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ゼルダの多様性: 黒人のゼルダ姫の必要性
プリンセス・ゼルダは、助けを求めるお姫様から、力強い政治家、研究者、魔術師、戦士、リーダー、そして伝説へと成長した多面的なキャラクターです。その複雑さによって、ゼルダはゲームごとに性別の役割を打破する、刺激的な女性キャラクターです。シリーズ35年の歴史を通じて多くの変化がありましたが、ゼルダは常に白人であるという点は残念です。これは遺憾なことですし、有色女性に彼らが伝説的な存在になる可能性を示すための逸失した機会でもあります。
アメリカの黒人女性は現在、彼女たちが重要ではない、劣っている、尊敬に値しないといった内容や声に絶えずさらされています(社会の最高層まで)。黒人パワーの象徴は、これらの攻撃を和らげるために大いに役立ちます。そのため、黒人のプリンセス・ゼルダは、黒人女性が単なる脇役や敵対者ではなく、重要な存在であり複雑な英雄的な人物であることを伝えるメッセージとなります。
変化の必要
ゼルダとリンクが常に白人として描かれることは、白人だけが世界を守ることができ、そして正当にそれを支配しているということを暗に示唆しています。これは、任天堂のゲーム制作者たちの意図ではないかもしれませんが、制作者の間に暗黙的な偏見がある可能性を示しているかもしれません。この変化は、同じキャラクターが毎回登場するのではなく、主要な三人組が時間を超えてトライフォースの独自の具現化であるこのシリーズでは特に可能です。さらに、元の女神、勇者、邪悪の存在と血のつながりを要求する解釈であっても、これらの人物により多様な表現が排除されるわけではありません。なぜなら、血統が時間を超えて全く異なる人種間の交配を経験しないとするのは非常に不可能だからです。また、過去の存在とは異なる人種的な体を持つ同じ精神が宿ることはできないとは言い切れません。
黒人女性への影響
黒人女性は何でもできる存在であり、私たちが共有するメディアもそれを反映すべきです。『ブレス オブ ザ ワイルド』のゼルダは知識欲の旺盛な頭脳派であり、彼女に自分自身を重ねることで、黒人の女の子たちも同じように知的好奇心を持つようになるかもしれません。特に、ゼルダは家族やコミュニティに献身的であり、制度的な不平等に立ち向かおうとする多くの黒人女性と同じように、重い負担を背負っています。ゼルダの政治的な手腕も彼女のキャラクターに自己を反映させる素晴らしい要素であり、幸いなことにアメリカの政治もそれを反映し始めています。
ゼルダが一般的に超能力を持つことも重要です。黒人女性は、黒人のゼルダが光の矢を放つか、スーパースマッシュブラザーズで競争相手を圧倒する姿を見ることで、自分たちも力と魔法を駆使できる存在として感じるでしょう。そのため、プリンセス・ゼルダが黒人であれば、スピンオフ作品やカメオ出演、マンガ、ファンアートなどで彼女が黒人である可能性が出てきます。この重要なキャラクターが黒人として描かれることは、単一のゲームや単一のメディアでの表現以上の意味を持つかもしれません。
このシリーズは、最も重要なキャラクターの人種を変えることが比較的容易でありながら、ほとんど説明を必要としません。ただし、プリンセスの人種を物語の一部にすることを避けるとは思いません。彼女の性別は過去に問題になったことがあり、兄が自分自身がトライフォースの力を持つ権利があると考え、ゼルダIIでは彼女が男性のシーカーに変装しなければならなかったことがありました。したがって、ハイラルの王族の一員が黒人である場合、任天堂が人種の問題を繊細に扱うことに関して、任天堂がためらいを示すことはないと思います。
話は変わりますが、ハイラル王国を統べる王族を黒人として描くことは、黒人が王族として描かれる数の増加に貢献します(『ブラックパンサー』、ビヨンセの『Black is King』、『She-Ra and the Princesses of Power』、『ブリジャートン』など)。これらすべてが、黒人であることが特定の経験に限定されるものではなく、人々に白人によって伝統的に描かれてきた役割を占めることを許してくれるものです。
広い意味での影響
同じ質問をリンクについても簡単にできます(実際、2013年に行いました)、その分析結果も似たような結果となり、黒人男性を勇敢で決断力があり、忠実で親切で、時に愚かで善行を行う人物として描くものになるでしょう。これらの質問は特に意義深いものとなります。トライフォースを持つ唯一の非白人キャラクターが権力に飢えた敵役として描かれる場合、メディアでは人種やLGBTQ+の個人を陰謀を企てたり、非道な攻撃者として描くことがよくあります。人種の異なる人々がよりポジティブな役割で描かれることは、ステレオタイプの払拭と、それらを代表する人々の自己イメージの向上に大いなる助けとなるでしょう。
アメリカにおける黒人と白人の関係がこの文化的瞬間にどれほど困難であるかを考えると、黒人のプリンセス・ゼルダを見ることは、勇敢で優れたヒーローである黒人女性を堅く認めるものとなるでしょう。それは任天堂からの連帯の声明であり、また、ビデオゲーム業界ではしばしば十分に評価されていないコミュニティに対する、非常に目立つかつ大きな影響力を持つ肯定的な表現となるでしょう。最終的には、プレイヤーに黒人の女性キャラクターに共感し、彼女を気にかけ、彼女が重要であると認めることを促すでしょう。
「ゼルダの多様性」は、レジェンド・オブ・ゼルダが包括性に取り組むアプローチを紹介し、関連するキャラクターを重視し、マーガライズされたコミュニティのゼルダのファンと対話するシリーズです。このシリーズのインストールメントが開かれた心で受け入れられ、読者間での建設的な議論が奨励されることを望んでいます。
「NEED」を「SHOULD」と捉えてるんすか?
連載誌は『モーニング』な
8月31日のロングサマー - 伊藤一角 / 第1話/ループする8月31日 | コミックDAYS
https://comic-days.com/episode/4856001361087002801
8月31日を何度もやり直すループラブコメ漫画。まず絵が上手い。緻密な描写でキャラクターを表現する作者のこだわりが良い。毎回変わる主人公とヒロインのファッションを見てるだけで楽しい。キャラクターも全員魅力的。SF要素があるからか漫画のおしゃれな雰囲気が江口寿史やまつもと泉っぽい。てかヒロインの可愛さを前面に押し出す感じがあの頃のラブコメ漫画っぽい。「夏、学校、SF、恋愛」読者を引き付ける要素全部盛りで、あれだけおしゃれに漫画を描いたら外れ漫画になるはずない。
アメリカ人の女性記者「『ゼルダの伝説』のゼルダ姫を黒人にすべき」
http://blog.livedoor.jp/qmanews/archives/52307149.html
このイラスト自体は可愛いと思うし、ゼルダ姫って確かリトルマーメイドのアリエルとは違って
単独のキャラクターではなく生まれ変わりだけど別人という設定だから
茶髪のゼルダ姫や男装のゼルダ姫や太眉のゼルダ姫やショートボブのゼルダ姫がいるように、
でも、なんで『べき』なんだろうなあ…『見たい』とか『出して欲しい』じゃ駄目なの?
Youtubeで顔出しせずに、キャラクター画像を単純に動かした動画や、静止画をならべて動画にしたものに、字幕やナレーションを入れたコンテンツが結構受けている。大事なのはシナリオ。なぜその分野に飛び込まないのだろう。
登場人物に海外ルーツのキャラクターを描いて「配慮し過ぎ」と言われた作品…実在しない(少なくとも件の漫画家さんは実際にそう言われたとは言っていない)
まさかの表示文字数の制限に引っかかっていたので読みたい人がいるかどうかはさておき分割
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つまりは自己満足である。レベルキャップの解放と言うからには更なる強化を期待したのに拍子抜けも良いところである。しかも、自分の好きなキャラクターは火力サポーターなのだが、雀の涙のステータスアップで火力サポーターの何が強化されると言うのだろうか。最も好きな戦術で見ても、レベル依存の要素があるから大幅な強化になる、と思いきやレベル依存要素にはこれで上がった分のレベルが反映されない。結局のところアタッカーの火力が少し上がったり、攻撃を引き受けるタンク役が少し耐えやすくなったりと、僅かでも分かりやすい恩恵を受けられたのは自分の好きなキャラクター以外の一部のユニットであった。
また、気がつけばユニットの実装頻度が3分の2程度に落ちていき、ユニットの配布は無くなっていた。色んな性能のユニットを用意せずとも、好きなキャラクターなら性能関係なく天井してでも引くユーザーが増えたから賄えるようになったということなのだろうか、と邪推してしまう。配布されないのが嫌というのは完全に正解ではなく、配布されないと目新しい戦術を扱うユニットを試す機会が失われるのが嫌なのである。少し触ってみて楽しかったから、その戦術の編成を拡張するために課金をするという楽しみ方をしていたのでこうなるとやる気がなくなってしまう。この手の話題をすると配布されていたのがありがたいのであって配布されなかったからクソ運営と罵るのは違うという言説をよくぶつけられたが、今まで当たり前にあったものが突然無くなれば文句の一つも言いたくなるんだということである。その上この先配布は控えるという旨のプロデューサーレターが出たのも配布が途絶えてから半年以上経過してからで、今更過ぎる話だ。
配布のユニットはなくなるが、メインストーリーだけはどんどん盛り上がっていく。当然新しい仲間が登場し主人公一行に力を貸す展開もあるのだが、そうなった時もガチャだ。しかも限定ガチャ。確率を絞り、今まで同じユニットを重ねる恩恵はそこまで大きくなかったのに、重ねるとスキルのテキストが変わったりとかなりの強化がなされる。ストーリー中でそのキャラクターが自分の元に来ないと主人公が苦戦していると、周りから「来るまで試せ」と言われる。清々しいまでの販促だ。この特別なキャラクターはいずれも最近のメインストーリーのボスに対する特攻効果のようなものを持っている(特別なキャラクター「限定」ではない)が、この効果があまり強くなかったことから後に特攻効果の仕様の方を直接弄ってめちゃくちゃな強化がなされた。今までスキル効果等を直接いじるテコ入れは絶対にしなかったのに。それをやって欲しかったユニットは他にもいくらでもいるのに。別にストーリー中で特別な立ち位置にいるユニットをめちゃくちゃ強くしてガチャで実装するのは「まあ特別なキャラクターだから」と受け入れられるが、今度は装備でそのガチャをやると言われて呆れてしまった。しかも今まで実装してきた特別なキャラクターと違って装備のグラフィックは既存の使い回しの色違いで、7つ同時に実装である。そんなに同時に出されても天井前提みたいな確率でいっぺんには引きに行けない。
極めつけには、特定のキャラクターに特別なプレゼントを渡す機能が実装された。とんでもないコストのレベルキャップ解放を最大まで行い、個人ストーリーや各種ファンコンテンツを開放すると、レベルキャップ解放をも上回るとんでもないコストのプレゼントのセットを作るためのレシピが開放される。当然レシピ解放の条件に戦闘は絡まない。GWミッションの戦闘ミッションの存在にすら文句言うユーザーすら見かけたので、運営も戦闘について考えるのめんどくさくなってきたのかな。好きなキャラクターの分は既に全て開放していたのでミッション欄のクリア報酬の受け取りボタンをポチポチと連打し、過去のやり込みの副産物で有り余っていたリソースを使ってポチポチとプレゼントを作って渡して、その結果何が起こるのかというと、エンドコンテンツとレイドイベント限定でステータスが強化され、キャラクターからのメッセージが貰える。以上である。強化の倍率自体はそこそこ強いがコストにはどう考えても見合っていないし、またしても火力サポーターである自分の好きなキャラクターに明確な恩恵はない。メッセージも既存のセリフのツギハギで中身がなくボイスも付いていない。前にバレンタインにプレゼント渡した時にはもっと中身のある感想言ってたじゃん。第一この特別なプレゼントのグラフィックも育成の時に作った衣装や武器のプレゼントのそっくり使い回しで、どういうきっかけで全く同じものを渡したのか、これのどこに相手が特別感を覚えているのか、全くわからない。こんなのどう考えても戦闘を楽しみたいユーザーどころかキャラクターに貢ぎたいユーザーのことも馬鹿にしているとしか思えない。
娯楽として本や映像作品じゃなくてゲームを選択しておいてゲームがしたくないと声高に叫んだユーザーと、ゲームであるというアイデンティティを捨ててそちらに迎合した運営の両方を呪いながら締めとして、いちソシャゲに熱を上げた哀れなユーザーはこのゲームをアンインストール……
……。
……できないんだよなあ。
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
登場人物に非白人の外国ルーツのキャラクターを出しただけで「配慮し過ぎ」と言われるなんて本当にある?被害妄想じゃない?
https://togetter.com/li/2156504
BLEACHのチャドとかテニプリのジャッカルとかハイキューのアランとかプリキュアのえれなとか、
「配慮し過ぎ」なんて言われていたっけか?少なくとも私は記憶にない
ていうか、仮に本当に「配慮し過ぎ」と言われたとしても
そんなの気にせずに描けばいいじゃん。描く権利はあるよ。
もしも読者からの否定的な感想への懸念を理由にして外国ルーツのキャラクターを描く事を止められているならば
仮想敵にしている読者ではないと思うんだけど。
表現者だったらどんどん新しい表現を開拓していって、それで流れを変えていけばいいじゃん
みんなそうやって戦ってきたんでしょ
中高生の頃、テレビ放送されているアニメ(しかし地方在住だったので本数は限られる)は全て見ていた。
だいたいの話にはついていける。声優の話もわかる。
しかし私には、友人たちとは決定的に違う部分がある。
好きなキャラクターはいるにはいる。だが、推しと呼ぶほどではなく、グッズも持っていない。(しかも全員同性)
好きな声優さんもいるにはいる。しかしこれまた同性の方。おまけに声優としてというより、アーティストとして好きなので根本的に違うのかもしれない。
友人たちには皆、「推し」がいて、そのキャラクターへの愛がすごい。
すごいなぁと思う。と同時に、自分はオタクではないのでは?と気づく。
実際、友人から「オタクじゃないよね?」と言われたことがある。
そうだよな…。
自分をオタクだと思っていた時期もあったけど、今は過去から現在に至るまで、実はオタクじゃなかったと思っている。
しかし、全くアニメを見ない親や親戚からはオタクだと思われている。
【追記】
昼休憩中にてろてろてろっと書いたエントリに、思いがけずたくさんブコメがついていて驚きました。
先に誤解を解いておきたいのですが、私は自分のアイデンティティーに悩んでいるわけでも、友人関係に悩んでいるわけでもありません。
このエントリを書いたのは、「劇場版アイカツ!の円盤が~」を読んで(すみません。全文は読んでいません)、あっ…うっ…ぐはっ…となってしまったのがきっかけです。
自分で自分の心をグサグサしていただけですので、決してあちらの増田さんが悪いわけではございません。
私、あれやこれや理由をつけて劇場へ行かなかったんですよ…。映画高いし、いつか配信されたら見ようと思って…。
それで、熱意のこもったあのエントリを読んで、すごいな…すごいな…私なんて映画館にすら行かなかったよ…ごめんなさい!お金出さなくてごめんなさい!!と。
自分の文章を読み返していて気づいたんですが、私はやっぱりオタクじゃないんですよね。というか、オタク「気質」じゃないんです。
色々好きなものはあるけれど、どれも熱を込めて語ることができないし、すごく深いところまで掘り下げようともしない。
推しがいる友人は、推しに対する愛や熱意がすごい!!その時点で私から見たら、ちゃんと「オタク」なんです。
私はというと、手芸(裁縫、レジン、編み物、刺繍)、料理、お絵描き、園芸、投資、ごにょごにょごにょなどと、割と好奇心旺盛で、あれもこれもやりたがるザ・広く浅くな人間なんです。
読書も好きなんですけど、ジャンルの異なる本を5、6冊積んで、その時の気分で選んで読んでいたり…。
そんな私を友人たちはすごいと言って尊敬してくれるのですが、私は一つのことに熱中したり深く掘り下げることのできる人を尊敬しているのです。
やっぱりオタクはすごいんだよ。
アニメを見る人間=オタクだと思っている人は一定数存在するので、仕方ありません。
以上。
多くの目に晒される人は素を見せずにキャラを演じたほうがいざという時ダメージが少ないってあって
確かにそうだなあと思ったんだけど
Vtuberが流行ったときも、一次ブームはコテコテのキャラづくりから始まっていて
より演技し続けられる人が勝ってたんだけど
やはり時代には逆らえないと言うか
演技しきれなくなって、ガワが崩れて、素が出てしまった結果好まれるみたいなケースが多発して
今では「キャラクター」ではなく「キャラクターを演じてる誰か」というコンテンツになりつつある
どこがバーチャルやねんって感じなんだが
この状態ってノーガードだから結構危険だと思うし、誹謗中傷でちょいちょい休んだりメンタル崩してる人も居るんだけど
見た目の部分でガワを着ていて、人間関係や家族関係などプライベートなところをうまく隠してるので大事故になってないのかも?と思った
そう言う観点で見ると、生身のライバーよりラジオ的な、プライベートが「垣間見える」くらいの塩梅の方が素を出しやすい側面が有るのではないかと、そういう仮説を思いつける
しらんけど
ここ最近、自分の好きなコンテンツがずっとうたプリファンからタコ殴りにされている。最近公開になったライブ映画のモチーフが似ていたことが発端のようだ。元々サービス開始当初からキャラクターの類似点やカードのトレスを指摘されていて、アンチが多い作品ではあった。だが、それについてはきちんと社内調査が行われ、プロデューサーからパクリやトレスはない旨の公式発表もされている。
なのに、そのことを彼女たちは都合よく忘れている。ひたすら蔑称でファンの発言をとりあげ、喧嘩を売られたと騒いでいる。それ、本当に売られた喧嘩?あなたたちが非売品の発言にイチャモンつけてない?常に自分の愛する作品が唯一無二だと信じており、他作品のキャラクターをキメラだだなんだと馬鹿にするし、赤髪の主人公も、青髪のクールキャラも、アイドルをやる王子も、すべて自分たちがオリジナルだと信じて疑わないらしい。映画のモチーフだって、先行者に遠慮して後発が変えるべきだって主張する。アイプラとセレプロ見たら卒倒するんじゃない?
こっちだってアンチの発言を見たいわけじゃないのに、興行収入にかなり粘着しているためにすぐ彼女たちの投稿が目に入るんですよ。毎日興行収入について調べては、ガラガラで可哀想だねって言って平日の劇場の空席キャプチャをアップして揶揄しているし、うたプリのほうが多く上映してくれている映画館を探しては喜んでいる…陰湿すぎんか!?!!!!こちとらうたプリの映画で感動して、あんなふうに愛される映画になったらいいなってワクワクしてたのにその思い出まで全部拒否したくなる。現時点ではこっちは通期でうたプリの興行収入を上回ってる上に、なんなら映画円盤まで公開当日に発売されてるよ!(こんな嫌味言いたくない)
わざわざ映画館に足を運んだ上、吐きそうだって言って演出に文句をつける人も一人二人じゃない。恋愛するアイドルとはファンタジー度が違うから受け入れられないみたい。こんなに毎日文句を言われて、エイプリルフールのあの事件は起こるべくして起こったんだなあと思ってる。常に被害者面怖い。
現役中も引退後も多くの人に愛されたナイスネイチャが、2023年5月30日ついに亡くなった
35歳1か月14日にわたる生涯は
シンザン(1964年牡馬クラシック3冠他)の35歳3カ月11日
に続く、JRA重賞勝ち馬の長寿ランキング史上第3位の記録である
同馬といえば現役中ブロンズコレクターとして有名で、自身がモデルになっているウマ娘のキャラクターも3着ネタに事欠かないが
そんなところもまたネイチャのネイチャらしいところかもしれない
でもとってもとっても立派な生涯だったよ。ネイチャ
すごい苦手な人がいる。多分、年齢が近い
日々居酒屋を練り歩いていることを仕事柄と言ってたから接待が多い職種なのかもと思う
その流れか風俗も利用するようで、それ故にキャラクターで風俗ネタをやるのが好きだし、Twitterで風俗ネタ垂れ流しまくりの下品キャラをやっている
ROM専だからって他人のツイまで熱心にチェックしちゃう私が悪いけどその様子が結構きつい
振る舞いをわきまえてるからお店に気に入られてて店長から直々に名刺もいただける私
居酒屋や小料理屋とお酒に造形が深いからと固有名詞を出してあれこれ紹介できちゃう私
正直、きつい
お互いアラフォーである。彼女は40近いと言ってたから、私よりはちょっと歳上かもしれない
TLじゃ年齢が上の方だ、というか長老の方にはいるんじゃないか?私達は
それらの情報を自分よりはるかに若い子たちのいるところで話して賞賛されてペラペラ話してるのはかなり見ていてきつい
美味しいお店あるから今度一緒に行こ~ではないのだ、通の私が通な店を教えあげる!なのだ きつい
男性がお酒奢ってくれるかどうかはまあその場のノリだし、そんなこと誇ることでもない
風俗もペラペラTwitterで話してやるなよゾーニングしてんだからそれらは
あと店長から名刺貰うとか仲良くなれるとかは一定お金払いがよくてよっぽど酷い客とかじゃなければ普通にあるだろ!!なんでそれも武勇伝になっちゃうんだ
別に交流があるわけじゃないし私が勝手にきつく思ってるだけ、こうはなりたくないと思ってたひとたちの振る舞いを同性の同じ趣味の近しい世代がやってるのを見て「私も遂にそういう歳なのか」と衝撃を受けてるんだと思う
二次元も同じように狂ってるとは思うが、三次元に生きている場合は、心が手に入らないと踏むと肉体をどうにかしようとする。心を壊そうとする場合もあるか。あれらは本当に意味が分からない。
キャラクターというのは極めて安定している。変えられないからこそ基本的に表現の対象であっても、介入の対象にならない。何か起こっちゃう三次元より幾分かマシだよね
実感として実在しないキャラクターを信望する方が現実の人間を信望するより正しい気がするんだけど少数派なのかな
だってアイドルって偶像だよ、存在する人間を偶像扱いしてる方が狂ってるでしょ
しかも日本で作られたアイドル文化は多くの場合、恋愛感情を含んでいる
キャラクターは最初から人間の理想や妄想を魅力的に描いた概念だもん、理想として掲げるのは自然だし、もとからその役割を持ってる
推し文化に推されて、自分も生身の人間が発するコンテンツにちょっとは触れたりしてるけど、どうしても心の底からはスターとかアイドルに熱狂する人間のことが理解できない
マンガのキャラクターを崇拝するのは、医学的な問題がある場合にのみ「狂っている」と言えるでしょう。たとえば、マンガのキャラクターを崇拝することで、日常生活に支障をきたしたり、他人に危害を加えたりする場合は、精神的な疾患の可能性があります。しかし、マンガのキャラクターを崇拝することで、癒されたり、励まされたり、生きる力を得たりする場合は、決して「狂っている」ことではありません。
マンガのキャラクターを崇拝することは、人々が自分自身や自分の人生をよりよく理解するのに役立つ方法です。マンガのキャラクターは、私たちが自分自身に欠けている何かを象徴していることがあります。たとえば、強いリーダーシップを求めている人は、強いキャラクターを崇拝するかもしれません。また、マンガのキャラクターは、私たちが直面している困難を克服するための手本となることもあります。たとえば、困難な状況に置かれた人は、困難を克服したキャラクターを崇拝することで、希望を得ることができるかもしれません。