「MMORPG」を含む日記 RSS

はてなキーワード: MMORPGとは

2018-02-11

anond:20180211142801

ふーん。

俺が触れた歴史上の人物が多数登場するゲームで、感銘を受けたゲームっていうと、

オンラインゲームアトランティカだな。

世界を巡って各地の伝承神話を元にしたストーリーが展開され、

奥深い9ユニット同士のターン制戦闘が特徴のMMORPGストラテジー?だった。

2018-01-08

モテ(暗黒面)

https://anond.hatelabo.jp/20180108105930増田です。

皆すまん。多少ボカしたりして書いてはいものの、これが概ね事実なんだ…。だから作品にはならんのよ。

仕方ないので暗黒面も書いとくわ。

ストーカー被害

待ち伏せとかは、ノーカウントにしないと生きていけない。ポスト不審郵便物とかもノーカウント

家宅侵入、数回。

1回は親族だと偽って大家に入れてもらってた。おおらかな時代だな。丁重に帰って頂いて、すぐに引っ越した。

大家家族による侵入数回。これがヤバかった。鍵持ってんだもんな。

家帰って顔洗って、タオル使おうとしたら、ファンデーション匂いすんの。あと、物の位置ちょっとずつ変わってたり。コップとか。この時は彼女なし。

大家家族とも鉢合わせすることもよくあったから、そこで同じファンデーションだと気付いた。

部屋の電気消して出てるし、居ない時間帯とかも丸分かりだからな。

マジで怖い。警察呼んだ。大家家族、しらを切り通す。これもすぐに引っ越した。

今なら部屋にカメラとか仕込んで証拠にするとかするんだろうね。

あとは自宅窓へのレーザー照射とか、本当にやばいやつも経験済み。台所に立つと、赤い光がチカチカしてんの。すりガラスじゃなかったら危なかった。

目を隠し気味にして、窓開けたら自転車で逃げて行ったわ。

ストーカー被害効用

女性男性から迫られて怖い、という感覚リアルに身についている。飲み屋でもどこでも。

なので、会話でも何でも、そういう女性が嫌がることをしない。できない。

そのせいで女性の扱いに安心感を醸し出してしまい、好感度無駄に上昇。

あとは、そういう危険を未然に防ぐ術を、多少身につけることができるようになった。

SNSでは、位置情報写真Exif を消す(基本)。現在地は知らせない。

旅行に行ってもすぐには投稿しない。行って、帰って来てしばらく経った後「そういえば先日〜に行きました!」みたいに投稿する。これも、よく行く場所投稿しない。通われると危ないからな。

窮屈だが、ちゃんとシェアできるなら、そういうクローズドなとこでやるべし。

SNS

今でも多少そうだが、一時期、姿を見せるからいかんのだ。自分内面を見て好きになってもらえている訳ではないんだ、と思い込み、知り合いの居ない所で SNSをやっていた。

しかし、フォロワー増えるし、会いたいという人も当然出てくる。会うと、またアレなことになる。結局面倒になってほとんど退会。

MMORPGネカマ

ネカマをやったら平和自由なのではないか?と拗らせていたこともある。某 XIV。

しかし、これは最悪な結果を招いた。今度は男に好かれ、複数ユーザから告られる…。

俺がネカマだと知っている、かつ相手も男だと知っている仲間からは、心底同情された。

ただ「いいじゃん、ゲームだし付き合えば?」じゃねーよ。

その他、追記

また無駄に怒りを買いそうだが追記。

小学校の時、毎日一緒に帰っていた女の子は、帰国子女黒髪メガネ委員長だった(すまん、マジで悪気はないんだ)。幼稚園の時、キスされて好かれていた子に、高校で再会。これはさすがに両者恥ずかしくて、ほとんど話をしなかった。親同士はくっつけたがっていた。

おっさんになった現在スカウトされる際は、前とは話しかけられ方が変わって来た。「どこかの劇団員の方ですか?もし所属されてないなら、うちの劇団に入って頂けませんか?」とか。

普段仕事は地味な研究職なので、女性方面での心配なく働けている。

そんなとこで。創作だと思ってくれても構わんよ。

2017-12-25

アズレンの福袋の内容を見て思ったこ

日本アプリゲー会社が、どんだけ金に汚いかということ。

実際にアズレンやってみて思ったけど、サポートも親切なんだよね。

サポートレスグラブルサポートくらいの早さで良い。

課金的な部分では圧倒的にアズレンは遊びやすいか日本相手にならない。

日本アプリゲーは即ガチャを勧めてくるんだよな…ゲーム内容が面白くないわけじゃない。

面白いのも多いんだけど、とりあえずまず課金しろっていう流れに持っていくのがちょっとね。

しか確率が思い切りクソみたいな確率でしょ。なんだよ0.014とかって。

しかもそのレベルSSR出すのに1%程度で、そこからさらに0.014%の確率で出るかもしんないって感じ。

さすがにパチやスロでもそこまでひどくないよ。

ガチャは何でもっと規制されないんだろうね。

以前何度か注意入ったりで改善方向へ進んだと思ったら、結局はそれをすり抜けて売ろうって感じで今に至ってるよね。

天井あっても10万近く。なければ延々と回させるって、どうみてもパチやスロよりもひどくない?

ひどくないよ?って言う人多いんかな…。

一般的にみたら月1500~5000円っていうなら、まぁ…一ヶ月遊んでそれならプレイ料金として普通かなって感じでいいと思う。

というか、一世代前のMMORPGみたいなもんだし。

個人やるかやらないか選択の自由はあるとしても、確率があきらかに何それっていうガチャはどうなんだろうね。

納得して回してんだから問題ないだろって人が大半なんかな?

思い切り爆死した時に、確率おかしいだろって一度も考えないで納得して回した俺が悪いんだ、なんて

素直に思えるんかな。思えないんじゃないかなあと思うんだけど。

さなければいいっていうのは確かにそうなんだけど。

でも、なんか納得できないなと思う現在アプリゲーの有様がある。

みんなすげえなぁ…納得してて。

2017-12-20

今は亡き国産ネトゲアルカディアサーガ

ロマサガオンラインがあったらこんな感じじゃないか?と思えるクソ雑なMMORPGだった

PKができるゲームというのは特に珍しく無いが、

粗削りでコンテンツが薄いゆえにPKメインコンテンツとなっていたゲームだった

PKは赤ネームになり、街の兵士NPCからいかけられるが、

PKerは悪人ランキングとして公式サイト名前掲載され、悪名をとどろかせることもできる

橋の上でカツアゲ悪人RPとかしてる人がいたりした

詩人」というロマサガリスペクト名前PKer(ギルド名も七英雄だったのでおそらく間違ってない)が

NO.1悪人として活躍していた

2回程実際に見かけたことがある。

街中で暴れていた

ROと同じく町で露店を出しておくシステムなのだが、

兵士NPCの警備の隙間をくぐってたまに殺されてる事がある

その現場に出くわしたのだが、

兵士NPCプレイヤー総出で殴りかかってるんだけど、

バードか何かの職業で(忘れた。わしはテイマーというクソよわ職だった)歌いながらその場に居座っている

攻撃全然当たらないwww ふざけてるwwww

野原でおっかけられた

有る日PKerが示し合わせて大勢でおっかけてきた

今は亡きウィザードリィオンラインPKが居たけど、

あれは物陰からカーンみたいなやつで、

このゲームダンジョンとかなくて、鬼ごっこに近い感じで変なスリルがあった

結局捕まって1個物を取られたんだけど、

めっちゃどうでもいいアイテムだったので、

あの有名な詩人PKされた!ってちょっとしかった

余談・ハウジングも雑

ハウジングは町以外のフィールドどこでも建てられるけど不在中モンスターに襲われて壊されるから

基本的には町の近くに皆で作る。

悪人は逆にひっそりとした所に作るんだけど、

ハウスワープれきる機能があるため、

貴重な素材が湧く場所悪人の家が陣取ってたりしててギャザリング中、中から悪人出てこないかキドキ。最高にスリリング

あと家の外の飾りつけパーツがとか空中に自由に浮かせたりできるのでめちゃくちゃ雑な変な家作れる

総括

ユーザー面白さに頼ったゲーム作りすんなあああ!!

国産ゲームらしく、キャラの造詣が割と可愛いのと、

服装が硬派(無意味エロいのとかがない。全体的に茶色い)、クライアントが軽めなところは良かった

2017-12-05

ドルアーガの塔アーケード覚えゲー は流石に情報古くね?

不思議のダンジョン

MMORPG

アニメ

色々出てるんだけど。

いつまでアーケード時代の考えに囚われてるの?

2017-11-28

スパイクアウトの思い出話がしたい

身近にスパイクアウトの話ができる人がいないので。

高校とき、仲の良かった友人とよく二人プレイをしていた。

100円のプレイ時間を最大化したい彼は絶対コンティニューしない主義者だったので、結局自分クリアできなかったが、新しいゲーム時代が来たなぁと感じさせられるゲームだった。

でも、結局スパイクアウトフォロワーは生まれず、なんとなくMMORPGがそのポジションについた気がする。


社会人になった今でもPS4switchも購入したし、ソシャゲもやったりするんだけど、あのときの100円の楽しさはガチャでは埋められないなぁ。

スパイクアウトこそ自分ソーシャルゲームだった。

2017-11-21

神様女神様みたいな小説

最近なろうで読んで気に入ったので、他にこんな感じのテイスト小説知らないか別に漫画でもいいけどアニメは見るのだるいからパス

主人公イリア主人公のお助けキャラNPC)に召喚されたという設定で世界救済させられるというかゲームに閉じ込められて脱出するためには多分ゲームクリアしないとなんじゃないかみたいな話。

ゲーム廃人外道攻略法世界破壊破壊して進むんだけど、ゲームをすすめるうちにイリアNPCがすごい人間臭いAI人間味とか感じるようになって、でもNPCの人道に配慮した攻略法じゃおそらくゲームクリアできないのでそこらへん考えないようにして進む感じがぐっときた。ツンデレ的な?

他にも気に入った点は

MMORPG廃人描写が冴えてる

シリアス展開でも下品にぶっ飛ばしてくれる

とかそのあたり。

他に気に入った話は、ペテン師は静かに眠りたい、あとノクターンだけど童貞オークの冒険譚。

2017-11-13

こういうMMORPGがほしい

月1000~3000円の定額で、ゲーム進行に影響するアイテム課金は無し

できれば日本製

剣と魔法中世ヨーロッパ世界

ジャンプが出来て条件次第(かなり厳しい)で空も飛べる

地上に見えない移動障害存在しない

ワープ不能な、時間をかけて困難を越えて行く価値がある「遠い場所」が存在する

行動の大部分はフィールド上で

インスタンスエリアはオマケ程度でいい

プレイヤー間でフィールド上のNMや資源を奪い合える

同等のアイテムをコツコツプレイで入手する手段もあり

戦闘に地形を利用できたり、地面に何か仕掛けたりできる

最強装備も半分くらいは売買可能

最強装備の3分の1以上は生産可能

IL制じゃない

レア以外の装備は消耗して最後は修理不能になる

消費アイテムがけっこう強力

一部の辺境エリア限定で、入場制限も装備制限もないPK可能

PKエリアにも最強装備と最良の金策手段がある

ソロでも30分程度で取り戻せるデスペナあり

惰性で14を続けてるけど、不満だらけなのでつい書いてしまった。14の戦闘プレイヤー間で競合する要素がまったくない。PvPゲームスポーツとして隔離されているので、わざわざやる理由がとても稀薄。ソーサーカード暇つぶしするのと同じ。

一定以上に強い装備は取引できないし、最強装備でもアップデートゴミになるのが早すぎる。IL制とインスタンス主体という最悪のコンボ。クラフターはマケボ上で戦うのが楽しいけど、最強装備から完全にハブられてるのがとても不満。

UOがけっこう理想に近いのかなと思って調べてみたら、古いだけあってもう経済が飽和して死んでるらしいのね。経済はとても重要なので、時間が経ち過ぎたゲームはだめかな。ファンタジーRPG限定しなければけっこう近いのがありそうだけど、今は剣と魔法世界に浸りたい気分。

2017-09-20

ゲームハラスメント

マイクラソシャゲをその他諸々を、気安く誘うな。どうせすぐ飽きるんだろ?。

「そこまでやったの?キモっ」って正気かよ、大してハマってもないのに巻き込むな。

って俺は思うから他人を誘わずにいて、MMORPGではずっとボッチだしMOBAでは野良で頑張ってる。

しょうがねぇよな、しょうがねぇよ、思わず糞みたいな造語出しちゃったよ。アハハ。

2017-08-12

https://anond.hatelabo.jp/20170812232527

2017-08-02

Gateboxに期待しているが、むしろあれの未来は +VR にあるんじゃないか

http://gatebox.ai/

Gateboxは未来のあるデバイスでいいなと思っている。「初音ミク暮らしたい」まではいもの日本技術オタク御用達という感じだったけど、LINEに買収されたところでいっき現実世界に受け入れやすデバイスへの道が拓けてきたんじゃないかな。初音ミク逢妻ヒカリ拒否感を示す人はたぶん多いだろうけど、コニーブラウン投影すれば日本人の大多数には拒否感なくとらえられるだろう(LINEとしては最近宣伝してるAIプラットフォーム Clova とやらを載せることを考えていても全く不思議ではない)。

が、あれをただの音声認識対応ホームロボット(あるいは音声コマンド端末)にしちゃうことは非常にもったいない気がしている。

あとちょっとデバイス追加で全く違う世界が見える。VR用コミュニケーション端末としての世界だ。端的に言うと、360度カメラを付けて全周動画ライブストリーミング可能にする + それをVRゴーグルをかぶった誰かに届けることで通信端末にする。ただの360度カメラと異なるのは、アバターを映し出す機能があることだ。これでVR空間経由で接続した人のリアクションリアルタイムに映し出すことができる。デバイス周囲の人に(VRゴーグルなしに)直接見える現実世界アバターだ。新世代のテレイグジスタンスとも言える。

いまや道具として360度カメラはだいぶ普及してきたし、それをライブストリーミングとしてVRゴーグルに映し出すことも技術的にはほぼ障害はない。これをリモート会議などに応用しようというのはおそらく星の数ほどの人が考えるだろうが、いくつか問題点がある。

360度カメラ+VRゴーグル経由での「その空間」への人間ダイブユーザにその空間に参加している感覚をもたらすが、その一方で、カメラ周囲の人に「誰がそのカメラダイブしてきているのか」を認識させてくれない。カメラ周囲の人もVR/ARゴーグルかぶることでカメラ自体アバターを重ねる手もあるが、そうすると今度はカメラ経由の人の視界はゴーグルをかぶっている人で埋まることになる(VR/ARゴーグルの上にその装着者の顔あるいはアバターを重ねる手もあるが、これは現状あまりうまくいかないと思う)。

しかしGateboxのアバター表示ディスプレイがあれば、少なくともダイブしてきている人の簡易アバターを表示することはできる。ブラウンでも逢妻ヒカリでも他の何でもいいけど表示させることにより、ダイブ中の人が「どの方向を向いているか」を明確に示すことができる。これができるだけでその場の人と会話をしている感覚は大きく改善するだろう。

加えてダイブと併用するコントローラか何かで簡単リアクションコマンドを送ることにより、アバターに頷かせたり、質問時の挙手をさせたり、疑問を持ったとき首をかしげさせたりできればいい。この程度のジェスチャーあるいはリアクションでも大きく会話に影響することはMMORPGなどをやっている人なら実感できるはずだと思う。

簡単に言うと、MMORPGにおける他ユーザアバター現実世界召喚し、現実世界映像と音声をその人に見せる、ということだ。その上、多対1のボイスチャットもできる。

これは様々な応用が期待できる。ごく簡単に思い付くだけでも以下のようなものがある。

なによりこれは、実際の技術的にはほぼ実現可能なところに来ているというのがよい。360度カメラもその映像VRゴーグルで受け取ることも実現しているし、今となってはそう高価でもない。アバターを映し出すディスプレイ(およびその小型化)はGateboxの独自技術だ。自宅外での運用については通信量が気になるところだが、LINE MOBILE に専用のプランでも用意すればよい。

先にも書いたが、おそらくこれはテレイグジスタンスという名前研究されている分野の応用だと思う。ただし遠隔ユーザ身体性がなく、そのかわりにディスプレイ投影アバターを用いるところが少し異なる。(わかる人には、SAOマザーズ・ロザリオ紺野ユウキアスナ肩に乗ったときのアレ、というと近いかもしれない。ただし肩に乗ることはできず、そのかわりにアバター投影が得られる。)

思い付く範囲問題点というと、それでもひとセットの値段がまだそこそこする((Gateboxの360度カメラ付きバージョンで8〜12万くらい? もっと? とVRゴーグル、およびアプリケーション通信費))、というところか。しかし、たとえば入院患者向けみたいな用途についてはリース会社を挟むとかすれば、だいぶ扱いやす価格になるだろうと思う。

技術的な問題点については、たとえば現Gateboxの上に360度カメラを載せるとして、VR経由でダイブしている人の視座はそのカメラ位置になるだろうけど周囲の人はカメラ下にあるアバターを見るだろうから視線が合わない、ということかな。これはカメラ映像補正で、ダイブしている側の(仮想的な)視座をアバターに合わせてやる、とかできそうな気がする((素人なので本当にできるかどうかは知らん))。

Gatebox、すばらしい技術アイデアだと思うんだけど、Clovaとかで素晴らしいAIを載せる方向で頑張るより、こっちのほうが未来があると思うんだよなあ。

今のと別バージョンでこんなのの開発、どうでしょう

2017-07-31

初心者でも塗るだけで貢献できる」とかいうのは欺瞞だと最初からわかっていた

1の発売前からわかってた

何故なら殺し合い以外の勝敗決定要素のある変化球的なFPS/TPSなど過去には山のようにあって

どのゲームでも敵に出会ったら殺されるだけの雑魚例外なくこう主張していたからだ「俺はそれ以外の部分で貢献してる」

でも勝敗を決める重要局面では殺し合いの結果が物を言う、そうじゃないゲーム人類はいまだ作れていない

下手糞がいくら自己弁護したところで殺し合いの戦力になれないやつは1人前以下の働きでしかない

参加人数が無制限の一昔前のMMORPGのようなシステムだったら0.2人前、0.3人前のやつでもいないよりマシということも成り立つが

同人数で競う対戦ゲームでは味方の足を引っ張る害悪しかなりえない

というわけで初心者へのアドバイスは「Aim鍛えろ」しかありえない

アドバイスらしいアドバイスをしたがって立ち回りがどうのと長々言うやつがほとんどだが

そんなのはもっともっと後の話だ。

2017-05-27

pixivBL引用炎上の件:腐女子に別方向で頑張ってほしい

長くなったから要約

今回の件をうけて、腐女子の側は一方的被害者とか、弱者という立場を維持するのだけでなく、

自分たちの慣習を、腐女子コミュニティの外の人たちにもわかるような形で

運用可能なところまで頑張ってもっていってほしい。

 

また、腐女子だけでなく、コミュニティ独自ローカルルール抱えてるオタコミュニティの人々は

今回の件は、他山の石となるんじゃなかろうか

今回の事件の推移

めんどいから省略)

今回の事件に対する主要な4つの立場


私の立場

・まず、主張自体への支持について述べるなら、私自身の立場はこの中で選ぶのならBが近い。しかしBそのものではない。AとCについても一定妥当性のある主張だと思う。

・Dの主張にはいろいろ誤解がある。著作権の枠組みで主張をするのであれば「無許可転載」は確かに問題だが、著作権上、正当な「引用」は許可を求める必要はないし、求めるべきでもない。また親告罪云々という話も「転載」と「引用」の違いが把握できていないものと思われる。

なぜ炎上してるのかとか

炎上が続いている仕組みは次のようなものだ。

 著作権法基準(A)の人が、ローカルな慣習(C)のありようを把握していなければ、両者の対立はどこまでいっても平行線である。この人達にずっと不満がたまり続けるので、互いの正当性を主張し続けて炎上は終わらない。また、基準Dのような勘違いを含んだことを言うひとも大量発生していて、これを基準Aの世界にいるひとからすれば「バカじゃねーの」という感じになるし、そう発言してしまう。基準Bの世界にいるひとも人によっては「それはちょっと、落ち着いて整理しましょうか」とたしなめる。なので、またしても火がよく燃える。これが今回の炎上基本的メカニズムだと思う。

 炎上は「誰かが決定的に間違っている」から続くのではなく、「ある立場の人からみると、別の立場の人のやっていることが極めて無作法に見える」ということによって起こり、その行為が「別の立場から見たときには実は何の問題もない」場合に、火が消えるタイミングというのは失われてしまう。

基準Bの態度を採用することは、全体的に見通しがよく相対的中庸温度感のある態度だということになるだろうし、この立場を表明している人は、おおむね良識的に火消しをしているという感じだと思う。

基準Bは、基準Aないし基準Cのみで完結して争っている人々の立場より、バランスのとれたものであろうとしているのは確かだろう。しかし、私は別の基準Eが必要だと思う立場である

基準E:慣習を取り扱える形で、双方向に整備を

 基準Eは、明文化されていない慣習を、きちんと取扱可能にすべきだという方法である。明文化するなりプログラム的に制御するという方法だ。以下に、なぜそのような立場採用するべきかを述べる。

 法がどうであれ、運用の水準で、実質的慣習法を作り上げるということはいくらでもできるということはよくある。そして、ローカルな場にいる人たちは、その場の慣習があたか普遍的適用可能な「常識であるかのような主張をはじめることが多い。だが、そうローカルな商慣習や、コミュニティ内の慣習は多くの場合炎上の温床となってしまう。今回の件だけでなく慣習と法の間での齟齬が「炎上」を生んだことは数多くあった。

 「様々な慣習に対して、可能であるのならば配慮すべきである」という主張は正しいと思う。可能であるのならば配慮するに越したことはない。

 しかし「様々な慣習に対して、常に配慮すべきである」という主張は、どうか。わたしは難しいのではないか、と思う。単純にそれは人間にとって不可能なことを要請しているように思うからだ。

 たとえば今回、火の手があがったのは、801界隈だったわけだけれども、オタク界隈どころかゲーマー界隈に限っても「同人ゲーマー界隈」「格闘ゲーマー界隈」「シューター界隈」「MMO界隈」「東方界隈」「レトロゲーマー界隈」など、細かなコミュニティがそれぞれの慣習をもっていて、自分が属していない界隈での慣習がどうなっているかというのは正直なところ把握しきれない。「私はオタク界隈のほぼ全てのコミュニティの慣習について把握しています」と自信をもって言えるという個人はいないだろう。まあ、それでもオタクコミュニティ界隈のことであれば、長くオタクをやってる人なら「ああ、これだったら何とかさんに聞いとけば温度感わかるっしょ」という人脈による解決はできなくはない。

 ただ、それが、もっと遠い界隈のことになってくると、限界が出て来る。芸術コンテンツまわりでも、現代芸術とかならまだしも、古典芸能世界でのセンシティヴな話題とか言われても、細かなことはさっぱりわからない自信がある。手芸とかもわからないし、動物園のこともわからないし、外食産業のこともわからない。わからないことがいっぱいある。

 で、まったく知らない界隈に飛び込んで、そこで見つけたものをよかれと思って引用しようとしたら、当事者からいきなり激怒されるなどしたら、私はビビるめっちゃビビる。超うろたえる。

 そんで、まあ、たぶんゴメンナサイすると思うけど、なぜキレられたのか、理解が追いつかないだろう。正直、ぜんぜんわからんと思う。小心者なので、とりあえず反射的にゴメンナサイをするでしょう。

 こういう事故を起こさないようにするには、何が重要か。

 「よく知らないもの言及しない」というのが重要だという人もいる。まあ、特にやる気がないなら、あんまりセンシティブそうなものには言及しないほうがいいかもしれない。

 ただし「よく知らないものを知る」ということ自体は、世の中に多様な人々がいるということの相互理解をすすめる上では実は非常に重要なことでもある。たとえばLGBT人種問題というのは、言及の仕方についてしょっちゅう諍いが起こっているが、まったく言及されないよりも「善意に基づく無理解」のような言及は、議論をよびながらも、なされていったほうがいいだろう(まあ、場合によっては無視されたほうがマシということは少なからずあるにはあるだろうが)。

 私としては、「同じ文脈を共有しない人にも、慣習上、重要な点を共有できるようにする仕組みづくり」を行っていくしかないと思う。

 その仕組みづくりにはいくつかの段階があるだろう。

どのように慣習を可視化するか?

 とりあえず、次のようないくつかのステップ提示してみたい。

 以上。STEPと書いてあるが、コレ全部やれという話ではない。まあ全部やれたらすごいとは思う。

 もっとも、慣習によっては標準化が難しかったり、明文化しないことによってこそ意味をもっているような慣習などもあるだろう。そういうものを取り扱うのは確かに難しいが、すべての慣習が取扱い不可能ということもないだろう。

 明文化できる慣習は、明文化して、可能な限りで、コミュニティの外部にいる第三者にも把握可能な形にするというのは、決して無意味なことではないと思う。お互いの不幸な行き違いをなくす基本的方法だとも思う。

 もちろん行き違いをなくすという方法自体を、腐女子コミュニティがいままで模索してこなかったとは思わない。

 腐女子コミュニティ内部にいる人達同士ですら、行き違いはあったのだろうし、そのなかでの行き違いをなくすために、R-18タグは付けることで「ひっそりとやってます」ということを暗に伝えるという慣習が成立したのだろうと思う。その慣習の成立はとても重要なことだったと思う。

 少なくとも腐女子コミュニティの内部では、この慣習はかなり機能していたはずだ。

 そして、今回の事件はその慣習が、実は一般的著作権法の枠組みと整合的なわけではないということによって起こってしまった。コミュニティが大きくなれば大きくなるほど、考慮すべき文脈多様性は広がってくるのだから、近年の腐女子コミュニティの拡大とともに、こういった事件が何かしらの形で起こることはありえたことだろうとは思う。

双方向の「配慮」が可能状態いかに作り上げるか

 それにもう一点付け加えておけば、私は「【基準B】:法的問題はない。しかし、当事者たちにとってセンシティブなことへの配慮が足りなかったという点で、研究倫理上の問題はある。」という態度だけを強調することは、一見配慮をうたっているようでいて、そこまで素晴らしい態度というわけでもないと思う。

 基本的には、この論理だけを強調せざるを得ないシーンというのは「対話することが難しいほど弱っている人たち」とか「西洋文化基準でもって踏み込むべきでもない人たち」、「複雑すぎる背景をもっているので相手に明文化とかをそこまで期待すべきでもない人たち」に対する場合ではないだろうか。

 つまり言及をする側から一方的配慮である。鬱でほんとに今にも死にそうな人とかに対しては確かにそういう形でのコミュニケーションしかできないから、そういう場合は仕方がない。

 もちろん、言及をする側は可能な限り配慮すべきだ。しかし、だからといって、言及をする側だけに配慮要求するというのは、言及される側を馬鹿にした話ではないだろうか。配慮相互になされてよいと思うし、腐女子の方々は、一方的配慮されるだけの弱者とかではないと思う。

 多くの腐女子お姉さまがたは、尊敬すべき人々であると思っている。ぜひとも腐女子コミュニティの今後の拡大にあたって、より受け入れられやすコミュニティ形成をしていっていただければ幸いだと思う。

 

 また、今回はたまたま腐女子コミュニティ一般法との間の問題であったが、これは見えにくい慣習と一般法の間にズレがあるケースでは、似たような問題は何度も起こるタイプの話だとも思う。ローカルライセンスのようなものが増えすぎたら、それもそれで面倒だということもあるとは思うが、何もないよりは、だいぶよいだろうとは思う。

付記1:言論の自由引用について

「慣習は、法の前には下位の基準しかない」という話についても簡単に触れておきたい。

 基本的には法のほうが重要だとは私も思う。ただし、それは慣習と、法とのガチンコ対決回避できないという事態が訪れた場合、法が優先するということであって、ガチンコ対決回避可能場合や、慣習が公序良俗に反するというわけでもない場合は、別に回避してやってけばいいのではないか、と思っている。

 今回、腐女子コミュニティで「引用」に関わるルール特殊な形で扱われていたが、もし腐女子コミュニティにおける「引用ルールを、一般社会全体にまで拡大させようという動きにつながることがあるのならば、これは断固ととして反対する。

 「引用」の自由は、研究にとって重要という以上に、自由言論政治社会にとって重要ものだ。たとえば、それを政治的言論(たとえばヘイトスピーチ)をやっている人たちが「引用ルールの除外適用を求めてきたとしたら、それは素人文章だったとしても、まったく受け入れられない。「公開した俺の政治的発言引用しないでくれ」などありえない。それを引用して批判する自由を奪われれば、政治的なことについて公共の場議論することに多大な支障が出るだろう。

 今回の場合は(1)性的プライバシー問題であるということ(2)腐女子コミュニティの内部で、そのコミュニティに属する人々の合意において特殊な「オープンクローズ概念実効力をもった慣習である、という前提があって、はじめて「それは配慮しましょう」という話がありうるのであって、著作権における「引用」そのものを捻じ曲げるような話であってはならない。

 この著作権における「引用」を捻じ曲げていいかどうか、というの話はすべての人にとっての言論の自由の確保という意味で、致命的に重要ポイントである。これを安易に捻じ曲げるような権利主張は極めて危ういとも思う。

付記2:

 STEP3、STEP4とかはアクション担い手が限られるだろうとは思う。ただ、腐女子コミュニティもだいぶ拡大しているわけなので弁護士研究者経営者などの腐女子の方などが行動すれば決して不可能な話でもないのではなかろうか。

付記3:

 腐女子の人たちについて「二次創作やってる人たちはダブスタなんじゃねーの」問題。この件はダブスタとわかってて、恐縮しながらも、言うべきことは言おうという人と、なんもわかってない人が両方いると思う。

 後者の人たちについては、わかってくださいね、というしかないと思う。自分たちけが弱者被害者という立場でないことは理解してほしいとしか

#あと、二次創作でも「作者公認系」とかもあるので、全てがアウトというわけでもないだろうが、今回問題になったものがどっちだったかまでは調べていない。まあ、おそ松さんとかは、公式問題にしないタイプから公式との関係では、まあどうといった問題もないのだろう。

付記4:

http://anond.hatelabo.jp/20170527202448

このエントリ問題性質をよく示していると思う。

流通プラットフォームが変わるごとにちょっとずつ腐界隈の慣習と、

実態との関係性もちょっとずつ変質していっているという話だと思う。

流通プラットフォームはどんどんと変わっていくので、

その変化にあわせてぼんやりした慣習だと、運用に失敗しました、というのが今回の話なんだと思う。

オタ界隈は、かなり基盤技術の変化がはやいので、この変化に対応できるような基準が成立しないと、この手のことは何度も起こるのだろうなと思う。

2017-05-18

ヴァナ・ディールが再興するという夢物語

日本オンラインゲーム史においてファイナルファンタジー11(以下FF11)が残した功績その他は今更語るまでもないだろう。

2017年5月16日は、一晩中NMとギル稼ぎの話をしていたアイツも、ハゲデブ、又はその両方を兼ね備えたオッサンになっているであろう15周年を無事迎えた。

おめでとうございます

これを記念してFF11では5月16日より、ゲームが月額課金無しの無料で遊べる開放デーを行っている。

当然これは今更の新規獲得ではなく、かつてのプレイヤーに対するアピールだろうし、ニコニコ生放送で行われた特番では、

ハードプレーで知られる声優出演者に、それらを強調した構成となっていた。

たまたま、それを観た事もあり、15周年という区切り数字特番で紹介されていた新要素の数々、

個人的ゲームする時間が、年末から行っていた積みゲー消化と、新作ラッシュの消化に一区切りついていたこと、もあり復帰してみた。

確かに、ヴァナ・ディールは別のような世界になっていた。

新要素の数々を消化する事は、かつての、体験のものが何もかも新しい、という日本MMORPG金字塔たるFF11遊んだ日々を思い出すかのようであった。

一度触れたホームポイント自由ワープ化、という現代的な快適さ(ファストトラベル)が各所に適用されている点もある。

ただ、それは、初期であればジュノに到達するまで、中期であれば高難度ミッションに触れる迄といった、

お上りさんとしてプレーしている段階では楽しくプレーできるに過ぎない話だった。

今のFF11ではFFらしいストーリー性の高いメインクエストも難易度が緩和されており、解りやすく言えば、

実装当時はとても低かった制限レベルが、制限なしで進行出来るといったものだ。

全滅もあり得たダンジョンを強すぎて敵との戦闘すら発生せずにスイスイ進むのは当時を知っているとチートプレーの様な感覚であり、

ストーリー上倒す必要がある難敵もワンパン状態で倒せてしまった。

ところが、その直後に、大きく進行を阻害されている。

具体的に言うと、今、2時間が経過した。

うん、そうだった。

皆が何で止めていったのか、思い出した。

進行上、必要アイテムがあるとして、今の基準であれば、ストーリー上で発生する敵がアイテムを落とすだろう。

FF11を作った皆さんは発想が違った。

『次に進む為のアイテムは、その辺のザコ敵が落とす、但し、必ずしも落とすわけではないので、落とすまで倒し続けろ。』

から、いま、私は2時間倒し続けてる。

とある有名声優特番で言ったよ。

「これを機会に大勢戻ってくれば、また大規模に改修(ヴァージョンアップ)できる。」って。

みんな、懐かしく遊んでる間はいいけど、ちょっとでも本気で、つまり熱中し始めたら(それはつまりお金を払おうかなという段階に進んだら)

思い出す筈だから、無理だと思う。

「ああ、俺は、このゲームの、こういう所が嫌で解約したんだったな」って。

もう飯も食わずに、5、6時間ぶっ通しで遊ぶ時間はないしな。

2017-05-16

ECO終了

MMORPGであるECO12年目で運営終了だと。

ECOオープンβのとき2012年に3ヶ月ほど遊んだことがある。

2012年頃には典型的なポット連打ゲーになっていて50回使える、HPMP超回復する

濃縮ポーションが拾いまくれることもあってヒーラーの席がなくなっていた。

ロール制はほぼ崩壊していてとにかく殴ってポット連打、戦闘戦略も何もあったものではなかった。

毎月のアップデートでは使い回しの季節イベントガチャの追加が主。季節イベントは毎年変化がない模様。

ガチャは1回500円で連れて歩ける女の子ペットや女キャラ用の服が低確率で当たる。

同じ時期に始めたプレイヤーは7万円使ってペットを当てていた。中には毎月5万円分くじを引くという人もいた。

まりガチャアバターを除けば新要素の追加もほぼ無く、運営にやる気があるのかないのかよくわからなかった。

音楽SEはかなりできが良く、今もたまに聞きたくなったりする。

もしガンホーパズドラを当てなければもうちょっとECOリソースを割いていたのだろうか。

あとプレイヤーが自キャラのことをむしゅこ、むしゅめと呼ぶ文化鳥肌が立つほどキモい

2017-04-28

http://anond.hatelabo.jp/20170428161340

日本流行ってるようなMMORPGコードの書かれ方からして粗悪品で

今でもマルチコア対応していないなんてザラなので

ハイスペックPCでも本当にそこまで高いFPSにならないことのほうが多い

2017-03-06

SAOって滅茶苦茶前提知識必要作品なのによく受けたな

SAOって異様にハードルの高い作品だと思うんだけどよくあそこまで受けたな。

(新/旧の)MMORPG知識作品内の創作ゲームシステム直感的に理解するならテレビゲーム全般知識必要だし。

SF知識、(初歩的な部分とはいえ)IT系知識必要


序盤でキリト

モブリソースが限られてるから別の場所に移動してそっちでレベル上げしたほうがいい」

的な発言理解するには相当MMORPGの前提知識必要なはずなんだけど、ポンポン出てくるし。

実際アニメの時理解できない人が山ほど沸いてた。

昔懐かしい鯖に一つ二つしかない限定武器とかも今のMO世代だと理解できなくて混乱を招いてたし。

そもそもVRとARという用語自体専門用語なんだよな。

本質的廃人キリト倫理感も理解するの難しかったりするし。

GGOでは暴露療法を理解できなくて皆わめいてたし。

2017-02-20

崩壊3rdかいスマホゲーをやって思ったこと

こりゃやべぇなと思った。

CM打ってるやつで「もうスマホゲーの領域じゃねぇ」って言うのがあるけど、本当にスマホゲーの領域じゃない。

まず、60fpsで動く。動きもすごく良い。下手したらPS3レベルの美麗なグラフィック

まぁ、細かくは見てないけど、多分、指とか口が動いてないからできるのだろう。ちなみにイベントシーンは一枚絵。

そしてキャラも萌系で露骨エロスを匂わせるものの動きがアグレッシヴなためな衣装なんだなと納得できる。

同時期にでたゲームディスるわけではないけど、これを見ると、GOD EATER ONLINEのCGはどうしたんだといった感じ。

これを作ったのが中国だ。びっくりしたね。

日本人向け萌えキャラなのが一番にびっくりしてる。

例えば、韓国産MMORPGなんか、日本萌え意識した所で美人ポイントに顔の彫りの深さがあるから自分感性とは合わない。海外イラストレーター萌えイラストも、やはりそういう傾向が強く、岸田メルのような顔の薄い萌絵はなかなかない。

問題点はめちゃくちゃ電池の減りが早い。びっくりするほど。例えば、私はモンストを一時期寝る暇を惜しんで運極造りをしまくってたような時期があるがそれでも夜に充電器につなぐ時はまだ10%は残っていた。このゲームは4時間ぐらいしただけで既に15%になっている。でも、グラフィックを見たらこれの処理に使ってるんだろうなぁと察した。(一応、省電力モードもある。試してないけど、3DCGが荒くなるのかな?)

リセマラが苦行(てか、自分もまだ終わってない)だけど、多分、チュートリアルぐらい触ってみてもらえばわかっていただけると思う、このすごさが。

余談

私はGOD EATER ONLINEを本当に楽しみにしてた。GEモンハンパクリなどと言われながらもスタイリッシュで暗いストーリーをもった、なんというか、格闘ゲームストリートファイターに対してギルティギアのような立ち位置だと思っている。

中国がこんなゲームだしてるのに、GEどうした!もっとがんばってくれ!まずはサーバー接続数を増やしてくれ!

2017-02-16

http://anond.hatelabo.jp/20170215230656

ジャンルとしては元ネタからほぼ独立してるよ。

原点としては一部のMMORPG好きが書いたのが元になってはいるんだろうけど。

RPGお約束はどこで知るのかってRPGお約束を書いた作品からだよ。

原作読んでないですが二次創作から設定を知りました」という二次創作だってたくさんあるよ。

それと同じだよ。

あとMMORPGプレイしてないからこその疑似体験的な意味合いもあると思うよ。

あそこで描かれてるのは「俺の理想MMORPG」だしね。

2017-02-15

マンガラノベRPG世界観について物申す

よく異世界生モノ小説とかJRPGパロディ風の物語が、いくつか言いたいことがあるので並べて記述する。

仮説「最近は大作JRPGも出てないから馴染みもないし、MMORPGってそこまで普及してるもんじゃいかMMORPG演出が当然のように記号化されているのが納得いかない」

1.評論家は「若者ゲーム演出に馴染みがある」と言う。言うほど若者ゲーム演出に馴染みがあるのか?

2.日本RPG世界観ベースになったと思うドラゴンクエストファイナルファンタジーMMOを除いて近年のナンバリング作品が出た年数を挙げる

3.ドラゴンクエストIXFINAL FANTASY XIIIは共に2009年、8年前の作品2016年FINAL FANTASY XVはとりあえず除く)

4.よく異世界転生のモチーフにされるMMORPGって日本ではそもそも馴染みがあるの?そこまで普及してる印象ないんだけど。

5.調べたらMMORPGドラクエ10Wii版だけで売上100万本超えてた…

6.最近MMORPG基本無料からPSO2(同時接続最大13万人)とかネクソン系のやってる人多いのかな……意外と若者の間でMMORPG普及してんの?マジで

7.そもそも若い人の定義が間違っていた。私は若者10代だと思っていたが…

8.ライトノベルしろマンガしろ主な購買層は20代後半~30代だった。その世代JRPG直撃世代か。なるほど。

9.結局MMORPG演出が多用されるのってなんでなの?テンポ良くなるためのおまじないなの?

10.こんなこと延々と書いておいて言うほどラノベアニメも見てないんだろ?って言われるとその通りとしか言えない。どうせ偏見しか書いてない。

11.私の趣味ゲームだけどRPGほとんど遊ばないので結局私のイメージだけで書いてるだけじゃん

12.収集が付かなくなった。終わり。

RPGパロディ世界観ってそれはそれでもう日本的RPGから独立したマンガ小説ジャンルになってるのかね。

RPGパロディものゲーム化してRPGになるとそのパロディ感はただの三流になっちゃう…なっちゃわない?パロディパロディじゃなくなる瞬間とは。

そもそもJRPGの源流がTRPGファンタジー小説じゃんというツッコミがきそうだ。

<追記>

こんな投げやりな増田でも反応くれるはてな民は本当に尊い

消費者よりも製作者側にとって馴染み深いもの舞台装置になりやすいのは当然といえば当然なのかも。

5年後は世代も切り替わってソシャゲベース世界観とか出てきたら面白そうだよね。

そろそろAIも発達してきたので人間AIの見分けがつかないゲーム舞台にした物語とか読みたい。

将来的には人間よりもAIと遊ぶ方が快適になるとバンナム原田Pも言っていたので。

SAO映画の新作は予告で見たけどARとかMR描写脚本にとても力を入れているみたいなので、ああいうのは良いと思いますSAOの本編見たことないけど。

HoloLens流行流行れ…

2017-02-13

http://anond.hatelabo.jp/20170202144732

元増田あんまりオススメするから読んだよ、『ソシャゲライタークオリアちゃん』。

これ、普通につまんなくて出来悪くて、普通につまんなくて出来の悪いラノベってなんなの、ということを考えるのにすごくいい素材になってしまっているように感じた。

ラノベなんてみんな同じだろw」というような声がどこからともなく(というか元増田ブコメあたりから)聞こえてくるんだけど、そんなことはない、『クオリアちゃん』はかなり出来が悪いよ、ということをしっかり言っておきたいな、と思って、エントリを起こす。

小説としての出来云々じゃない部分、ソシャゲシナリオライターとしての主人公たちの生き方については

http://hishamaru.hatenablog.com/entry/2017/02/09/003000

http://anond.hatelabo.jp/20170203190941

この批判が当たっていると思う。

とりあえず俺はクララ先輩には機を見て空売りを仕掛けていくことをオススメしたい。

さて。

漠然と出来が悪い、と言ってもわかんないと思うので、サンプルを用意する。

と言っても、ここで新城カズマとか古橋秀之とか秋山瑞人とか石川博品とか出してもそういうのは例外と流されるだけだと思うので、もっと普通っぽい奴を見繕いたいところ。

例えば、商業性があると評価された実績のある人が書いた作品、すなわち「アニメ化作家の新作」と、ラノベ業界作品を送り出す人たちが評価して世に出した「新人賞受賞作」……と考えて本屋ラノベ棚を見てたら『勇者セガレ』((アニメ化作品はたらく魔王さま!』の和ヶ原聡司の新作))というやつと『通常攻撃が全体攻撃で二回攻撃のお母さんは好きですか?』((第29回ファンタジア大賞大賞受賞作))というやつが目に入ったので、買ってきた。増田のために『クオリアちゃん』と合わせて2000円くらい課金した計算である

http://dash.shueisha.co.jp/bookDetail/index/978-4-08-631161-8

http://dengekibunko.jp/newreleases/978-4-04-892615-7/

http://fantasiataisho-sp.com/winners/mother/

作品とも試し読みがあるので読み比べてみてほしい。冒頭だけだけど、それでも出来の良さの違いが見て取れるから

一見して『勇者セガレ』のレベルがとびきり高く、『お母さん』がその次、『クオリアちゃん』は論外、と俺は思うけれど、そう思わない人もいるだろう。

説明する。

小説には、概ね、お話が付き物だ。もちろん、お話で引っ張る小説は低級、みたいな話もあるんだけど、一般的エンタメ小説(多くのライトノベル一般的エンタメ小説である)においては、そういう議論はあまり考える必要はない。一般的エンタメ小説じゃないラノベに出くわす可能はいつでもあるので頭のすみっこにはおいておいたほうがいいけれど、でも、今回の三作品は全部一般的エンタメ小説志向なので大丈夫

さて、一般的エンタメ小説にはお話がある、という話だった。

勇者セガレ』なら、父親に異世界を救った勇者過去がある、と知ってしまった少年が、異世界での魔王復活を巡る騒動に巻き込まれお話。『お母さん』なら母親と一緒にMMORPG世界ダイブして冒険しながら親子関係を見つめなおす話。『クオリアちゃん』なら平凡な男が惚れた先輩に巻き込まれる形でソシャゲシナリオライターになる話。

んで、さっき示した試し読みで、そういう話だ、とわかるまでにかかる文字数は大体どれも同じ、5ページくらいなんだけど、その最初のとっかかりまでに与えられる情報無駄のなさを見てほしい。

勇者セガレ』は単刀直入お話全体像テーマ、というやつだ)を提示し、そのテーマについての主人公の開始時点での認識提示し、そして、それが揺るがされる場面が、いい意味で突然始まる。

『お母さん』はそれに比べれば随分もたつく印象だが、それでも母親と息子の関係物語だ、ということは十分手早く、一直線に提示されている、と言っていい。

クオリアちゃん』は無駄だらけだ。同級生に平がからかわれる話とか、いらない。

そもそも主人公の平凡さに何故ここまで言葉を費やすのか。クララ先輩にソシャゲシナリオライターの道に誘われる場面から入っていい。主人公が平凡さを脱して何者かになるお話なんだからスタート地点を明示しなければいけないのでは、というのは罠だ。平凡だ、とは、平凡という特徴がある、ということではない。非凡な特徴がない、ということだ。ならば、クララソシャゲシナリオの道に誘われるまで、何らかの特徴があるかのような描かれ方をしてはいけない。この主人公、狙ってか事故でか、かなり平凡ではないキャラなのだが、それもまあ、いいのだ。普通男子高校生と言って始まった話で主人公がとんでもない過去を思い出す、すげえ設定が明らかになるなんてのはよくある話だ。語り出す位置に変な癖をつけないことで間口を広められることだけが平凡な主人公という設定の美点で、それをこなしたらあとはどんどこヘンな奴にしていっていい。逆に、ヘンな設定をあとから盛りやすくするためにも、平凡さを積極的に描くのは悪手だ。

ここには多分、ライトノベルキャラクター小説である、という誤解がある。

商業性を認められたアニメ化作家も、送り手に評価された新人賞作家も、テーマ登場人物関係性を提示するところから小説を書きだしている。主人公人物像に無駄に筆を費やしたりしていない。主人公人物像を描いてはいけない、のではない。主人公人物像は、この際テーマ関係性よりも後回しにすべきだ、という話だ。

ライトノベルキャラクター小説だと早合点していると、主人公キャラクター性を提示するのが大事だ、と思い込んで、本筋のお話よりも先に名前からかわれるエピソードを入れ込んだりしてしまうのではないか、と思う。

そうした結果、ソシャゲシナリオライターの手伝いを頼まれるという展開の驚きが盛れなくなる。驚きのない掴みは最悪だ。

そもそも、ソシャゲシナリオ仕事を手伝うことになるって普通に考えて驚くような話なのか、という問題はある。

ソシャゲシナリオ仕事の手伝いを頼まれて驚くのは、ソシャゲシナリオに関わることをまったく想定していなかった場合だ。主人公脚本科の学生なんだからゲームであれシナリオ仕事を頼まれるのは、そんなに違和感のある話ではない。先輩に手伝ってと頼まれた、なんてのは、ライターデビュー王道と言ってもいい。

どうすればソシャゲシナリオライターデビューで驚きを演出できるのか。主人公ソシャゲを嫌いだ、という設定にしたらどうだろう……と王我は作者にささやいてはくれなかったのだろうか。

これも、関係性やテーマを後回しにしたことで生じた問題だ。ソシャゲ主人公関係をちゃんと設定していないから、こうなる。

ソシャゲマニア制作現場に関わることで現実を知る、でもよし、ソシャゲ嫌いが制作現場に関わることでソシャゲを認められるようになる、でもいい。ソシャゲどころか物書きとさえ無関係主人公なら(脚本科に在籍し、名作の名台詞を書きぬいてノートを作っている主人公はどう考えても無関係ではない)ソシャゲというものに触れる、というだけでも驚きがあるだろう。

半端にクリエイター志望でソシャゲ特に何も思うところがない主人公、というのは、掴みのインパクトを出すには最悪だ。

テーマ関係性、お話というあたりにあまり気を回さず、四姉弟の設定とかでインパクトを出そうとしている((『涼宮ハルヒの憂鬱』の構造をいただいているつもりなのかなって思いついて、ちょっと戦慄した。あれはハルヒについての話をあの三人がしてくれる構造であって、異能者が三人ただ自分異能を見せてくれるという構造ではないのだ。))んだけれど、そりゃ読者にも驚く理由がないよね、としか言いようがない。『ハルヒ』は、読者と視点を共有しているキョンハルヒ普通少女だと信じる理由があって、だからこそ、超常的な存在なのだ、と語る長門たちの言葉に驚かされることができる。本作では、クララタイムリープしない、オーガが異世界転移しないと信じる理由がどこにもない。だから、平がどれだけ驚いても読者は( ´_ゝ`)フーンとしか思わない。

あとがきラノベ200作品勉強した、って書いてあって、それは感心なんだけれど、でも、勉強する方向を間違えてはいなかったか、そこは疑問。

ライトノベルキャラクター小説だ、とか、男オタク向け作品関係萌えじゃなくて属性萌えだとか、そういう俗説を真に受けて、バイアスをかけた勉強をしてしまったんじゃないだろうか。

結果、普通につまんなくて出来の悪いラノベになってしまったんじゃないだろうか。

 

なお、ソシャゲ周りの設定について付言しておけば、作中作初恋メモリーズ』のシステムは、『プリンセスコネクト』に似ている、らしい。まあ伝聞なので確言はできないんだけど、だとすれば、元増田が言うほどソシャゲとは違うものの話をしているわけではない。とはいえ、『チェインクロニクル』のライターが書いた本で『プリンセスコネクト』の創作秘話を読まされることをみんなが望んでいたかどうかは不明だけれども。

2017-02-09

http://anond.hatelabo.jp/20170208105212

ダメだ。

そうやって、さも当たり前の共通言語のように、ツイカスだとかクズだとか、品性に欠ける単語を使ってしまっては。そうやってラベリング意識刷り込み他人侮蔑することを当たり前にやるというミーム感染拡大させる、それは増田が嫌うネットの人々がやっていることと何も変わらない。特に、私達のようにWebを見てきた30や40を超えた人間は、ネット空気になじんだような口調になってはいけない。

どんな嘲笑を受けようが、自分高潔さを保ちながら、丁寧な言葉を選びながら誠実に謙虚に核心を突く議論を(たとえ匿名でも)展開していく。そういう事を続けて、わずかでもその姿勢共感して倣ってくれる人を増やしていかないといけない。ただでさえネット上ではみな次第に同じような卑しい口ぶりと思考回路になっていくバイアスがあるのだから、それに抗って「ネットの向こうの人」の多様性を見る者に意識させていく必要性が、今ますます高まっている。

想像してみてほしい。Web言論悪化してみえる大きな原因の一つは、発信者リアルに低年齢化しているからではないか10年以上前の時点ですら、小中学生PCを使ってMMORPGに入ってくることがあった。今の子どもは幼稚園以前からスマートデバイスに触れて、小学生でも大人以上に使いこなす。そうしてネット上で、子ども子どもを「キッズ」だなんだと揶揄しているような中に、そうと気づかず青年中年までも同じようなノリでやれやれと叩きはじめる。現実に、小中学生しょうもないいがみあいをしている所に大人が一緒に混じってやりあうことがあるだろうか。ネット上では、ある。しかも悪いことに、子どもたちは彼らが自称ながらも本当に大人であろうということを知ってしまっている。世の中はそういうレベルものだという認識を強めていってしまう。そんな中で、そういう輪の中に大人たちが立ち入らない(スルーする)ことは賢明ではあるけれども、場合によっては、きちんと良識ポリティカル・コレクトネスをふまえた丁寧な注意をしてあげるべき状況も少なからずあるはずだ。その時ただちに理解されずに、袋叩きにされて逆効果のように思えたとしても、子どもたちが育っていったとき「あの時はアホだと思ったけどマトモな大人が確かに存在した」と思って貰えることが重要だ(ただし上から目線にならないよう相当注意しないと、本当に逆効果になってしまう)。それがないと、ネット同調性に囚われ、低みにとどまり続け、自省能力を失った大人たちが将来多数派になってしまう。その後の未来はもう誰もが薄々感じているような様相になるだろう。実際のところ、ネット上での振る舞いを教えてあげられるのは、教師でも親でもない。彼らはその場に居合わせていないのだから同級生から学ぶことも難しい。この問題を現状で一番どうにかできる可能性があるのは、その場に居合わせ大人だけ。その事実をもう少し重く捉えてほしい。

から、本当に憂いているならば、そう簡単に「さよなら」を言ってほしくない。日本人性質的に無理なんだとか、そういう諦念をバズらせて思考感染させないでほしい。

2017-01-30

Web上で品性シフトが起きている

完全に、個人観測範囲内の印象論にすぎない話で恐縮だが、

昔は2ちゃんねらーは口汚いもの普通で、ゲーム攻略wikiなんかに寄せられる情報提供コメント丁寧語が多かった。

けれど今、スマホアプリ板なんかは意外と「良い空気」のような秩序感を守ろうとする若い人が多い。

一方、wikiに寄せられるコメントキッズ煽り合いの如き展開が繰り広げられているのをよく見る。

おそらく、アプリレビュー欄だとか攻略wikiまとめサイトコメ欄のようなものは、

PC文化がないITリテラシーの低い子どもたちが集まるから荒れる。

2chのような奥まった場所まで来れる時点で、自然リテラシーの高い子が集まっているのかもしれない。

なお、若い子たちがあまり来ないMMORPGなんかの板は、偏執的なおっさん達の狂ったような罵声で埋め尽くされている。

2017-01-24

MMORPGで遊ぶ時に酒を飲んでテンションを上げていた

ギルドチャットパーティで楽しくノリ良く振る舞わねばと思い、アルコール入れてた

もはや仕事飲み会と変わらないことを数年前の自分はやっていた

ネトゲは遊びじゃないんだよという有名なコピペがあるけど、まさに仕事だった

当時はリアル仕事が忙しく環境・状況もひどかった

ストレスフルな仕事残業して遅くに帰宅してから夜2時3時までネトゲ、そんな生活だった

リアル仕事現場から離れ、そのネトゲからも離れ、もう5年ほどになる

ネトゲ世界自分リアルの1つだったし、仕事でもあった

馬鹿みたいだし今となっては信じられないような状況だけど、それでも懐かしさが残る

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん