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はてなキーワード: ビデオゲームとは

2021-05-13

anond:20210511203730

趣味まったく無いんだよね。

正直、興味を持つと家計を圧迫しちゃうと思って生きてきたから、興味を持たないように持たないようにとして過ごしてきたからさ、

自分が何が好きなのかわからないんだよ。

けどしいていえば、ゲームはよくやるよ。アナログゲームからビデオゲームまで。ゲームSteamだけどね。

2021-05-12

人生損してる?

「今どきの成人男性で、生まれから現在に至るまで、触ったビデオゲーム10タイトルあるかも怪しい」奴がいる。

俺のことだ。

じゃあ遊んだ数少ないタイトルを、例えば「マイクラ人生」みたくやり込んだとかもない。

とにかく得手不得手以前に、我ながら信じられないくらい、ゲーム経験が少ないのだ。

しかも、遊んだタイトルメジャーゲームほとんどない。

国産コンシューマゲーに限っても、ポケモンマリカースマブラ、スプラDQFFゼルダ信長の野望三國志グランツーリスモどう森モンハンMGSボンバーマン桃鉄パワプロダビスタカービィスト2KOFリズ天、ぷよぷよみんゴルetc

どれも遊んだことがないのである

アーケードPCゲー、海外ゲーやスマホゲーなどは推して知るべしである


こうなったのは多分、諸々の事情から、一番ゲームにハマる年頃でハマるきっかけをことごとく逃したのが、根本原因だと思う。

お陰で、今やゲームといったらテキトーな微課金ソシャゲポチるか、リングフィット体幹鍛えるメニューをこなす程度の興味しかない。

たまたま見た実況動画とかで興味を持っても、ゲーム経験絶対的少なさのせいで、今からやるにはどれもこれも敷居が高すぎて、楽しさより苦痛のほうがデカそうで尻込みしまくると。

しかwikiどころか説明書すら読まずに済ませたいタチなので、なおさらキツそうだったり。


でもこのままだと多くの男が知ってる人生の楽しさに触れずじまいになるわけで、なんだか自分でもコメントに困るというか、微妙すぎる居心地の悪さがある。

少なくとも、男子共通話題の一つにおいて全く蚊帳の外になることは間違いないし、他人ことなんて捨て置いたとしても「男に生まれてそんなんでいいのか?」みたいな後ろめたさを感じてしまう。

2021-04-18

みんなで集まってビデオゲームやるだけで批判されるんだからスポーツとか全面禁止でしょ

完全な個人競技であっても道具や会場は使いまわしてるわけで(例:棒高跳びの棒、滑り止めの粉、10秒前に誰かが吐いた息がまだ空気中に残っているコース)。

特に運動なんて体に無理をさせるわけだから一時的免疫力が落ちる。

呼吸量も増えるのでウィルス感染やすさも通常より増える。

なんで平気な顔してまだ続けてるのか不思議でならない。

スポーツ選手けが暮らすスポーツ選手特区が作られてその中で完全に隔離されて暮らすとかでもない限りは許されるべきじゃないことだと思う

2021-04-13

ロボテックのなんで?

ロボテック、というかハーモニーゴールドについて案外知られてないんだなと思ったので書く。

なんで超時空シリーズで揃えてないの?

権利売ったのがタツノコだったから。

超時空シリーズ企画製作ビックウエストで同じ枠で放送してたってだけの繋がり。

マクロスアニメ制作タツノコプロ

オーガスアニメ制作東京ムービー新社(現・トムス

サザンクロスアニメ制作タツノコプロ

以上がビックウエストの「超時空シリーズ

モスピーダアニメ制作タツノコプロ

タツノコアニメを作ったので権利を持ってると考えてマクロスサザンクロス(とモスピーダ)をハーモニーゴールドに売った。オーガス権利を一切持ってないから売ってない。

後に日本国内裁判で初代マクロス映像としての著作権タツノコキャラメカデザイン権利ビックウエストが持ってると確認されてる。タツノコは続編にマクロス名前使うなと訴えたが、これは却下された。

ハーモニーゴールド社ってヤバかったの?

スーパー著作権訴訟ご飯食べてるコーポレーション偏見)。

統合軍が設定されたのは、ハーモニーゴールド社が統合軍はウチの物と主張したから説が(そんな公式発表はないのに)信憑性を持つくらいにはヤバかった。

近年でも2013年G.I.ジョー飛行機玩具にこの飛行機バルキリーだろ!!!って裁判起こしたりしてる。歴史的な経緯がややこしいので機首と同じく話を丸めると、アメリカではロボテックより先にバルキリートランスフォーマーとして発売された過去があった。G.I.ジョー飛行機はそのトランスフォーマーとのコラボ商品だったので、見た目がモロにスーパーバルキリーだった。ちなみに裁判法廷外で和解決着したと見られている。

日本マクロスアメリカトランスフォーマー以外にも、バトルテックにも裁判ふっかけてるめんどくせー会社というのが日本玩具オタの印象。

バトルテック(バトルメック/メックウォーリア)って何よ?

アメリカボードゲーム出身コンテンツで、TRPGとかビデオゲームにもなってる。商標関係名前が三つくらいある。日本では邦訳展開の断絶が大きいせいかちょっとマニアック

最初期はマクロスバルキリーを筆頭に、ダグラムクラッシャージョウなど日本アニメメカをモロパクリしてたけど、そういうのを「Unseen」として無かったことにして権利的にクリーン存在になって展開を続けた。

ところが最近になってバトルテック側が「Unseen」なメカを再デザインして復活させたら、再デザイン版もマクロスメカに似てる!とハーモニーゴールド訴訟

デザイン版はちゃんと似ないようにしてたし、そもそもお前「Unseen」のオリジナルデザイン権利持ってないだろってツッコまれて、ハーモニーゴールドは負けた模様(ボードゲームビデオゲーム個別に訴えたが、去年遂に全て敗訴したっぽい)。

デザイン権利持ってないってのは、映像権利持ってるタツノコとは契約してたけど、メカデザイン持ってるビックウエスト契約してないということ。日本裁判の結果が影響したわけ。

あの合意で今後どうなるんだろうね。

なんでウィキペディアニコニコ大百科ロボテック記事が異様に詳しいの?

あれ特定の人が何年もずーっと独りで記述してるの。界隈では有名人

ロボテック編入された作品のページでもロボテック設定をつらつら書いてくるからウィキペディアモスピーダ記事は一時期ロボテックに乗っ取られて、いったい何の記事か分からなくなっていた。

2021-03-14

anond:20210314044007

僕は横増田だけど

アニメデカイ胸に生理的嫌悪感を覚える(人がいる) ⇒これは解る

・そのメカニズムがわからないのはヤバい⇒うーん

といった感じ。

メカニズムは正直わからない。単純にわざわざエッチっぽい表現をするのが生理的に受け付けないのかもしれないし、エッチ表現を楽しんでる層の顔が浮かんで嫌だ、ってこともあるかもしれない。

ただそういう表現嫌悪感のある人が、もっと気兼ねなく楽しめる(アニメなりの)分野があって欲しいってのは分かる気がする。

ビデオゲームの例えばCEROだとどういう表現年齢制限付いたとかアイコンで判るようになってるよね。

2021-03-10

anond:20210308205348

いやね、君、具体的にどういうのが好きなのか書いてよ。

この増田記事もそうだし、人に聞かれて答えるときにもそう。

ボードゲームです、××とか○○みたいなのが好きです」って言えば、「あー、聞いたことないけどそういう類ね」ってなんとなく分かるんだから相手が知らなくても躊躇する必要ないんだよ。むしろそれが円滑なコミュニケーションにつながることもある。

だってビデオゲームが好きです」、みたいに言われたら「どんなんだよ」って思うでしょ

2021-03-01

anond:20210301212919

ちゃん父ちゃん兄弟姉妹会社上司セックスコミュニケーション取ると良いと思う

なおセックスによって各種病気やガンになる模様

 

ガンはウイルス感染細菌感染きっかけでなるから

ウイルス進化論なんてのもあるがすべての変異人間にとって好ましい変異では無い

 

咽頭がんになった有名人

マイケル・ダグラス ← セックス依存

AV男優 ← 職業病

 

咽頭がん

ヒトパピローマウイルス(HPV)によって引き起こされる中咽頭扁平上皮癌は予後が良好であることと関連しているが、

腫瘍HPV感染ステータス独立した予後因子かどうかは未だ明らかでない。

 

JASTRO 日本放射線腫瘍学会医療関係者向け)| ヒトパピローマウイルス中咽頭癌患者生存

https://www.jastro.or.jp/medicalpersonnel/journal/journal-club/post-30.html

 

単純ヘルペス脳炎(脳炎っていったらコレを疑う)

日本では年間100万人に約3.5人に発症し、50~60代に多くみられる一方、新生児や小児がかかる場合もある。


感染時または再活性化(一度治癒し休眠しているウイルスが再度活発になること)時に発症する。その病態発症年齢によって大きく異なる。

なお、HSV世界的に広く浸透したウイルスで、感染経路はHSVによる口唇ヘルペスや皮疹を発症した患者の唾液や病変部との接触や、

性器ヘルペスから性的感染母子感染によると考えられている。

https://www.niid.go.jp/niid/ja/kansennohanashi/516-herpes-encephalitis.html

 

セックス依存症は嗜癖障害一種

嗜癖障害とは?

・正常な楽しいはずの活動が、コントロールしがたい欲求衝動によって繰り返され、その結果、その個人他者に対して有害となっている状態

嗜癖性ありとして特定されている過剰行動には、ギャンブル摂食ポルノパソコンビデオゲームインターネットエクササイズ、買い物がある。

 

診断基準

1. ある種の行動(多くは非適応的、非建設的な行動)を行わずにはおれない抑えがたい衝動(craving)

2. その行動を開始し終了するまで、他の事柄は目に入らず、自らの衝動コントロールできない(impairment of control)

3. その行動のために、それに代わる(適応的、建設的な)楽しみを無視するようになり、当該行動に関わる時間や、当該行動から回復(行動をやめること)に時間がかかる

4. 明らかに有害な結果が生じているにもかかわらず、その行動を続ける

 

報酬系回路

 行動嗜癖物質依存において、同じ脳内回路の異常が指摘されており、その主なもの脳内報酬系あるいは辺縁報酬系回路(reward system)と呼ばれるものである報酬系回路とは、食行動や性行動などの本能的行動を快感として感じることで、行動の継続を図る種の保存のための神経系であるが、存のための本能的行動が快感追求だけの目的で行われると、快感追求の継続と反復という嗜癖や依存に強く関わる神経回路として機能する。

 

セックス依存する人は人間関係を怖がる傾向が高い

調査ではオンラインセックス売春、人前でのセックス複数人との同時セックスしたことがあるかどうかを質問した。またアルコール摂取自尊心に関する質問も行った。


この結果、セックス依存しているとした人は、人間関係を脅威と捉え、人との付き合い方が不安定で親密になることを怖がる、あるいは避ける傾向の割合が高かった。

セックス依存ではない人たちが親密さを望ましい、あるいは価値のある関係だととらえ、また人との関係安心感を覚え、自分パートナーを信頼できると考えているのとは対照的だった。

https://www.afpbb.com/articles/-/2780177

2021-01-26

[] #91-3「13人の客」

≪ 前

13人の客、その3人目は元コンビニ店員だった。

「この前、『コンビニ戦争 ~研修員 VS マジ卍チーム~』ってのを観たんだけど……」

「ゲホッ、ゴホッ!」

わずむせてしまった。

全く知らない作品だったが、タイトルから漂うB級臭さに気管がやられたようだ。

いや、もしかしたらC級以下のパロディ作品かもしれない。

しかし、その作品が何級だろうが、俺にとっても元コンビニ店員にとっても大した問題ではなかった。

「期限が過ぎた弁当とかは処分されるとかいうけどね、実際は店員が持って帰ってることも多いよ」

映画感想もそこそこに、元コンビニ店員は自身のやっていた仕事について語りだした。

語る時の熱量からして、こっちこそが本題だったのかもしれない。

コンビニチキンが美味いのは、中からから加工しまくってるからなんだよ。あれはもうチキンの形をしたナニかだね」

やっていた業務ちょっとした裏事情、時勢の変化やらクレーマーへの対応などなど。

俺はコンビニで働いたことはなかったが、アルバイターとしては中々に興味深い。

パッケージ詐欺話題だけどさ、あれは一種炎上商法なんだよ。面白がって買ってくれたら儲けもんだから

それと同時に、この客の語ることは酷く“ありふれている”ようにも感じていた。

まあ、ありふれているのも当然といえば当然だ。

石を投げればコンビニに当たるような世界なんだから、元コンビニ店員にだって当たることもあるだろう。

それでも違和感が拭えないのは、この人の語ることはどうにも大それていたからだ。

世界は全てコンビニサイズになるんだよ」

「……と、言いますと?」

「そのまんまの意味だよ。後は縦に繋げるか、横に繋げるかの違いでしかない」

もはや「“元コンビニ店員”という肩書きを持つ個人」が語れるような範疇を越えている。

「小売という概念は、より広い意味となり。あらゆる規格はコンビニ基準になるんだ」

一体全体、この人は何の代表として、こんなことを言っているのだろうか。

====

13人の客、その4人目はダンサーだった。

「『閃光の舞』って知ってる? 店員さんの世代じゃないやつで、ちょっと古めの作品なんだけど」

「ああ、なんか聞いたことがあります

これまで挙げられたものとは違い、その映画に関しては少しだけ知っていた。

今回は話を合わせやすそうだ。

MVが有名ですよね。そういったスタイルの先駆けというか」

「いや、そうじゃなくて」

……と思っていたんだが、なんだか噛み合わない。

というより、最初から噛み合わせる気がないように感じた。

「君はどう思う?」

「えーと、俺は」

「まあ、それもあるかもしれないけど、僕としては……」

俺が喋られる時間は一秒ほどで、それ以上は無理やり中断して自分の喋りに移行してくる。

こちらも聞き役に徹するならそうするのに、尋ねてきた上で遮ってくるから性質が悪い。

「君はダンスとかやってるの? 学校行事とか」

とあるイベントの際に、催しとしてゲームダンスしたことありますね」

ゲームダンス~? 今はビデオゲームの話じゃなくて、ダンスの話をしているんだよ」

「いえ、ゲームダンスってのはロボットダンス亜流みたいなやつで、ダンスゲームのことではないです」

「テキトーぶっこくんじゃない、わたしダンサーだよ!」

この客は、まるで最初から最後まで話したいことを決めているようだった。

そして、それ以上も、それ以下も、それ以外も許さない。

そういったプレッシャーを常に放ち続けてくる。

この時の俺は、何かよく分からないものに踊らされ続けているようだった。

次 ≫

2021-01-19

ビデオゲームが遊びではなくなったとき

僕はビデオゲームが好きだ。

幼い頃に任天堂64とウェーブレース64を買ってもらったあの日から、僕はビデオゲームに恋をしている。

幼稚園ポケモンごっこをした。

小学校いじめられた時、勇気をくれたのはテイルズオブシンフォニア主人公だった。

中学校バスケ部練習がキツくても帰宅毎日PCテイルズウィーバー遊んだ

高校勉強部活もサボって友達アラド戦記に没頭した。

大学生の時、アルバイト給料で買ったゲーミングPCコールオブデューティバトルフィールドに熱中した。

社会人になってから多少ゲームをする時間が失われた時期もあったけど、余裕が出来てからウォッチドックスやディアブロなどを遊んだ

僕の人生には、いつだってそばビデオゲームがあった。

今でもそうだ。

今、僕は仕事をしていない。仕事をせず実家毎日ファイナルファンタジー14で遊んでいる。

中学生の時に初めて遊んだMMORPG

あの頃の楽しかった思い出を今もまだ引きずっている。

FF14楽しいのではなく、あの頃の思い出を探している。

あの頃の仲間はもうとっくに、出世結婚といった人生の次のステージに進んでいるのに、僕ひとりがまだ中学生の頃の思い出に囚われている。

FF14がどんなゲームなのか、説明不要だろう。

難易度コンテンツギミックの予習とボスに与える最高ダメージを出す練習必須

これらをこなした8人をそろえてようやくコンテンツの"練習"へと入る。

多くの人は仲間と固定パーティを組み、毎回同じメンバー攻略に挑む。

僕も数年前までは固定パーティを組んでいたが、いわゆる固定崩壊経験してから、高難易度をやるなら野良だと決めた。

野良も険しい道のりであったが、ようやく1層、つまり難易度1面をクリアした。

僕はこの時もうボロボロだった。

FF14にはゲーム結婚システムがあるのも有名だろう。

僕にも、その当時「今度結婚しよう」と誓い合った仲の相方がいた。

しかし、絆は無常にも崩れ去った。

フラれたのである

さらに追い討ちをかけるように、当時所属していたFC(ギルド)で問題を起こして自主脱退に追い込まれた。

愛も絆も全て失った僕は獣のように高難易度で戦い続けたが、それも1層で燃え尽きた。

僕はこのゲーム世界にいてはいけないような気にさえなった。

もちろん新しいギルドを探す努力はしたが、その時はもうやっていけないとしか思えなかった。

僕は数千時間と数万円の課金を注ぎ込んだキャラクターデリートした。

数日後、僕は別のサーバーで新キャラを作った。

課金ジャンプアイテムを使い2週間で前線に追いついた。

ここまで来て、僕はようやく思った。

何をこんなに必死になっているのだろう。と。

僕はビデオゲームが好きだ。

でも、こんなのは僕が望んだ遊びではない。

お金時間をかけて、何でストレスをもらわないといけないのか。

何故、義務であるかのようにゲームをしているのか。

あの頃の思い出を追いかけていたMMORPG自体が僕にとってはもう義務しかなかった。

この感情は恋ではなく義務だったと、そう気づいたときFF14から離れようと決意できた。

今の僕には何もない。

FF14しか人と関わらなかったから、それらを断ち切った僕に残ったものなんて、何もない。

現実家族との関係は冷え込んでいる。関係を修復する気はない。

いっそもう、自殺してしまおうか。

僕は大好きだったビデオゲームにここまで追い詰められた。

昨今のインターネットを見ていると、オンラインゲームきっかけのトラブル喧嘩晒しなどは日常茶飯である

それは、僕が大好きなビデオゲームからは遠く離れた別の何かである

それでも僕は、ビデオゲームが好きで、また新しいゲームを探している。

ビデオゲームでの冒険はどこまでだって続いていく。

僕は、今年30歳になるというのにまだそんな妄言を信じている。

2021-01-09

振り袖の思い出

地元友達がいなかった。

成人式ぼっちで、周囲の人間が連れ立って飲みに行く中、親と待ち合わせて会場を出た。

私はわくわくしていた。

キモデブブサイクオタク自分だけど、振り袖は綺麗だった(カラーリングは焼き鮭に酷似していた)。

そんな分不相応に綺麗な着物を着て、どうしても行きたい場所があった。

一生にいっぺんでいいから、このハレの日の着物ゲームセンターに行きたかった。長い袖をぶんぶんさせながら、ビートマニアスクラッチを回したかった。

親に頼み込んでゲームセンターに寄り、ビデオゲームコーナーに向かった。

そしてビートマニアクレジットを入れた。

恥をしのんで、プレイ中の様子を親に撮影してもらった。

から見ると、綺麗な焼き鮭をまとったキモデブ必死ゲームしている様子が、他人事のようにおかしかった。

でも、それも含めていい思い出だったな。

2020-12-29

今年の増田、今年のうちに。2020年マイ増田ふりかえり

no投稿記事URLブクマ
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①は、「そう言えば最近『さすがねとらぼさんはしっかり裏取りしてるなぁ』みたいなブコメをよく見かけるな、昔はボロクソ言われてたのに……」という思いからまとめてみたもの。一応、検証可能なように参考ブコメをまとめてみたけれど、増田リミット(改行数)が思ったより短くて何度も分けて投稿しなくてはいけなくて大変だった。

②が伸びるのはアホ。一方、「黒人「なぜブクマカは泉佐野市に『ごめんなさい』が言えないんだい?」 anond:20200630203258黒人「どうして日本人映画館でのスマホ操作不寛容なんだい?」」 anond:20200813121216 は伸びなかった。日本黒人差別は異常。日本黒人差別は異常。

④は松屋ステーキ丼が大炎上していて、いやいや他にもいろいろありますよ、ってことでまとめたもの記事にもあるように本当はファミマセブンもこれくらいゴミ以下の記事が量産されているのだが、あまりに量が多すぎてローソンしか紹介できなかった。ローソンごめんね。

⑥はブコメにもあるように半年に1回くらいのペースで起きているように思えたのだが、実際はそんなことなくて拍子抜けした。なんでこんなに伸びたんだろう。

⑧は2008年の再投稿増田 https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20081118225445 (なおオリジナル投稿者は私ではないので再投稿っていうかパクリ投稿増田)。「そのとおり!」って賛同してる意見も「この増田馬鹿!」ってキレてる意見も楽しかった。

⑩は、以前投稿したときはほぼ完全なる無風(2 users、みたいな)だったのに、「お前ら明らかに地方」と「低学歴(非大卒)」見下してるよね」 anond:20201029182524 や「「多様性大事」と叫ぶ同僚が私立中受験させるらしい」 anond:20201209202741 を見てなんとなく機運だなと再投稿したら時流に乗って890ブクマツイッターでも佐々木俊尚先生青二才先生シロクマ先生といった知の巨人たちによって紹介されていた。

ちなみにこれはコメントリーにある anond:20201211182832 の指摘が超しっかりしてるので当時この増田を読んだ人は必ずこちらも読んでください!!増田発の誤訳に気をつけて下さい!!

⑪は最も尊敬しているビデオゲーム制作者の一人であるヨコオタロウさんにツイートしてもらってたのが本当に嬉しい(あっ、これは⑩のみたいな意味じゃないです!)。指摘にも多いように桜井政博もめちゃくちゃ若い(22でカービィ28スマブラ)。この一覧に桜井さん遠藤雅伸さんがいないのは、単純にこの記事霊感を与えた90年代中ごろのゲーム雑誌にそんなに顔出ししてなかったからってだけですね。

伸びなかったやつ

アスリートの外見褒めるのは悪趣味だが内面OK的なダブスタあるな? 」 anond:20200310173249

はてブ民が誰もサンドウィッチマンを知らなくてビックリした 」 anond:20200427094629いくら目を引きたくても「誰も」は欲張りすぎ。強い言葉に甘えすぎ。

我ながらこいつまとめてばっかりで全然自分から積極的に発したいことな人間だな。あともうひとつ600 users以上伸びたやつもあったけど、それは倫理的問題があるため紹介しません。

2020-11-28

WIREDの『原神』の記事の件

https://wired.jp/2020/11/27/genshin-impact-gacha-backlash/

諸々のブコメ見て言いたいことが100文字ブコメで収まらなかったのでこっちで。

擁護って形にはなっちゃうけど関係者ではないので悪しからず。

読みづらい点があったらお許しください。

私について

20代

・以前やっていたソシャゲ…3,4年前にぷよクエにゃんこ大戦争(いずれも無課金)

・今やっているソシャゲ…原神のみ(10月半ばに始めて千円程度の微課金)

ゲームレベル冒険ランク30、持ちキャラ8体(0〜2凸)

・iPhone8のため、マルチは落ちるのが怖くてやったことない

ガチャについて

まず大前提として、原神は課金ありきのゲームではない。と思う。

当該記事ブコメは【ガチャ=課金】のような描かれ方をしていた。そこに恐らく遊んだことのないブクマカ達がガチャゲー叩きをしていて、全くピントが合っていないと思った。

もっとも、悪いのは非プレイヤーの読者にそう誤認させて煽る記事である

間違いなく言わなければいけないのは、原神でガチャマストである。が、課金して回さないとクリアできない・楽しめないようなシステムではない。

ガチャ(祈願)に必要な、いわゆる「石」は通常の冒険ミッション達成、キャンペーンコード、配布であったりで獲得できる。

ぷよクエかにゃんこをやっていたとき感覚で「滅多なことがないとガチャ石は配布されない」と思っていたが、原神は普通に遊んでいるとちょっとずつ溜まっていく。

課金しないと回せないような「プレミアムガチャ」 的なのも現状無く、自分のような微課金無課金カジュアルプレイヤーも、ちまちま集めた石で十分に楽しめる。

また、周りの友達と話していて、課金ガチャの引きが変わる様子も無い。無課金タイミング自分が★5引いていたり、初っ端から2万円ほど突っ込んだ友人が暫く★5引けていなかったり。

「沢山ガチャやりたければ用意あるのでどうぞ」という感じ。

原神の世界システムについて

課金プレイヤーが優位に進められるんだろ!みたいなブコメ散見されたが、全然そんなことはない。記事言及されていなかったので、非プレイヤーがそういうイメージで捉えるのは仕方ないとは思うけど。

このゲームには「世界レベル」というのがあり、ミッションストーリーを進めていくと上がるようになっている。これが上がるとそこら辺の雑魚も少しずつ強くなっていくが、得られるアイテムも豪華になっていく。

そのため、「世界ランクが上がったのに武器とかキャラが弱いままで詰んだ課金しないと!」みたいなシチュエーションも、(進め方次第ではあるが)ほとんど無い。

キャラを強くするような装飾品は、ガチャでは引けず、地道に冒険で拾っていくしかない。ここがガチャになったら一気にキツくなるとは思う。

また、一般的ソシャゲのように、他プレイヤーとの勝負が無い。ソーシャル要素としてはマルチプレイで友人と一緒にミッションをこなすような部分。勝負ではないので「圧倒的差を見せつけられてボコボコにされる」といったこともない。と思う。(上記理由マルチしたことない)

じゃあなんでお前は課金したんや

限定キャラ(クレー)ピックアップ最終日にワンチャン引けたらラッキーだなと思って千円だけ突っ込んだ。引けなかったけど。

その他所

自分勘違いかもしれないが「ガチャ=課金煽り=悪」みたいな方程式ブコメから感じた。

ガチャ自体は有っていいシステムだと思っていて、全員が同じやり方でやればクリアできる従来のビデオゲームより、各々が持っているキャラ・コンディションに合わせてカスタマイズする方がプレイヤーに主導権があって、エンターテインメント性が上がったように思う。

ただ、そこで「課金しないと取れない最強キャラクター」「課金しか進められない難易度システム」があるとevilさが出てくるし、自分も触らなくなると思う。

今の原神においてはそういった感じはなく、課金あくまで追加コンテンツ的な立ち位置で、ゲームバランス的にも洗練されているように思う。

キャラ世界観もしっかりしすぎていて、普段ゲームなんてほとんどやらないから「これ無料って本当!?」とビックリした。

あと公式お知らせの「親愛なる旅人さんへ」が好き。

追記

記事の「ガチャゲーは悪」「ソシャゲ依存者たちww」みたいなブコメ辟易した。

一方的断罪すべきでも腐すべきでもないでしょう。どっちが正でも悪でもないんだし、ちゃん議論しようよ。

2020-11-06

ゲーセン楽しい場所だったんだけどなぁ

ゲーセンバイト始めたのは学生の頃、メルブラが出たあたりだったかな。

凄い小さなゲーセンだったけど自由だった。先輩が勤務中にコンボ思いついたって突然格ゲーしだしたり、お客さんから基盤の入れ替え方教えてもらったり、よくわかんない景品屋さんから無許可アニメ柄のライター仕入れたり、今では考えられないような職場だった。

ゲーセンも周りにまだまだ多い時代で、同じ駅周辺に8店舗ぐらいあったと思う。

店は違えど働いてるスタッフ同士も仲良くてよく一緒に遊んだ。競合店でも同じゲーセンを愛する仲間だったし、それは店長クラスでもそうだった。

3年も経ってなかったと思うけど小さなお店だったし、経営者適当な人だったので店は潰れてしまった。

そこで僕のゲーセンバイトは終わる予定だったんだけど、ゲーセンで働くことが面白かったので就活息抜き程度に大手で働くことにした。

最初大手だしきっと凄い人がいっぱいいるんだろうなって思ってたんだけど、実際は全然そんなことなくて、前のお店の先輩よりスキルもあり考え方もしっかりしてる人はいなかったし、ゲーセンゲームを愛してるなって感じる人も極僅かだった。

すぐにでも辞めようと思ったんだけど、1人ゲームを凄く愛してる人がいて、その人はもっと大きなことができるポジションに行きたいって頑張ってたので少しの間だけ手伝うことにした。

その人の努力もあり店舗を離れてそういうことができる場所に行けたんだけど、自分が辞める段になってお店を見ると、ゲーム大会配信、古い機械メンテなんかができる人が誰もいなくなってた。

たぶんそこで辞めて趣味仕事別にしてたら問題なかったんだろうなと今は思う。

けど、その時は残されるお客さんが可哀想だなと思ってしまったんだよね。

から、できる範囲で頑張ってなんとかビデオゲーム利益出してジャンルとして切られないようにやってきた。

やっぱプレイヤー大会で報われて喜ぶ姿や、一歩足りずに泣く姿はくるものがあったし、育てた後輩が巣立った後も他店舗同業他社で頑張ってる報告を聞くと嬉しかった。

近くに競合店ができても相手方店長は一緒に地区を盛り上げましょうってわざわざ挨拶しに来てくれるような人だったし、僕も昔から競合店は敵ではなく自分達では届かない部分をカバーし合う仲間だって意識でやってきたのでもっと面白くなるんだろうなって思ってた。今年の頭までは……

コロナで休業を余儀なくされて、やっと開けられるようになってもイベントは全部中止で集客に繋がることは全部駄目。

それでもいつかはと思ってたけど、許可されるのは構成比で大きなプライズばかり、お客さんはやりたがってるし手伝って上げたいけど力になれないのが悲しくて、他社で大会してるのが羨ましくて仕方ない。

長く働いてるだけあってポジションも上がってしまって他ジャンルも見ることになったし頑張るけど、それはゲームを残すために努力してるんであってそこは変わらないんだよね。

でも、現実的に考えるとランニングコストの大半を占める家賃人件費を削るためにプライズ以外切った方がいいのはわかってて、会社的にも利益出すためにはそれが正解なんだと思う。この状況でもツイステや鬼滅で数字が出せてるのも大きい。

それでもと思ってたんだけど、下期で上司が変わっちゃって、「競合店が潰れてくれたら早いのに」って言葉を聞いた時になんか悲しくて涙が止まらなくなっちゃった

この業界好きが好きでなくなった人から辞めていくって先輩からよく聞いてて、いまでも好きだと思いたい。

でもなんか疲れたなぁ

2020-10-12

教養要求されない趣味の素晴らしさ

自分能力要求されない趣味ほど素晴らしいものはない。

聖書を諳んじられて、音楽技術を把握していて、花言葉理解できる奴だけがかるという映画のワンシーンを称賛する人間の浅ましさよ。

そうだな。

樽のディオゲネス・ラエルティオスが語ったのと同じだ。

「チンチンをシコると気持ちいぞ!これ豆な」

だ。

だが、その素晴らしさを彼自身理解できていたのかは疑問だ。

冷笑的に世界揶揄するために語った言葉を、彼のシンパ面白がって広めただけに思える。

性器に摩擦を加えると流れる電気信号が神経を介して脳の報酬系と結びついているというのは非常にありがたいことなのだぞ?

とはいえ性欲にも問題があって、単純に弄りすぎると痛くなる。

擦る場所性器から肛門に変えればいいだとか、妄想による興奮のみを楽しむにしたって同じだ。

性欲の解消は肉体を消耗していく。

なにより問題があるのは、性欲の最も素朴な解消法である異性性交を行うと妊娠という非常に悩ましい出来事がつきまとうことだ。

また、それは今や社会と混ざり合って単なる性欲の解消がひと目につかない場所で行わない限りは法的な処罰対象となりうるようになっている。

一部ポルノ単純所持違反考慮すれば、トイレに籠もっての自己手淫以外に安全と言える方法はないのやもしれぬ。

同様に簡単に解消できる欲求として睡眠と食欲がある。

睡眠は地味に厄介で、たった1日の寝すぎが一週間続く生活リズム崩壊の始まりとなる。

食欲の解消は、そこまでスピーディーな影響を及ぼすことは少ない……いや歳を取るとわずかな暴飲暴食、いつもよりたった1000kcal多い食事いつまでも胃腸で処理しきれずに数日ほど不快感が続くことだってある。

肉体的欲求の解消は教養必要とする度合いが低いのだが、肉体を媒介にするが故にオーバーランによって不快リバウンドが発生するリスクが大きい。

なんだかんだいって教養を要するのだ。

では、真に教養の要らない趣味とはなんだろう?

最も広く用いられるのは大衆音楽の類だろう。

大衆音楽は非常に素晴らしい。

鼓膜への振動がいい感じであるというただそれだけで楽しめる。

クラシックのようにその技巧への理解必要としないし、高音質であることすら求めない

宗教的な背景への理解不要であり、現代社会的な価値観で紡がれる散文詩理解するのに必要なのは単にその時代を生きてきたことぐらいだ。

内容の極めて単純な動画漫画文学の類も非常に良い。

中でも文学はただ文字が読めればいい。

漢字が難しいのなら子供向けの本を読めばいい。

児童文学を読むのが恥ずかしいというならハリーポッターについて語れる老人の数を考えてみればいい。

ハーマイオニーを知らないジジイの多くは単にアルツハイマーが進行しすぎているだけだ。

動画自分に向いた作品を選ぶことが出来れば楽しむのは難しくない。

ただ、動画表現の幅が文学よりかなり広がるため、NOT FOR ME問題が起きやすい。

向いてない動画はさっさと消して次に行くのがコツだ。

これはザッピングと呼ばれる技術テレビ放送が始まった頃に産まれ生活の知恵だ。

漫画は、本当に難しい。

ただし消費のしやすさにおいて文学動画より上なので、一度文脈を覚えてしまえばかなり人生が楽になる。

が、文脈を覚えろという時点で、今回の話題にそぐわない。

同様のものビデオゲームがある。

これも文脈理解によって遊びの幅が広がる文化なのだが、それを掴みきれない人間は単に綺麗な絵が動くだけの画面を延々とポチポチして変わりゆく絵を見るぐらいしか出来ない。

絵をザッピングする(これは先程紹介した動画ザッピングを絵に対して行うということだ)のならば、ゲームよりSNSの方がいいだろう。

これには3つの処方がある。

イラストSNSピクシブ、skeb)と呼ばれるものを使う場合は好きな作品を探すのが容易だし、クオリティが高い作品出会いやすく、同一作者の別作品にもアクセスやすい。

スクレイピングSNSタンブラーInstagram等)を使う場合は、同一作者の作品を探すのは難しくなるし、作品の質もばらつきが出るが、ザッピングという行為を楽しむのには理想的だ。

個人的おすすめなのがミニブログSNS(ツイッターマストドン)で好きな絵柄の作者を大量にフォローしてしまうことだ。これを行うことで自分だけの最高のイラスト空間が完成する。

さて、様々な低次元趣味を紹介したが、どれも一定位以上の教養必要となることが分かっていただけだろうか?

特に最後イラストザッピングなどまさにそうで、単に綺麗な絵をペラペラ見たいという未就学児童レベルの娯楽ですら効率化を目指すにはある程度知恵を絞って情報収集する必要があるし、日々自分生活を向上させる意欲を要求される。

悲しいことだ。

もしも、明日の朝、君が猛烈な頭皮神経痛に襲われ、次に目覚めたベッドの上で知能指数が下限を超えて測定不能になっていたとしたとき、君は何を楽しみに生きればいいのだろう?

食事を楽しもうにも、食べ過ぎればお腹が痛くなるという当たり前のことを理解する知性さえ失っていれば、それは満たされぬ精神的苦痛と満たされたのちの肉体的な苦痛に挟み込まれ苦悶の儀となるだろう。

ならば、何がある?

祈ることだ。

ただ、心を無心にし、無心を目指すことだけを目的に祈る。

なにもしないことを目指す。

すべてを失った人間に出来ることはそれぐらいしかない。

この世界で最も低次元の娯楽とは祈ることなのだ。

それも、神へ祈るのではなく、いわゆる禅、瞑想のたぐいだ。

無心を目指すことだけが最後に人に残された娯楽だ。

禅を高尚だと崇めるものよ、瞑想こそが格調高い儀式だと宣う者共、恥を知れ。

それは、三大欲求にさえ見捨てられた物に残された最後の娯楽、この世界底辺だ。

そこから、そのふてぶてしい脚をどけよ。

2020-10-04

anond:20201004165606 anond:20201004174110

宗教的配慮があるだけで普通に病気です。セックス依存性のセラピストフツーにるし、治療も出来る

嗜癖障害と言った方が馴染みやすいかな?『セックスしないと他人と思える』とか単純にあたおか。明らかに生活に支障出てる

 

愛している人とセックスというコミュケーションを取りたい、セックス積極的パートナーと生涯セックスを楽しみたいとは

また別の話ですな

 

嗜癖障害とは?

・正常な楽しいはずの活動が、コントロールしがたい欲求衝動によって繰り返され、その結果、その個人他者に対して有害となっている状態

嗜癖性ありとして特定されている過剰行動には、ギャンブル摂食ポルノパソコンビデオゲームインターネットエクササイズ、買い物がある。

 

診断基準

1. ある種の行動(多くは非適応的、非建設的な行動)を行わずにはおれない抑えがたい衝動(craving)

2. その行動を開始し終了するまで、他の事柄は目に入らず、自らの衝動コントロールできない(impairment of control)

3. その行動のために、それに代わる(適応的、建設的な)楽しみを無視するようになり、当該行動に関わる時間や、当該行動から回復(行動をやめること)に時間がかかる

4. 明らかに有害な結果が生じているにもかかわらず、その行動を続ける

 

報酬系回路

 行動嗜癖物質依存において、同じ脳内回路の異常が指摘されており、その主なもの脳内報酬系あるいは辺縁報酬系回路(reward system)と呼ばれるものである報酬系回路とは、食行動や性行動などの本能的行動を快感として感じることで、行動の継続を図る種の保存のための神経系であるが、存のための本能的行動が快感追求だけの目的で行われると、快感追求の継続と反復という嗜癖や依存に強く関わる神経回路として機能する。

 

セックス依存する人は人間関係を怖がる傾向が高い

調査ではオンラインセックス売春、人前でのセックス複数人との同時セックスしたことがあるかどうかを質問した。またアルコール摂取自尊心に関する質問も行った。


この結果、セックス依存しているとした人は、人間関係を脅威と捉え、人との付き合い方が不安定で親密になることを怖がる、あるいは避ける傾向の割合が高かった。

セックス依存ではない人たちが親密さを望ましい、あるいは価値のある関係だととらえ、また人との関係安心感を覚え、自分パートナーを信頼できると考えているのとは対照的だった。

https://www.afpbb.com/articles/-/2780177

2020-09-30

メジャーコンテンツに触れない人生を過ごしてきた

学校に週刊マンガ雑誌を持っていくという文化もなければ、そもそも週刊マンガ雑誌を購入し読むという文化もなかった。

ビデオゲームビッグタイトルは発売時にほぼすべて触れたことはなかった。そもそもゲーム機を購入したことがなかった。

スポーツファッションも何も触れることはなかった。

おかげさまで、ドラゴンボールをはじめとしたジャンプ作品群、ドラクエFFポケモンマリオ、何一つ思い入れがない。

触れるのは、何年もたってワゴンセールの箱の中で底値になったときだ。もうとっくにブームが終わって、誰とも何も共有できない。

娯楽コンテンツからコミュニケーションツール機能を取り除くと、純粋な娯楽性のみでしか判断できない。

過去作で思い出に浸ろうというリバイバル戦略も、そもそも思い出がないのだ。

思い出がないし、コンテンツを楽しむということができない。

から思い入れのない旧作をやったところで、技術的に稚拙不条理作品必要以上にのめりこめない。

から思い入れのない新作をやったところで、すでにコンテンツコミュニケーション機能活用できる年齢でもない。

お金があればブーム最中に楽しむことができただろう。貧乏な家庭に育ったのかもしれない。そのせいかもしれない。初めて知った。

貧乏は人の成長を未来永劫阻む。

2020-09-29

anond:20200928200201

消えるというか、アーケードの超難度を前提にした電子音楽みたいな一部のトラック音楽ジャンル的な流行り廃りがあるかもしれん。だが音楽人類がずっと親しんできた普遍的な娯楽であり、感情を揺さぶものであり、それをアクションと結びつけて体感的な遊戯へと昇華させるという設計は不朽と言っていいだろう。つまり音楽という長い文化ビデオゲームという文化が結びついたが最後ビデオゲーム文化自体消滅しない限りはもっともしぶとく残るゲームジャンルの一つが音ゲーであると推測できる。将来ゲームシステムの変遷はあるだろうが、音楽まり音やリズムに主眼を置いた遊戯である時点で非常に強力な普遍性を帯びているように思えてならない。

 

そして機械的に完全なプレイができることは、人間プレイしたときの楽しさとは関係がない。音ゲーの楽しさは、完璧プレイする機械存在により毀損される類のものではない。逆に言えば、マクロによる自動操作プログラムを作る技量がある者でも、(ソシャゲ風の周回プレイを強いられる音ゲーでない限り)自動操作しようとは思わないし、他者自動操作を羨んだりはしないわけだ。自分操作すること自体に楽しみの本質があるから

音ゲーの楽しさはいくつかの要因によって成る無意識的に行われるパターン認識周辺視リズム感によってあたりをつけてて「こう弾けばいいだろう」と推測したパターンがぴったり合った時の快感(初見時に多い)。脳の処理に運指が追いつくようになり、難所を抜けられるようになった時の、いわゆる「逆上がりできた」のようなスポーツ的達成感。繰り返しプレイすることで「身体が覚える」感覚と、それに伴って精度が向上しスコアに反映されていく喜び、それがフルコンボオールパーフェクト等のトロフィーとして残る快感。そして最終的には、最初から最後まで失敗にめげず、あるいはノーミスで来ていることに怯まずにプレイしきる精神鍛錬の要素が入ってくる。

そういった上達の過程を楽しむことが音ゲーの遊びとしての本質なのだ。その性質上、下手な人の方が得られる快感の総量が大きく、ある程度音ゲー全般通用するスキルを得てしまった人に対しては高難度にしていくしか快感領域の伸び代を確保する術がない。そうなると、ノーツを詰め込めるタイプ楽曲は似た傾向になりがちだというのは確かにあり、問題視するのも分からなくないが、あくまゲームなので、楽しいと思える範囲まで遊べばいいだけだと個人的には思う。それ以外に一点憂慮するとすれば、音ゲーというのは前述のように非常にパラレルで複合的なリアルタイム認知を数分間に渡り集中的に必要とするため、脳にそれを苦手とする性質がある人にとっては非常に取り組みにくくて楽しさを感じる領域に至りづらい問題があるかもしれない。音ゲーは数あるゲームジャンルの中でもスポーツ寄りだ。競争要素が乏しいのでe-スポーツ分野には入らないだろうが、運動神経を含めた感覚的な操作が求められる点で、人を選ぶ部分があり、特定タイトルの人気や流行にあてられて致命的に向いてない人がプレイをし続けることになると怨嗟を生みかねない部分もあるかもしれない。とはいえ、どのゲームジャンルにおいても向き不向きはあるもので、ゲーム自体問題というよりは個人の取捨選択スキル問題だろう。

 

もう一つ、音ゲーと同じような特徴をもつゲームジャンルがある。それはレースゲームだ。他プレイヤーやNPCの車による物理干渉という不確定要素を排するならば、レースゲームというのは非常に音ゲーに似た「機械的に最善がトレース可能遊戯」だ。最適なライン取り、アクセルワークというのは厳に存在する。リアルゲームだと路面状況の変化やタイヤの摩耗などの要因もあるとはいえ、最速のAIは容易に作れてしまう。音ゲーと違う部分は、常に一定プレイ結果と無干渉に進行していく譜面に対して、レースコース自体は不変ながらも進入時のブレーキング地点・進入角・速度の僅かなズレが後々のライン補正すなわちリカバリー操作に大きな差異を生む点だ。ただし、それらを寸分違わず毎回再現できるならばプレイ結果は同じになる。

そうした差異はあるとは言え、大雑把に言えば音ゲー同様にパターン認識によってあたりをつけてプレイし、反復してプレイすることで腕を上達させていく、試行錯誤過程快感に主眼を置いたゲームジャンルであることに違いはない。とはいえこれはタイムアタックのような早く走ることを目的としたゲームモードの話であって、カジュアルレースにはカーチェイスなどの多様なゲームモードがある。その点は音ゲーより多様性に富んでいる。しかしそれは選択肢が増えてるというだけで、純粋進化と捉えていいだろう。音ゲーが将来多様なゲームモード開拓していった場合も、それはゲームジャンルにとって良いことだと思われる。

 

ところで、薄々感じてはいたが、元増田は本当は音ゲーに対して悲観的なのではなく、単純に、音ゲープレイヤーに嫌悪感を持っているだけではないのか。自分以外の音ゲープレイヤーに軽薄さを感じており、あるいは恨みを持つに至る出来事があったのかもしれないが、ともかく自分が人を嫌悪していることを自覚したくなくてゲーム自体諸悪の根源を求めようとしているのではないか。イキったプレイヤーを見て「それが何になるんだ?」とマウントを取れる要素を列挙して拗ねているように見えるのは自分だけだろうか。

自分は、モノ自体善悪はないという信念に近い価値観を持っている。誤るのは常に人間のほうであり、モノが過ちを誘導しているように見えたとしても、人間はモノに惑わされない知性を備えているべきで、備えていると考えてモノは作られ、使われるべきだと考える。さもないと、人間はどんどん白痴になっていき、モノに操られるモノ以下の存在に貶められるだろう。モノが特定性質人間を集めていると感じ、それを良しとしないのなら、自分が好む性質に改変したモノを作る側になるしかない。この増田に対して適用するなら、増田の思う軽薄でない音ゲーを作れるのは増田だけだと思うのだ。安易ジャンルのものを悲観して多様であるはずのプレイヤーをまるごと切り捨てんとする夢想に耽るよりは、よっぽど現実的建設的な考え方だと思うのだが。

2020-09-11

「なぜ女性棋士がいないのか」で思い出した同調圧力

また皆さんの好きそうなジェンダー話題が投下された。

生理うんぬんの話はちょっと置いておくとして、「幼少期から遊びの興味の方向は男女でかなり違う」の部分について、ふと思い出したので書いてみる。

 

実際のところ、遊びの方向はかなり違うと思う。

でもそれは脳の違いではなく、8割くらい同調圧力の話ではなかったか?と思っている。

小学校女子ボードゲームカードゲームをやりたがらない。

私の観測範囲ではビデオゲーム結構忌避されていた。

 

私は小学生の頃、男子が遊んでいたカードゲームをやりたくてやりたくて仕方なかったのだけれど、女子は全く見向きもしなかった。

時々男子に混ざって遊んだけれど、男子とばかり遊んでいると女子との交流が疎遠になってしまうし、

小学生の頃ってそういう「人とは違う事をしている人」を糾弾する時代だった。

大人(主に教師)も圧力をかけたけれど、何より子自身が強い同調圧力を作り出している。

 

ある程度成長すれば他人のやりたいことを尊重する考えも出てくるけれど、小学校前半は仲間はずれは重要問題だった。

なお学校友達を作る事を要求するし、世間学校という機関協調性の場だと言う。

一人で違う事してると咎められる。学校協調性を養う場なんだとさ。

他人と合わせる必要があり、結果として「いわゆる女の子の遊び」に流れるより他無かった。

ましてやボードゲームカードゲームぼっちでは遊べない。

ビデオゲームの男女比がそこまでエグくないのは、「一人で遊べるから」というより他ないと思う。

 

嫌々女の子の遊びを…というわけでもなく、友達との遊びである以上それなりに楽しい

もものすごくカードゲームはやりたくて、当時は相手もいないのにカードを買って眺めていた。

から見たら一人でカードを眺めて孤独にほくそ笑んでいるより、友達と声を出して笑ってる時のほうが楽しんでいるし、熱中しているように見えていたと思う。

だけど私はカードゲームのほうが好きだった。

 

興味を持つ遊びは男女で違う、と言うけれど

その興味は「次点」の可能性もあると思う。

  

2020-08-30

Gorogoaの物語

ホットエントリーに上がっていたこんな記事にふとした気まぐれで目を通した。

業界人が選ぶ、過去10年で最も優れていたビデオゲーム(IGN Japan

https://jp.ign.com/games/46189/feature/10

 

ゲームは年に1本買うか買わないかライトゲーマーなので大半の作品タイトルも知らなかったし、業界人たちのコメントを読んでいてもピンと来るものはなかった。しかしその中でひとつコメントちょっと心が動いた(太字筆者)。

簡単な答えは『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ですが、統計的な考え方では、私は『Gorogoa』を選びたいです。デモの早期リリースと、その結果である早い時期でのハンズオン体験のおかげで、本作は何年にもわたって私のGOTYであり続けました。『Gorogoa』は魔法のように魅惑的で斬新なゲームです。明確なビジョンに基づいたこ作品は、ゲーム作りの過程が全く想像できないほどの複雑な成果をもたらしました。新しいメカニクスと新しいインターフェイスを持つ本作は、芸術技術物語正真正銘パズルシームレスに融合させています。これは私がエッシャー作品や、キット・ウィリアムズ絵本、「まほうの筆(The magic paintbrush)」をはじめとする私の好きなおとぎ話から得たすべてのものを凝縮した体験です。『Gorogoa』はハッと息を呑むような驚きを私に与え、私の心を喜びで満たしてくれました。開発者ジェイソンロバーツにはこの作品に満足したまま何もせず、別のゲームを作らないでほしいと私が願うほど、『Gorogoa』は本当に唯一無二の傑作です。

(Drowning a Mermaid Productions サム・バーロウ氏)

本職のゲーム開発者がここまで絶賛するゲームとはどんな作品なのだろう、と急に興味がわいた。

元来パズルゲームは好きなほう(MYSTシリーズは全部やったし、ふだんも数独倉庫番をヒマつぶしに遊んでいる)なので、ちょっとやってみようかという気になった。PlayStation Store で1,528円。安い。

遊んでみた。雷に打たれたような体験だった。まるでマグリットの絵の中で『無限回廊』を遊んでいるような感じだった。

感想については私の拙い語彙でくだくだしく書くよりももっとすぐれたテキストネットにあるのでそれを見てもらえば十分だ。

 

『Gorogoa』認知フレームを軽やかに飛び越える絵画パズルゲームインディーゲームレビュー 第40回】(ALIENWAREZONE)

https://alienwarezone.jp/post/1321

 

GOROGOA が見ている(ゲーム感想)(S. Miyata)

https://note.com/38tter/n/nb58c34279de7

 

そして本稿で私が書きたいのはこのゲームの紹介ではない。

この何の説明もなく謎だらけでタネ明かしもない不条理ゲームに、どうにかして「解釈」を与えたくなったので、そのメモである

以下は断定形で書いていてもすべて私の解釈である

後半に至ってはほぼ創作だが、ゲーム中では語られなかった「裏設定」を私が想像で補完したものだ。

 

ロゴアの物語

 

ある日、街に巨大な謎のクリーチャーが出現する。街並みに隠れて全容は見えないが、アパート屋根ごしにカラフルなたてがみが見えるほどだからかなりの巨体だ。

書物をひもとき、それが伝説の聖獣ゴロゴアだとわかる。

古文書には、五色の果実が盛られた器を若者と年配者がふたりで支え捧げる様子が描かれている。

聖獣ゴロゴアの怒りを鎮めるには、世界に散らばる五色の果実をすべて集めて捧げなければならないようだ。

 

ひとつめの赤い果実は、とある民家の庭木の枝になっており、車椅子に座った謎の男が見守っていた。

枝にとまった烏がつと飛び立つと、赤い果実は器の中に転がり落ちた。

 

ふたつめの緑色果実は、町はずれの穏やかな公園女神像が手に持っていた。

廃墟にたたずむ松葉杖をついた男性がゴロゴアの姿を思い描くと、廃墟壁紙の紋様はゴロゴアの瞳となり、その緑色の瞳は果実となって器の中に転がり落ちた。

 

ランプの灯りをたよりに仄暗い部屋で寝食を忘れて何ごとかを熱心に研究する男性。部屋の片隅には松葉杖。この男も足が悪いのか。

ランプのひとつひとつに星の明かりを捕まえ、その明るさに惹き寄せられて来た蛾たちに導かれるままに道を進むと、夜空の星のひとつ黄色果実となって器の中に転がり落ちた。

 

気づくと色あせた写真の中にいた。壁にかけられた五枚の写真のうちの一枚だ。

杖をついて世界の果てを巡礼して回る男に助けられながら写真から写真へと歩みを進めると、どこにあるとも知れぬ神殿に捧げられた青い果実を手に入れた。

 

たくさんの資料に埋もれるように何かを研究する初老男性。部屋の片隅には愛用のステッキ

蜘蛛の巣のように街を縫って走る路面電車初老男性の助けを借りて乗り継いでいくと、高い塔の頂上で最後果実紫色果実を手に入れた。

これですべての果実がそろった。ついに儀式の時が来た。

 

果実の盛られた器をゆっくりと宙に捧げると、五つの果実はまばゆく光りながら激しく燃え上がった。

 

──その時、突然器が砕けた

そして聖獣ゴロゴアはそれを許さなかった。

ロゴアが怒り狂うと、空には虚無の淵がばっくりと口を開け、世界は暗黒の炎に包まれた。

儀式は失敗したのだ!

 

私は身体を闇の炎に焼かれながら尖塔のやぐらから転落し、瀕死の重傷を負った。

長いあい車椅子生活余儀なくされたが、頭はゴロゴアのことでいっぱいだった。

何がいけなかったのか。どうすればあの獣の怒りを鎮めることができるのか。

 

聖獣ゴロゴアは時おり暴虐の限りを尽くした。

ロゴアが暴れると街は爆撃を受けたように廃墟と化し、あちこちで火の手が何日もくすぶり続けた。

 

どうにか松葉杖で歩けるようになると、私は情報収集を始めた。

焼け残ったがれきの中から資料を掘り出し、聖獣ゴロゴアをよく知ることにつとめた。

 

一方、気まぐれに襲ってくるゴロゴアの攻撃の合間を縫って人々は街の復興を始めた。

がれきを片付け、建物を建て直し、鉄道を引き、時おりゴロゴアによる破壊を受けながらも、それを上回る勢いで街は発展を続けた。

 

私の部屋の壁はゴロゴア関連にとどまらず、世界の様々な伝説伝承考古学書物で埋め尽くされた。

時おりゴロゴアの来襲があると電気は止まり、暗い中でランプの灯りをたよりに研究することもあったが、私は寝食を忘れて研究に没頭した。

 

その間中、私は「何かの視線」を常に感じていたが、それが何かはわからなかった。

ただ、私の研究が、誰とは知らぬその視線の主の助けになっている、そんな実感がなぜかあった。

 

研究を進めるうち、私の心のうちには、ゴロゴアに対するどこか畏敬の念のような気持ちが芽生え始めた。

そしてその畏敬の念は、やがて純粋信仰心へと変化していった。

ロゴアの怒りを鎮めるには、我が身と心をゴロゴアに捧げなければならない。そうすることでしか儀式はきっと成功しない。

私はそう思い詰めるようになっていった。

 

私は巡礼者となり、ゴロゴ信仰の源流をたどって世界各地を巡礼することにした。

灼熱の太陽が照りつける砂漠、寒風吹きすさぶ高地

体調は決して万全とは言えなかったが、ゴロゴアにこの身を捧げるという信念が痛む脚を前へと運ばせたのである

 

研究の進捗が遅々として進まず年月が無為に流れていくばかりになると、時おり深い絶望に襲われることもあった。

無力感にさいなまれるそんな時には、決まってあの悪夢の日、儀式に失敗した日の転落の記憶フラッシュバックした。

そうした場面にも、常に「あの視線」は私とともにあった。

 

月日は流れ、私も初老と呼ばれる年齢になり、髪も髭もすっかり白くなってしまったが、私の研究は大詰めを迎え、ついにひとつ結論に到達しようとしていた。

 

古文書には、五色の果実が盛られた器を若者と年配者がふたりで支え捧げる様子が描かれている。

 

この記述によれば、儀式ふたり人間によって為されなければいけなかったように思える。

しかに、最初儀式自分ひとりで行ったために失敗してしまった。

では、儀式成功させるためには、あらためてふたりで執り行う必要があるのだろうか?

 

そうではなかった。

 

絵図に描かれたふたつの人物像は、「時間を隔てたひとりの人物」を表していたのである

儀式はひとりの人物によって二度行われなければならなかったのだ。

 

思えば一度目の儀式へと至る道のりでは、さまざまな場面で陰日向に何者かの協力を得ていた。

その役割なくして儀式は成し得なかったとさえ言えるのだが、その協力者は、ほかならぬ私自身であったのだ。

 

時空を超えておのれ自身と手をたずさえ、二度の儀式を完遂させる。

それこそが聖獣ゴロゴアとの魂の交歓を成立させるための条件だったのだ。

 

私は今、復興いちじるしい街並みを見下ろしながら、二度目の儀式のために尖塔を登っている。

 

この儀式が終わった時、ゴロゴアと人間の間には新たな関係が訪れるのだ。

2020-08-09

サブカルには未来がある

つの時代サブカルチャー年寄りから軽視されるがその文化未来の主流になる。例えばテレビ黎明期にはテレビ関係者映画関係者から一段低く見られていた。声優アニメ歌手はそれよりもさらに下に見られていたという。だが今では立場が逆転し見下されていた職業が人気の職業になっている。ビデオゲームプログラマブロガーYouTuber仮想通貨なども同じだ。これは年寄りが軽視するものに注目すれば先行者利益が得られることを意味する。

2020-07-26

海外版十三機兵防衛圏』開発者インタビュー

昨年11月に発売され、口コミで評判が広がりジワ売れヒットになったヴァニラウェアの最新作『十三機兵防衛圏』が今年9月にようやく欧米でも発売されるらしい。

 

新型コロナの影響でローカライズ作業が遅れているため、まずは日本語音声のみ(字幕は英仏独伊西の5ヶ国語)で発売し、

英語吹替修正パッチで後日配信(時期未定)という異例の対応になる予定だったのだが、

発売を2週間延期した上で修正パッチを発売日当日に配信することが先日新たに発表された。

 

発表に合わせて、SIEの公式ブログであるPlayStation.Blog英語版に掲載された開発者インタビューちょっと面白かったので、拙い翻訳だけどここに置いておく。

 

インタビューセガ・オブ・アメリカ広報Ari AdvinculaさんがアトラスUSAの音声収録担当Allie Doyonさんに話を訊く内容になっている。

現在、両社はカリフォルニア州にある同じオフィスに入居しており、龍が如くシリーズ翻訳ローカライズ定評のあるアトラスUSAに任せるなど一体化が進んでいるようだ。)

 

https://blog.playstation.com/2020/07/21/13-sentinels-aegis-rim-new-release-date-and-interview/

以下和訳

 

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十三機兵防衛圏(海外版タイトル :13 Sentinels: Aegis Rim)』の発売日が新たに9月22日となり、

英語吹替を収録したDay1パッチと共にPS4リリースされることになりました。

このヴァニラウェアSFアドベンチャーはここセガ・オブ・アメリカでも評判になっており、待つだけの価値が十分にあるタイトルです。

 

本日ローカライゼーションチームのメンバーであるAllie Doyonさんに来ていただきました。

彼女十三機兵防衛圏の音声収録を担当していますアフレコ現場に長くいて、制作の裏話も沢山あるようです。

 

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Ari Advincula(以下AA): 十三機兵防衛圏は日本で数多くの賞を受賞しており、SFである星雲賞にもビデオゲームとして唯一ノミネートされています

十三機兵防衛圏がどのような作品なのか簡単な紹介をしてもらえますか?

 

Allie Doyon(以下AD): もちろんです。ただ、正直に言いますと、このゲームは非常にユニークで単に概要説明しただけではあまり意味がない作品なんです。

語ろうと思えば何時間でも語り尽くせますが、その本当の面白さは自分自身プレイすることにあるのです。

もし、この作品自分なりに要約しなければならないとしたら、こうなるでしょうか。「時間宇宙、そして生命にわたる驚くほど心に響くミステリー」と。

巨大ロボットに巨大怪獣、怪しげなメン・イン・ブラックなど、それはSFへのラブレターであり、同時に愛や意思記憶自我といった人間らしい要素もあります

ヴァニラウェア自慢のビジュアルスタイルで描かれた美麗な背景を差し引いたとしても、とても惹き込まれ作品です。

 

AA: 13人のキャラクターと13の交錯する物語がありますよね。随分と多い数ですが、プレイヤーはついていけるのでしょうか?

 

AD: そこが面白い所なんです。プレイしていくにつれ、徐々にプレイ可能キャラクタールート解放されていきます

それぞれの物語は互いに絡み合っており、あるキャラクターに関する真実を明らかにするためには、他のルートで明かされた情報をつなぎ合わせていくことになります

例えば、冬坂五百里プロローグの冒頭で、彼女関ヶ原瑛という名の男にぶつかった拍子に生徒手帳を落としてしまます

彼がそれを拾い上げると、プレイヤーはその生徒手帳が彼の物語の中で重要な鍵になるということに気づくのです。

 

もし、プレイ中に膨大なプロットミステリーについていけなくなってきたと感じたとしても、謎解きに集中してもらうための「究明編」と呼ばれる専用のパートが用意されています

究明編は2つのモードに分かれており、一つは「イベントアーカイブ」といって、一度見たシーンは大体ここで見直すことができます

もう一つのミステリーファイル」は今までに判明した事実をまとめたアンロック可能用語集といった感じです。これを見れば、腰を据えてパズルピースを埋めていくことができるでしょう。

 

AA: 自宅待機中の音声収録はどのように行われましたか

 

AD: それはもう、貴重な体験でしたよ、ははは。初めは通常どおりスタジオレコーディングをしていたのですが、すぐに新型コロナの影響で密な現場から追い出されてしまいました。

おかげで関係者全員、特にスタジオオーナーエンジニア、そして声優は、仕事を完遂するために自分たちで解決策を模索するしかなかったのです。

最優先事項は声優安全確保でした。彼らの仕事健康な肺があってのものですからね。しかし、このゲーム英語吹替を諦めようという者は誰一人としていませんでした。

 

軌道に乗るまで少々時間がかかりましたが、最終的にはビデオ会議方式で残りの収録を行うことになりました。

ですが、それは単に繋げて話すというような簡単ものではありません。我々はスタジオ並のクオリティーで音声を録音しなくてはならないのです。

どうやってオーディオエンジニアが音声を録音し編集するのか、どうやってディレクターの持っている台本声優にも読めるよう画面上で共有するのか。

スタジオ並のクオリティーを実現するために、声優たちはそれぞれの自宅に簡易的な録音スタジオを構築しました。

といっても、マイクを置いたクローゼットの中という心が落ち着きそうな場所だったりするのですが。

言うまでもなく多くの技術的な困難がありましたが、みんなゴールに向かって全力を尽くしてくれましたよ。

 

AA: 声優との作業の中で、何か特別エピソードはありますか?

 

AD: 十三機兵防衛圏のストーリーが複雑そうだと感じたら、アフレコブースに入った声優音響監督がそれをどう説明するのかを想像してみてください。

レコーディング中に何度「wibbly-wobbly, timey-wimey(*訳注)」という言葉が出てきたか数え切れません。

このゲームにはメインキャラクターというものが無く、声優はそれぞれ自分パートストーリーしか見ていなかったので、終盤に全てが一つにまとまっていくのを見て興奮する人が多かったですね。

 

ネタバレ無しの範囲でこれは言っておきたいのですが、このゲームはいくつか非常に難しい演技を要求する部分があり、それを誰もが見事にこなしてくれて本当に感激しました。

腕前を披露する良い機会になったと思います。皆さんがプレイして私の言った意味理解してくれる日が待ち遠しいです。

 

AA: 最後PlayStation.Blogの読者にメッセージはありますか?

 

AD: 皆さん、食べ物は好きですか?私は好きです。ヴァニラウェア食べ物が好きだし、十三機兵防衛圏の比治山隆俊もです。

このゲーム以上にどこかヤキソバパンを買える場所はないかと捜したくなる衝動に駆られるものはないでしょう。

 

もしも何か新鮮で面白ゲームを捜しているなら、ぜひ十三機兵防衛圏を試してみてください。この業界で9年以上働いていますが、手掛けてきた中でもお気に入り作品です。

英語吹替スタッフ同心血を注ぎました。私はこのゲームキャラクターがどれも大好きで、皆さんにも同じぐらい好きになってもらえたら嬉しいです。

 

 

Allieさん、お時間いただきありがとうございました。

 

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訳注BBCドラマドクター・フー』で登場した時間性質説明する有名なセリフらしい。以下Wikipediaより引用

"10代目ドクター曰く時間は「グラグラしたフニャフニャしたもの」(Wibbly Wobbly Timey Wimey)であり、様々な出来事が互いに影響しあっているという。"

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9

 

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海外でも売れるといいなあ。

 

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