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2017-06-23

藤井聡太四段で学ぶ「観る将」入門

ついにやってしまいましたね。藤井聡太四段がプロデビューから負けなしの28連勝を飾ったことで将棋界のみならず大きな話題になっています

ここまでくるともう勝つ度にニュースとなり全国を駆け巡るので、嫌でも将棋話題を耳にする人も多いでしょう。

ただ将棋界・将棋プロ制度一般的にはあまり知られていない側面も多い業界です。

そこで将棋プロ制度を全くご存知ない人のためにFAQ形式で学んでいく増田を書きました。藤井四段のみならず将棋界がニュースになった時に一役買えたら何よりです。

Q.藤井くんってデビューしたてなのにもう「四段」なの?早くない?

A.

この疑問についてはプロへの道程から説明しなければなりません。

将棋プロ棋士になるには日本将棋連盟棋士養成機関・新進棋士奨励会通称奨励会」)に入会するのが最も一般的ルートです。

奨励会に入会すると、師匠推薦などで多少の上下はあります基本的には6級が与えられ、他の奨励会員たちと対局して昇級・昇段を目指していきます

ちなみに奨励会の6級はアマチュアの四段に相当すると言われています。これは地方アマ大会であれば上位を狙える棋力です。

そうして6級~1級~初段~二段と昇級昇段を繰り返し、三段に到達した奨励会員は同じく三段の奨励会員たちを集めた「三段リーグ」という地獄、もといリーグ戦に参加します。

半年をかけて行われるこの三段リーグの上位2名が「四段」に昇段し、晴れてプロデビューとなります

藤井聡太くんも上記のルートを辿って最年少で三段に到達し、三段リーグ初参加で1位(13勝5敗)となって四段昇段・プロデビューを果たしました。

まり将棋界では四段からプロ棋士キャリアの始まりなのです。

Q.っていうかそんな強いのにまだ四段なの?昇段の条件ってどうなってんの?

A.

プロ棋士の段位はレーティングのように上下しないので、確かに棋力を示すものではありますが、それと同時に積み重ねたキャリア・実績を示すものでもあるというのが私個人見解です。

したがって、今現在勝ち星を挙げているからといってすぐ段位に反映される類のものではありません。

プロ棋士の昇段規定については連盟サイトに詳しくまとめられています

https://www.shogi.or.jp/match/dan_provisions/

いきなりこんなん見せられてもよーわからんという方のために解説すると、昇段条件には大きく分けて2種類あります

【1】棋戦成績

棋戦(大会)での成績に伴う昇段です。

「〇〇戦×組昇級」「◎◎ランキング戦2回連続昇級または3回連続優勝」「全棋士参加棋戦優勝」「タイトル挑戦」などと書いてあるものです。

デビューしたての四段でも勝ち続けてタイトルマッチに挑戦すれば五段になれますし、

将棋最高峰タイトルの「竜王」に挑戦すれば七段、「竜王」奪取に成功すれば八段へジャンプアップすることも可能です。

これらの条件を達成すれば昇段に値するというのは、詳しくない方でもなんとなくお分かりいただけるかと思いますイメージとしては「J2だけど天皇杯で優勝したのでJ1に昇格!」みたいな感じです。違うか。

【2】勝数規定

段位への評価を難しくしているのがこの勝数規定存在ではないでしょうか。

「●段昇段後公式戦***勝」とあるのがそれです。

タイトルや優勝に縁がなくとも、公式戦で勝ち星を重ねればいずれは昇段が(理論上)可能です。

これはつまり勝率が.333の四段でも200敗して100勝すれば五段になれるということでもあり、純粋な強さを示しているとは言えないでしょう。

ただ、先日の加藤一二三 九段のように成績による強制引退制度がある以上、脚光を浴びることはなくとも安定して勝利を積み上げる棋士への評価軸として、勝数規定一定機能果たしていると私は考えます

ちなみに勝数規定のみで九段に達した棋士ゼロ、八段に達した棋士はこれまでにわずか6名しかいません。彼らは皆スターとなる機会は少なくとも、安定して長く勝ち続けてきた棋士たちです。

棋士の段位と実力は、上記2つの評価軸や勝率、現役生活の長さなどの要素をバランスよく取り入れたうえで語られるべきでしょう。

Q.段位については分かったが、もっと分かりやすい強さランキングとかないのか?

A.

有志のELOレーティングサイトがあります

http://kishi.a.la9.jp/

レーティング」→「棋士ランキング」と進み、現在トップ10を見てみましょう。(2017/6/22)

順位名前レート増減
1佐藤天彦名人18832
2羽生善治三冠棋聖王位王座186918
3豊島将之八段185513
4稲葉陽八段18412
5菅井竜也七段184137
6久保利明王将1834-4
7渡辺明竜王棋王1832-27
8永瀬拓矢六段1802-7
9斎藤慎太郎七段179930
10糸谷哲郎八段1784-14

このランキングであればおおよそ世間的な評価と近い結果が得られるのではないかと思います。ここ数年で羽生を除く羽生世代棋士たちが一斉に順位を下げ、若手強豪がトップ10に多く名乗りを挙げていますね。

いよいよ本格的な世代交代を感じさせるランキングです。

では藤井聡太四段のレーティング増減も見てみましょう。新人四段のレーティング初期値は1500です。

年月順位レート増減
2017年6月35169262
2017年5月49163035
2017年4月61159534
2017年3月77156125
2017年2月87153627
2017年1月9715096
2016年12月1041503-

わず半年で35位へジャンプアップしています。まあ公式通算28勝0敗なので当然ですが。

ちなみにこのサイト、対局情報のみならずレーティングに基づく期待勝率や両者の対戦成績(2001年度以降に限る)も見られるというデータ厨垂涎のサイトとなっています

盤面データを見ながら観戦するのも面白いのですが、このように棋士たち自身データを見ながら観戦するのも…こう…非常に…楽しい…です…フフ

「でもソフトには勝てないんでしょ?」とすぐ言いだす人にはこういう対人競技としての面白さがあまり理解されないのでちょっと寂しいですね…。

Q.藤井四段、強いのは分かるんだけどデビューから負けなし28連勝はちょっと話ができすぎじゃない?

A.

できすぎです。(断言)

はいえ、はてな推薦図書ヒカルの碁」をお読みになった皆さんならお分かりの通り、碁でも将棋でも各人の棋力がどの段階で成長するかはなかなか推し量りにくいものです。

碁会所巡りや洪秀英との戦いを経て短期間に急成長を遂げた進藤ヒカルのように、三段リーグからプロデビューにかけて藤井四段の棋力が更にワンランクアップしたと考えるのもさほど不自然ではないように思います

何より彼は奨励会時代から注目されていたので、先輩棋士からの教えを得る機会も多くあったのではないかと推測します。才能と環境バランス良く備わった結果が今こうして表れているのではないかなと、いちファンとしては感じています

Q.こんな大ニュースなっちゃった話題作りのために手を抜いてる棋士絶対いるでしょ…

A.

いるともいないとも断言できませんが、棋戦は基本的トーナメント方式であり、勝てば勝つほど収入(対局料)が入ります

また、藤井四段は新人なのでトーナメントの最下層からスタートです。

たとえ頂点まで勝ち進むことは難しくとも、目の前の予選1回戦・2回戦をわざわざ連盟話題作りのためにみすみす逃す棋士いるかというと…正直ちょっと考えにくいです。特に藤井四段と当たる可能性の高い若手棋士たちなら尚更です。

私も一部の棋譜をチェックしていますが、盤石な内容ばかりではないもの藤井四段自身の強さは疑いようがありません。

それに加えて本人の勢い、対局する両者へのプレッシャー、加熱する取材、それらの要素が何かしら組み合わさってこのような記録が生まれたと考える方がより自然です。

Q.羽生善治ってもっとたくさん連勝してるイメージあったわ。100連勝とか。

A.

さて、こちらは歴代連勝数ランキングです。

順位名前年齢肩書(当時)連勝数達成年
1神谷広志26五段281986~87
-藤井聡太14四段28(継続中)2016~17
3丸山忠久24五段241994
4塚田泰明22六段221986
-羽生善治21棋王221992
-山崎隆之22五段222002~03
7有吉道夫49九段201984
8羽生善治17五段181987~88
-中田宏26五段181991
-丸山忠久28八段181999
-羽生善治35四冠(!)182005
-永瀬拓矢18四段182010~11

ここから連勝記録が出やすい条件を見出していきましょう。

【条件その1】低段

上記ランカーたちの多くが四段ないし五段という低段時代に記録を達成しています

これはどういうことかというと、まあ身も蓋もないですが「強豪との対局が少ない」です。

裏を返せば「勝てば勝つほど強豪と当たる」という当たり前な事象があり、このあたりに羽生善治三冠の連勝記録が意外と伸びていない理由があるものと思われます

はいえそれでも歴代トップ10に3回もランクインしてたり、そのうち2回はタイトル保持者として強豪ばかりをなぎ倒して達成していたりと、十分ヤバい棋士ではあるんですけどね。

また、デビューから間もない低段棋士は対局相手にあまり研究されていないというアドバンテージもあるでしょう。

【条件その2】若い

合計12の連勝記録トップ10のうち、3つは10代、7つは20代で達成されています

将棋思考力を試されるゲームですが、プロとして対局を消化するのは体力勝負でもありますタイトル戦ともなれば「一人あたりの」持ち時間は3時間~6時間にも達します。

対局の度に盤の前で何時間も考え続けて勝利をもぎ取る体力、これを10何局20何局と積み重ねるためにはやはり若さが大切なのかもしれません。

実際、棋士の力のピークは20代から30代半ばであるとしばしば言われます。この数字だけ見るとアスリートに似ていますね。

そしてランキングに戻ると有吉道夫九段の49歳20連勝が光り輝いて見えます羽生四冠35歳18連勝はもはやチート

【条件その3】強い

当たり前のことですが、強くないとそもそも勝てません。以上です。

…というのもアレなので、連勝記録トップ10ランカーたちの通算勝率を並べてみました。(現役棋士のみ)

順位名前対局数勝数負数勝率最多連勝数
1藤井聡太四段282801.00028(継続中)
6羽生善治三冠191613705440.71622
11永瀬拓矢六段3372371000.70318
20山崎隆之八段8555582970.65322
29丸山忠久九段13468564900.63624
54中田宏樹八段12167224940.59418
88塚田泰明九段13207215990.54622
139神谷広志八段11645576070.47928

プロ将棋では通算勝率が6割あれば実力者とみなされることが多いです。この辺は通算対局数や個々人の主観によっても変わってきますが。

ちなみに対局数1000以上の棋士で7割勝ってるのは羽生善治三冠ただ一人です。恐ろしい恐ろしい

こうして見ると連勝記録ランカーたちは通算勝率もおおむね5割後半~7割をキープしており、また神谷八段と藤井四段を除く全員にタイトル挑戦ないしタイトル獲得経験があります

したがって、勝率の高い、強い棋士が連勝記録を出しやすいと言えるでしょう。まあそりゃあそうよね。

連勝記録が出やすい条件

【低段】【若い】【強い】

藤井四段はこの3つを兼ね備えているので、デビューから負けなし28連勝も当然の結果ですね!!(藤井連勝ストップ予想を書いた紙を破り捨てながら)

Q.テレビでやってたけど藤井くんが休憩中どんな飯食ったかとかどうでもよくない?

A.

どうでもよくないです。これはとても大切なことです。もちろん彼が出前を注文した店に殺到するような行為は厳として慎まなければなりません。

しか将棋ファンにとって「棋士食事」は一大コンテンツでもありますメインコンテンツとまで言うとさすがに過言です。

古来から将棋棋士たちは盤面のみならず食事面でもしのぎを削ってきました。その元祖と言えるのはかの加藤一二三 九段でしょう。

対局の度にうな重を平らげ、板チョコをまとめてボリボリ。近年もカキフライ定食チキンカツ定食ダブル注文で中継を沸かせ、故米長邦雄との"みかん対決"は今なお語り継がれています

上の連勝数ランキングに登場した丸山忠久九段も大食漢で知られています。一部のタイトル戦では1局に2日をかけて戦うのですが、緊迫感が最高潮に達する2日目の夕食にステーキを注文した鉄の胃を持つ男。

竜王戦の昼食ではカツカレー味噌ラーメンダブル注文を決めて健啖丸山を高らかに宣言し、三浦弘行九段騒動で揺れる将棋界に一時の安寧をもたらしました。

(一方、その裏では解説加藤一二三 九段麻婆豆腐+かに玉+中華粥を注文していた)

かの羽生善治タイトル戦で「寿司ジンジャーエール」という新手を残しています一見奇抜な組み合わせだが、ガリの生姜成分をジンジャーエールで補強しようという意欲的かつ独創的な指し回しだと話題になりました。

ちなみに、将棋棋士比較的しっかり食べる一方で、碁の棋士は少食派が多いのだとか。そういえば塔矢アキラも対局日は昼食をとらないキャラクターでしたね。

この辺はいずれどなたかにしっかりとしたデータを取っていただきたいものです。データ厨なので。

Q.次勝てば新記録なんでしょ?次の相手ってどんな人?

A.

やべーやつです。

増田康宏四段(19歳)。26歳以下・六段以下のプロ棋士三段リーグ上位者などが参加する「新人王戦」を昨年10代で優勝している期待の若手です。

プロデビューは16歳。彼も三段リーグ在籍時に藤井四段と同じ「現役中学生棋士」となるチャンスがありましたが、上位直接対決での黒星が響いて失敗。中学生棋士中学生棋士になりかけた男の対決です。

増田四段のELOレーティングは1712。藤井四段の期待勝率は47%ですがこの数字は現状あまり当てにはなりませんね。

先月単独インタビューが公開され、「矢倉(戦法)は終わりました」「("興味のある戦法は?")ないです」「("好きな将棋格言は?")特にないです」「(研究会は)行くのが面倒」「詰将棋意味ないです」

などの強烈なパンク発言話題を呼んでいます

https://book.mynavi.jp/shogi/detail/id=73003

彼はAbemaTV企画非公式戦ながら藤井四段に敗れ、「初めて年下に平手で負けた」と悔しさを露にしているため、次戦を増田四段のリベンジマッチとして観戦するのも面白いでしょう。

Q.藤井四段は次勝つとどうなるの?

A.

藤井vs増田の戦いが行われるのは将棋界で「名人」と並ぶ最高峰タイトル竜王」への挑戦権を争う竜王戦決勝トーナメントです。

https://www.shogi.or.jp/match/ryuuou/30/hon.html

から1組~6組のクラス別予選を勝ち抜いた棋士たちによる変則トーナメントで、藤井四段は一番下の6組予選で優勝、増田四段は5組予選で優勝しての参加です。

ちなみに竜王戦決勝Tは対局料が公開されていますトーナメント表に書いてある数字がそれです。

藤井四段は6組予選優勝で既に93万円を獲得しており、

決勝T初戦で増田四段に勝てば52万円を獲得します。

勝ち進んで挑戦者決定戦に進めば450万円。

挑戦者になればたとえ敗れても1,620万円、

竜王」のタイトルを奪取すれば4,320万円です。(将棋界最高額)

もう一つ言うと、竜王戦6組予選はアマチュアにも門戸が開かれています。夢がありますね。(なお、プロ並みに強いアマチュアに限る)

金曜日ですね

さて、天才たちのことばかり書き連ねていたら疲れました。

平日も残すところあと一日。われわれ凡人は今日も地に足をつけて、やっていきましょう。

千夜一夜物語(1969)見終わった

嫌いじゃない旅人映画だ。

というかメチャクチャバカバカしい実験作品だが

主人公キャラクターはよかった。

2017-06-21

正解するカド

自分が作ったシミュレーションゲーム自分も参加して遊んでたら外のサーバーからチーターが入ってきてチートアイテムを配りだしたりキャラクターを複製し始めた

そんな話だった

デレステモバマスの差について

デレステ配信当時からずっとずっと話題になっている、本家モバマスとの差異

今回のLMBGの件で更に議論する人が増えたように思う。

ここで私からは1つ、生まれキャラギャップについて、視点提供したい。

まず、アイマス大元であるバンダイナムコエンターテインメント企業だ。それを最初理解してほしい。取引すべき相手企業がおり、賃金を支払わなければならない従業員がたくさんたくさんいる、一般的大手企業だ。

そして、提供されるアイドルマスターシリーズは、商品だ。

一人一人がいくらそのキャラクターに対して思い入れようと絶対に変わらない関係である

そして、企業にとって商品商業価値を持たなければならない。

当たり前のことだ。顧客を獲得し、お金を稼がなければならない。

モバゲーアイドルマスターシンデレラガールズはそれに成功した。

そしてこのコンテンツさらなる商業価値をえるため、アニメ化、そして音ゲーアプリ化を果たした。

言い換えれば、生産した商品が売れたので、更にたくさん売れるよう、新たなターゲットの獲得を試みたのだ。

当たり前だが、新たなターゲット既存顧客では商品に求めるものがズレてくる。

既存顧客ニーズに応えていては商品価値はそこでストップする。売り上げも伸びない。ユーザーも増えない。

そこで、更に多くのユーザーを集められるよう、元々のシンデレラガールズからもっともっと大衆向けに、キャラは可愛くわかりやすリメイクされたものデレステ版だと考えている。

漫画ドラマ化などでもありがちな話だ。

ターゲットに合わせて作品を、商品を変化させていく。

ここで皆が憤慨してる件について立ち返ってみてほしい。何の話でも結構だ。そのキャラクターは、「わかりやすく」されたんじゃないだろうか?

お嬢様わがままに、個性的キャラキャラ付けをしてる設定に。

それらの変化は、アイドルマスターシンデレラガールズというコンテンツが新たな市場音楽ゲームアプリ)へ飛び出すにあたり、より多くのユーザーに受け入れ、理解されやすいよう生まれものではないだろうか?

ハンバーグの味付けがだし醤油香りから照り焼きに変わったような、多くのユーザーにより大きい範囲で愛されるためのシフトチェンジではないだろうか。

「このキャラはこんなんじゃない!」

シナリオライターどうなってんだ?!統一しろ!」

という声ももちろんわかる。

しかしながら相手プロだ。コンテンツ作成で多額のお金を稼ぎ、多数の社員を雇っている企業だ。

から、今一度商業価値市場の変化から起きたものとして、考えなおしてみてほしい。

この考えが受け入れられなくてもいい。他に理由を探してもいい。

でも、デレステではそれは起きてしまった変化で、これからもずっと続いていく変化だと思う。

どうしても受け入れられなかったら、悲しいけれどモバゲー版だけ触る方が精神衛生上いいだろう。

でも、デレステだってせっかく好きなコンテンツからまれゲームなんだから、どこかで「こういうことなんだな」と思えるようになった方が幸せだと私は思う。

ドラゴンクエスト勇者アベル伝説観てるけど

森脇さんのコンテ回はコンテが面白かった

追記

32話で一旦打ちきり投げ出し最終回なんだけど、その後1クール分別枠で再開されて改めてきちんと完結させたそうだ。

追記2

見終わった。

万人向けゲーム原作子供ファミリー向けのためか全体的にマイルド作風

正義と悪の王道冒険ファンタジーで中盤くらいまでは明るい冒険活劇のテイストテンポゆっくりめ。世界観やメインの竜や古代伝説の設定もシンプルで明快だった。

キャラクターも抑えめで尖っていない。オタク向け感がほとんどない。キャラクターにフックがあまりないけど視聴していると馴染んでくる。絵柄もソフト牧歌的。序盤中盤はゲームに色々とざっくりと寄せようとしすぎな感じはあった。

再開後の終盤は物語収束していき若干シリアス化して演出や画面もドラマチックになっていき、なかなか面白かった。

https://anond.hatelabo.jp/20170621112801

でもキャラクター台詞を抜き出して延々ツイートしてるbotのつまらなさって異常

今となっては惰性で続いてるんだろうけど、

作ってる方も見てる方も何が面白いと思ってやってるんだか

https://anond.hatelabo.jp/20170621022317

彼氏いるから気軽に言ってるだけで、好意があるのは本当だと思うよ。見た目が好みで眼福か、もしくは性格キャラクターが良いんじゃない?

2017-06-20

喪黒福造を倒す方法

物理的な力で倒す

恐らく不可能あいつが物理的なダメージ死ぬ姿が全く想像出来ない。一応傷つけることは出来るっぽい?

悪魔という設定を考えると普通人間ではどうやっても太刀打ち出来ないだろう。

無視する

心の隙間を見抜かれ話しかけられても徹底的に無視する。話に乗らない。魔の巣にも行かない。

しかし一度目を付けられるとどこまでも追ってきそうなので無駄

約束忠告を守る

正攻法は結局これしかない。肉体、精神的にも無事で社会的地位も安泰のままハッピーエンドというのはこれだけしかない。

裏をかく、意表を突く

「人の運命を弄んで楽しむ上位の存在タイプキャラクターに反撃する方法として比較有効手段

喪黒から渡される便利グッズを使い完璧成功する、反撃の手段として利用して精神的にダメージを与える。

ただし「幸せの頂点に達する→ドーン!でバッドエンド」が話のパターンなことを考えると、よっぽど上手く立ち回らないと出し抜くのは難しいだろう。そもそもドーン!の強制力が強すぎる。

その他攻略法

2017-06-19

クジラックス漫画って、むしろポリコレ的に正しいでしょ?

例の漫画

あれは「女はレイプされると気持ち良くなる」とか「女はレイプの途中から感じて喜びだす」というシーンが一切ない。

作中では徹頭徹尾レイプ被害者少女にとって痛々しいものとして描かれている。さら事件後にはトラウマとなってしまい、少女はもとの日常生活に戻ることができない。

  

加害者である主人公は、容姿が汚らしい中年男であって、キャラクターとして憧れる要素が皆無である

悪人をかっこよく描くフィクション作品が多い中で、本作の主人公にはまったく魅力がなく、まったく同情の余地もない。

  

なので、すなおに読めば、「レイプ被害者を苦しめる」「レイプをやる奴は卑劣犯罪者だ」という内容になる。

あの漫画にこれ以外の解釈をほどこすことは、ほぼ不可能だと思われる。

  

本作におけるレイプとは、おぞましい暴力である

多くのポルノ作品レイプ被害者の受ける苦しみをごまかし、加害者行為正当化してみせているのに比べると、本作はそれをぜったいに正当化できない悪として描ききっている。

レイプに対するこういう認識は、ポリコレ的にきわめて正しいものだろう。

四歳の息子と二人で遠出するの怖い

遠出って言っても電車で1時間ぐらいなんだけど、急にイヤイヤ始まったらどうしようとか、お漏らししたらどうしようとか、見失ったらどうしようとか、車にひかれたらどうしようとか凄い不安です。

ゲームで弱いキャラクターを無事に目的地に連れて行くみたい。

2017-06-18

[] 笠原嘉精神病

読み始めた。発達障害概念がまだ浸透していない時代に書かれた本。

笠原嘉先生文章が上手いなあ。

精神疾患の分類法が古い。

精神病サイコーシス)という言葉は元来神経症ニューロシス)という軽症の障害の対として二次的につくられたもので、比較重症グループを指すが、概念としてはあまり厳密なものではない、とのこと。

パーソナリティ性格キャラクター)の違い、など。

2017-06-17

RPGとかソシャゲでさ

敵に対して弱点をつけるキャラクターをその敵ごとに組み替えるより

ずっと同じ組み合わせで戦えるように考えるのが好きだし

なんなら醍醐味だと思ってたんだけど、意外と賛同者が少ないのがショックだった

https://anond.hatelabo.jp/20170617200055

著作権肖像権といった権利法律が整備され露骨にそっくりなキャラクターを描けなくなった

そもそも「誰もが知ってる国民アイドル」ってものがいまや存在しない

※仮にAKBだかのそっくりキャラエロ漫画とかあったとしても誰も分からんだろ

SEGA SATURNナイツってゲーム

ビジュアル的な不思議感が魅力なのだ

キャラクター操作感として直線的に飛んでいるときは爽快感があるのだがステージは狭くいろいろぶつかったりして少し窮屈だった

スペックの制約やビジュアル優先のために犠牲にされたのだろう

いかげん動物映像に声を入れたり吹き出し入れたりするのやめろ

テレビとか動画とかで、可愛い動物が可愛らしい仕草をしているとする。

そこにまるで動物気持ちを代弁するかのように声を当てる。よく見かけるが、これを止めろよ。

ナレーションはまだいい。状況を解説しているものからだ。

ダメなのは動物に成り代わってしゃべるパターンだ。

大抵、女性の甲高い声で動物「声」は「代弁」される。

おかしいだろ。動物の考え方なんて人間言語表現できるわけないだろ。

ナレーションはいい。これは動物に対して人間がこう考えます、という体だからだ。

あと吹き出しいれて文章解説するのもダメだ。

本当にそう動物が考えているわけないだろ。わかるわけがないだろ。

なお、動物キャラクターにしゃべらせるのは問題ない。

動物キャラクター人間がつくったものからだ。そのものではないからだ。

こういうリアル動物人間が声を当てるの可愛いからって当たり前のものとしていると、いつまで経ってもその動物への理解認識が深まらない。

多分テレビ番組造っている人は動物生き方生態系よりも、可愛さで耳目をひくほうを優先している。

ある種これは仕方がなくて、テレビは多くの人が見てナンボの世界からだ。

から見る側がしっかりとした認識をもたなければならない。

別に動物の生態なんてどうでも良い、可愛ければそれで良いじゃん、って、私たちが思うならばそこまでだ、という話。

動物以外でも、なんでもそうなんだけれどね。

2017-06-16

ブクマカ案の定「逃げ」を選択した

まあ予想してたことなんだけど、私が書いた元増田リンクは最下部)は現時点でブクマ0だ。

伸びる増田というのは基本的タイムラグなどほぼないので、たまたまではない。

元増田の内容は以前から考えていたことで、クジラックスの件でいい機会だと思って投稿した。

もちろん、万雷の拍手ブクマされるなどとは毛頭思っていない。

しかし、議論余地は多いにある。否定的意見が大半であったとしてもだ。

ところがブクマカ連中ときたら石を投げることすらしてこない。

全くの頬被りだ。何故か?

ブクマカ連中はこう言い訳するだろう。

ジャップオスとか言ってるような女を相手にしてもしょうがないし」

そんなもの欺瞞に過ぎない。

もっと無茶苦茶増田に喜々として石を投げるのがブクマカからだ。

まあ、それは増田なら改めて説明するまでもなく誰でも知っているだろう。

結局のところ、ブクマカが私の元増田スルーしたのは「取るべきポジションが分からなかった」からだ。

ゲーム男性キャラクター女性キャラクター攻撃してはいけない」なんて無茶苦茶な話だ。

そんなことは私だって分かっている。釣りというトラバ否定はしたが、半分は当たっている。

しかし、ブクマカは「そんな無茶苦茶な」とさえ言えない。

何故なら私の主張には一応の「理」があるからだ。

リベラル的に、フェミニズム的に、はてな村的に、そう容易く一蹴はできない「理」がある。

うっかり盛り上がると自分ブコメはてな村的に「正解」ではなくなるリスクがあると判断した。

からスルーせざるを得なかった。

プライドが高く世の中で自分けが賢いと思っているブクマカはこれを読んで顔を真っ赤にして私を攻撃する理屈を捏ねているだろう。

しかしもう遅い。

スルーを試みたという現実は消せない。

増田はそれを知っている。

増田はお前たちを見ている。

BIG MASUDA IS WATCHING YOU

https://anond.hatelabo.jp/20170616143107

https://anond.hatelabo.jp/20170616143605

かい心理までは分からんが「犯人が好き」でいいんじゃね。

というか「好き」という単語を強調するから混乱するのであって「良いキャラしてる」とでも言い換えればよい。

「どのキャラクターが気に入った?」「オッサンリアル気持ち悪くて良いキャラしてるね」みたいな。

https://anond.hatelabo.jp/20170426231119

すでにTBで回答されてるけど「ちんこ入れてる方が攻」で「入れられてる方が受」だよ。

男女のSM場合で女が男にサービスする場合は「女攻め」と「男受け」、あるいはM側が「男責め」みたいになるようなもんだ。

ここまで前提。

元増田が言ってる「精神的な部分」は「シチュエーション萌え」として解釈されている。

二次創作場合、同じカップリング ((「A攻×B受」と「B攻×A受」は、作品キャラが同じでも実質的に【完全に別ジャンルであることに注意。)) でも人によってキャラクター解釈は違うし、人によってキャラクター二人の関係性の受け取り方も違う。

から同じカップリングジャンルでも「飛影はそんなこと言わない」は大凡発生しまくるし、その状況にも「地雷」という名前がついている。

「攻が受に依存する」というシチュエーション女性向けの中では王道中の王道で、「依存萌え」と名前がついている。攻が受がいないと生きていけないという状況はロマンチックで人気があるし、それを実は受が操っていたというシチュエーション悪女萌え典型だ。pixiv なら作品ジャンルによっては「黒(受キャラ名前)」などのタグが付くくらいに定着している。

で、攻×受が2パターンしかないのに対し、シチュエーションは星の数だけある。それにいちいちラベリングして棚を作っていくのは難しいし、描き手にしたって自覚的でない場合もある。

からアニメイトが棚をカップリングの攻/受で分けるのは実利にかなっている。まんだらけだって20年前からそういう風に棚作ってたし、そもそもコミケサークル作品/攻・受で配置を決めるんで、ちょっと同人を知ってる人なら「今さら何言ってんの?どこの世界から来た人?」っていう感じではある。

そのように「●●(のアナル)が△△(のペニス)を強姦するので『●△』のタグ付けときますね(はぁと」みたいな奴が発生して「それは襲い受だ」と即ボコられているのを偶に見かけるくらいには、攻受の概念固定化されています

それがいい悪いは別の話だし、細かい部分では「●+△」「●△●」「同軸リバ」などの概念もある。

そこからも外れたい人は「カップリング表記なし/主要キャラ」「オールキャラ」のラベル選択していく。

 

 

男性向けの棚では人気ジャンルだけはそのコーナーがあるけど、その他は「百合」「ショタ」「男受け」「母子もの」と性癖(と作家)の区分で棚を作っていく。それに対して、女性向けは作品キャラで棚を大きくわけて、そこからキャラ関係性(攻受)>作家、と並べていく傾向にある。

どちらも顧客が何を求めているかが反映された棚作りをしているわけですね。

ゲーム男性キャラクター女性キャラクター攻撃することは不可能にするべき

現実虚構区別がつかないゲーム脳ジャップオスによるDV被害に苦しんでいる女性大勢いる。

もうゲーム男性キャラクター女性キャラクター攻撃することは規制した方がいい。

本来なら暴力的ゲームは全て規制されても当然なんだけど、

どうせ暴力の線引きで揉めるのが目に見えてるから

百歩譲って同性同士であれば許すことにする。

例えば格闘ゲームでは男性キャラクター男性キャラクターしか対戦できなくする。

ゲームジャンルによっては制限を実現するのが難しいかもしれないけど、

DV助長するリスクのある描写が野放図に許されてきた今までがおかしかった。

言っておくけど外見と内面性別を反転させる設定とか両性具有かいった抜け道は一切許さないから。

キャラソンというものついて

アニメに出てくるキャラクター自分にあった曲(だいたいオリジナルソング)を歌う

キャラクターソング」っていうのがあるけど、あれがちょっと理解できない…。

たとえば、テニスサッカー、各種運動部所属している中高生が、

なぜ歌手でもないのにCDを発売しているんだろう…?といった気持ちなっちゃう。

それがアイドルアニメアイドルソングというていで発売されるのは納得がいくんだけど。

https://anond.hatelabo.jp/20170616095055

例えばね。

出てくるキャラクターはふるまいが醜悪で皆に嫌われ、恐れられるような悪者ばかり。

そんな悪者たちが互いに争い合って、全員が苦しみながら死んでしまう。

こういうヒーローのいない勧善懲悪テンプレ物語に、視聴者は悪が滅びたことへのカタルシスを得るわけだが、

物語としては面白いけれど、好きなキャラクターは何処にもいないんだよ。

https://anond.hatelabo.jp/20170603101936

分かる。

このシーンいいなぁとは思うけど、キャラクター単体に注目してるわけじゃないから聞かれるとすごく困る。

SINoALICE(シノアリス)は面白いかつまらいか

シノアリスとは何か

ヨコオタロウ×スクウェア・エニックス×ポケラボがおくる完全新作ファンタジーRPG

何の前情報もなく、ただみんながやっているからという理由で触ってみると

「馴染みのある童話主人公が全員頭に障害を抱えた状態になって作者を探す物語

である

面白いのか

事前に情報を集めておかないと詰む。

完全に詰んだ者は確実に「面白くない」という。

それ以外にもやることがまだ多くないのでやりきってしまうと「面白くない」になるかもしれない。

現状のソシャゲでは「リセマラしないと後々詰むからリセマラをしておこう」というのが常識になりつつある。

Twitter検索しても「リセマラしたほうがいい?」と聞く人が多い。もちろんリセマラしたほうが良い。

だが、何が当たりなのかわからない…。そう、新作ゲームでは何が当たりなのか全くわからないのだ。

有象無象攻略サイトはあるものリセマラで何が当たりかの真偽は不明である


実際、有象無象攻略サイトリセマラ情報を信じて

「束縛の杖」が出るまで引いた人はご愁傷様である

アリス/クレリックは強いが、最初から引いてどうこうできるものでもない。

いっそ引く必要すらないものなのだ。(これについては後述する)

まり、そういう理由で「どうしたら楽ができるか」を正しく選択できなかった者はやることが狭まり面白さが一気に減るということだ。

メンテ地獄

そんだけ大々的にCM打っておいて貧弱ぅなサーバを用意した運営が悪いが徐々に減っていくユーザ数を考えれば増強もそうそ判断が出来ない。

運営可哀想である

からといって、貧弱ぅの言い訳にして良いことはない。

ユーザが遊べなければ、徐々に減るどころか一気に減る。そして口々に「(遊べなくて)つまらない」という。

2017/06/16のメンテで増強した様子。安定するといいな。

内容はどうなのか

所謂クエスト」というものは「モノガタリ」という名前になっている。

メインシナリオイベントシナリオ曜日クエスト、時限クエスト、と良くあるパターン網羅している。

共闘という概念もあり、人のチャレンジしているモノガタリに入ることができる。

公式寄生を推奨しているので、強い人のところに入ろう!)

※つい先日までは共闘に入るとゲームが停止して進行しなくなるなどの問題が多発していたので共闘を避けている人は多い。

今は人が減ったのか避ける人が増えたおかげかわからないが、比較的快適に共闘が出来ている。

フレンドの共闘はいって止まってゲームオーバーにさせるとかテロなので直ってよかったと思う。

他のゲームに良くある三すくみ属性概念もある。

武器の種類もあり、それぞれのジョブで得意武器や装備可能武器などがある。

「グッドでラグジュアリーブルーファンが多いあのソシャゲ」の対抗馬としては申し分がない。

「Fanが多くてGoodでOKなあのソシャゲ」の対抗馬ではない。

音楽もとても良い。

グラフィックもきれいだ。

豪華な声優も起用している。

まらなくなる理由がない。

そう、我々は期待しすぎた。

ハッキリ言ってしまえば、世に出ている有象無象ソシャゲよりははるか面白い

ただ、対抗馬にしようと思ったゲーム比較すると如何せんテンポが悪いのだ。

ヨコオタロウ氏のシナリオが悪いのではない。

王道」と銘打つあっちは主人公達は全員性格が良い。そして会話もたくさんある。

強いていうならばあっちはFF5みたいなもの。みんなで頑張ろう!という、オッサンプレイヤーには見ていてこっ恥ずかしくなるシナリオである

反面こちらはエゴイストの塊をキャラクターにしたようなもの。もちろんそういうコンセプトなのだから良い。

良いのだが、問題が一つだけ生じる。

プレイヤー」がどこに位置するものなのか、曖昧なのだ

キャラクターでもない。だからといってそれを指示する立場でもない。

シナリオ俯瞰して見ている「神の目線」あるいは、「童話の読者」に過ぎない。

RPG。一体何をロールすればよいのか。その設定を怠ったのだ。

詰む

リセマラで良い武器をゲットしなければ詰む、というわけではない。

良い武器が出ても詰むし、良い武器はあったほうがいい。

しかし、そこまでこだわらなくてもいい。

オープン記念のプレゼントなどもあったが、比較ガチャが引きやすく、最初10連以外にも10連は何回かできた。

数日のうちに80連くらいできた。

その中で「アリス/クレリック」も出た。

諸々のサイトリセマラ終了レベルと書かれている。

が、使っていない。

まず、初期に必要なのは「敵を倒すことができるジョブである

ブレイカー

クラッシャー

・ガンナー

パラディン

この4種であることが重要

初期に選択できるキャラは全員ブレイカークラッシャーである

アリス/クレリックリセマラで引いて最初からクレリックで行くと詰む。

ミンストレル

ソーサラー

クレリック

この3種はサポートジョブなので、装備できる武器のうち、敵に攻撃できる武器が限られている。

お供のCPU攻撃を任せればいい!と思うかもしれないが、CPU自分総合依存である

自分総合値が低ければ低いCPU選択され、のんびり攻撃する。ツラい。


アリス/クレリック自分が強くなり敵も強くなる頃には活躍するが

そこに行くまでに詰んだ意味がない。

ぶっちゃけキャラはそこまで…。

開放武器SSRはいえ、杖だぞ。どうするんだよ。

そして、自分の強さはランクではない。武器いかに強化したかで決定するが

武器強化に必要アイテム効率よく集めるのは時限クエのみである

一応シナリオでも出るから時間が合わないプレイヤーはコツコツシナリオで戦うしかない。大変だけどしょうがない。

攻撃ジョブを育てるとサポートジョブはその武器を装備出来ないので雑魚サポート生まれる。

サポートジョブを育てるとその武器を装備できない攻撃ジョブ雑魚になる。

前者はまだいい。どのキャラもだいたい攻撃ジョブがいる。

後者で育てたらシンデレラで詰む。

というか今現在自分シンデレラで詰んでる。

攻撃ジョブの値が15000。四章後半ギリギリ

なんだかんだ言っているけれど期待しているし、プレイしているってことは面白いと思ってやってるんだよ

今のところはやることがあるし、楽しんでいるよ。

詰んだといってもリカバリーができないわけでもない。

シナリオは3行ポエムだけれども気になるし。

https://anond.hatelabo.jp/20170616095055

テンプレラノベとか見る限り、

たとえキャラ挿げ替えようが成立すると思う

 

少しでも作品作った奴なら分かるが、

キャラクターは主役脇役ライバルみたいな

一定のロールからは逃れられないし(特に日本はその傾向が強く、むしろ楽しんでる)

お前が特別視してようが客観的に見れば似たキャラなんてごまんといる

 

一般人にとってアイマスラブライブキャラが全員同じに見えるのだってそう

ギリシャ悲劇で出尽くしたネタをもとに

ガワだけとっかえたのがキャラ

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