はてなキーワード: 分身とは
まず私のプロフィールを明かしておく。
大学院生。社会学と文学のあいの子みたいな分野で、とくにジェンダーとかセクシュアリティとかそういう事を学んでいる。
映画は学部時代に少しかじった程度で、評価はB+だった。だから的外れなことも言うかもしれない。すみません。
匿名なのでもっと書くと、同性愛者で、SMの実践者で、フィクトセクシュアルに片足つっこんでいるので、わりとどの界隈でも少しなじめない気持ちになりがち。
「映画としてはちょっと……」というような意見が主にアカデミックや評論の場で散見される。
これは分からないでもない。ちなみにここでは個人攻撃みたいにするつもりはないので、引用は特に必要でない限りはしない。
「すげえ! マリオってこういう解釈ができるんだ!」みたいな「新しいもの」はなかった。しかし、「マリオの映画といえばこういうのが見たいよね」という「見たいもの」が詰め込まれており、「新しいもの」を入れる余地は90分にはないように思われる。
メディアミックス映画としては一つの模範解答であり、文句なしの一級品といってもいいかもしれない。面白い映画といい映画は別だが、以下では「いい映画」(いい映画って何すか?)としての切り口を見てみたい。
ゲームをアニメとしたら、キャラクターの解像度や物語の運び方だけでなく、どのようにゲームの快感が写し取られているかが重要ポイントに思う。
マリオのゲーム体験を思い返すと、快感は大きく二つに分けられる。
「スーパーマリオブラザーズ」ならステージクリアのタスク消化に似た快感。
「スーパーマリオ64」に連なる「箱庭マリオ」なら新しいマップを開いていく探索の快感。
マリオシリーズだけでなくゲームの快感はむしろこの二者に共通する「試行する」快楽が大きいのではないか。
私はといえば、ゲームが苦手だった。
クリボーに激突する。穴に落ちる。ドッスンに潰される。空から落ちる。燃やされる。溺れる。
我ながらヘタクソなプレイである。しかし、プレイを重ねると、一つ一つそれらを回避なり消化できる。そこにゲーム的快感がある。
翻って「映画マリオ」に戻る。キノコ王国に迷い込んだマリオは、ピーチ姫の旅についていくためにゲームばりのアスレチックに挑むわけだが、このプレイングも経験者ならば笑ってしまうほど失敗に満ちている。そしてその分だけマリオは「試行」を試すことになる。
アスレチックだけでなく、ドンキーコング戦、クッパ戦と繰り返し作中で強調される「諦めの悪さ」が導くゲーム的快楽とはこのような「試行」の快楽が適切だろう。
文学研究者の藤田直哉は上記のようなことも含めて、「物足りなさ」を指摘している。
https://twitter.com/naoya_fujita/status/1655397557198278662
ここは鑑賞者のバックボーンも関わってくるのかもしれない。
周回前提のゲーム「ドキドキ文芸部」「UnderTale」「シュタインズ・ゲート」の記憶が私にはすごく強くあるし、マリオシリーズから距離を取っていたので(ここまで多くの作品に触れたわけでもない)、試行錯誤性は面白く観た。
また、勉強不足と笑われそうだが、3Dの映像で2Dのフィールドを表現する映像も、私としては十分に真新しいものだった。
「反ポリコレ」とか、「ジェンダーから距離を取っている」いう話も聞く。
しかし私はそうは思わない。LGBTと「マリオ」作品群の関わりは以下のコラムに詳しいため、これ以上は言及しないが、さらに男性性との関わりについて分析する。
https://cinemandrake.com/pokemon-musashi-kojiro-lgbtq
こちらも藤田直哉の評を引用する。私のマリオ映画への評価は彼とは異なるが、この評と私の見解は一致している。
https://twitter.com/naoya_fujita/status/1656110486713434113
クッパは名誉と所有、暴力を原理においたキャラクターであり、婚姻と幸せを直結させる家父長制を背負った男である。
ピーチ姫に対し無茶な論理で婚姻を迫ったり、彼女の知人も含めた囚人を婚姻の犠牲として殺そうとしたり、人の論理の届かない人外らしさが映画における彼の輝かしい魅力でもあることは間違いないが、それは悪しき男性性の発露でもある。
この「有害な男性性」を退けることを軸にマリオ映画を見てみると、マリオは退けた先に何を得たのか。
それは物語のラストが示すように、ピーチ姫ではない(ピーチ姫とマリオとの恋愛の成就がほのめかされてはいる。しかし、ほのめかされていることと明らかであることは違う)。
マリオはゲームにおいてプレイヤーの分身であり、あまり感情を発露しない。
葛藤もあまり読み取れず、さらわれたピーチ姫を取り返すため、躊躇いなく絵画に入ったり火山に行ったり宇宙に行ったりしているように見える。
しかしマリオ映画においては、夢を追う自信のなさげな男として描かれる。
イタリア系アメリカ人の家庭で育ち、家族仲はおそらく悪くないが、「父親に認められたことがない」ということが恐らく影を落としていて、自分のやりたいことと、父親に認められたいという二つの想いが両立できていない。
そしてマリオは映画の終わりに藤田のいうところの「有害な男性性」の発露であるクッパを倒し、父親からの承認を得ることとなる。
婚姻に大きな意味をおく家父長制の権化を倒した先に、父という家父長に認められるというメビウスの輪的な権力のねじれについて、私はまだうまく説明ができない。こういう嫌な書き方をすることで、妙な引っ掛かりを表明するしかできない。
その是非について何か言いたいわけではない。
現実では家父長制や異性愛規範や同性愛差別やトランス差別や人種差別が吹き荒れている。そのような不均衡な権力は改められるべきだし、悪しき男性性とは決別すべきである。
その是非についても何か言いたいわけではない。
ここまでが建前。
「家父長制の権化」と表現したけれど、理屈の通じない愛情を持て余す魔王クッパが大好きだ。
本気で惹かれると言っていい。
そして彼は多くの部下に愛されながらも、彼の愛はどこにもたどり着かない。
槇原敬之の「軒下のモンスター」から「いっそ妖怪にでもなって 君を軒下からただ見ていたい」を引いてもいい。
三島由紀夫の「仮面の告白」から「お前は人間ではないのだ。お前は人交わりのならない身だ。お前は人間ならぬ何か奇妙に悲しい生き物だ」を引いてもいい。
ピアノを弾きながら「ピーチピーチピチピチピーチ」とか歌ってる彼のカットでは劇場で笑い声が起きた。
「悪しき男性性」の回路ではもう誰かと心を交わしあうことはない。ピーチが振り向くことはない。彼の歌うラブソングは哀愁に満ちて、あるいは滑稽かもしれない。
私も笑った。でもぶっちゃけ泣きそうにもなった。
今ギリギリこの男を笑って愛でながら見られるくらいには私もマジョリティにいられてるんだろうけど、こういうジェンダーやクィアの批評は規範を可視化させ内破する営みであって、次に生み出される新しい規範にいられなくなったら、次は私が笑われる番なのだ。
本当は、弱者はクッパの方なのかもしれない。でも私は彼にあまりに感情移入しているから歪んだ読みをしているのだろう。
お前の横暴さも、報われなさも、情けなさも、関われなさも好きだぜ。ほんとに。
想定してる「イベント」というのが割と具体的に書かれてる。増田が挙げてくれた効果アップやドロアップは入って無さそう。
ゲーム業界の間ではそういったパラメータ変化も「イベント」って呼ぶんだったら話は別だけど。
【0010】
そして、イベント発生用として設定された第1キャラクタまたは複数の第1キャラクタの組み合わせに応じて、イベント管理手段が、ゲーム中に第1キャラクタに関連するイベントを発生させる。ここで、第1キャラクタに関連するイベントとしては、例えばスポーツを題材にしたゲームでは、第1キャラクタが練習したり、ライバルと対決したりするイベントが考えられる。その他にも、第1キャラクタがユーザの分身的なキャラクタ(マイキャラクタ)と一緒に行動する(例えば、練習する、食事する、旅行する)等であってもよい。なお、第1キャラクタに関連するイベントは、第1キャラクタが画面に登場するイベントに限定されない。例えば、第1キャラクタに関連するクイズが出題されるイベントであってもよい。その他にも、第1キャラクタと関係のある他のキャラクタ(友達、先輩、後輩、コーチ、ライバル等)が第1キャラクタのことを語るイベントであったり、第1キャラクタのライバルが第1キャラクタに勝つために練習するイベントであったりしてもよい。
【0011】
なお、第1キャラクタまたは複数の第1キャラクタがイベント発生用として設定された場合、必ずイベントが発生するようにしてもよいし、所定の確率でイベントが発生するようにしてもよいし、所定の条件を満たした場合にイベントが発生するようにしてもよい。
【0012】
また、第1キャラクタに関連するイベントは、第1キャラクタのパラメータ(特徴的パラメータ)に関連するイベントとすることができる。例えば、第1キャラクタが、特定の能力の優れた(特定の能力のパラメータが所定の基準よりも高い)キャラクタであった場合には、当該第1キャラクタに関連するイベントは、その特定の能力に関連する(特定の能力を活用した)イベントとする。具体例としては、第1キャラクタが打撃能力の優れた(打撃能力のパラメータが所定の基準よりも高い)選手であった場合に、当該第1キャラクタに関連するイベントは、打撃に関するイベント、例えば打撃特訓、ホームラン競争等のイベントとすることができる。
【0013】
また、第1キャラクタに関連するイベントは、第1キャラクタと後述する第2キャラクタ(ユーザのマイキャラクタ等)との関係に関連するイベントとすることができる。例えば、第1キャラクタと第2キャラクタとが、ゲーム上、ライバル関係であった場合には、当該第1キャラクタに関連するイベントは、両キャラクタの対決シーンのイベントとする。
これ。
ようするに「スーパーマリオの映画には、別にマイノリティが出てこないし、人種差別もLGBTも差別問題も出てこない」
ということ。
つまり、アメリカの映画評論家が突きやすい社会問題が投影されていないということだ。
という話だ。
娯楽作品に何でもかんでも社会問題を入れるのは、それが作品に作用することはあるが「絶対的なルール」ではない。
差別に苦しんでいる人間以外にも、娯楽作品で楽しみたいひとはいっぱいいる。
マリオやルイージの住むスーパーマリオの世界は、いわゆる「バカでのろまで、失敗続きの優しい二人が、勇気を出して困難に立ち向かう」
という映画だった。
わかりやすい被差別のアイコンは出て来ないが、十分普遍的なテーマだったと思う。
ゲイでもトランスジェンダーでも、有色人種でもないが、上手く行ってない、社会から軽んじられている二人の物語だった。
多くの観客は、それで十分。
なぜなら、その二人は、かつて自分の分身として、ゲームの中で悪戦苦闘をともにしてきた、古くからの友人だからだ。
それ以上は余計なものだった。
鬱病で傷病手当金や失業手当貰ってる無職の知り合い(複数人)が平日昼間から出かけたりソシャゲに10万課金したりして遊んでるの見ると流石にイラつく
お金貯められないって言ってるくせに
なんかさ治したくても治せないってのはわかるけど、そんな様子見ると治す気あるの?って思うよ
こっちは毎日外に出勤して昼飯だの服だのに金かかって働くだけで金飛んで折角の土日も疲れて遊びに行ける日あんまりないのに
働けないなりに家に引きこもってなよって思う
課金してないで引きこもって傷病手当金で貯めた金を使って就活だの職業訓練だのすればいいのに
そんでもって面接苦手だから1回で済むところないかなとか舐め腐ってんのか
精神の病は伝染するっていうけどマジだな。ほんまにきつい。でも自分に一番身近な知り合いだから縁も切れない。墓友(墓まで一緒らしい)だとか自分がそっちに合わせてることも知らずに
納得はするけど理解はできないんで同情もできない。できて寄り添うとか受け入れるとか、やってきたけどもう限界 普通に生活してるはずの自分が精神病患者に対してマウント取らないとメンタル保てないくらいには参ってる
精神病患者のお言葉は要らないです周りに5人いるんで十分身をもって知ってます。健康な精神の人いませんか。同じ境遇の人いませんか😂
あまりにも酷い。
インターネッツの村上春樹好きの諸氏については、村上春樹が新刊を書いただけでも評価に値するのかも知れないが、10年来、いや……海辺のカフカを挫折した私にとっては、これはあまりにも酷い長編だった。村上春樹が単なる老害、「個人」と言う殻の中に閉じこもって、右往左往しつつ、ではその先は?と言う問いに応えるのは作家が同じテーマを繰り返す、と言う法則を踏まえて、それで良いのかもしれないが、それを一方的に見せられる他人にとっては「は?」と言う感想しか浮かばず、80も近い老人にとってはこれがせいぜい「外部」なんでしょうね、と言うあまりにも脱力した結果を残す、EOEに対するシン・エヴァのごとき、いや……それよりなおタチの悪い完結編と言うべきである。
「ぼく、私」にとって外部は一切関係ない。「きみ」が唯一の外部である、一貫して彼は「きみ」を求めており、それ以外の外部はいわば「おまけ」のようである。その「きみ」部分に対する「おまけ」である免罪符が2部に渡って冗長に繰り広げられる。あくまで「私」から照射された外部であって、コイツは本当にありのままの「外部」を認識する能力に欠けるんだろうな、と言う独白が続くのが酷い。
あたかもそれが「私は外部と関わりがありますよ」と言うように。あーだこーだと理由をつけて、「私」は「外部」が必要だ、と言う結論に至る。しかし、なぜ「外部」が必要なのかと言うことは語られず、青春時代の「ぼく」の記憶に「私」が遡行してゆき、「私」の分身たる本体も現実に帰ってゆく、という選択肢を取るだけである。ここまで読んで、なぜ「私」が現実を選び取るのか、「きみ」をどう思っているのか、と言う本質的にこの物語に求められる理由・動機が全く語られない。なぜなら「きみ」が一体どういう考えを持った1人の個人なのか?と言うことが一切語られないからである。
ここで「きみ」とは一体なんだった?と言う疑問が残り、「きみ」の作った世界であるはずの壁に囲まれた街にイエロー・サブマリンの少年が機構として残る必然性も特に語られない。「私」は一貫して受動的であり、現在という地点から耳を澄ませて自分に対する働きかけ、力のようなものをひたすら待ち続ける……それが70過ぎた大人が書く40代の姿なんですかね?と言う脱力感が酷い。「イエロー・サブマリンの少年」もとってつけたような「外部」であり、「外部」を描くのであれば、もう少し長さを持ってその必然性を描写するのが小説家の勤めであると思うのは、大作家様に対して不敬であろうか?
そもそも現代の40代の描写が的外れすぎて無理しすぎんてな、という感覚が酷い。スマホも使わずにジャズに詳しくてシャブリを家で冷やしてる40台ってどんな40代ですか?普通に60代70代の男性を描けばいいんじゃないですか?いちいち40代である必要性が(物語として)要請されてますか?
若い頃に村上春樹を読んで面白いな、と思った一切が脱臭されている。元々の短編を再構成した一部を除き、物語の面白さを残らず搾り取ったような退屈さを、さもそれが退屈であるが故に真実だ、と説教されているような描写が延々と続き、であるが故に「僕が感じた青春の妄想が最強なんだい!」と訳もわからず長い老人の語りと共に三部に至って「ワシは疲れたわ〜、もうええわ」と喚き散らされる、そんな体験だった。
これだったら『世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』の方がストーリー的にもテーマ的にもよっぽど綺麗にまとまっていたと思いました。
いやマジで本当に聞くけど、村上春樹ファンはこれを面白い、深いと思ってんの?本当に(一部を除いて)面白くないし、深くもないよ。二部以降の描写のどこが深いの?「外部」の契機があるだけだよね?「内部」であり「外部」である「きみ」に対してどうやってケジメをつけたの?教えてくれ。マジで、本当に。妄想の中で若返って「きみ」会いました〜、イエロー・サブマリンの少年がそれを助けてくれました〜、っていい歳した70の男が書く内容ですか?
なお、この増田は40代男性からお届けしております。10代で『ねじまき鳥クロニクル』が出版されています。聞いたことのあるジャズはチェット・ベイカーとジェリー・マリガンくらいです。パッと思い出せるのは。音楽はシューゲイザーが好きです。最近はparannoulって韓国のエモ+シューゲイザーのアーティストが良いと思うよ!言っておくが村上春樹はなんらかの普遍的な人間の思考に対する答えを求めて小説を描いてると思ったよ、しかしこれではチラシの裏に書いたなんだかかんだかと一緒じゃねーか!!それが熟年に達した小説家が自信をもって書く技巧の現れか?マジでガッカリした、悲しい。おれが10代の頃に感じた心の震え、自分の人生に対する、このようなことが俺の心で感じられるんだ、と言う希望を返して欲しい……そんなのテメーの人生だろう、シラネーってか?ああそうか、そりゃそのとおりだな!!おれは就職氷河期の最後の方にしてはソコソコ金稼いでるよ!!ChatGPTも使ってるよ!!どんな風に質問すれば確実なコードが返ってくるか悩んだりしてるよ!!バカにすんな!!そんじゃーね!!
「ふはは、見たか。俺が奴らをパクるまでもなく、奴が俺をパクりやがった。ホ○ケン最高」
悪魔崇拝者のタカシは、今日も悪魔を崇拝した罰として地獄ツアーを100周した。その上での発言がこれである。
ハナコちゃんはタカシにいやらしい質問があるらしい。タカシが聞かない理由はない。
タカシは吠えた。
「はい♡」
アホくさ...とタカシの守護妖精ジェニファーは言いたかった。だが、悪魔崇拝者に絡むとろくなことが起きないので、タカシから数光年の距離を置いたのだった。
「質問ですが、私たちの目の前にこの魔界の扉があるでしょう?その先には何があるんです?」
「そんなの君が生まれるよりも前から決まってることでしょ。全自動の世界生産工場だよ」
ハナコちゃんはちょっと驚いた。なぜなら、その先にあるのは間違いなく便所だと思っていたからだ。
タカシはハナコちゃんをファッ○できる回数のカウントを指で「はい♡」と示した後、説明をした。
その中では、無限とも言えるほど膨大な種類の生物が、想像を超えるようなあらゆる方法で交尾をしていた。
「キャー!」
とタカシが突っ込んだが、ハナコちゃんは魔法使いなので、アバダケダブラの呪文を唱えてタヒぬと、上からハナコちゃん第二号が落ちてきた。
とその時だった、生物の中から見たことのある生物がスタスタと駆けてきた。
「どうも、アンダーソンです。マ○リックスに飽きたからここにやってきたんだ。すごい場所だよ」
「ハナコちゃん、説明しよう。こちらはあの有名なアンダーソン君だ。挨拶しなさい」
「どうも、アンダーソンさん、ハナコです。なぜ扉から出てきたんですか?」
アンダーソンは答える。
「僕は人間と交尾するのが飽きたのだ。マ○リックスじゃ、操り人間共をプログラムしてファッ○するなんて簡単だからね。でも、こうやって人知を超える存在と交尾する場所にやってきたようなんだ。ザ○オンにはマ○リックスをシミュレートする機械があるが、ここはちょっとどういう世界なのか実は全くわからない。迷い込んだ先がバラ色だったという話さ。」
「はーい♡3回目!では説明するよ。例えば、あそこに象と芋虫を合わせたような生物がいて、これを仮にポチ君と呼ぼう。ポチくんは、あのトマトと人間のオスを合わせたような生物、つまりタマちゃんと交尾しているだろう?こうやって受精してできた存在が、ザ○オンさ。」
「なるほど、ポチタマね。幼稚園児にもわかる科学ね。算数より簡単ね。」
とハナコは冷静に答えた。
「ど、どういうことだ、僕らのザ○オンが、あの生物の受精の結果だと言うのかい?」
アンダーソン君は不安そうに、おしっこちびりながらタカシを見つめた。
「そうだよ。そして、アンダーソン君はさっきあの豚と蜂を合わせたようなメスをファッ○してただろ。そうして生まれる存在が、ドラゴ○ボールの世界だよ。」
「あらやだ、タカシさん素敵♡」と、アンダーソン君とハナコちゃんはハモりながら同時に言った。
「はい♡」
アンダーソン君とハナコちゃんはパンツを脱ぎ捨て、四つんばいで尻を向けた。そして、タカシはウィンガーディアムレ○ィオーサを唱えると、2人に分身した。
「さあ、挿れるぞ...」
2人のタカシは同時に挿入した。
「おらおら、馬のように暴れろ!」
はい、以下が私が考えた週刊少年ジャンプの漫画作品で構成された打線です。打順、守備位置、選出理由についても説明します。
選出理由:キャプテン・仙道彰の緻密な戦術眼と技術力が光る。仙道が指示するバントや走塁は、相手チームを翻弄することが多いため、リードオフマンとして最適と考えました。また、仙道の得意なドリブルも有効に活用できます。
選出理由:主人公の影山飛雄が守備と打撃の両面で優秀な選手であり、チームの要となっています。影山は常にチームプレーを重視しているため、二番打者として打線を繋ぐ役割を果たせると考えました。
選出理由:主人公の孫悟空がパワフルな打撃力を持ち、スピードとパワーを兼ね備えています。また、彼の持つ技「かめはめ波」は、打線において大きな脅威となります。
選出理由:主人公のキン肉スグルが強靭な肉体と技術を持ち、パワーとテクニックのバランスが取れた選手です。打撃力も抜群であり、チームの主砲として期待できます。
選出理由:主人公のモンキー・D・ルフィが高い戦闘力と機動力を持ち、強烈なパンチ力を発揮できるため、左翼手に適任と考えました。また、彼の持つ悪魔の実の能力も有効に活用できます。
6番 打者/中堅手:「NARUTO-ナルト-」
選出理由:主人公のうずまきナルトが素早い動きと高い身体能力を持ち、チャクラを駆使した攻撃も有効です。中堅手にはナルトの能力を活かせると考えました。また、彼の持つ影分身の術活用することで、守備面でも優れた戦力となります。
選出理由:主人公の黒崎一護が、鋭い感覚と高い身体能力を持ち、驚異的なスピードで移動することができます。また、彼の持つ斬魄刀の能力を使って、敵チームの攻撃を防ぐことも可能です。右翼手にはその能力を活かせると考えました。
選出理由:主人公の幸平創真が、広い視野と緻密な分析力を持ち、相手チームの戦術を読み解くことができます。また、彼の料理の腕も非常に高く、チームメイトたちを鍛えることができます。捕手にはその視野と分析力を活かせると考えました。
9番 打者/投手:「ジョジョの奇妙な冒険」
選出理由:主人公の空条承太郎が、驚異的な精神力と肉体能力を持ち、スタンドの能力を駆使して戦います。投手としての能力も高く、多彩な球種で相手チームを翻弄することができます。
守備位置については、各作品に登場するキャラクターたちの得意な技や特性を活かし、打線としてのバランスを考慮して選出しました。また、選手たちのキャラクター性や人物像から、チームプレーを重視する選手が多く選ばれました。
以上が、打線としてのバランスが取れ、各作品に登場するキャラクターたちの個性が活かされた、週刊少年ジャンプ作品から選んだ打線です。
余りにも嘘が多すぎて純粋に内容自体の実用性はほぼ皆無だもの。
あれを仕事で使うのって喩えるなら「旅行先の天気を知りたいので、下駄放り投げて天気占った」のレベルだぞ?
英語学習のために英文をランダムに出力させるのとかだって、文法の正しさを誰も保証してないという問題が絶望的すぎるでしょ。
あえて使い道をあげるなら
・分身の術:大量のランダム文章を生成して投稿しまくることでさも多数派であるふりをする
・分身の術2:ランダム文章生成とアカウント生成BOTを結びつけて大量のAIアカウントを作成する
・半ヴォイニッチ手稿:漫画や映像撮影の際に使う小道具としての意味がない文章を生成させる
・横槍レスバ:レスバ中にAIが作った文章を第三者として介入させることで相手に二正面作戦を強いる
・アロエリーナ:ゴミのような会話をしても許されるゴミのような話相手として利用する
あたりかな。
全部ゴミみたいな使い道だけど、実際このレベルの使い道しか無いと思うよ。
言ってることが滅茶苦茶すぎるもの
これみてて思ったんだけど
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20230222190044
こういう「自分のQOLを向上させるために子供を作ろう」みたいなこというやつまじ外道だと思うんだが、世間様ではそうではないらしい。怖い。
こういう意見ちょいちょい見かけるんだけど
まだ生まれる前、子供作るかどうかって時点での子作りに対するモチベーションって究極的にはペットと同じだろ?
子供を作るのって
・両親の生きがい(QOLを上げる)
・なんとなく、できちゃったから
くらいしかなくない?
むしろ「QOLを上げる」ってモチベーションはかなり良い方だと思うんだけどな
よく「ペット感覚」って揶揄されることあるけど、他よりマシだと思ってるんだよね、現代におけるペットに対する手厚さってすごいよ
増田「これで終わりだ!!食らえ!!増田・真空飛び膝蹴り!!」
ブクマカの魔法を受けた弱者男性に、増田は間髪入れずに飛び膝蹴りを食らわせた。
弱者男性「そんな……!こんなところで……!ぐあああああ!!!」
こうして、ついに弱者男性は倒れた。
ブクマカ「やったな!」
増田「あぁ、なんとか倒せたようだ」
そうつぶやいた瞬間、突然地面が大きく揺れ始めた。そして、地面に亀裂が入り、そこから大量の魔物が現れた。
ブクマカ「まずい、弱者男性が倒れた影響で、下僕の魔物たちが出てきたんだ!」
増田「早く逃げるぞ!!」
ブクマカと増田は必死に逃げ出したが、既に周りを取り囲まれていた。
ブクマカは、召喚魔法を使って自らの分身を生み出した。しかし、それでも劣勢は変わらなかった。
ブクマカ「このままでは全滅してしまう……。こうなれば仕方がない」
ブクマカは、ある秘策を実行しようとしていた。
ブクマカ「聞いてくれ!俺が囮になるから、その間にお前はここから脱出するんだ!」
増田「何を言っている!?そんなことをしたら、ブクマカはどうなる!?」
ブクマカ「俺はここで死ぬわけにはいかない……。だが、この状況を打開するにはこれしかない!!」
ブクマカ「言う通りにしてくれ!さもないと2人とも殺されてしまう!!」
増田「……わかった。必ず生きて再会しよう」
ブクマカ「もちろんだ!いくぞ!!」
非常に珍しいことだ。
喜び勇んでベッドへ向かった。
ところがどういうわけか私の分身がうまく反応してくれない。
妻の期待に応えようとプレッシャーがかかったのだろうか?
それならば、と随分と前に購入していたバイアグラのジェネリックを使用期限を確認してから服用した。
薬効が体に浸透するのを暫く待つと、無事に硬化してくれた。
ややムードはなくなったが無事に夫としての務めを果たすことが出来て一安心した。
と思いきや、あのような薬を所持していることで浮気を疑われてしまう。
私はひたすら妻しか愛していないし、妻以外の人と肌を触れ合わせることなど考えることも出来ない。
それなのに、と思うと少し悲しくなった。
アーマード・コアシリーズの新作、ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON が発表された。
この10年近くずっと新作を待ち続けていたので本当に楽しみだし、たくさん売れて評価されて、今後も新作が出続けてほしい。
そこで、アーマード・コアをよく知らないけど少し興味がある、という人に向けてシリーズの紹介をしたいと思う。すでに同じような記事が出ているけど、こういうのはいくつもあって良いだろう。
3人称視点の3Dアクションゲームで、プレイヤーはアーマード・コア(AC)と呼ばれるメカ(ロボット)を操縦して戦う。公式にはジャンルは「3D戦闘メカアクション」とされている。
(ゲームとしてのアーマード・コアとゲームに出てくるメカとしてのアーマード・コアを区別するために、以下ではメカの方をACと書くことにする)
ACはコアと呼ばれる胴体を中心に、頭、腕、足(人型以外にも色々な種類がある)や武器、動力源のジェネレーター、高速移動用のブースターなど様々なパーツを組み合わせて完成する。完成済の機体の中から選んで操縦するのではなくて、たくさんあるパーツの中から自分で選んで組み上げた(アセンブルした)機体を操って戦う、というところがこのシリーズの大きな特徴。
主人公(プレイヤーの分身。名前も自分で決める)は金銭を対価に依頼を受けて戦う傭兵で、色々なミッションをこなして金を稼ぎ、稼いだ金でパーツを購入して機体を強化し、また次のミッションに向かう…というのがゲームの基本的な流れ。ミッションの他に、AC同士の一対一の対戦で賞金を得られるアリーナがある作品も多い。
先日公開された IGN のインタビュー (https://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-vi) から宮崎氏の言葉を引用する。
『ARMORED CORE VI』の開発がどういう形で始まって、どういう狙いがあったかというと、まずは「ARMORED CORE」シリーズ従来のコアコンセプトである、自分の機体を自由にカスタマイズできるアセンブルと、それを自由に動かせることになります。
アーマード・コアの核となる部分はまさにここなんだけど、これだけだと未経験者はイメージできないと思うので、もう少し詳しく説明する。
前提として、ACのパーツには「これを選んでおけば最強」というものは基本的にない。どのパーツにも個性があって、選んだパーツやパーツの組み合わせによって機体の動きの特性や得意な戦い方が大きく変わってくる。
防御力の高い機体で真正面から敵と撃ち合っても良いし、動きの速い機体で敵を翻弄しながら戦ってもいい。遠くから狙撃するスタイルの機体を組んでもいいし、近接武器メインの機体で敵を切り刻んでもいい。
ミッション一つ一つにも機体の向き不向きがあるので、攻略するために状況に合わせて最適なアセンブルを考えていくことも必要になってくる。もちろん、自分の考えた最強の機体で最初から最後まで戦い抜いても良い。プレイヤーごとに様々なスタイルがあり得るし、様々な遊び方がある。
また、ACのアセンブルではただパーツを選ぶだけでなく、機体を好きな色に塗装したり、エンブレムを貼り付けたり、名前を付けたりと、機体の性能に関わらない部分まで細かくカスタマイズすることができる。そうやって隅々までこだわって完成したACは自分だけの唯一無二の機体で、そしてそれを自由に操って戦場を駆け回ることができる。これがとても楽しく充実感があって、他のゲームでは代えがたい魅力だと思う。
シナリオクリア後には全てのミッションを再度プレイできるようになるので、最初はガチガチの攻略用機体でさっさとクリアして後から好きな機体で趣味に走ってもいいし、クリア後はひたすら他のプレイヤーとの対戦に没頭しても良い。
一周クリアしたからもう遊び尽くした、おしまい、とはならないのもこのシリーズの特徴だ。
こういう戦法で戦いたい、好きな武器を撃ちまくりたい、見た目がかっこいい機体で戦いたい、他作品に出てくる好きなロボットに似た機体を作りたい、操縦が難しい機体を上手く乗りこなしたい、あえて自分で制限を加えて縛りプレイを楽しみたい、他プレイヤーとの対戦に勝ちたい、などなど、色々な遊び方にアーマード・コアシリーズは応えてくれる。そこが本当に面白くて楽しい。
これに関してはすでに IGN のインタビューでも語られているが、大前提としてソウルシリーズはアクションRPGで、アーマード・コアシリーズは戦闘メカアクションだ。
基本的な操作方法から世界観に至るまで全然違う。飛び交うのは矢や魔法ではなく銃弾やレーザーだ。とはいえ、同じフロム・ソフトウェアが作っているのでフロムゲーに共通する要素は見られるし、ゲームシステムにも似通った部分はある。
例えば、ACのアセンブルはソウルシリーズのキャラメイクと似ていると言えるかもしれない。
キャラクターが装備する防具のようにACにはフレームパーツ(頭、コア、腕、足)があるし、剣や弓、魔法や祈祷はACでは武器パーツになる。ソウルシリーズでキャラビルドを突き詰めるのが好きな人はきっとACのアセンブルも楽しめるだろう。
キャラメイクの際に外見にこだわり抜いた経験がある人はACのカラーリングやエンブレム作成にハマるかもしれない。
もちろん異なる点もあって、例えばアーマード・コアシリーズにはレベルアップの概念がない。同じアセンブルの機体は常に同じ性能で、レベルアップするのは操縦するプレイヤーの腕前だけだ。
この他にもシビアな世界観や多くを語らないストーリーテリングといったフロムゲーによく見られる特徴があるが、挙げていくときりがないのでこのくらいに。
そんなことは全くないので安心してほしい。シリーズが長く続く中で世界観やゲームシステムが何度かリニューアルされていて、分類すると以下のようになる。
系列が異なる作品にストーリー上のつながりは無いので、例えば3系だけプレイしても十分に楽しめる。(初代系と2系のように一部世界観がつながっているものはあるが、ストーリーを追いかける上では知らなくても問題ない)
なお、ここに挙げたのは据え置きゲーム機のタイトルのみで、他に PSP や携帯電話(スマホ以前のガラケー)向けのタイトルも存在する。
新作のACVIでは世界観からゲームシステムまですべて一新されることが(今出ている情報だけからでも)分かっているので、シリーズ経験者もVIからのプレイヤーもスタートラインは横並びになる。VIから始めても全く問題ないはずだ。
とはいえシリーズ全般に通用する基礎知識というものはある程度存在するし、過去作も面白いので気になったらぜひプレイしてみてほしい。
ぜひプレイしてみてほしいと書いたものの、残念ながらどの作品も動作するハードが旧世代機になってしまっているので、2022年現在だとそもそも過去作をプレイする環境を用意するのが難しくなってしまっている。
手元にある(あるいは手元に用意できる)ゲーム機で遊べるタイトルがおすすめ。機種別だと、最初にシリーズに触れる作品としては
が個人的におすすめ。これに限らず気になった作品から手を付けても大丈夫だけど、同じ系列の中で後発の作品は前の作品をプレイしていることを前提に難易度調整されていたり、前の作品とストーリー上のつながりがあるものがある。
そのため、3を飛ばして3SLから始めたり、NXを飛ばしてLRから始めるのはあまりおすすめしない。(ストーリーに関しては作品ごとに単体で完結するので、その点は安心してほしい。ただ、同じ系列の中であれば前作をやっておいた方が後の作品をより楽しめる)
ちなみに、PlayStation の初代アーマード・コアは古い作品なので今遊んでも面白くないかというと、全くそんなことはない。
アーマード・コアというゲームの基本はシステムの面でも、世界観の面でもほぼ全てこの1作目の時点で完成しているので、古いゲーム故のグラフィックの粗さが問題ない人はぜひ触れてみてほしい。
今週のハンタで再確認された事実(前から分かってはいたけど公式で改めて整理されたもの)
①具現化系で分身作成+放出系でワープは特質系でもない限り無理
③補助具無しでのワープだと特定の場所を事前にターゲットにする地雷式が妥当
④敵を強制的にワープさせる行為は味方に了解を得てのワープより難しい
これ全部ゴレイヌさんに当てはまってないんですよね
①ゴリラを分身させて自分や他人をワープさせられる→特質系でもないなら幻影旅団をして想像を超えた存在
②何もない空間から発生させたゴリラを使用→補助具一切未使用で実現
③敵地だろうと発動可能でありゴリラも自由に動き回る→地雷系の条件からも外れる
④戦闘モードのレイザーと場所を入れ替える→強制力としては「ほぼ無条件」と言ってもいい領域
特質系だとしてもぶっ壊れてるとしか言いようがない性能してる。
対象が1回に1人までという条件はあれど、ゴリラと対象の距離が10m以内(下手すればもっと)であればどこでも誰でも出し入れ可能って……。
異次元マンションの圧倒的利便性の前でワープ系2番手に落ちた感じはあるけど、「強制力」という点で考えるとやはりおかしい。
なにより単純にゴリラの性能が割と高い。
ソロプレイをしつつパーティーの優位性を得つつ不意打ちと緊急離脱を可能にする無駄のない能力。
強いて問題を上げるとすれば脳みそや意識が一つしか無いことだが、これは逆に無能な味方に足を引っ張られないという優位性になる。
そもそも「えげつねぇな……」に代表されるようにゴレイヌ自体は普通に賢く森の賢者の名に相応しい人物である。
本当なんだったんだこのゴリラは……。
下手すると幻影旅団よりも強いのでは?