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2020-07-03

EVO Onlineの中止の顛末

●当時14歳だったスマブラプロのPuppeh(元世界ランク28位)が

Cinnpie(当時21歳)という人気女性キャスター性的関係を持ってたことを暴露

Cinnpieは任天堂公式イベントへの出演経験も有り

●CrackPr0n氏が19年前にEVO創設者のJoey Cuellarから性的嫌がらせを受けたことを暴露

スマブラのCaptainZack選手が、当時15歳だった2017年

北米一番人気のプロNairo選手(当時20歳)と性的関係を持ち、

口止め料として2000ドルを受け取っていた事を告白、Nairoは所属チームから解雇された

任天堂公式YouTubeアップロードしていた、Nairo選手

フィーチャーした動画を非公開に

CaptainZack選手過去にもカナダAlly選手(元世界ランク5位)と

同様の関係であることを暴露し、Ally選手スマブラコミュニティから永久BANされた

スマブラの人気コメンテーターであるD1やKeitaroが過去性的暴行

被害者から暴露される

●他にもS2H、Xzax、Antiなどのプレイヤーらが

過去性的暴行被害者らに暴露され大炎上

上記加害者であるNairo、Cinnpie、D1、Keitaroらはコミュニティから永久BAN

カプコンバンナム、モーコンら公式がEVO2020から撤退を表明

●EVO Online開催中止

EVO Onlineの中止が発表。告発を受けたJoey Cuellar氏はTriple Perfectを退職 - 4Gamer.net

https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20200703019/

「EVOオンライン実施中止が決定。EVO中心人物・Joey Cuellar氏への告発を受けて

https://kakuge-checker.com/topic/view/06987/

ゲーム 格闘ゲーム eSports セクハラ 性犯罪

anond:20200703005212

映画類似点少ないけどカプコンスウィートホームめっちゃ好き

下半身が千切れて上半身のみの血塗れの亡霊が

こうもりひかり に よわい」と親切に教えてくれるとか考え付かないと思う

TV撮影なのに掃除機を持参しているヤツとかピッキング道具持ってきているヤツとかも意味不明だなと当時は思ったけど

今思えばTRPGだったのかも知らんね

ググったら『クトゥルフの呼び声』ってのが1986年に出ていたそうだ

2020-06-15

おい、カプコン!お願いだからバイオハザードを終わらせろ。

先日バイオハザート8が発表された。

小学生の時に1を始めてから、もう30代になった。

出る度に新しいゲーム機を買ってプレイするのが人生の楽しみの一つだ。

ただもう長すぎる!

あのバイオの大ファン鈴木史朗さんの気持ちを考えた事があるか?

バイオの話が完結しない内に寿命を迎えるぞ!?

たまにシリーズ物について考える事がある。

自分が60代になった時にドラマゲーム映画などのシリーズ死ぬまでに完結するかが始めるかどうかの基準になるだろうと。

もし死ぬまでに完結しないなら死んでも死に切れないからだ。

梨泰院クラス」を途中まで見て死ねるか?(あれは1シリーズ完結だよ、例えの話ね)

今回のバイオの新作トレイラー舞台がまたどっかの田舎洋館みたいなとこだった。

はぁー、また今回も完結しないんだろうな、カプコンよ。

バイオは終わらせなくてもいいが、せめてクリス達の物語を終わらせてくれ。

鈴木さんの気持ちを考えると俺まで悲しくなる。

シリーズ物はどんなに長くても20年だろう。

2020-06-05

スマホFF7

リメイクで盛り上がってるから、今まで気になりつつもプレイせずスルーしてきたFF7iphoneダウンロードしたよ。

スマホRPGプレイするのは2作目。

1作目はかの名作クロノ・トリガー。バトルの時にカーソル合わせるのがちょっとしかったけど、長押ししてからスライドすればうまくできることに気づいて、ストレスなくエンディングまで突っ走れたんだ。

クロノプレイするのは小学生とき以来だったけど、めちゃくちゃ面白かったよ。

ゲームの余韻もあって、鳥山明画集がめちゃくちゃ欲しくなったんだけど、クロノ・トリガーの絵がまとまってる画集ってあるのかな?

知ってるひとがいたら教えてください。

それで本題はこちらなんだけど、クロノめっちゃ操作やすかったから、おんなじスクエニが作ってるんだしFF7もまあ大丈夫だよねって思ってダウンロードしたんだ。

そしたらね、オートセーブ全然されてないの。

なんで? なんでなんで?

色々ぐぐってみたんだけど、セーブデータファイル10スロット15に保存されるって公式サイトにも書いてあるんだ。でも全然保存されてないんだよ。

アプリバックグラウンドに入れてSafariとか開くとすぐ落ちるし。

クロノ・トリガーアプリがおちても「ちゅうだん」扱いになって、ダンジョン入り口とか、きりがいいところからまた始められるからすごくよかったのに、FF7はなんでこんな仕様なの?

出たのがクロノ・トリガーより前だから

でもリメイクたからぜったい買う人増えてるよ。

お願いだから直してね、スクエニさん。

家庭の事情サターン派だったから、発売当時はFF7になかなか手が出せなくってごめんね。FF6が大好きでした。

セガサターン派はプレステ派にいつも馬鹿にされてたけど、カプコン格闘ゲームめっちゃやれたし、グランディア魔法騎士レイアースとか街みたいな傑作もあったし、エネミーゼロとかリアルサウンド風のリグレットとかへんなゲームもいっぱいあって楽しかったよ。ときめもで詩織ちゃんも落とせたし。後悔してないよ。

あ、yu-noちょっとやってみたかったな。18歳になってなかったからできなかったんだ。それだけちょっと後悔してるよ。

2020-04-28

初心者が、格闘ゲームの『調整』という名の『処刑』を初めて味わった

初めて匿名ダイアリーを使わせてもらう。

自分はそれなりに平均的なゲーマーだ。

SFC世代に生まれスクエニRPGにハマり、

カプコンアクションゲームに胸を熱くさせ、任天堂で育った人間だ。

年を重ねてゲームの頻度自体は減っていったが、

それでもまだまだ新作PVを見ては心ときめかせて、今はFF7Rを少しずつ進めている。

歳のせいかリメイク版ではクラウドが可愛くて仕方ない。そんなゲーマーだ。


さて、今回は格闘ゲームについてお話する。

格闘ゲームを初めて触ったのは、ストリートファイター2だ。

幼少期、友達の家でわちゃわちゃ騒ぎながら対戦した。

波動拳を打つことができるTくんが猛威を振るったが、友達同士の対戦は無性にしかった。

負けるたびにコントローラーを交代して、みんなで打倒Tくんと、一丸となった。

それからも、格闘ゲームにはちょこちょこと手を出していった。

キングオブファイターズギルティギア鉄拳バーチャファイターなど、

ただ、どれもひとりで遊んだことはない。

友達の家や、ゲームセンター。あくまでも、その場で遊ぶだけの対戦ツールとしての楽しみ方だ。

から、ひとりでうまくなるために一生懸命努力したことはなかった。

から勉強も、授業を聞いているだけでそれなりにテストの点は取れたから、

きっと、似たような感覚だったのかもしれない。

もちろん新作が出ると手を出して、オンラインで対戦したこともあったけれど、

画面の向こうの誰かの存在を感じることができず、

「昔遊んだ格闘ゲームとは、なんだか違うゲームだな」と首を傾げたりして、

格闘ゲームは結局、自分には合わないんだと思い込んでいた。

それよりデビルメイクライでお手軽簡単なかっこいいコンボを試したり、

無双シリーズバッタバッタとザコ敵を薙ぎ払うほうが、遥かに楽しくて、気持ちよかったのだ。


そんな折、『グランブルーファンタジーヴァーサス』という格闘ゲームが発売した。

ソシャゲグラブルを題材にした、2D格闘ゲームだ。(ストリートファイター2みたいなやつだ)

格闘ゲーム自分にとって敷居の高いものだと思っていた私だが、

グランブルーファンタジーヴァーサス(以下GBVS)については、ちょっと手を出してみようかな、と思った。

理由は3点。

ひとつネット上の付き合いのある友達が、何人かプレイすること。

近年はDiscordなどのボイチャ環境が整ってきたため、小学校の時のあの間隔を味わえるのではないか、と淡い期待を抱いたのだ。

2つ目は、誰もが1から始める新作タイトルであること。

これなら格ゲーの浅瀬をちゃぷちゃぷしていた自分でも、そこそこ戦いを楽しむことができるのではないだろうか。

3点目。これが大事だった。そもそもグラブルをやっていた自分にとって、

あのかわいいキャラを操ることができるのは、非常に楽しそうだったのだ。

ジーちゃん最初から使えないことには憤慨したものの、それはじゅうぶん手を出すに足る理由だった。

プレイするたびにすぐ辞めるのが、いつもの私の格ゲーにおけるパターンだ。

今回もそうなるんだろうな、という予想が、どこかにあった。

ともあれ「またすぐ辞めてるw」と友達に冷やかされるのも、悔しいので、

続けるための努力はするべきだろう。


さて、始めるとなれば、キャラ選びだ。

これが大事であるということは、今まで数多くの格ゲー挫折していた私は痛いほど知っている。

まるで永遠の伴侶を決めるかのように、慎重になるべきだった。

私はペルソナ4が大好きで、その格ゲーが出るということで、狂喜乱舞したことがある。

その際は、最愛の伴侶として千枝ちゃんを選んだ。千枝ちゃんと添い遂げようと思ったのだ。

けれど……私は、挫折した。

まりにも難しかったのだ。

キャラ愛だけではどうしようもならない壁が、そこにはあった。

私は千枝ちゃんを愛することができなかったのだ。

結果、私はペルソナ4の格ゲーごと、やめてしまった。

その反省から、今回は好きなキャラにこだわるのはやめよう、と思った。

簡単で、それなりに強くて、動かしていて楽しいキャラがいい。

できるだけ気楽にお付き合いができるような、そんな人だ。

私は『カタリナ』という女騎士を選んだ。

しかし、カタリナさんと結婚する気はなかった。


本家グラブルにおいて、カタリナさんはそれほど人気の高いキャラではない。

女性キャラとしてはむしろネタ枠で、グラブル内で連載されている4コマ漫画でも散々弄り倒されている。

私自身も、ヴィーラさんは好きだったけれど、カタリナさん自身はいい印象も悪い印象も、なにも抱いていなかった。

なので「まあ、ジーちゃんが追加されるまで、お付き合いをお願いします」という気分で、彼女の手を取った。

彼女はこんな不誠実な私にも、「よろしくな」と微笑んでくれた。

交際を始めると、カタリナさんは確かに動かしやすキャラだった。

必要なパーツはなにもかも揃っている。炊事も洗濯掃除もできて、さらに素直な性格だ。

実際、カタリナさんはどのプレイヤーからも「強いキャラ」と言われていて、

自分がうまくなればなるほど、誰にだって勝てるポテンシャルを秘めているらしかった。

一緒にゲームを始めた、格ゲーに詳しい友人は「君がカタリナを選んでほっとした」と言ってくれた。

間もなく、格ゲーにおいて、操作簡単である、ということの重要性を私は初めて思い知ることとなる。


少し話は変わるけれど、

格闘ゲームは複雑なジャンケンだ。

誰もがグー、チョキ、パー以外に、

ギョス、メランダポポポチーノ、アラモ、ショポーリ、スイギョー(適当)などなど、

30個ぐらいの手をもっている。

ギョスという手はポポポチーノ、アラモには負けるものの、

スイギョー、ショボーリ、パー、ニャフ、など4つの手に勝てる。他の24個の手とはあいこだ。

こういったことを、毎瞬毎瞬、頭の中で考えながら、試合を進めていくゲームだ。

難しいのだ。

複雑なルールが覚えられない私にとって、カタリナさんは救世主だった。

カタリナさんは、グー、チョキ、パーの三つさえ覚えれば、だいたいなんでもできた。

キャラが30個の手を使いこなしてくる中、カタリナさんの手は三つで足りた。

初めて見る相手に、「えっ、なにその技!? どうやって対応すればいいの!?」と度肝を抜かれる攻撃をされても、

自分で調べてみれば、「なるほど、これは実はチョキで勝てる手だったのか……」とすぐに答えが用意されている。

対戦して、一方的にやられて、自分で調べ物をして、そしてまた対戦をする。

すると今度は、相手のゾゾゾジゾという手に勝てるチョキを用意した私が優勢に戦える。

対戦相手も私がチョキを連発するようになると、そのチョキに勝つ手を用意してくる。

これを繰り返していくと、私はいつの間にか、さっきまで手も足も出なかった相手と五分に渡り合えるようになった。

楽しい

楽しくて、毎日GBVSをやった。

昨日あれほどボコボコにされたフェリに対して、一晩練習しただけで、それなりに勝てるようになるなんて。

すごい。

格ゲーってこんなに面白いものだったのか。


どんなに強い相手でも、カタリナさんがいれば「いずれは勝てるようになるかも」という希望を抱いた。

今まで私は格闘ゲームを誤解していたんだ、と気づいた。

私は格闘ゲームゲームの上手い人がやるゲーム、という認識でいた。

バイオハザードゾンビに一度も捕まらないようにスイスイプレイする人が遊ぶものだと思っていたのだ。

けれど、違った。

格闘ゲームというのは、非常に複雑なジャンケンで、相手の行動に対してこれをすれば勝てる、という手を用意しておくゲームなのだ

大事なのは反復練習と、調べ物だ。

こんなにシンプルゲームだったのか……と目からウロコが落ちた。

もちろん、それを教えてくれたのは、カタリナさんだった。

「カタリナさん、本当に強いね

「なあに、私を上手に操ってくれる、キミがいてこそだよ」

カタリナさん……。

つの間にか、私にとって彼女はかけがえのない大切な存在になっていた。

よくよく見れば、顔もめちゃくちゃ美人だった。

(余談だが、先日本グラブルにおいて開催された水古戦場においてカタリナさんが使えて嬉しかった)




私はカタリナさんとともに、反復練習、そして調べ物を続けた。

負けては調べ、負けては勝てる手を考える。

少しずつ成長していった。


共に初めた友人はSSランクというメジャーリーグみたいな場所に旅立っていったけれど、

私もAランクというマイナーリーグでそこそこ戦えるようになっていった。

なによりも、自分が徐々にうまくなっていくのが楽しかったのだ。

私の実力があがると、カタリナさんはますますその力を発揮し、期待に応えてくれた。

いや、違う。私がカタリナさんの期待に応えれるようになったのが、嬉しかったのだ。

私のそばでは「キミは日々強くなっていくな」とカタリナさんが微笑んでくれていた。

彼女出会った頃よりわずかに……いや、明らかに綺麗になった。(私は強めの幻覚を見るようになった)

途中のバージョンアップでもともとの本命であるジーちゃんが追加されても、

私はカタリナさんのまま、GBVSを続けていった。

「本当に、私でいいのか……?」と恥じらうカタリナに、私は大きくうなずいた。

「当たり前だよ。私にとって、カタリナさんがグラブルなんだ」

私たち結婚した。


社会人ゲーマーになると、とにかくゲーム時間を捻出するのが大変だ。

積みゲーもたくさん増えてきた。

そんな中、回転寿司のように、次々と新しいゲームに手を出してはクリアーしていくのが、私の最近スタイルだった。

ストーリーのないゲーム時間をかけるのは、無駄だと思いこんでいた。

けれど、GBVSは違った。

すでにこの時点で私は、2000試合以上もプレイしている。

こんなにものめり込んだ格闘ゲームは、初めてだった。

多くのゲームを後回しにして、GBVSをプレイした。

それだけ多くの時間、私はカタリナさんと共に過ごした。

そして、4月28日

バージョンアップの日がやってきた。



先に言っておくと、カタリナさんは確かに強かった。

一部のプレイヤーから反感を買うほどに強かったのだ。

「仕方ないさ。格闘ゲームというものは、バランス大事なんだ」とカタリナさんは寂しそうに微笑んでいた。

から、ある程度の弱体化が入ることについては、私も納得していた。

しょうがないよね。調整ってよくある話だし」

といっても、これは『頭で』納得していた、というだけの話だ。

よく格ゲーでは「修正しろ」だの「弱体化はよ」だの、声が多く上がる。

実際に私も、スマブラDXで友人のフォックスに宇宙の果てまで蹴り飛ばされた際には「修正しろ!」と叫んでいた。

だけど、私は本当の意味での『修正』という言葉を知らなかったのだ。

なぜなら今まで、本気で格闘ゲームに向き合ったことなどなかったからだ。

一夜限りでの付き合いしかなかったから。

カタリナさんが弱体化された。



PS4を起動し、技を確認して、すぐにわかった。

私の顔はたちまち青ざめた。

唖然とした。

メインで使用する近Bがなによりも、破格の弱さになっていたのだ。

近Bという技は、どんな状況でも万能に使える最強のチョキであった。

多くの手に勝つことができて、コンボでも重要役割を担う、カタリナさんの愛刀であった。

なによりもモーションがかっこいい。レイピアを高速で振り下ろすと、空気を切り裂くようにそのしなりが見て取れる。

カタリナさんの力強さ、そして剣に懸ける想いがこれでもかと伝わってくる、袈裟斬り。それが近Bだ。

その近Bが、死んでいた。

アップデート情報ではたった二行で片付けられた修正だ。

『硬直を増やしました』『認識間合いを狭くしました』というそのたったふたつの言葉で、

カタリナさんの手触りはまったく変わっていた。

私は震える声で問いかける。

「カタリナさん、カタリナさん、大丈夫……?」

するとカタリナさんは笑顔でこう言うのだ。

「私はカタリナだ。これからよろしくな」と。

そう、気づいた。

たったひとつの技が弱くなったそれだけで、カタリナさんは、

私が2000試合も共に歩んできたカタリナさんは、

まったくの別物になってしまったのだ。


私の結婚したカタリナさんは、もうどこにもいない。

これからは近Lという、漫才ツッコミみたいに手の甲をぺちっと突き出して柄で殴る技を、メインに使わなければならない。

「近Bか? しかしあの技は、使ったところで仕方ないだろう」

このカタリナは苦笑いをする。

「ガードされて1フレーム不利だ。立ち回りで振るような技じゃない。私はそういう戦い方はしないんだ」

違う。私のカタリナさんはそういう戦い方をする人だった。

私のカタリナさんはどこにいったの?

私の最愛のカタリナさんは、消えてしまったのだ。

格ゲー初心者が、毎日300回ずつ練習をして、

ちょっとずつヒット確認ができるようになっていった遠Cが弱体化されたことなんて、どうだっていい。

突進技のダメージが減った? それがなんだっていうんだ。

色んな所からヘイトを集めているJUなんて、削除してくれたって構わない。

から、近Bを、近Bを返してくれ。

せめて微不利じゃなくて、五分にしてくれ。

私のカタリナさんは、2000試合で少なくとも近Bを2万回以上は振り回した。

トレーニングモードを合わせたら、その5倍はいくだろう。

その技が、処刑されたのだ。

格闘ゲームの『調整』がどれほど恐ろしいものなのか、私は初めて味わった。

セーブデータが消えるんじゃない。自分が今まで積み上げてきた『努力』が無かったことにされるのだ。

まりにも悔しくて、悲しかった。

こんな長文を書いてしまうほどに、気持ちの行き場がなかった。

ただ受け入れることしかできない突然の交通事故に遭ったような気分だ。

有名プロゲーマーが「なによりも調整を恐れている」という発言をした際に、私は「そういうものか」と思っていた。

弱くなったキャラを捨てて、すぐに強いキャラばっかり使う人のことを「キャラ愛着がないんだなあ」と思っていた。

バカだった。

キャラとは、外見や名前だけのことじゃないのだ。

私のカタリナさんは、間違いなく近Bを主軸に攻め込むカタリナさんだった。

だけどもう、そのカタリナさんはどこにもいない。

別物だ。

これから格闘ゲームプレイするたびに、私は、

「でもどうせ弱体化されるんだろう」という想いを抱いて、遊んでいくのだろうか?




ただ、ひとつだけ言わせてほしい。

ありがとう、カタリナさん。

あなたのおかげで私は、強くなるために努力することの大切さを知りました。

あなたのおかげで私は、格闘ゲームの楽しさを初めて知ることができました。

これは私があなたへ送る、最初最後ラブレターです。

あなたがいなくなったグラブルを愛せるかどうかは、まだわかりません。

しかしたら別の恋人を見つけて、恥知らずグラブルを続けるのかもしれません。

だけど、あなたがいてくれたから、私は幸せでした……。

ありがとう、カタリナさん。あちらへいっても、元気に近Bを振り回してください。







あいうて、新しいカタリナさんでも、それなりに戦えそうではあるんだけどね……。

操作感が変わる調整は、やっぱつれぇわ…………。

2020-04-24

ゲームもっと戦闘がないモード実装してほしい

ホッテントリにあったカプコンの深世海いいなあと思ったけど、戦闘あるんじゃいっか……ってなった。

戦うのは現実だけで十分。俺はゲームでは、ただ美しい深海散策したり資源を集めたり、人類が滅亡した謎を解き明かしたいだけなんや

もちろん戦闘がしたい人もいるだろう。だからモードとして、戦闘なしモードがほしい。マインクラフトで言うところの、ピースフルモード。頼むよお……

2020-03-19

香川県ゲーム規制条例なんて大したことない

嫌なら見るな」と同じ考え方で、香川から別の自治体に転居してしまえばいい。

カプコン本社がある大阪なんて香川から近いし、香川の没落を見ながら暮らせばいいさ。

間違っても、ゲームメーカーが集まっている東京大阪ではあん条例は出来ないだろう。

2020-03-18

カプコンデバッガーが大会出たらEスポーツ終わるらしい

カプコンに勤めている友人が言っていたけど、今活躍しているどのプロゲーマーよりも、デバッガーの方が強いらしい。

しかゲームを作る側のバグを調べる人なんだから、あり得る話だわな。

ゲーマーがやってるコンボなんかも全部試しているだろうし。

でも大会に出ないのは会社で決まってたりするんだろうか?

2020-02-21

昔、RPGとかでネットゲーム話題になり始めたころ、カプコンの偉い人が、格闘ゲームは遅延があるから無理って言ってたけど、今は普通にやってるな。

帯域が太くなってもPINGは遅いと思うけど、どうやってるんだろう。

2020-02-03

【便乗】2010年代自分ベストゲーム

完全に出遅れてるけど、この増田を読んで自分も書いてみたくなった。

https://anond.hatelabo.jp/20200127132401

時間のかかるゲームはあまり遊ばなくなったので、一般的に名作と呼ばれるゲームほとんどランクインしてないけど、あくまでも自分の中でのベストテンなんだから、変に忖度する必要もないか

というわけで、自分なりのベストテンは以下の通りです。

番外編:【Atari Flashback Classics(2016年、XboxOneなど、アタリ)】

これ自体が発売されたのは2010年代だけど、収録されているのは大昔のゲームから……まあ番外編ということで一つ。

最新ゲームハードで最古に近いゲームを遊ぶという、なんかすごい贅沢感を感じた。

ファミコン時代以降のゲームならまあ割と手軽に遊べるけど、それより古くなると遊ぶのは困難でこれまで情報しか知らなかったんだよね。

そんな情報しか知らないAtariの昔のゲームが遊べるんだから、なかなか意義のあるゲーム。今遊んでも面白いかどうかは置いておいて。

ただ、これほど興味深いソフトも他になかったのも事実で、印象には残っているんだよ。

10位【1-2-Switch2017年Switch任天堂)】

Switchを買ったぜーーー!!!!というお披露目に最適なゲームで、Switchの新機能を使ったバカバカしいミニゲームが楽しめる。

コントローラーを動かして、ボールの数を振動で当てるゲームは本当に感動した。ただ振動しているだけなのに、本当に箱の中にボールが入っているように感じるんだもん。

ボリュームの少なく、やりこみ要素も特になく、オマケに1人で遊べないという散々なゲーム酷評されるのはよくわかるけど、これ1本あるととりあえず宅飲みするときには大活躍するから持ってて損はないと俺は思う。

9位【スーパーマリオ3Dランド2011年ニンテンドー3DS任天堂)】

誰もがいらないと思ってるニンテンドー3DS3D機能を唯一うまく使ってると思うゲームちゃん3Dが謎解き使われてる。

そして、高いところから飛び降りときに立体感がスゲー。マリオ64系とは違う箱庭的な3D世界も良かった。

これを3DSのローンチで発売すれば、初期の3DSの売り上げもだいぶ変わっただろ。

ここまで書いてて思ったけど、Kinect1-2-Switch、そしてコレと、ハードの特徴を存分に使ってるゲームは全体的に印象に残りやすいし、好きだな。

8位【Kinect スポーツ2010年Xbox360マイクロソフト)】

キネクトはとにかく凄いんだ。コントローラーを使わずに、体感ゲームが家で遊べちまう。

でもXbox360を買い、高いキネクトを買い、さらに広い部屋が必要になるというハードルが高いゲームなんだ……。

まあ、Xbox360スカイリム同梱版の安価なやつが当時あったし、キネクト用の広角レンズサードパーティから発売されていて、それを使えば狭い部屋でもなんとか遊べる。

キネクトゲームは、スターウォーズのやつやら三部作ギャルゲーやら色々遊んだけど、一番好きなのはキネクトスポーツ卓球だな。

7位【ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生2010年PSPスパイク)】

スタイリッシュ逆転裁判流れる証言言葉で打ち抜くという演出が物凄く面白そうに見えて、発売日に買ったよ。

予約特典だった喋るモノクマぬいぐるみも家にまだあるぞ。

冷静に考えなくてもシナリオが雑なんだけど、妙にカッコいい演出や勢いのあるシナリオ睡眠時間を削るほど一気に遊んだ

ラストは、絶望しているメンバーセリフ希望をぶつけるという、システムを逆手に取った演出ステキ

6位【大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟-(2017年ニンテンドー3DSカプコン)】

大逆転裁判1はぶっちゃけ逆転裁判シリーズ1の駄作だと思う。しかし、その続編の大逆転裁判2は逆転裁判シリーズ1の傑作だと思う。

前作の反省点というのもあるんだろうけど、最初から最後までワクワクしつづけられる内容になっていることや1から貼られている複線の回収が見事。亜双義が件とか、アイリス父親とか。

タイトルに「大」をわざわざ付いていても、名前負けしない。

最後犯人逆転裁判シリーズありそうでなかった犯人なので、今後これ以上の衝撃はあるかわからん

5位【駅メモ! -ステーションメモリーズ!-(2014年スマホアプリモバイルファクトリー)】

はてブでお馴染みの無謀な企画に挑戦するpatoさんの記事を読んで、自分も始めてみた。

出かけた先々の駅をチェックインして、記録と残していくだけなのに、これが不思議面白い

でんこスキルを使ってチェックインした駅にいる他のユーザーをうまく倒していって……ゲーム的な要素もあるけど、あまりそういう遊び方はしてない。旅行とか遠出したときにこまめにチェックインして、訪問した駅が増えていく様子を眺めてニヤニヤしている。

そんな感じで、ユルく遊んでいるせいなのか、今のところスマホゲームでは唯一遊び続けているゲームになっている。

4位【超速変形ジャイロゼッター2012年アーケードスクウェア・エニックス)】

車をロボットへ変形させて戦うトレーディングカードアーケードゲーム

筐体そのものも変形してしまうので、初めて見た時のインパクトは物凄く、ついついそのままハマってしまった。

オリジナルの車も多いが、実在する車も多く、これを遊んだことでただの移動手段しかなかった車そのものも興味を持つきっかけになった。

俺の愛車のデミオちゃんと登場するぞ!!!なんか不格好なロボットにされたけど。

全然関係ないが、シンカリオンを見るたび、なぜジャイロゼッターは失敗してしまったのかと思わずはいられない。素材は良かったんだけど……と言い続ける。

3位【ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ2016年PS4など、スクウェア・エニックス)】

ドラクエマインクラフトマイクラは正直なところ自分には合わなかったが、こっちは目標を細々と提示してくれるので、受動的にゲームとして進めやすい。

狙っているのかどうかは知らないけど、サンドボックスゲームのカクカクした世界が、ドラクエワールドと異常なまでにマッチしていて、違和感なくすんなり遊べる。ちょうどファミコンドラクエをそのまま3Dしました、みたいな世界観になっている。

あと、シナリオがとにかく素晴らしい。精霊ルビスが止めるのを振り切り、主人公が単身で竜王の島に渡って、これまでのビルドテクニックを応用して竜王を倒すというラストの展開は純粋に感動した。

1位【アイカツ!2012年アーケードバンダイ) 、プリパラ2014年アーケードタカラトミーアーツ)】

アイカツを1位にしてプリパラを2位にするか、それとも逆か。うん、甲乙付けづらい。よって、どちらも同率1位。

好きなキャラが好きなコーデを着て、好きな曲でライブをするのが、なぜこんなに楽しいのか。

なにせ女児向けゲームから、初めはコソコソ遊んでいたのに、いつのまにか堂々と遊べるようになったんだから怖い。そこまでして遊びたくなるゲームのパワーも凄い。

ゲーム内容はザックリ言ってしまえば両方ともほぼ同じだけど、曲はアイカツの方がいい、グラフィックプリパラの方がいい、という感じ(※個人の感想です)。

プリパラの、あの派手にキラキラしているゲーム画面は、プリズムの煌めきを目一杯受けてる気分になれる!

アイカツの方は曲が好きになり過ぎて、生まれて初めてライブへ足を運ぶことにもなった。あと、ユリカ様のキャラは今でも凄いと思う。ここまでお気に入りになれたキャラクターはいなかった。

2020-01-29

anond:20200129114150

スマホゲー育ててたとか笑わせんなよ

一生モバグリの延長やってたところにパズドラがやってきて全部踏みつぶされただけじゃん

そこからゲーム性の高いゲームが増えたけど結局宣伝が足りないとかで人が増えなかっただけだよね

うまくやれたのはエロをうまく使ったサイゲカプコン干された岡本で一発あてたけど最強だったミクシだけ

2020-01-25

「〇〇のカプコン」って言ったら「弥七」だろうと思って記事を読んだらそういう話じゃなかった。

2020-01-13

ゲームのメインテーマ

シリーズ通してアレンジして同じもの使ってるとその曲きいただけで「あ、あれだ!」って分かるよね。

任天堂だとマリオFEゼルダあたり?ポケモンプレイしてないからわからない。

スクエニだとFFドラクエくらいかな?

ドラクエのメインテーマロト系と天空系で最初の部分が違うんだよね。

カプコンだとモンハンの「英雄の証」くらいかね?

今挙げたのは全部好きだけど、テンションあがる順だと

英雄の証FEDQゼルダFFマリオかな?

2020-01-04

anond:20200104220741

カプコンゲームも、キャラクターを殴る時に3Dモデルのパーツを巨大化するらしいか演出次第でバレないものだよ。

2020-01-03

本当にいた困った人たち〈実名編〉

社会出会ったおかしな人たちのことを、この際、実名で書こうと思う。

 理由は以下の通り。

 ・この後の人生で、彼らとかかわり合うことはないだろうこと(憎まれても構わない)

 ・自分けが一方的被害を受けて、彼らがぬくぬくと生きながらえているのは不公平なこと

 ・おかし人物行為の知見を広めることで、世の中から同じようなことを減らすべき

 こういうことを書くと名誉毀損になるのではという疑問については、これらは事実で、パワハラ等の事例を共有することは公益を図る目的になるので、当たらない。

〈目次〉

平林久和

赤司俊雄・後藤志乃武

青山敏之

平林久和

 ウィキペディア

 ゲームアナリストと名乗ってゲーム関係記事執筆などをしていた人。

 2006年頃、アルゼ(現ユニバーサルエンターテインメントというパチスロ会社の子会社管理職をしていた。アルゼはその頃ゲーム開発から手を引くことを決め、ゲーム開発部署社員が集められ、赤司(後述)を伴って平林から話があった。この話が無茶苦茶ものだった。

 ・PS3の売り上げが低調だ。ゲーム業界はもう駄目だ。

 ・かといってパチンコ業界もこれから縮小するといわれている。新しいことをしなければならない。

 ・例えばARMだ。これで携帯電話は飛躍的に処理能力が増える。そこに向けてコンテンツを作る。

 つっこみ所がたくさんある。

 まず、WiiニンテンドーDSの売り上げは好調だったのにそれに触れていない。PS3も出たばかりで、失敗と決めつけるには早計だったことは今からすれば明らかだ。

 ARMというのは携帯機向けのCPU設計図なのだが、調べてみるとゲームボーイアドバンスなどにも使われており、別段新しいものではない。しかしその場では誰もARMなんて知らないので、黙って聞くしかない(知ってる人もいたかもしれないが)

 ゲーム開発を止めたアルゼが、ARM向けのコンテンツ(何なのかよくわからないが)を開発するとも考えにくい。

 平林氏の無茶苦茶理屈は昔、雑誌ゲーム批評』で「ノーガード戦法」と書かれていた。あまりおかしいことを平然と言うので、何かの罠なのか? と警戒しているうちに時間が経ち、相手のペースでことが進むということだ。

詭弁

 このように平林氏は詭弁を多用する。それも大してうまくなく、初歩的な詭弁ばかり使う。

 他にこんな詭弁も使った。

◎「私はカプコン岡本吉起と同じくらいのゲーム業界歴だ」

 岡本氏は開発現場の人だが、平林氏はライターで開発に携わったことはない。比較対象にならない。しかしこう言うことで、岡本氏と同等の経歴があると思わせる。

ARMは大したことがないという意見に対して)「他の人にこの話をすると、みんな『凄いですね』と言うんだ。大したことがないと言うのはお前だけだ!」

 これは多数論証という詭弁。「みんな」を持ち出さないと説得できない時点で情けない。また、この「みんな」はおそらくお世辞だ。

■話術

 平林氏の話術は、最初はおとなしく話し始め、「PS3はもう駄目だ」と言うあたりで急に大声になり、割れそうな勢いでモニターバンバン叩くという、緩急をつけたものだった。

 これはヒトラー演説手法に似ている。夕方の薄暗くなる頃におだやかに話し始め、だんだん熱気を帯びさせて人々を暗示状態に持ち込み、クライマックスで手を突き上げ、大声を張り上げ、人々は熱狂する。もっと平林氏の大声では、その場にいた人たちは引いたのだが。

 プレゼン手法勉強したのだろうなという印象だった。それにより、言っている内容が無茶苦茶でも仕事が続けられているのだろう。

性格

 ただし一旦大声を荒げた後は興奮気味だった。その場に元ゲーム会社Tの人がいたのだが、その人に向かって「これからお前のあだ名はTだ!」などと言った。その人は憤然としていた。

 平林氏は水口哲也氏とネットラジオをしていたそうだが、水口氏に「お前のあだ名セガだ!」とは言わないだろう。

 明らかに目下で自分にとって何の利もない人物にはどれだけ酷いことを言ってもいいという、相手によって態度を変える人物だった。

一見したところ、洗練されていて聡明そうに見える。(……)多くの人から賞賛と注目、拍手喝采を集めたいのである

(……)浅くても広い知識他人受け売りではあっても新しい話題を用意している。評判の小説映画にも通じている。実際にそれを読まず、また見にもいかいなくても誰かに聞いた話を自分経験したように話す(……)

 自分をいつでも中心おいて考えようとする。相手を感心させるために、かなり手のこんだうそをつくこともある。(……)

(……)他人を利用することも巧みで、利用できると思ったものはいろいろな理由をつけて接近してもたれかかる。

(……)自分の目の前にいる人が、どういう人かと考える前に、自分に役立つ人かどうかを考えてしまう。相手のためを思うというよりは自分のことを考えるのである

(……)

(……)権力地位財産を持っているものに対しては見苦しいほど迎合する。


引用元:『好きと嫌いの心理学詫摩武俊講談社現代新書 pp. 186-188

 これは「ヒステリー性格」という性格説明文の一部だが、平林氏にかなり合うように思う。

 例えば平林氏のウィキペディアを見るとやたら立派そうな肩書が並んでいるが、具体的に何なのかはわからない。あのように自分を立派に見せる方策(はったり)だけは得意なのだ

■なぜ素直に話さないのか

 その場の話は、ゲーム開発部署人間に、アルゼグループとしてのゲーム開発中止の方針を伝えるものだった筈だ。ではなぜそれをそのまま伝えないのか。なぜゲーム業界はもう駄目だだの、ARMだのといった話をするのだろうか。

 思うに、上層部意向を下に伝えるだけだと、ただの中継点の役割しかいから、それが嫌だったのではないだろうか。自分は上の言いなりではない、自律した中間管理職だと言いたかったのだろう。

会社上下関係

 その場には関連会社課長クラスの人たちもいたのだが、平林氏がいくら無茶苦茶なことを言っても、黙って聞いているばかりだった。会社では上役がいくらおかしなことを言っても、逆らわずに従わないといけないものなんだなと思った。

 まるで軍隊だ。そんな独善的上下関係だったら、全国でパワハラ過労死が起きるのは当然だ。

■口先だけ

 平林氏は2008年頃にアルゼを離れたようで、ARM向けのコンテンツなるものは当然実現していない。「ゲーム業界はもう駄目だ」と言っていたが、今でもゲーム業界にかかわる仕事をしている。

 このように、発言がどれもこれもその場限りで空虚だ。それなのに仕事を続けられている。世の中には、このように口先だけで世の中を渡っていく人がいるんだなあと実感した。

赤司俊雄・後藤志乃武

 PC版『ギャラクシーエンジェル』・Xbox360プロジェクト シルフィード』のプロデューサーディレクター

 この2人に受けたのは完全にパワハラだ。

 以前から自分後藤から企画書を出せと言われていて、いくつか出していた。すると平林氏によるゲーム開発終了宣言の後日、企画書についての話し合いで、後藤が激高した。

 経緯はこんな感じ。

 ・後藤企画の疑問点について質問してくる

 ・自分は、それらはちゃんと考えがあってのことなので回答する

 ・すると後藤が急に「こんな企画は0点だ! いやマイナスだ!」と怒り出す

おかしなことを平然と言う

 聞くと、企画FPS視点ゲームなのだが、ダンジョン状なので上から視点2D(『デビルワールド』みたいな)で十分なのだと言う。

 しかしその理屈だと『DOOM』も2Dで良かったことになる。『DOOM』が2Dだったらあんなに売れたわけがない。

 赤司は「俺は天井のあるゲームは嫌いだ」と意味不明なことを言う。なんでも天井という要素があるなら、そこに敵が張りついているとかでそれを生かさないと意味がないのだと言う。

 それなら天井をぶち抜いて空にすればいいのだろうか。『ダンジョンマスター』や『ウィザードリィ』に天井に張りつくキャラがいないとしたら駄目なのだろうか。

 天井必然としてあるもので、要素としてあるものではない。

■会話が成立しない

 こちらはその点を指摘するのだが、後藤は完全に頭に血が上っていて聞く耳持たない。赤司はニヤニヤしている。赤司は社員たちに部署の閉鎖を告げるときもニヤニヤしており、常識が欠けていた。

 2人による「お前は無能だ」という罵倒が続いた。2人は上司で、数でも2対1とこちらが不利。この状況で言い返せるわけがない。

 自分企画書が優れていたとは思っていない。書く技術は低いし、いきなり書けと言われて書ける性格ではないし、そのとき会社の状況にも合わせないといけなかった。しかし2人の指摘はそれ以前に無茶苦茶だった。

 後藤の頭に血が上っていることを示すエピソードがある。

 自分企画の要素を説明する際に「この部分は過去ゲーム『E』のような~」という言い方をした。すると後藤は側坐に「Eなんてまるで駄目!」と吐き捨てた。

 自分は、Eの要素の一部を引用したと言っただけだ。それはEのゲーム全体の評価とは関係ない。Eは、一部は良いが全体としては駄目なゲームだった。

 しか後藤はそれを理解せず、Eの全体の評価の方に話を移した。頭に血が上っているから、「E? あんクソゲーを参考にしたら駄目に決まってる」と脊髄反射で考えたわけだ。このようにして論点がずれるのは、感情的人間との口論でよくあることだ。

自分の間違いを絶対に認めない

 その後は何を話したか覚えていないが、自分が何かを指摘すると、珍しく2人の耳に入ったようで、2人とも黙り込んだ。

 しばらくして赤司は「それはわかった」と言ったが、後藤はその日は最後まで口を開かなかった。自分の否を絶対に認められない性格

 そして次の日に後藤の放った台詞がまたとんでもない。「昨日はあれだけ話して、あれしかからなかったわけだろ!」。つまり自分後藤)の理解力は棚に上げて、お前の説明が悪いから話が長引いたと言いたいわけだ。ここまで見事な責任転嫁は他に見たことがない。

■威張る口実探し

 その後、解散が決まった部署は、よその会社部署ごと移転させてもらえないか打診することになった。

 すると2人は自分企画能力の低さをことさらに指摘し、企画課題をやるよう言ってきた。これはつまり、言うとおりにしなければ移転先が見つかっても連れて行ってやらないぞ、ということだ。従わざるを得なかった。

 そして1週間で企画10個出せとかいう指示に応じていたのだが、結局移転先は見つからなかった。すると2人は途端に企画課題はなかったかのように触れなくなり、「お前はこれからどうするんだ」と自分の進退に口出ししてきた。部署解散が決定しても管理職としての謝罪は何もなく、「今どきLightWave仕事なんかないぞ」「自営業なら名刺を作っておくものだ」と役に立たない自己満足レベル説教が始まった。

 つまりこの2人は「お前の企画力を上げてやる」とかのお題目は何でもよく、部署解散となって負い目を感じている自分たちが部下に対して頭を下げるのが嫌で、理由を見つけては説教マウンティングしていたのだろう。

 別の会社経営不振リストラされたことがあるが、最後給料を受け取りに行ったとき社長は隠れて出てこなかった。同じリストラでも上司によって態度が分かれるものだ。どちらも素直ではないが。

自分に酔う

 後藤による企画課題なるものはまったく役に立たなかった。提出したものに対してどうでもいいことしか言わなかった。

 例えば、ニンテンドーDS電子書籍を読むという企画を出す。すると後藤は「すでに電子書籍リーダーがあるが?」と言うのだ。当時はスマホタブレットKindleもまだなく、電子書籍リーダーは高価で普及していなかった。だからDSを廉価なリーダーにということなのだが、そんなことから説明しないといけないらしい。もし採用面接でこんな無能晒したら不採用だ。だがこのとき後藤採用する側に座っているから許されてしまう。会社いかバカバカしいものかわかる。

 そういう初歩的な質問をしてその後突っ込んだ質問をするのかと思えばそうではなく、それで話は終わり。

 それでいながら、最後には「教えるべきことは教えられたな」とか言っていた。自分に酔う奴だった。パワハラは「お前のためを思ってしごいてやってるんだ」という考えでされることが多いから、自分に酔う奴が多いのだろう。

発言録と人物

(長いので適当に読んでください)

後藤

 ◎自分を棚上げ

 ・「お前は声が小さいよ! 俺も赤司さんに声が小さいって怒られるけどさあ」……「俺も言われるけど」と断れば許されると思っているらしいが、それは甘えだ。そもそも声が小さくても相手に伝われば問題はない。

 ・「大学学部はどこを出たんだ」……自分大学を出ていない。大学を出ていない人物にこう聞くことがいかに失礼かは説明するまでもない。

 ・説教を受けた後に自分が退勤しようとすると「何か言うことはないか?」……何か反省言葉があるんじゃないか? と言いたかったらしい。陰湿脅迫じみた言い方。

 ・「お前の企画書には矛盾がある」と言って自分企画書を見せてきた。企画書としての体裁は整っているのだが、それにも矛盾がある。それを指摘するとごにょごにょ言い訳をする。他人に厳しく自分に甘い。

 ・企画には3つの新しい要素が必要だと力説するので、直近の後藤ゲームの3つの新しい要素を聞いた。すると嫌そうな顔をして「これは俺が聞いて感銘を受けた言葉なんだが……お前に響くかわからないが……他人のことよりも自分のことをどうにかすればいいんじゃね?」と言う。はあ? 自分のことを棚に上げて他人にどうこう言ってるのは今のあんただろ? 何言ってんのこいつ。ノーガード戦法か。パワハラをする人間思考いか支離滅裂かわかる。

 |

 ◎他人を見下す

 ・雑談では、口を開けば悪口しか出てこない。他社のゲームから外注の人から近所のカレー屋まで、あらゆるもの悪口対象になる。

 ・「人月がさあ……あっ人月ってわかる?」……ニヤつきながら2,3回同じことを聞かれた。相手知識を試すのが失礼なことは、上司取り引き相手に同じことができるか、と考えれば明白だ。

 ・隙あらば他人を見下そうとしている。散らばって欲しい乱数が高確率で同じ値が出るので「ゲーム中の乱数が偏る」と言ったら「乱数は偏るものだ。あっ、作ったことのない奴にはわからいか(笑)」と言われた。その後、同じタイミング乱数は同じ値が出るようプログラマー意図的に設定していたことがわかったが、後藤は謝らない。

 ・こちらを揶揄挑発する口調をするので怒ると、「その程度で怒ってたらディレクターは務まらないよ。下から突き上げは喰らうし」と言う。後藤が下から突き上げられるのは、まともに指標や予定を示さないからだ。挑発と一緒にするな。

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 ◎暴言

 ・「パチンコのヒット商品を作るなんて簡単だ」……パチンコの開発をしている人の前で同じことを言ってもらいたい。

 ・「殺すぞ」……重いのでExcelセキュリティを切っていると話したら言われた。Excelセキュリティをオンにしろという通達があったわけでもなく、同僚に「切ると速くなる」と聞いたので切っていたのだが。この発言は赤司も聞いていたが、何も注意しなかった。

 ・「お前は一度大手企画職に入った方がいいよ」……入れるならとっくに入ってる。こう言うことで「お前は大手には入れない程度の人間だよな」と再認識させる陰湿な嫌味。

 ・セガパソナルームの話になったら、理屈は忘れたが「あれは問題ない」と言い出した。本人はその後スタッフを連れて独立したのだが、スタッフの前で同じことが言えるだろうか。こちらの言うことにいちいち反論しないと気が済まないらしい。

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 ◎卑怯

 ・ゲーム開発の話で追いつめられると専門用語を使って誤魔化す。

 ・調べればわかる嘘をつく。部署は前の小さい会社から今の会社に吸収されたのだが、それは経営が行き詰まっていたわけではないと言う。しかし後日、今の会社IRに、吸収の際に相手方の負債負担したと書かれていた。

 ・「体験版なんか出しても売り上げに影響はない」と言う。そうなのかと思っていたが、その後『ゴッドイーター』が体験版を丁寧に出すことで売り上げを上げ、口から出まかせと判明。

 ・『プロジェクト シルフィード』は『ステラアサルト』の焼き直しなのだが、開発中は「ステラ~」の「ス」の字にも言及しなかった。代わりに全然似てない「エースコンバット」の話ばかりしていた。つまりステラアサルト』の焼き直しということを隠すためのミスディレクション(注意そらし)だった。

 |

 ◎自尊心が低い

 ・自分の話ばかりする。「俺は企画の立て方で悩んだことないから教えようがないな~」「俺はこうしてディレクターの座を手に入れた」「俺があとディレクションできるゲームは○本くらいかな」など、何でも自分に結びつけて説教をする。自分尊敬されてないと感じており、それが不満だったらしい。自慢話なんかする奴は尊敬されないということがわ Permalink | 記事への反応(9) | 21:12

2019-11-27

anond:20191127201601

ひたすら画力高めてゲームCGデザイナー職やりたいってんなら、任天堂よりカプコンの方が良いんじゃない?

anond:20191127212407

ありがとうございます

具体的かつ適切なご助言をいただけて感謝です。

仰る通り任天堂デザイナーの年間採用数は微々たる数であり、藝大デザイン科の同期だけで45人も居る競争を勝ち抜く必要があります

その厳しさは自覚しています

第二候補、第三候補としては、今のところカプコンセガCygamesを志望しています

そういった別の有力企業入社し、中途採用任天堂に改めて挑む道もサブルートとして考えていました。

5年10単位スパンで見て、

粘り強く頑張っていきたいと思います

2019-11-20

The Game AwardsのGOTYにノミネートされた和ゲー数の推移

「今年は和ゲーが元気だったね!」とかついつい言いがちだけれど、2016年悲惨なだけで他の年も割とコンスタントにGOTYノミニーに送り込んでいる。とはいえ2019年和ゲー4本は過去最多。あと国別にカウントすると、なんとアメリカ合衆国(累計11ノミネート)よりも日本(累計13本ノミネート)の方が多かったりする。

年度GOTYノミネート和ゲーGOTYノミネート和ゲー(国・開発会社
20142本ベヨネッタ2任天堂プラチナ
DARK SOULS IIフロム
【GOTY】Dragon Age: Inquisition(米・バイオウェア
Hearthstone(米・ブリザード
Shadow of Mordor(米・モノリス
20153本Bloodborneフロム
メタルギアソリッドV(コナミ
スーパーマリオメーカー任天堂
【GOTY】The Witcher 3(ポーランドCDプロジェクトレッド
Fallout 4(米・ベセスダ)
20160本【GOTY】Overwatch(米・ブリザード
Doom(米・id
INSIDE(デンマーク・Playdead)
Titanfall 2(米・リスポーン
Uncharted 4(米・ノーティドッグ
20173本【GOTY】ゼルダBotW(任天堂
ペルソナ5アトラス
スーパーマリオオデッセイ任天堂
Horizon Zero Dawnオランダゲリラゲームズ)
PUBG(韓国・PUBG Corporation)
20181本モンハンワールドカプコン【GOTY】God of War(米・SIEサンタモニカ
Assassin's Creed Odyssey(カナダ・UBIケベック
Celeste(カナダMatt Makes Games)
Marvel's Spider-Man(米・インソムニアック)
Red Dead Redemption 2(複数国・Rockstar Games
20194本デススト(コジプロ
スマブラSP任天堂、ソラ、バンナム
バイオRE2(カプコン
SEKIRO(フロム
Control(フィンランド・レメディ
The Outer Worlds(米・Obsidian)

ついでに過去和ゲーの各賞受賞リスト

2014 Developer of the Year任天堂
2014 Best Fighting Gameスマブラfor Wii U任天堂、ソラ、バンナム
2014 Best Family Gameマリオカート8任天堂
2014 Best Sports/Racing Gameマリオカート8任天堂
2015 Best Action/AdventureメタルギアソリッドV(コナミ
2015 Best Family Gameスーパーマリオメーカー任天堂
2015 Best Multiplayerスプラトゥーン任天堂
2016 Best VR GameRez Infinite(エンハンス)
2016 Best Fighting GameストVカプコンディンプス
2017 Best Game DirectionゼルダBotW(任天堂
2017 Best Score/Musicニーアオートマタスクエニプラチナ
2017 Best VR/AR Gameバイオ7(カプコン
2017 Best Action/AdventureゼルダBotW(任天堂
2017 Best Role Playing Gameペルソナ5アトラス
2017 Best Family Gameスーパーマリオオデッセイ任天堂
2018 Best VR/AR GameASTRO BOT(SIEジャパンスタジオ
2018 Best Role Playing Gameモンハンワールドカプコン
2018 Best Fighting Gameドラゴンボールファイターズバンナムアーク

追記ブコメの指摘を受けてベヨネッタ2スクエニから任天堂修正。ニーアとごっちゃにしてたっぽい。

2019-11-10

eスポーツカフェFIGHTERS」、カプコン喧嘩を売ってしま

eスポーツカフェの「FIGHTERS」が、ツイッター喧嘩を売っていた。

TEPPEN」というゲームがある。

カプコンガンホー共同開発したスマホゲームだ。

JeSU日本eスポーツ連合)は、「TEPPEN」を採用タイトルに選んだ。

JeSUゲームメーカー連合で、カプコンも入ってる。

カプコンゲームの「TEPPEN採用に対し、

eスポーツカフェFIGHTERS」が以下ツイート

"FIGHTERS@espofighters

@JeSUofficialさん

JeSU貴方達は何処に向かってるのですか?

日本の狭いシェア利権の取り合いですか、

今一番eスポーツ業界大変な時にJeSUの優先タイトルばかりなら いっそeスポーツと呼ばずにゲームいいんじゃない

これだから日本人はeスポーツと言う単語がピンと来ないんだと思う。

ユーザーの方が盛り上げるよ"


JeSU国産メーカー連合である

日本の対戦ゲームで、eスポーツを盛り上げるのが目的である

であれば、「TEPPEN」を採用するのはおかしくない。

JeSU認定タイトルは、eスポーツにふさわしいか否かは無関係

例えば、景品表示法によって規制されやすゲームなど、

法律課題をなんとかしたいゲームを入れている。

League of Legendsなどのゲームは、入れる必要ない。

景品表示法規制されないから。

League of Legendseスポーツ代表的ゲームだが、入れなくていい。

入れなくても、法律規制されずに興行ができるし、現に出来てる。


eスポーツカフェを営む立場でありながら、eスポーツの諸事情を鑑みず、

素人みたいな「利権からダメ」という言い草に呆れてしまう。

しかも、カプコンイチャモン付けてる形だ。

導入タイトル | e-sports インターネットカフェ FIGHTERS導入タイトル

http://espofighters.com/%E5%B0%8E%E5%85%A5%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%AB/

導入タイトルに「ストリートファイター」がある。

カプコンゲームを入れて営業しながら、カプコンイチャモンを付けてるわけ。

さすがにマズいと知ったのか、今は該当ツイートが消されている。

しかしその後、以下の様にツイート

"言いたい事も言えないこんな世の中じゃー♪JeSU"

大丈夫か? このeスポーツカフェ

2019-10-10

anond:20191009221942

その通り。

から例えばこの間の中国忖度したBlizzardみたいなことをカプコンがやって

ストV競技シーンが潰されたとしてもカプコン以外は何も出来なくて

外野は自滅するストVの周りで喚くことしか出来ないのよ

ブランド商標権なりで守られてるし、どんだけ似せてもまがい物はまがい物だから

そんなのはスポーツじゃなくてただの商品なんだよ

2019-10-09

anond:20191009130711

ストVっていう競技を捨てるわけだ。

そしてカプコン以外がストVを丸々模倣したら裁判不可避で潰されるぞ

2019-09-22

JeSU公認大会は「懸賞」なのか「興行」なのか

巷を賑わせているJeSUライセンスですが、ちょっと視点を変えた問題提起をしてみます

「CPTアジアプレミア」は、「懸賞」だったのでしょうか。それとも「興行」だったのでしょうか。

気の短い人のために先にまとめを書いておきますと、「CPTアジアプレミア」は両方の条件を満たしています

私の問題提起は「それってありなの?」と「それって景表法の潜脱では?」の2点です。

賞金とは

なぜ「懸賞」か「興行」かが重要かというと、この立て付けで賞金がどういうお金なのかが変わるからです。

賞金の位置付けの話から整理しましょう。

景表法適用される大会は「懸賞

ゲーム大会の賞金は、景表法規制対象です。

なぜかというと、大会の賞金がゲームの購入を誘引するから、これは景表法規制する「景品類」になるという理屈です。

ゲームを買うと、(練習できるので)大会で勝ちやすくなり、賞金を得やすくなる、だからそのためにゲームを買う人が出る可能性があるということですね。

こうした「景品類」と購買行動に因果関係があることを「取引付随性がある」と言います

念のため付言すると、それが悪いと言っているのではなく、やりすぎてはいけないということです。

参考(消費者庁ノーアクションレターの回答):https://www.caa.go.jp/law/nal/pdf/info_nal_160909_0005.pdf(※PDF注意)

本件企画は、有料ユーザーが賞金という経済上利益提供を受ける事が可能又は容易になる企画であり、本件企画において成績優秀者に提供される賞金は、「取引に付随」する提供に当たるものと考えられる

こうした「商品サービス利用者に対し、くじ等の偶然性、特定行為の優劣等によって景品類を提供すること」(消費者庁ホームページより)を「懸賞」と呼びます

まり、最大10万円の賞金が出る大会は、「懸賞であると言えます

参考(消費者庁の景品類の解説ページ):https://www.caa.go.jp/policies/policy/representation/fair_labeling/premium_regulation/

また、よく10万円が取り上げられますが、「取引価額の20倍または10万円のいずれか低い方」なので5000円未満のゲームでは販売価格20倍が「景品類」(賞金)の上限になります

景表法適用されない大会は「興行

JeSUの主張する「仕事報酬」扱いの賞金は、景表法適用外です。

JeSUは当初全く別の説明をしていたんですが、ここではとりあえず横に置いておきます

興行」とは何かを観客に見せることを目的とした活動のことで、本稿では「懸賞」と対比するためかぎかっこでくくっていますが、言葉そのままの意味で使っています

これは、1977年景表法改正でできた例外規定根拠になっています

仕事報酬」として顧客財物を渡す場合景表法の「景品類」には当たらないとするものです。

賞金とは言っていますが、一般的に賞金と言ってイメージするものとは性格が異なります

どちらかというと格闘技ファイトマネーに近いと考えればいいでしょうか。

仕事報酬」であれば、成績に応じて賞金額が変わるのは変ではないか?という疑問も湧きますが、JeSU消費者庁に対して行ったノーアクションレターの回答では以下のようになっており、そこは問題ないようです。

参考(消費者庁の回答):https://www.caa.go.jp/law/nal/pdf/info_nal_190903_0002.pdf(※PDF注意)

大会の成績に応じて賞金を提供する大会等に関しては(中略)当該参加者への賞金の提供は(中略)景品表示法第4条の規定適用対象とならないものと考えられる

形式上は、主催者が「興行」として大会を行うため出場選手仕事として出演を依頼し、その報酬として賞金を提供するという形になっているわけです。

まりJeSUライセンスで賞金を出す大会は「興行」、ゲーム大会の形をとったショーであると言えます

「CPTアジアプレミア」はどうだったのか?

では、「CPTアジアプレミア」は「懸賞」だったのでしょうか。それとも「興行」だったのでしょうか。

もう分かりますよね。

両方のケースの賞金を出しているのですから、「両方」です。

これ、いいんですかね?

「景品類」としての賞金を出した以上、「CPTアジアプレミア」は「懸賞」としての性質を持っています

そこで一部の選手に「仕事報酬」としてより高額な賞金を提供するのは、「仕事報酬」を隠れ蓑にした潜脱なのではないか、という疑いが生まれます

JeSUノーアクションレターの回答には、「景品表示法における景品類の制限趣旨の潜脱と認められるような事実関係が別途存在しない限りにおいては」と条件が付いていますね。

このノーアクションレターでは「興行」として大会を開催したケースしか照会していないので、「懸賞」の性質を含んだ今回のケースには適用できないということになります

疑惑を深めるノーアクションレターの内容

これに関して一つ腑に落ちない点があります

JeSUノーアクションレターの内容です。

参考(JeSUの照会書):https://www.caa.go.jp/law/nal/pdf/info_nal_190805_0001.pdf(※PDF注意)

(2) 現在開催を検討している大会等の形式

(中略)

(イ) 一般参加可能とするものの、ライセンス選手のみに賞金を提供するもの

この質問ですが、「賞金を受領できるのは、ライセンス選手に限られ、ライセンス選手でない者が上位入賞した場合には当該入賞者に対して賞金は提供されない」と条件付けされています

このケースでは、大会は「興行」です。

から適用範囲外だという回答を得られました。

しかし、これは「CPTアジアプレミア」のケースには適用できません。

この条件では、ライセンス非保持は賞金を受け取れないのですから、実際にライセンス非保持者が賞金を受け取った「CPTアジアプレミア」とは合致しません。

本来なら、JeSUはもう一つ「一般参加可能とするものの、ライセンス選手には規定の賞金を提供し、一般参加者には景品表示法に基づき最大10万円の賞金を提供する」大会のケースを質問すべきでした。

この内容なら先に指摘した「興行」と「懸賞」を両方満たしたケースになり、かつ実態に則したものとなるのですから

もしJeSU意図的にこれを外して照会を行ったのだとしたら、景表法適用であるという回答が出ることを恐れたのではないかと疑ってしまうわけです。

今回話題になっているももち氏は2018年12月にも賞金を減額されており、「CPTアジアプレミア」の大会規約にはライセンス非保持者の賞金についての規定まで盛り込まれており(2018年の「東京ゲームショウ」で行われた「CPTジャパンプレミア」の大会規約にはありません)、カプコンJeSUが今回の件について想定していなかったという言い訳はできないと思います

参考(「CPTアジアプレミア」の大会規約):https://sf.esports.capcom.com/asia-premier/jp/

8.入賞者に対する賞金の付与に関しては、以下に定める通りとします。

(中略)

(2)入賞者がプロライセンス保有していない場合規定金額にかかわらず賞金の最高額は10万円とします。

これ、実質ももち氏一人を狙い撃ちした規定なんですよね。

まとめ

これはあくまで私の感じた違和感で、疑惑に過ぎません。

ただ、どう考えても「懸賞」の大会に「仕事報酬」を出すのは潜脱としか思えず、JeSUノーアクションレターではその疑惑は拭えないのです。

2019-09-19

賞金を授与するのにライセンス不要なことはJeSUもとっくに知ってる

例えば以下の記事にもある。

消費者庁からの回答は「違反しない。」というもの仕事報酬などの提供と認められる場合は、どちらのケースでも違反とならないということだ。この詳細については消費者庁Webサイト掲載されているとのこと。

 岡村氏はこの回答を得られたことで、プロライセンス制度に用いない大会の開催と賞金の位置けが明確になったとし、eスポーツ界において大きな前進として、今後はこの回答を踏まえて、大会環境競技環境をより充実したものにしていきたいとし、また、プロライセンスのものは賞金授与の仕組みを越えた付加価値の高いものにしていきたいと語った。

https://www.famitsu.com/news/201909/13183216.html

要するにライセンスは賞金の提供必須ものではないし、

JeSUもそれを受けてライセンスは賞金云々だけでなく付加価値の高いものにしていきたいと言っている。

そして消費者庁見解はずっと変わっていない。

から今回、ライセンスを持たないプレイヤーが賞金を受け取れない問題が発生したことは法や制度問題ではなく、

JeSUライセンス未所持のプレイヤーに賞金を出せないと決めた大会運営側問題しかない。

(JeSU役員Twitterで一貫して運営側問題と言っているようだし)

問い合わせるなら消費者庁JeSUではなく、カプコンに対して聞けば良いんじゃないかな?

なぜライセンスを所持していないと賞金を受け取れない大会にしたのか、

今後開かれる大会ライセンス所持が賞金授与の条件となるのか。

まさかJeSUカプコンががっちり関わってるから忖度したなんてことはないだろうから

きっと納得のいく回答をしてくれることでしょう。

2019-09-18

外国人JeSUライセンス契約なしでも満額もらってるって話で

こういう話があるけどマジなの?

今回、景品表示法自体カプコン側に関わるものから海外勢でも同じ対応じゃないとおかしいし、

そもそも海外在住の外国人でも日本殺人を犯したら普通に逮捕するよね?

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