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はてなキーワード: おかしとは

2024-11-02

ダイエット始めてから全然食べてなかったおかしをまるまる一袋食べた

布団にもぐってウトウトしてるけどめちゃめちゃきもちええわ

国民民主党けがこんなに叩かれるのおかし!!!!!

って民民アノンは言うけど

幹事長野党第一党記者会見の度にあれだけ喧嘩を売り続けて

自公過半数割れしたのでキャスティングボートを握ったと言われていて

103万の壁の破壊という減税策を財源も示さずに主張していて

安楽死容認する発言をしていたのだから

色んな意味で注目が集まり批判もされるのは当然の事では?

こういう人達って、音信不通だったら現行法でも問題なく中絶できるって、何度言われても受け入れないんだね

こういうデマが4万いいねってヤバ過ぎない?

女性中絶へのアクセスを阻害しているのはこういう似非フェミニスト存在だと思う

合成人間II

@Sunday14036162

妊娠したと告げたら音信不通になった 

なんて話がよくあるけど

堕胎同意必要なら逃げた奴は逮捕でもせんとおかしいわ

https://x.com/Sunday14036162/status/1847270123884953989

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含めて、同時代コンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

大学では根拠のある結果を評価し、JTCだと虚偽ばかりなのおかし

真逆じゃん

おかしいだろ

上司根拠や法を聞けば聞くほど機嫌悪くなるし

やっと言わせても『そういう風になってる』だけ

バレなければ偽造捏造してもいいらしい

くそれで大卒院卒を採用するなと思う

そこまで嘘で塗り固めるなら会社偽札作ればいいいと思う

出会って1分で挿入

ちょっと指入れるよ」

恥じらう間も無くズブリとくる。

先生手際には無駄が無い。

耐えきれず、情けない声が出た。

グリグリと掻き回される。

おかしいところは特にいね

「薬出しとく?」

なんの異常もないのに、今後大を出す度にあんなに痛むのか… 歳は取りたくないもの

何を言いたいのかというと、不調を感じたら恥ずかしがらずに早めに病院行こうねという話。

anond:20241102115959

性的に歪んだものを接種しなければ、性暴力を振るう男児男性は出てこないという妄想でしょ。

暴力を振るう男性を出現させないために、性的に正しいもの以外消滅させたいのでは?

フィクションから学んで性暴力を振るうという思想

おかしい。

こくてへてるれすひちき

玉ねぎ牛肉マッシュルームなど茶色具材だけを煮込んだクリームシチューのような料理

姉に名前を教わるも言いづらいため舌足らずな子供の頃はうまく言えなかった

見た目は洋食っぽいのにすべてひらがな表記

どこの国の料理なのかは不明

北方の一部の地域でよく食べられており別の地域ではあまり知られていない

幼少期の懐かしい味として昨日の夢に出てきた

脳内に突如生成されたはずなのに古い記憶として居座っているのがおかしくてなんとなくメモしてる

anond:20241102074409

性的同意と同じにすればいいんじゃね

てか笑いなんてアニメとかフィクションで満たせばええやろ

リアル人間モラハラリスクおかしてまで笑いを取る時代じゃあないよ

何だかんだ人々の価値観アップデートしてきてる

anond:20241102022551

こうやってネットで荒ぶる奴を見たら

まともな人は「この問題には関わらないでおこう」と思うし、おかしな奴は喜んで寄ってくる

夫婦別姓という解決策は気持ち悪い

姓が変わると論文ビジネス業績の連続性が途切れるから夫婦別姓にする必要があるって説明おかしくない?

個人識別ファーストネーム担当するべきであって、家族識別するファミリーネーム性質破壊して個人識別に使うって発想が気持ち悪すぎる。

たとえ夫婦別姓解決するにしても同姓同名という例外が想定されるのだから新しい個人識別子が必要だろう。

ISO辺りがビジネスキャリア連続性を担保する個人識別子の規格を制定してくれないかなぁ…。

愛してると言うべきなのか

大好きな彼女がいる。付き合ってまだ1ヶ月。初めての彼女

俺は結婚相談所アプリ20人ぐらいとは会ってきたが、ダントツで今の彼女が素敵で好きだ。

こんなに好きな人と一緒になれるだなって思う。体の相性もいいみたいだ。

 

から好き、大好きはよく言う。

逆に彼女はあまり言わない。元々あんまり言わないタイプというのは言っている。

あと、自分に自信がないらしく「ホント?って思ってるとこある」というのは何度か聞いた。

でも俺は好きだ。大好き。世界一かわいい。好き。

でも、重くなりすぎないように、メンヘラとならないように、気をつけている。それぐらい好きだ。

というか、相手によってはすでに振られていてもおかしくないぐらいには重さを出している部分もあると思っている。

彼女はそんなこと感じてないって言うが。

まあ、とにかく大好きだ。

ただ「愛してる」って言うにはハードルがある。

自分が言うのは全く問題ないのだが、相手側がどう?と思うところはある。

 

突然だが、俺は8年ぐらい推してるアイドルがいたんだ。途中で卒業たか元アイドルではあるが。

毎日推しのことを考え、待受を推しスライドショーにし、家にはポスターを貼ってポストカードを飾った。

いわゆるガチ恋勢だ。

そして、今の大体のアイドルというのはあまり隠し事ができない。少なくとも性格面ではそうだ。

外連味も含めて、その人の魅力だった。

 

だが、好きな人ができると他の異性には興味が殆どなくなる。

推し例外ではない。

というか、神推し好きな人になって、その他がちょっと好きぐらいになる。

彼女は「アイドルとはまた違うんじゃない?」「8年続くかはわからない。不安はある」って言う。

でも俺は同じだと思うんだよな。

しろ彼女のほうが好きで。待ち受けを彼女にすると、会いたくなりすぎてしんどいから避けてるまである

 

でもなあ、愛してるっていうのは言ったほうがいいのかなあ。重すぎないかなあとかは思う。

口頭なら喜んでくれそうな気もするが、LINEだとどうなのかな。

口頭で試してからかな。

とりあえず日曜には会えるから言ってみようかな。

2024-11-01

親に他責してたら余計に苦しかたから辞めた。

新卒挫折して休職中、全部自分のせいにしたら頭がおかしくなりそうだったから、毎日8時間他責をしていた。

小さい頃に虐待を受けて、義務教育不登校で、なんとか資格をとって社会に出ても、求められる仕事はできなかった。

人一倍早く出勤した、残業した、家でも勉強をした、でもその場でパニックになり水の泡。

最初は親切にしてくれていた同僚からも、あの人は障害者じゃないかと噂をされた。

噂が広まってから問題なく出来ていた業務も疑いの目で見られ始め、見張られていると感じて緊張でさらミスが増えた。

人のミスなすりつけられた事もあった。

こんな育ちで障害かもしれない自分が何を言っても信用がないだろうと自分が一番分かっていたので、何も言えずただ謝り、次からはこうこうして気をつけます…!と反省までした。

大人なのに、ありがとうとごめんなさいくらしか出来る事がない。

努力しても要領の悪さと一度抱かれた不信感は埋められず、周りに迷惑をかけてしまった。

一年半で辞めた。

仕事を辞めてから、鬱と発達障害の診断を受けた。

障害の事を調べる内に、自分虐待して出て行った母親発達障害だったんじゃないかと疑った。(あらゆる特徴が一致していた為)

その時に、堰き止めていた思いが一気に崩れた。

小学生の時からずっと言い聞かせていた。

だって1人の人間で、子どもの物じゃない。

母親自身も両親に虐待を受けていたから、繰り返してしまっても仕方ない。

人より出来る事が少ないのも全部自分のせいだ。

親の事は関係ない、自分がとにかく頑張れば、普通人生になるはずだーーーと思って

信じて生きてきたのに。


今まで困ってきた事は全部親のせいだったのか。

まれた時から頭が変だったんだ、だから頑張っても上手くいかなかったんだ…今からどうやっても、障害だったら治らないじゃん…

普通の人になるのって無理なんだwww

絶望



産むな!!!

学もない貧乏が、被虐待児が、障害者が、責任とれない奴が、産むなよ。

中出しセックスして、結婚出産自分が何者かになるための道具にして。

子ども障害なすりつけて、虐待連鎖自己肯定感までめちゃくちゃにして。

まともに1人育てられないのに兄弟がいないと将来可哀想〜!って偽善兄弟ポンポン産んで結局逃げて。

自分人生を彩るために産んだり、病気障害可能性を深く考えずに産む人間が全員、気持ち悪くなった。

出産エゴしか思えなくなった。

だんだん自分の事を飛び越えて、虐待ヤングケアラー問題遺伝する病気障害兄弟児の苦悩、いじめ貧困戦争性犯罪がある世界に産む人間達、ニュースSNS話題を見るたびに心がぐちゃぐちゃに掻き乱されて全て許せなくなった。


どんどん自他の境界がなくなって、もう人間自体が居なきゃいいとすら思った。もっと少子化になって滅亡したらいい。優生保護法が続いていれば自分は生まれずに済んだのかもしれない。安楽死制度が出来て辛い人がどんどんいなくなったらいい。

死のうとしても直前で怖くて死ねなくて、失敗して余計に苦しむのも怖かった。

こっちは産んでくれと頼んでない、親が勝手に産んだのに、自分本能的な死の恐怖に打ち勝たないと死ねない。

産みたい人が産む自由尊重され賞賛され、自殺非難される、楽に死ぬ手段もない。

怒りの行き場がなくSNS毒親を叩き、レスバに時間をついやした、同じ思想の人からいいねをされて一瞬スッキリした。

自分の主張は正しいと思って、スッキリしたはずなのに、それを繰り返すたびにさら自分存在気持ち悪くなって自分以外も全員気持ち悪くなって、苦しくて苦しくてたまらなかった。

それでも街中で知らない人とちょっと話したりお礼を言い合ったり、そんな事が不思議とうれしかった。 

バイトして仕事覚えようと悩んでいる方がまだましだし、たまに感謝されたら普通にうれしかった。

(まぁスキルなしの障害者でも出来る仕事ってなったら毎日ゲロとかマナーおかし人糞掃除するしかなくて、よく変な人にも話しかけられてキツくてやめてしまったけど。そんな仕事に同性の若者1人もいないし、たしかにもし健常者だったらこ仕事しないわ!ガハハ!ってまた落ち込んだ)


脱線したけど、結局あんなに社会が許せなかったのに実際に顔が見える人と会った時には、今生きてるみんなが幸せだったらいいなと思ってしまった。

親子を見ても文句を言いたくはならず、障害者ホームレスの様な社会貢献度が低そうな人を見ても、この人も死にたいだろうなーと勝手に決めつけたり、その人を産んだ人を責め立てようとは思えなかった、もし目の前で死のうとしてる人がいたら普通心配になるとも思う。

結局は他人が許せないんじゃなくて、自分自分存在を許せなくて苦しかった。

人に傷つけられても、相手がそうした背景を思うと文句を言えない、その人なりにそうした理由があったと思うと責められない。

からしばらくして親に会った時も、何も怒れなかったよ。

絶対さないし、心を傷つけてやる!と思っていたのに、泣いて謝られてたら不思議笑って許してしまった。

母親が受けた虐待を話されても、ただひたすら酷いね、辛かったねと聴いていた。

こっちの方が泣きたかったけど。

でも自分自身存在を許したいから、形だけでも親を許す事にした。許さずに傷付ける事を言っても、またスッキリするのは一瞬だろう。

自分が追い詰められて苦しかったのに人を追い詰めるなんて、もっと自分が嫌いになりそうだった。

思えば親にも社会にも認められなかったけど、優しい人だとか真面目だとか褒められた事だけはあった。それがあったからこそ、人に優しく真面目に頑張れば大丈夫!と根拠のない希望を持てていたんだと思う。  

自分の中で唯一認められた長所を捨ててまで親や他人を責めても、考え方を変えさせるなんて出来やしない。誰に理解されたって苦しさは消えないし、自分が生まれなかった世界線になんて行けない。

どうせ死ぬ勇気もないなら、せめて人に好かれる行動だけとってた方がお得だと決めた。

たとえ社会に不必要でも、そのマイナスを優しいとか良い人だとかで0.1でも誤魔化せるならそうするしかない。捻くれ障害者なのに最低限のマナー愛嬌まで捨てたら最悪のまま終わりだ。

自分の為に生きれなくても、現実にいる目の前の人に喜ばれる事があるならやっていこう。

弱者立場や優しさを都合良く搾取されるかもしれないけど、単に褒められたら気持ちがいいから、人生気持ち悪くならないで済むわ。

シンプルに目の前の人にありがたがられたいよねー!生きる意味あるじゃんって一瞬錯覚できるから偽善最高ー!

 

他責を辞めようという内容では無いです。

自分を守る手段他責なら構わない思います

自分も苦しかった時はそうしないと生きれなかった。今も気にしない様にした気でいても、具合が悪い時は心の中で他責に逆戻りしているから。人はそう簡単に変わらない。

※産み育てる事に様々な懸念責任が伴うという意見を訴える事は意味ある事なので、正しく反出生を訴えている方の非難ではありません。

自分ライン超えをして自他がめちゃくちゃになりそうだったから考えるのを辞めただけ。

うまく生きる

うまく生きることがこんなに求められる時代って後にも先にもないんじゃないか

不器用なりに生きるってことがこれほどまでに無価値にされて、高いハードル必死ですがりつかないとならなくて。でもハードルが高すぎてほとんどの人間が生きることにおいて落伍者になる。

複雑な仕事人間関係にスマート対処できない全ての人間発達障害知的障害ってレッテル貼って、治療や服薬の対象って、おかしい。

生きる技術ってそういう小手先を細かくテクニカルに生きることじゃないと思う。

人間なんて全ての人間不器用なもんだし、それは全部悪ってわけじゃないし、不利ではあるかもしれないけど…食ってくためには仕方ないかもしれないけど。能力を伸ばすことってそんなに大事か?器用であることがそんなに偉いか

スマート能力あって器用なやつらも、すました顔の裏では血を吐くような努力でやってる人間が大半で、なんで皆で血を吐かなきゃならないのか。血を吐かなくてもふつうに暮らせる、ふつうに暮らすハードルがそれほど高くない世の中じゃだめなのか。

不器用でろくでもなくても、あいつはあいつなりにいいとこもあった、ってくらいで、生きていけたら気が楽かな

けど社会下りるって簡単じゃない

anond:20241101164026

イラストの無断学習絶対ダメっしょ!

まず、イラストの無断学習を「AIが便利だしオッケー」なんて、都合良すぎじゃない?他人の絵を盗んで使うことのどこが「創造」なんだい?プロ絵描きさんがどれだけ苦労して技術を磨いたと思ってんのよ。それをAI勝手に学ばせて「俺もアーティスト」なんてさ、ちょっと笑わせんなって話よ。イラストってね、その人の心や技術が詰まったもんなんだぜ。無断学習なんて、何があっても許されないっしょ!

文章まあみんな書けるよなぁ~!

次、文章の話だ。あれだな、「俺の文章権利を守れ!」って?いやいや、書くのは自由だけどさ、保護するほど崇高なもんかね?文章はさ、みんな使うもんで、書けるやつも多いよ。だって日記書いたり、SNS投稿したりするのも文章でしょ?文章ってそもそも日常的なスキルみたいなもんだよ。だからさ、「俺の文章特別感」なんてあんまり感じないってわけ。

イラスト特別技術から守られるべき!

イラストはさ、ただの技術じゃなくて、個々の才能と努力結晶なわけよ。何千時間練習して描くからこそ、価値があるんだよ。だから、誰にでも書ける文章と一緒に扱うのはちょっと違うって話なんだな。AIがカシャッと盗んで「はいどうぞ」ってしたって、そんなもん「創作」でも何でもないでしょ?イラスト保護されてしかるべき、むしろ守ってあげないとさ、クリエイター達が報われないってもんだぜ。

ボタン押すだけで絵師名乗るってマジ?

さあ、最後にこれだけ言っとくぜ。「AI絵師」?おーい、カッコいい肩書きだが、お前らやってることボタン押してるだけじゃん!イラストプロたちは、時間エネルギーを込めて手を動かしてんのに、ボタン一押しで「俺も絵師っす!」なんて、ちょっと冗談きついよ~!ボタンプッシャーアーティスト気取りは笑っちゃうね。そんな手抜きで作った「絵」をアートって呼ぶのも、ちゃんちゃらおかしいって話よ。

どうよ?まとめるとさ、イラスト特別で大切にされるべきものなんだよ。分かってくれたら、お兄ちゃん嬉しいぜ!

anond:20241101185515

自動計量機能付き炊飯器っておじさんの発想だよ。家事したことないこどおじの発想でしょ。

家事をやったことがあるひとなら手入れのしやすさを重視する。

炊飯器のくせに、水でぬれたらこわれるとか、頭おかしいでしょ。

ふたに液晶ボタンがついてるとか。

家事舐めてんのか。ばーかばーか

洗いやすいようにバラバラにできるようになってないと実践では使えないんだよ。

週に一度はバラバラにして、キッチンブリーチを溶かしたぬるま湯に付けてきれい漂白したいんだよ。

スマホ連携できるとかIOT家電とかふざけんな。あほ。こどおじ家電死ね

やっと共働き世代が開発チームに加わったと感じる

自動で計量する炊飯器は最たるモノだよな

今までは家事やらない開発チームだったか

とにかく美味いものを!っていう働くお父さん目線しかなかった

これからやっと家事方面に進んでいくな

そもそも家事しないくせに家事家電を開発しているのがおかしかったんだ

アンケートだけとって家事がわかった気になってる開発者より

実際に家事やってる開発者の方が解像度高いのは当たり前だしな

ADHD者が絶対パチンコ店に行ってはいけない理由

を、当事者ADHDAS重複成人、今日スマスロで3万負けた)の視点からいくつか挙げますADHDのお子さんがいる人や当事者に届け〜

①ただでさえバグってる報酬系もっとおかしくなる→健常者ですらパチンコパチスロのやりすぎでドーパミン回路とかがおかしくなって依存症になると言われている。況んやADHD者をや。絶対危ない。

②刺激に弱いADHD者には刺激が強すぎる→パチ独特の「音」と「光」で直接的に脳を刺激して無理やり興奮させる手口は発達特性持ちにはむちゃくちゃ刺さる気がする(感覚過敏の人は逆に無理かもしれんが)。自分感覚過敏寄りなので音量光量落としてるけど、キュイン音とか普通に気持ちいい。

③発達特性持ちは「切り上げられない」→個人的にこれがかなりデカい。気持ちの切り替えが苦手だったり先延ばし癖があったりのめり込みがちな発達特性持ちは、「事前に決めた時間or金額に達したらやめる」ができない。マジで時間金もあるだけ使うし何なら使ってはいけない時間や金にも手を出す。

④収支管理ができない→ADHD者の金銭管理破綻しがちなのは周知の事実だが、パチンコパチスロでもそれは遺憾なく発揮される。毎月収支つけてる人ほんとにすごい。自分場合は「負け額という現実直視したくない」というのも大きい。例えば月頭に2万円負けて1週間後に5千円負けてその次の日に1万円勝ったら勝ち越してる気持ちになる。

⑤罪の意識、恥の意識ADHD者は自己肯定感が低く恥(shame)の意識が強いと言われる。自分ギャンブルに金と時間を溶かしていることに罪悪感を募らせながら抜け出せない自分への否定感が増していく。絶対精神衛生上よくない。

⑥ただでさえ低まりがちな社会的評価へのリスクギャンブルやるってだけでシャットアウトされることも少なくない社会さらパチ屋に行ってて約束をすっぽかす・使ってはいけない金を使い込むなど、ただでさえ特性由来のやらかしクズ認定されがちなADHD者がパチンコパチスロのせいでマイナス評価を加速させる事態想像に難くない。

パッと思いついただけでこれだけあったから、ADHDのお子さんがいるご家庭では「パチンコ屋に行ったら絶縁する」くらい脅しておいたほうがいいと思います。あと好きな版権がパチ化スロ化したからとか推しがやってるからとかって理由で気になってる当事者は、絶対絶対にやめておいたほうがいいです。どうしてもやりたければスマホのアプリで出ることもあるんでそれ買いましょう。

とにかく発達特性持ちは依存症に注意しよう!

anond:20241101171657

というか一個人で何億って稼げるタレントはパワーを持ってるんだからその稼ぎ頭の行動でいちいちハラスメント感じる方がおかし

パワハラで訴えて橋本環奈仕事無くなったらどんだけの損失が発生するんだよ

しらんけど

anond:20241101165432

あれれ、おかしいなー

ChatGPTを張り付ける奴がいると、「煽りが定着してきたな」おじさんもなぜか一緒にいる

呪術廻戦の「完全な球体」という技はおかしくね?

完全な球体は接触面積がゼロから圧力無限大で、接触したものを何でも破壊できるとかい理屈

完全な平面と完全な球体が接触したらそうかもしれんけど↓こういう地面にめり込んでる状態になったら、接地面積がゼロじゃなくなって無限圧力ではなくなるのでは。

https://img.animanch.com/2024/06/1-73.jpg

漫画ファン界隈で、ゆで理論みたいな扱いじゃなくて、このアイデアすげえみたいな扱いされていて、なんでって感じになる。

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