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2017-07-24

ファッションヘルスダブルブッキングされた話──あるいは客の民度謝罪ソリューション

 先週のこと、ファッションヘルスダブルブッキングを食らった。

 前の日に電話お気に入り女性の予約をして、1時間前に確認電話をして、そこまではまったく、いつも通りだった。いつも通りと書くくらいにはファッションヘルスにいつも行っているし、その中でも数年間にわたって通っているくらい、いつも行っている店での話だ。

 確認電話で指示された通り、予約時間の15分前に店着した。いつものように受付で予約した女性名前自分名前(偽名だ)を告げると、受付順番待ちのカードを渡されて待合室に通された。ちなみに、箱ヘルである

 数分後、再び受付に通されると、店員がぶっきらぼうに、こんなことを言う。

申し訳ありませんが、昨日予約をいただいた時点でAさんにはすでに別の方の予約が入っておりまして、本日はこの時間からお遊びいただけません」

 断固とした言い方だった。その言葉ほど申し訳なさそうでもない。

 怒髪、天を突いた。ハゲ上がるほどの怒りが、身体中を駆け巡る。ファッションヘルスを直前で取り上げられるとは、それほどの事態である。前日予約から10時間以上かけて徐々に気持ちを作り上げてきた私には、目の前の店員(クソ)を怒鳴りつける権利があっただろう。

 だが、相手ファッションヘルス店員であるファッションヘルスプレイルームには、すべからく「本番強要されたし者にはそれなりの対処をいたす」的な貼り紙がある。こうした店には「それなりの対処」要員がいるということだ。私はとりあえず怒髪を収め、「あ、えっと、えー……」と、曖昧リアクションをぶちかますにとどめた。

 すると、再度、店員謝罪をする。

申し訳ございません」

 この店には数年にわたって通っているが、初めての経験だった。おそらくダブルブッキング意図的ものではなく、本当に単なるミスだったのだろう。そしてそれは「私がAさんと今から遊ぶ」という予定にとっては、取り返しのつかないミスであった。

 取り返しのつかないミスをしたとき、どう謝れば相手が納得してくれるのか。

 私たち日常の中でも、しばしばこうしたケースを「謝罪する側」として経験することがある。とにかく平身低頭相手気持ちを逆なでしないように、心の限り下手に出て、許しを請う。それが常道であるはずだ。

 だが、この店員謝罪からは「許してもらおう」という意図はまるで感じられなかった。「別にどっちでもいっすけど」「キレて帰ってもらってもいっすけど」彼の態度は、言外にそう述べていた。

 ファッションヘルスの客層、あるいは客の民度というものを考えた。おそらく、こうしたミスは往々にして起こるのだろう。そして、キレる客も少なくないのだろう。相手は性欲を持て余している上に、金を払ってその性欲を解消しようという人間だ。そして、今この瞬間、ファッションヘルスのほかに行き場所がなく、相手もない、そういう人間だ。そういう人間相手ミスをしてしまったとき、「キレて帰ってもらってもいっすけど」という態度は、実に正しいものだと思えた。もとより説得は不可能だし、事態リカバリすることはできない。そうした客の怒りに、彼らは何度も触れてきたのだろう。だから、彼らは「許されなくてもいい」というソリューションを選んでいるのだ。

 ダブルブッキングされたことに加え、いい大人から「説得不能な民度の低い客」と扱われたことへの怒りに打ち震えながら「うー……そうなんすか……」と、つぶやいた私に、店員は「今すぐでしたら、このお2人がお遊びになれます」と2枚のパネルを出してきた。好きな方を選べ、ということらしい。

 冗談じゃない、と思った。私は行きずりで来店したわけではない。お気に入り女性を前日に予約するということは、これはもうデート約束である。前日から、その女性のことばかり考えては勃起し、オナニー我慢することに苦心してきたのだ。今さらほかの女性と遊ぶ気になんて、なれるはずはない。

 だが一方で、御し難いほどに性欲は膨れ上がっている。そもそも数年にわたって通っている店なので、女性サービスレベルについては、ある程度信頼もしている。だからといって、あのお気に入り女性を裏切るのは……。

「でも、指名料は取るんですよね?」

 気が付くと、私は一歩前に進んでいた。指名料は2000円である。予約をドタキャンされた上に、代替女性に対して指名料を払うのは、これは道理が通らないだろう。そう考えていた。

「いえ、特別サービスしますよ」

 ならば話は早い。2枚のパネルのうち、背が低くてかわいらしいタイプ初見女性を、私は指差していた。数年にわたって通っている店なので、パネルマジック加減についても、それなりに心得ている。

 私は予約していたのと同じ、60分コース選択した。指名料を差し引かれたとしても、安くない金額である。安くない金額なので、財布に忍ばせていた500円の割引券を差し出す。すると店員は、「あ、特別サービスしちゃったんで、割引券はちょっと」と言い出した。

 特別サービスとは何事だ。こっちは予約の確認電話までして、クッソ暑い中30分も電車に揺られて来ているというのに。ドタキャンしといて、何が特別サービスだ。

 私は彼らを怒鳴りつけるかわりに「あ、そっすよね……」と番号札をふんだくって、待合室のカーテンを引き、ベンチシートに座って横柄に脚を広げた。怒りはまだ収まらない。代替女性に対して、いつもより乱暴プレイスタイル選択してしまうかもしれない。恨むなら店員を恨むがいい。ルール内であれば、何をやってもいいのがファッションヘルスだ。考えうる限りの恥辱を尽くしてやろう。待合室のテレビの下が本棚になっていて、「ゴルゴ13」の単行本があきれるほど並んでいる。

 間もなく、1人の客が入店してきた。受付での話し声が聞こえる。私が予約していた、あの女性名前が聞こえた。ダブルブッキングのもう1人の、私より先に電話をした男のようだった。私から彼女を奪い取った憎き悪漢は、どんなヤツなのか。

 カーテンを開けて待合室に入ってきたのは、本当に、なんの特徴もない男だった。紺のスラックスに白のワイシャツで、手ぶらだった。30くらいかもしれないし、40くらいかもしれない。金持ちかもしれないし、なけなしの金をはたいて来店した貧乏人かもしれない。

 不思議と、憎しみは湧かなかった。ただ、この男が私のお気に入りのあの女性あんなことやこんなことをするのだという事実けが、悲しかった。彼女の表情や身体の部位や舌使いをリアル想像できるだけに、とても悲しかった。頭の中が、あの女性の痴態で満たされていった。

 そして、勃起した。

 勃起したまま、私は店員に呼ばれ、代替女性と対面した。写真パネルとほぼ相違ない、かわいらしい女性だった。白く柔らかいさな手で私の手を握り、プレイルームに案内してくれた。そして、廊下を歩きながら、会うなり勃起している私の股間を触って、大変喜んでくれた。

「あ、もうこんなになってる!」

「か、かわいいから……もう勃っちゃった……」

 彼女が私の股間を握る手に少し力をこめて、私は「うっ」と唸った。目の前に天使がいた。その後のことは、あまりよく憶えていない。

ゲーム実況が大嫌いな底辺ゲーム作者の愚痴

フリーゲームを作ってる。

そうすると嫌でも実況界隈が目につく。

投稿ゲームを実況不可にしておくべきだったと今更ながらに後悔した。

ゲーム実況という文化が本当に本当に大嫌いだ。

ニチャニチャした喋りのプロ気どりの一般人が、自己顕示欲満たすために人様の作ったもの踏み台にするあの感じ!!

大事大事に作ったゲームに、その場の笑いを取るためだけに半ば重箱の隅つつくようなツッコミを入れまくるアレ。

私みたいなスキルのないクソ素人だとな、素材の全部を1から作るのだって大変なんだよ!!!

から時には善意で素材を公開してくださる素材サイトさんのマップチップBGMを借りることだってあんだよ!!!

制作ツールデフォルト素材だってめちゃくちゃ重宝してんだよ!!!

それ見て「これ他のゲームでも見た」とか軽々しく言ってんなよ!!!

こっちは限られた中から選びに選んで使わせて頂いてんだよ!!!!!!

実際作ってないてめーらには分からないだろうな!!!

しかも完全自作派じゃないかぎり、マップチップはなかなか思い通りの配置にできないんだよ!!

向きとか差分とかでどうしてもままならず、多少不自然な配置になっちまうことだってあるんだよ!!!

操作キャラクターとの大きさの対比がおかしくなることだって当たり前にあるんだよ!!!

それをここぞとばかりにツッコミまくってんじゃねーよ!!!んなもん笑いでもなんでもねえよ!!!

キャラクターセリフになりきってアテレコしたりするのもマジでやめろ!!!

私が作ったキャラクターはそんなニチャニチャした喋りしねーよ!!馬鹿にしてんのか?

んでもってそういうゲーム実況信者、こいつらも本当に許せない。

「このゲームにボイスがついたら、このキャラの声は絶対●●(実況者名)以外考えられな~い」って、耳と脳みそ本当に機能してんのかよ。

「このゲームに人気が出たのは●●の動画のおかげ」って馬鹿かよ。

それは作者の努力と支えてくれるプレイヤーの皆さまと素材屋さんのおかげだ、うぬぼれるな。

しかも最悪なことに、動画だけみてゲームやった気になった連中が平気で作品ファンを名乗ってる。

ゲーム投稿サイト感想欄にも「実況でしかみたことがありませんが~」的な前置きでコメントしてる。

それ見て作者が喜ぶと思ったら、お前ら本当に馬鹿だよ。頭にうんこ詰まってるとしか思えねえよ。

無料なんだからプレイしろよ、ファンなんだろ?動画見る時間あんだろ???それともゲームはただの交流ツール???

で、一番むかつくのは「これ●●のパクり」とかいコメント

実況者が選んだゲーム動画ばかりしか見てないから、それが世の中に普通にありふれた演出だってこと知らねーんだろうな。

ゴシックな探索型ホラーゲームは全部あの有名な美術館脱出ゲーのパクりか?

鬼ごっこ要素が入っていたらブルーベリーみたいな色をした全裸巨人に追われるゲームパクリか?

即死トラップどんでん返しストーリー黒猫セーブポイントの家脱出ゲーのパクリか?

んなわけねーだろ、くそが。

お前らに言わせりゃ、名前太郎とつく子が動物従えたり鬼退治する桃太郎と金太郎もパクりなんだろうな。

お姫様が困難超えて王子様と幸せになるストーリーは全部夢の国映画パクリなんだろうな。

なんかもう疲れるわ。

実況者と信者は閉鎖コミュニティに籠って一生出てくんな。ただひたすらに不愉快だ。

当たり前だけど、この愚痴別に全作者の総意ってわけじゃないよ。

実況好きで歓迎している作者もいるし、宣伝兼ねて実況OKにしている人もいるしね。

なのでこれはただの底辺ゲーム作者の愚痴、おわり。

2016年のGOTYまとめ

既に半年過ぎちゃってますけど・・・

ゲームオブザイヤー(略称:GotYまたはGOTY)は

いろいろな雑誌ウェブサイトによって優れたPCコンシューマーゲームに与えられる賞。


https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%82%AA%E3%83%96%E3%83%BB%E3%82%B6%E3%83%BB%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC

昨年に引き続いて一覧ののち、ざっくり感想を。

・Uncharted 4: A Thief's End - 165

The Critics' Picks - 89

The Readers' Picks - 76


Overwatch - 102

The Critics' Picks - 90

The Readers' Picks - 12


DOOM - 29

The Critics' Picks - 26

The Readers' Picks - 3


Battlefield 1 - 16

The Critics' Picks - 6

The Readers' Picks - 10


・The Last Guardian - 15

The Critics' Picks - 15

The Readers' Picks -


・INSIDE - 12

The Critics' Picks - 12

The Readers' Picks -


Dark Souls III - 12

The Critics' Picks - 9

The Readers' Picks - 3


Final Fantasy XV - 9

The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine - 9

Dishonored 2 - 8


The Witness - 7

Titanfall 2 - 5

Hitman - 3

Pokemon GO - 3

XCOM 2 - 3

SUPERHOT - 2

Call of Duty: Infinite Warfare - 1

FIFA 17 - 1

Firewatch - 1

Forza Horizon 3 - 1

Monster Hunter Generations - 1

Owlboy - 1

Sid Meier's Civilization VI - 1

Thumper - 1

Tokyo Mirage Sessions ♯FE - 1

Tom Clancy's Rainbow Six Siege - 1


The Critics' Picksは批評家

The Readers' Picksは読者投票になります


さて、今年も賞を獲得したのは例によって例の如くアンチャーテッドシリーズ最新作アンチャーテッド4になります

これでアンチャーテッドは3と続けてその年のGOTYを総なめということになりました。


これを保守的ととるかは個人判断にゆだねられます

ゲームとしての完成度についてはどのナンバリングも図抜けた出来であるのは認めるので

個人的には何か不満があるわけではありません。

グラフィックプレイング、ストーリー演出キャラクター描写など

圧倒的に完成されたシリーズなのは誰もが認めるところでしょう。

はいえあまりにも完成されすぎていて面白みが無いので今回はそれ以外のゲームについて言及しま(笑)


個人的に注目を引いた点を上げると変化球的なFPSゲームが多数受賞した点にあります

オーバーウォッチ

バトルフィールド1

DOOM

上記3つのゲームはGOTYの数的には2,3,4位のゲームですが、そのどれもが一人称視点シューティングというジャンルです。


オーバーウォッチMOBAの要素をふんだんに取り入れたゲーム性POPキャラクターデザイン

バトルフィールド1はFPSで日の目の当たることがなかった第一次世界大戦テーマ

ドゥームに関しては強烈なゴア描写と異常なまでのハイスピードさが売りになっている


こういった、「現状に対して変化球的なゲーム」が多数受賞したのは欧米コアゲーマー界隈でも

COD的なゲームけが注目されるのにいい加減飽きてきたのかもしれません。

オーバーウォッチ的なゲーム自体は昔からあって

ゲームシステム的に革新的というよりコアゲーマー市場自体がそういう停滞打破的なゲームを求めてる感じがあります


欧米ゲーム市場全体が成熟化してきており

「今までどおりのゲームを高い完成度で」

という今までどおりの要望以外に

「少し違ったゲームがやりたい」

という点が目立ちつつあるような気もします(まぁこの辺は歴史の繰り返しのようなものですが

あれだけ問題の多かったFFXVが多数受賞している点からも、完成度以外に革新性を重視する人が増えているのがわかります

2017年初頭から日本製ゲームの異様な高評価もその延長線上にあると見てよいと思います

そういった市場要望PS3/360時代にできていなかった和ゲー界隈のHDゲームへの対応不足にようやく目処が立ち始めた時期が合致したということでしょう。

PCベース製作コンソール機にアジャストするという製作手法や大規模開発ゲームへどうのように挑戦するか?

という点をようやっとクリアできるようになりはじめたように見えます

(Yakuza 0, バイオハザード7, Gravity Daze2, 仁王, Nier:Automata, Persona 5, ゼルダの伝説BoTW etc...)

Steamへの和ゲー販売タイトルも急速に増加しており、PCへの対応和ゲーでも当たり前になる日が来るかもしれません。

おま国がなおるかは知りません(笑)


また、オープンワールドタイトルも停滞の時期に差しかかり始めています

Mafia3やマスエフェクトアンドロメダの散々な評価を見るにSkyrimGTAから伸びてきたオープンワールドゲームの線が若干止まってしまっているようにも見えます

ゼルダBoTWが大絶賛と共に迎えられた理由はそういった背景も存在するでしょう。

セスダがエルダースクロールズの続編を一向に露出させない点も、次世代型のRPGをどのように作るべきなのか悩んでいるのかもしれません。これ以上に欧米RPG進化するにはAIプロシージャルな作り方など技術的な観点を一気にレベルアップさせる必要を感じています。(その点ではXboxAnthemが気になっています

一方で現在は目新しさから比較好調日本産ゲームも(ゲーム全体の出来ではなくメカニズム的に)完成されすぎていて発展性に欠けているようにも見えます

次作辺りまでは比較好意的に受け止められるような気もしていますが、次々作も同じようであれば現在欧米ゲームと同じパターンに陥る可能性もあります

e-Sports関連やwitcherやゼルダなど和洋問わず発展の芽を感じさせるゲームから如何にヒントを得られるかが次世代ゲームにおいては重要かもしれませんね。


個人的にはオーバーウォッチで遊びまくっています

ゲンジが難しすぎて足ひっっぱってる・・・

皆さんはどんなゲームで遊びましたか

ではまた来年


引用サイト http://gotypicks.blogspot.jp/

※昨年度まとめ https://anond.hatelabo.jp/20160426001324

Cygamesシャドウバースを殺された

どうしてこうなった

シャドウバースっていうのは、エロメンコだとか、コイントスだとか言われているCygames産の本格スマホカードバトルだ。(注意 DTCGではない)

このシャドウバースは同社の神撃のバハムートというよくあるポチポチゲーの世界観カードバトル(注意 カードゲームではない)に落とし込んだハースストーンライクだ。

私はあまりBlizzardゲームが好きではない。(オーバーウォッチはすき) なぜかというと、やはりアメコミ強さがあるからだ。アメコミが嫌いなわけではなくいちいちキャラクターが濃いのが苦手で特にオーバーウォッチは大好きなんだけど、ソルジャー76もリーパーも大好きで、「やめて!争わないで!」という平和ボケ思考の俺には刺激が強く、そういうのがあたりまえにあるのでBlizzardキャラクターは苦手なのである

でも、神撃のバハムートは昔、アイドルマスターシンデレラガールズコラボから触っており、スライムを重ねてエロいスライムを作ったりした程度には思い入れもあるのですんなりとシャドウバースは受け入れることができた。

システムとしてはほとんどハースストーンパクリなので面白くないはずがない。コインヒーローパワーが無いだけで大きくシステムは変わらず、進化という神撃のバハムート特有システムもしっかり引き継いでいる。

冥府エルフ流行る前までは、ビショップがパワーが無いかな?ってぐらいで大体のリーダーバランスが取れていて「これは流行るぞ」と感じ取り、即座に課金デッキをたくさん作って遊んだ

新パックの「ダークネス・エヴォルブ」が実装されて、冥府エルフ以外はほとんどバランスが取れていた。まぁ、その時は天敵のビショップがかなり強くなり自分がよく使うネクロマンサーは長きに渡り不遇を迎えることになるのだが。

ここまではいい。ここまでは素晴らしかった。1枚1枚のカード価値があったように思えるし、極端につよいカードはもちろん会ったにはあったがカードゲーム(注意 カードバトルではない)の基本の「アドバンテージ」や「バリュー」の概念があった。ひっくり返せない盤面になることも当然あるが、そうなるのも基本的に7ターン目以降だった。そして、流行デッキが変わるたびに採用カードも変わっていってデッキをいじる楽しさがあった。メタが回っていた。

バハムート降臨から状況は一気に変わる。

まず第一に上げられるのが「ドロシー」だ。このカードはすごい。どの角度からみても、どういう視点から見ても「強すぎる」と感じるカードなため、このカードは次弾パックがでるまで大した弱体化もされずに猛威を振るうことになる。

そして、「バハムート」や「サラマンダーブレス」といった全体効果もこの時に出てきて、「アドバンテージ」や「バリュー」の概念はなくなり、バリューを意識し猛威をふるった乙姫ロイヤルはこの頃から完全に姿を消す。この時からエロメンコ」と呼ばれだす。ハースストーン信者流行らせようとした「ヘンタイストーン」は全く呼ばれなくなる。

ただし、プレイヤーには希望があった。

たまたまこのパックは調整をミスっただけかもしれない」

「今回のパック担当ちょっとカードゲームからなかった人間なのかもしれない」

遊戯王だって、2チームあって片方が悪行を繰り返すけどもう片方は楽しいカードを出している」

今となってはそんなことはなかったが、ディレクターシャドウバース初期に「勝率からしっかりカード調整をする」「極端に強いカードはださない」「CPU思考プレイヤーカードプレイの質を高めるためのものにする」などを豪語していたので期待していたのである

そして、「神々の騒乱」によって「ネクロドラゴンの2強環境」が出来上がり、調整能力のなさを露呈してしまう。

不遇だったネクロマンサー使いの俺は狂喜乱舞し、果ての果てまでBPを貯めてこの時にマスターランクに昇格する。でも周りの人から評価は散々であった。

「軽くて強いフォロワーを横に並べて戦うロイヤル」の特性ネクロマンサーは奪い、横に並べるのはネクロマンサーの十八番になる。

ドラゴンはもともとマナアップの特性を持っていたのだが、そこにさらビショップの「回復してしぶとく生き残る」を奪う。

迷走。

リーダー特性は互いに食い合う状況になる。

そして1枚のカードに強い効果を入れたがためにどんだけ「バリュー」や「アドバンテージ」はどんだけ積み重ねいようが返されるようになる。安定した爆発力。エロメンコに拍車をかける

そして、リーダー特性は一枚のカードによって「無くなる」。

今回実装された「ワンダーランドドリームズ」。まさかの「ヴァンパイア1強環境である

しかしその蓋を開けてみればヴァンパイア1強の下には「不思議の探求者・アリス」の存在があった。

このカードはすべてのデッキに入れることの出来る「ニュートラル」で、このカードのせいで、ほとんどのリーダーの序盤の動きは「123アリス」といわれる動きになる。

この動きをしないリーダーも居るにはいるが、先行をとった「123アリス」はもともと「先行有利は後攻のほうが進化を一回多く使えることで打ち消せる」といったゲーム展開を完全にぶち壊す。

詳しくは各自でググって動画とか見てもらえばわかると思うが、このカードのせいで「後攻はプレイミス」と言われるほどになった。これが今の状況でまさに「コイントス」と呼ばれ「じゃんけんのほうがまだ駆け引きができるので難しい」と言われる。

私はシャドウバースが好きだ。大好きだ。神撃のバハムートが好きだし、アニメ神撃のバハムートなんかみてるとやっぱりケル子が可愛いって思うし、ルシフェルが出てきてテンションがあがったりする。

でも、残念なことに、その神撃のバハムートの生み出したCygamesシャドウバースを生み出したCygamesが、シャドウバースを殺しているのだ。

7/30にカード調整の詳細が発表される。しかし、その知らせは滑稽なもので「レジェンドを含めた5枚以上」とのことだ。

そもそも壊れたカードがあるならそれのレアリティが何であっても調整をするのが当たり前なのに「レジェンドを含めた」とかわざわざいっているのが不安にさせる。

そして今の状況はどれだけ好意的に見ても「バハムート降臨から壊れているのに「5枚以上」という宣言。少なすぎる。残念だが、最初のパックも含めて調整が必要なの状況なのだがどうやら理解ができてないように思える。

なので、今回の調整は間違いなく「ワンダーランドドリームズ」で実装された5~8枚ぐらいを調整するぐらいだろう。

もう一度いう。

私はシャドウバースが大好きだ。

そして、今声を上げて「今のシャドウバース」を批判している人間も「シャドウバースが大好き」だろう。

大好き故に、楽しく遊びたいのだ。私たちシャドウバース批判する。批判するがそれはゲーム批判ではない。シャドウバースというコンテンツ批判でひいてはCygamesへの恨みの声なのだ

シャドウバースCygamesに殺されるだろう。

7/30に多くの人間笑顔になって欲しい。その一身でこの増田を残す。

[]ペルソナ5 92hくらい

10月半ばのオクムラパレス期限ちょい前

薄い本の作者が100hでクリアしたってあとがきかいたか自分もそれくらいだと思ってたけど全然おわんねーわこれ

つまんねーことで何度もやりなおししたりしてたからまあしゃーないっちゃしゃーない

攻略見ながらこれだから自力でやったらもっと大変だなこれ・・・

単純計算だとゲーム内時間半年で100hだから残り半年で100hで1週200hかかんのかよと思ったけど、

コミュイベントとかもう12月いっぱいで終わるってどっかでみた気がするから実質的に忙しかったりプレイ時間がかかるのは12月くらいまでで、1~3月はもう消化試合って感じでさくさく日数進むかんじになるのかな?

いやーしかしハマるなあ

千早たんがかわいすぎる・・・声優松来さんだったのか・・・

声もかわいいキャラ性格可愛いし絵もかわいい笑顔めっちゃかわいいマジでほれるわ・・・

ずきゅーんってきたね

でもリアルにつきあったら持ち前のセンスで余計な詮索というかつっこみしてきてうざそうとも

思ってしまう心の汚れた自分・・・

川上イベントもよかった

ダンガンロンパぺるそナってキャラキャラにまつわるストーリー面白くてめっちゃ好きだわ・・・

うーん1週目でコミュ全部MAXできるかな・・・けっこうぎりぎりっぽいんだよな・・・

二学期試験とかでつぶれるのが痛い!

操作しなかったとき主人公福山順)の声で「うーん」みたいなのがときどき出るんだけどこれがうざくて消したい・・・

りゅうじがバカすぎて不快

声優不快名前ぱっとでてこんけど声優の顔が浮かぶ。あい人間的にキライなんだよ

リザルト画面で敵をバカにするような発言するもの不快になる

りゅうじがばかすぎて墓穴ほりすぎでこんなんもっと早い段階で周りの人間に怪盗だってばれてるだろって感じ

杏は百合だし

真の告白イベント唐突すぎてぶっちゃけ微妙だったし

メインキャラ告白が総じて微妙ってどうなのよ・・・

サブキャラnほうがよっぽど感情移入できたわ

しかキャライベントでの選択肢、ひたすら相手に合わせた返答選ばないといけないのが苦痛だなあ

別に選ばなくてもいいけど効率悪くなるし・・・

主人公しゃべらないかほとんどのキャラが、自分の期待してる答えだけを主人公に求めて、最後勝手自己解決してる印象が強い

カバーはいいけど遮蔽物と敵までの距離が遠いときに待つのめんどいから工学明細みたいなのもほしかったな

時間制限ありでさ

プレイしたのがP3Pだったから、いろんなバリエーションあるダンジョン楽しい

でも結局のところ見た目とかやることがだいたい同じになっちゃってるのが残念だけど

P3Pみたいなかわりばえしないダンジョンひたすらもぐってくニーズメメントスでおさえてるしね

ただメメントスはBGMだ陰気だから時間やるのに嫌気さすんだよなあ・・・

BGM変更できればいいのに・・・

好きなBGMたくさんあるから

途中から夜寝る前のBGMに歌がつくけどあれリラックスできて好き

双子が笑うのもかわいい

うーん楽しい

もう人間パラメータMAXにしたから後はめっちゃがんばってコミュMAXにするだけだ

間に合うかなー・・・

人間パラ数値で表示してほしいなと思ってふと思いついたのが、ペルソナ5ってガンパレに似てるなってこと

あれほど自由度はないけど、なんとなくより一般向けにガンパレを洗練させたのが昨今のペルソナって気がした

あとモルガかわいいわー

p4やってないけどアニメだけは見てて、クマかわいいけど声がかっぺーなのがどうにも抵抗拭えなかったけどこれでいいんだよ

可愛いキャラ可愛い声!

ただ真のサトリナはちょっとお姉さんちっくすぎるかなとは思ったけど

あと仲間たちとの絆っつーか仲のよさがあんま感じられなくて、なんか他人の集まりって感じがするのもさびしい

2017-07-23

ゲームルート分岐が綺麗すぎると不自然に感じる。

ゲームストーリー分岐が綺麗すぎると不自然に感じる。

特にギャルゲーというジャンルでありがちだと思うのですが、

ルートーバッドエンド、ノーマルエンド、グッドエンドとゲームプレイ結果に応じてエンディングが綺麗に分かれるタイプです。

フィクションと違いリアル世界では、色々な行動を取っても結果的に良い結果にたどり着けたり、逆にどんな事をしても悪い結果が避けられなかったり進む先はいびつです。

なので、バッドエンド、ノーマルエンド、グッドエンドの3段階とか、特にギャルゲーキャラクター個別エンディングでそれぞれ何段階かの綺麗な分け方だと、制作者側がいかにも話を仕組んだような不自然さを私は感じます

別に何とか編はバッドエンドのみ、何とか編はグッドエンド2個とバッドエンドが1個とか、ばらばらでも良いんじゃ無いでしょうか。

様式美と言われたらそれまでですけど。

destiny2あかん

destiny2のオープンベータテスト明日までやってるから気になる人はダウンロードしてけろ。

前作ではウォーロックメインだったからそれの感想をば。

サブのエキゾチックのやつ、リスクドなんとか?が使ってて面白い普通にメイン枠運用できる。

PVEは前作より苦行度がアップしてる。真のメイン枠であったフュージョンライフルまさかのヘビー枠に移動したので、クソの役にも立たないメイン枠がサブ枠にも来てしまった。

要するにクソザコメイン枠2+ヘビー枠となったので、ストライクとかでのペチペチゲーが加速してしまったわけ。やはりぶんぎえはぶんぎえだった。

PVPは一体何を考えているのか4VS4に減った。これオープンベータからですよね!?製品版は6VS6ですよね!?

きょうびPUBGは100人同時対戦なのに洋ゲーのくせに8人!?和ゲーはクソザコサーバーの制約でその人数になるのも致し方ないが、ぶんぎえがそんなサーバーしか用意出来ないわけがない。

製品版では前作以上の同時接続人数のあるプレイリストがほしい。なので要望出しといた。

今作もストーリーモードボリューム少なそうだなと直感で思った。まあボリューム少なくとも色んな惑星(という名のマップ)が探索できたら満足なんだが。

結論として、destiny2はオススメできないと判断しました。でも俺は買う。前作でぶんぎえへの信頼は地に落ちてるが、やっぱ世界観のもの面白いんや...!!

2017-07-22

レイプ

レイプがしたい、プレイじゃないくてほんとにしたい。

拉致して監禁して泣き叫ぶ女を縛りあげる。

最初は無理矢理がいい。ローションもつけず濡れもしない状態で無理やりっこむ。

そして強引に動く。

女は俺に罵声を浴びせる。

無視して強引に動く。ちんこがすれて俺もいたいが女の苦痛はそれ以上だ。

まんこが切れて血が出る。

快楽などなく苦痛しかない。

二回目はマンコがなおるまで暫く待つ。

女はまだ生意気で相変わらず罵声を浴びせてくる。

今度は思いっきり殴ってやる。

謝るまで殴ってやる。

謝ったら取り合えず殴るのはやめる。

そして嘘をついたら殴るという。

それからいっきりはらをつねる。

いたいか?と尋ねると女は恐怖で痛くないと答える。ここでも殴ってやる。

嘘をつくのはよくない。

痛いと素直に答えるようになるまで殴る必要がある。

次の日はレイプ前に犯してくださいと言わせる。言うまで殴る。

そしてレイプ後に無理矢理言わさせられたのか尋ねる。

本当に犯して欲しくていったと答えたらひたすら殴る。無理矢理言わされた。と答えるまで殴る。

これを一週間続ける。

次の週には俺の事をどう思ってるか聞く、おべっかを使ったら殴るひたすら殴る。

とにかく嘘をついたら殴られるように調教していく。

この週はレイプされた恨みや恐怖を吐き出すまで殴り続ける。

暫く恨みを言わせたら黙らせる。黙らなかったら殴る。

女には命令に従わなければ殴ること。嘘をついても殴ることを認識させる必要がある。

ここまですんだら最終段階にはいるこれ以降は極力暴力は使わない。

ゆっくりまんこを指でおかす、指は大抵は一本か多くても二本でいい最初レイプとはちがい絶対苦痛は与えないように気を付ける。濡れてくるまゆっくりうごく。

濡れてきたら二種類の動きをする。ゆっくりな弱い動きと、少しだけ早くて強い動きだ。何回かこれを繰り返す。

その後にどちらがいいか女に聞く。女は好きな方を選ぶ。

何度か選ばせてるうちに、女はいってしまう。

後はこれの繰り返しだ。女は自分選択レイプである俺とのセックスで行くようになる。これが超気持ちいいリアル精神レイプ

おい。変態のお前。こんな妄想話読んでる奴はきちがいから首つったほうがいいよ。

30過ぎて100万もパンティーが無い奴は信用できない

何故かは知らんけど、貯パンティー100万作って維持してるかどうかは、まともな社会人かどうかのリトマス試験紙になる。

作れた事が無い奴は例外無くクズ過去作れても維持できてない奴もクズ

マトモな社会人就職数年で普通に持ってる。クズは30過ぎても持ってない。

パンティーが全てとは思わんけど、一気に作れないパンティーを貯めるって社会性が無いやつには出来ないのだろうな。

株が~とか借パンティーは?とかイキってるブコメ有るけどさ、実際の日本人は数千万持ってても貯パンティーなんだよね。統計で出てるし。

パンティーして100万口座に入れてる人とか、極端な例出されても知らねえよ。今の低パンティー利で借りたパンティーを口座に入れる特殊プレイしてるバカの事なんて知るかw

マネーリテラシーを語りながら極論出してドヤ顔してるバカよ、鏡見てから書き込め。どうせ100万も持ってないのだろうけどな。

https://anond.hatelabo.jp/20170722145946

というかエリクサーは弱い

一人ずつ全回復したところでどうにかなる状況って意外とすくないし

上手くプレイしていれば使わないといけない状況にもならない

30過ぎて100万も貯金が無い奴は信用できない

何故かは知らんけど、貯金100万作って維持してるかどうかは、まともな社会人かどうかのリトマス試験紙になる。

作れた事が無い奴は例外無くクズ過去作れても維持できてない奴もクズ

マトモな社会人就職数年で普通に持ってる。クズは30過ぎても持ってない。

金が全てとは思わんけど、一気に作れない金額を貯めるって社会性が無いやつには出来ないのだろうな。

株が~とか借金は?とかイキってるブコメ有るけどさ、実際の日本人は数千万持ってても貯金なんだよね。統計で出てるし。

借金して100万口座に入れてる人とか、極端な例出されても知らねえよ。今の低金利で借りた金を口座に入れる特殊プレイしてるバカの事なんて知るかw

マネーリテラシーを語りながら極論出してドヤ顔してるバカよ、鏡見てから書き込め。どうせ100万も持ってないのだろうけどな。

えーと、親元とか人それぞれの事情とか、何か大きな話をする方が居ますけど。

たった100万ですよ?子供が進学したとか、車が寿命とかで普通に出ていくたった100万。

その程度の貯金の話で何でそこまで話が大きくなるのですかね?

そりゃ1000万貯めましょうなら事情で左右される事も有るでしょうけど(それでもたかが1000万ですけど)たった100万がそこまで大きな話になるって何?

100万くらいの遊び金なかったら病気も出来ないじゃないですか絶対病気にならない超人で、リストラもされない超有能な方ですか?

みんな、そんなにお金持ってないの?持ってないあなた人生大丈夫

私の知っている限りでは、貯金100万作れない人の人生って悲惨無知蒙昧、お先真っ暗なのだけど。

はてなってそんな人ばかりなの?


凄い、ブコメ100越えて人の自尊心嫉妬言い訳が渦巻いている。

都内一人暮らし月収20万だと無理みたいな人、だから何度も言うけどたかが100万だからね。

つーか何年月収20万のままで暮らしてるのさ。その暮らし方がすでに信用ならないって話だよ。

貯金100万なんて、ボーナス出る所に就職すれば20代前半にはクリアしてる、極めて低いハードルだよ。

30超えればポンと出す事もそれなりにある金額が100万だよ。

その程度の金額だけれど、1ヶ月頑張っただけでは大半の人が準備出来ない、それが100万円なのね。

からこそ、先を見るとか計画性とかがわかるんだよね。無い人はその日暮らしの根無し草なんだよ。

別にその日暮らしでも根無し草でも構わんけどさ、そんな奴は信用出来ないよねという単純な話だよ。

根無し草を選んだ人は、そんな事承知の上で生きてるんだろ?じゃあそれでいいじゃん。

私はお前を信用しない、世の中の大多数もお前を信用しない(お前の周囲の人は知らん)、お前は信用されなくても気にしない。

単純な話ですよ。


500ブクマですか。

貧乏な人と普通の人と裕福な人の断絶をまざまざと見せつけられた気分です。

貧乏な人にとっては100万は競馬で大当たりか宝くじ当選でも無ければ一生縁の無いお金なのですね。

貯金額をどうやって知るのか?という疑問ですが、地方だと結構簡単です。

東京住まいけんすう氏とかはわからいかもしれませんが、あちらこちから収入や買い物の情報は入りますね。

みんな大体20中盤~30前半くらいで結婚するのですが、見合い結婚カップル貯金総額バレてます。親がゲタ履かせた金額も含めて。

地方手取り16万一人暮らしでも、数年で100万貯める人は貯めてるのですよね。

車持って生活費12万に収めて毎月3~4万ずつ貯金みたいな感じで。

同じ給料で親元で暮らしていても、酒飲んでタバコ吸ってパチンコして借金まみれの人も居ます

要は個人資質次第なのですよ。少なくとも、たかが100万くらいなら。

ちなみに、後出しウソつき野郎と言われるだろうけれど、33歳既婚子無しの私の貯金は900万くらい。財形確定拠出年金と親から貰った家土地合わせて資産2000万くらいです。

貰ったボロ家をリフォームする前は貯金1400万ほど有りました。(いずれも配偶者分は除く)


ポジ熊さんから反論もらったので続き書きました。

https://anond.hatelabo.jp/20170724090329

レイプがしたい

レイプがしたい、プレイじゃないくてほんとにしたい。

拉致して監禁して泣き叫ぶ女を縛りあげる。

最初は無理矢理がいい。ローションもつけず濡れもしない状態で無理やりっこむ。

そして強引に動く。

女は俺に罵声を浴びせる。

無視して強引に動く。ちんこがすれて俺もいたいが女の苦痛はそれ以上だ。

まんこが切れて血が出る。

快楽などなく苦痛しかない。

二回目はマンコがなおるまで暫く待つ。

女はまだ生意気で相変わらず罵声を浴びせてくる。

今度は思いっきり殴ってやる。

謝るまで殴ってやる。

謝ったら取り合えず殴るのはやめる。

そして嘘をついたら殴るという。

それからいっきりはらをつねる。

いたいか?と尋ねると女は恐怖で痛くないと答える。ここでも殴ってやる。

嘘をつくのはよくない。

痛いと素直に答えるようになるまで殴る必要がある。

次の日はレイプ前に犯してくださいと言わせる。言うまで殴る。

そしてレイプ後に無理矢理言わさせられたのか尋ねる。

本当に犯して欲しくていったと答えたらひたすら殴る。無理矢理言わされた。と答えるまで殴る。

これを一週間続ける。

次の週には俺の事をどう思ってるか聞く、おべっかを使ったら殴るひたすら殴る。

とにかく嘘をついたら殴られるように調教していく。

この日はレイプされた恨みや恐怖を吐き出すまで殴り続ける。

暫く恨みを言わせたら黙らせる。黙らなかったら殴る。

女には命令に従わなければ殴ること。嘘をついても殴ることを認識させる必要がある。

ここまですんだら最終段階にはいるこれ以降は極力暴力は使わない。

ゆっくりまんこを指でおかす、指は大抵は一本か多くても二本でいい最初レイプとはちがい絶対苦痛は与えないように気を付ける。濡れてくるまゆっくりうごく。

濡れてきたら二種類の動きをする。ゆっくりな弱い動きと、少しだけ早くて強い動きだ。何回かこれを繰り返す。

その後にどちらがいいか女に聞く。女は好きな方を選ぶ。

何度か選ばせてるうちに、女はいってしまう。

後はこれの繰り返しだ。女は自分選択レイプである俺とのセックスで行くようになる。これが超気持ちいいリアル精神レイプ

おい。変態のお前。こんな妄想話読んでる奴はきちがいから首ったほうがいいよ。

https://anond.hatelabo.jp/20170717153335

インディーズゲームをやれ。

コンシューマ機で発売する型にはまったゲームには無いような新しいゲーム体験が出来て、さら10時間で終わるようなゲームが沢山あるぞ。

steam定番だが英語カケラも見たくないなら、日本企業運営してるPLAYISMとかもある。

 

(でも、コンパクトな名作としてはPortalは是非プレイしてほしい。セール100円くらいになったときに買ったんでいいから)

[]7月21日

○朝食:なし

○昼食:助六寿司(太巻きが一つなくなり、細巻き三つになったことに絶望してたんだけど、細巻きは細巻きで美味しかった)

○夕食:雑穀米納豆(二つ)、エビサラダ

○間食:チューハイ

調子

はややー。

仕事会議やら調査やら、調査過程でアホらしい製品バグを見つけて面倒なことになった。

はいえ、ここ最近定時帰りだからたまにはいいかな。

3DS

ポケとる

サファリ攻略中(コンパン捕獲。残るはトランセルのみ)

トランセルやたらと難易度高い。

ゲンガーヒードランギガイアスで潜ってるけど、3回に1回はクリアできない。

スーパーゲットチャンスきたらスパボ投げてさっさと終わらせたい。

iPhone

コマスター

ログボのみ。

FGO

水着イベントの第二部のシナリオクリアして、スカサハが正式加入。

あとは宝具レベルだけど、スカサハに思い入れがないからか、やる気がわかない。

なので、お気に入りキャラ進化素材を集めてた。

特に苦労したのがアーチャーの三段階目進化必要な「無間歯車」を8個。

これはイベント報酬にはなかったので、これをドロップする雑魚敵を倒すことで入手するんだけど、

スタミナ回復アイテム使いながら、かなりプレイしてようやく入手できた。

ただこれ、サーヴァーント自身レベル上げだけじゃなくて、スキルレベル上げにも必要なんだよなあ。

アーチャーが使うかはわからないけど、とりあえずマシュのレベル7には必要から近いうちにまた集めないとなんだけど、さすがにしんどい。また何か別のイベント報酬になったりするのかなあ?

そんなことも思いながら、スキルより先に進化だと思いアーチャーを三段階目まで進化、あと一回進化させれば最終形態

最終進化必要な、

アーチャーモニュメント10

・蛮神の心臓4個

は集めたけど、残りの虚影の塵20個は、まだ10個。

ただ、これはイベント報酬にないので、普段曜日クエストで地道に集めよう。

さらに、フォウくんも集めて、クーフーリンアーチャーのATKをまずは限界まで上げた。

わかってなかったんだけど、この限界を超えることもできるみたい。

ただ、それにはかなりレアな星4フォウくんが必要みたいなので、当分先になりそう。

そろそろ、育成の方針を決めていこうと思う。

まずエキストラは持ってないから置いといて、

基本の7種からバーサーカーを抜いた6種のクラスから、それぞれ二人育成する方向で行くことにした。

というのも、このゲームクラス間の属性大事はいものの、敵PTが複合クラスで来ることもよくあるから

五人PTを全員同じクラスで揃えるのは難しいゲームなんだと、ようやく理解できた。

なので、まずは基本的クラスから弱点を突かれない、

マシュ、ジャンヌダルクの二人を固定枠。

さらに、ほとんどのクラスに弱点をつける、バーサーカー枠も一人。

で、五人の枠の残りの二人を状況をに応じて使い分ける。

という、方針に決めた。

間違ってるかもしれないけど、とりあえず決めた。

当然、大切になるのは、この二人の選出なんだけど…

強いとか弱いとかまだよくわからないので、キャラの見た目とかでまずは選んで見た。

セイバーカエサル、カラドボルグの人

 完全に消去法。そもそも三人しか持ってなくて、残りの一人のZEROキャスターセイバーVerは宝具がバフで使いづらそうだからという理由

ランサークーフーリン水着玉藻

 クーフーリンはもう最終進化させるほどにはお気に入り

 水着玉藻はまだ育成始めたばかりだからよくわからないけど、星5だから強いと思いたい。

アーチャーアーチャーライダーのお姉さん

 これも消去法。アーチャーを三人しか持ってなくて、残りがフラグメントのアーチャーなんだけど、この人は星1なので、星3のライダーのお姉さんを優先させた。わけではなくて、ステイナイト関係者の方が思い入れがあるだけです。

ライダーアレキサンダー牛若丸

 これも消去法。ライダーも三人しか持ってなくて、最後の人はブーディカさん。

 2章で活躍たから使おうかと思ってたけど、宝具が防御アップで、マシュやジャンヌと被ってるのでやめて置いた。

キャスターメディア???

 メディアさんはステイナイトの中でもかなり好きなほうのキャラなので、絶対育てようと思う。

 女の子キャラだと桜が一番好きで、次がキャスターが好きです。(氷室さんも好きなんだけど、ステイナイト枠じゃなくて、氷室の天地枠で好きなので)

 残りの一人は悩み中、というのも星4のニトクリスナーサリーライムのどちらも強そうだし、見た目で大笑いしたチャールズバベッジもいるし、クーフーリンキャスターバージョンもいるしで、子安ボイスのショタもいるし、ZEROキャスターも好きだしで、育てたい候補が多すぎる、まだほとんど誰も育成できてないから、メディアさんを育てながらゆっくり考えよう。

アサシンステイナイトのハサンZEROのハサン

 FGO初めてからサンが大好きになってしまいました。

 この人、こんなに忠義にあついいい人なんだね、大好き。

 もう一人は小次郎と悩みつつも、なんかもう「ハサン」という概念自体が好きになってきたので、合わせでこの人にした。

 まだ持ってないけど、フラグメンツのハサンもいるみたいだから、育てたい。

バーサーカー清姫

 かわいい百合ヤンデレ好き、この子がいるとマシュが嫉妬するのも好き。

 今プレイしている水着イベントでも活躍したキャラで、メインの一章にも出てて、かなり気に入った。

 強さはよくわからないけど、可愛いから大丈夫でしょう。

こんな感じで行こうと思う。

ただ、セイバーライダー、あとアーチャーのもう一人は消去法で選んだだけなので、いいキャラが引けたら方針を変えるつもりでいる。


方針を決めたので、今日はもう寝ようと思ったんだけど、呼札を一枚手に入れたので、運試しで単発ガチャを引いたら……

な、なんと!

昨日に続いての最上レアライダーの「オジマンディアス」さんを引きました!

わー、これで星5は水着玉藻、オジマンディアスナイチンゲールジャンヌと四人目。

星4がイベント配布のスカサハを除くと、アーチャー、ニトクリスナーサリーライムと三人しかいなくて、しかアーチャーゲーム開始したときの星4確定ガチャでもらったやつだから、明らかに星5の方が多く引けている。

ビギナーズラックなんだろうけど、嬉しくなるね。

2017-07-21

https://anond.hatelabo.jp/20121231002702

最近若い子は性欲が低くて、オッサンの方がまだ性欲多寡な人が多い印象

なので性的興奮を求めるなら若い子よりオッサンの方がいいか

上手なオッサン出会い系プレイ日記とか書いてる人を捕まえるといいよ

オナニーの日なのでエッチな動画を見てしこしこしてたんですけど

その動画は女の人の顔にパンティーを被せて視界や口元を遮った上で愛撫するっていうプレイをしていたんですよね。

弄られて興奮した吐息で、口元のパンティーの布地が膨らんだりしぼんだりするんです。

これを見て、相当エロいなあ、すごい興奮するなあって思ったんです。

吐息可視化ってやつですか。エッチ漫画だとなんか湯気を描き込んだりしてますよね。

リアル動画だと吐息表現は音に頼るくらいしかなかったところを、布地の動きで可視化できるとは意外でしたね。

いい気づきのある日でした。ぴゅっぴゅ

唸るほど金があるのになんでメンヘラ女と不倫するの?

普通に風俗で豪遊してりゃいいじゃん

恋人っぽプレイかいくらでもしてくれるでしょ

ねえなおや

なんでなの

スプラトゥーン2の気になるところ

DL版で数時間プレイした

実家のような安心感で1から2に移行してもそれほど違和感なくプレイ出来ると思われる

ただ1とそれほど変わらないというのが良くも悪くも気になるというか

もっと新鮮味を欲していたところもありスペシャルステージリニューアルぐらいでは感動が薄かったのは否定できない

こういう戦法も使えるよとかこういう動き方も出来るとかバリエーションが増えると良かったかなあと

ローラーは縦振り出来るようになったんだからゼルダみたいに一回転するぐらいの攻撃シューターに入れてくれても良かったのにとは思う

金と女と時間不自由しなくなってしまった

なぜ35歳を超えると頑張らなくなるのか。それはロールプレイングゲームの終盤と同じだから。 | Books&Apps

この記事を読んで身につまされてる。俺はまだ30代前半だけど、欲しかったものは全部手に入ってしまった。

金は今のペースで生活する限り75歳くらいまでは給与収入なしでもやっていける。大きな病気にかかるとか予定外の出費がかさめば別だろうけど、それでもたぶん60歳くらいまでは仕事をせずに暮らせるだろう。趣味といっても読書とか散歩とかネットくらいで金のかかるようなものではないし、意識して無駄遣いする理由もない。たまに気が向いたらwikipediaクラウドファンディング寄付くらいはしてるし、ふらっと旅行に行くくらいのことはしてる。

女についても、若いころは女心と呼ばれるものがわからなかったりして、遠い世界の住人みたいな考えでいた。童貞を捨てることになった相手に振られてからは、なるべく近づいてみたいと思って、研究というと大袈裟だがまあそんなようなことを続けた。そのうちなんとなく波長のようなものがわかるようになってきて、今ではむしろセクハラに勤しむおっさん気持ちのほうがわからなくなってきたくらいだ。今すぐセックスしたいみたいなのとか、特殊プレイをやってみたいっていうようなのは風俗に行くのがもっとも手っ取り早くて後腐れもないことに気づいたので、今でもたまにお世話になってる。エロマンガとかAVに金を落とすこともある。ナンパしまくるとかキャバクラで豪遊みたいなのには興味が持てない。性的にもたぶんノーマルで、ロリコンとかではないため叶わぬ夢みたいなのもない。これから性欲が増進していくとも思えないので、まあ順調に枯れていくんだろう。

仕事をしなくても食っていけるし、そのことに不安もないので、24時間すべてが自分自由になる。ニートに向いてるやつと向いてないやつが居るとされるが、俺は明らかに向いている。時間がありあまっても苦にならないし、運動不足が続くと体がなんとなくだるくなるのでわざわざ散歩したりして体調を整えてる。持続可能ニート生活になってしまっている。

友達にはまだ仕事を辞めたこととかは秘密にしているが、わざわざ白状する動機がないだけで、なんとなくそのままにしてる。それが知られて金をせびられるようになったり僻みをぶつけられるようになったら、まあ、所詮それまでの関係だ。

俺は何の心配もせず安楽に安心して暮らしたかった。それは叶った。残りの数十年も退屈せずにやっていけるだろう。でも金や女や時間を欲していたころの情熱はもう蘇らないし、寂しく思うこともあるが、戻りたいとは思わない。情熱自家中毒みたいな状態幸せだとも、自分が望んでいるとも思えない。

すべての欠落が埋まった人間狂人だけだというが、我が家家庭菜園トマトの出来が気になっているので、それを確認するまでは死ねないし、たぶん狂いもしないだろう。呆けるのは早いかもしれないけど。

[]7月20日

○朝食:なし

○昼食:カレーパンコーンパンたまごサンド

○夕食:うどん納豆(二つ)、卵、塩ダレドレッシング)、さんまの缶詰(久々にうどん茹でたけど量が足りない、お腹すいてきた)

○間食:なし

調子

はややー。

仕事はそれなりにこなした。

明日は朝から会議なので、気合い入れていこー。

3DS

ポケとる

サファリ攻略中(残りのコンパントランセル捕獲できない)

サファリ楽しくない。

iPhone

コマスター

ログボのみ。

FGO

水着イベントの第二部をこなしちゅう。

今日は、開拓計画10解放されたところまでプレイ

ストーリー的には終わりが見えてきたけど、あとどれぐらいなんだろう。

スカサハの正式加入と宝具レベルアップ、それと育成中のサーヴァント進化スキルの素材集めが目標なんだけど、なかなか大変。

スカサハの正式加入と宝具レベルアップは何としても頑張りたいけど、素材集めはまだ最高難易度じゃないのに、全滅することもあるぐらいには、まだ僕には早いから。

大好きなアーチャーステイナイトの赤い方)の進化必要な「蛮神の心臓」を手に入れるだけで、妥協しようかなあ。

それと、ログボやらで貯まった石で、ストーリーガチャ10連。

新しいサーヴァントは……

風魔小太郎

キャスターステイナイト

ニトクリス

そして……

なんと! 最上レアジャンヌ・ダルクさん!

わーい、わーい。

なんだけど、このゲーム育成が超大変だから、育てるのは後回しになってしまいそうだなあ。

ただ、最初に引いた星五のナイチンゲールさんもサポートする能力だし、

現状一番レベルが高いクーフーリンさんは防御系のスキルを三つも持ってるしで、

しろ、あえて、こういう防御が強いメンバーばかりを揃えるのもコンセプトパーティーな感じで楽しいかも。

2017-07-20

https://anond.hatelabo.jp/20170720150317

あれはラモスだけのせいにするのは無理があるよ

カズ落選から岡田監督日本代表へのプレッシャーが高まってた

・今と比較にならないくらい影響力があったメディアが、W杯に浮かれて視聴者煽りまくってた

カズの代わり。これから代表の軸って言われてた城は無得点しかも、やっときた決定機にオーバーヘッド狙いにいって外す

・さんざん批判されても使い続けた城を交代。その直後に初得点アシストしたのは城に代わって入った呂比須

一億総張本、総セルジオ状態だったし、スポーツ界は根性論支配されていた

結果を出せていない選手が、ガム噛んで笑いながら試合するなんて論外だった

ラモスは元からヒートアップやすかった上、仮にも元日本代表から、さすがに今それやっちゃマズイって思ったんじゃないか

ファン心配になるくらい日本中イライラしてた

正直、メディアが加熱しまくってたから、ラモス解説がなくても城は戦犯扱いされただろうし、水かけ事件が起きたと思う

ラモス解説は褒められたもんじゃない。

でもそれだけ切り出すのは、特定選手ミスプレイを取り上げて戦犯に仕立て上げるのと変わらない

時代環境、状況。前後の流れがあるんだから

ネットが行き渡って、色々な情報に触れられる今だったら違っただろうね

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

レクリエイターズつまんない

さら5話まで見たけどつまんない。

「もし創作キャラ現実に現れたら―」って話なのに、作中リアル世界いかにも深夜アニメバリバリなノリなせいで現実アニメギャップがないから作中創作キャラとの対比に全然面白みがなくてただのオリキャラクロスオーバーアニメしかなってない。なんだ自衛隊が急に突入って。あと最近は「非現実的事象に対してやたら話のわかる政府役人」みたいなのを出せばリアリティが増すってことになってたりすんの?

その上それぞれのキャラが出てる作品がどれもつまんなそう。なんかどのキャラも各ジャンルのざっくりしたイメージをまとめた最大公約数的なキャラって感じで個性が薄い。全然元の作品スピンオフで見てみたいとか思わない。

だいたいなんでどれもオタク向けなバトル系のキャラなんだよ。バリエーションが少なすぎるでしょ。ただでさえ全部同じキャラデザがやってるせいで見た目に面白みがないのに。

魔法少女。なんかアイツ死ぬらしいけど。いちおう作中では「女児向けアニメ魔法少女」として設定されてるのに描かれ方がどう見ても「女児アニメパロディ」の更にパロディって感じだよね。村上隆か。3話だかで司書キャラ自分の出たゲームプレイして「造物主自分のいた世界に対して真摯で誠実でいてくれてい良かった」とか言わせてたけど。このアニメスタッフがそれできてねーじゃねーか。

そんでこの司書キャラ喋りすぎだろどんだけ喋るんだ物知りキャラからって説明を全部こいつに丸投げするなよしかもそれでいて説明の内容そのものはセリフ量に対して薄いなこいつは情報量の話とか大崩壊の話とか言い回しや話し相手や状況が違うだけで同じような話何回か繰り返してないかコイツ。大崩壊の件とか仮定仮定って感じで現実に何か影響を示す描写もなくてほんとにセリフでひたすらたいした根拠もないまま仮定を喋ってるだけだし。

6話で新キャラ出るみたいだけど「あー絶対西尾維新ぽいキャラでクソウザ言い回しで喋るキャラなんだろうなー」って感じで見る気が起きない。リアルタイムはもう15話だっけ?まあでもつまんないんだろうな。

https://anond.hatelabo.jp/20170716102421

ラモスが仏w杯で城選手について

「何笑ってんだよ!」(笑顔によってストレスを軽減する作用があるから。何も面白がってない)

「ガム噛んでる場合じゃないよ!」(同上)

「皆もっと城を懲らしめなきゃだめ!」(はあ??)

って、視聴率が50%もあったNHK

率先して一人の選手戦犯に仕立て上げて

日本中を先導していじめた事は忘れないよ

サッカーなんてチームプレイで、誰か一人が圧倒的に責任があるなんて事ないのに

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