はてなキーワード: テンプレとは
「通報内容の公益通報としての妥当性」が無いと通報者としての権利を保護されない、というのでは通報時点で「通報者の安全性」が確保されないため、内容の妥当性の是非を問わず、通報者は保護されなくてはならない、というのが公益通報者保護法の趣旨。
世界中の法治国家の公益通報者保護法がそうなっているテンプレ的内容。
しかも知事個人の利益のために行政機関の長として違法な指示命令を出している。
パワハラよりこれがまずい。法治国家の自治体の長として絶対にやってはいけないこと。
通報内容が虚偽で知事の名誉を傷つけたなら、公益通報者(公益通報自体は、その通報の妥当性の有無と無関係に成立する)の立場・身分・名誉を保護する(通報した事実によって損なわれないことを保証する)、
その上で通報内容が妥当でないなら通報を却下する、通報者本人が別途懲戒対象となる行為(もちろん通報そのものではなく、知事への名誉棄損や職場POへのわいせつ画像の保存、不倫行為(民法上の不法行為))に対して懲戒処分をすればいいだけ。
というかそうしないと政治・行政の公正な運営において必要不可欠な法(公益通報者保護法)の違反になる。
俺は元増田の意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。
選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様、マウンティングのブコメなどあまりにもひどい。
なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモード(ゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。
冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。
元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者がゲームそのものを破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。
だから、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのものを問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオはゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)
つまりnot for meという話も芯をとらえていない。
突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。
これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメや実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。
not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。
公式がそんなことをするなんて、存在が生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。
ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイはゲーム性を棄損していないと思っている。
最初に言っておくと、ドラクエのロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。
ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。
あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田はライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。
ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。
ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。
ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性がウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。
そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。
どんな高難易度のダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。
全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。
楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業をスキップした、ということだ。
(戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)
ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。
ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。
ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。
もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト(雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。
ただドラクエのドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。
防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。
なぜならばクッソ面倒くさいからだ。
単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。
そりゃ、ダメージ量が上がり、ボスの自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。
でも、現実世界のプレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。
そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味が生まれる。
このあたりから、「ドラクエ3リメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。
そもそも、今作では序盤からアイテムが結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構装備品が揃う。
セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。
装備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。
とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。
昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性の本質的なところでは無い(と思う)。
さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。
ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。
殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い、回復してくれる僧侶。
でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。
初心者がうっかり、戦士、武闘家、魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。
これはテンプレ構成を押し付けることなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。
全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものだけが石を投げよ。
ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。
それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。
元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスターに出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。
しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミングが戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。
ちょっとしたミスで膨大な時間が無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイの目的なのであれば、理にかなっている。
それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲームの破壊でもない。
俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGがダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエの醍醐味では無いと信じている。
(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)
ドラクエ3リメイクのゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPとMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。
キメラのつばさとルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。
難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。
全体的に、現代にドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。
でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトとルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。
が、じゃあマップもノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。
だからというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。
それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。
というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!
ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Nintendo Switch / PS5 / Xbox / Steam で絶賛発売中!
世の中、必ずしも自分にとって面白いものが流行してて、それが消費しきれないほど供給されてるわけじゃないんよ。
お前らみたいに頭ん中お花畑で、可愛い女の子さえ出てくれば何でもいい、テンプレでいい、内容は何でもいい、期待通りの展開になって胸キュンしたい、ざまぁしたい、令嬢最高、はい二次創作イラスト描きますね〜っていう連中にとっては、今のアニメやラノベは無限に供給されてるから楽しいだろうよ。
俺にとってはクソつまんねえよ。微塵も面白いと思ったことねえよ。だから、言われるまでもなく、足りない分は自分で好きなもん書いて楽しんでるよ。
お前らは贅沢なんだよ。自分の好みが大衆と同じで、有名な絵師が二次創作やってくれて、自分で書いてもいいねもらって自己承認欲求満たしてな。だから、生成AIなんていらねぇって言葉が吐けんだよ。
俺はな、AIでいいよ。AIでいいから書いてほしいよ。無限にある中から選んでみたいわ。あれもこれも好きで、明日は何見よっかなー、来期はこれに期待!ってよ。楽しみてえよ。
今は、ちょっとでも情報逃さないようにSNSやってるけど、いつかはマジでSNSのこの界隈から離れたい。このクソ娯楽貴族共がよ。
翻訳のような、芸術性や作家性が(ほとんどの場合)求められない、実用的な価値さえ提供できればいい分野については、AIによって人力作業を代替する効用が大きく評価される。
創作のような、「art」に属するものは、その語義からしても、人の手によるものでないと矛盾してしまう。コンテンツの品質のような実用的側面だけ見れば差がないとしても、人類はartの領域を大事にしようという文化的規範を数千年持ってきたわけだから反感が大きいだろう。
もちろん、かつてはartの領域だったが、現在では大量生産の工業品で占められているというモノも、少ないながら存在する。腕時計や陶磁器のように。
だから、人々がCGイラストのことを芸術品だと思わなくなり、プリントされた模様が違うだけの箸と同じくらいの目線で認識するようになれば、AI生成イラストを用いた創作に反感が抱かれることは減ってくるだろう。
しかし、オタク系のイラストや漫画といった手書きからCGへ移行してきた分野では、芸術として創作性が評価される傾向が強く、その認識が崩れていく傾向は見られない。
ただし、アマチュアのゲーム(ツクール系)や3Dモデル動画(MMDなど)などの分野においては、もともとテンプレのキャラを用いたり大抵の人が同じモデルを使ってきた文化があるので、それがAIの力でよりリッチかつ多様なキャラクター表現になることが受け入れられる素地が大いにある。
スマホゲーのランキングとか本当にもう頭が悪い人向けのゲームばかりだよ。
ただ放置してポチポチするだけのゲームなんかが物凄いレベルで評価されて、そして大量の課金を集めていく。
賢い人向けのゲームをちゃんと作ってる人なんてもうただ損をするだけ。
猫とか巨乳とか適当にビジュアルだけそれっぽく固めてから、あとはどんなに頭が悪くてもどうにかなるゲーム内容を用意すればいいだけ。
一番有効なのが「一見すると戦略がありそうだけど、実際には強いガチャレアをテンプレどおりに並べるだけ」みたいなゲームを作ること。
頭が悪い人の中には自分の頭の悪さをどうしても認められない人がいて、そういう人は一見頭良さげで実は課金額を競ってるだけみたいなゲームで負けると「違う!俺は頭が悪いんじゃない!」と顔真っ赤にして課金するからね。
プレイヤー同士でバトらせなくてもやたら高難易度なコンテンツを用意するだけで「これがクリアできたら俺は頭いいって証明できる!」ってジャブジャブ課金する人が出てくる。
広告バンバン打つとか、早解きキャンペーンでクオカード配るとかの単純な方法も有効。
賢い人はセールで安くなるまで待ってたりするけど、頭の悪い人は新作を発売日に買って速攻でクリアするのが格好いいといつまでも信じてたりする。
頭がいい人向けの市場はクオリティの高いものを作ってロングテールで儲けていく形になるけど、これってランニングコストも考えたら効率はかなり悪いんだよね。
頭の悪い人向けに作って短期間に売り抜けて、ゲームバランスがボロボロだから速攻で飽きられて次のゲーム行ってもらうってサイクルのほうが遥かにコスパがいい。
昔のゲーム業界ってそういうゲームはキャラゲーに固まっていたけど、今はどっちかというとキャラゲーの方がちょっと丁寧な作りでオリジナルなゲームの方がどんなバカでも一見すると賢そうに遊べるって方向に舵を切ってる印象がある。
タイトルの通り、原神を始めて1年が経つので、振り返りながら感想を書きます。
酸いも甘いもハッキリ主張しますし、お気持ち要素を含むので耐性の無い方はバックで。後半につれあまり楽しくない内容になっていくので自己責任でお願いします。
また、これから始める人も読めるように、極力ネタバレは控えます。(記憶違いで順番おかしいところとかは見逃してほしい。)
感情移入しづらい部分があると思うので、念のため記載しておきます。老人寄りと思ってください。
ゲームプレイ歴:合わせて20年ほど。新作ゲーはほとんどやらず、昔のゲームをとことんやりつくすタイプ。
好きな家庭用ゲーム:KHシリーズ、DODシリーズ、NieRシリーズ、ソウルシリーズなど。
スマホゲームはパズドラ、シャドバ、デレステあたりをほんの少しだけ。
スマホを買い替えて、スペック的にできるゲームの幅が広がったのがきっかけ。
せっかくならオープンワールドゲーをやりたいと思い、課金前提だったのでできるだけサ終しなさそうなものを選んだ結果が原神でした。
時点で3年続いていたし、セルランも上位にいたので。
(ちなみに、このときはPS5やPCでプレイできることを知らなかった。)
まずムービーから始まるのだが、率直に「スマホゲーってもうこの領域なのか」と思った。
昨今のゲームをほとんどやってこなかったので、スマホという小さな端末で、PS4レベルのゲームがプレイできる新鮮さに感動した。
序章時点では、前情報なし完全初見だったので「早く戦わせてくれ!金は払う!」 「フィールド走り回らせてくれ!金は払う!」しか考えておらず、チュートリアルやムービーの長さに困惑。
一通り済んでからはひたすら色んな建物に登ったり、行く必要のない崖下に降りていったり、ストーリーそっちのけで探索ばかりしていた思い出。
このあたりはオープンワールドらしい楽しみ方をできていたように思う。何気ないところに宝箱があったり、密かな楽しさの連続だった。
一方ストーリーに入るとおつかいが多く、「これテイルズ系のゲームか?」と雲行きは怪しかった。(筆者はテイルズを投げ出してしまうタイプ)
なんだか悪い奴が龍を絆して国が滅びそうになったのを救ったらしいが、旅人は風神の瞳(フィールド上に散らばる収集アイテム、たくさん集めると報酬がもらえるよ)探しに夢中であった。
一通り瞳を集め終えると今度は氷山に登り始めた。とにかく寒いし、一定高度に達すると戻されるし、正規ルートではないことは薄々感じていたけれど、それでも旅人は登り続けた。そこに山があったから。
璃月港に到着するのだが、ここの入り口がとにかく素晴らしかった。景色は綺麗だし、建造物は迫力満点だし、地続きに辿ってきたとは思えない別世界がそこに広がっていた。
とまあ、マップのインパクトはあったものの、ストーリーはとにかく入ってこなかった。
あまりの漢字の羅列に、ここにきて「開発元、中国だったな……」と思い出した。ヨーロッパ風味のモンドを序章に持ってきたのは正解だったかもしれない。
そうして旅人は時に山に登り、時に地下洞窟に潜り、時に休憩がてらストーリーを進めるようになったのである。
璃月編が終わるころ、早くもモチベが尽きかけていたのだが、ストーリー攻略を加速させた2つの要因があった。
(思い返せば、ここまで1か月弱であり、それなりのペースで進んでいるので燃え尽きるのにも無理はない。)
この頃のPTといえば「旅人(風)、香菱(炎)、久岐忍(雷)、ノエル(岩)」である。
チュートリアルは理解せず、プレイ動画等も見ていなかったので、
「なんか久岐忍のスキルのあと香菱のスキル使うと相手吹っ飛ぶな~、そのあと旅人スキルでもう一回集めて吹っ飛ばすのおもしれーや!」
としか思っていなかったのだが、過負荷(炎+雷)、拡散(風+岩草以外)をはじめとした元素反応を理解しはじめ、戦闘や編成を楽しみ始める。ノエル卒業を誓ったのもこの時期である。
これが一番大きかった。というか、原神はこういうゲームである。
完全初見といえど、「雷電将軍」という文字列はXのトレンドなどで目にすることがあった。キャラクターイラストまでは知らなかったものの、ピックアップと知った瞬間、
「はえーこれが雷電将軍ですか……金は払う」そう言い残すと旅人は重い腰を上げ船に乗り、一気にストーリーを攻略し始めるのであった。
※キャラクターのレベルを上げるのには決められた「突破素材」を集める必要があり、雷電将軍の場合は第2章の舞台である「稲妻」で収集できる。
これまでの章とは打って変わって、日本モチーフの国が舞台となるのだが、どこか似非っぽくあまり好みではなかった。
ただ、雷電将軍がたくさん出てくる。かっこいいムービーがたくさんある。それでいいじゃないか。
という意気込みだけはあったものの、二転三転。ちょっとストーリーがダメだった。ここにきて初めてしっかりストーリーを読んだけれど、神様がポンすぎるのと結末の肩透かし感が残念だった。
そこで再びモチベーションを失った旅人は2か月間、聖遺物秘境(装備品が手に入るダンジョン)にこもりはじめる。
雷電将軍のスコア(装備品のステータスの高さ)が200(高スコアの基準)を超え始めたころ、ようやく旅人は次の章を進め始める。
確保だけしておいたナヒーダで超開花(雷+草)反応を楽しんだり、雷電ナショナル(雷電将軍のテンプレ編成の一つ)を組みサクサクと攻略を進めていく。
このころの旅人は、既に探索を楽しむ心を忘れていた。いかにスコアを更新できるか、「ぼくのかんがえたさいきょうのらいでんしょうぐん」を作るかということに躍起になっていた。
片手間にストーリー攻略を進め、よくわからない傘小僧に「(^^)」と名前をつけ、時に砂漠に繰り出すも「やっぱり面倒くさい」と森へ帰っていくのだった。
原神を始めておよそ4~5か月が経ちました。旅人は「霧切の雷光」(雷電将軍のモチーフ武器)を獲得しなかった後悔を持ちながら、今日もポセイドンが持っていそうな槍で戦っています。
極限まで低迷したモチベーションを、重い腰を上げるきっかけはなんだったでしょうか。そう、プレイヤーの皆様ならおわかりですね。
言わずと知れた原神最強キャラクターです。一人で何でもやってのけます。
雷電将軍のメイン火力に物足りなさを感じていた旅人は、「そんなに強いなら」ということで彼を迎えました。
旅人は身に余る力を手に入れ、最強を最強にしようと、彼を主軸に育成を進めるようになります。
ついでに折角ならキャラクターのことも知りたいとストーリーをこまごま進めるようになります。
原神ファンの中でフォンテーヌ編は評価が高いことを耳にしていたのもあり、期待感を持ちながら読み進めていくのでした。
というところで、この辺りから原神の良い点悪い点という話になるので、真に受けやすい方はブラウザバック推奨です。
(ちなみにナタは期間内クリアイベントに合わせて進めています)
昨今のゲーム事情に詳しくないので他社と比較はできませんが、スマホゲームとしてはかなり目新しさを感じました。
好きなキャラクターを自由に動かせる、瞳の収集や宝箱、マップごとのギミックなど探索の奥深さもあり、オープンワールドの良さがきちんと出ています。
(もうリリース4年目だし、ティアキンとかやったら涙止まらないかもしれません。)
もちろん単騎攻略も可能ですが、基本的には色々なキャラクターを駆使してシナジーを意識しながら戦うことになるので、その辺りが楽しさかと思います。
また好きなキャラクター同士を組み合わせたり、オリジナリティのある編成を考えることも楽しみの一つだと思います。
基本はアタッカー1+サポート3のためアタッカーだけ長く表に出て、残り3人はほとんど裏にいることが多いのも事実ですが、そこは運用次第といえる範囲ではないでしょうか。
あと余談ですが、戦闘は難しくない方だと思います。取っつきやすさは大事ですね。
正直、ここに尽きます。
長々と書いてきたのですが、好きなキャラクターがいるかどうか、が全てだと思います。
好きなキャラクターを限界まで強くしたい→編成のためにサポートキャラを育てたいとか、
好きなキャラクターの喋ってるところが見たい、シナリオでどんな立ち位置なのか知りたいとか、約1年続けられたのはこの部分でした。雷電将軍、ヌヴィレットに感謝。
前半を読んでいただいた方にはおわかりと思いますが、「ゲームのシナリオ」としては出来が良くない方だと思います。
上にはあえて書きませんでしたが、フォンテーヌは本当に酷いものでした。
全体的に「なぜそうなった」からの「その結末でいいんだ」という肩透かし感が否めません。
ただ、こればっかりは合う合わないがあると思います。
「ストーリーが苦痛でやめた」という人もいれば、「涙流すほど感動した」という人もいます。
筆者のように「楽しみ方を別のところに置く」というのでも続いていますし、人それぞれですね。
ただ、旅人の目的や過去、パイモンへの考察など、多く謎を残している点には筆者も注目しています。今後大どんでん返しがあるかもしれませんね。
これも合う合わないというか、そもそもゲーム向いてない話なのですが。
同じことの繰り返しを強制されたり、何をさせられているのかわからないイベントが多いです。
あくまでソシャゲとして楽しみたい人には無駄に時間がかかってしまい、苦痛に感じやすいのではないでしょうか。
強制でないイベントも多々あるのですが、ゲーム内通貨やキャラクター経験値を集めるために消化していかざるを得ないのも事実です。
メインストーリーはまだしも、サブクエはせめて会話スキップ機能をつけてもらいたいものです。
ここはかなり深刻ですね。
細かくは触れませんが、「原神 バグ 放置」などで検索していくと多数ヒットするかと思います。
同社の「崩壊スターレイル」や「ゼンレスゾーンゼロ」では原神の反省点を次々に反映していっており、「なぜ原神は放置なのか」という声も度々上がっています。
Ver.5.0付近から大幅な改善を重ねていますが、「神アプデ!」という声があがる一方で、「今更か」という声もあり、不信感を持つユーザが増えてきているように思います。
セルランも前年に比べて安定していませんし(競合他社の台頭も要因か)、頑張ってもらいたい部分です。
仕方のない部分です。
ユーザーに不便を押し付けるのって、10年も前の古いやり方かな、と思っています。
キャラクター育成然り、復刻関連然り、もう少し焦らないといけない部分があるかなと。
ヌヴィレットより単騎で強いキャラ出して来たら、最終手段使ってきたな、と思ってしまいますね。
11/8
・取り下げるにあたって文春に合意をとっている
・金銭の授受はない
・松本が謝罪文を掲載(弁護士が書いたかのようなテンプレ作文)
裁判がどの程度進んでいたのかも不明(これは誰かがまとめそう)
これまでのこと
・文春が「性的行為の強要をしてきた(未遂)」ことを記事にする
・その他、長年の女遊びについて何週にもわたって記事にする
・逮捕、事件化はされていない(そもそも捕まえるのは厳しそう)
思ったこと
・テレビ復帰はできなくはないけど、難しいんじゃないかと思う(そこらの芸人ならともかく、基本冠番組な人だし)
・テレビ以外の活動ならできそうだけど、やる気があるのか疑問(そもそも早期引退は仄めかしていた)
・近年言われている「潔癖社会」のワンシーンを見るようだ 例:https://toyokeizai.net/category/bleaching-society
ごめんだけどめちゃくちゃ男性が騙ってそう
やけに説明的な文章で増田がみんなに非難してほしいポイントを「ここですよ〜」と言ってる感じ
エピソードがどれもテンプレ通りのツイフェミでリアリティがないしなんか浅い
「リア」なんて言い方も聞いたことないんだけど
それといっしょに、
この部分を読んだとき、男性にもそういうのあるんだなーと安心感を覚えた
大学生の頃の私は本当にこの通りの考え方をしていたし、そういうのを拗らせて男性嫌悪にもなっていた
元の増田に勇気をもらったので誰かの参考になったらいいなと思いながら大学に通っていた4年間の間にこじらせていた男性嫌悪とその時から今にかけての恋愛の価値観を書いていこうと思う
大学に通ってた4年の間、私は色々と痛い行動をし続けていた
X(当時はTwitterだったけど)で頻繁に男性批判を展開していいねとリツイートを稼いでいた
男の性犯罪の報道に引リツをして「#また男か」「クソオスは去勢しろ」等と投稿し怒りを募らせ、たまに絡んでくる弱者男性系のアカウントとレスバする毎日を送っていた
ネット上に溢れる『特定の』愚かな男性の振る舞いをあげつらって笑い、それを男性全体に当てはめて見下していた
私の脳内では男性のすべてが潜在的にモラハラセクハラクソ野郎であり、女性より劣った低知能のカスなんだと本当に信じていた
じゃあリアの日常はどうかというと基本的になるべく男性に関わらないようにして生きていた
大学のサークルには入らなかったし、ゼミや必修で一緒になる男子もなるべく話さないようにした
けど、リアで痛いことをしていなかったかといえばそんなことはない
最大の黒歴史を例にするなら、たとえば食堂で面識のない男子二人組にいきなり口論をふっかけたこともある
(恥ずかしすぎて記憶もおぼろげなんだけど、たしかその男子たちは萌え絵か何かのネット上の議論を話していて、ひとりが口走った萌え絵擁護の意見に腹が立って「それってどいうこと!?」って突っかかりに行ったはず…)
少し自分語りになるけど、男性嫌悪を拗らせたときの振る舞いの根源なので、私の過去のネット上での振る舞いについても触れておきたい
しかも拗らせている腐女子だったので、高校の頃からはいわゆる自治厨的な『愚痴垢』での活動を始めていた
知らない人のために補足しておくと、愚痴垢というのは自分の気に入らない人に粘着して陰湿に監視し陰口を言いまくって共有する誹謗中傷垢のことだ
例えば鍵垢にせずR18のBL絵をTwitterに投稿してる人を片端から引リツして仲間内で晒し上げた
(当時未成年なのにエロ絵を見て回っていた自分のことは棚上げだ)
カプ名や地雷展開をタグ付けせずに投稿してる人にも粘着してひたすら叩きまくった
いわゆる『腐女子の村の掟』を破る人をいちいち監視してぐちぐちぐちぐちぐちぐちXで文句を言いまくっていた
BLの掟にとどまらず、例えば露出の多いコスプレイヤーなんかも晒し上げまくっていた
鍵垢の引リツで「芋女が調子乗ってる」「キャラが汚れる」とめちゃくちゃに叩く
その人がBOOTHでエロ系のコンテンツを売っていればすかさずサンプルを晒し上げて「お腹に手を当ててデブなのを隠したいのかな〜????笑」とか「デブ専風俗のパネルみたいw」とか普通に訴えられたら全面敗北するような誹謗中傷を投稿しまくっていた
大学生の頃は通常の垢、愚痴垢用の垢、男性嫌悪投稿用の垢の3つを使い回していて、段々と男性嫌悪垢の運用時間が長くなっていっているような状況だった
「今にして思えば……」ってやつだけど、私の男性嫌悪と愚痴メンタルは根っこの部分で繋がっていたのだ
例の初デートサイゼリヤ論争のとき、私は論争そのものよりもその後に現れた、イラストをパロディーしたコスプレイヤーの女性に対して憎悪を募らせた
初デートサイゼのイラストと同じ構図で胸の谷間を強調しながらフォークを口に運ぶ女性の画像だ
お察しの通り「ブスが調子に乗ってる!!!!!」「弱者男性ごときにチヤホヤされたいとかブスの承認欲求終わってんな!!!!!」系の誹謗中傷をぐちぐちしまくった
私は男性嫌悪系の投稿もそうだけど弱者男性を擁護する女性への嫌悪を強めていった
お気づきの人もいるかもしれないけど、実は私は男性を嫌悪している以上に「男性にちやほやされている女性」に嫌悪を持っていたのだ
別にいじめというほどのいじめはなかったけどカースト上位の女から強いられる同調圧力に私は苦しめられていた
カースト下位の私は上位の女が我が物顔でクラスを支配してる中でタンスに隠れる虫か何かのように息を潜めていた(という自意識を拗らせている)
別に、カーストのトップオブトップ、陰キャにも優しい美人の完璧超人とかはいいんだけど、いわゆるギャル系の女は嫌いだったし、カースト上位でもないくせに妙に男子と仲の良いサブカル女なんかはもう本っっっっっっ当に嫌いだった
嫉妬と言ってしまうと私のプライドがズタズタになって耐えられないので否定したい
とにかく男子に媚びを売る中〜下くらいの女が嫌いだった
そういう自意識を拗らせていたから自分は男子と距離を置いていた
・可愛い服を身に着けていいのはカーストトップオブトップの女子だけ、中途半端な女子は人様に迷惑をかけないように身分相応の地味な格好をしないといけない、ブスが色気づいた格好をするのはマナーとして絶対に許されない
・化粧をしていいのは可愛い子だけ、ブス女の努力ほど見苦しいことはない
・彼氏を作っていいのは綺麗な子だけ、ブサイクと付き合ってるブサイクは何がしたいの?目が腐るんですけど????
当然私は『選ばれなかった方の女』だから、身分相応に地味な格好をして地味な化粧をしていた
そして、私と同じかそれ以下の女が彼氏を作ったり男子と仲良くしてると殺意を抱いた
世の中の人を「天上の上級国民」と「私と同等以下の非人」に勝手にカテゴライズして、後者から前者に行こうとしてる(ように見える)人をぶっ叩いていた
要は酸っぱい葡萄だと思う
・私の嫌いなあの女たちが好きになっている「男」なんてのは本来大したものじゃないのだ
・大したものじゃない「男」に必死に尻尾を振っておしゃれして金をかけて取り入ろうとするなんてあの女たちはバカだ
・私はああいう尻軽クソビッチ低脳女とは違う賢い女だから本質を見抜いている
書いてて本当に恥ずかしい
だから男は全般叩きまくっていたし、男に媚びている(ように見えた)女も叩きまくっていた
叩かれる方じゃなく叩く方にいるために腐女子界隈の同調圧力に身を浸し、小学校の頃にできなかった「〇〇さんが悪いことしてました!良くないと思います!」みたいな振る舞いをTwitterの仲間内に行って自尊心を慰めていた
そういうわけで大学生の間中はひたすら男(と腐女子の掟を破る者と男に媚びている女)を叩きまくっていた私だけど、社会人になってからこの嫌悪感は一気に解消された
それは新卒で入った会社でリアルの等身大の男性とコミュニケーションを取る機会が増えたからだ
流石に学生の頃とは違って会社では同僚男性と密に話さないといけない機会も増えた
入社前の私は男性嫌悪の拗らせが最高潮になっていたので「私に舐めた口を聞いてきた男は公衆の面前で論破して泣かせてやる!」「場合によっては金玉を蹴り上げて潰してやる!正当防衛だ!」ぐらいに高ぶっていた(全盛期の宇◯美里かな?)
セクハラやパワハラも行われなかったし恋愛的なアプローチも一切なかった
職場の会議ではこっちの意見を尊重してくれるし、昼休みや飲み会の席でもこっちの気持ちを察して適切な距離感を維持してくれた
当たり前といえば当たり前の話なんだけど、世の中には尊敬に値する男性もいるという現実を目の前にして男性嫌悪も段々と自然に薄まってきた
Twitterから拾ってきた情報だけを頼りに脳みその中でこねくり回して発酵させていた男性像は実在の男性とはかけ離れていた
大学生の間中ずっと動かしてきた男性嫌悪垢のフォロワーさんのつぶやきに対して「いやそれは言いすぎでしょ」とか「この人イメージだけで男を叩いてそう」といった感想を持つようになって、結局社会人になって一年経たないうちにアカウントを消した
さっき書いたことの繰り返しになるけど、尊敬に値する普通の男性だ
ただ、男性嫌悪を拗らせてあれこれ自分で自分に抑圧をしていたせいで、彼氏ができてからかえって失ってしまったことへの後悔がとんでもないことになってきている
彼氏の好きなポイントを発見するたびにそういう後悔で胸が苦しくなる
体育祭で上着の袖をまくってノースリーブみたいにしてハチマキをカチューシャみたいに縛って可愛い子ぶりたかった
何の恥じらいも無く放課後に制服でデパコスを物色してイブサンローランのコスメを買いたかった
今の私はかつてあれほど憎んでいたサブカル系の女子にすら憧れている始末だ
ギターのケースを背負ったまま帰り道にアイスを食べたりとかしたかった
男性嫌悪を拗らせていたせいで貴重な10代を棒に振ったという後悔で本当に胸が苦しい
私の顔面じゃキラキラした青春を送れたのかわからないけど、それに挑戦することはいくらでもできたはずだった
段々何を言いたいのかわからなくなってきた
幸い私は元の増田のように精神科にかかるほど重症化していたわけじゃなかった
もしあのとき新卒で入った会社でセクハラなり何なりされていたらもっと男性嫌悪を拗らせて酷いことになってたかもしれない