はてなキーワード: 本質的とは
Twitterのことをよく判っていない上司から、情報発信にあたりきちんと規約を作れという指示を受けて仕方なく作成し公表したものでございます。
以前よりインターネットでは炎上と呼ばれる騒ぎが発生することを目にして、規約を作って同意させれば責任回避ができると考えたのでは無いでしょうか。
本来、相手に同意を求める利用規約ではなく運用指針という表現を使えばよかったとも思いますが、そこには思い至らなかったようです。
ここにはこのように、学校の成績は良くて人当たりも良いけど、本質的には馬鹿で保身最優先な役員や部長がたくさんおります。
そして基本的に上からの指示は絶対ですので、多少おかしいと感じても指示を受けた人間はそのまま作業を行います。
若い学生さんでバリバリ仕事をやりたい人には向かないかもしれませんが、ゆるーくテキトーに生きていきたい人には向いていると思います
「●●が××した結果www」→クリックすると商品のサイトに飛ぶ
「今年●歳になった女優××さんの若さと健康の秘密を探りました」→実は青汁のCM
とかと同じだし、そりゃ嫌うやついるだろと思うんだけど、何を揉めてるんだろうな
本質的には、世の中のすべての人間は他人と関係ない独立した存在だよ。
これは恋人や配偶者のような関係性をもったとしても崩せない事実だ。
だから「他人と近づきたい」のような概念はバーチャルなものでしかない。
それが社会的に許容されようとされまいと、そもそも誰も達成できていないのだ。
だからそんなことは気に病むことではない。
解脱せよ。
経験的にはウニャウニャよくわからんこと言ってる会社は受託やコンサルだと思うんだけど
今まで一番分からなかったのはSpeee(だっけ?)
さっきVISITSって会社をWantedlyで見かけたんだけど
組み込まれる日も近くなっています。同時に、AIは私たちの仕事の多くを自動化し、
人間はより付加価値の高い「創造的な仕事」に時間を使う事になります。
ところが、そのようなAI共存時代に最も重要な「創造性」を定量化する手法は、
私たちは、ideagramという独自の合意形成アルゴリズム(特許取得済)を開発し、
世界で初めて成功しました。この技術を活用すれば、「創造性」だけでなく、
「センス」や「スキル」、「人脈」といった本来価値があるはずにも関わらず
ブロックチェーン技術と組み合わせ、価値移転が可能になります。
現在アナログに集積されている世の中の資産をデジタル化、分散化し、
価値移転可能にすることで、私たちは「社会価値創造の最大化」のための
新たな資産の組み合わせ最適化問題を解き明かすことが可能になり、
同時に、私たちはこれまで不可能だと思われていた「イノベーション創発」という領域を
>弊社のコンサルタントが、導入から運用まで丁寧にサポートいたします。
>Wikipediaが、オンライン上に過去の事実をまとめた「『知識』の共有プラットフォーム」を構築したのに対し、私たちは未来の創造的アイデアを提示する「『知恵』の共有プラットフォーム」を構築します。
>具体的には、DODA内に蓄積された求人、求職者のビッグデータを弊社が解析し、求職者のキャリアの将来可能性を多次元空間でマッピング、人材紹介エージェントの業務の多くをAIで自動化する取組を進めています。
>現在は、その中でもコアになる合意形成アルゴリズムの研究を中心に行っており、今後はこのような世界観を共有できる企業との協業、共同開発も積極的に推進し、世界中のUXのアップデートを共創により実現していきます。
若干わかってきた
AI系目指してる人は、まずその会社が何やってるか読み解くスキルも必要になるのかね
それこそAIで読み取ってくれw
しょーもないブコメにスターが群がっているのを見た時の何とも言えない気持ちが好き。
そこには愛しさと切なさと心強さがある。いや心強くはないか。でもそのしょーもなさを愛しいと思う気持ちはあるし、
ああ愚かだなという切なさも当然ある。そうするとやっぱり、しょーもないコメントにスターが沢山ついているということの、
人の弱さを共有するということの心強さもあるようなきがする。
薄っぺらい正義感や、物知り顔のにわか事情通みたいなコメントに簡単に左右されるはてなーの人間味みたいなものは、
逆説的に彼らが血の通った普通の人間であることを再確認させてくれる。
ワイドショーのコメンテーターも、上から目線のハテブも、政治家も弁護士も医者も教師もエンジニアもあらゆる人は本質的に愚かである。
そのことは愛しいし切ないし、やっぱり心強い。
くら寿司のインスタ動画を発端として最近話題になっているバイトテロだが、低賃金など労働環境の問題との混同が目立つ。でもそれは全く別の問題だ。
バイトテロは、現場が偶然アルバイト中だったというだけで、本質的には「線路上に石を置くイタズラ」と同じ。
目立ちたがりで想像力の欠如した悪ガキが、仲間内のちょっとした"おふざけ"のつもりで取り返しのつかない事件を起こしている。
インターネット上に動画を投稿するお気軽さに対して、悪ガキ共の理解が追いついておらず、悪ガキの愚行を未然に防ぐ社会的な仕組みもまだ整っていない、ということが本質的な問題だ。
この問題は、バイト賃金が低いかどうかは全く関係がない。賃金が上がったからといって人間のモラルは簡単には向上しない。「高賃金にしたらもっとモラルが高い人が働くはず」という意見は、悪ガキがバイトテロを起こす場所が変わるだけで本質的な解決にはならない。そもそも「誰かの迷惑になる」「自分がクビになる」とか考えることもできないほど馬鹿だから事件を起こすのであって、「誇りを持てる仕事」や「居心地の良い待遇」も解決にはなりえない。
この問題の解決は、「ふざけた動画をインターネット上に投稿すると多額の賠償金が請求されて人生が終わる」というリスクを十分認知させる以外の根本的な解決は難しいと思う。「線路に石」もそうだが、やろうと思えば誰でもできてしまうイタズラに対しては、「そんなことをすれば人生が終わる」と馬鹿にも分かるよう繰り返し繰り返し伝えるしかない。それでも愚行をやらかす馬鹿は沸くと思うが、それはバイトテロ以外でも同じで、仕組みで完全に防ぎ切ることは難しい。
実に貴重な体験談をありがとうございます。
このようなあまりにも酷い人権を否定される経験をすると訴える力さえもぎ取られる事がありますから。
実は私の知り合いの児相被害者も同様の被害を受けたと話してくれたことがあります。児相職員が4人ががりでだまって「自宅に侵入し」病気療養中の子供を騒がないように「口を塞いで」組織的に連れ去ったと。ちなみに強制保護理由は子供が病気で学校に行かないから。義務教育を受けていないから。もうかれこれ10年以上たちますが子供さんは家に帰っていません。親子の面会さえ職権で認められていない。
私はこの訴えを始めて聞いた時、児相と言う国の機関がそんな酷いことをすることがあるのか?とにわかには信じる事が出来ませんでした。しかし、児相被害の事例をいろいろ聞くにつれて充分にありえる事なんだなと考え方が変わりました。知らないうちに平成に入ると「虐待」の定義自体が変えられ「これ子供がちょっと可哀想よな」レベルの事案も「子供が死ぬかも」レベルの事案もクソもミソも一緒にしている。結果として少子化でも児童施設の定員充足が容易になった。深刻事例に漏れが出て時々子供が死ぬけれども。これで戦後の戦災孤児を育てる目的を達して消え去る運命にあった児童福祉施設とそれで喰っていた関係者の首をつなぎ息を吹き返した。個人情報保護というベールの向こうで、今日も私たちの知らないうちに、「児童を保護する」という建前で日常的に組織的に「児童拉致」が行われているようですね。気がつけば日本という国では、家庭で子供を育てても国のお金はほとんど動かないですが、児相が子供を連れ去り、一時保護所や施設に入れると措置費、養育費などの名目で1人の子供が成人するまでに億単位の予算が動く国へ変わっています。つまり関係者が潤うと。そして「子供は社会で育てる時代」と言うスローガンが出てくる訳です。
このような犯罪は日本の隣国が行った「日本人拉致」と本質的に変わりがありません。実行犯が外国の機関か日本行政の職員かの違いだけにすぎません。当然に国家損害賠償の対象となるべき事案です。本来は検察や警察が児童略取や誘拐(国からの措置費めあて)で犯人を逮捕して法の裁きをうけさせるべき。しかし、児童虐待関連事案は児相や学校、警察など行政間の全件共有が推奨され、悪く言えば口裏を合わせをしているのが現状。つまり、国が犯している犯罪だから国に訴えても無駄。これは国連の子どもの人権委員会などの国際機関レベルでないと相手にしてもらえないかも知れません。この国連でも日本の児相被害を訴えたグループの主張が日本の行政からのもみ消し圧力で日本児相への勧告が無くなってしまったとの事。諦めること無く日本が変わるまで、このような人権被害を訴える必要があると思います。
日経xTECHの元記事を読んでもCOBOLの特徴があんまり伝わってこない感じだし、かといってそれをディスってもしょうがないので、書いてみた。
https://anond.hatelabo.jp/20190205192741
COBOLは本質的にはDSLなんだけど、一見汎用プログラミング言語に見えてしまってRubyやPythonなんかと比較するのが誤解のもとではあると思う。今の人でも知ってそうなCOBOLに似ている言語はたぶんSQLで、データを処理するための専用言語。ただ、SQLは頑張ればすごく複雑なこともできるパワフルな言語で、だからこそ現代でも生き延びているわけだけど、COBOLはわりとシンプルなデータ処理を想定している感じ。
SQLだけでアプリケーションを作れないのは触ったことある人なら誰でもわかると思う。普通はJavaやRubyで全体の流れを記述してデータベース入出力をSQLで書く。COBOLもそんな感じで、全体の流れをJCLやShellスクリプト、あるいはJP1のような運用管理ソフトで書く。SQLの1個の処理に相当するのがCOBOLのコンパイル単位で、それごとにソースファイルが分割される。ひとつのソースファイルに2個以上の処理を書くこともできるけど普通はしない。ここまで理解すると古いCOBOLに1ファイル内のすべての処理に影響するグローバル変数しかないのや、今のCOBOLにコンパイル単位をまたぐ真のグローバル変数がないのも、それほどクリティカルではないことがわかると思う。もし、本当に複数の処理にまたがる値が必要なら、データベースに格納してしまえばいいんだし。
で、SQLでいうところのデータベースに相当するのがCOBOLではデータファイル。sedやawkでテキストファイルやCSVファイルを行ごとに処理するのとちょっと似てるけど、COBOLの場合は固定長ファイルという点が違う。改行文字は入ってなくて、たとえば150バイトごとに次のレコードみたいな形式。これの1レコードごとに何月何日何時に〇〇という商品を□□円で売ったとか書いてあるのが典型的なデータの内容。それを集計して今日は〇〇が何個売れて売上がどれだけあったとか、出金合計がいくらで入金合計がいくらで、みたいな財務諸表を作ったり。SQLと同じように税率なんかが書いてあるマスタデータと、日々の売り上げが書いてあるトランザクションデータがあって、突き合わせたりということもする。こういう集計処理だからUIはなくて、夜中に自動起動するようなバッチプログラムが主な使われ方。(混乱するから余談だけど、今のCOBOLはSQLを使って普通のRDBにもアクセスできる。ただ使い方としては、RDB→ファイル処理→ファイル処理→ファイル処理→ファイル処理→ファイル処理→RDBみたいに、最初と最後だけみたいなのが普通)
入出力がファイルだから今の感覚で考えるとアクセスは遅い。でもメリットもあって、1回に1行しかメモリに乗せないからどんな巨大なデータでも時間さえかければ処理できる。それこそ国民ひとりひとりの年金データとかね。あと、途中でバグや不正データで止まってもデータを失うのは最小限で済むので復旧が比較的楽だったり。
データベースの話に戻ると、テーブル定義はどこに書いてあるかというとデータファイル側ではなくてCOBOLプログラム側、というのがSQLと一番違うところかも。つまり、このデータファイルの構造はこれこれこうなっていると想定して読みます、とソースコードに自分で書く。当然実際のデータ構造がそれと違ってたらおかしくなる。
まあそんな感じで80年代くらいに会計処理をする目的だったら悪い言語ではなかったので、銀行や官公庁とか、電力水道ガスといったライフラインを扱う大企業がこぞって導入して今に至る感じ。普通の大企業は途中でSunとかに置き換えてその後Linuxやクラウドにさらに置き換えたりしたけど、最初に作ったシステムが大きければ大きいほど、重要であれば重要であるほど現代的な環境に置き換えられないというのが今の課題。
http://lighter1119.hatenablog.com/entry/2019/02/03/165438
グラブルを2、3年前ぐらいにやめた人間で、今もやめております。CMでガチャピンがガチャガチャいってるのをみて「グラブルまだ生きてんのか」と思うぐらいグラブル断ちできた人間から思ったことを言います。
この人はやめられないでしょう。
理由は3つ。
理由の大半はこれです。
こういう人で多いのがCMでガチャピンがガチャガチャいってるのをみて「ガチャだけ引いてみるか」となるからです。
まぁ、ガチャ引いただけでは復帰とはいえないとしましょう。ただ、その結果、驚くほどうまいガチャ結果を得られたら復帰するでしょう。
幾人もの引退者を見てきました。幾人もの引退者を「ようこそこちら(グラブル引退)側へ」と迎えてきました。そのうち19人中18人はガチャピンのCMを見てガチャを回し、その18人中13人がガチャの結果に満足をし、復帰をして今も騎空士としてがんばっておられます。
残りの7人(私を含めて)がガチャを引こうがガチャピンが誘惑されようが戻らないのはなぜなのでしょうか。
それを周りに聞いたことはありませんので私だけの感想ですが、やはりグラブルとサイゲが好きではないのです。
グラブルとサイゲが嫌いになれる理由はいくつか上げられるでしょう。
はっきりいいましょう。こういう理由付けをできる時点であなたがグラブルとサイゲを嫌いになれない。
この2つを理由にやめようと思ってる方。あなたはガチャピンに抵抗できません。
開発がまともになって改善されたらあなたは戻るでしょう。PがHRTからKMRに変わって戻った人のように。
やめるなら嫌いになってください。キャラまで嫌いになる必要はありませんが、グラブルというプラットフォームとサイゲという運営を嫌いにならなければ戻ります。
はっきりいうと、Cygamesは優秀です。クソだと言われた部分を確実に改修できる技術力をもっているからです。
本当のクソ運営というのは、引退者続出でログボに課金アイテムをぶっこんで復帰者を増やそうと頑張ったのに、うつ施策すべてが裏目にのり、Pが公式放送から身を引いた某ゲームを言います。そことは明らかに違うのです。
見限らない限り、引退はあり得ません。
例のブログではサイゲやグラブルのコンテンツ自体を否定しきれていません。
言ってしまえば、グラブルサイゲに全くの落ち度がないのに彼はやめたのです。
彼いわく「天上人」が気に食わない。
もう自分からしたら、今までのしがらみをすべて爆破して新しいTwitterアカウントなり、Lobiなりに逃げ込んで転生すればいいだけなのでは?としか思わないんですが、そんな簡単な障壁で辞められるのでしょうか、というのが自分の疑問点です。
まぁ、自分はフォロワー500程度のすぐにSNS辞められますマンなのでそう思うだけかもしれませんが。まぁ、グラブルやってる天上人はブログの人がグラブルをやめても構わずグラブルの事言いますから、すっぱりとブロックするなり、アカウントを離れたほうがいいとおもうので数の問題ではないような…。
まぁ、例のブログの事以外でも、これはかなり多いです。
って人はほぼこれです。ぶっちゃけ、グラブルは古戦場やらなくてもストーリーやイベントだけ楽しむ、ガチャだけ楽しめるんですよね。なんというか、常勝団とか天上団だとかいわれている所を離れればいいだけなんです。
自分が嫌だと思っている原因を他人に押し付けているだけなんです。押し付けて、そのまま辞めるのもシャクだから、原因を押し付けた他人に自覚させたやろうという気持ちがあるから引退宣言をするわけです。これは非常に卑怯です。責任を押し付けられた人は自由気ままにプレイしているだけで、禁止ワードで会話をしているわけでもないのですから。
そして、ぶっちゃけ、責任を押し付けられた側にまったくもって効きません。引退者が正しく、責任を押し付けられた側が愚かな行為をしていたとしましょう。そんな愚かな行為をする人間にあなたの言葉を受け止める器があるでしょうか。その逆の場合も、大体引退者がクソなら引退宣言自体がクソで正当性もないので無意味です。この引退宣言が通じるのは両者が正当であるという時のみです。
だから、辞められません。
引退宣言という手段をとったのに何も残せていませんし、かといってグラブルを嫌いになっていないのだから。
ブログに人にちょっと気持ちの余裕ができた程度で戻ってしまうのです。
これが引退宣言者は戻ってくるのロジックではないかと考えています。
説明するまでもないんですが、読んでいる感じ、
「あぁ、まだこちら側ではない」と思ったのは、ブログの人が単純にうまくいかないことがあって逃げ出しただけに見えたからです。
そのうまくいかないことが解消される時が来たら、まぁ、戻るでしょう。
なんというか、読んでいて、あの文章が匿名掲示板とか増田にはられたら、
「そうか、また明日!」ってレスや言及がつくんじゃねーのかなって思った。
簡単です。
もうやりたくないとなればいいだけです。
何をされてももうやりたくないと思えばいいだけ。
例えば「あなただけに100万石プレゼント!」となっても「いや、もうグラブルはやらんよ…」となればいいのです。
つまりは飽きです。
自分語りですが、自分がやめたときはまさにグラブル楽しんでいる最高期にふと「俺はシュバ剣を8つ完成させてなにがしたかったんだろうか」と思った瞬間、すべてが退屈になりました。
某人気声優が完成させた後しばらくして自分も完成させてほぼ理想値のダメージを見た瞬間に漂ってきたのは「虚無」でした。
Twitterに「出来ましたぞ」とSSを上げてフォロワーから「すげ!」ってもてはやされて最高のリビドーを感じた後、驚くほどグラブルの熱は冷めました。そこから「終わりがないゲームって地獄だ」みたいなこと言ってログインしなくなったのを今も思い出します。
自分の中に原因があるときのみ、ゲームをやめられる。というのが自分の考えで、それは19人中6人と自分を見た感じ間違っていないのではないかと思います。
それは言えてる。
この手の人たちは、ネガティブな情報に対する感受性が人一倍高い。
他人の表情とか喋り方、あるいは日々の出来事から悪いところだけ読み取って、結果的に悪いことが起こるとやっぱり自分が思った通りだと確信する。
それを反芻してどんどんネガティブ学習を繰り返してゆくことで、最終的には他人が全く信用できずに他者の一挙手一投足に怯える人間が出来上がる。
多分生まれつきの特性だから、現時点の医療で後天的に本質的な解決を図るのは難しい。
この辺の悩みの本質は認知行動経済学の進展により解明され、ターゲット医療の発達によって将来的には解消されるとは思うが、その道のりはまだまだ長いだろう。
この「男はつらいよ」は、そんな真面目に、肩を張って見る映画ではない。
映画の中では様々な笑いを呼ぶコントやセリフや動作がちりばめられている。
そして、ストーリーの中で、「寅」はダメ男の一つの典型として描かれている。
ダメな男が結局ふられる喜劇。山田監督もそんな馬鹿なストーリーの喜劇は1回で終わりだろうと思って作ったと証言している。
ところが劇場で大ヒット。映画館で笑いの渦。思いがけない反響に松竹が予定外に続編を作り続けて48作まで続いた。
昭和のサラリーマンは日本のため、家族のために日々身を粉にして働いた。
一生懸命働いても会社(上司)から文句を言われ、家族から文句を言われる事もあるサラリーマンにとっては、ダメ男の寅を他人のように思えなかった。そして、最終的に家族や隣人の愛に包まれる寅を羨ましいと感じた。
時代背景もあるが、労働で忙しく働いたけれど報いが少ない苦労の日々を過ごした経験がなかったり、会社や家族から冷遇された経験がなかったら、寅を身近に感じる事はできないだろうし、また、家族や隣人の愛が大切だとも思わないだろう。
土着民は、地域に資本やら流動性やらをもたらす移住者や帰郷者のことを考えたことがないのだろう。
移住者や帰郷者は、嫌ならば住処を簡単に変えることができます。なぜなら比較対象を知っているから。
土着民は被害者ぶって正統派のつもりでいるのだろうが本質的には政治的に自分らに有利なことを言ってるだけなんですよね。
自分たちに有利な流民を奴隷にして、自分たちは出て行った奴らの地位に座り、社会的階級を上げたいのだと。
そう思うと合点がいく。都市は有利だ、田舎はがんばっている、都会に住むやつは自分勝手だ、というのもわかる。