に繋がるらしく割りと真面目に読み進めたがあまり必要なかったかも知れない

兄を好きすぎた妹達の暴走により全員と肉体関係を結ぶ…まあ妥当なところなのではないか

僕はあまりヒロイン達を横に並べて全員に挿入するといったシチュエーションに興奮できないためHシーンは期待していなかった

あさひ&まひるの構図はえろく思えたが、やよい&さやはのもの現実的に難しそうで萎えしまった

全シーン、妹視点モードもやよい・さやは見たのでひとまず攻略終了

ブランド1本目でこの完成度を作るなんてやばすぎる…個別シナリオはたしかに弱いがキャラ魅力やシーンの豊富さ、妹視点のフルボイスといった作り込みを含めれば怪作である

ゲームコードを使った声優Twitterなのでの盛り上げも上手いと思った、ロリ美少女抜きゲーとして非常にオススメしたい

総評86

8月12日 更新

2017-08-08

ドラクエファイナルファンタジー

1

ファイナルファンタジーはよくあるクソゲーに入るレベルでわりと初期に挫折ドラクエの方が圧倒的に楽しかった

2

ドラクエに仲間システムが出来、他と比べ頭一つ抜けて楽しいゲームになった

ファイナルファンタジーは仲間同士でギリギリ死なない所まで殴り合わないと成長しない尖ったシステムラストダンジョンモルボル不条理な強さ等々まだまだ色々甘かった

3

ドラクエ社会的現象を巻き起こし国民ゲームになった

ファイナルファンタジーラストダンジョン凶悪な長さや買い貯め手裏剣を投げ続けるラストバトルなどまだユーザーに不親切だった

4

ファイナルファンタジーお家芸とも言える美しい画面や魅力的なキャラドラマチックなストーリーの完成度が高くなる、しかダンジョンセーブポイントが出現しシステムが一気にユーザーに優しく快適になった

同時にドラゴンクエストの不便さを感じるようになり、ファイナルファンタジードラゴンクエストと並ぶ存在になる

ドラクエも味方に大雑把に命令出来るシステム、仲間キャラ達を主人公にした色んなストーリーを楽しめ今でも愛される魅力的なキャラクターを数多く出し、3で上がりまくったハードルクリアし多くのユーザーを満足させる

5

ファイナルファンタジーにダッシュや職業を超えるアビリティが現れる

転職システムの楽しさはドラクエよりも完成されており、ダッシュに慣れたユーザーはダッシュのないドラクエもっさりしていると感じるようになるが、ストーリーキャラが地味でインパクトドラクエに劣る

ドラクエモンスターを仲間に出来る嫁を選べる等々ユーザーが楽しめるシステムを新たに作り、子供から大人に成長し結婚子供を作り共に戦う壮大なストーリーで楽しませてくれた

6

制作チュンソフトではなくなったせいかドラクエの印象が一気に薄くなる、クリアしたがシステムキャラもあまり覚えていない。

ファイナルファンタジーは完成されたストーリーキャラグラフィックで一気に存在感を増してドラクエを超える存在になる

7

PlayStationに来てドラクエ3D技術力の無さが露呈、あまりにもへぼムービーや美しくないグラフィックファイナルファンタジーより格下感が出る

天野絵は立体に向かないので代わりに野村イメージ作品雰囲気切替に成功、出口が解らないなど不便さもあったが美しいマップに美しいムービープレイヤーを魅了、マテリアシステムも楽しかった

ハード運命も握るほどにファイナルファンタジー絶頂期になる

8

スクエアエニックスが合体

ドラゴンクエストグラフィックが美しくなる

野村鳥山世界観や画風どちらがより魅力的かと言うと鳥山圧勝なのでドラクエが巻き返す

ファイナルファンタジー芸能人に似過ぎなキャラクターリアル恋愛表現するため社員から恋愛経験を集めるなどズレたストーリー作りをして、キャラクターストーリーの魅力を損なう

9以降はやってないのでここで終わり

今はファイナルファンタジーよりドラクエの方が存在感が強いように思う

2017-08-07

会社ストーカーがいた(追記)

会社ストーカーがいた

https://anond.hatelabo.jp/20170806105922


この記事の続き。

私の言葉が足りなくて、伝わっていない部分があったので追記しておきます


上司対応について

この人は、いままで会った上司の中でも一番頼りになる上司だった。

ブコメでも評価が高いみたいで、改めてすごい人だと思えた。

上司対応について、いくつか補足しておきたい。


全員でメモを取った理由については、私も直接質問した。

10人全員でやるのは、少し大げさなような気がして。

ただでさえ迷惑をかけているという負い目もあったから、私の思い込みかを確認するだけなら、3人くらいでいいのではと提案した。


でも上司は、あくま10人全員にこだわった。

まず全員で動くことで、この場合はこう行動するというノウハウがみんなに行き渡る。

また、いざという時は、ちゃんと助けてもらえるという実感が全員にわく。

相談しづらいという雰囲気があるのは困るので、今回のことでなくしてしまいたい。

あとは、ストーカー上司への説得材料は、多ければ多いほど良い。

同じ日の同じ事象を記録したものでも、文体が違うもの10あれば、大変だという印象を与えられる。

3人程度だと書類ペラペラだけど、10人分ならけっこうな厚みが出る。手に持った時のインパクトを増やすだけで対応が違ってくる、という話だった。


その会社経理は、出世予定の社員が1年くらい在籍する場所でもあった。

役付きになった時、この申請に何が必要か。どういう処理をするのかを覚えるためらしい。

この件は、その人達ノウハウを伝授するためにも利用する。

みんなのためでもあるから、ちゃんとダシとして使われなさいと言われて、ずいぶん気持ちが楽になった。



防犯カメラという意見もあったけど、設置場所や購入稟議が通るまでの期間から不採用になった。(カメラをつけるという案は、部署会議でも出された)

ストーカーがどこを見ているかを確実に記録するなら、経理席の構造上、どうしても私の席に設置する必要があった。

でも経理席は、社員個人情報がある。

傷病関連の申請もあるので、病院診断書も提出されるし、他にも扱いが難しい情報が多く、それらがカメラに映ると非常にまずい。

もし稟議が通ったとしても、カメラは設置できなかったと思う。


上司の指示については他にもあるけど、これ以上は身バレするから書けない。



ストーカーが40分離席していた件について

いままで気づかなかったのか。

それで仕事は回っていたのか。

これについての詳細は不明

ストーカーの勤務態度については、あまり詳しく教えてもらえなかった。

ただストーカー仕事は、仕事時間がそのまま成果に繋がる感じのものではなかったらしい。

あと私はパートだったから、他の人より終業時間が早く設定されていた。

ストーカー残業が多いとは聞いたので、私が帰ったあとに仕事をしていたのかなと思っている。



ストーカー対策について

この方法が、絶対の正解とは言い切れない。

騒動が落ち着いてからストーカー関連の本をたくさん読んだ。

でも、どの方法なら確実に安全だったかは、今でもわからない。

ストーカーが、被害者相談相手危害を加えたというニュースを見るたび、もし間違っていたら上司や同僚も……という考えがよぎる。

専門家でも、確実な解決策を出すのは難しいというのが、ストーカーに関する一番の問題なのかなと思う。


ただ誰に相談するにも証拠必要になる。それから、多人数の方が絶対対処やすい。

一人で抱え込まないで欲しいと思って、あのエントリーを書いた。

私の体験が、社内ストーカーに悩んでいる人の参考になればとてもうれしい。


でも悪口ばっかりキレッキレだとインパクトいか

ちょっとキレがなくなったときにすぐボケたと思われそうではある

2017-08-06

たまに漫画などで見られる謎鉄山靠

なんか妙なポーズをとると勝手に人が飛んで行くようなアレ。

いや、拳児エアマスターとかの、まともに描こうとしてるのじゃなくて、動き分からないけど何となくこのポーズしたら人が飛んで行っていいんでしょ見たいに書かれてる謎の鉄山靠

その足と動きではダメージでないし、それは鉄山靠じゃないし、インパクトの部位が違うし、とかいろいろな突っ込みどころのある謎鉄山靠

あれ、鉄拳とかやってない世代には全く動きが伝わらず、マンガお約束みたいな感じで、ポーズと人が飛ぶことだけが受け継がれて、記号みたいになってるんだろうな。

良く分からずに雰囲気だけで描かれてる謎鉄山靠見ると、どう勘違いして鉄山靠を描いているのか違いがあって結構楽しい

 

 

追記

アキラバーチャでした。すんません

当時、トレインスポッティング熱狂していた若者たちがいたらしい

今はおじさん、おばさんだが。そんな存在がいたらしい。

最近映画に興味を持っていろいろ見ているうちにトレインスポッティングを見たのだが、まあまあ面白かった。

ドラッグ犯罪をやって破滅的に生き抜いていく若者青春ムービーという感じで、当時の世相が反映されているのだろうなという内容だった。

リアルタイム世代ではない僕が、トレインスポッティングを見ようと思ったきっかけは、ネットトレインスポッティング2について騒がれていた記憶が残っていたからだ。

はてなでも確かワーキャー言ってブクマが多くついていた気がする。

そしてこのことやウィキペディアに書いてあった通り、おそらく日本でもこの映画がヒットして社会現象になったというのは、確からしい。

しかし、冒頭にも書いた通り、僕はこの映画を見て思った感想は、まあまあ面白いんじゃない?というものだった。偉そうかもしれないが。

この映画社会現象になってヒットして続編を作られることが騒がれるレベルだとは正直に言って思えなかった。

この理由を考えてみたところ、これはおそらく当時見るからこその価値があるのだろうという思いに至った。

例えば、劇中に使われている音楽

僕は音楽も少しばかり好きなので、劇中に出てきたイギーポップ、アンダーワールドプライマルスクリームニューオーダーデーモンアルバーンなど、どれも好きだし、聞きなじみのある音色だと思った。

おそらくこれは当時リアルタイム流行っていたものだし、当時のサブカル的な音楽知識が多少ある人は「おお!」と思ったのだろう。僕も実際そうなった。

他にも、当時の世相に合っていたとか抑圧されている若者感とか、VICEっぽい題材が受けたのではないだろうかと推測できる。

それと同時に、もしこういった要素がこの映画面白さの核となっているのならば、僕が当時見た人ほどあまり衝撃を受けなかったのも納得ができる。

まり、僕はこういった要素がネットなどによって身近な題材となった後に生きているからだ。

薬物やトリップ鬱屈した若者たちリアルみたいなもの。そういったものをすでにインターネットなどを通して知っていることによって、トレインスポッティングが全編で扱っている内容にそれほどインパクトを感じなかったのではないか

そして、当時の若者たち(多分若者に受けたのだろうと思うが)にとって、そのようなサブカルチャー的要素はまだ情報として認知されておらず、この映画によってそういった要素を新体験として受け取る人が多く、だから社会現象になったのではないか

これは僕が映画ロッキー』を見たときと似ているような気がする。

僕はロッキーもつ最近始めて見たのだが、確かに面白かったと思う一方で、映画史上の歴代映画ベストに上げられるような衝撃を受けたとは言えなかった。

これは、ロッキーの名シーンと呼ばれているような要素を僕がすでに様々な場所で知り、断片的にロッキーの見どころをほとんど知っていたということが原因だと思われる。

事実ロッキー映画の内容の8割くらいはすでに知っていたので、「ああ、ここであの場面がくるのか」という既視感があったことは否めない。

まりトレインスポッティングを僕がまあまあだと思った理由も、トレインスポッティングに出てくる要素について新鮮味を感じなかったからであり、当時はこういった要素が初体験のような新鮮さを持って受け入れられていたのだろう。

社会現象と言われてピンと来なかったのも、いわゆるリアルタイムで見たものしかからない状況も相まった結果だと考えれば説明がつくと僕は思った。

もしくは、純粋ストーリー面白かったから受けているのだろうか。

それならば単純に個人的な好みの差になるのだろうが、ストーリーに関しては明日に向かって撃て!の当時版という感じで悪くなかったと思う。

とにかく、トレインスポッティングリアルタイムに見た世代ネットでの盛り上がりや当時の(あったであろう)盛り上がりと、僕が見たこの映画とのギャップについて、なぜなのか考えてみたのだが、社会現象というものを今現在初めて知ることのギャップというのは得てしてそういうものなのかもしれない。

2017-08-03

https://anond.hatelabo.jp/20170723211814

今期アホガールだけでなくチアフルーツもやってたんだな

しかチアフルーツの次回予告は酷い

パロディやってるくせに絶望的に似てない

原作への理解が浅いというかもうはなから似せる気なさそう

いやべつに似てなくてもインパクトのある芝居なら全然いいんだよ

でもインパクトあるどころかもう棒読みと言ってすらいいレベルのつまんねー芝居なのな

小娘どもにおまえ名セリフ言ってるって自覚無いの?セリフに謝れよって説教したい

2017-08-02

anond:20170801235400

増田って自作PCの話でないなーって思ってたところ。こういう人もいるんだな。

初心者っぽいけど自作PC情報収集能力

まともな情報収集能力があれば今時失敗しない(はず)。

でもハイエンド組んで失敗したらインパクトかいよー。

BTOを勧めるのは賢明だけど、もし元増田が「PC欲しい」より「PC組んでみたい」って気持ちがあるなら、

このタイミング自作を始めてみないとまたその機会を逃すことになる。

拡張性はマザボで変わる。

3DやりたいならSSDよりグラボCPUに金かけたほうがいいんじゃないかな。俺は3Dとか詳しくないんだけど。

2017-08-01

ツイッターで流れてきたので読みました

https://anond.hatelabo.jp/20170729065340#tb

読んでて鼻血が出るかと思いました。被ってるエントリーを見つけてしまいましたが、折角なので投稿します。

本件に関しては、マスコミで騒いで貰ってでも明るみに出してほしいです。これはSTAP細胞化血研スキャンダルと同じくらいのインパクトのある話だと思っています

割と大ごとなのに、記事のような状況が何故発生したのか、考えてみました。

恐らくですが、報告を受けた全ての機関が、何が本質的問題化を洗いだせず、適切な窓口に繋げなかったからかなと。

この件の本質的問題点は、不正をしたと認める認めない、にお金が支払われる支払われないの話を持ち出したのと、病院側が不都合データ意図的不採用にしようとしたかもしれない(のとあといくつかあるけど他のエントリー見てください)のようなところにあります。これは立派な法令違反です(医薬品臨床試験実施基準に関する省令)。

変な話、被験者には連番で番号が振られているため、当該被験者存在自体を完全に無かったことにするのは結構難しいです。不採用にするためにどうにかこうにか理由を付けようにも、後から適当に「薬を飲んでなかったから」とか事実でない理由を付けてしまえば、データ捏造改竄となってしまます

一番ダメなのは、どうにかして都合の悪いデータが無かったことにされた場合です。この医薬品が薬事申請され、承認されてしまった後、高い確率で大問題になる。

実際のところ、漫画 フラジャイル治験の話のように、都合の悪いデータをいじったり消したりて、無理に世に薬を出すような事は実際は割に合わなさ過ぎてできません。ただでさえ、市販後には治験と比べて色々条件の異なる患者(年齢、体質、既往歴、併用薬)が薬を使うため、どの相の治験でも明らかにおかしなことが起きれば、リアルワールドではもっと多くの事が起きると容易に想像されます。なので、多分この薬は開発中止となり世に出ないのではと思っています(甘いかな?)。

とまぁつらつら書きましたが・・

本来であれば、対応すべきは厚労省ですね、厚労省が適切な窓口に繋ぎ企業に対して調査を行い、当該医薬品承認申請された際にはこの被験者データや記録が削除されたり、不適切な形で改竄されたりしていないか調査すべきなのだと思います

でもされない、本当に本当に残念です。

あと、今回被験者健康には問題がないってところも厚労省が動かなかった一因かもしれないですね。本質を考えるととてもとてもダメなんですが・・

NHK日銀大株主って記事結論部分

マスコミにいる経済担当記者って馬鹿の一つ覚えみたいに構造改革ってここ15年近く言い続けてるけど何かいいことあったっけ?

日本に一番インパクト与えた構造改革って派遣法改正じゃね?



金融政策と両輪の関係にあるのって政府による財政政策税金いじる、国債発行してお金をばらまく必要投資をする)では?

特定事業だけに投資するのは日本がずっと土建投資してきたのと同じだと思うけど。

そういう意味構造改革財政政策公共事業なんだけどな。

全体に薄く投資すればいいのにね。

その意味では減税や社会保障減免などタイプ財政政策が効くと思うんだけど。

2017-07-30

Aphex Twin先生

昨日のフジロックの90分は凄まじい音と光のシャワーでございました。

観客を映してリアルタイムサイケデリックコラ映像を生成するVJも強烈なインパクトでした。

ついでにその技術でインスタ映えクソ自撮り女子ホラー画像パラダイス昇天せしめて頂けると幸いです!

2017-07-29

うちのカルデアメモ

年始めて、ストーリーも追いつき、キャライメージが固まってきたのでメモ

ぐだ子

基本的方針決めて突っ走るタイプリーダー。細かいところはあまり考えてない。

人間関係的には恋多き女自称特定恋愛関係にある相手はおらず、男女問わず仲良くやっている。

マシュのことは「仲のいい妹」ぐらいの感覚でいて、「いまは一緒だけども、いつか独り立ちして大きくなっていくんだろうな」と思っている。

マシュ

ぐだ子のざっくりした方針現場で実行可能な内容にブレイクダウンする参謀タイプ

ストーリー通してぐだ子への依存度が徐々に減っていっているものの、他の人物との関係性が極端に薄いため、周囲からは少々心配されている。

ロマニ、ダビンチちゃん

良き保護者チーム

沖田さん

最初にやってきた星5鯖。槍王戦など数々の激戦で活躍した歴戦の剣士

他のメンバーにはない「善良な素直さ」をもっていて、天真爛漫に振る舞うことが多い。

土方さん

数々の戦いで散った鉄砲玉。

強いことは強いが粘り強くなく、守勢に立つと踏ん張れず玉砕しがちで脆いという欠点がある。

戦闘以外では比較的話の通じる大人であり、それなりに頼られているが、やはり押されると弱い。

アルテラ

女神。寡黙で口数が少なく、「何を考えているのかわからない」と思われている。

実際は何も考えていないことが多く、何か考えたときはおずおずと発言する。

大抵沖田さんとペアになるので、沖田さんが延々話しているのを黙って聞いている。

周囲は若干ハラハラしているが、本人たちはそのコミュニケーションを好ましく思っている。

イシュタル

話の通じる方の弓女神

七章直後に召喚されたため、ぐだ子から人物的に信頼されている。

本質的に真面目な性格のため、奔放なメンバーとりまとめる苦労人側の鯖。

オリオン

話の通じない方の弓女神戦闘では強い上にちゃんと粘り強く、現存鯖最強である

しかしながらオリオンアルテミスの間で話が完結してしまい、周囲からの話がほぼ通じない。

多くの場合イシュタルが引率している。

玉藻(術)

メンバー無責任な姉的存在。実はいい人。

意見をいうのは好きだが集団意見にとらわれるのは嫌い、というタイプのため、

自分意見が通るときはチームプレイ積極的だが、そうでないときは反応が悪い。

はいえ、メンバーの姉貴分である、という認識はあるので本当に困っているときは助けてくれる。

ルナ

英雄。若干状況に流されやすものの、土方や女神勢に比べるとTPOわず話が通じる。

外見的なインパクトからぐだ子は若干敬遠しており「もう一枚服着てくれないかなあ」と思っているが、

その気持ちが伝わることはなく、お互い若干ぎくしゃくした関係である

アルトリア(弓)

島編で唐突に出現したうえ、そのまま召喚された。

それまで全く存在しなかったのにも関わらず、異様に厚かましい感じで絡んでくるので、

「この人誰だっけ・・・月島さん?マンソン?」的な感想を周囲の全員に抱かせている。

とりあえず、どうやってチームに参加させていこうか、イシュタルが頭を悩ませている。

2017-07-28

ちょっと思い出した

お亡くなりになった元自衛官今井雅之さん脚本のthe Winds of Godっていう舞台高校演劇教室であって見たのだけど(演じていたのがどこの劇団なのか調べてなかったし、数年後同じ舞台を見た時に内容がちょっと変わっていた)、

結構うちの高校の人たち感動してて(他の学校高校生に聞いたらそうでもなかったって言ってた)、

自分もめちゃくちゃ感動(複雑な感情を呼び起こされた)して、

いやー良かった、って一番お世話になってた世界史先生に軽く言ったんだけど、

ちょっと微妙な顔しててあれあれって思ったのよ。

その後だったと思うんだけど、経緯はよくわからないのだけど、小林よしのり戦争論が教室内で流行って、勧められたんだけど、

自分はどんなもんかと思ってちょっと読んでぎょっとした。

最初の数ページ読んでこれはやめた方がいいって思ってすぐ閉じた。

世界史先生微妙な顔をしていたのはどういう理由からなんだろうとも思った。

その後大学歴史学を学ぶことになったのだけど、

お国のためにって言う人(学生)なんかとも出会ったりして、

うーん、教師政治的中立性とか言わないで、最初から自分にはバイアスがあるって表明した状態で、授業した方がいいんじゃないかと思った。

あと、戦争の話をマンガで知るのはストレートに入ってきすぎるし、疑問を差し挟む暇がないし、インパクト強すぎると個人的には思っているが。

無意識な部分に入り込むし。

少なくとも、戦争には色んな局面があるし、一冊の本で十把一絡げにして語るのは難しい。

関係者がいなくなることで語りやすくなる部分もあるのかもしれないけど、

関係者がいなくなる前に語るべきことはたくさんあるとも思う。

高校までの歴史学って倫理学が絡む部分があって、大学でやる歴史学とは全然違うよ、とは言っとく。

過去の教訓とかそういうのを歴史学でやるは高校までな感じ。あれは歴史研究ではないと思う。研究動機にはなり得るが。

日本高校までの歴史教育は長らく国内国民被害に終始していたし、市民視点(主に被害)が大きかったと思う。

海外被害日本軍の話(攻め受け)はあまりやんなかった。

あくま市民の悲しみ悲惨さがメイン。

そのことが日本人のいい人感を生み出すという功を奏した部分があったという印象を受ける。

なので、近現代史拡充が日本の人の精神性をどう変えるかちょっと気になっている。

人口減少と国家存在希薄化はどういう形で起こるかとか。

頻繁に海外を行き来する国家という単位についての感覚は違うなって。

でもネットでよくわからない情報を元に勝手思考形成されるよりはいいかなと。

現実的には、恨みを継承させてもしょうがないし、どこかで許し合うポイント必要だとは思うけどね。

個人的考えだし、感情論に基づく。

2017-07-26

コメント欄に押し寄せるレフェリーたち

ある記事に対して正しいか否かを議論することがいつも適切だろうか。

少し前にこんな記事東洋経済オンラインに載った。

「男はみんな「元カノの成分」でできている」http://toyokeizai.net/articles/-/181141

この記事の内容は、作家である筆者が、自身人生に影響を与えた元彼女との思い出を語るものである

コメント欄では当てはまる、当てはまらない、キモイ、一緒にするななど議論を呼んでいる。

さて、この記事は本当に「男はみんな「元カノの成分」でできている」と主張する文章だろうか。

言及しているのは以下の箇所である

>よく男は未練たらしいとか、元カノはずっと自分のことを好きだと思っているんじゃない? とか言われる。でも言わせてほしい。それは違うのだ。

>男は昔の恋人を「忘れない」のではない。男は昔の恋人で「できている」のだ。

(中略)

>だから男が昔の恋人のことを、ついこの間のことのように生々しく思い出したとしても、

>「それがあなたの成分なのね」と笑って(笑わなくてもいいですが)許してほしい。

文末の許してほしいという言い回しからすれば、ちょっと後ろめたさを感じつつも

元カノ(あるいは女性たち)に自分気持ちを訴えているという程度だろう。

そもそもこの文章ほとんど筆者個人の話しかないし、明らかに男の性を主張するものではない。

まり、文の焦点が違うのだ。

ところがこの記事コメント欄は、男が元カノの成分でできているかどうか、その成否判定で溢れている。

別に自分が当てはまらないとコメントすることがダメではない。しかし野暮なのだ

例えば「向上心のない者はばかだ」という文章はとてもインパクトがあるが、その正しさについて議論するのは焦点がズレている。

ニュース論文であれば正しさが第一観点でもよいだろう。

だが正しさが肝心でないものまでその議論をすべきだろうか。

はいかなる場面でも正しさの議論を繰り広げてしまレフェリーのような人たちを、野暮だと思うのである

2017-07-25

https://anond.hatelabo.jp/20170725081111

amazonクエーカーオートミールを箱でまとめ買い。

ついでにネイチャーメイドスーパーマルチビタミンミネラルも買っとけ。

あとはMyProteinの30%offセール時にインパクトホエイプロテイン5kgを2袋(計10kg。これで送料無料になる)買う。

オートミールは安いし水入れてレンチンするだけで食えるしオーツ麦は体にいい。

たんぱく質プロテインが最も手軽かつ価格も安い摂取源だ。

COMPは割高なので節約にはならん。

2017-07-23

無能と思われたら職場を変えたらいい」→本気でそう思う。

社会人になって15年。転職回数5回。

気づけば中年のオッさんだ。

最近、「社会人は思ったより楽しい」とか、

社会人は辛い」というエントリーが多数上がってるので、

俺も経験を書いてみたいと思う。

結論から言うと

会社無能扱いされたら自分能力を悲観するより、会社に合ってない」

と考えたほうがいい。

ここからは、そういう考えに至った

自分職務経歴を書いていく。

超長文なのだ無能と言われて苦しんでる人に、

この言葉が届いたら良いなと思っている。

たぶん、君が輝く職場はどっかにある。

1社目:飲食店チーフ

15年前は超就職氷河期

同時にブラック企業大学新卒を食いつぶし始めた時代でもあった。

大学時代、何も考えていなかった俺は、

安易にチェーン飲食店チーフになった。

今でこそブラック企業代名詞外食産業だが、

不安時代を切り抜けるには手に職を付けて

店を持って自立すべしという話は、

当時の無垢大学生を大いに引きつけた。

当然、考えるよりも手と体を動かす仕事

終わらない仕込みの山と料理長の怒号。

意思の通じない中国人アルバイト

毎日9時から24時までのシフトが週6日。

心も体もすり切れ休みごとに癒しを求め、

風俗に通うが勃つこともできず、

嬢の胸で泣いて過ごす日々であった。

半年で布団から出られなくなり出社拒否

会社からの連絡に出る事もできないまま離職になった。

出社できなくなる前日、店の店長から

「お前のような奴は何をやっても続かない」

根性のない奴は一生負け続ける」

大卒は考えるだけで、行動が伴わない無能ばかり」

と散々呪詛言葉をかけられた。

この職場では、明らかに俺は使えない無能であった。

2社目:WEB制作会社

1社目を辞めてから3年間、自宅療養になった。

毎日ゲーム漫画アニメに明け暮れて気づけば27歳。

自分人生が一生引きこもって終わる恐怖と、

社会人生活の恐怖がぐちゃぐちゃになり動けずにいた。

そんな時、mixiオフ会で知り合った制作会社の人から

手伝って欲しいと言われた。

俺の書いているmixi日記文体面白いのと、

話してて賢いと思ったからとの事だった。

仕事WEB制作進行管理

アニメキャラゲームを商材として

取り扱ってる会社だった。

社員数8名の小さな会社

先輩と1つ案件を回し終わったら、

からは一人で全部やらされる事になった。

最初不安であったが、この仕事は向いていた。

3年間のひきこもりで培ったアニメゲームの膨大な知識は、

この仕事を支えた。

クライアントは自社の仕事マニアックなところまで

理解している俺を大層評価してくれた。

求められれば面白くなり、みんなの期待に応えたくなってくる。

世の中のアニメトレンドWEBキャンペーントレンド

毎日寝る間も惜しんで貪るように吸収し提案した。

完全に身バレるので書けないが、

アラフォーオタクなら誰でも知っている

WEBキャンペーンも手がけた。

気づいたら社長の次に高給取りになっていた。

当時、組んでいたデザイナーの子と付き合い結婚した。

この職場では、明らかに俺は有能であった。

3社目:広告代理店

4年も経った頃、俺はアニメゲーム仕事に飽きていた。

もっと大きい仕事もっと社会インパクトのある仕事がしたかった。

そんな時、代理店から引き抜きの話をもらった。

給料制作会社の1.5倍。

携われる案件ナショナルクライアントと言われる

一部上場企業のものばかり。

俺は、二つ返事でその会社転職をした。

そこで待っていたのは、

クライアントクリエイティブディレクター

無茶苦茶資料に落とし込み調整するだけの仕事

打ち合わせごとに変わる仕様企画

それを徹夜してパワポに起こしては、

翌朝のMTGゴミのように捨てられるの繰り返し。

クライアント確認ステップが上がるたびに

繰り返される板挟みと調整。

営業はヘコヘコするだけで問題をややこしくする。

内容が固まらないまま時間ばかりが過ぎていき、

制作チームから非難は俺にぶつけられる。

毎日、朝4時過ぎに帰っては10時に出社する日が続いた。

半年もしない内に俺の鬱病は再発した。

会社人間から

鬱病持ちとか人事なにやってたんだよ」とか

部門結成以来のババを引いた」とか

あいつの案件になるなら降りる」とか散々陰口を叩かれた。

2ヶ月休職をした後、退職した。

この職場では、俺は再び使えない無能であった。

4社目:常駐WEBコンサル

妻子がいたので1社目の時のように長期休養は取れなかった。

俺は不調ながらも転職活動に繰り出した。

早く家に帰れる会社自分裁量が大きい会社であれば

業種、給料企業の規模は問わなかった。

そして、エージェントから紹介されたのは

地味なBtoB自治体役所WEBコンサルを専門でやっている会社

クライアントが定時なので、

常駐勤務ならは同じような勤務体系でいけるでしょう。

と、勧められての事だった。

実際、朝は9時に出社。18時には全員退社する職場だった。

健康的な労働時間精神衛生を良好にする。

代理店ボロボロされた精神はすぐに癒されていった。

WEBネットにまつわる仕事は全て俺の管轄であった。

前職や前々職で作った人脈やノウハウは、

旧態然とした会社や団体に珍重され感謝された。

代理店の使い方も慣れていた。

発注される側の苦悩を味わっていたので、

先回りしてキーパーソンに見せるなど根回しなどを行った。

時代感ともあっていたのか、

案件受注額は毎年倍倍と膨らみ、

本社の規模は3年で5倍以上に大きくなった。

会社自治体の常駐を3つほど経験した後、

常駐管理部門トップとして役員待遇本社に帰還した。

この職場では、俺は再び有能になった。

5社目:個人事業主

結局、本社に戻ってすぐ、社長と折り合いがつけられず

前の会社退職した。

今は、フリーランスとして仕事をしている。

好きなことだけをやっていける。

気持ち良い仲間とだけ仕事ができる。

おかしいと思ったことは拒否できる。

やりたくない仕事は受けないこともできる。

全然稼げてないし、

休みもほぼ0になってしまったが、まあ良い。

そこそこ貯金したので5年くらいは

収入なくても食っていける。

ここで結果をあげられるかどうかは解らないが

もう会社に振り回される事はないだろう。

そして何より毎日楽しい

人生で今が一番楽しいと断言できる。

もし、今「無能」と言われて苦しんでる人がいたら

色々と動いてみたら良いと思う。

貴方必要としている職場は確実にあるし、

楽しい職場もつらい職場もある。

無能と言われるような状況に身を置くのはやめたらいい。

大丈夫無能人間はいない。

無能にされてしまう場があるだけだから

https://ken46.com/munou-shokuba-chg-8251/

2017-07-22

他社に負けないシステム部門を作るための評価者(管理者)の選び方

評価者は技術力がなくてもよいという風潮が日本企業にはたまにあったりしますが

システム部門全体のレベルを上げていくには、評価者に技術力は絶対になくてはなりません。

しかも、システム部門の中で技術力が高レベルな人ほど適格といえます

技術力のない評価者がダメ理由は以下になります


これらの理由技術力のない人が評価者になると

優秀な被評価者が集まらない、早々に退職していってしまうなどの問題が必ず発生します。

技術力がない人ほど、技術力がある人を煙たがる傾向がとても強いです。

これではいつまでたっても他社に負けないシステム部門を作り上げることができません。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-07-19

ナナマルサンバツは本当はアニメ化と物凄く相性が良かったよね

結論もっと音に拘れば全然評価が変わったのにとても残念だった。原作宣伝になった事だけは良かったかな。アニメ化された時点でラッキーから割り切らないと駄目なんだろうか。ここから大逆転の可能性も残っているので期待はしておく。

ナナマルサンバツテーマは『早押しクイズである早押しクイズにおいては『音』が重要になる。作中でも最初クイズ大会においてヒロインが髪をかきあげて耳をすます所で作品空気が急激に変わる。問題をよく聞いて出題意図を読み、聞きながらパターン予測し、正解が十分に絞られるポイントを前もって予想し、その決定打が耳に入ると同時にボタンを押し込む。それこそが早押しの楽しさであり、クイズがただの物知りテストで終わらない部分なのである。そして、この作品はそれを描くことによりクイズの楽しさを受け手に伝え、クイズを楽しむ主人公共感することで受けては作品を楽しむ。ナナマルサンバツという作品はそういう仕組みになっている。

まりナナマルサンバツ面白さを描くのに『音』はとても重要意味を持つのだ。原作漫画ではそれをコマ割りや文字の大きさによって何とか描いてきた。たとえば、漫画とあるコマに一つだけある吹き出しに多数の文字が詰め込まれているページと、逆に数文字しか文字が入ってないページがあったとする。読み手体感時間はどうなるだろうか?1つのコマに大量の文字が入っているページはまるで時間ゆっくりと流れすぎて止まってすらいるように感じ、わずかな文字しかないページを読む時は素早い時間の流れを感じるだろう。それによって、なかなか問題の答えを誰も言わない時のピリピリとしていて長く感じる時間感覚、素早く答えを言い当てられた瞬間の驚きを伴ったスピード感演出しているのだ。

逆に、アニメはそういった『コマの作りを利用した体感時間の調整』は出来ない。直接『音』によって描写するしかない。原作が絵によって伝えている音のイメージ咀嚼し、その上で音作りをしなければ原作の描いていた物が死んでしまうのである。反対に、それらを上手く描くことが出来れば、原作以上の強烈なインパクトを持ってクイズ面白さを伝えることが出来ただろう。

そして、今の所ナナマルサンバツアニメは……音に対する拘りがあるとは言えない……。致命的におかしいのはヒロインの声だけであるのだが、それ以外の要素も特別良くできているとは言い難い。それでは駄目なのだ。このアニメ化では『音』がよく出来ていると言えないのなら、それはとても勿体無い。せっかくのアニメ化なのだから拘って欲しかった。とはい時間はまだある。アニメでは切りよく麻ヶ丘例会までをやるのだろう。これから先も盛り上がるポイントはいくらでもある。頑張って欲しいものだ。

奈良キャラがたってない

Twitter関西各県が会話してるネタがたまに流れて来るが、奈良は大概いい加減なキャラづけをされており奈良はそんな事言わない!って感じになり「もう関西ネタ京都はんと大阪だけでやっといたらええんちゃうキャラも解ってないのに無理矢理脇役に入れてくれんでも」って気分になる。

別に奈良キャラ日本全国で見たらそんなに薄くない筈だ。

重要文化財国宝世界遺産古墳ごろごろあるし、鹿も金魚めっちゃ居るし、大昔から観光資源が有りすぎる故つちかわれた商売っけの薄い金遣いの下手な大仏商売県、奈良うまいもの無しとか言われてるけど柿の葉寿司三輪そうめん奈良漬けもみむろ最中も美味しいからな!!大阪京都キャラが濃すぎて薄まってるだけでそれなりに濃い筈やからいい加減な扱いせんといて。

みたいな感じでいい加減な奈良キャラづけには不満たらたらだが他県についてはどうかと言うと、兵庫神戸があるからなんやおしゃれなキャラが立ってるけど兵庫あんインパクトいからいっそ神戸県にしてくれた方が名前覚えやすいのに、滋賀忍者琵琶湖しかイメージいか琵琶湖県でええのに、和歌山みかん美味しい海水浴お世話になっとりま伊勢神宮ええよね、程度のイメージしか持ってない、関西以外になると北海道東京クラス以外はさっぱりだ。

ぶっちゃけ県名も危うい苦手科目地理自分に気がついてなんやキャラ程度で文句つけてすまへん。

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