はてなキーワード: 本質的とは
音ゲー、パズル、RTS、硬派なレースゲーとかもそれだな、格闘ゲーも近くて、MOBAやバトロワFPSなんかの短いラウンドを反復する対戦ゲームもこの部類といえなくもない
ああいうのは繰り返しやって上達してく楽しみだから一種の精神鍛錬みたいな部分がある
運動部の部活でやる日々の練習みたいなもんでそういうのを楽しめない人ならキツいジャンルかもな
ゲームに感動や社交を求めてる人はオープンワールドとかMMORPGとかのほうがいいはずだし、実際ほとんどの人はそういう盆栽ゲーの方を好むはず
当然でしょう。
慰安婦をさんざん食い物にしてきた。
https://www.kibotane.org/our-mission
在日朝鮮人「慰安婦」サバイバー・宋神道さんの裁判過程をまとめたドキュメンタリー『オレの心は負けてない』を見て、ある学生がつぶやいた言葉です。日本軍「慰安婦」問題が日韓の外交課題として浮上した後で「慰安婦」問題を知った世代には、この問題が日韓の摩擦問題としてしか見えていないのだということを、気付かせてくれた言葉でした。サバイバーたちの四半世紀にわたる闘いが、「慰安婦」問題を外交課題にまで押し上げたのだという事実が、すっぽりと抜け落ちてしまっている。宋神道さんをはじめとする日本軍「慰安婦」サバイバーたちの闘いを目撃してきた者として、被害事実と共に、その闘いと、それが獲得したものについて、伝えていかなければならない責任を感じています。
韓国の日本軍「慰安婦」サバイバー・金福童さんは、日韓合意の最大の問題点は「歴史を売ったことだ」と言いました。「慰安婦問題は歴史なんだ。歴史はお金で売ってはいけないものなんだよ」と。
戦時性暴力の被害者が名乗り出て、加害国の責任を問うて国際世論に訴えるという、人類史上初の試みをおこなった女性たちは、二度と同じことが繰り返されない平和な世界をつくらなければならないと、自らの存在をかけて訴え続けました。その姿が、他の戦時性暴力被害者たちに勇気を与えたこと、世界の人権専門家たちの心を動かして重大人権侵害被害者の被害回復に関する国際基準を打ち立てる上で大きく貢献したこと、闘いの過程で自らが変わり周囲の人々を変えていったことも、私たちが記憶し、伝えていかなければならない歴史です。その歴史が見落とされ、あるいは歪曲されたまま、「解決」や「和解」を唱えても、「解決」と「和解」を手に入れることはできません。
日本軍「慰安婦」問題は私たちに多くのことを気付かせ、学ばせてくれた問題でした。その気づきや学びを、さらに多くの人々、多くの若者に伝えていくことで、「慰安婦」問題は「終わらせる」べき問題ではなく、平和な未来を拓く礎となる問題であることを伝えたいと思います。
日本軍「慰安婦」問題解決全国行動共同代表 1990年から日本軍「慰安婦」問題に関わる。1993年提訴の在日朝鮮人「慰安婦」被害者宋神道さんの裁判支援をおこない、2007年にドキュメンタリー映画『オレの心は負けてない』製作。現在、韓国ソウル「戦争と女性の人権博物館(WHR)日本後援会」代表、「YOSHIMI裁判いっしょにアクション」共同代表。通訳・翻訳、語学講師。 "
じっくり実らせよう、一粒の種 旧日本兵によれば、司令部や大隊本部の側には慰安所を設置した。本部を守る配置の200名規模の各中隊には慰安所の「慰安婦」が巡回した。最前線の小隊には慰安所も「慰安婦」の巡回もない。それで、女性を拉致し順繰りに犯し、「合意」と見せかけるため金を握らせた。真摯な反省も再発防止策も示さず日本政府が締結した「日韓合意」は70年以上前、最前線の兵士が編み出した犯罪隠蔽のため金を被害者に握らせた手法と同質だ。
日本政府は「日韓合意」の一条件とした平和の少女像の撤去にこだわる。韓国の若者は厳寒のソウルの日本大使館前にテントを張り、夜中も少女像を守った。釜山の総領事館近くの少女像は若者が資金を集めて設置した。日本の若い世代が韓国の同世代と交流し確固とした非侵略・平和を築く、そんな一粒の種になることを応援したい。
ノンフィクション作家。在日の慰安婦裁判を支える会、戦争と女性の人権博物館日本委員会所属、日本の戦争責任資料センター共同代表。沖縄に残された裴奉奇さんの半生を記録した『赤瓦の家――朝鮮から来た従軍慰安婦』(1987年)をはじめ、在日、日本、インドネシア、中国など日本軍「慰安婦」・性暴力を受けた当事者の人生を記録。
私たちの社会が「希望」という言葉を見失ってどのくらい経つのだろうか。希望の喪失度(という言い方があるとすれば)は、安倍内閣になってから急速に進んでいる。私たちは絶望感と閉塞感に苛まされてきた。そこへ「希望のたね基金」である。私はすっかり忘れていた言葉に再会して、ひそかに心躍らせている。この基金が、若者たちをターゲットにしていることが、とりわけ嬉しい。日本軍「慰安婦」とはなんであったのか、なんであるのかを若者たちが理解するときが来ることで、日本と韓国の関係は大きく変わるだろうし、それは必ずや日本の若者たちに生きるに値する未来をもたらすのではないかと、期待が膨らむ。自分の国の歴史を学んでこなかった日本人にとっては、若者だけでなく、新しい時代に生きる手がかりになるはずだ。
弁護士 2017年5月1日現在 1975年弁護士登録。以後、東京弁護士会及び日本弁護士連合会の両性の平等委員会の委員を、2001年4月よりはNPO法人「女性の安全と健康のための支援教育センター」の代表理事をそれぞれ務めている。2004年4月より2013年3月まで、明治大学法科大学院教授。第2東京弁護士会所属。主な著書に「性と法律」2013年岩波新書など。 "
国境を越えて人と人とが直接出会い、直接交流することは、国際関係で最も楽しく、最も核心的な要素だと思います。友達が一人でもできれば、自然に相手国や相手地域に対する関心が生まれてきます。日本で韓国の大衆文化が根付き始めたている現在、関心を持ち始めた若い方々に、一人でも多く朝鮮半島の友達と出会う機会が提供できればという願いを込めて、希望のたね基金の事業におおいに期待しています。
立命館大学文学部教授 / 強制動員真相究明ネットワーク共同代表 専攻は朝鮮近現代史、日韓関係史。主要論著に、「朝鮮における総動員体制の構造」『岩波講座東アジア近現代通史 第6巻』岩波書店、2011年1月(共著)、庵逧由香「植民地期朝鮮史像をめぐって-韓国の新しい研究動向-」『歴史学研究』No.868、2010年7月、などがある。
91年に金学順さんが声をあげたとき、私は大学生だった。当事者が声をあげた以上、解決しないわけにいかない、すぐにきっと解決できるはず。そう楽観的に信じていた四半世紀前の私に言ってあげたい。「甘すぎるよ」と。「慰安婦」問題は、この国のアキレス腱だ。国は力尽くで、この問題を忘れさせようとしてきた。「そうはさせない」と、急所に正面から切り込んでいった当事者と支援者の運動は、どれほど過酷だったことだろう。性暴力被害者が声をあげれば叩かれ、なかったことにされるのは、今も同じだ。だからこそ私は、この運動に関わりたいと思う。女性たちの無念を記憶するために。次世代に声と記憶をつないでいきたい。
作家 1996年、フェミニズムの視点で女性向けセックスグッズショップ「ラブピースクラブ」を立ち上げる。フェミニズム、ジェンダーに関する著書多数。「アンアンのセックスできれいになれた?」(朝日新聞出版)「毒婦。」(朝日新聞出版)「奥様は愛国」(朴順梨との共著著、河出書房新社)「性と国家」(佐藤優との対談、河出書房新社)他。
「慰安婦」問題は昔起きたことだから自分とは無関係」「国家間の問題だし、日韓合意で解決済み」。そんな声をよく聞きます。日本のメディアやネットでは「慰安婦」問題否定論が溢れ、日本政府が歴史の否定や忘却を後押しさえしています。でも、「慰安婦」問題を真に解決し、二度と戦時性暴力の被害を起こさないためには、「慰安婦」問題の事実やサバイバーの声、そして支援運動の歴史について学び、記憶し、それを継承していくことこそが重要なはずです。「希望のたね基金」の取り組みを通じて日本の若者たちが学んだ成果は、私が住むアメリカなど、世界の若者にも影響を与えていくことでしょう。皆でこの基金を育てていきましょう。
モンタナ州立大学准教授 文化人類学・フェミニズム 日本の社会運動、特にフェミニズムや右派運動の調査を進める中で「慰安婦」問題にも取り組む。共著に『社会運動の戸惑い—フェミニズムの「失われた時代」と草の根保守運動』(共勁草書房)、『海を渡る「慰安婦」問題 右派の「歴史戦」を問う』(岩波書店)ほか。
セクハラにの定義を歪めて水着までセクハラにしたインチキババア。
理事 柴洋子(しばようこ)
1990年から「慰安婦」問題は過去のページに閉ざされた歴史の一つではなくなりました。さらに金学順さんが名乗り出たことを機に多くの被害女性が名乗り出、日本政府に対して謝罪と賠償を求めました。私たちは彼女たちの勇気に支えられて、それぞれ各国の裁判支援を始めました。私は縁があって台湾の被害女性たちと裁判を通して交流してきました。そして30年近くが過ぎ去った今、台湾の被害女性たちは亡くなり、現在お元気な阿媽は2人です。台湾では2016年にAMA Museumを開館し、阿媽たちの歩んできた道を記憶し、記録するようになりました。韓国は「慰安婦」問題解決運動の先駆者です。ハルモニたちの声は国境を越え、現代の紛争下で性暴力被害を受けた女性たちにも勇気を与えています。日本にいる私たちも各国の被害女性たちの声を記録し、若い世代に伝えていく努力が必要です。しかし、どうやって? そういうときに「希望のたね基金」の活動は、まさしく私たちの希望となるものだという確信に至りました。私自身は模索しながらの参加になりますが、希望の道へ連なることができることを嬉しく思っています。
1990年代から始まった日本軍「慰安婦」問題解決運動が30年目を迎えようとする今なお、被害者が望む解決はなされず、その間に多くの被害者が亡くなられました。日本政府は歴史の事実をなかったことにしたいという欲望を隠そうともせず、「日韓合意」で終わった問題と公言して憚りません。忘れさせようとする権力に対し、サバイバーの生き方に学び、記憶することは抵抗であり、未来への一歩です。誰一人その生を再び踏みにじられることのない、性暴力や人権侵害を許さない社会の実現を共にめざします。「希望のたね基金」の取り組みを通じて次世代へとバトンをつなげ、あるべき社会の未来像を形にする一助になりたいと願っています。
原因は尹美香
映画「主戦場」で日本の若者がみな「慰安婦」問題は知らない,と言っている事に衝撃を受けました。しかし1991年に初めて金学順さんが名乗り出てすでに30年近く経っていることを考えると当時生々しい感動を受けた世代も記憶が形骸化しています。ましてや直接被害事実を聞いた事のない世代はこの言葉を知っていても被害者の苦痛を自分の事として想像するのは大変です。「希望のたね」の活動が,こうした問題に正面から取り組んで下さっていることに敬意を表しつつ,これに参加できることを幸せな事と思っています。
日本軍「慰安婦」制度や日本の植民地支配・侵略戦争は、数え切れない人びとの人権と尊厳を踏みにじった国家犯罪です。これらに対する批判的認識を確立し、真に人権が尊重される社会をつくりだしていくことは今を生きる私たちの課題です。マスメディアやインターネット上では、日本軍「慰安婦」問題に対するデマや、朝鮮半島をはじめとしたアジア諸国に対する不正確な情報が溢れています。こうした中で、若い世代のなかには「何が本当のことかわからない」と感じる人も多いでしょう。キボタネを通じて、歴史の真実を学び、東アジアの人びとと交流を深めていくことは、大きな力となっていくはずです。ともに学ぶ仲間の輪を拡げていきましょう。
私は、戦時性暴力は、戦時という特殊な状況下で起きる特殊な態様のものだと以前は思っていた。しかし、戦時特有の事情もあるにせよ、本質においては、どうもこの社会で日常的に起きている性暴力と地続きのものであるということを、日本軍「慰安婦」だった女性達の言葉と、それに対して向けられる偏見と罵詈雑言に接して、感じるようになった。
逃げられない権力構造下で起きた凄絶な被害がどういうものだったのかを直視することは、この社会から性暴力を無くすために何が必要かという本質的な問いのために避けられないだろう。必死な性暴力告発の声を「あなたは合意していたのに今更何を言うのか」と押し潰す暴力性の背後にあるものはなんなのか見極め、それと闘いたい。これが、不勉強と微力を承知で理事就任の打診をお引き受けした理由である。
弁護士 明日の自由を守る若手弁護士の会(「あすわか」メンバー)。「怒れる女子会」呼びかけ人。取扱分野は離婚等の家事事件、一般民事事件等。性暴力
単に人間に応答して何らかのテキストを生成する能力だけで「知性」だと認定できるなら、ガラケー時代のPOBoxの予測変換も、cgiで動く人工無能も、キーワードに反応して回答返してくるチャットボットも、タイプライターのキーを突くキツツキも、全部「文章の続きを書いてる」から「知性」ってことになるだろ。ELIZA(1966)は簡単なチューリングテストに合格する程度にはよくできたチャットシステムだったが、開発したワイゼンバウムはこれを「知性」だなんて言わなかったぞ。
今の基盤モデルの出力結果は、どこまでいっても単なる「入力に対する射影」だよ。開発者たち自身がそう言ってんだからしょうがないだろ。弱いAI(ANI)と強いAI(AGI)の間に本質的な差異を設定しているAI研究者たちが「知性」の定義を狭めてるんじゃなくて、おまえが「知性」の定義を拡張してんだよ。
なんか「競馬は無理矢理走らされて可哀想」って言うけどさ、それを言ったら猫も長年人間が猫らしく育てられて退化して愛嬌くらいしかなくなっちゃって可哀想とは思わんの?
馬だって走るの嫌なら走らないこともあるし、病気の時は休養させて走らせたりしないよ。
猫もいつも遊んでるおもちゃが嫌になってそっぽむくこともあるし、病気のときは病院でみてもらうでしょ?
たまたま走るのが好きで早くて人間乗せても嫌がらない馬が1着とることもあるし、
走るのが嫌で遊んで暮らしたりする馬もいる。まぁその後どうなるかは知らんけどね。
猫は猫のように育てるし、馬は馬のように育てるということ。人も人らしく育てばいいのでは。
結論から申し上げるとうんこを連想させるクソという言葉を社会に適用するつもりはないが、クソ過ぎてわたくしの後頭葉にある本質的なものといいますかそれが受け付けない。
特に秀司ビールってこうなんていいますか、天才にしか自分では解けないようなところとか天才しか発見できないような定理について意図的に誤魔化しているわけですね
そういうところがつまらない。
30年前は女性の賃金/男性の賃金が60%くらいだったが、最近は75%程度らしい
https://www.mhlw.go.jp/toukei/itiran/roudou/chingin/kouzou/z2021/dl/13.pdf
18,19ページ
コスメというのは商品の中でも「買って使ってみないと分からない系」である
健康食品のように「使ってもわからない系」よりはマシであるが、こういうのはどちみち「いかにガワをよく見せるか」「どうPRしていくか」の勝負になってくる
中身の本質的な価値もそうだけど、ブランディングがメインになってくるわけだ
美に対する正当な評価というのは難しいし主観が入るので、とにかく物欲に訴える仕掛けが満載である
・特典がめっちゃ多い
・@cosme◯◯年◯◯部門1位!の文字(ほとんど全部1位)
友達の盛れた報告
男の私が見ても「ああこれは物欲を止められない」とわかる
大人の女性にはハイブランドのコスメ商品が購買欲を刺激してくる
これは容姿に興味があるならハマらないほうが無理だと思うんだが
話を聞くと「ほとんど使い切らずに次を買う」らしい
つまりこれはコレクションアイテムなんだ、使うものであるはずなのに、購入・手に入れることこそ目的になっている
ジャケ買いパケ買いもよくある
年をとると「そういうのは持ち帰ってから使わないしお金の無駄」と気づくんだが、若い人はそれに気づけない
リピートさせるよりも、物欲で必要以上に買わせるのが正解になりつつある
そういうやり方をしてるビジネスの行き着く先は大体決まっている
正直少し心配している
参考
https://togetter.com/li/2155387
https://gyokai-search.com/3-kesyo.htm
https://www.cosmetic-culture.po-holdings.co.jp/report/pdf/181214henka.pdf
2000年移行の二人以上の世帯における年間化粧品支出(東京、全国)
https://www.jcia.org/user/statistics/consumption
色んな統計を見ると、2019年までコスメ市場は急拡大して、コロナで一旦落ち着いた状態と思われる
コロナ明けでどうなるか
_____
うーん、あまりピンとこなかった?
事実として「1人あたりのコスメ代が増えている(特に都市部、コロナ禍除く)」ってのはあるよね?
そして自分の周りの女子学生の行動で「これ可愛いから買う」という中身や在庫無視の消費行動が見られた(N=10くらい)
データはないが「インフルエンサーマーケティングで若者に訴求しやすい状況がある」というのもあり
結果心配ってのは間違ってないと思うんだけどな
あとサンプルはいつ見ても使い切られてるし、サンプル使わずパケ買いする人結構いるからやばい
昔も似た状況はあったんだろうけど
「ロミオとジュリエット」のヌードシーンは児童ポルノとみなされない、裁判官の規則
「ロミオとジュリエット」俳優のオリビア・ハッセーとレナード・ホワイティング、撮影中に性的虐待を受けたと主張
判事は木曜日、フランコ・ゼフィレッリ監督の『ロミオとジュリエット』の俳優らが起こした訴訟を棄却した。
現在72歳の俳優オリビア・ハッセーとレナード・ホワイティングは当初、1968年の映画のヌードシーンは児童ポルノであり、二人は撮影中に性的虐待を受けたと主張していた。
上級裁判所のアリソン・マッケンジー判事は、15歳でジュリエットを演じたハッシーと16歳でロミオを演じたホワイティングが起こした訴訟の棄却を求める被告パラマウント・ピクチャーズの申し立てを支持する判決を下した。
判事は、映画のシーンは合衆国憲法修正第1条の保護下にあるとの判決を下し、ハッシーとホワイティングは「法律上、この映画が性的示唆に富むとみなされる可能性があることを示すいかなる権限も出していない」と説明した。決定的に違法だ。」
「ロミオとジュリエット」監督の息子、スターから5億ドルのヌード訴訟を破棄:「ポルノとは程遠い」
「ロミオとジュリエット」の俳優らは、当初ゼフィレッリからヌード撮影はせず、代わりに肌色の服を着ると言われたと主張した。しかし、そのシーンを撮影する段になると、監督は2人のティーンエイジャーをヌードにしなければ「そうしないと映画は失敗する」と主張したと言われている。
この映画とそのテーマソングは当時大ヒットし、ホワイティングの裸のお尻とハッシーの裸の胸を少しだけ見せたヌードシーンにもかかわらず、この映画はシェイクスピアの悲劇を学ぶ何世代にもわたる高校生の間で流された。
ソロモン・グレーセン弁護士は声明で、「弱い立場にある人々を危害から守り、現行法の執行を確実にするために、映画業界における未成年者の搾取と性的対象化に立ち向かい、法的に対処する必要があると強く信じている」と述べた。
ピッポ・ゼフィレッリ監督は「撮影から55年が経った今日、本質的にこの映画のおかげで悪名が広まった2人の年配の俳優が目を覚まし、長年不安と感情的不快感を引き起こす虐待を受けていたと告白したと聞くのは恥ずかしいことだ」と語った。ガーディアン紙が声明で述べた。
ジャニーズたたきもそう。
虚数と実数は、複素数の部分集合であり、互いに排他的ではない。
また、虚数は実数直線上にはないが、複素数平面上では実軸と垂直な虚軸に沿って表される。
したがって、虚数と実数は全く別のものではなく、複素数という枠組みの中で共存している。
一方、chatGPT(人工知能)と人間(天然知能)は、知能の種類や性質が異なるものである。
chatGPTはプログラムされたルールやデータに基づいて会話を生成するが、人間は自然言語や感情や経験に基づいて会話を行う。
chatGPTは人間の言語や文化を模倣することができるが、人間の思考や感覚を本質的に理解することはできない。
したがって、chatGPTと人間は全く異なるものであり、知能という枠組みの中で対立している。
以上のように、この文章は虚数と実数の関係を誤って用いており、chatGPTと人間の関係を正しく表現していない。
むしろ、chatGPTと人間の関係は、虚数と実数ではなく、有理数と無理数に例える方が適切である。
有理数と無理数は、実数の部分集合であり、互いに排他的である。
また、√2は無理数であり、有理数ではない。また、有理数は分母と分子によって表されるが、無理数は小数点以下が無限に続くために表せない。
したがって、有理数と無理数は全く別のものであり、実数という枠組みの中で対立している。
このように考えると、chatGPT(人工知能)は有理数に例えられる。
chatGPTはプログラムやデータによって表されるが、その範囲や精度に限界がある。
2年前に白饅頭が言ってたやつじゃん
https://note.com/terrakei07/n/nf37aaf617afa
結論からいえば、フェミニストにとって「萌え絵」をどうしても許せないのは「萌え絵」に往々にして含まれる性的な描写があるからではない。そうではなくて「萌え絵」からは、それを見て性的興奮を得ているであろう弱者男性(キモいオタク)の姿が容易に想像されてしまうからだ。
「現実では女性に絶対に縁がないであろう(生身の女性を性的に味わうことは生涯にわたって不可能であるはず/あるべき)キモいオタクが性的興奮を得て勃起し、自慰している姿」が、萌え絵からは容易く想像できるからこそ、フェミニストは「萌え絵」に強い怒りを感じるのだ。
「だったら、〇〇といった表現ならOKなのか?!」「××というキャラならセーフなのか?!」――といった反論の一切は無意味だ。ある表現がフェミニストにとってNGになるかどうかは「それらの表現がどのようなものであるか」は本質的にまったく関係ない。
本質的には、自分の能力や境遇に応じて、「子供を育てながら達成できるレベルの生活」で満足するべきということなんだろうなあ。
それより上のレベルは求めてはいけない、積極的に諦めるべき、ということなんだと思う。
そういうのはそれこそ幼少期から時間を掛けて諦める心を醸成していくしかないと思うけど、現代は大学生くらいまではどんどん可能性を追求できてしまうから難しいね。
インターネットなんか存在せず、たまの旅行以外で生まれ育った町から出ずに一生を過ごすくらいの人生が子供を産み育てるという意味では良かったのだろうと思う。
でも一方で、子供を産み育てるのに適した、上を見ず積極的に諦めることが上手い人間だけが子供を持つようになると、挑戦とか開拓とかの精神は失われて人類文明は停滞するんだろうなと思う。
とにかく日本の白物家電はさっさとイヤーモデル型のビジネスやめないとダメ。日本の白物家電の良くないところは
といったところだろう。これらすべてがイヤーモデル制と関連している。基本構造はフルモデルチェンジの時以外は同じにして、高価な金型を5年ぐらい使い回して、毎年同じ時期に(季節家電は需要ピーク前に)新機種出して、毎年ちょっとずつカタログスペック上げるやつだ。型番見ると5年前の製品とほぼ同じ型番で、アルファベットの部分だけが1年ごとに順送りになってたりする。
ちょっとずつ機能を足すのに比べて、デザインを変えたり構造を変えたりするのはコストがかかりイヤーモデルの切り替えにフィットしないから、やらない。そしてイヤーモデルのベース設計は、トータルでは3年とか6年の間売り続ける想定で作られるから、プラットフォームとしての使い回しが重要で、意欲的なデザインや構造は投入しにくく、保守的な「箱」になりがち。
結果として、「毎年イヤーモデルを更新し、非本質的な「改良」をちょっとずつ行うことで、製品の値落ちを防ぎつつ、店頭での露出確保競争で他社と互して戦う」という販売側・マーケティング側の要請にもとづく、消費者無視の開発体制と販売体制ができあがっている。
そして、そのことはすでに多くの消費者に見透かされつつある。
こういう消費者動向は、たとえばkakaku.comなどを見ているとはっきりわかる。kakaku.com掲示板には「イヤーモデルの些細な違いよりも価格差のほうが重要だから、旧型モデルになるのを待つ」という声が非常に多い。実際、モデルイヤー更新のタイミングまで数ヶ月待てば同じ製品の値段が2/3になったりするのだ。別の例で言えば、ジャパネットたかたは、遂に型落ちエアコンであることを大々的にアピールして売り始めている。
もはや型落ちは消費者にネガティブな印象を与えていない。そもそも、すでに白物家電の分野では最新型であることが具体的なポジティブさにつながっていないのだから、当たり前だ。エアコンはそこそこの熱効率で暖房・冷房が効けばいい。電子レンジは食品をあたためられればいい。それ以外のところで細々と付加機能や性能向上をアピールされたところで訴求はしない。
こんな感じで、いまや大半の消費者は、家電のモデルイヤーが直近・最新であること自体に価値を感じなくなっている。にもかかわらず、日本の家電企業は、製品自体の訴求力向上の阻害要因となっている、古い開発体制と販売システムを維持している。大きく変えられない形状、大きく変わらぬ使い勝手、大して意味のない機能追加。それが納得感の低い価格政策で販売されている。
だから、この市場のハイエンドは欧州家電が、ローエンドはアイリスやジャパネットや中国家電のようなアウトサイダーが奪い、ミッドレンジでは日本製の家電が型落ち待ちで利益が極限まで薄まった状態で買われている。だから、日本の白物家電は死につつあるのだ。
いや違う
リベラルに必要なのは「強すぎる共感性」だと思う。頭の良さではない。
リベラルが究極的にしたいことは
「どんな立場の誰に生まれてしまっても不当な気持ちを抱えなくて良い世界」だ
在日に生まれてもロシア人に生まれても日本人に生まれても「なんでこの国籍っていうだけで罵られるの?」などをなくしたい。
現在の性別・国籍・職業だけに有利な世界にしたいのは保守だよ。
日本人に生まれたんだから日本だけが優遇される世界がいいにきまってんだろ、
自民がやってること。
で、今ネット上のフェミニストは「私は女だから女が得する世界にしたい」の人が確かにかなり多く混じっている。これは本質的には保守だ。
そうではない。
女に生まれても男に生まれても給料や雇用や入試の得点で不当な扱いをうけない世界にしたい。
男に生まれただけで「体売ればその取引考えないでやってもいいけど死ぬまで一度も言われないで済む」みたいな不当をなくしたい。
同じように
男に生まれただけで泣くな、稼げ、暴力に耐えろ、だってなくしたい。
特定の「生まれるときに選べない」属性に関わる問題は世界にたくさんある、
ただなかでも緊急性が高いのが、賃金と雇用に関わることだろうということで
(統計で性別による偏りも証明されており、過去法律で医者や弁護士にはなれないなど実際にあり、何十年も是正したいのにできていない、生活に直結する不平等)
彼は実装がめちゃくちゃ速く、コードもきれい。テストもちゃんと書く。
とてもできるエンジニアなのだが、一つだけ困っていることがある。
実装完了した機能をすぐに本番環境にデプロイできないと、とても不機嫌になるのだ。
うちの会社が開発しているのはtoBのシステムで、実装内容によっては営業やカスタマーサポートからお客さんにアナウンスがされてからでないとデプロイができないものがある。
急にUIが変わったり新機能が追加されるとお客さんが混乱するしカスタマーサポートに問い合わせが殺到するので、デプロイ前に調整が発生するのは致し方ないことなのだが、こうした背景を説明しても彼は納得してくれない。
「とにかく早くデプロイをさせろ」の一点張りで、彼が勝手にPRをリリースブランチにマージして、機能が出てしまったこともある。
それによってカスタマーサポートへの問い合わせが増えても、彼は知らん顔。
謝るどころか「デプロイ頻度は開発組織にとって一番大事なこと。カスタマーサポートがそれを妨害してる」などとのたまうものだから、もはやカスタマーサポートから嫌われていて「あの人に重要な機能は開発させないでください」とまで言われてしまっている。
きっと彼はプログラムを書くこと、自分の中で開発のサイクルを回すことが好きなだけで、運用には興味がないんだろう。
営業やカスタマーサポートやお客さんなど、自分の開発するものに関わる人々にも興味がないんだろう。
うちの会社のシステム開発、運用とは考え方が根本的に違いすぎるので、どこかの会社に彼を引き取っていただきたい。
<追記>
カナリアリリースを提案したこともあるんですが、「サポートが悪いんだからそのためにフラグを追加するのはおかしい。本質的じゃない。」と拒否されることがしばしばです。
しぶしぶ自分や他のメンバーがカナリアリリース用の追加PRをつくったりしていますが、それに対しても小言が飛んでくるのでとてもやりづらい。
・権限について
一般的なブランチ管理はしていて、mainへの直接マージなどもできないようになっていますが、彼がリリースの担当の時に自PRをしれっとリリースブランチにマージされてしまい、そのままの流れで本番公開まで至ってしまった形です。
厳格に管理してないほうが悪い的なコメントもありますが、何にどれだけ管理コストをかけるべきなのかは組織や事業のステージによりけりでしょう。
gitだけでなく様々ことに管理コストをかけてまでその人を活かすべきなのかというと、現状うちの会社ではNoだと思います。
彼の担当領域を社内向けのadminだけに絞る的な話は出ています。
彼としては社内向けの仕事は嫌らしく、また、adminを一番使うカスタマーサポートに対して敬意がないので難しそうな気はしますが。
いろんな権限を剥奪して、何かしら限定的な範囲を担ってもらうことになると思うんですが、彼の望む自由はそこにないと思うので、そのうち転職されるのではないかと思います。
そもそも被爆者や2世はみんなあなた達と同じ感性や意見なの?被爆者だと理屈無用なの?
リベラルって保守なんかよりはるかに頭良くて弁が立たなきゃやれないものなんだよ
なのにそうやってすぐ被害者とか弱者とかの身分制で議論に勝とうとするじゃん?
それをやって自分の脳を甘やかすからどんどんどんどん弱くなったんだと思うよリベラル
もう普通におつむでも口の回転でも保守とかアンフェとかの方が上じゃん?
リベラルってあんな程度の連中に負けるような脳味噌の人間が参加していいパーティじゃないんだよ本来
どんどんバカに退化していったこととバカに門戸を開いたことがリベラルの自壊の原因なんだよね。
本来的に言えばリベラルなんて学校の1学年に2,3人ぐらいじゃないとおかしいんだよ。多くても5人。
それ以上いたらリベラルの資格を満たさないバカが混ざり始めてるってこと。
俺はリベラルになれる。いくらでもG7失敗論を自分の頭と言葉で打ち立てられるから。(リベラルじゃないのでやらんけど)
君はなれない。「被害者様に逆らうな!」なんてことしか言えないバカだから。
そういうこと。
な、なんやこいつ
俺がなんか「弱者を切り捨てろ!生活保護撤廃!」みたいな話を少しでもしたか?
「話が自分の思うように進まない時に弱者や被害者を便利使いして巻き返そうとする悪癖はやめろ」つったんだ
それは頭使ってないから・頭が更に悪くなるからと。どんどん頭悪くなって弱くなった原因はそれだろうと。
それに対してこういう全く話が噛み合わなくて「弱者に配慮してる風」しか取り柄の無い意味不明なコメントを書く奴が現れる、
俺の言ってることの実例登場が早すぎるだろ。自演疑われるレベルだからやめてほしい。
頭がある程度抜きんでて良いために必然的にリベラルになってしまう正しいリベラル(素質的に5%もいない)と
まともな議論が出来ない・保守やアンフェに負けるレベルのおつむなのにリベラルぶってる闇リベラルがいて
後者が増えすぎてるんだよな
でも後者は全く人の役に立たない
tobalno1 保守からするとリベラルは少数派でいて欲しいから、
自分たちの側にはどれだけ頭の悪いアンフェやミソジニーがいても何も言わず、
何言ってんだ
保守は頭悪くていいんだよ
見た感じ君は明らかに頭悪い普通の日本人だから保守やった方がいい
逆にそういうレベルの人が無理してリベラルやって何になるのかを教えてほしい
普通の日本人として先例とか周りの人間とか大事にして生きれば当人はハッピーだし周りに無駄な迷惑もかけない
俺がもし保守やアンフェだったら
君みたいな知的レベルの「リベラル」が頭数増やしたってなんにも困らないどころか
そういうのをどんどんぶちのめしてイージーに大勝利大勝利って喧伝して勢力拡大やnote稼ぎに使えると思う
実際そういうのいるじゃん
頭悪いアンフェのミソジニーと言えば例えばtwitterででかいつらしてる白饅頭や小山、
でも君等はあれ以下だよな?
例えばきみはあれと口喧嘩して勝てるかって言ったら
残念ながら死ぬほどハンデ貰っても1ラウンドKO負けだろ
保守(か?)・アンフェ・ミソジニーより頭悪くて議論弱いリベラルって何?なんか存在意義があるのそれ?
やろうと思えばあいつらを凹ませてnote売上もべっこり凹ませることが出来る
最低限その程度の能力のある人間が、「仕方ないなー」って気持ちでリベラルをやるの
できてねーしさ
これだけクドクド言えば話は分かったか?
koo-sokzeshky “俺はリベラルになれる” 新しいな。G7に失望してないリベラルはどうすればいいんだ。あと個人的には、誰もバカではないと仮定するくらいでないと理屈や論理というものが存在意義を失ってしまうと思ってる。
新しくもなんともない
もともと知性と人格において抜きんでた人間がリベラルになるんだ
今のリベラルは頭の悪さを自分に許した弛緩しきったバカ集団だし
どう見ても人数が多すぎるので素質を具備しない人間が大量に混入している
ここで見ただけでもわかるように最低限話噛み合う応答すら出来ないバカだらけなんだから君の仮定はまるっきりなりたたない
そもそも理屈や論理というものを扱える人間は人類のうち一つまみしかいないし
何書いてるのか本当に読めないし、自分の主張の為に論理をくみ上げるなんてことが遊びでも出来ない
それが人類の大部分であるからそいつらは全員保守やってろ無理すんなと言っている
どんなに頭が悪くても”常識”を守れば人生を肯定してくれる保守はリベラルの100倍優しい
頭が悪い殆どの人間にとっては懐の広い慈母のような存在だと言える
リベラルは頭悪けりゃそれだけで入会お断りの感じ悪いフラタニティと思えば実態に近い
バカの癖にリベラルをやろうとして保守を敵視してるような奴はなんなんだかな
言ってない。
核兵器が使われることで世界が終わるかは誰にも分からないと言うべきだろう。だが少なくとも、我々はその可能性を真剣に考えておくべきだとは言える。
自己保存と心中は核抑止戦略では表裏一体の概念だ。冷戦末期の確証破壊戦略などはまさにそれである。
自分が先制核攻撃を受けても反撃によって相手国を完全に破壊(心中)できる能力を保有し、その事実を相手に確実に認識させることで安全を確保している。
核兵器が使われたら世界の終わりだ! みたいなのは妄想に過ぎない。
核兵器による世界の終わりの典型的なシナリオは、相手国を完全に破壊できる能力を保有した二国間の紛争のエスカレーションが制御不能となり、最終的に全面的な核攻撃に突入するといった展開だろう。そういった事態が発生する可能性はむしろ高まっていると考えるべきだ。
米国の軍事的なプレゼンスの低下に呼応して、核の力を背景に現状変更を図る国家が現れている。これは核を持った大国間の軍事的な衝突のリスクが増大することを意味している。
ロシアはウクライナ侵攻において核使用の可能性を繰り返し示唆している。仮に核が使用された場合、NATOによるリアクションがさらなる核使用を招く可能性については(お花畑ではなく)軍事畑の核コミュニティの中でも真剣に議論されてきた。
中国は急ピッチで核戦力の増強を進めており、2030年中盤にアメリカとの相互確証破壊を達成すると予想されている。両国の政治的な対立の構造は根深く、戦略的不安定性を解消できるかは未だに見通せない。
エスカレーションの管理は本質的にチキンレースの構造であり、リソースの限られた少数の人間の決断に依存している。それが予測不能な帰結をもたらす可能性は常に存在する。
自立型兵器などの新たなファクターを軽視すべきではないのは当然だが、だからといって核兵器の持つ破壊力が低下するわけではない。
繰り返しになるが、核兵器が使われることで世界が終わるかは分からない。誰にも。
それは核のボタンを握っている当事者にすら分からないことだ。だからこそ、私達自身がその可能性を真剣に考えておくべきなのだ。
「数学は理解していれば覚えなくていい」みたいな言説を声高に主張する人は、自分がどのように数学を習得してきたのかを無視して「自分はその場で公式を導出できる賢い人間です」ということをアピールしたいだけだと思う。
数学(ないし様々な抽象的概念)を理解することの本質は、雑多な公式や解法や証明のパターンについての記憶を高密度な情報に圧縮することだ。
人が数学を勉強するとき、まずは必要な定義や公式を「暗記」してそれを使って様々な問題を解いたり証明したりしていく。そうやっていくうちに、脳が情報の間の有機的な繋がりを学習し、「理解」という高密度に圧縮された情報を獲得する。
だから、圧縮前のデータを脳に入れる「暗記」の部分は「理解」に必須のステップだ。一度「理解」に辿り着いたら「暗記」した内容の多くは不要になるかもしれないが、それは「暗記」というプロセスそのものが不要ということとは本質的に異なる。
実際、人類がまだ「理解」に辿り着いていない事象を研究している数学者たちは、教科書や論文に出てきた数式とか証明のパターンとかをめちゃくちゃ記憶している。そういうのが脳内にあるから、「このパターンはXを証明するときの流れに似ているから、同じように証明できるな」とか「この式と似たやつはYの導出の途中でも出てきたし、深い繋がりがあるのかもしれないな」とか考えられるようになり、そういうことを繰り返すことで人類の数学への理解は一歩一歩進んできたわけだ。
この辺を深く考えずに「数学に暗記は不要」と言っているのだとしたら、少し考えが浅いのではないかと思う。
ということをこれを眺めていて思った
馬の眼🐴
@ishtarist
性交同意年齢引き上げの件、妊娠した少女をどのように現実に守るのかという最も本質的な論点抜きで、処罰感情で動いてる人たちがいて、本当にヤバイと思います。
厳罰化は逆効果です。実際に妊娠した時に、彼氏や自分が有罪になることを恐れて手遅れになります。
#中学生は守ろう
https://twitter.com/ishtarist/status/1660137532762501120?s=20
@bakanihakaten35
最近上映され始めた映画「TAR」は、ものすごく「はてブ向けのテーマ」を扱っている。
世界最高峰のオーケストラで指揮者を歴任し、クラシック界の最重要人物となったレズビアンの主人公、リディア・ターが、音楽教育やオーケストラ運営の中で徐々に問題にぶつかっていく。
そこではSNSによる告発、ある種のハラスメントや人間性の消費が描かれており、その解像度が高い。
主人公を写し続ける美しい画面は主観的で、リディア・ターの真摯に音楽と向き合う姿勢と、権力者として傲慢に振る舞う姿勢が描かれる。きっと、見る人によってターへの共感のレベルが変わり、物語全体が理不尽にも、因果応報にも、新たなる希望にも感じられる。
客観的な描写が省かれることにより、誰がどういう心境で、実際に何が起こったのか、確定をすることが難しい。見る側の理解に委ねられている。
ジェンダーやハラスメントの問題も、本質的なテーマというよりは、より普遍的なストーリーのためのスパイスに過ぎないのかもしれない。
注意事項
・良いも悪いも包み隠さず書いています。特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。
・プレイしていると比較的簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます。
評者について
ゼルダ歴9年。クリア済み作品は神々のトライフォース、時のオカリナ、ムジュラの仮面、風のタクト、ふしぎのぼうし、夢幻の砂時計、トワイライトプリンセス、大地の汽笛、スカイウォードソード、ブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキングダム。スピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録。
後付け設定ではあるものの、公式の書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語の一貫性・整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。
1. グラフィック
720p30fpsっていつの時代のゲームだよ。とはいえ、現代のゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか。
AMDのFSRという超解像技術を採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックとフレームレートの安定を実現と謳われていたが…
・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ
・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)
これ、絶対に逆効果にしかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。
・デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。
祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術・映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。
絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。
2. UI
前作BotWのUIをほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間もプレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体はプラス評価には値しない。
スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである。
矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作の一貫性の破綻がストレスとなる。シリーズ物でしかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。
評価は文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?
3. 操作面
良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性が犠牲にされて飛躍的にドリフトしやすくなった、現代のアナログスティックという可動部品に対して、さらに製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。
話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンとダッシュボタンが離れているのはストレスでしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作の一貫性に矛盾するのだが。
カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル。
カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。
はっきり言って風のタクトのカメラの完成度が高すぎるゆえに最近の3Dゲーのカメラの劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要なゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験の品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対に妥協してはならない部分である。特に、普段あまりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足でしかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由でゲームのハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。
評価は文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験の根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームもクソゲーまっしぐらである。
4. マップ
使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。
地底と空島が追加されたが、PVなどで比較的アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。
地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置と完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。
完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。
5. ストーリー
作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。
・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?
・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式の言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由づけが欲しい。
・初代国王がガノンドロフを封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去の時代である、例えば時のオカリナやトワイライトプリンセスなどの時代のガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナの時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者の時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王が封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である。
・(初代)ガノンドロフがラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたことである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突に魔王となって王国を乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。
・ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在のゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去にワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。
・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードをゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。
過去作への冒涜と整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。
6. バランス面・その他
・プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルートを指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。
・大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社のイベントを受注していることが条件となる。オープンワールドの意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベントと大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベントの存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。
・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作からの問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃が即死級であり、実質ただのオワタ式ゼルダでしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。
・スクラビルドとウルトラハンドの機能の類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルドは武器や盾に対して使うものであるから、武器を構えているときにウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。
・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドをワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスでしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?
・敵のHP・攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘の難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器を現地調達させることにより解決を図ったものと理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。
・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタ式ゼルダの問題点がより強調される。
・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。
・無駄に精密な操作を要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジでしかないような祠もある。これは前作も同じ。
・そもそもゼルダのゲーム体験のキモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクションを強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質を破壊する」ではないはずだ。アクションをやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。
つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種の気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューはレビューではないし、これだけの擁護不可能な欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口に評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。