はてなキーワード: リプレイとは
テストの問題文の理解ができなかったり、問題文の日本語は読めるが表現が気になってその所を何度も確認して先に進めず1問目以降白紙などもあった。
このような状態だと学校や集団塾では改善はしないだろうと感じたので、自分が勉強につきっきりになることにした。
幸い、私はある程度勉強はでき、中学レベルなら英国数ならほぼ満点はとれる。
まず、問題文を読んで頭がパンクしてしまうことに関しては、深く考えるとパンクしてしまうということなので、そのパンクの兆候がでたらその問題から離れる訓練をした。
日々の家庭学習で問題集をとかせ、それが発生しそうなら知らせてスキップする。
そのあと、問題文でパンクする問題を一緒に説いて、問題文は何を求めているのか2人でじっくり考えるようにした。
そうすることで、問題文の表現のパターンが分かり、次第にテストの問題文の意味が分かるようになってきた。
もともと息子は社会や理科は興味があるので、問題文が読めればある程度テストでも点数が取れるようになった。
(一部追記)
なぜ小6から勉強ができなくなったのかというと、小学校の頃は雰囲気でやってもなんとかなっていたから。
しかし高学年だと英語もはじまり、内容も高度化して遅れていった。
私も「小学生なら特に何もやらなくても大丈夫だろう。」という楽観もあった。あまりテスト結果もみてなかった。だがそうならなくだんだんと置いていかれるようになっていた。
よって、6年からできなくなったというわけではなくて、表面化したという表現が適切かもしれない。
算数は小学校時代は苦手だったが、中学にきて意外にも好転してきた。
正負の計算や方程式が最初の関門だが、正負の計算で今まで『0より小さい数字になるような引き算はできない』というルールに感じていた気持ち悪さが解消され、調和した四則演算ができるので一気に数に対する理解度が増した。
方程式はやり方を教えて何度かやっているうちに、四則演算の理解度が高まっていたので難なく扱えるようになった。
その流れで、連立方程式も進んだ。
一次関数は数学の第2の関門だが、これは科学史への興味が効果がでた。
デカルトについてと、代数と幾何学を同じ計算でできるということを教えたら、興味が増し。
交点が連立方程式でとけることに感動していた。二次関数も自主的に予習していた。
興味がある本はどんどん買った。
私が持っている本も年齢的に理解できないとしても貸した。
はじめは音読で読んでいたが、次第に黙読になりスピードもました。
たまに私が読んでいた本を息子が読んでいるときに、理解をしているか要約させたりしている。
これが今もできない
元々、文章を理解して意図を汲むというのを苦手としていた上に、日本語と構造が違うので理解の糸口が見つからない教科だった。
ラテン語から、ゲルマン語、ノルマンコンクエストでフランス語が入ってきたといういくつかの文明の交わりで言葉が変わっていったというところ教えた。歴史が大好きなのでこういうので覚えてくれる。
曜日とローマ神話、月名とラテン語の数詞とカエサルとアウグストゥスなど、そういった言葉の語源も添えると覚えてくれる。
そのあとで、主語と動詞、特に中学校では後半にやるけど5文型は先に教えた。この子は構造を理解したら先に進めるタイプなので、文法構造からやった。
そのかいあって、単語並び替え問題等では最初は全くすべてをランダムにおいていたのに、今は少しずつ文法の構造はわかってきた。
文法は言われればわかるが、単語がどうも覚えられない(覚えてくれない)
単語の効率の良い覚え方はレクチャーしたが、英語以外の教科では理解をした後に一気にすべてがわかるブレイクスルーを体験したがために、どこか暗記に銀の弾丸があると思っている節がある。
1年1学期の白紙よりかは良くはなってきているが…今後、改善が必要なポイントだ。
テスト直前になると問題集を解くだけに忙しくなると勉強ができないので、2週間くらい先を進めて予習して問題集をやらせている。早めに課題を終わらせて、自分自身の問題点に向き合える時間をふやす。
余談だが、学校でもその問題集を使うので毎日持って帰るのが大変だ。今は学校では置き弁がゆるされているが(じゃないと運べない量)、ちゃんと勉強するとなると荷物が大量になるというジレンマがある。
インプットとアウトプットの間隔を短くさせるために、1ページごとに採点・間違えたところの確認・再度問題を解く・というサイクルを持たせている。
最終的に、独力で自分の課題の発見と解決のサイクルができればいいが、まだそこは難しい。問題がとけない原因を言語化させるように努めている。
採点の際には私も一緒にやって理解度を確認している。その際には、あてずっぽうで答えて当たったことをさせないために、回答の根拠をちゃんと聞くようにしている。
今やっている範囲以外のことの理解も足りているかの確認もここでする。英語だったら授業範囲ではないが、以前やった単語や表現が出てきたらちゃんと理解しているかを聞く、
学校で指定されている問題集以外にも、たくさん解かなければ身につかないので、市販の問題集で補ってやっている。
試験を想定した実戦形式の問題の場合は時間を短めに設定して、制限時間内に終わらせるようにしている。
これはなるべく家庭学習で実戦より難しい状態にしておくことで、実戦が楽になるためだ。
それどころか、学校の教科書も体系立てて書かれておらず、そのまま読んでも理解がしづらい。
特に英語に感じたことだが、読む・聞く・話す・表現する を重視するあまり、文法や単語に関してはサラっと先に進んでいる。
指導要領が増えているため時間がないのかもしれないが、とにかく内容がスカスカだと思う。
to不定詞を例にとれば、名詞的用法・形容詞的用法・副詞的用法 があるがそれをまとめて説明しているページがなく、
旺文社の『中学総合的研究』など総合的な説明が書かれている本を買って、体系づいた知識にアクセスできるようにする必要がある。
これに関しては数学も同じだ。
また、受験に関しても中学校の教師はあまり良いアドバイスをしてくれない。問題の傾向などの情報も持っていないようだ
私は塾はなるべく通わせたくなかった。本人の集団学習に馴染めない傾向というのもあるが、それだけでない。
高校は義務教育でないにしてもほとんどが進学するようになった現在、進学への対策は義務教育の範疇だと思う。
貧乏でも義務教育をちゃんとしていればいい高校に入れるべきなのだが、塾に通わせなければならない現状はおかしいとおもう。
また、塾と部活をやると大人でも過労死基準の労働時間に相当する拘束時間になってしまう。それを子供に強いるのはおかしい。
なので、社会の歪みをそのまま迎合するのも避けたかったので、学校がクソなら親の私がその穴を埋めようとしていた。
だが、今年の春から中三なのだが、学校は高校受験に関する良い情報を何一つ持っていないので不安しかない。
また、英語がやはり伸びない。
私は勉強はできても教えるプロではないので、やはりプロの力は必要だと思い、個別指導に通わせることにした。
受験の開幕前だが、今までを振り返ってみるとまあ親としてちゃんとできたかなとは思う。
反響があって驚いている。
読み返してみると、勉強のことばかり書いていて詰め込みさせ過ぎなんじゃないかという印象を与えそうなので、一応勉強以外のことも追記しておこうと思う。
私がゲームをするし不公平だし、禁止したところで不満が出るだけだ。
ただ、ゲームも「負けて・リプレイをみて・問題点を改善して・試合に挑む」という姿勢は学校の勉強と同じだということ。成績の上位層の生徒はゲームも大体うまい。ということは教えている。
ただ、ゲームはカジュアルにやってほしいので、介入することはない。
スマホは問題をとく15分か30分はLINEをしないという制約をつけている。やることは一つに絞れと。
ローグ……自動生成ダンジョン、ランダム、ターン制、マス目移動という(当時では)新しいゲームシステムを切り開いたゲーム。初版は1980年。
ローグライク……ローグのシステムをフォローしたゲーム。angbandとかtales of maj'eyalがこれ。シレンやトルネコの影響で、不思議のダンジョン系と呼ばれることもある。もっと厳密な定義は『ベルリン解釈』を検索。
ローグライク系……ランダムとリプレイ性を主軸に据えたゲーム。ローグの面影が残ってないだろ!いい加減にしろ!Slay the SpireやDownwell、Risk of Rainがここに入る。
かつてはローグライク系をライトなローグライク『ローグライト』と呼ぼうという向きもあったが、結果はお察しの通り。
「ローグライク」と「ローグライク系」をごっちゃにして「ローグライク」と銘打った宣伝が多く、初心者に混乱をもたらしている。
元記事筆者です
ファンタジーに分類されているもの、特にドラクエなどに近い「剣と魔法のファンタジー」と呼ばれるもの自体はありました。
代表的なのは水野良が描いた「ロードス島戦記」、深沢美潮の「フォーチュンクエスト」、冴木忍の「〈卵王子〉カイルロッドの苦難」とかとか。
でもこれらの大元はTRPGのリプレイ(ないしその延長線)上にあったり、カイルロッドに関してはヤングアダルト系列のファンタジー路線の延長だったりしてます
そもそも、ドラクエのノベライズがエニックスで発売されたのが大体1989年ぐらいでまだまだ本流のノベライズが出たばかりな頃で、これらの概念が十分に浸透して、受け入れられるようになるのはもっとあとの時代になってきます。
スレイヤーズのTogetterまとめみてたらしたくなってきたー!
ということでしていきます
そもそもライトノベルの歴史というものを語る時に、ライトノベルというものが「オタクカルチャーの交差点である」という事実に目を向けなければなりません
ライトノベルというのはとかく、他のオタクカルチャー(漫画、アニメ、ゲーム、鉄道、ミリタリー、最近だとVtuberとか)にめちゃくちゃ影響を受けやすいジャンルです
まず前提としてライトノベルの前身として、「時をかける少女」や「ねらわれた学園」などのSF的なジュブナイル小説があり、
「なんて素敵にジャパネスク」を書いた氷室冴子や新井素子の諸作品による現代の口語体を使った文体表現を使った少女小説があり、
D&Dが日本に来て、派生のゲーム群であるドラクエやらFFが売れたりしたおかげで、TRPGが流行、それらのリプレイ集も人気になり、
さらにアニメで「機動戦士ガンダム」が爆発的なヒットをして、それのノベライズ(監督自身の描きおろし)も人気になり、
こういったものを一緒くたにまとめて扱ってたのが、角川スニーカー文庫であり、富士見ファンタジア文庫であり、角川の内紛やらで派生した電撃文庫なのである
つまり、レーベル説的な史観から見ると、その出自自体がオタクカルチャーのカオスの中から生まれたのがライトノベルなのだ
で、この中で出てきた「スレイヤーズ」がなんだったかというと、これらの要素を一通り取り込んで、かつ、「TVアニメ化」して大ヒットした作品だった、というところである
上に書いた通り、ラノベレーベルというのはリプレイ集だったり、ノベライズといういわば「メインのコンテンツの傍流」としての側面があった。
なので、オリジナルコンテンツ自体は作っていたにせよ、あくまで、二次的創作としての見方が強かったものであった。(ロードス島も元はTRPGリプレイの派生であるので)
ところが、そこから出た「スレイヤーズ」という作品は主人公のリナの視点の口語体で進行して、
ゲームのファンタジーのお約束を茶化すようなメタ的なコメディ雰囲気を持ちつつ、
そして強敵とバトルでの少年漫画的な要素という属性全部盛りながら、それをうまく調和した作品となっていた
つまり、傍流であったものの中からオリジナルな作品が生まれ、それが本流の方で大ヒットしたという意味で「スレイヤーズ」はライトノベルにおける大きな意味があったと言える
で、これが売れたおかげで、何が起こったかというとライトノベルで一攫千金できるやん!というバブルが起きて、90年代後半から00年代のライトノベルオリジナルの作品群の発生につながっていくという流れになる
これは個人的な見解になるが「元祖」というものを考えた時におそらく「ライトノベルの表現の元祖」というものを考える人は多いだろう
だが、何度も書くがライトノベルはそもそもその表現手法自体も他オタクカルチャーの影響を大きく受けるのでその起源や由来があまりにも複雑化している
なので、「スレイヤーズ」というものを評価するなら「ライトノベルの元祖」ではなく「ライトノベル文化が醸成していく上での(資金的にも、コンテンツ的な認知度としても)起点となった」という評価がよいかなと思う
それであったとしても、「スレイヤーズ」自体がライトノベルに与えた影響はいささかも揺るがないのだから
※2024/02/19
・少女小説のくだりでタイトルが間違っていたところを修正。すまんやで。
・あと富士見ファンタジアの発生の指摘があったからそこも修正。この辺り、角川のごたごたも相まって本当にござるか~?があるので助かる
一番と言いながらふたつ選んでいるが
どっちもゲームそのものが面白かったというより、こちらに面白く感じるための素地があったということだが
おれはTRGPのリプレイとか読んでメチャクチャにTRGPをやりたい青春時代だったのだが
どうにも当時のTRGPをやるようなオタクたちとはそりが合わなくて無理だった
ソード・ワールドは好きだった
そんなソード・ワールドがようやく体験出来るんだから楽しくないわけがない
夢中になって遊んだのを覚えている
たぶん今までやったコンピュータRPGのなかで一番長い時間繰り返し遊んだんじゃないかな?
なんか面白そうな話題だったので、キャラポートレートの画像生成バッチを回す横で感想とかTRPGに興味を持っている人たちへの話題提供とか元増田への余計なお世話とかを書き散らそうと思う(ところで環境さえ用意すればイメージ通りのポートレートがこんなに簡単に作れるようになるとはいい時代になったもんだなと)。
当方はTRPG歴30年弱で元エントリにあるCoCも含めおおよそのシステムはやってるような立場だけれども、最近は身内でDnD5thばかりやってるので、今のCoCの(一部の)界隈はこうなってるんだなと興味深く読ませてもらった。TRPGってよく自由度が高いとかマスターとプレイヤーの相互作用で云々とかあるけど、実はやりたいことが「面子」や「界隈/コミュニティ」で大きく変わるものだと思ってる。(これは自分の勝手な印象も込みではあるが)元エントリに出てるスタイルはCoCをメジャーたらしめたリプレイ動画のようなプレイをしてみたいという動機を持って流入して来た人たちにとってはある程度合ったプレイスタイルなのかなとは思った。
ご存じの通りCoCは非常に歴史の長いゲームで、今の最新版は『新クトゥルフ神話TRPG』と題した第7版となっている。正直自分が実際にプレイしたのは10年以上前で正直何版だったかも定かではないのだが、その際は
・確率的偏りがない100%ダイス&脆弱なPCによって生み出される容赦のないデスシチュエーション
・探索者は神話生物をはじめとした「あちら側」に翻弄されるものであるというコンセンサス
から、一応元となる筋書きはあるものの、脱線&バッドエンド上等の「使い捨て」のPCによる先が読めないカオスな状況を楽しむというスタイルでのプレイだった。自分は
・SNSやWeb(いにしえの時代だと雑誌の投稿欄・募集欄やショップ/プレイスペースの掲示)で参加者を募り
・たまに知った顔に会うものの基本そのセッションの間のみ時間を共有するスタイル
・野良環境で意気投合したり、もともと知り合いだった固定のメンバーでプレイをする
な「身内」でプレイしていたので、「余所」がどうだったかは客観的に言及しにくいのだが、漏れ聞こえてくる感じでは当時CoCそのようなスタイルが主流だったような気がする。つまり、同じCoCと言っても全く別の楽しみ方だったわけだ。
※ちなみに野良と身内の中間的な「サークル環境」(同時に数セッションが実施できる人数のサークルを作り、その中で時には単発で、時には一時的な固定メンバーを構成して続き物をやったりする。そのため一緒にプレイする面子にある程度変動が発生する)もある。察しの良い方々はお分かりかと思うが、TRPGは人と人が共同でプレイする遊びであることから、野良・身内・サークルの環境次第でかなりプレイ体験が変わってくる。大まかには
・「身内」は他のメンバーがどういう動き/反応をするかがあらかじめ分かるので、互いの掛け合いがしやすく「濃いプレイ」がやりやすい。一方でメンバーが固定されるのでマンネリに陥りやすい、基本全員の時間が合わないとプレイできないのでスケジューリングがしにくい。
・「野良」はどういう人とプレイするか分からないので「掛け合い」のハードルが高く、また「地雷」などと呼ばれる、まともにコミュニケーションが成立しないメンバーが混入してくる可能性があり、時間が無駄になる可能性もある。一方で、見知らぬ人と一緒にやるプレイは新鮮で刺激が大きい(特にうまくまとまった時の満足感は凄い)。
・「サークル」は「身内」と「野良」中間の性質を持つが、いわゆるサークル的な楽しみとトラブルがくっついてくる。
といった感じである(自分は一応全部経験済みで現在「身内」環境に落ち着いている)。そういった経験からか、実はシステムなんかより、プレイ環境こそTRPGにおいて最優先にして選択すべきだという意見を自分は持っている。
ちなみに、昔は身内でやっていて一人引っ越しした結果グループが解散ということも多々あったが、今はオンラインセッション環境が充実していてそういうことが起きにくくなったし、オンラインオンリーのサークルとかもあって実プレイ環境へのアクセス性が格段に上がっているので、オンラインセッション環境様々である。
での話な気がする。多分そこは元エントリにあるように
がヨシとされる空気で、実際多くのKPと探索者はそれを目的に来ていているのでは推測した。正直自分の野良環境での経験からすると、元エントリにあるような事が悩みになるってことはそれなりにうまく回っていて、その場の性質を敢えて変えようとするのはあまり良くない手である気もした。
追記で、今回の件はKP&元増田の技術的な問題であったとして、モヤモヤは晴れたといった記述があるが、一方で、元エントリを見る限りその環境と増田の好みのプレイスタイルとのミスマッチが明確に存在しているので、その違和感が増していくようなら環境を変えたほうがいいのではないかと思う(元エントリの内容からして元増田がTRPGという遊びを楽しめる性質であることは間違いないと思うので、モヤったままプレイを続けてTRPGという遊びを止めてしまうのはもったいない気が…)。
・元増田が今まで体験していたCoCのセッションの雰囲気や傾向が合っていたからなのか
は元エントリからは読み取れないが、何となく元エントリの内容からするに、もし、今の状況を変えてみようというのであれば、ある程度プレイスタイルの一致する面子を探して固定でやるのが合っている気がする。システムは…案外システムは別でも合う面子が見つけられると楽しくプレイできるはず…。
以上、何となく余計なお世話気味にとっ散らかった内容となってしまったが、元増田そしてTRPGプレイヤーの皆がいいセッションを共有できますように。
指輪物語(The Lord of the Rings):1954年。
小説、映画。それまで妖精として使われていたエルフ、ドワーフを亜人類として登場させたファンタジー小説の原点といえる作品。
ホビットの名称は権利関係のため他の作品では使われなくなった。
ダンジョンズ&ドラゴンズ(Dungeons & Dragons、D&D):1974年。
世界最初のRPG。テーブルトークという紙とサイコロを使い会話で遊ぶスタイル。人間、エルフ、ドワーフなどの種族、戦士、魔法使い、僧侶などの職業がある。
ロードス島戦記:1988年。ライトノベル。パソコンゲーム雑誌「コンプティーク」に掲載されたテーブルトークRPGのリプレイから派生した
日本のファンタジー長編小説。ディードリットはエルフのパブリックイメージと言えるキャラ。
ウィザードリィ(Wizardry):1981年。コンピュータRPG。3Dダンジョン探索型ゲームの原点。転送失敗や蘇生失敗でキャラが消えるペナルティがある。
ダンジョンマスター(Dungeon Master):1987年。コンピュータRPG。魔物を食べる要素が登場。パソコンゲーム雑誌「コンプティーク」でコミカライズが連載されていた。
三浦よし🌈🌈🌈🌷
@minorit403
こんにちは、末永さん。私の名前は三浦よし。フェミニズムアドバイザーの三浦よしと申します。いきなりのリプレイ失礼いたします。今回、末永さんは2023年の幕を閉じるにふさわしい大イベント、『ミソジニー・オブ・ザ・イヤー』の企画者が誰か、
@yukari_suenaga
こんなのあるんですね…誰が主催者なのでしょう。コンセプトが最低すぎてドン引き。誰がどう考えてもこの企画者こそ紛う方なきミソジニーオブザイヤーだと思います。
三浦よし🌈🌈🌈🌷
@minorit403
誰が主催者かをご存じないようなのでマンを持して私三浦よしがご説明しようと参上仕ったわけでございます。さて、まずはミソジニーという言葉の意味を末永さんがご理解いただけているかどうかが私三浦よし申し訳ございませんが末永さんの事を詳しく存じ上げませんので念のため話の齟齬のないように
三浦よし🌈🌈🌈🌷
@minorit403
念のためではございますが解説をさせていただきます。『ミソジニー』日本語に訳すと『女性嫌悪』『女性蔑視』という意味でございますね。これに派生し『ミソジニスト』といえば現代においては女性嫌悪主義者、女性差別主義者、Colaboの活動を否定する者という意味合いになります。端的に申し上げますと
三浦よし🌈🌈🌈🌷
@minorit403
現代社会においては存在が赦されない愚物、いわば掃き溜めにわいた便所コオロギのような存在と言えばご理解いただけれるのではないでしょうか。したがいましてこのツイットでも言及されている『ミソジニー・オブ・ザ・イヤー』は2023年の日本において誰が最もミソジニックが止まらない発言や行動をした
三浦よし🌈🌈🌈🌷
@minorit403
か?誰がこの日本において唾棄すべき存在かを決めるイグノーベル賞やダーウィン賞的な存在であるものと言えるでしょう。ここで大概のアンチフェミニストは
三浦よし🌈🌈🌈🌷
@minorit403
『おいおいおい、三浦のよっちゃんよ?イグノーベル賞もダーウィン賞もいわばある種の皮肉でありジョークのようなもの、でもミソジニー・オブ・ザ・イヤーは…、ほら…、その…、ガチじゃん…。ご本人は本気でやってるじゃん…。なんというか……、そう…、笑えないよね…。』というかもしれませんが
三浦よし🌈🌈🌈🌷
@minorit403
それは大きなミステイク。勘違いでございます。このミソジニー・オブ・ザ・イヤーの主旨は『この2023年におきてミソジニーな発言を風化させず改めて問題だと社会に示すことで、来年を少しでも良くしていきたい』という主催者の大きな志のなせる極めて画期的かつ先進的な企画でございます。
三浦よし🌈🌈🌈🌷
@minorit403
従いまして末永さんの仰います『誰がどう考えてもこの企画者こそまごう事なきミソジニーオブザイヤーだと思います。』という発言は全くの的外れではないかと私は思います。さて、少し前置きが長くなりましたがこちらのミソジニー・オブ・ザ・イヤーの主催者、発起人、
三浦よし🌈🌈🌈🌷
@minorit403
企画者のお名前を発表いたしましょう。そう、フェミニスト界の雄、フェミニズムにおいて燦然と輝くベツレヘムの星、ヘルジャパンにおける扇要………、ドゥララララララア・・・・・・!!じゃじゃん!!そう発起人は『勝部元気』大先生であらしゃいます!!『勝部元気』大先生…、
三浦よし🌈🌈🌈🌷
@minorit403
日本における代表的な分泌家であり、男性フェミニスト、登山家の側面も持ち、普段何で生計を立ててるのかは常人では理解できない大人物でございます。代表作は『恋愛氷河期』【恋愛氷河期の正体を解明しつつ、恋愛、セックス、結婚において、女性たちがどう行動していけばいいのかヒントを提供する
三浦よし🌈🌈🌈🌷
@minorit403
内容】でございます。彼は普段何をしてるかはよく分かりませんがツイットにおいて数々の名言を残してくれています。『草津はバイオハザードの街、行く人の神経を疑う』『女性のツイートをみてどの県に居るか一瞬で特定できると仄めかす』『自撮りをあげつつ、日本のオジサンの自己肯定感の高さは異常と
三浦よし🌈🌈🌈🌷
@minorit403
発言』『ハライチ岩井さんの結婚において、中年男性と年の離れたティーン女性との結婚はグルーミングの可能性が非常に高いと分析』『54歳のおじさんなのに年齢半分以下の25歳女性結婚詐欺師に好意を寄せる時点で、被害者の過失も十分あると思います。』など女性の立場に立ち、差別と闘う様子は私含め
三浦よし🌈🌈🌈🌷
@minorit403
日本のフェミニスト全員に勇気と希望を与え脊髄に響き渡る多幸感と万能感を与えてくれます。さて、こちらのミソジニー・オブ・ザ・イヤーのページでございますが錚々たる顔ぶれが同意者として名を連ねております。Kutooの創始者であり、BBC女性100人に選ばれ、内閣においてその活動が取り上げられ、
三浦よし🌈🌈🌈🌷
@minorit403
在日🇰🇷系のアフリカ系🇧🇪ミックスです。性自認は男性のTS🌈。同性愛者です。トランスエイジで自認年齢23歳。👶×5。プラスサイズモデル。生粋のヴィーガン🍅。企業及びインフルエンサーのフェミニズム顧問。女性差別×。憲法9条改憲NO。マイノリティに自由を!ヘッダーは(輝夜様)
白鍵の音を一つ鳴らせば何の音かは分かる。黒鍵は怪しい。
和音も知ってるやつなら分かるかもしれない。適当にグチャッと鳴らした音は全く分からない。
ギター弾いててなんかチューニングズレてるなというのは分かるけど、高いのか低いのかは分からない。まして数ヘルツの違いとかは全く分からない。
ごく普通の絶対音感だと思うけど、これって音感というか単に記憶なんじゃないかって気もする。
音を聞いても素直に音階が浮かばない時、おれは展覧会の絵の一音目のGを頭の中で流す。他にもっと好きな曲なんかいくらでもあるけど、なぜだかこれが一番明確に思い出せる。そのGを頼りに、相対音階でつじつまを合わせていく感じで音階の見当をつける。
これって絶対音感を働かせてるのとはなんか違うよなって感じがある。単なる音の記憶と絶対音感の違いが何かって言われたら分からないんだけど。正確な絶対音感を持つ人の身体の感覚を体験する事なんてできないし。でもカゼ薬飲んで音が低く聴こえるようになった時は滅茶苦茶気持ち悪かったな。通学する時にイヤホン刺した途端滅茶苦茶違和感があった。
「一度聴いた曲ってその場でリプレイ出来るんですか?」「音が分かった所で細かいフレーズとか全部覚えきれない」
いわゆる持って産まれた超正確な絶対音感持ちの人はこういう事を言うらしいけど、いや分かるのは分かるのかよって思う。人体の神秘を感じる。
よくある耳コピってピアノでメロディだけとって適当にコードガチャガチャ鳴らすようなのが多いけど、ああいうのすごいダサく感じる。おれは初めて聴いた音源を親だと思う習性があるので。絶対音感持ちの人が正確に再現したらもうちょっとかっこよくなるんだろうか。そもそもバンドサウンドとかをピアノ一台に押し込むのがナンセンスというのもあるけど……
ストリートファイター6をプレイしている
ストリートファイター6には段位のようなものがあって
上からマスター、ダイヤモンド、プラチナ、ゴールド、シルバー、ブロンズ、アイアンとなっている
同じ段位帯の人たちと対戦するランクマッチで勝利して、各段位である程度ポイントをためると次の段位に上がれるというシステムである
段位というのはプレイヤーに設定されているのではなく、キャラごとに設定されている
一番得意なキャラでマスター到達しても、触ってないキャラは段位なしのルーキーなままだし、一から段位を上げていかなければならないということだ
まぁそれでもマスター到達者となれば、他キャラにも色々と技術は流用できるので、その段位帯の一般的なプレイヤーよりは断然強いのではあるが
自分はいまプラチナの真ん中くらいでダイヤモンドを目指している
それで勝ったり負けたり楽しくやっているなか、絶対に勝てそうにないプラチナとマッチングした
状況判断と動きが普段マッチングするプラチナと全く違って明らかに格上という感じ
それはまぁ仕方ないのだが、こいつがまた勝利確定状況で屈伸(立ちしゃがみを繰り返す。所謂2D格ゲーにおける煽り)をしてきた
ただのコマンド入力だろと思いたいところだが、その後入れてきた攻撃が屈伸不要な攻撃であること
リプレイで入力履歴を見ると明らかに無意味なしゃがみ連打であったため、ほぼほぼ煽りなんだろうな~と認識した
なんだこいつ気持ち悪いなぁとブロックしにプレイヤー情報を見ると、マスターとダイヤモンド、他複数プラチナで段位上げ中という上級者だった
対戦ゲームでサブキャラ使って格下煽りというのは、中身が人間である以上かならずあることなのでまぁ仕方ないのだが
いや仕方なくねぇ
クッソムカつくわ
勝てるわけねぇだろ格下煽ってんじゃねぇよTwitterで「そんなんだから格ゲーが衰退する」とかお気持ち表明したくなるやつの気持ちもわかるわ
で、こいつのプレイヤーネームが、どぐらっていうプロプレイヤーが配信でネタにしていたフレーズだった
ファンっていうより、そんな1フレーズをプレイヤーネームにするってことはキッズといっていいかもしれん
本当に全く関係ないんだけど、こういう気持ち悪いプレイヤーが喜んで見てるなら、このプロのこともなんか嫌だなってなっちまった
俺が勝てばいいだけだったんだが、どうにもならんもんはどうにもならん
TRPG関係の日記を読んで色々と共感したり、「ああそうだったなぁ」と思い出したりしたので整理の為に書き散らしてみる。
ここ数年そこそこに熱中していたTRPGを辞めた。
理由は色々とあるが、TRPGをすることにより得る楽しさよりもストレスの方が大きくなったからだ。
私が一緒に卓を囲んでいた友人は、元々は別の趣味で繋がったコミュニティの人達だった。私は最初TRPGにまったく興味がなく、精々がリプレイを読んだことがあるくらいだった。
ある時、趣味のコミュニティに属する数人がオンラインでTRPGセッションを始め、その感想をTwitterのTLに流し始めた。最初はポツポツと。次第にツイートの量は増え、気がつけば元々の趣味のツイートよりもTRPGのツイートの方が多いくらいに。
周囲の友人が楽しそうなことを始めたら、混ざりたくなるのが人情というものだろう。
私がやってみたいと声を上げれば、コミュニティの人達は歓迎し卓を立ててくれた。
ワクワクするシナリオの導入、自分が格好良いと思うキャラクターを生み出すキャラメイク。
ダイスを振って出た目に一喜一憂し、シナリオの謎に頭を捻り、思いも寄らぬ驚きの展開に驚愕する。
操作するキャラクターと共に物語の主人公として危険に立ち向かい、息も絶え絶えになりながらエンディングへと辿り着いた時には、すっかりTRPGの面白さに嵌まっていた。
何より仲が良かった人達とリアルタイムで一緒に遊べることが嬉しく、楽しかった。
そこからは一瞬だった。沼に嵌まった、というよりは沼に飛び込んだといった方が適切だろうか。
何回かセッションにPLとして参加した後、おっかなびっくりGMに立候補してシナリオを回して。
最初はGMなんて出来るわけないと思っていたが、一度経験すればハードルは下がる。
PLとしてシナリオに参加して、GMとしてシナリオを回して、PLをして、GMをして……。
その頃にはTRPGをする仲間も増えて、暇があれば予定を埋めていた。
こんなに熱中できる趣味なんて本当に久しぶりだった。あまりに面白くて、もうずっとTRPGを続けるんじゃないかと、辞めるタイミングなんて無いんじゃないかとさえ思った。
セッションはテキセ――テキストセッション。テキストチャットでやり取りをする方式――オンリーだったので、歳を取ってからも出来るし、一生ものの趣味になりそうだと思っていた。
魅力的なシナリオも、一緒に遊んで楽しい仲間とのセッションも。
発端は何だったろうか。まず最初は、忙しさだったと思う。TRPGが面白くて、面白くて、いくつもセッションに参加して。週の3~4日、多いときは週6ぐらいセッションをしていた筈だ。
やっていたシステムが人気があったものだったため毎週毎週面白そうなシナリオが発表されていて、あれもやりたいこれもやりたいと毎日セッションをしても消化が追いつかないくらいだった。
流石にリアルな生活に破綻を来す程ではなかったが、可処分時間の大半を突っ込んでいた。そうしてセッションをして、セッションをして、セッションをして。
楽しんでやっていた筈のそれが、いつのまにか義務のように、作業のようになっていた。
その違和感にふと気付き、あれ、何やってるんだろうと思ったのが一つ。
次に、嫉妬を覚えるようになった。
例えば、仲の良い人が参加しているセッションに自分が呼ばれていないに疎外感と嫉妬を覚えた。
今思えば些細なことだ。コミュニティにはそこそこの人数がいたので、毎回同じ面子でセッションをすることは無かった。
自分が参加する時だって、「前回はこの人を誘ったから、今回は別の人を誘ってみよう」といった調整は普通にしていた。そこに悪意なんてなかった。
だが当時は自分が誘われていないセッションの感想をTLで見る度に、「楽しそう」「自分は誘われていないのに」「一緒に遊びたいと思われていないんだ」といったネガティブな感情を抱いていた。
それを自分の中だけに抱え込んでいたのも良くなかったのかもしれない。
寂しいと伝えれば良かったのかもしれない。今となってはもう遅いだろうが。
例えば、他の人達がシナリオ作成に手を出しているのに嫉妬を覚えた。
「こんなのが作りたい」「こんなものを書いてる」
それが1人だったらまた違ったのかもしれない。だけどその人に触発されてシナリオを書く人が何人も出てきた。
自分もまたその1人だった。
ネタを集めて、構想を考えて、文章を書いて整形して。1つ、シナリオを書き上げることは出来た。
習作として、人を誘って回して、楽しいとも言って貰えた。勿論それは嬉しかった。
でもそれだけだった。自分ではまったく面白さに自信が持てなかったし、シナリオを作るのが苦痛だった。
凡百のアイデアしか出てこない、構想を練るのが難しい、どれだけ雰囲気を出そうとしても稚拙な文章になる。
シナリオを書くことを楽しめなくて、遊びきれない程のシナリオがあるのだから自分が書くことの意味を見出せなくて、でも周りの人達は楽しそうに幾つもシナリオを書き上げて行ってそれが楽しそうなのが心の底から妬ましかった。
自分は創作者気質ではなかったというそれだけの話だ。面白いモノを作らなくちゃいけないという妄執に囚われていただけというのもあるだろう。
ただ人が楽しそうにしていて、それに参加出来ないことが寂しかった。
そんな感じでストレスが溜まっていった結果、TRPGが楽しくなくなるだけではなく、他人にも当たるような行動・言動が出てきた。
それを自覚した時、このコミュニティにいることは自分にとっても良くないし、何より周囲に迷惑だろうと思い、コミュニティからもTRPGからも距離を取ることにした。
TRPGは楽しかったし、コミュニティもまた楽しかった。時間を多く費やしたこと自体にも何ら後悔はない。
ただもう当面はTRPGをしたいとは思えない。コミュニティを探して飛び込むのも、どうだろう。
自分の嫉妬深く自己中心的な性根を変えなければ、また同じことになりそうな気がする。自分が傷つくのは良いが、周囲に迷惑をかけるのが申し訳ない。
1つ悪いことをしたなと思うのは、何も言わずコミュニティを抜けたことだ。その当時は、今の心境では何か言葉にすれば相手を非難する形になっただろうとひっそりと消えようと思った訳だが、今にして思えばそれもまた自分本位の行動だった。
いつかまた、TRPGを遊びたいと思う日が来たりするのだろうか。すると良いなぁ。当面は1人遊び出来る趣味を満喫することにする。直近はAC6が楽しい。
毎度毎度ネット文字創作界隈をお騒がせすることで有名な、「名興文庫」およびその「相談役」。
(詳しく説明するのは面倒なので、知らない人は「名興文庫」「本格ファンタジー」「ダークスレイヤー」あたりでツイッター検索をかけてもらえば、何となくその立ち位置が分かってもらえると思う)
今回は、日本において「本格ファンタジー」が根付くはずの土壌をラノベが破壊してしまった、という歴史認識を巡って学芸員の鞍馬アリス@kurama_fantasy氏と論戦を繰り広げているようだが、その中でこんな発言が出てきた。
ttps://twitter.com/kurama_fantasy/status/1698847925580022266
@kurama_fantasy
最初から土台をなしにされたと言うことを、歴史的な史料(当該時期の雑誌、新聞、評論、研究、書簡類、出版に関わる統計資料等、あるいは当事者の証言であるオーラル・ヒストリーを含んでいます)などを組み合わせて実証的に証明できないのであれば、デマや陰謀論の類と同じ価値しかないと思います。
ttps://twitter.com/kadas_blue/status/1698849563380236367
堅洲 斗支夜/Toshiya Kadas@名興文庫相談役/総帥
@kadas_blue
ライトノベル宣言が出た頃の話と、先日私が引用していたファンタジーノベル大賞の『ヒロイックファンタジーは採用しない』という公言。
これによって長く一般小説に一ジャンルとしての本格的なファンタジーの土台がなくなったというただの事実を、わざわざ長い時間をかけて検証するのはあなたの自由ですよ。
一般的に「ライトノベル宣言」として知られるもの、そして「ライトノベル宣言」でググってトップに出てくるのは、「角川武蔵野ミュージアム」内の「マンガ・ラノベ図書館」で掲示されている、メディアワークスの創業者にして元角川書店社長の角川歴彦氏による文章だ。
ttps://kadcul.com/manga_light_novel_library
作家夏目漱石を代表とする近代文学は昭和期に入って純文学と大衆小説に分かれ多様に発展したが、 気がつけば名著名作として現代国語の教科書内の存在になっていた。 しかし青春文学を求めるヤングアダルトといわれる若者層はいつしか自分が選ぶ小説・文学の登場を渇望していたのであった。 ライトノベルは青春期の少年少女が与えられた本に満足せず、自分の意志で手に取る最初の本である。
ライトノベルの起源はイギリスの“円卓の騎士”や『指輪物語』から影響を受け、RPGリプレイから生れた『ロードス島戦記』だ。 座を囲んだプレイヤーの数だけ豊かな物語を紡ぐことのできるゲームから水野良は小説『ロードス島戦記』を誕生させた。
(このラノベの起源=ロードス説にもついても一部で議論が存在するが、今回の件とは関係がないので無視する)
実際鞍馬アリス氏も、「ライトノベル宣言」がマンガ・ラノベ図書館のこの文章であると解釈して話を進めている。
ttps://twitter.com/kurama_fantasy/status/1698903493632036891
@kurama_fantasy
前者はマンガ・ラノベ図書館開館によせて作成されたテクストであるかと思いますが、角川歴彦名義で角川書店がライトノベルというものをどのように発表時点で認識し、総括しているかは書いてありますが、本格ファンタジーとの関係性に関してはロードス島の部分以外では書かれていないテクストです。
これだけで決着が付きそうなところではあるが、相談役氏の過去ツイートおよび、執筆者不詳だが十中八九相談役氏が書いたと思われる名興文庫のコラムを見てみると、「ライトノベル宣言」について以下のように語られている。
ttps://twitter.com/kadas_blue/status/1463850316441415687
堅洲 斗支夜/Toshiya Kadas@名興文庫相談役/総帥
@kadas_blue
くっそー、ファンノベ大賞が出た時の嫌な感じが30年かけて伏線回収されるなんて。
ttps://twitter.com/kadas_blue/status/1482181140610191362
堅洲 斗支夜/Toshiya Kadas@名興文庫相談役/総帥
@kadas_blue
世の中、小説なんてほぼ一生読まない人が大半なのに、そんな人たちも読めるような小説を出してお金にするなら、テーマも難しい表現もとことん取っ払ってディスポーザブルなモデルにするしかない。
ttps://twitter.com/kadas_blue/status/1482182010928250880
堅洲 斗支夜/Toshiya Kadas@名興文庫相談役/総帥
@kadas_blue
しかし、ライトノベルを始めた頃の出版社は、それが世の中だと知らなかった。
そりゃそうだ。小説界隈の人たちは自分たちが造り酒屋やウイスキーのブリュワリーだと思ってたんだもの。
ttps://twitter.com/kadas_blue/status/1482182689008467969
堅洲 斗支夜/Toshiya Kadas@名興文庫相談役/総帥
@kadas_blue
『初期のラノベがしっかりしてた』ってな言説は、それがウイスキー(小説)のエッセンスがそこそこに含まれていたからだ。
でも、水割りが売れ始めたので、某出版社が『これからはウイスキーだけじゃなくて水割りを真面目に売る!』って宣言したのよね。
ttps://twitter.com/kadas_blue/status/1490340592727228417
堅洲 斗支夜/Toshiya Kadas@名興文庫相談役/総帥
@kadas_blue
カドカワがロードス島戦記をもって『ライトノベル宣言』をしたことによって、日本のファンタジーはある意味呪われてしまいました。
今や本格的なファンタジーのレーベルは無く、全てライトノベルです。
ttps://twitter.com/kadas_blue/status/1568797511976091648
堅洲 斗支夜/Toshiya Kadas@名興文庫相談役/総帥
@kadas_blue
カドカワの『ライトノベル宣言』の切欠がロードス島戦記ですから。
ttps://twitter.com/kadas_blue/status/1581241393715957760
堅洲 斗支夜/Toshiya Kadas@名興文庫相談役/総帥
@kadas_blue
KAZUさんはとても理性的に話せる人なので少し面白い話をすると、某社がライトノベル宣言を出した時に、ファンタジーにある区切りが発生してしまったのですよ。
私としてはライトと一般のファンタジーを明確に分けるか、いっそライトって呼称をもう無くして欲しいと思っています。構成が大変で。
ttps://twitter.com/kadas_blue/status/1599779249946517505
堅洲 斗支夜/Toshiya Kadas@名興文庫相談役/総帥
@kadas_blue
年代的にはあの頃ですね。
まだラノベって言葉が無くて、ゲーム界隈で高まってたファンタジーへの認知がロードス島戦記で解放されて、ライトノベル宣言が為されたころまでですね。
私は本来のファンタジーを希望する~本格ファンタジーとは何か~ | 名興文庫
ttps://www.naocoshibunko.com/column004/
少し過去にさかのぼって説明しよう。『ロードス島戦記』の爆発的なヒットでカドカワが『ライトノベル宣言』を出してライトノベルの時代が明確になり始めるころ、それ以前は『ファンタジーノベル』と呼ばれていた作品群もライトノベルの前期と分類されるようになったが、この時期に新潮社が『ファンタジーをテーマにした文学賞』というコンセプトで『日本ファンタジーノベル大賞』を開始した。
お分かりだろうか。
この二点を前提にする限りは、相談役氏の言う「ライトノベル宣言」が、マンガ・ラノベ図書館の同名文章を指しているとは考えにくい(ラノベ図書館のオープンは2020年8月)
では、相談役氏の言う「ライトノベル宣言」とはいったい何なのだろうか?
「ライトノベル宣言」をダブルクォーテーションでかこってググってみても、マンガ・ラノベ図書館関連以外はほとんどヒットしない(冲方丁の「最後のライトノベル宣言」ぐらい)
こうなると、相談役氏の言う「ライトノベル宣言」は、一般的には「ライトノベル宣言」とは呼ばれていないものを指している可能性が高い(そもそも実在しない可能性はとりあえず考えない)
実際、上で引用したツイートの中にも「いわゆるライトノベル宣言」という表現がある。また、そもそも読者発の「ライトノベル」というジャンル名を出版社側がおおっぴらに使い始めたのはだいぶ後になってからのことである、という事実はラノベ史を少しでもかじったことのある人間には常識だ。
実質的な「ライトノベル宣言」に該当しそうな候補としては何があるだろうか。少し考えて真っ先に思いついたのは、「電撃文庫創刊に際して」だ。
ttps://sai-zen-sen.jp/editors/blog/works/4-9.html
電撃文庫創刊に際して
文庫は、我が国にとどまらず、世界の書籍の流れのなかで〝小さな巨人”としての地位を築いてきた。古今東西の名著を、廉価で手に入りやすい形で提供してきたからこそ、人は文庫を自分の師として、また青春の想い出として、語りついできたのである。
その源を、文化的にはドイツのレクラム文庫に求めるにせよ、規模の上でイギリスのペンギンブックスに求めるにせよ、いま文庫は知識人の層の多様化に従って、ますますその意義を大きくしていると言ってよい。
文庫出版の意味するものは、激動の現代のみならず将来にわたって、大きくなることはあっても、小さくなることはないだろう。
「電撃文庫」は、そのように多様化した対象に応え、歴史に耐えうる作品を収録するのはもちろん、新しい世紀を迎えるにあたって、既成の枠をこえる新鮮で強烈なアイ・オープナーたりたい。
その特異さ故に、この存在は、かつて文庫がはじめて出版世界に登場したときと、同じ戸惑いを読書人に与えるかもしれない。
しかし、〈Changing Time,Changing Publishing〉時代は変わって、出版も変わる。時を重ねるなかで、精神の糧として、心の一隅を占めるものとして、次なる文化の担い手の若者たちに確かな評価を得られると信じて、ここに「電撃文庫」を出版する。
電撃文庫の巻末には必ず掲載されているこの文章(現在もあるのかは知らない)。ラノベを読んでいた人間なら、一度は目にしたことがあるだろう。
「レクラム文庫」「ペンギンブックス」「アイ・オープナーたりたい」などを意味も分からぬままマネして遊んでいた人も多いのではないか(その馴染み深さから、昨年、角川歴彦氏が逮捕された際にツイッターで擦られまくったことも記憶に新しい)
この文章の執筆者は、ラノベ図書館の「ライトノベル宣言」と同じく、当時メディアワークス社長だった角川歴彦氏である。というより、「Changing Time, Changing Publishing.」というフレーズが共通しているところを見ても、セルフオマージュというか、令和版「電撃文庫創刊に際して」として「ライトノベル宣言」が書かれたフシすらある。
逆に言うと、「電撃文庫創刊に際して」は平成版「ライトノベル宣言」である、と言えなくもないのではないか。
「ライトノベル」という用語自体が文中に存在しないのはもちろん、概念的にも直接ラノベに触れているとは言い難い内容ではあるが、他文庫の派生ではない純粋なラノベレーベルの中では恐らく初めての「発刊の辞」という意味でも、「実質的ライトノベル宣言」らしさはある。
この説でネックとなるのは、電撃文庫創刊時のメディアワークスは一応「角川」ではないということと、ラノベ以上に「本格ファンタジー」うんぬんとは全く関係がないという点だろうか。
仮説1と言っておきながら、2以降は思いつかなかった。尻切れトンボの検証で申し訳ない。
なんとなく、角川のファンタジーフェアやスニーカーの創刊あたりにも何かそれっぽい文章がありそうな気もするが……情報や仮説をお持ちの方は、トラバやブコメなどでこちらにお寄せいただきたい。
そんなの本人に聞けば済むことだろうと素人は思うかもしれないが、経験上、件の人物がこの手の問題についてまともに答えることはまずない。そのため、こちら側で勝手に調査して結論を出す方がかえって手っ取り早いのだ。
それから、せっかく見つけたのでついでに言及しておくと、こちらの東浩紀と桜坂洋と新城カズマの鼎談では、(相談役氏がいうところの)「ライトノベル宣言」とはむしろ真逆の歴史認識が示されている。
ttp://www.hajou.org/geetstate/cm70/hb_pp20-23.pdf
東 とはいえ、ライトノベルが崩壊するといっても、実はライトノベルの外延そのものが確定していない。SF だったら、SF 作家クラブがあって、福島正実が創刊した『SF マガジン』の歴史があって、ジャンルとしての基盤がはっきりしている。だから、SF が崩壊するといってもイメージが湧きやすいんだけど、それに対してライトノベルはどうか。例えば、安田均や水野良が集まってライトノベル宣言をしたわけでもないし、機関誌が創刊されたわけでもない。そこで決定的に違うと思うんですよね
インターネットは特別な資格なしに誰もが自由に発言できる空間である。それは明らかに大きな美点だ。
だが、何の気なしに発した曖昧な内容が、他の人間に検証・裏どりの多大な手間をかけさせてしまうこともある。
そこで空費される本来不要だったはずの労力について、全員が一度は考えてみてもらいたい。あなたにとってはどうでもいい話題の一つに過ぎなくても、そうではない人間がいる場合もあるのだ。ましてや、その道に詳しい専門家のような顔で情報発信するならなおさらである。
内容は異世界のガラスすら高級品なくらい低レベルな生活をしている原住民に、現代の料理を食わせてSUGEEEEと言わせるだけの作品だ
異世界食堂はまだ辛うじて食堂というだけあってそこそこ質の高い料理を出したり、異世界の人々との関わり合いによってSUGEEEEのテンプレから少しでも変化を付けようとしていた痕跡があった
だがこの異世界居酒屋とか言うクソアニメは、まさに日本の居酒屋らしくちゃっちぃ料理とちゃっちぃ演出で非常に気持ち悪い内容に仕上がってて逆に笑えるから見ろ
現在Youtubeのバンダイチャンネル公式で1話と2話の視聴が可能だ
https://www.youtube.com/watch?v=-LamSoBDZls
因みにどういうわけかこのアニメは内容だけではなく尺もちゃっちぃ為、1話毎のアニメパートは10分程度で終わる
アニメパート後の残りの時間は「のぶ+」なる謎の実写パートになっている
このアニメは脚本や絵コンテ作りの段階で何もかもが終わってるのが垣間見える
夕日を背景にしてキャラが歩いてると思ったら、次の瞬間には何の脈絡もなくいきなり夜になってたり
兵士が仕事が終わったのにクソ重いであろう鎧を来たまま外を出歩いて店に入ってきたりする(尚武器は持ってない)
そして極め付きはテロップの多さ
もう底辺Youtuberでもやらないぐらいしつこくテロップを使ってくる
例えるならゴールデンタイムで芸能人が出る様な普通の番組でコナンやらスラムダンクやらのアニメの名シーンを紹介する際に、キャラのセリフがテロップで強調される事があるが、あれをずっとやってる感じ
このテロップ演出には相当自信があるのか、キャラがテロップのセリフを言った後に数秒ほど無音の謎の間を使って更に強調してくるくらいだ、馬鹿だ
セリフだけじゃなく擬音にまでテロップをつける徹底ぶりは病的と言って良い
また何故か知らんが画面の左上には作品のタイトルロゴ、右上には話数とタイトルが常に表示されている、意味が分からん
これが納期に追われての苦肉の策なら分かるが、一番余力があるであろう1話目からこの調子なのだからもう取り返しがつかない
またビール(エール)を頼む際に、異世界の住民は日本語が読めないという設定からかビールの事を「トリアエズナマ」などと言って注文するのだが
日本語が読めなくてもエールの事なら分かる筈だし、そもそもセリフとしておかしいだろとかいちいち思っていたら、このクソアニメを最後まで見る事は出来ないだろう
居酒屋を題材にしているからという訳ではなかろうが、結果的に演出だけでなくキャラの意味不明な感想と思考回路も相まって、とても素面で作ったとは思えないのがこの「異世界居酒屋のぶ」だ
そしてこの作品には奇妙な点もある
Youtubeでは動画内で視聴者が最も多くシーク再生した箇所を「リプレイ回数が最も多い部分」として表示してくれる機能があり
通常のアニメであればその箇所はオープニング終わりの1分30秒~2分辺りになっているのが一般的なのだが
この異世界居酒屋の場合は何故かエンディングが終了した辺りが「リプレイ回数が最も多い部分」になっている
これは1話だけではなく2話でも同様だ
再生数稼ぎか?広告料稼ぎか?それともつまらなくて最後まで飛ばした視聴者が大量に居た証拠か?兎に角闇の深さを感じる
そんなわけでGoogleで「異世界居酒屋のぶ」と検索すると上から4番目ぐらいのサジェストに「アニメ ひどい」と出てくるこのやばい作品