はてなキーワード: 欠点とは
内面でも外見でもね
内面には一応欠点っぽいものが設定されているが、ドジっ子みたいな魅力を増す様な設定の欠点だけ
これは字が汚い人は100回頷くと思うのですが、字が汚い人はどれだけ練習しても上手く書けないんです。私自身絶望的に汚いのですが、ペン習字など何をやってもダメでした。何と言うか、思考のスピードに手が追い付かないのです。親の皆様、子供の字が下手でも怒らないで下さい。その位では死にません。— ちゃん社長 (@Malaysiachansan) May 27, 2023
だから何だ?
言い訳に聞こえてしまう。自分しか見ないメモはどうでもいいけど、読む相手がいる文章は相手が読める字で書くのが礼儀じゃない?
都合のいい言い訳ばかり言ってんじゃないよ。
思考の速度に対して手の動きが追い付かないと感じる時はあったけど、それを日常的に字が汚いのは思考スピードに手が追い付かないから!てされると、いやいやいやいやそれは字を綺麗に書く気がないからでは?になる
思考が速いのではなく、バッファが少ない(思考を一時保存できない)欠陥品なのだろう
あと職場の人間見てて思うけど、メモ書きはともかく伝言メモの類で人が読めない字を書く人の一部にパワハラ気質のある方がいる感触。なぜなら綺麗に書ける書けないではなく、結局は他人が読むことを想定しているかだと思う。自分しか読まないならどんなに汚くてもいいけど、他人も読むものでも読めないほど汚く書く人間は人間として信用してない。
有名な戦国武将や明治維新など歴史上活躍した頭の良い方々は筆字とてもきれいだ。鍛錬の有無なのでは?
字が汚いなんて別に現代では対してデメリットないんだから素直に認めればいいのに、字が汚いのは思考スピードに手が追いつかないみたいな謎の言い訳をするタイプの人は自分の非とか欠点を認めれないという別の問題がある気がするね一画一画をキレイに書こうとしてないから、に尽きる。
ま、まともな親は注意した方がいいと思う
見せるために書く行為は、「誰かに見せること」までも「思考」のうちに入れなければならないので、言い訳と言われても仕方ない。いい歳した大人が他人に「この程度なら何とか解読して貰える」とか期待してるなら甘え。思考のスピードに手が追いつかないはただの言い訳。
頭フル回転で速書きして雑に書いても字の形が綺麗な人はいる。
思考のスピードに字が追いつかないのは、みんなそう。その折り合いを付けられない人だと思う。待てるか待てないかだよ。
いやほんとさ、まだ第三者が言うなら理解できるんだが、自分で言うやつは向上心なくて嫌い。どうしたら上手くできるかを放棄している。頭の回転早いんだから仕方ないじゃん、許して、みたいな驕りを感じる。世の中の字が綺麗な人たち、おのれらよりみんな頭の回転遅いと思っとんか?努力と意識じゃボケ。
机が汚い人の言い訳と同じで嘘なんだよな。
人によっては、そもそも頭の回転もそれほど速くないぞ
書けないと開き直るならミスの予防のためにももうメールとかしろ
何でも苦手だからと放り出す前に、書を習うのも手だと思う。
元ツイみたいなのは、頭がいいので字は汚くても良いという開き直りを感じる。
字が汚いことは、字が汚いという事実以外の何者でもない。
昔職場に本当に字が汚い人がいて、こういう感じになりたくないと思い、なぜこの人の字が汚いか考えて、空間(平面?)把握能力がないと気がついて、そこから美術館とかに通うようになった
文字とは自分と他人の知識や思考を共有するためのコミュニケーションツールなので他人が読めない文字(あるいは読みにくい文字)はその時点で文字の意味をなさない。読めない文字は文字じゃないんですよ。
自己流でゴルフの練習するようなもんで、汚い字を100回書いても上手くはならんでしょうね。
知り合いの東大生でそういうのは一人いたけど、障害か病気かな?というくらい人格があかんやつだったな。
普段はともかく、字を綺麗に書かないといけない場面で綺麗に書けないやつは「物事を自己流でやっちゃってお手本通りにできない、色々と勘違いしてる低脳マン」と思われても仕方ない(一般的に)
夫婦間のコミュニケーションについて、ブクマカの意見を聞きたい。
我が家は夫がよく気が利くタイプの察してちゃんで、妻(私)はあまり気が利かないタイプで「自分の気持ちは口に出すべき。人それぞれ思っていることは違うので、同世代の日本人同士と言えど、口に出さないと伝わらない」と心から思っている。夫に対して怒りが湧くことは、「意味不明にキレられる」状況以外ではほぼ皆無。
我々の夫婦仲は良く、夫はよく働きよく稼ぎ家事育児も非常に協力的な自慢の夫である。親戚や友人に「いい旦那さんだね」とよく言われるタイプ。唯一の(私から見た)欠点は、察してちゃんで短気で狭量ですぐ不機嫌になることだけ。不機嫌な人間がいると家庭内の空気が悪くなるからすごく嫌です。
私からするとよく怒られるけど、理由を言ってくれないし、怒られたけど何で今怒られてるのかよく分からない、頭の中ははてなマーク、という状況がよくある。
ちなみによく怒るけどそんなに長く引きずることはなく、よっぽどの事でもない限り、こちらが謝らなくても放っておいたら30分後〜半日後には機嫌が直っている。基本的に話してくれないので相手が怒っている理由は分からないが(自分なりに推測はするが)、よっぽど怒りが強かったり、再現されたくなかったり、こちらの行動を改善してほしいときは、後で冷静になってからこれが嫌だったと理由を話してくれることもある。
そーいうアレコレを改善したいなぁとずっと思っていたところ、Twitterで興味深い言説を見た。目から鱗だった。詳しくはリンク先を見てほしい。
https://twitter.com/miyukimaruyama/status/1654207267422756864?t=3n81PBWvl7hakQQsEpLPdQ&s=19
世の中にはAsk culture(尋ねる文化)の人とguess culture(推測する文化)の人がいるというのだ。まさにアスクカルチャーの私と、ゲスカルチャーの夫。
私は相手に負担になりそうなことでも遠慮なく「できる?やってくれる?」とダメ元で尋ねるのに対し、夫は(正当な理由がない限り)、相手の負担になることをダメ元で尋ねることはしない。
私が夫に何かちょっと負担感の強い頼み事をするとき、「(負担感が強いかもしれないけど)これ、お願いできる?」と聞いたときに、OKなら快くOKしてほしいし、無理でも感じ良く普通に断ってほしいと私は思っている。
だが、夫はそれができない。「わかったわ!💢(俺がやればいいんだろやれば😡)」となってしまうのだ。
その反応をやめてほしい、無理なら断ってくれていいから、話し合いで他人同士の落とし所を見つけるのがコミュニケーションだと思っている、という話を上記のアスクカルチャーゲスカルチャーの話とともに落ち着いた状態の時に夫にしたら、「言いたいことは理解できるけど、それは難しい」という反応が返ってきた。
「無理めなお願いを耳に入れた時点でこっちは負担だし、断るのも俺にとってはすごく心に負担のかかる行為。だから嫌々YESと言うのと、NOという返事をするのとは実質ほとんど俺にとっては違いがない」と言われてしまった。Oh…
察してちゃんを続けたい夫と、それを止めたい妻。お互いにwin-winの落とし所を見つけることはできるのだろうか。
私ははっきり言って、夫が私に甘えてると思う。当たり前だけど、仕事上では察してちゃんではないみたいだし。ずっと察してちゃんを続けてても、妻から離婚を突きつけられたりすることはないから、甘えてるんだ。
ただ、夫側からすると、「俺が頑張ってguessじゃなくaskするようにしても、どうしても遠慮が出てしまうし、無理めなお願いをすることは他人の権利を侵害するようで耐えられない。尋ねられるだけでもすごく不快。貴方にもっと察してほしい。俺が超絶guess側なのは自分でも分かってる。だから俺が世間一般の標準だと言うつもりは一切ない。ask側に行くのはすごく負担。どうか俺に合わせてほしい。でも絶対ask側の方が人生得してるよねぇ…(笑)こっちはguessしてしまうもん。」とのこと。
私は論理的にはask側が正しい、ask側に合わせるべき、とは思うが、何せ他の面では良い人だし、愛する夫でもあるので、感情的には譲ってあげてもいいんじゃないかと思ったりする。だがこちらにguessする技術が足りない!
ブクマカ諸氏は、合理的な人が多い印象なので、私側に付いてくれる人が多いと予想する。だが私はあえて、Guess側の人の意見もどんどん頂戴したい。
何か良い解決策があれば教えてほしい。
今思いついたんだが、私も察してちゃんになって、察してちゃんの鬱陶しさを分からせるという手段はどうだろうか???
と思ったが、「夫が意味不明にキレる」以外で怒ることってなかなか無いなぁ…(guess派の気が利く夫は日常生活でも何でも察してくれるし)
例えばマクドナルドに行って「炙り醤油風ベーコントマト肉厚ビーフ」が食べたいと思ったらどう注文すればいいか?
バカ素直に、炙り醤油風ベーコントマト肉厚ビーフくださいと言うのは長すぎるし途中で噛んだり読み間違えたりするリスクが高すぎる。
だからといって名称の先頭だけ取って、炙り醤油くださいと言うのは意味不明すぎる。
それはハンバーガーではなく醤油ですか?という気分になるし、USBメモリのことをUSBと略すような気持ち悪さがある。
そもそも致命的なのが「炙り醤油風ダブル肉厚ビーフ」というメニューも存在するため、炙り醤油だけでは一意になっていない。
愛称であるサムライマックと注文できればよいのだろうが、これも一意にならないので駄目だ。
そこで名称の中間から取ってベーコントマトと言うのはギリギリ及第点だろう。だがしかし先述の「炙り醤油風ダブル肉厚ビーフ」の場合は使えない手法だ。ダブルくださいでは意味不明すぎる。
応用的に、サムライマックのトマトの方と言えば一番伝わりやすいかもしれない。だがこれはメニューを全て把握しておくという前提知識が必要になるし、何だか小慣れた感じがして少し気恥ずかしいという欠点がある。
これは、テレビも冷蔵庫も洗濯機も電子レンジもすべて一つの機械になったものだ。
そして、その二つをくっつける。
これで完成だ。
使い方は簡単だ。
テレビを見たいときは、冷蔵庫のドアを開けてチャンネルを選ぶ。
冷蔵庫の中には飲み物や食べ物が入っているから、見ながら食べたり飲んだりできる。
洗濯したいときは、電子レンジのドアを開けて汚れた服を入れる。
すると、服がきれいになって乾くまでやってくれる。
電子レンジの中にはお弁当やスナックが入っているから、待ちながら食べたり飲んだりできる。
こんなに便利な家電があったら、人生が楽しくなること間違いなしだ。
そうなったら、どうするかというと、修理屋に持って行くしかない。
「これは何だ?テレビと冷蔵庫と洗濯機と電子レンジが一体化しているぞ!こんなもの作った奴は頭おかしいんじゃないか?修理できるわけがない!」
と言って断られるかもしれない。
そうなったら、どうするかというと、捨てるしかない。
しかし、捨てるのも大変だ。
この大統一家電は重いし大きいし邪魔だから、ゴミ収集車に乗せることもできないかもしれない。
そうなったら、どうするかというと、自分で運んで行くしかない。
しかし、運ぶのも大変だ。
この大統一家電は重いし大きいし邪魔だから、車に積むこともできないかもしれない。
そうなったら、どうするかというと、歩いて行くしかない。
しかし、歩くのも大変だ。
この大統一家電は重いし大きいし邪魔だから、道路に置くこともできないかもしれない。
そうなったら、どうするかというと……。
回避とHSPの併発って言われると、それもう回避じゃなくてNPDの過敏型が正体じゃないの?
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回避傾向を持つ群
騒々しく見栄っ張りで、傲慢で人を利用するという明確な自己愛性パーソナリティ障害の人物像とは対照的に、過度に傷つきやすく、失敗を恐れ、恥をかかされることを心配するために人前に出ることを避ける過敏なタイプの自己愛性パーソナリティの人々がいる[48]。彼らは周囲の人が自分にどういった反応をするかに非常に敏感で、絶えず人に注意を向けている。批判的な反応にはとても過敏で、容易に侮辱されたと感じる。人に非難されたり、欠点を指摘されることを恐れ、社会的に引きこもることで葛藤を避け、自己の万能世界を築きあげようとする一群である。自分は拒絶され軽蔑されるだろうと確信しているために、スポットライトを浴びることを常に避ける。表面的には内気で抑制的に見えるが、その実、精神内界には誇大的な幻想を抱えており、自己愛的活動の大部分を空想の中で行い、それを人に知られないようにしている。彼らの内的世界の核心には、誇大的で顕示的な秘められた願望に根ざした、強い羞恥心がある。
一見すると慎み深く、ときに深く共感的に見えることもあるが、それは他者に純粋な関心があるように見せたいという彼らの願望を取り違えているだけである。彼らは自分の心的防衛の最終段階にある抑制的な行動しか目に入らず、自分のことを恥ずかしがり屋で自己主張ができない人間であり、当然受けるべきものも得られない性格だと考えていることがある。現実には持続的な人間関係を持つことが出来ず、共感性の欠如を示し、内に秘めた誇大的な自己像は慎重な面接を繰り返していくことで徐々に明らかになっていくのが、潜在型のナルシストの特徴である[48]。
アメリカ精神医学会は精神障害の診断と統計マニュアル(DSM)において、自己愛性パーソナリティ障害の人物は批判や挫折に伴う傷つきに非常に敏感なため、社会的ひきこもりの人々にも見られることを報告している[49]。グレン・ギャバードは、潜在型の自己愛性パーソナリティ障害の人々は回避性パーソナリティ障害や社交恐怖と多くの点で関連していることを指摘している[50][51]。また牛島は、現代の操作的診断基準(DSM)においては顕在型の傲慢なタイプは自己愛性パーソナリティ障害と診断されるが、潜在型の過敏なタイプは回避性パーソナリティ障害(あるいはスキゾイドパーソナリティ障害)と診断されてしまうことが少なくないと述べている。これらは精神力動的には同じもので、単なる表裏の問題に過ぎず、背景にある自己愛性の問題を把握することが必要であることを指摘している[52]。また丸田は、典型的な症例は無関心型と過敏型の特徴のどちらかを示すが、臨床的にはほとんどが両者の混合型であり、ひとつの症状軸である「他者の反応に意を介さない vs 他者の反応に対して非常に敏感」を取り上げても、その反応は振り子の両極のように大きく揺れ動くのが特徴(健康な人は揺れが少ない)という点を指摘している[53]。現実の自己愛性パーソナリティ障害は、ギャバードの分類した無関心型の極から過敏型の極へと至る線上のいずれかにプロットされると考えられる。
自己愛性パーソナリティ障害は、対人関係における搾取的行動、共感性の欠如、激しい羨望・攻撃性・自己顕示欲という諸々の特徴を示す[57][58]。彼らの持つもう一つの側面は、その傷つきやすさである。意識的なレベルでは、それは無力感、空虚感、低い自尊心、羞恥心に由来するものである。それは彼らが求めたり、期待する支持が与えられない状況や、自己主張が不可能なために退避するような状況において、親しくなることを回避するという行動で表現されることがある[58]。自己愛の病理は軽症から重症まで連続的な広がりをもち、その自己表現形式も多様である。
注意事項
・良いも悪いも包み隠さず書いています。特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。
・プレイしていると比較的簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます。
評者について
ゼルダ歴9年。クリア済み作品は神々のトライフォース、時のオカリナ、ムジュラの仮面、風のタクト、ふしぎのぼうし、夢幻の砂時計、トワイライトプリンセス、大地の汽笛、スカイウォードソード、ブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキングダム。スピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録。
後付け設定ではあるものの、公式の書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語の一貫性・整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。
1. グラフィック
720p30fpsっていつの時代のゲームだよ。とはいえ、現代のゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか。
AMDのFSRという超解像技術を採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックとフレームレートの安定を実現と謳われていたが…
・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ
・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)
これ、絶対に逆効果にしかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。
・デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。
祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術・映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。
絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。
2. UI
前作BotWのUIをほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間もプレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体はプラス評価には値しない。
スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである。
矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作の一貫性の破綻がストレスとなる。シリーズ物でしかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。
評価は文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?
3. 操作面
良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性が犠牲にされて飛躍的にドリフトしやすくなった、現代のアナログスティックという可動部品に対して、さらに製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。
話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンとダッシュボタンが離れているのはストレスでしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作の一貫性に矛盾するのだが。
カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル。
カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。
はっきり言って風のタクトのカメラの完成度が高すぎるゆえに最近の3Dゲーのカメラの劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要なゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験の品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対に妥協してはならない部分である。特に、普段あまりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足でしかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由でゲームのハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。
評価は文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験の根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームもクソゲーまっしぐらである。
4. マップ
使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。
地底と空島が追加されたが、PVなどで比較的アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。
地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置と完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。
完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。
5. ストーリー
作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。
・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?
・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式の言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由づけが欲しい。
・初代国王がガノンドロフを封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去の時代である、例えば時のオカリナやトワイライトプリンセスなどの時代のガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナの時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者の時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王が封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である。
・(初代)ガノンドロフがラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたことである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突に魔王となって王国を乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。
・ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在のゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去にワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。
・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードをゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。
過去作への冒涜と整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。
6. バランス面・その他
・プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルートを指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。
・大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社のイベントを受注していることが条件となる。オープンワールドの意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベントと大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベントの存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。
・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作からの問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃が即死級であり、実質ただのオワタ式ゼルダでしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。
・スクラビルドとウルトラハンドの機能の類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルドは武器や盾に対して使うものであるから、武器を構えているときにウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。
・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドをワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスでしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?
・敵のHP・攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘の難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器を現地調達させることにより解決を図ったものと理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。
・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタ式ゼルダの問題点がより強調される。
・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。
・無駄に精密な操作を要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジでしかないような祠もある。これは前作も同じ。
・そもそもゼルダのゲーム体験のキモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクションを強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質を破壊する」ではないはずだ。アクションをやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。
つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種の気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューはレビューではないし、これだけの擁護不可能な欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口に評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。
謝るのが下手すぎる。謝って許してもらおうとできない、胡麻化して後ろ倒しにしてうやむやにしてしまおうと動いてしまう。明確な私の欠点だ。
しかし、落ち着いている今そう思ったとしても何かやらかして問題が起きたときに、謝って許してもらおうという発想がないので、何度も繰り返してしまう。そうして、謝りの経験値がなさ過ぎて、確実に謝る以外に手段がなくなったときどうやれば謝罪の意が伝わるのか、わからない。謝るのが下手すぎる。
もし、貴方が就活で対面面接の日程を忘れていて、スーツではなく私服で街に出てきたとしよう。面接はあと30分後、家に帰る時間はない、スーツか私服かの指定はなかった。そんなとき、どうするのが正解なのだろうか。そもそも忘れるなというごもっともな指摘はとてもごもっともなのだけれど、問題の解決にはならないので除けさせていただく。多分、会社に尋ねて、「間違えて確認もせず私服で来てしまった。それでも面接を受けさせてもらえるか」と尋ね、駄目だった場合お願いするのが正着なのだと思っている。しかし、パニックになった私は、その場でスーツを買った。三万円。ぱっとだすにはでかすぎる金額のそれを、私は10分で用意した。
それも一つの解決方法だけれど、多分私は極端にそうである。自分だけで解決できることは誰にもばれないようにムチャをして解決する。馬鹿である。そうして、謝ることのできない大学生が出来上がった。
先日、入構の申請が遅れたことがあった。それを私であれば、おそらく何とかして胡麻化すだろう。後輩ちゃんは、申請先に謝り、事情を説明して、ぎりぎり許してもらえたらしい。それを聞いて私は、初めて「謝れば許してもらえることがあるのだ」と気が付いた。こういうことを書くと親や教師のしかり方云々と言われそうだが、別に親や教師が悪いわけじゃない。私が、とことん隠ぺいとごまかしに意識が向いた人間なのが悪いのだ。そもそも、今までの人生で怒られたことはほとんど隠蔽がばれたときだった。
今、謝る以外に解決方法のない問題を抱えている。重大な一番大切な課題の提出が遅れたのだ。これは100%私が悪い。計画性のなさ、突き詰める力のなさ、そういうのが露呈した課題の提出遅れである。謝って提出するしかない。担当教員にはとても的確なお叱りのメールをいただいた。今日のゼミできっちりと取り返し、謝罪をするほかないだろう。しかし、実は私は体調不良でダウンしている。これは事実なのだ。だからゼミに行けない。私にできることは謝罪しかない。体調不良の欠席の連絡と、お叱りのメールへの返答を書いた。担当教員に失望されておかしくない、否もう失望はされているだろう。なんていったって課題の提出遅れで留年している。それなのにまたやるのか?という話だ。もう面倒みきれないといわれても、おかしくなんてないのだ。私のこんなの、言い訳でしかない。
どうすればいいんだろう。
Nvidiaが制作しているグラフィックボードであるGeforce系グラボを購入すると、そこにソフトウェアとしてGeforce Experienceが付いてくる
これはグラボのドライバをアップデートする機能の他に、画面を録画してmp4形式で保存する機能も持っている
それがShadowPlayだ
Bandicamのような有料録画ツールとは異なり、Geforce系グラボさえあれば無料で使えて、更にPCに掛かる負荷も軽い為
Youtubeやニコニコ動画などでPCゲームの実況動画を投稿している人にはこれを使って動画を撮影している人もかなり多いと思われる
それはブラウザなどでAmazon Prime Videoなどを視聴すると画面の録画機能がロックされる事である
昔は何のお咎めも無かったのだが、数年前に変わったこの仕様のせいでゲームのマッチング待機中にアマプラのアニメを見るという行為が出来なくなった
画面にアマプラが映っている時だけ録画できなくなるならまだしも、ブラウザを最小化してる時まで録画機能がロックされる